2015/11/01
■ [Angband]和訳『Angband Release: 3.0.6』
http://rephial.org/release/3.0.6を和訳。 「更新リスト」の中に「それを結果として修正した」のではなく「まだこういう不具合が残っている」のか、どちらかよくわからない記述が、前のバージョン報告から散見されている。実際はソースコードの差分を見ないとどうもはっきりしていない。
さらに「~するな」という完全に更新ではなくバグ報告にとどまる内容も散見される。これもう分かんねえな。怪しい所は勘弁してください、何でもはしませんから。
背景
バージョン3.0.6は2005/6/18にRobert Ruhlmann氏によってリリースされ、前回から1年以上が経過、そしてRobert氏がメンテナとしての最後のリリースとなりました。しばらくの後の2005/10に彼は、この仕事に楽しく取り組めず、「燃え尽き」を感じたために、これ以降Angbandのメンテナを行いたくないことを表明しました。彼が他の開発者のバグ修正やパッチをパッケージ化していくことを続けていくことを厭わない間、もし誰かが当コミュニティのサポートと共に前進していくことを望んでいたならば、彼はより幸福に作業を降りていたでしょう。
本リリースは依然本ゲームの大量のバグ修正、プラットフォーム独自仕様の改善、そしてゲームバランスの調整を維持しきれていません。
更新リスト
- 魔法棒と杖は充填時に破壊されることはなくなり、代わりに全充填回数が奪われる形になりました。
- (Tyler Witterの提案により)ショート・ソード『グリッター』が『ダグモール』に変更されました。これはトールキンの備忘に記されていたベレンの剣の名に由来するものです。
- プレイヤー周囲のダンジョンエリアを表示する、新しいサブウィンドウ機能が追加されました。
- "プレイヤーをコンパクトに表示する"新しいサブウィンドウ機能が追加され、プレイヤーの状態、HP、所持ゴールドをまとめたメインウィンドウの左手表示を切り離して表示できるようになりました。
- ステータス行を表示する表示する、新しいサブウィンドウ機能が追加されました。
- "ターゲット指定を行っている間マップをスクロールする"オプションを恒久的にONにしました。
- 一時耐性を表示するステータスラインをディスプレイに追加しました。この耐性表示はダンジョン階層を表示できる(最低85列のターム表示がメイン画面とステータス表示に使える時)十分なスペースがあった時にのみ表示されます。出力の表示の長さ("Acid Elec Fire Cold Pois"や"AEFCP"と言った表記)はタームの幅に依存します。
- キャラクターダンプ中及び情報ページにプレイヤーの加速が表示されるようになりました。
- 鑑定の巻物は未鑑定時とは異なる表示になりました。これにより、David Gervais氏の作成した独自の巻物タイルを使うことができるようになりました。
- (Diego Gonzalez氏とJeff Greene氏により)クブラゴルの矢弾属性スレイ付加の発動中断はチャージなしで行えるようになりました。
- 幻覚状態時にモンスターやアイテムのシンボルはハードコーディング上のシンボルリストでなく実際のデータから使われるようになりました。
- Craig Oliver氏の効果音パッチバージョン1.1が加えられ、約120種類の効果音イベントがゲーム中に追加されました。(http://www.chambrook.org/angband/soundfx.phpも参考にしてください(編集註:2015年現在リンク先残存))
- プレイヤーがマップ表示のカドにいる時には1/4分の可視範囲を切り取る形にスクロールするようになりました。
- OSX版がリードオンリーメディア、ディスクイメージや例えば「アプリケーション」ディレクトリ下のセントラルインストールなどから起動可能になりました。セーブファイル、スコア、キャラクターダンプのような全てのユーザ個別ファイル、そしてセーブ処理準備などは各ユーザディレクトリの中の Library\/Preferences\/Angband\/ 下に置かれるようになりました。
- MacOSXアプリケーションバンドルがlibフォルダから重要なファイルの全てを含むようになりました。本ディストリビューションの切り離されたlibフォルダは重要なものではなくなりました。これはOSX版が対象ディレクトリに向けて単純にドラッグすることでインストールが可能になったことを意味します。
- (Patrick Hughes氏の報告より)OSX版のキャラクタを作成/ロードする前にサウンドやグラフィックのオプションを変更するとクラッシュします。
- (Matt Stone氏の問題報告より)ゲームがちゃんと初期化できなかった時にはMacOSXプレファレンスを保存しないでください。スタートアップ時にエラーがあった場合のプレファレンスファイルの破損を抑えるためです。
- OSX版のデフォルトサウンドファイルをAngbandの基礎にインクルードしました。
- X11版にフォントサイズの異なるタイルを作成しました。セッション間のウィンドウサイズのようなウィンドウ設定に応じて用意されます。
- マルチユーザマシン上のインストールパスのためにハードコーディングされた"games"サブディレクトリを加えないで下さい。
- PRIVATEUSERPATH環境変数を定義した時に、~\/.angband/Angband/サブディレクトリ下にユーザが作成した全ファイルが保存されるようになりました。
- '\/dev/vc/*'のdevfsターミナルを用いたシステム上でvcsディスプレイモジュールが使えるようになりました。
- (Alexander Ulyanov氏により)バーチャルコンソール(vcs)フロントエンドにカーソル可視化機能とビッグスクリーンのサポートを実装しました。
- (Alexander Ulyanov氏により)Linuxシステム上のgcuフロントエンド内でカーソルの可視化が可能になりました。
- (Alexander Ulyanov氏により)Xaw中のフロントエンド内のバグを修正し、メインウィンドウのジオメトリがXresourceとしての独自なものであった場合に発生するクラッシュに対応しました。
- (Alexander Ulyanov氏により)X11フロントエンドが中央の点の形で床を、壁をブロックで、宝物をダイヤモンドで表現するようになりました。
- X11版のメインウィンドウにおけるビッグタイルモードの制限を取り除きました・
- Alexander Ulyanov氏によるLinuxのフレームバッファディスプレイモジュールをhttp://posband.earthsea.org/misc/angband-lfb-20050220.tar.gz(訳者註:リンク切れ)から加えました。
- (Tuomas H?rk?nen氏より(編者註:文字化け))Windows上でMinGW/MSYSを用いたコンパイルの方法ドキュメントを追加しました。
- MacOSX下のgccによるコンパイル方法ドキュメントを追加しました。
- (Ivan Tuckwell氏と Dr.Andrew Whiteにより)ダンジョンの角訃音でクエストモンスターを倒した時にゲームがハングあるいはクラッシュを引き起こす馬鹿げたバグを修正しました。
- (Ivan Jekic氏とDavid Gervais氏により)32x32タイル用の足りなかったタイル追加と割り当てを行いました。
- ("Twilight" と Jeff Greene氏の報告により)スクリプティングによるコンパイルを切っている場合、全感知のロッドの充填が正しくハンドルされません。
- (Anssi Ramela氏とJeff Greene氏により)呪われたスピードの指輪は階の雰囲気を増さなくなりました。
- "Twilight"により、追放、周辺追放、地震、*破壊*呪文、デバッグモード中に周囲のモンスターを取り除く機能の後に見えているモンスターのリストをctrl+Rを押した場合と同等の機能で更新するようになりました。
- (Juha Niemimaki氏の提案により)lib/data*.rawファイル群の保存時に長さ0のブロック書き込みを行わないようにしてください。
- (Hugo Kornelis氏の報告により)魔力充填の巻物のアイテム記述を正しくしました。
- (Hugo Kornelis氏により)一つの指輪の発動による結果の経験値喪失は現在経験値の3/16の分だけ最大経験値が意図せず喪失形から、1/4の現/最大経験値の喪失になりました。
- (Hugo Kornelis氏により)プレイヤーが生命力維持を持つ時の経験値吸収処理ハンドル処理をクリンナップしました。地獄のブレスによる経験値吸収量は生命力維持により減少が抑えられます。
- (Hugo Kornelis氏により)スクリプト処理を可とした場合、"スターボール"の発動は一つのボール発動以上となりました。
- (Hugo Kornelis氏により)"傷の治療"発動効果の記述は「発動により(4d7)の回復」となっていましたが)実際は4d8のダメージを癒すようになっていました。よって記述の方を直しました。
- (Hugo Kornelis氏により)アーティファクトの発動によるアイテムの充填はどのアイテムを充填するかのプロンプト時にキャンセルした時、アーティファクトの最充填なしで行えるようになりました。
- (Hugo Kornelis氏により) 偏向のシールド(ミラー・シールド)のシンボルは他の盾の)に代わって明るい青の[になりました。
- (Hugo Kornelis氏とTimo Pietila氏により)ラアルの破壊集大成の価格が引き下げられました。
私見
更新量そのものは多いが前回より一年以上経過してからの更新となっている。その原因はRobert Ruhlmann氏の意欲低下、ならびに今後どうやっていくかについて、コミュニティ内で意見調整がまとまらなかった様子に思われる。
それでも、MacOSX筆頭に他のプラットフォーム向けの改良は絶えず行われており、その辺はまたパッチ寄稿者とRobert Ruhlmann氏最後の尽力が伺える。お疲れ様でしたと言わざるを得ない。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]カエルアンコウモドキ
無印とモドキでどう違うかの区別がつかない俺屑。
追記
エスカが無い事で他のカエルアンコウの仲間と区別できる。
http://okinawa-zukan.com/f_Antennatus_tuberosus.htmということらしい。
2015/11/02
■ [Angband]『Angband Releases: 3.0.8』のBackground和訳
今回はクッソ長いので明日とで2つに分け、今日はhttp://rephial.org/release/3.0.8のBackgroundのみを和訳。3.0.7の更新は、後述の事情で厳密には非公式の段階であったためか、リンク先の通り、なぜかリンクの張られていないファイル名がいくつか羅列しているだけになっている。
背景
バージョン3.0.8は2007/07/08にAndrew Sidwell氏がリリースし、彼がAngbandの公式メンテナとして行う長い間の不安定な時期を経た最初のリリースになりました。
2005/10にRobert Ruhlmann氏がAngbandの管理を行う仕事をこれ以上行いたくないことを表明して後、だれが一番この仕事を全うできるか多くの議論が起き、自薦他薦が(ほとんど他薦でしたが)行われ、候補者間でもまた議論が行われました。結果として2006/03にRobert氏がJulian Lighton氏を後釜として、またRobert氏にとっての長い歴史を持つ本ゲームの将来のゴールを共有すべき相手として選びました。彼はSangbandという彼独自のバリアントを持っている点で実力も証明していました。
悲しいことに、Julian氏はAngbandの向上に意欲を持っていましたが、Robart氏がかつて行ってきた尽力ほどに時間を割けないことが明白で、もたらしたものは非常にわずかの進展に留まりました。Julian氏はいくつかのAngbandのCVS版を作成し、(Luaスクリプトの廃止、スケルチ(自動破壊)のサポート追加などの)彼が作っていこうと意図した変更の並びについて言及しましたが、それらもわずかな進展にとどまりました。
12月の初頭にAndrew Sidwell氏が彼に取って最初の非公式版βバージョン3.0.7s1をリリースし、本バージョンは皆に議論の余地ないほどに同意された変更を多く含んでいました。コードの品質を高く維持しているために、それらは彼が指摘していた通り、Julian氏が公式のリリースに易く盛り込むことができました。しばらく経ってのち、彼はニュースグループにゲームに多くの労力を充てることができない理由を説明しました。いわく、「もし私が年末までに何か作業を行うことが出来なかった場合には、引退しようと思います」とのことでした。
2007/03に誰かが前向きに彼をメンテナに推薦する前までに、Andrew氏はさらに非公式のβ版として3.0.7s2とs3の2つをリリースしました。これには広い同意がありましたが、まだJulian氏の公的なコメントがありませんでした。彼の新しい取り決めによる復帰があって、Andrew氏は3.0.8の公式なリリース計画を描き、誰かこの版のゲームに触れて改善を行っていく興味はないか告知しました。
本リリースから以前までの間にこのように長いギャップがあっただけあって、内外共に多くの待たれていた変更があり、多くの人がコード寄稿なり提案なりで助けの列に並びました。
これら大半の記録はOSXポートに数多くの改善を成したPete Mack氏で占められており、ゲーム内部のクリンアップの多くの数の作業が行われました。新しいメニューインターフェースの実装によるより将来の改善となる基礎の確保や、それを見越した既存コードの大がかりな移動すら行われました。これらは新しい情報表示、キャラクター作成画面、オプション、店舗画面も含まれています。これらはコードを小さく抑えるだけのみならず、ゲームを構成するユーザインターフェースをより簡易にもしました。
ゲームプレイ中で、常に追加される予定とされていたのが、プレイヤーが鬱陶しいと思いもはや必要でないと思うアイテムを自動的に破壊するスケルチ(自動破壊)機能でした。元々は自動破壊機能はNPPAngbandのものを取り入れたバージョンでしたが、Andrew氏はこれをAngbandの標準としてコードを仕上げることは考えず、EyAngbandをベースとした新しい方向性を用い、再度書き直しました。プレリリース版のニュースグループからの提案の後、これは再び新しいバージョンに変更され、プレイヤーへ単純に画面から、自動破壊されたアイテムを保護するか、そのまま破壊するかを選択させる形になりました。
もう一つの大きな変化としてほとんど使われていない多数のオプションを消去したことが挙げられます。これらは、遅いマシンで通すために使われてきたもので今日影響はほとんどなく、あるいは単純に選んだところでトラブルを引き起こすようなものばかりです。また「難易度」オプションとして再分類された多くのものは、プレイヤーが作成された時点でのみにセットできるようになり、一度開始してからは変更できなくなりました。これはゲームのバランスを取ろうとする前進的な試みの一部として、「アーティファクトがプレイヤーに発見されなかった場合には永久的に失われるかどうか」などといった形で変化するゲームオプションの一揃えを"公式"なセットとするものです。
他にも十分な記述をしきれないほど重要な範囲の多くの変更が存在し、それらは全て「公式な」変更リストとして以下にリストされています。店の割引仕様を除いて、以前の二人のメンテナが調整してきたものは、単純に本リリースでは取り除かれています。
私見
3.0.6での背景の通り、Robert Ruhlmann氏がモチベを失い、さらに当人が直接指名したSangbandの開発者であるJulian Lighton氏も多忙で更新が停滞、最終的に3.0.7という非公式版を更新する実績を見せた、Andrew Sidwell氏が新しいメンテナとなった。この間前々回から前回までの1年のブランクに続き、さらに2年の歳月が流れている。
なんだかんだヴァニラとして今日もなお、更新が続いているが、たといオープンソースの本場欧米の環境でも、それまでには結構な綱渡りがあったと言う事だろう。
具体的な更新内容に関する私見は次回分で。
2015/11/03
■ [Angband]『Angband Releases: 3.0.8』のMajor and Minor visible changes和訳
http://rephial.org/release/3.0.8が相変わらず長いのでさらに分割。ゆ る し て。
更新リスト
大きな目に見える変化
- 新しいスプラッシュスクリーン
- Ey/Unangband様式の情報表示機能が取り入れられ、この機能を通じて自動刻み設定が行うことができるようになりました。
- FAngbandからマウス機能をサポートしましたが、まだ充実かつ使いやすくはなっていません。大半のメニューは、キーボードを使っているのと同様にマウスで選択を行うことができるようになっています。マップ上のどこかをクリックすれば、いくつか制約はあるものの歩くことが出来るようになっています。街にいる間も少々挙動が怪しいですが、そうでなければ大体はうまく動くでしょう。
- 多数のゲームオプションの削除、再構築、再初期化を行いました。
- 20数件のオプションが削除されました。
- 初期設定が多数変化しました。
- 新しいオプション: HPの残り量に応じて@の色が変化する。を追加しました。
- Lv50までの経験値表示は次までの経験値をデフォルトにしました。
- マクロ、シンボル/色の変更はオプションメニュー(でのみ)アクセスできるようになりました。
- ダンジョン中の事物を通り過ぎやすくできるように、アイテムの判定にSangbandの様式を採用しました。
- アイテムの自動除外(破壊/放棄)をサポートしました。
- これは二つの内一つの方法を選択できます。もし自動除外対象を隠すことを好むならば、hide_squelchableオプションをONとして、自動除外設定にマッチしたアイテムを見つけた時でも、それを破壊せずに落とします。これはプレイヤーがそうしたい時に後から設定を変化させることで、それを自動除外対象から外せることを意味します。
- もしアイテム破壊の自動化を進めるための自動除外を好むならば、全てのフロアに落ちているか、所持中の除外可能な全てのアイテム破壊するためのプロンプトとして'!'をつけることが可能になっています。
- プレイヤーは疑似的なIDを与えていないそれらのアイテムのみに個別の自動除外設定を与えることができます。これにより、プレイヤーは最初にIDづけた時に得た感覚に依存した除外としてマークしたものを選択できることができます。
- 簡単な設定保存で、価値ないのアイテム、空の箱は自動的に除外対象となります。全てのアイテムは破壊してもプレイヤーは行動エネルギーを消費しません。
- アイテム情報が圧縮された時、ゴールドや自動除外対象アイテムは最初に破壊されます。
- 2種類のエゴ光源が追加されました。見つけて確認してください。そのランタンが特別かそうでないかを理解するのにIDは求められません。
- モンスターの忘却攻撃は混乱のように時間的効果となり、巻物、祈り、呪文の詠唱をどう読むかを1/2の確率で一時的に忘れます。この打撃を使うモンスターは稀です。致命傷治癒の薬、体力回復の薬、*体力回復*の薬、生命の薬だけがこの効果を即座に取り除きますが、そうでなくても数ターンで効果は消えます。
- 生命の薬、体力回復の薬、*体力回復*の薬は、GOODドロップに分類されました。同様に魔法を使う職業にとっても、魔力回復の薬はGOODドロップになります。能力上昇の薬は各ステータスが最大でない時のみGOODドロップになります。
小さな目に見える変化
- 武器や防具は所持時のダメージ効果が即座に破壊されるのではなく、傷つく処理を行うことになりました。これにより、装備交換する戦いがやりやすくなりました。
- (Hugo Kornelis氏により)望むならば、魔法書は読むことでその本内の呪文に関する情報を得られるようになりました。この実装はスペルの名前、記述。登録位置を新ファイル、spell.txtに移すことで成立しました。
- 適切なゲーム中のプロンプトとして編集できるようにするために矢印キーはテンキーによる移動キーを区別されるようになりました。Windows、Mac(ただし未テスト)、curses中でサポートされます。他のプラットフォーム上でこれを働かせたいならば、どうぞパッチを送って下さい!
- サポートできるプラットフォームの限り、ゲームウィンドウをリサイズした時は自動でアップデートを行うようになりました。
- アイテムに"!t"を刻むお、そのアイテムを用いようとする毎に確認を行うようになりました。
- (Hugo Kornelis氏により)スタックされたロッドが時間経過で充填される時、最初のロッドが充填されきった時、全てのロッドが充填された時にメッセージが表示されるようになりました。それ以外の2つ目、3つ目については行われません。
- (Hugo Kornelis氏により)充填の通知はオプション「どうでもいいことを飛ばす」 (disturb_minor)をONにした時には抑止されます。
- V CVS(訳者註:Vanilla(Angband)CVS)からの充填に関する修正として、もう一度余計に充填を行った場合、それが爆発するようになりました。
- (Hugo Kornelis氏により)アイテム名の複数形表記サポートを改善しました。複数形を"Kni|fe|ves" and "M|ous|ic|e"という形にカスタマイズできます。現在実際の利用は行われていません。
- (Hugo Kornelis氏により)バグ修正:酸、電撃、火炎、冷気、毒、水流に対する耐性を一つ以上かつ、地獄、プラズマ、因果混乱、劣化に対する耐性を一つ以上持っているモンスターは"it resists ..."の文節をモンスター情報に2つ持つ不具合を修正しました。
- (Hugo Kornelis氏により)他の表示では器用さ維持が耐久力維持より先に表示されたいたのが、自己分析時のみ、逆に耐久力維持が器用さ維持より前にリストされていたのを修正しました。
- よく用いられるニュースリーダからはみ出るのを抑止するために、キャラクターダンプ時のアイテム情報を72文字で折り返すようにしました。
- パネル変更の振る舞いを3.0.6以前の仕様に戻しました。
- 店のコードを半ば書き直しました。メニューのスクロールをもう少しいくつかのストームライン上のインターフェースで使えるようにしました。店の表示をビッグスクリーンにサポートしました。矢弾の表示をもっと審美的に好ましい形に修正しました。雑貨屋の雑貨は常に備蓄するもの全て備蓄するようになり、プレイヤーから何も買い取らなくなりました。
- (Julian LightonがVanilla CVSリポジトリからインポートしたことにより)smart_monstersオプションをONにした時に倍の確率で呪文詠唱する仕様を除きました。
- '['コマンドでメインウィンドウにモンスターの一覧を表示できるようになりました。
- エンターキーにより画面中央に小さなウィンドウを表示し、プレイヤーが使いたいコマンドを選択できるようにしました。これは変愚蛮怒にインスパイアされたもの、ただし由来ではなかったと思うんですがどうでしたっけ?(訳者註:hoge氏に問い合わせたところ「完全オリジナル」とのこと)Enterはスペースにマクロされます。
- セーブファイル上書きプロンプトを実装しました。
- マクロトリガーの登録時、登録キーを画面に表示するようにしました。
- いくつかのBenフレーバーテキストを復帰しました。
私見
わあ、何だか凄い事になっちゃったぞ。上位回復薬のGOODドロップ化や、アイテムの損傷処理、忘却攻撃、それとオプションの整理あたりが個人的に興味あり。
2015/11/04
■ [Angband]『Angband Releases: 3.0.8』の残り和訳
http://rephial.org/release/3.0.8のクリンアップとプラットフォーム依存の更新を和訳。
これにて3.0.8の分完結。
主だったコードのクリンアップ
ほとんどのクリンアップは古すぎるコードや非機能的な所作の除去に関連しています。
- パワフルな汎用メニューインターデースが追加され、既存のコードの除去が行われました。これはソースコードの重複を減らし、もっと簡単に様々なスタイルのメニューを作成することが可能になりました。(例:スクロールや複数列化など)詳しくはui.cを確認して下さい。
- イベントハンドラを追加しました(メニューが相互イベントをチェックし合う事ができる、など)
- 多数の、本当に多数のコード重複を除去しました
- prefファイルダンプ機能の重複部分を減らしました。
- ステータス表示行、サイド・バーそしてウィンドウアップデートコードをよりストリームラインな形にしました。
- 多数の旧いポートを削除しました: cap, lsl, sla, xpj, ibm, dos, vcs, lfb, ami, emx, vme
- 結果としてメイクファイルは十分にシンプルな形となりました。多数のメイクファイルが可能な限りソースファイルのリストをMakefile.srcファイル内から用いることができるようになり、Makefile.stdは再記述され、労力を減らす形になりました。
- プレイヤーの時限効果(盲目、混乱など)はp_ptrから切り離された関数で管理されていた状態から、配列で保持されるようになりました。これは多数のコードを簡略化し、細々と新しい時限効果を追加することが可能になりました。これらの効果の大半はsedスクリプトを用いて記述できます。
- OMKを呼び出す形で新しautoconf/automakeシステムを採用しました。
- Luaスクリプトは廃止になりました。
- 魔法棒と杖の必要チャージ量はlib/editファイルで修正可能になりました。
- main-gcu.cの十分な簡略化速度向上(Christer Nyfalt氏に謝辞を送ります)
- 粗雑なハックないし、非機能的なコンパイル時オプションを取り除きました。(VERIFYSAVEFILE, _TIMESTAMP, and _HONOR, CHECKTIMEなど)
- 多数のh-*.hファイルをシンプルはヘッダーファイルに連結しました。利用可能な限り、C99の型を用いて、多数の労力を取り除きました。
- ファイルロック機能をクリアップして、z-file.c中のハンドリング関数を移動させました。usleep()関数は取り除かれ、ポータブルだディレクトリスキャン関数が実装され、(Windows、Unix系OSで動作します) my_fexists()関数になりました。
- より安全な文字列操作関数を用いるようになりました。敢えて安全でない関数を広範に用いるのはmain-*ファイルのみとなりました。
- ランダム名生成コードが少々書き直されると共に、自身のファイル内にあったランダムアーティファクト名コードから切り離されました。これは巻物の名前にも用いられるようになります。
- 多数のdefine.h内の各要素を、h-basic.hやconfig.hのようなもっと正しい場所に移しました。
- (Hallvard Furuseth氏により)定数やN_ELEMENTS()と共に、多数のマジックナンバーが起きかえられました。
- (boolsやintsなど)C99の型を適切な場で用いました。
- Sangband/Steambandのソースコードからobject.txtを通してアイテムの塊の山を生成する確率を得る処理をインポートしました。
- 大きなswitch()構文の代わりにテーブルを使ったコマンド処理を用い、重複なく、新しいコマンドをメニューに追加できるようにしました(詳しくはcmd0.cを見てください)
- TERMXTRASOUNDフックから新しい効果音機能モデルへ切り替え、単純な"sound_hook"を効果音再生のための適切な希望としてセットするよう用いました。新しい効果音のモジュラーシステムはmain.cで導入されました(将来的にはgstreamer等を用いたいと考えています)効果音を許可する場合はゲーム中のオプションを設定して下さい。
- p_ptr->noscoreのハードコード値を取り除きました。
プラットフォームに関する修正。
- (Pete Mack氏により)Macをより最近の形にサポートしました。現在はOSX10.3以降で動作しますが、古いmain-macはMPWメイクファイルにより取り除かれました。
- OSX上のフォント選択問題を修正しました。
- (Frank Palazzolo氏により)Windows用のコンソールモードパッチが追加されました。これは古いオールドスクール・ターミナルでの基本的なプレイを散らかってない形で行うものです。
- main-x11はx11-setting.prfからウィンドウの座標を読み取るようになりました。
- ゲームの再起動を行うまで、フォントファイルの一つが移動できなくなる、Windowsバグの修正を行いました。(Leon Marrick氏に謝辞を送ります)
- readdib.cとmain-ami.cにプラットフォーム用ifdef分岐を追加しました。
- (Hallvard Furuseth氏により)^Sでコンソール上のゲームがフリーズしないよう修正しました。
- RISC OS中でマウスをサポートしました。
- ゲームと共に配布する各フォントのライセンスを整理しました。
- 古いDOS/IVMフォントをWindowsポートで使えるようインポートしました。
- SDL_mixerのサウンドモジュールをインクルードし、あらゆるポートでmain.cnによる機能がつかえるようになりました。このソースコードの初期化処理について、Brendon Oliver氏に感謝します。
- (Shanoah Alkire氏により)GTK及びGTK2ポートでpangoとcairoを用いるようになりました。
- Iain McFall氏によりToMEやSangbandを基本にした新しいSDLポートが追加されました。SDLもGTKポートも初期状態では使用不能で、十分には完了していませんが、いずれ完全に機能し得るでしょう。
私見
個人的にD'ang旧ソースでもやっていたようなリファクタリングがちゃっかり(かつ恐らくより合理的に)行われていて草が生える。本気でフォークし直し見直した方がいいんとちゃうか、おう。
2015/11/05
■ [Angband]『Angband Releases: 3.0.9』和訳
http://rephial.org/release/3.0.9を和訳した、つもりだが相変わらず怪しい所は多い。流石にこれ英語としても意味が通じるのかちょっと分かりづらいことが多し。
訳追記
一部あいまいな意味の確認のため、hdns氏が前後のバージョン動作を確認してくれました。多謝。
背景
バージョン3.0.9は2007/07/28にAndrew Sidwell氏によってリリースされ、3.0.8リリース一ヵ月の間に発生したバグの修正を目的とするものになりました。バグの原因は自動除去インタフェースの不足部分が、価値のないアイテムを自動的に除去対象にするかどうかを定める新しいオプションの導入を行えるほど十分に考慮することが欠けていたことにあり、「効率的な手抜き」でした。そして、新しい'K'コマンドはこれと同様にアイテムを除去する、という機能になりました。
更新リスト
- Kコマンドにより除去対象としてアイテム種別をマークする機能が追加されました。
- ジャンプと飛び越え、自動拾いを行わないコマンドが復帰しました。これは古いコマンドが行うのと同様に、"flip pickup"は行いません。
- islower(),isdigit()その他の関数で関数、が常に(unsigned char)キャストを行うようになりました。
- アイテム表示機能中に、フレーバのついたアイテムが正しく動作するようにグラフィックを作成しました。
- ビッグタイル中に表示するコマンドメニューを若干のハックと共に修正しました。
- ビッグタイルモード中のモンスターのリスト内にあるモンスターに絵をフルで表示するようになりました。
- (William McBrine氏にとり)あからさまにおかしいmenu-gcuのバグを修正しました。
- disturb_panelを再び動作させました。(3.0.6時のバグです)
- GNUSOURCE定義に暗黙的なsetresgid()エラーを追加しました。
- obj-info.c中の簡易な記述提供機能をアイテムに追加しました。
- NO_FUELフラグを追加しました。
- LITEフラグの挙動を修正しました。
- 追放の効果を一つのまとまった処理にまとめました。死は速やかに訪れます(Death now comes quickly.)
- (Hugo Kornelis氏により)呪文やオブジェクトの記述を改善しました。
- そのままか自動的か、gキーにより、受け付ける入力が何であるかを表示するようになりました。
- 酸のダメージ効果が確実に起きるのではなく、たまの効果になりました。
- 暗黙な自動破壊対象アイテムがモンスターのドロップによりどこに配置されたか、いつ確定したか(あるいは何であろうとも)に関与しなくなりました。これはモンスターを殺した時に発生するドロップがそのモンスターから何もない間の向こうにばら撒かれるのを止めます。
- アイテムが上に置かれている地点の上に作られた時、結界の紋章は弾かれるようになりました。
- 自動刻み除去のバグを修正しました。
- "!d"刻みは自動的にアイテムを落とす自動除去を抑止し、"!k"刻みは自動除去アイテム設定を無効にするようになりました。
- (Windows環境下で)ウィンドウは逆順に開かれるようになりました、Term5、Term4、Term3のような順です。
- (GTK)ユーザ設定が保存されるようになりました。
- Hugo Kornelis氏に小さな多数の報告がありました。(詳細な情報はhttp://dev.rephial.org/trac/ticket/252を参照してください(訳者註:リンク切れ))
- "birthnopreserve"の記述がもう少しあいまいにならないよう書き直しました。
- アイテムを盲目時でも床から使う事ができるようになりました。
- ヘルプを取り除いた後のテキストインデントをリセットしました。これはモンスターの思い出がスクリーンの側縁から1キャラ分のインデントを取らなくなったことを意味します。
- (Linuxのみ)上に移動した時点で店への入店処理が行われるようになりました。
- IDやその他何でもフレーバを知っていれば、それだけで自動破壊のマーク対象にすることができるようになりました。
- アイテム感知の挙動をhide_squelchableオプションを参照するよう修正しました。
- 情報メニューからハイスコアテーブルへのリンクを追加しました。
- 初期装備を自動破壊やアイテム情報に関する目的から、既知のアイテム状態とおくようになりました。
- モンスター情報リスト中に足りないものを追加しました。
- 情報画面を整理し、思い出情報は常にスクリーンの上部に表示し、アーティファクトスポイラーの提供は停止しました。
- 店の整理後に、プレイヤーの所持品中のアイテム数を正しく表示するようになりました。
- 店処理中の余計な-more-表示を止めました。
- 店に入った時にプレイヤーレベルが50で発生する配列外アクセスの可能性を修正しました。
- アイテム情報メニューを改良し、アイテムのフレーバー文を先に表示するようになりました。
- EAT_LITE(光源を食べる)モンスターの処理が再び有効になりました。
- 盲目耐性を自己分析中に表示するようになりました。
- ローグライク用キーセット時にhキーが店で動作するようになりました。
- x11のキーコード変換処理("^_]3244" を "[PgUp]" と書き直す機能です)をprefファイル中の'-'と'='が自動マクロ処理を破壊し、阻害するために取り除きました。これはフロア中のアイテムを使おうとするときに顕著に発生するものです。
- マクロ間の関連付けメニュー中、プレイヤーのタイプしたマクロが表示された時、キーコード変換処理で置き換えられた状態で常にちょっとした不具合が起こるバグを修正しました。
Autoconfについて
BSD中でgmakeコマンドを使って下さい。多分正常に動くはずです。
- 全てのファイルを正しくインストールしてください。
- DEFAULT_PATHを正しく拡張してください。
- X11のパスをインクルードしてください。
- 実効可能なangbandを適時選択してください。
- SDLサウンドサポートを修正しました。
- ".dependファイルが見つからない"エラーを修正しました。
■ [ヴィーヤウトゥムノ]グリッドバグ/Grid bug (Violet 'I')リテイク
=== Num:34 Lev:1 Rar:3 Spd:+0 Hp:2d4 Ac:2 Exp:4 奇妙な、電気的な虫だ。 それは通常地下 1 階で出現し、少々不規則に普通の速さで動いている。この自然 界のモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約1.33 ポイントの 経験となる。それは通常集団で現れる。それは AC2 の防御力と 2d4 の体力があ る。それは空を飛ぶことができる。それは光っている。それはまれにテレパシー で感知できる。それは稲妻の耐性を持っている。それは進化しない。それは恐怖 を感じない。それは侵入者を幾分注意深く見ており、 100 フィート先から侵入者 に気付くことがある。それは 1d7 のダメージで噛んで感電させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
『トロン』の元ネタに忠実なバージョン(てか後から中の奴が同チャンネル住人に 教えてもらった奴)ね。要はソフトウェア・バグくんの同類よ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
増えないだけよかったな(にっこり)
2015/11/06
■ [Angband]『Angband Releases: 3.0.9a』&『Angband Releases: 3.0.9b』和訳
双方量が少ないのでhttp://rephial.org/release/3.0.9aとhttp://rephial.org/release/3.0.9bを同時和訳。どうも箇条書きのフォーマットが崩れている様子。しかもフォーラム未見ながら半年以上もかけて相当揉めたのではないかと思われる書き方で察し。
背景(3.0.9a)
バージョン3.0.9aは2008/02/27にAndrew Sidwell氏によりリリースされ、その主な目的は、店のユーザインターフェースの挙動を変更によって、ニュースグループ上での無益な議論を排除することにありました。
この疑問の中の変更は、店で購入を行う際にEnterキーを押して処理を開始するのではなく、代わりにpやgキーのみで行うというものでした。他にも複数の変更が含まれています。
- モンスター生成のバグを3.0.8であった時とまさに同じほどスマートに行いました。
- このバグはプレイヤーを走査する処理の効果を薄れさせるものでした。
- Autoconfのサポートをよりよく働くよう仕立て上げました。
- クリエイティブコモンズ「ShareALikeライセンス」の下に使用可能になったDavid Gervais氏のタイルを初めてソースアーカイブに同梱しました。(参考:http://angband.oook.cz/rgrd.php?showpost=119430)
背景(3.0.9b)
本リリースはMacOS上のユニバーサルバイナリを伴ったAngbandの初めてのリリースともなりました。
バージョン3.0.9bは2008/03/19にAndrew Sidwell氏によりリリースされ、3.0.9aのバグ修正リリースで早くも発見されたいくつかのさらなるバグ修正が行われました。
更新リストは以下の通りです。
- autoconfで用いられていたcursesライブラリの検索処理を修正しました。
- autoconfを用いた壊れたインストール処理を修正しました。
- 油つぼとドラゴンスケイルアーマーのtval値を自動破壊基準に扱えるよう追加しました。
- 再び修正した色情報をprefファイルにダンプ出来るようになりました。
- SDLポートのコンパイル時に発生する警告に対応。
- 店処理のキー配置をローグライクキー配置対応に対応させました(3.0.9aに反して)
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]スイホウガン
2015/11/07
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.0beta』の『Noticeable up-front UI changes』まで和訳
http://rephial.org/release/3.1.0betaを和訳、また長いので分割。#番号はAngbandの公式trac(http://trac.rephial.org/)のチケット番号に対応していたのでリンクを張った。
背景
Angband3.1.0betaは前回のバグ修正から約10ヵ月後の2009/01/07にAndrew Sidwell氏によってリリースされ、これまでの行われたものを超える変更を意味するものとなりました。ユーザ視点で見た、本リリースの主な仕様はユーザインターフェースの効用とモンスタードロップの低下にあります。
本リリースは本ゲームの歴史上で1リリース中に最も長いクレジットリストを置くことにもなりました(訳者註:敬称略)
- Eytan Zweig
- pelpel
- Kenneth Boyd
- J.D
- White
- Eddie Grove
- Rowan Beentje
- Nick McConnell
- Gabriel Cunningham
- Shanoah Alkire
- Alexander Philips
- mikon
- Antony Sidwell
- J oe Buck
- Erik Osheim
- d_m
- Antoine
全員が貢献者として記録されています。
リリース更新ログは以下の通りですが、全て余すところなく書き切ったとは限りません。
目立った直接的なユーザインターフェースの変化
- EyAngband方式のクイックスタートオプションを追加しました。
- JD.White氏によりNPPAngbandやFAngband風の"brand"を取り除いた新しいパッチを追加(#10)
- トラップ感知済標識を追加、トラップ感知を済ませたエリアの角を緑色に着色するようになりました。(#19)
- ダンジョン階層の表示を画面の下部左手に移動させるのに伴い、ステータスバーの左から右へ全ての時限効果を表示するようになりました。(#191)
- Eyangbandのalwayshow_listsと同様のshowlistオプションを追加しました。(#25)
- キャラクター作成時に自動でアイテムを装備する処理を追加しました。(#24)
- アイテム情報表示をある程度変更しました(#214,#26)
- モンスターの思い出機能を以下のように変更しました。(#152)
- いくつかのカラーリングを削除、追加しました。
- 最大生成階を超えるモンスターは赤色に、そうでなければ明るい緑色で表示するようになりました。
- モンスターが倒される前にモンスターに関する既知情報がより多く判明するようになりました。
- 店で何か買う際に、プレイヤーが既にいくつ持っているかの表示を追加しました(#151をクローズ)
- 全てのメニュー表示時にスペースキーを押すとフルスクリーンになる機能を追加しました(#244)
- 全てのメニュー表示時に上下方向にラップアラウンドするようになりました。(訳者註:座標指定で最大値以上を指定すると、0に巻き戻って座標配置を行うこと、と思われる。)(#244)
- モンスター定義ファイルに描きこみを行わずに済むように、モンスターの思い出表示がレベル順にサイクルするようになりました。(#302)
- 所持品表示中に最大所持可能数の表示を追加しました。(#358)
- メニューがタグとして1234567890を可能な限り少なく使うようになりました。(#292)
- ダンジョンの深さをフィートで表示するオプションを削除し、ダンジョンレベルと深さを常に両方とも表示するようになりました。
- スタックできるようにするために初期所持品と店売りの松明の残りターンを一致させました。
- デススクリーンをスクロール可能メニューで使うことができるようになりました。(#416)
- 除外された(squelched)アイテムを落とすようになりました。
- アイテム表示画面に発動を試したことがあるアイテムに{tried}を付加するようになりました。(#606)
- 第二の方向への移動を行っている最中に遅延を与えることができる「遅延動作」パッチを十分にテストした上追加しました。これは、手早く続けて左、上キーを押すことで実際の対角線への移動処理に変換することができます。これにより一定のラップトップで遊んでいるユーザローグライクキーセットへの変更なしに遊ぶことできるようにできます。
- 自己分析画面中でビッグスクリーンをサポートしました。
- アイテムに!k!k!kと刻むことで再び複数回プロンプトを扱うことができるようになりました。(#492)
- モンスターの経験値と自然生成階が、撃破経験なしでも常に判明するようにしました。(#596)
- 社会的地位のステータスを再構築しました。基礎値がレベルに応じて上昇します。
- キャラクターシートにテキストでなく様々なスキル値を表示するようになりました。これはEddie氏のパッチを参考にしましたが、多少改良を加えています。
- アイテムリストを表示するコマンドをtermウィンドウに追加しました(Eric Osheim氏に感謝します)
- 死因をキャラクターダンプに追加しました(#501)
- (Eddie Grove氏のアイデアにより)効果の結果として時限効果の残りが増減した場合にプレイヤー(訳者註:原文payerはミススペルか?)にそれを知らせるようになりました。
- ウィンドウズ版で全ての既存のフォントがVistaでの互換性を持っていることが確認できるまで、壁の表現に#や%を使うようになりました。(#232)
- アイテムの種別除外機能をローグライクキーセット時に'K'キーで行えるようになりました。(#339)
2015/11/08
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]キノボリウオ
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.0beta』の『Gameplay changes』まで和訳
相変わらず長いのでhttp://rephial.org/release/3.1.0betaのさらに途中まで。正直後述の鑑定回りの変化はびっくりした。あと能力維持指輪辺りの調整はナイスと思う。
ゲームプレイに関する変化
ゲームプレイについて多数の大きな変化があります。
アイテムのリストは大きく再修正されました。より多彩かつ重複しそうな要素を減らしています。アイテムのいくつかは取り除かれ、他が追加されました。新しいアイテムは相対的に小さなテストを行い、次のリリースにもさらに追加されることでしょう。
- モンスターがドロップするアイテムの数は劇的に減りました。
- 薬はスタック時に正体が判明するようになりました。
- 食糧の種類は減らしました。
- 体力回復の薬は傷を割合回復するようになり、即座に値を回復する形でなくなりました。
- これは全種類の薬を使う価値のあるものにするためです。
- 古い能力値を失う薬の代わりに、一つの能力を上げるが一つを下げる薬を作りました。
- これらは一つの能力上昇を保証する代わりに、一つランダムな能力値を失います。
- Timo氏の提案、そしてTVパッチ(r428)からのいくらかの適用により、エルフの指輪は多彩な治癒能力を持ちました。
- 各能力維持の指輪は精神保護の指輪、肉体保護の指輪に差し替えられました。これはそれぞれ能力値三つを保護します。
- (#543)邪悪退散、猛毒エゴの矢弾はミスリルの矢弾にも適用されるようになりました。
ゴールドのドロップも再修正されました。ゲームの終了時、初期のバージョン、AngbandやMoria、最近のバージョンよりもドロップでは約3.6倍近くゴールドが手に入るようになりましたが、ダンジョンに最初から落ちている従来のレベルとほぼ同様のままになっています。この件について興味があるのなら、図解でhttp://rephial.org/research/avggolddrop.pdfをご覧ください。(訳者註:リンク切れ)
魔法の地図や感知はプレイヤー周辺に同じサイズの長方形領域を用いるようになり、スクリーンサイズとは無関係になりました。
恐怖状態は射撃武器の命中にも20のペナルティを与えるようになり、ACに8のボーナスを与えるようになりました。これは呪文の失敗率にも適用されますが、恐怖除去の呪文はバランスを取る観点から、失敗しずらくなっています。
キャラクター生成について
- 能力値が高く指定するほど初期ゴールドが減るようになりました。
- 最低初期ゴールドは$200になりました。
- 装備を持たない代わりに初期ゴールドが$500になるオプションを追加しました。
- (Eddie Grove氏により)ポイント制キャラクター生成がオートローラーと同等に扱いやすくなりました。
- 全キャラクターは帰還の巻物を初期に所持するようになりました(訳者註:hdns/onget両氏のご指摘よりhttp://www.thangorodrim.net/angfaq1.txtからWoR=Word of Recallと訳、多謝)
店について
- ショート・テレポート(の巻物?)が主要なアイテムとなりました。
- キャラクターに依存して深層のアイテムがストックされるようになりました。
- 店主のルールを変更しました。
- 店のコードから、店主個人の種族に依存した価格の変更処理を取り除いて、価格のバランス取りを簡易にしました。
- adjchrgold[]の値を平均110%のインフレに調整し、おおよそ店主個人のgreed値を適用しました。これは実際には代わりにobject.txtファイル中で適用すべきことです。
鑑定について
- アイテムの全ての能力を鑑定で明かせるようにし、*鑑定*を廃止しました。(#158)
- 疑似鑑定は休憩中には処理されなくなりましたが、その代わり疑似鑑定にかかる時間が短くなりました(およそ半分強です)
- いくつかのアイテムは十分な長さを警戒した時、自動的に鑑定されるようになりました。疑似鑑定されたアイテムが「並」だった場合自動的に鑑定され、スタックされるようになりました。
- 魔法棒や杖のスタックは鑑定されてなくても行われるようになりました。
- 疑似鑑定が「特別」なアイテムと鑑定した場合、可能な限り属性スレイ、種族スレイ、明らかな能力値修正ステータスを表示するようになりました。
- 「上質」な疑似鑑定結果を取り除き、代わりに「魔法的」としました。
- これは呪われておらず、並、エゴ、アーティファクトのいずれでもない場合に適用されます。
- アイテムが複数の祝福を受けている時用の「不思議」の疑似鑑定結果を追加しました。
- 全ての劣悪な武器類が自動的に呪われる処理がなくなりました。
- 弱い疑似鑑定は「魔法的」と「特別」の差を知らせる形になりました。
- 「悪い」アイテム生成が行われる時、全指輪とアミュレットは呪われているようになりました。これは将来再考の余地があります。
その他細かい変更
2015/11/09
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.0beta』の残り和訳
これまたクッソ長かったhttp://rephial.org/release/3.1.0betaの和訳全部終わり!閉廷!
実行環境依存
- X11より、-xオプションをコマンドラインに憑けることで、設定ファイルの位置を選択できる機能を追加しました。(morth氏にパッチにより/#333)
- (shanoah氏により)GTK2より、現在継続中の実装ですがtermウィンドウ類、グラフィックなどを追加しました。そして「メッセージ」や「モンスターリスト」などをいくつかのウィンドウへ特別に充てました。
- OSX版は今回からユニバーサルバイナリになり、より速く、良く、機敏に動作するようになり、以前より多くのサウンドが備わりました。
コードレベルの修正
モンスターのHPは"12d5"といった計算を用いるのに代わって、ランダムな値周辺の平均値として扱われるようになりました。ユニークは以前通り常にmonster.txt中の値通りにHPが与えられます。これは、Eyangbandからコピーして取り込みました。
多数のコードレベルのクリンアップが本リリースに適用され、まだ多数は絶え間なく変化しています。多数の新しいソースコードファイルが既存から分離され、それらはより自己言及的な名前になっています。player/、monster/、objectサブディレクトリが作成され、コードの分離により役立てています。
新しく一般的な魔法効果のハンドルも追加され、全てのアイテムの発動と技能のは同じコードを共有するようになりました。これはuse-obj.cとlib/edit/object.txtからの多数の記述に置き換えられました。
メモリの確保管理が再考されました。現在すべてのコードは既に行われた通りに、メモリのアローケーションに成功することを当然前提としています。realloc()スタイルの関数をそれらのフックに使っています。string_make()関数はconst char *型を返さないよう修正され、全てのコード中でconstを意味している時のみconstを使うようになりました。いくつかのマクロは取り除かれました。
Elly氏がutil.c内に以前からあったメッセージとquarkパッケージのコードを書き直し、その過程の中でz-*系のソースコードから切り分けられました。z-msgパッケージは境界性が薄く非効果的に、そして十分な最適性は落ちましたが、より理解しやすくなりました。
オプションの定義はoption.hに移動し、オプションの名称や解説記述はoption.cに移りました。オプションのデータは目に見えてよりコンパクトは方法で溜められるようになり、古いシステムよりも編集がより適切に行われるようになりました。(#64)
加えて、新しいファイルAPIが、以前混在していたfd*()やmyf*()関数のコールから、シンプルに、よりよきドキュメント化されたインターフェースに統合されました。
店の品ぞろえはlib/edit/store.txtにリーズナブルで柔軟なフォーマットで明示できるようになりました。
tval/svalの値からでなくeditファイル上で使われたアイテム名をちょっとした改善として適用するようになりました、例えば、新しいstore.txtファイルを見てください。/lib/pref/ のグラフィック時も、p_class.txt中の開始時アイテム、その他もこれらで参照できるようになっています。これらは本当に簡単な運用ができるようになり、ユーザビリティの大きな、大きな工場になりました。これは不正なアイテム参照を手早くキャッチすることが可能であるため、アイテムが取り除かれた時、すべての参照が不正となることになります。
ユーザインターフェース表示更新のためのイベントシステムが構築されました。ゲームがユーザインターフェースとやり取りするところで、以前特定の場所でのみ再描画が行われていた仕様から、ユーザインターフェースが行った何らかの変更に合わせて記述されたメッセージを送る形になりました・メインスクリーンは常にこの形でアップデートが行われるようになりました。他と伴って、このシステムはボーグやグラフィカルなフロントエンドの手助けになるでしょう。何故ならばこれらは状態の変化そのものをフックできるからです。(#348)
object1.cとobject2.cは一連のファイルに分割されました・(obj-desc.c/obj-make.c/obj-ui.c/obj-util.c)これにより何がどこにあるかを判別しやすくなっています。また、object_desc()関数は書き直され、望み通りより多くのハックしやすい形になりました。
Doxygenを使った、有機的なコードドキュメンテーションの計画が開始されました。Makefile.stdがドキュメント群を生成する簡単なメカニズムを提供します("make docs"と試してください)
他の分類された変更は以下の通りです。
- 全体的な役に立たない、使わないconfig.h中の設定オプションを取り除きました。
- "make -f Makefile.inc depgen"でmakefile.newが出力され、本プロジェクトの最新依存関係が含まれるようになりました。
- アイテムタイプのフラグは粗雑なxtraのバイト列を取り除きました。この修正は例えば炎に燃えない巻物を設定できるようになります。(#120)
- MSVCやNMAKE用のコマンドライン用メイクファイルが作成されました。今の所MSVC 6+で動作します。修正すればMSVC8+以降にも対応します。
- (Kenneth Boyd氏により) 種族や職業の技能が配列の値の形に整理されました。
- (Elly氏により)全てのヘッダーファイル内でヘッダーガードを用い、それらのスキーム内で一貫した名前をつけるようにしました。
- ゲームコードのユニットテストとして、もっとも基本的なテストハーネスを追加しましたが、これはまだやっと使われるようになったばかりです。このクリンアップにいくらか貢献してくれたFennec氏に感謝します。
- 100面ダイスのため、onein_()関数の記述をゲームに導入しました。
- 乱数の取得にrandint0()関数ならびにrandint1()関数を導入しました。
- PNGファイルの透明色指定を実装しました。(#270、Rowan Beentje氏に感謝します)
- 個別のフラグセット群をモンスター用の特性フラグに使っていたflag[6]へ移管しました。
- スコア用のソースコードは外部にリファクタリングされ、score.cに移管しました。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] <スラーネッシュ>の女悪魔/Daemonette of Slaanesh (L.Red 'u')タイプB
=== Num:319 Lev:18 Rar:2 Spd:+10 Hp:96 Ac:50 Exp:75 下級の女性型悪魔で、概ね人間型をしているが、手の代わりに蟹のようなハサミ がある。かなりきわどいボロ皮のビキニを着ていて、素早く動き、致命的な呪文 を唱えてくる。 彼女は通常地下 18 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるデーモンを倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約450.00 ポイントの経験となる。彼女 は魔法を使うことができ、重傷+呪い、ファイア・ボルト、アイス・ボルト、恐 怖、混乱、デーモン一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/8)。彼女は AC50 の防御力と 96 の体力がある。彼女はドアを開け、ドアを打ち破ることができ る。彼女は炎と冷気と毒の耐性を持っている。彼女は進化しない。彼女は混乱し ないし、眠らされない。彼女は侵入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先 から侵入者に気付くことがある。彼女は一つのアイテムや財宝を持っていること がある。彼女は 3d5 のダメージでひっかいて混乱させ、 3d5 のダメージでひっ かいて混乱させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
こちら、小柄な分だけより前回よりお求めやすくなっております。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
おう、バカ息子共、クッソ情けないキモオタめいた調子で抜けよ。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
(乳が足り)ないです。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
(肌に青みが)入ってないやん!
2015/11/10
■ [変愚蛮怒/開発]クエスト情報の仕様(前編)(変愚蛮怒 ver2.1.5)
某所で質問があったことをさり気に教えられたので、久々のバリアント開発向け情報の解説記事をば。
ファイル構成
現在の所、変愚で実装されているクエストの情報は/lib/editのq*.txtで定義されている。ファイル名の文字は原則8文字、大半は数値のみになっているが、これは極めて古いOSの仕様上の問題なので今となっては遵守する必要はない。
変愚蛮怒のシステム側は、クエスト情報を参照する際は常に、q_info.txtから参照を開始する。q_info.txtはスクリプト処理による分岐が行われており、
# File: q_info.txt # Includes all the quest files # Quest feature preferences %:q_pref.txt # Thieves Hideout ?:[EQU $QUEST_NUMBER 1] %:q0000001.txt # Sever ?:[EQU $QUEST_NUMBER 2] %:q0000002.txt # Druid Shop ?:[EQU $QUEST_NUMBER 3] %:q0000003.txt # Vault ?:[EQU $QUEST_NUMBER 4] %:q0000004.txt # Tower ?:[EQU $QUEST_NUMBER 5] %:q0000005.txt
という形でクエストIDごとに参照するファイルを指定する形になる。新しくクエストを追加する時はまだ未使用のランダムクエストIDを一つ指定して、新しく作成したクエスト情報ファイルに飛ぶよう指定すればよい。
ただし、40~88は鉄獄のランダムクエストに使われているため、使用を避けた方が良い。(q_random.txt参照)
クエスト特性の記述
クエストの種別によっては特別にマップを記述する必要があるが、その方法は後日解説し、今回は各ファイル毎にクエストの性質そのものを指定する方法を解説する。
各ファイルのクエスト情報記述は必ず、"Q:[クエストID]:"をつけて行う、英文の情報ならば"Q:$[クエストID]:"とする。
そこから以下のように必要なヘッダをつけていくこと。例示は「エリックの要塞」や必要に応じて他のクエストから行う。
「N:」クエスト名
Q:[クエストID]:N:[クエスト名]
Q:$15:N:Eric's Stronghold Q:15:N:エリックの要塞
各クエスト情報で表示されるクエストの名称を指定する
「Q:」クエストの基本情報
Q:[クエストID]:[クエストタイプ]:[目標撃破数1]:[現在撃破数]: [目標撃破数2]:[目標階層]:[目標モンスターID]:[目標アイテムID]:[目標ダンジョンID]:[フラグ値]
Q:$15:Q:1:0:0:1:70:813:0:0:6 Q:15:Q:1:0:0:1:70:813:0:0:6
最も重要なのは[クエストタイプ]でクエストそのものの挙動を指定している値である。これを正しく指定しないとそもそもまともに動作しない。他の指定値は[フラグ値]を除いて、クエストタイプ毎に付随するものに過ぎないので、それに留意して[クエストタイプ]解説を進める。
[クエストタイプ]はハードコーディング上では以下のように定義されている。
/* * Quest type */ #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */ #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */ #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */ #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */ #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */ #define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */ #define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */ #define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
- タイプ1(QUEST_TYPE_KILL_LEVEL)は特定のダンジョンあるいはクエストフィールドに必ず生成される特定のモンスターを撃破対象にする。
- このタイプは「エリックの要塞」のように特定のマップので特定のユニーク(エリック)を撃破するタイプの他、「オベロン」、「混沌のサーペント」、「ワーグを殱滅せよ」のように「各ダンジョンの一定階層で必ず生成され、それより下にもぐろうとするのを阻む敵を倒せ」というタイプのクエストも指定できる。
- [目標撃破数1]は未使用。
- [現在撃破数]はデフォルトで既に撃破していることになっている数が指定できるようだが、あまり意味があるとは言えない。0で問題ない。
- [目標撃破数2]で倒さねばならない数を指定する
- [目標階層]でクエストマップの相当階数か、目標となるダンジョン階層を指定する
- [目標モンスターID]で目標モンスターのIDを指定する
- [目標アイテムID]は未使用
- [目標ダンジョンID]で目標モンスターが必ず生成されるダンジョンのIDを指定する。これが0ならば別途定義するクエストマップ上で倒すことになる。
- タイプ2(QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL)は受諾時点でターゲットとなったモンスターをどこででもよいので、指定数撃破するタイプのクエストである。昔は「海底都市」クエストで指定されていたが、現在その頃とは食い違う仕様になっており、今も動作保証できるか分からない。
- [目標撃破数1]は未使用。
- [現在撃破数]はクエスト開始時点で0になるため全く設定の意味を持たない。
- [目標撃破数2]で倒さねばならない数を指定する
- [目標階層]で撃破対象となるモンスターの対象階層を指定する。対象モンスターは受諾時点で[目標階層]+4+1d6階までに生成されるモンスターから選ばれる。
- [目標モンスターID]は前述の処理で上書きされるので無意味
- [目標アイテムID]は未使用
- [目標ダンジョンID]は未使用
- タイプ3(QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT)は特定のアーティファクトを拾った時点で達成となる。変愚実装で使われているのは固定マップの「宝物庫」クエストだが、ランダムマップ冒険中のどこかで拾った時点で達成とするタイプの実装もできる、かもしれない。
- [目標撃破数1]は未使用。
- [現在撃破数]は未使用。
- [目標撃破数2]は未使用。
- [目標階層]は固定マップを指定した場合の相当階層
- [目標モンスターID]は未使用
- [目標アイテムID]で発見対象となるアーティファクトのIDを指定するが、後述のランダム指定を行うとクエスト受諾時に変化させられる。
- [目標ダンジョンID]は常に0とするべき。
- 目標のアーティファクトは以下のようにランダムなID指定を行うこともできる。
Q:$4:R:88:76:90:93:98:101:102:103:105:106:110:113:114:116: 118:119:128:136:145:155:167:202:208:213:227:228
- タイプ4(QUEST_TYPE_FIND_EXIT)は特定のフロアを脱出した時点で達成となる。正確にはFF_QUEST_EXITフラグのついた昇降地形で移動を行った瞬間に達成となる。現在は「湖の洞窟」クエストで使われている。
- [目標撃破数1]は未使用。
- [現在撃破数]は未使用。
- [目標撃破数2]は未使用。
- [目標階層]は固定マップを指定した場合の相当階層、[目標ダンジョンID]を0以外にしたら、必要到達階層にできるかも知れないが未検証。
- [目標モンスターID]は未使用
- [目標アイテムID]は未使用
- [目標ダンジョンID]はQUEST_FLAG_PRESETがONならば、ダンジョンの指定ができるかも知れない。
- タイプ5(QUEST_TYPE_KILL_NUMBER)はともかく依頼を受けた時点でモンスターIDを指定せず、ひたすら敵を目標数倒せば達成できる模様。現在対応するクエスト実装はないので、動作は保証しきれない。
- このタイプのクエストは目標撃破数判定は1の欄で行うが、クエスト情報の表示では2を基準に表示する仕様になっている。明らかに不健全で意味不明な仕様さだが、ともかく現状はそうなっている。
- [目標撃破数1]は撃破判定基準値
- [現在撃破数]は現在の撃破数の初期値指定。勝手に初期化される形跡はないが、指定して意味のある感じではない。
- [目標撃破数2]は表示基準値。
- [目標階層]は未使用。
- [目標モンスターID]は未使用。
- [目標アイテムID]は未使用。
- [目標ダンジョンID]は未使用。
- タイプ6(QUEST_TYPE_KILL_ALL)はフロアのモンスターを皆殺しにするクエストで、盗賊クエスト、クローン地獄等大半の固定マップクエストがこれに当たる。クエスト中のマップはモンスターの自然生成が抑止されるので、ダンジョンの特定階層でもこれを指定できるかも知れない。
- [目標撃破数1]は未使用。
- [現在撃破数]は未使用
- [目標撃破数2]は未使用。
- [目標階層]は固定マップを指定した場合の相当階層、[目標ダンジョンID]を0以外にしたら、必要到達階層にできるかも知れないが未検証。
- [目標モンスターID]は未使用。
- [目標アイテムID]は未使用。
- [目標ダンジョンID]は後述のQUEST_FLAG_PRESETによりダンジョンの指定ができるかも知れない。
- タイプ7(QUEST_TYPE_RANDOM)はランダムクエスト用でゲーム開始時にユニークが撃破対象になる。
- [目標撃破数1]は未使用。
- [現在撃破数]は原則0とすべき、バグが発生するかも知れない。
- [目標撃破数2]はゲーム開始時に自動で1になる。
- [目標階層]は固定マップを指定した場合の相当階層、[目標ダンジョンID]を0以外にしたら、必要到達階層にできるかも知れないが未検証。
- [目標モンスターID]はゲーム開始時に勝手に上書きされるので指定の意味がない。
- [目標アイテムID]は未使用。
- [目標ダンジョンID]は現状1=鉄獄しか指定例がないが、他の値にすることで他のダンジョンにもランダムクエストを配置できるかも知れない。
- タイプ8(QUEST_TOWER)は「塔」のような複数のマップで全滅を行う必要があるマップで指定されるが、ハードコーディング上の処理が多数入り組んでおり、現在「塔」以外で指定してもバグが避けられないので割愛。
- [フラグ値]は各イベントに共通する性質をビット値で指定する。
- +1(QUEST_FLAG_SILENT)でクエスト情報での表示が抑止される。ランダムクエストなどで指定される。
- +2(QUEST_FLAG_PRESET)でクエストがダンジョンの外の昇降マスから突入できる形になる、そうでなければダンジョンIDが適用される可能性がある。
- +4(QUEST_FLAG_ONCE)は一部のクエストタイプでクエスト中のマップから離れると、その時点でクエストの成否判定が行われる。
- +8(QUEST_FLAG_TOWER)は「塔」クエスト向けの特殊なもので、他で指定するとバグが起こる可能性がある。
2015/11/11
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.1』和訳「更新リスト」途中まで
http://rephial.org/release/3.1.1を和訳。切りが良くないが非常に長いのでともかく途中まで。
背景
Angband 3.1.1ベータは2009/07/26に(再び貢献者のリストは膨大なものとなりましたが)Andrew Sidwell氏によってリリースされ、前回のベータ版リリースから6ヵ月の時間がかかりました。前回のリリースはより多くのバグを持っていましたが、今回はその多数のバグフィックスのみならず、ゲームを続けていく多数の重要な側面の分解解析も含んでいます。
これはオープンソースプロジェクトの完遂としてリリースされたゲームの最初のバージョンであり、今回のリリースをもってGPLとAngbandライセンス下のデュアルライセンスとしてラベルされ、最初に扱われることが可能になったバージョンでもあります。
最も知らせられるべき仕様は、鑑定システムがプレイヤーがアイテムの能力を発見するためのアイテム使用を行うことを促進したことで(大半はEddie Grove氏の働きによるものです)アイテムの自動処理システムが改善され、店の品物の価格がプレイヤーがいかに有効に使っているかによって、累積的に反映して変化していくようなりました。
内部的な変化には、新しいセーブファイルフォーマットと内部でコマンドを取得する新仕様がありましたが、どちらとも特にプレイヤーは認知する必要のない要素です。
更新リスト
- 金をモンスターに盗まれると、モンスターの所持品に追加されるようになりました。(#29)
- 油つぼとたいまつに焼棄属性が付加されました。(#33)
- ランダムアーティファクト処理が多く改善されました(#48)
- 動的なキャラクタ情報のナンバリングを実装しました(#63)
- 思い出機能が適した時にサブウィンドウに描きこまれるようになりました(#328)
- 階層を変えるごとにオートセーブが行われる機能が追加されました(#343)
- 調査能力で敵の攻撃や呪文情報が明かされるようになりました。(#352)
- 指輪を2つ着用時、どの指輪と置き換えるかのプロンプトを実装しました。(#367)
- 幻覚時にモンスターのリストが機能しなくなりました(#412)
- 回復呪文が薬と同じ命名基準で判別できるようになりました(#448)
- 所持/装備そして店の間のメッセージ更新処理を修正しました。(#451)
- 魔法棒と杖にEASY_KNOWを付加し、鑑定の必要をなくしました。(#496)
- Windowsでの処理能力低下、起動失敗に対応しました(#521,#597,#635)
- 'n'キー射撃攻撃発射を行った時、混乱の影響を受けない不具合を修正しました。(#561)
- エゴアイテムは"呪われている"あるいは"平均的な"、自動アイテム処理の対象にならなくなりました(#562)
- プレイヤーがもっと少ない動作エネルギー消費で動けるようにすることで、召喚されたモンスターから生存しやすくなるようになりました(訳者註:階段から移動した直後、召喚されたモンスターが即行動してプレイヤーに回避不能の致死ダメージを与えることがあるバランスを修正したらしい)(#572)
- 無害な行動(訳者註:アイテムの情報確認"I"コマンドなどのターンを消費しないコマンド)で{!*}刻みによる確認コマンドを行わないよう修正しました。(#613)
- モンスターが互いを押しのけたり、攻撃し合った場合にメッセージを表示するようになりました。(#637)
- クイックスタート時に社会的地位が元の値にリセットされるようになりました。(#639)
- モルゴスのアーティファクトを修正しました。(#641)
- 記憶亡失時の呪文失敗率表示を修正しました。(#645)
- 休憩時に疑似鑑定処理が再び行われるようになりました。(#654)
2015/11/12
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.1』和訳「更新リスト」途中まで2
http://rephial.org/release/3.1.1をさらに和訳。ちょっとソースを見直してもあからさまに色々変わっていて草が生える。
更新リスト(続き)
- 店の処理でいくつのアイテム買うかのプロンプトがプレイヤーの所持数が99個を超える時に入手数があやまった数を取る不具合を修正。(#661)
- モンスターの召喚された数に応じて英語メッセージの単数形、複数形が一致するよう修正。(#663)
- 夕星の発動時メッセージを修正。(#672)
- 鑑定の巻物の記述修正。(#673)
- キャラクター作成のヘルプを修正。(#676)
- グラフィックモード時のクロークタイルに関するバグを修正(#675)
- キャラクターダンプにキャラクターの生い立ち表示を追加。(#677)
- メイジが本来学習できる呪文の数以上に呪文を取得できてしまうバグを修正しました。(#679)
- 死んだキャラクターがハイスコア画面に2つ表示されてしまうバグを修正。(#680)
- オートローラー廃止。(#682)
- 狂戦士の薬を売却不能にしました。(#683)
- トラップ創造の巻物が使用時に鑑定されるようになりました。(#685)
- メイジが本から新しく呪文を習得できない時にメッセージをもう一つ追加(#688)
- アイテム記述にプレイヤーへの加速修正を加えました。(#690)
- pvalを持たないために、鑑定の必要を持たない指輪と同様に「開放性損傷(Open Wound)の指輪」もEASY_KNOWを適用しました(#691)
- 落としたロッドの充填処理そのほか、ロッドにまつわる不自然な現象を修正しました。(#694)
- ダンプ上で、キャラクタの名前の重複表示を避けました。(#696)
- Rコマンドで休息時間を!と記述することでHPとMPが全て回復するまで休息するようになりました。(#700)
- ランダムアーティファクトの発動メッセージがオリジナル元と同じメッセージを参照しなくなりました。(#705)
- 打撃の回数がIコマンドの表示で正しく表示されるようになりました。(#706)
- グラフィックモード表示時に、感知範囲内で誤ったグラフィックタイルが表示された不具合を修正しました。(#709)
- エリアに効果を及ぼす感知効果の記述を修正しました。(#711/(#764))
- 最初の所持品スロットに自動記述が反映されるよう修正しました。(#712)
- 能力増強の薬のレア度が若干下がりました。(#717)
- 探索能力を強化するボーナス修正の表示はキャラクタースクリーン上で%表記で表現されるようになりました。(#721)
- スポイラーやチート処理でモンスターの魔術的な能力の表示を省略する実装を追加しました。(#722)
- OSX10.4のターミナル上でプレイするサポートに修正を加えました。(#723)
- クリティカルヒットのメッセージが通常のヒット時のメッセージ後に来るよう再び修正しました。(#724)
- 解呪の巻物は全ての呪いを解呪するようになりました。(#725)
- ターゲット指定処理が射程範囲外を警告するようになりました。(#727)
- ランダムテレポが走行処理中にも発生するよう修正しました。(#729)
- モンスターの思い出表示がctrl+A、ctrl+N、ctrl+U、コマンドを受け付けるようになりました。(#730)
- 呪われた武器や防具が所持中のアイテムを破壊することがなくなり、それらを単に呪うだけになりました。(#733)
- 購入時に店の買われたスロットの表示を止めました(#734)
2015/11/13
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.1』和訳「更新リスト」途中まで3
相変わらずhttp://rephial.org/release/3.1.1を和訳。リンク先のtrac記事をベースに大分意訳した部分もちらほら。次回で本バージョンの残り全部を終える予定。
更新リスト(続き2)
- 弱い疑似鑑定を廃止しました。(#735)
- モンスター打撃が現在のプレイヤーにとってどれだけ危険かを持っているかを着色で示すようになりました。(#740/一部#532)
- 帰還やテレポート時にプレイヤーの下に疑似的な階段を生成しなくなりました。(#741)
- アイテム中の記述に掘削能力強化を加えました(#742)
- モンスターの集団がプレイヤーを包囲しようとした時にまだ包囲しきっていないチェックを行わずにそれを試みようとする不具合を修正しました。(#745)
- ui-birth.cがキャラクターシートから直接性別選択プロンプトのための再描画を行うようになりました。(#747)
- 探索の指輪が発動を持つようになりました。(#748)
- 武具類の価値計算アルゴリズムをより賢くなるよう改良しました。(#754)
- 属性スレイつきの矢弾の疑似鑑定を修正し、既知の矢弾は疑似鑑定されないようになりました。(#755)
- 錬金術師のグローブが魔術師職業が装備できるよう修正しました。(#762)
- トラップ生成の巻物が街の地形を破壊しなくなりました。(#766)
- HP警告が0-90%までの10%毎にのみ設定できるようになりました。(#767)
- アイテムを拾う時の行動エネルギー消費が一定でなくなりました。(#770)
- 指輪の探索ボーナス表示はアイテム表示に再び記述されるようになりました。(#772)
- 雑貨屋が他の店のように在庫を補充するようになりました(全ての食糧を買い尽くすようなことをしなくても、より多くの食糧が現れるようになりました)(#773)
- ランダムな追加能力を持つエゴアイテムが追加能力を重複して得ることがなくなりました。(#774)
- 経験の薬の(現行経験による)キャップを除き、常に100000EXPが得られるようになりました。(#781)
- 他のオプションと共に自動取得設定の表示を辞めました。(#784)
- 新しい階層に入った瞬間のプレイヤーの安全が保証されるように修正を行いました。(#792)
- エレッサールと夕星の発動後必要チャージ時間表示を正しく修正しました。(#799)
- 家のアイテムでも刻み表示を行うようになりました。(#801)
- 体力回復の薬の効果が下方修正されました。(#813)
- 恐怖状態で打撃を行おうとしても、行動エネルギー消費処理が行われなくなりました(#814)
- 知識確認コマンドの初期化処理早期にメニューがクラッシュする不具合を修正しました。(#830)
- 非ユニークなモンスターのFORCE_MAXHPは実際の最大値より12%低くなりました。(#839)
- 周囲のモンスターのリストが視界に入っている否か、眠っているか起きているかを表示するようになりました。(#848)
- アイテムの束から一つアイテムを破壊した後、自動処理に登録してもアイテムを落とさなくなりました。(#849)
- 自動刻みが手動で刻んだ内容を上書きしなくなりました。(#864)
- 武器の思い出記述が80x24の表示より大きくなり過ぎないよう楸瑛されました。(#865)
- 「遁走の指輪」の記述をより正確にしました。(#868)
- モンスターが目を覚ました時に周囲のモンスターリストを更新するようになりました。(#874)
- 自動拾い処理がプレイヤーのHPが低い時に無効になる処理を廃止しました。(#893)
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]ホトケドジョウ
2015/11/14
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.1』和訳「更新リスト」残り
http://rephial.org/release/3.1.1を和訳はこれで全部。相変わらず必要な情報尽くしだがともかく手間がかかった。
更新リスト(続き3)
- 財宝感知のロッドが鑑定を必要とするバグを修正しました。
- birth_moneyをポイント制でキャラ作成した場合に500$手に入るように修正しました。
- 二重耐性時のダメージを修正しました
- 杖の英語複数形(staves)を修正しました。
- アーティファクトの発動充填時間を修正しました。
- 特別な指輪をアイテムの情報画面で表示するようにしました。
- ランダムアーティファクトのセーブ/ロードを修正しました。
- 帰還の詔状態をステータスラインに表示するようにました。
- テレポートレベルの巻物の効果は鉄人モード時は99F以前ならば常に下に潜るようになりました。
- アイテムの知識メニューの使用時にアイテム種別ごとの自動処理を設定できるようになりました。
- 特別製の生成率を若干下方修正し、上質の生成率を若干調整しました。
- 感知範囲をほんの少し下方修正しました。
- 'K'コマンドでのアイテム破壊を廃止し、代わりにdestroyプロンプトを採用しました。
- パワードラゴンスケイルメイルを若干弱体化しました。
- 防具強化の巻物が成功した時のみでなく、読まれた時に鑑定されるようになりました。
- トロル・プリーストのHPを下方修正しました。
- デフォルトでshow_flavorsフラグをOFFにしました。
- クリティカルダメージをオブジェクトの記述の平均的表示に含めるようになりました。
- カブラックスをアンカラゴンのように「恐ろしく暗く」しました。
- 呪いの装飾品は常に負のpvalのみ持つようになりました(一時的対応)
- プレイヤーが「怖くて攻撃できない」のは起きたモンスターのみになりました。
- 情報表示中の表示エディタに若干の修正を加えました。
- イークをモンスター情報表示リストに加えました。
- アイテムの知識リストをアルファベットからsval順に変更しました。
- フロアに落としたアイテムがそのグリッド中自動処理対象となったものから、最も古いものを削除するように修正しました。
Unixポート上の更新
- angbandのmanページを更新しました。
- debianパッケージとして運用できるようにしました。
cursesポート上の更新
- メモリアクセスのout-of-boundエラーを修正。(#666)
- ゲーム終了時にターミナルカラーの破壊を起こさないよう修正。(#678)
- ローグライクキーセットをクラッシュさせるため、BSD上でのctrl+Yキーを無効にしました。
- curses上のキーパースを用い、より移植性を高め、Escapeキーの遅延を解消しました。
表面に見えないコード上の変更
今一度、ゲームに大きな規模のソース再構築がいくつか見られました。以下のようにいくつかの箇条書きでまとめます。
- キャラクターダンプ出力ファイル指定のプロンプトコードをリファクタリングし、プラットフォームネイティブなポート上で上書き処理を可能にしました。(#513)
- BSD式のmakeをサポートしました。(#616)
- 属性スレイや種族スレイを一か所でまとめつつ、どこか他の場所で参照できるようにリファクタリングしました。(#664)
- プレイヤーの能力値をcalcbonuses()からのみ参照するようになりました。(#749)
- ゲーム開始時の主要な処理はキー入力基準でなく、コマンド基準で扱うようになりました。
- 配列上により多くのフラグを追加できるようになりました。
- "make clean"コマンドでリスト中の全ての中間ファイルをサブディレクトリも含め削除するようになりました。
- フラグ指定基準の地形設定システムを実装し始めました。ただし、まだ全く運用はされていません。
- z-vietが正しい型変換を行うようになり、エラーを早期に把握できるようになりました。
- autoconfのインストールエラーを修正しました。
- 必要でないうかつなsu処理を行うgetlogin()の呼び出しを取り除きました。
- 依存関係生成にディレクトリ名自身を加える必要ができました。
- main-x11.cからuint型を取り除きました。
- OSXのメイクファイルを少し簡略になるよう調整しました。
- ゲームがすこしボーグ向けになりました。
デバッグモード上の更新
- ヘルプファイルにデバッグモードのドキュメントを追加しました。
- ctrl+A→Cコマンドを使う時に、コマンドカウントの指定なしでプロンプトからアーティファクト名を指定できるようになりました。
- ctrl+A→nコマンドを使う時に、コマンドカウントの指定なしでプロンプトからモンスター名を指定できるようになりました。
- プレイ中のアイテムに呪いの度合い調整を与えることができるようになりました。
2015/11/15
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.2』和訳「Gameplay changes」まで
http://rephial.org/release/3.1.2の途中まで和訳。
背景
Angband3.1.2は2010/01/26に「Angband開発チーム」の名義でリリースされ、3.1.x系ベータテストリリースの一つとなりました。
更新リスト
ゲーム進行上の変更
- 麻痺状態のステータス値がが累積しなくなりました。(既に麻痺している状態から麻痺攻撃を受けてもさらに麻痺し続けることがなくなりました)(#783)
- 魔道具の失敗率に新しいアルゴリズムが適用され、調査、各仕様コマンド時にその失敗率が表示されるようになりました。(#483/#715/#1048)
- アーティファクトリストの改良を行いました。(参考:(http://angband.oook.cz/forum/showthread.php?t=2454)
- ランダムな発動が正しく乗らないなどの不具合の修正を含めた、様々なランダムアーティファクトに関する仕様の修正を行いました。#974)
- NPPAngband式の矢筒仕様を追加しました。(#34)
- 以下のように鑑定処理の仕様を変更しました。
- 高精度、強力射の弓は常に上質のボーナスが付与されるようになりました。(#782)
- 打撃武器の記述に追加攻撃回数の値が表示されるようになりました(#922)
- 装備強化系の巻物時に強化処理が行われるチャンスと、呪いが解除されるチャンスを別処理にしました。(#1007)
- モンスターが金を落とす数を増やしました。
- エゴの矢弾の価値換算を上方修正しました(by assuming +9 launcher)
- プレイヤーの種族修正に様々な手を加えました。
- 「深い降下の巻物」が2レベル分のテレポート・レベルによる降下処理扱いになりました。(#1062)
- 雑貨屋が再びいくつかの品物を扱うようになりました。(#288)
- 使い切った杖、魔法棒を店に売ると充填されるようになりました。(#229)
- 高い魔道具スキルにより魔道具のダメージが加算されるようになりました。(#419)
- サンダー・ボルトの魔法棒、ロッドは常にビームを射出するようになりました。
- 魔法による攻撃をより魅力的にするために、メイジのダメージ系呪文のMP消費を約半分に減らしました。
- 透明体感知の呪文が透明でないモンスターも感知するようになりました。(#1047)
- プリーストとトラップ感知と階段感知の祈りを統合しました。(#941)
- 最初から*破壊*されたフロアの生成を廃止しました。
- 自己分析効果を廃止しました。(#831)
- 深層モンスターの生成率を上げました。
- スメアゴルがHURT_LITE(光で傷つく)特性を持ちました。(#955)
- サンダー・ボールのロッドが(魔法棒のように)IGNORE_ELEC(電撃で傷つかない)特性を得ました。
2015/11/16
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.2』和訳「List of bugs fixed」途中まで
http://rephial.org/release/3.1.2をさらに途中まで和訳。バグ修正とあるが、バグというよりは完全に仕様変更めいた項目もかなり混じってる気がしてこれもう分かんねえな。
更新リスト(続き)
ユーザインターフェース
- 新しいコマンドが追加されました。
- (l)ook/(t)argetコマンドを手間少なく画面にターゲット表示を行う形で便利にし、(?)コマンドで店のコマンドを表示できるようになりました(#924,#927)
- 弓の倍率による射撃修正を表示するようになりました。
- ユニークのシンボルを全て紫に表示するようになりました。(#1000, 拡張色の完全実装に並んで)
- アイテム自動処理を許可するために破壊コマンドでYes/No/Squelchingの選択を取るようになりました。
- モンスターの思い出処理を以下のように調整しました。(#743,#532,#541)
- モンスターの呪文による推定ダメージ量を追加しました。
- プレイヤーの状態に依存したより意味のある色指定を行うようになりました(弱点や耐性など)
- 文章の順を修正しました。
- (C)コマンドによるスクリーンやダンプ出力中にプレイヤーの経過ターン数を追加しました。(#891)
- 店の中のまだ判明してないアイテムに(未鑑定)を追加するようになりました。(#732)
- プレイヤーが売却するアイテムを選択するプロンプトを表示する時、アイテムリストに価格を追加するようになりました。(#861)
- 光源をアイテム自動処理の対象基準に追加しました。(#1032)
バグ修正リスト
- アイテムの情報表示時のエゴアイテムの思い出を修正しました(#294)
- HURT_LITE(光でダメージ)及びHURT_LOCK(岩石溶解でダメージ)が耐性情報に記述されていなかった不具合を修正しました。(#443)
- 詠唱時に「呪文を学習した」メッセージが出る不具合を修正しました。(#688)
- モルゴスが落とすアーティファクトを再度修正しました。(#641)
- モンスターの思い出やアイテム情報を睡眠、恐怖その他の効果の是非などを伴う形でより正しくアップデートしました。(#708)
- ランダムテレポートが店の中で発動するよう試みた時に発生する奇妙なメッセージの表示を修正しました。(#816)
- アイテムがチャージされない時にはターン消費がなくなるよう修正しました。(#884,#980も参考にして下さい)
- モンスターがプレイヤーの視界に収まった時のみ、古いメッセージを消去するようになりました。(#915)
- 打撃でまったくダメージを与えられなかった場合にプレイヤーに警告を与えるようになりました。 (#918)
- 永久壁の岩の色を他の壁と異なるものに変更しました。(#920)
- アイテムの銘刻みなしに全てのロッドや発動アイテムの充填完了を知らせるnotify_rechargeオプションを追加しました。(#923)
- キャラクターダンプにアーティファクトの発動能力記述を追加しました。(#926)
- アイテムの情報記述に不明なpvalの表示を避けるよう修正しました。(#929)
- pvalの不明な既知のアイテム価格を修正しました。(#930)
- 自動鑑定がACボーナスの表示修正を行わない不具合を修正しました。(#933)
- 耐性表示中に装備の情報を洗う前に装備中のアイテムが存在するか否かをチェックするようになりました。(#935)
- アイテム自動処理ユーザインターフェースの質を改善しました。(#937)
- テレポート・アザー(アウェイ)の魔法棒のシンボルを正しく変更しました。(#943)
- 暗闇の巻物の発動により、盲目耐性と同様に暗黒耐性ももっているか否かを確認できるようになりました。(#945)
- 我が家に入っている間にアイテムを落とした際の不正なメッセージを修正しました。(#948)
- 精度の指輪が他の同様に(+命中修正,+ダメージ)のフォーマットで表示されるようになりました。(#954)
- 鑑定されたアーティファクトがプレイヤーのプレイ記録に確実に記録されるようになりました。(#967)
2015/11/17
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.2』和訳「List of bugs fixed」残りまで
http://rephial.org/release/3.1.2をもう少し和訳。やはりバグ修正というよりは仕様変更らしい内容も混じっている。
バグ修正リスト(残り)
- 購入前に調査した時、意味があるように店売りアイテムの記述元を書き直すように修正しました。(#972)
- ドラゴンブレスの薬が自身で破壊される上に二重に削除される不具合を修正しました(#975)
- 情報メニュー中のアーティファクトの思い出を修正しました。(#976,他に#1065も参照)
- アイテムの自動処理設定により情報メニューに情報がリークされる不具合を修正しました(#978)
- 呪文、巻物、杖による鑑定が何も鑑定しなかった場合にターンを用いないように修正しました。(#980)
- 給油を必要しない光源アイテムの残り寿命情報を表示しなくなりました。(#986)
- アーティファクトスポイラーに呪いのアイテムが出力されない不具合を修正しました(#988)
- アーティファクトの作成に失敗した時に高級品を落とすように修正しました。(#989)
- 所持品/装備ウィンドウが重量値をアイテム名が近いときにも表示が維持されるよう修正しました。(#990)
- {装備済み(weilded)}の表記を必要に応じて矛盾ないように{装着済み(woen)}に変更しました。(#994)
- アイテムの属性スレイが効果を示した時に、鑑定されるようになりました。(#1010)
- 1能力値上昇/1能力低下系の薬の誤った振る舞いを修正しました。(#1011)
- 複数の種族スレイ/属性スレイがある場合、攻撃メッセージを一種のみ、属性スレイについてだけ出力するようになりました。(#1013)
- 宝石が正しく自動鑑定されるようになりました。(#1016)
- 街が階の雰囲気に気づくまでのタイマー処理を阻害しなくなりました。(#1034)
- 箱から生成されたアイテムの取得元情報が正しく表示されるようになりました。(#1040)
- 部屋を明るく照らす処理でクラッシュするバグを修正しました。(#1042)
- フロア上のロッドが所持中のものと同じ速さで充填されるようになりました。(#1043)
- 指輪や箱のミミックがモンスターの情報に表示されるようになりました。(#1053)
- 固定pvalを持つ宝石のpval表示処理を修正しました。(#1055)
- 不正な開ける、罠を解除するコマンドの繰り返しを修正しました。(#1064)
- モンスターの移動時にモンスター情報を更新するようになりました。(#1067)
- (暫定的に)能力値上昇の指輪が、早々に鑑定される不具合を止めました。(#1068)
- 探索コマンドが自動繰り返しされるようになりました。(#1070)
- 箱の中のアイテム発見時の入手元出力を正しくしました。(#1081)
- 足元にドロップ対象とした自動処理アイテムのアイテムを落としたメッセージを表示しなくなりました。(#1082)
- 金生成処理のバグを修正しました。(#1084)
- マジックミサイルの視覚効果を修正しました。(#1089)
- 未鑑定の食料、薬、巻物の効果の記述を修正しました。
- 松明や油つぼの属性スレイを正しく記述しました(これらは打撃攻撃の属性スレイは行えません)
- キャラクター作成中の自動ステータス割り振りを再び可能にしました。
- アイテムを壊すコマンドで装備中の装備を破壊対象にできるようになりました。
- r1630のキーマップロード問題を修正しました。
- メーリングリストを参考に文法を改善しました。
- 鑑定メッセージの文法を改善しました。
- エゴアイテム生成中に無限ループに陥る可能性を修正しました。
- GAIN_EXP効果の記述を改善しました。
- プレイヤーの混乱打撃効果はモンスターの死亡をチェックする前に引き起こされるようになりました。
- "ドアとトラップ感知"は"ドアとトラップと階段感知"に改名されました。
2015/11/18
■ [Angband]『Angband Releases: 3.1.2』和訳残り完了
「くぅ~、疲れましたwhttp://rephial.org/release/3.1.2の和訳完了です!」なお、実際に変愚やヴァニラのソースコードに手をつける時間が昨今ない模様。
更新リスト(残り)
MISC
- Unangbandの256色対応モードを取り込みました。(#23)
- ランダムアーティファクトやプレイヤー名のための名前リストをnames.txtに移しました。(#43)
- 必要に応じて起動時に不足したディレクトリを作成する処理を追加しました。(#46)
- object_desc関数のビットフラグ処理をよりよく改善しました。(#771)
- モンスターの思い出内のフラグセットが「このフラグがあるのかないのかを知っている」ことを意味するようになりました。アイテムデータと同じ既知フラグに関します。(#934)
- X11環境下の色を最大域まで扱うようになりました。(#939)
- .rawファイルを取り除きました。(#961)
- アーティファクトの処理をalloc_probシステムに移行し、処理の各種指定について最大階層までを可能にしました。(#984)
- コピーライトとライセンス参照を更新しました。(まだ改正は完了しておらず支援を求めています)(#995)
- editファイルの様々なフィールドで、乱数値を"5+2d6M8"と取ることができるようになりました。(対象はスタックサイズ、pval、命中修正、ダメージ修正、AC、最充填時間、充填数などです)(#1038)
- GTK環境下のメモリリークを修正しました。(#1079)
- コード中の"lite"、"hilite"の語句を"rLite on the C screen"を除き、全て"light"、"highlight"に置換しました。
Unix環境下に関する修正
- FHSを遵守するようになりました。(#134)
- debianディレクトリを取り除き、Debianパッケージ化はgit://git.debian.org/git/collab-maint/angband.gitからホストするようになりました。
- --no-install オプションが再び機能するようになりました。
- --use-private-dirs オプションを初期値に加えました。
- GCU環境下を以下のように若干改善しました。
2015/11/19
■ [Angband]「Angband Releases: 3.1.2v2」和訳
http://rephial.org/release/3.1.2v2を和訳。前回から一月ほどなりに更新はそこそこ。
背景
Angband 3.1.2v2 は2010/02/14にリリースされ、3.1.2の間に発生した、小さなバグを修正するものとなりました。
更新リスト
- フラッシュドライブ上での処理向上のため、プライシングログの書き出しを停止しました。
- OSXでのフレッシュインストールバグを修正しました。
- 狂戦士の呪文の記述を修正しました。
- 武器なし攻撃時、プレイヤーに攻撃に関する通知を送るようになりました。
- GCU環境内の色指定を修正しました。
- モンスターに種族スレイ/属性スレイを伴う攻撃を行った時の動詞を修正しました。
- 最も近くにいるモンスターへローグライクキー配置時、タブキーで攻撃が可能になりました。
2015/11/20
■ [Angband]「Angband Releases: 3.2.0」和訳前半
http://rephial.org/release/3.2.0を和訳。
背景
Angband3.2.0は、2010/12/24にリリースされ、「内部処理コードの重要な再記述に並んでゲームプレイの主要な変化」を含んだものと称されることになりました。もっとも特記すべきいくつかの件は以下の通りです。
- ACのシステムが刷新され、重鎧はその重量に見合うほどの量の防護力を備えるようになりました。「ドラゴン皮」の鎧はさらに使いやすく、多彩になるよう意図されました。
- 打撃において、「1ラウンド辺りの攻撃」の概念が変化しました。攻撃はプレイヤーの能力値、職業、武器に依存して値を取る量の行動エネルギーを消費するものとなりました。プレイヤーはターン毎に100の行動エネルギーを消費することは依然変わりませんが、使わなかったエネルギーが次のターンまでの行動に持ち込まれます。これにより、次のターンをより素早く得ることが出来る結果になります。
- 火炎、冷気、酸、電撃の耐性はバックパック中の各属性で壊れるアイテムの破壊率を減らすようになりました。
- 射撃の種族スレイや属性スレイは僅かに効力を抑えられました。スレイの倍率の累積は乗算されるのではなく、加算されるようになりました。なので弓の3倍と属性スレイの3倍は、9倍でなく6倍として処理されるようになります。
- アーティファクトは即座にアーティファクトである事自体を認識できるようになりました。ただし、その能力を知るまでには使用して発見するか、鑑定する必要があります。
- プレイヤーのメモ取りを減らすために、ダンジョン中に居ようとも、最後に見かけた店の陳列の内容を確認することが可能になりました。
- 全てのユニークモンスターを一律紫色で表示してハイライト表示する、"purple unique"オプションが追加されました。
詳細な更新リスト
ゲームプレイ上の変更
- モンスターの光源処理を追加しました。(#527)
- 犬の指輪と鼠の指輪を改善しました。(#716)
- アイテム売却禁止オプション時に、ドロップゴールドが3倍になる修正を追加しました。(#731)
- 素手攻撃に倍率がかかるようになりました。(キャラクター作成時に腕力と器用さの効果を確認してみて下さい)(#759)
- 鎧のベースACを増加させ、ドラゴンスケイルメイルの種類を分化、エゴドラゴンスケイルメイルを生成されるようになりました。(#951)
- 打撃回数は1ラウンド毎の攻撃回数でなく、打撃毎の消費エネルギーで決めるようになりました、別名「分割打撃」(#987)
- 耐性が所持品へのダメージを減らすようになりました。(#1008)
- 軽傷の治癒の呪文を盗賊やメイジから削除しました。(#1072)
- 箱の中身に箱を生成しなくなりました。(#1088)
- 明るさの値が引き継ぎ元の松明から受けつがれるようになりました。(#1132)
- 未鑑定の武器が祝福の武器であると寺院が判別する限り売却できるようになりました。(#1140)
- 麻痺しらずを持つ腕防具が魔法使いの装備により判別できるようになりました。(#1140)
- 耐性が所持中のアイテムをダメージから保護するようになりました。(#1183)
- モンスターが若干賢く呪文発動をするようになりました。(HP全快状態状態で回復を行わない、など)(r1947)
- ゼファーハウンドのレア度を上げました。(r1963)
- 疑似鑑定処理を改善しました。(r1969)
- 倍率範囲が加わりました。(弓の3倍修正と属性スレイの3倍修正の加算は9倍でなく6倍になります)(r1982)
- 魔道具失敗率の最大値が75%に減らされました。(r1984)
- 矢筒中のアイテムが火炎や酸で破壊されるようになりました。(r1985)
- ドラゴンスケイルメイルの充填所要時間が50に減らされました。(r1986)
- アイテムドロップの重要なバランス改善が行われました。(r2024)
- 開始時所持金オプションを削除しました(r2030)
- ランダムアーティファクトに様々な仕様変更を行いました。武器の打撃回数、射撃回数、種族スレイ、属性スレイの付加率を低下、靴の加速付加率を向上、複数の種族/属性スレイの付加率を向上、加速の付加率を一律向上しました。
- Vaultや特殊な部屋(pit、nestなど)に様々な変更をおこないました。
- 術者のレベルや呪文のレベルが詠唱速度に若干の修正を与えるようになりました。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]ワラスボ
2015/11/21
■ [Angband]「Angband Releases: 3.2.0」和訳後半
http://rephial.org/release/3.2.0をさらに和訳。
詳細な更新リスト(続き)
ユーザインターフェース
- 店と我が家の品揃え確認を情報メニューを通じて行うことができるようになりました。(#256)
- 1スクリーン分より長い出力を閲覧できるページング機能を実装しました。(#865)
- ユニークモンスターのシンボルカラーを常に薄紫にするオプションが追加されました。(#1092)
- 所持品を表示するtermウィンドウに荷重を表示し、キャパシティを%による表記から残り所持可能ポンドで表示するようになりました。(#1119)
- 金がアイテム自動処理メニュー中で処理可能なアイテム種別として追加されました。(s,oコマンドで扱えます)(#1140)
- 視界内アイテムリストに所在の方向と距離を実装しました']' (#1140)
- モンスターの思い出に打撃命中率を表示するようになりました。(#1207)
- トラップ生成を明るい青で表示するようになりました。(r1971)
- 色付きメッセージを実装しました(r1981)
- シンボルのATTR_MULTIフラグがフルカラー範囲を用いるようになりました(r1999)
- ATTR_FLICKERフラグでモンスターをリアルタイムでチラチラ光らせることができるようになりました。(オプション機能です)
- ドラゴンスケイルメイルの品質をアイテム自動処理機能に追加しました。(r2026)
- 拡張キャラクターセット"xchars"をサポートしました。
- 拡張グラフィックタイル"bigtiles"をサポートしました。
- モンスターのシンボルカラーを改訂しました。
- -nオプションを使うと-uが合わせて設定されていない限り、既存のキャラクターが失われることを警告に付加しました。
- Nomadの8x16タイルを追加しました。
- GTK環境の様々な改善と修正を行いました。
- プレイヤーキャラクターのレベルが低い間は店に入った時々にヒントを表示するようになりました。
バグ修正リスト
- 店内アイテムの銘のパース処理を修正しました。(#862)
- 非最大化状態を修正しました。(#938)
- アーティファクトのフレーバー上での情報漏れを修正しました。(#979)
- ゲームロード中の行動エネルギーの問題を修正しました。(#1058)
- アイテムリスト中で未鑑定のアイテムが鑑定済のアイテムにスタックされないよう修正しました。(#1071)
- -rオプションが再び適切に動作するよう修正しました。(#1075)
- 「サイキックウォリアー」バグを修正しました(戦士なのにMPが表示されるバグです)(#1106)
- 我が家に置いていくアイテムの数に関するバグを修正しました。(#1122)
- モンスターリストサブウィンドウの表示に関するバグを修正しました。(#1123)
- 店売り品の射撃威力表示を修正しました。(#1129)
- 忘れた呪文の詠唱禁止処理を修正しました。(#1130)
- 価値のないアイテムの自動処理基準を売却価値のつけられないものとし、売却価値のつくものは自動処理対象から除かれました。そして、アイテム情報メニューでオプションのYesに応じて、自動処理される価値のないアイテムを指定できるようになりました。(#1131)
- 魔道具の発動に失敗した場合は{試行済}がアイテムに付加されなくなりました。(#1133)
- 体力回復の薬の価値と回復量を修正しました。(#1138)
- アクションメニューからの繰り返しアクションに関する修正を行いました。(#1139)
- ドラゴンブレスの薬が店で売られるようになりました。(#1140)
- 使用や鑑定が行われる前にpvalが表示されるのを修正しました。(#1140)
- X11環境でCPU負荷が100%になる不具合を修正しました。(#1142)
- 暗闇の効果を修正しました。(#1143)
- 時限効果の期間追加にメッセージを修正しました。
- 箱のアイテム生成レベルが生成階と独立して決められるようになりました。最深階以下のレベルのアイテム生成の可能性は下がっています。(#1151)
- 攻撃回数追加に関わる追加の腕力/器用さに関するメッセージに伴った問題の修正しました。(#1154)
- メモリリークを修正しました。(#1160)
- 保存モードOFF時の不具合を修正しました。(#1167)
- メッセージ履歴が全てのキャラクターレベル上昇を確実に捕捉するようになりました。(#1170)
- アイテム調査時にスレイ情報を重複して表示する不具合を修正しました。(#1177)
- 雑貨屋が既知のアイテムだけを買い取るようになりました。(#1181)
- 階の雰囲気感知を修正しました。(#1184)
- 武器を装備していない時の命中メッセージを出力するようになりました。(#1185)
- 打撃武器調査時に正しい、種族/属性スレイダメージを算出するようになりました。(#1189)
- "悪い"品質のアイテム自動処理を修正しました。(#1190)
- 寺院で祝福された掘削武器を売るようになりました。(#1195)
- 射撃武器の種族/属性スレイに関する矢弾の情報漏れを修正しました。(#1201)
- メッセージを持たない発動を持つアーティファクトのセーフティチェックを追加しました。(#1209)
- 生命の薬がHPの回復前に耐久力の回復処理を行うようになりました。(r1943)
- 探索中に100%発生するバグを修正しました。(r1972)
- 魔道具発動時のゼロ除算クラッシュを修正しました。(r1983)
- 矢筒中の矢弾に解呪効果が反映するようになりました。(r1996)
- -uオプションが適切に動作するようになりました。
コード中の変更
- ユニットテストを導入しました。(#55)
- 主要なビットフラグ処理を描き直しました。(#1102)
- main-sdl.cからまがい物のboolを取り除きました。(#1121)
- ウィザードモードのアイテム生成でエゴIDとアーティファクトIDを指定できるようになりました。(r2005)
- init1.cを破壊して町々に塩を撒きました。(訳者註:原文が実際カルタゴ破壊めいている)
- editファイルのパース処理を完全に書き直しました。
- 重要なリファクタリングを通じて、多数のグローバル変数を削除したり統合したりしました。
- 入力層やコマンドハンドリングを部分的に書き直しました。
- 新しいWELL1024 RNGを追加しました。
- C99標準に移行しました。
- editファイル中の数値指定をより柔軟にしました(A+BdCMD)
- RISC OS環境を取り除きました。
ドキュメント上の変更
- クラス制限の陳腐な参照を取り除きました。(r1973)
- アーティファクトスポイラーに"power rating"を追加しました。(r2012)
- ゲーム中ヘルプファイルの着実な書き直しとアップデートを行いました。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]アイスズメダイ
2015/11/22
■ [Angband]「Angband Releases: 3.3.0」和訳
http://rephial.org/release/3.3.0より和訳。全く個人的ながらようやく馴染みある月日に達した感がある。
背景
Angband3.3.0は2011/07/31にリリースされました、3.2.0からいくつかの主要な変更が行われました。
- ダンジョン生成処理が20年来、初めて大きな組み直しを受けました。各種の部屋やvaultやpit、nestと同様にプレイヤーが "cavern"(大洞窟)レベルや "labyrinth"(迷宮)レベルを見かけることができるようになりました。
- 階の雰囲気を危険性と報酬と分割する形に改変し、各新しい階層毎に遅延してメッセージが得られるようになりました。
- pvalが最大3つの値を取り、表示されるようになりました。よって、腕力+1、隠密+2といった値を同時に持つことができるようになりました。
- 旧いマクロシステムが取り除かれ、キーマップを改良、より望ましく明瞭な方法で機能を提供するようになりました。
- 破壊したアイテムが個別に自動処理に追加されるようになりました。
- 耐性処理が改良され、"protection"(保護)は完全にダメージ効果を受けない形になりました。(朦朧などが該当します)
- いくつかのアイテムが調整されました。
- ドラゴン・スケイルアーマーは頻繁に強力な生成がされなくなりました。
- モンスターに及ばされる魔法効果(減速、睡眠、混乱、恐怖)がより扱いやすくなりました。
- 元素リングに打撃のダメージ修正がつかなくなりました。
- テレポート・アウェイの作用範囲がボルトになり、一度にモンスターに及ぼせる数が一体のみになりました。
- *破壊*はモンスターと同様にアーティファクトを取り除くようになりました。
- 軽傷、重傷、致命傷の薬の効力を下げました。
- ドアのくさび打ちがより便利になり、ドアのロック機能が実装されました((D)isarmコマンドで扱えます)モンスターはロックやくさび打ちされたドアの開閉や破壊に数ターンかかるようになりました。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]バラムツ
2015/11/23
■ [Angband]「Angband Releases: 3.3.1」和訳
http://rephial.org/release/3.3.1より和訳。このバージョンの更新記録からGitHubの記録に一部対応してくれるようになった模様。訳者自身としても訳の検証がし易くなった。
背景
Angband3.3.1は2011/09/21に若干のアップデートと3.3.0リリースのバグ修正のためにリリースされました。
変更
- セーブ時に.oldと.newファイルが削除されるのを阻止しました。(#1461)
- テキストモード中.prtのグラフィックロード時クラッシュするバグを修正しました。(#1462)
- スポイラー呼び出し時に既知の情報に手をつける不具合を修正しました。(#1487)
- ユニークモンスターを紫色に表示する処理を修正しました。(#1491)
- Nomadタイルセットの8x16版を更新しました。(#1498)
- 隠されている階の雰囲気のタイルが事故で表示される不具合を修正しました。(#1506)
- 命中修正とACの対抗処理を再調整しました(ACがより有意義かつ重い打撃に対抗できるようになりました)(#1507)
- GTK環境でshift+キーパッドの入力に対応しました。(#1511)
- Androidとの互換性のためにSIREADとSIWRITEを変更しました。(#1512)
- パワードラゴンスケイルメイルが耐性系エゴを確実に得なくなりました。(#1513)
- 魔道具が視界外のモンスターに向けて与えられた効果に基づいて確実に鑑定されるようになりました。(#1515)
- モンスターの時限効果が過剰に持続する不具合を修正しました。(#1516)
- 新しいアイテム自動処理(無視処理)対応で共用とするためにMAX_ITEMLISTの値を引き上げました。(#1517)
- ランダムアーティファクトのスレイ付加頻度計算中のロジックエラーを修正しました。(#1518)
- BSD環境下で光の巻物使用時に発生するセグメンテーションフォールトを修正しました。(#1533)
- prefファイルへの書き込み作業がsetgidを伴って行われるようになりました。(9541bb7)
- 階の雰囲気に関する保存処理を実装しました。(559e486)
- ミミックモンスターが恐怖している間、それらの上を歩いた時に擬態を看破できるようになりました。(63de8ad)
- ミミックモンスターがアイテムの山の上にいる時にはアイテムの山に見えるようになりました。(664de63)
- 地震処理のバグを修正しました。(52a331e)
- 士気高揚や狂戦士化の呪文が薬と同等の効用を得るようになりました。(c2d9fee)
2015/11/24
■ [Angband]「Angband Releases: 3.3.2」和訳
http://rephial.org/release/3.3.2より。特に言うことなし。
背景
Angband3.3.2は2011/10/29にリリースされ、3.3.x系のさらにもう一つのバグ修正リリースとなりました。
更新リスト
- 不幸にも(#1515)のための修正ミスが、加速と減速双方の修正を受けたモンスターが動きを止めるというクッソ汚いバグ(#1545)を起こしていました。
- これを修正し、さらにWindowsの数字キーパッドのいくつか、あるいは全てが引き起こしていたエラーを修正しました。(#1494,Blubaron氏に感謝します)
- また、特殊な部屋のゴールドの基礎配置に若干のバグがあるのを修正し、
- いくつかのランダムアーティファクトに関する小さなバグも修正しました。(過充填による破壊、朦朧耐性など - #1553, PowerWyrm氏に感謝します)
- また、最終的にランダムアーティファクトのいやらしいエラーメッセージも削除されました!
2015/11/25
■ [Angband]「Angband Releases: 3.4.0」和訳前半
http://rephial.org/release/3.4.0のBugs fixedまでを和訳。一部これまでの更新と重複した内容があるが、関係は不明。
背景
Angband 3.4.0は前回からほぼ1年をかけた2012/09/14にリリースされました。2.9.0やさらに3.0.9と比べてもゲームが簡易になっていることについて、前年と比べて広範な議論が行われ、結論としてゲームの難易度をより高めようという結論に流れました。しかし、本リリースの焦点は単独のものではなく、他にも多くの変化があります。
- 新しい64x64ドットのタイルセット(Shockbolt氏作)を追加しました。
- たくさんの新しいモンスターpitやnestを追加しました。
- アイテム感知がぼやける仕様を追加しました。
- UTF-8への更新を行いました
- 天使系モンスターをアイヌ(トールキン原典の精霊)へ置き換えました。
- 全ての弱く呪われたアイテムの除去しました
- 松明の光源半径が1になりました。
- モンスター召喚の仕様が変更されました。
- 深い降下の巻物がより危険になりました。
- 新しいOSXのフロントエンドにCocoaを採用しました。
本リリース後、ゲーム仕様の変更ぺースは劇的に落ちました。これは部分的には2つの競争的なプロジェクトの誕生が理由となっています。Vへの派生であるバージョン4の作成、AngbandをPythonコードで書き直す試みであるPyrelです、これらは両方とも同じAngbandに関与する開発チームの貢献の中にあり、結果として、Angbandの開発はこれらのリリースの後、最善に漏れを減らした'nightly'ビルド内の前持った正規の変更と共に置かれることとなりました。
更新リスト
バグ修正
- (Noz氏により)スタックされた箱を開いた際のバグを修正しました。
- 保存、ロード処理が.old/.newセーブファイルが無視する不具合を修正しました。
- グラフィックを使用しないのにグラフィックのprefファイルをロードする不具合を修正しました。
- 今まで見た情報にもスポイラーが余計に呼び出されている不具合を修正しました。
- 隠れた階の雰囲気に影響を与える要素の入ったタイルが不意に表示されるミスを抑止しました。
- 視界外のモンスターに与えた影響により確実に魔道具が鑑定されるようになりました。
- モンスターの時限効果が過剰に持続する不具合を修正しました。
新しいアイテム自動処理(無視処理)対応で共用とするためにMAX_ITEMLISTの値を引き上げました。
- ランダムアーティファクトのスレイ付加頻度計算中のロジックエラーを修正しました。
- ミミック系モンスターがフレンドリーファイアを受けた時に確実に動き出すようになりました。
- pvalの最終修正が+0になる場合、pvalに関わる特性が除去されるようになりました。(PowerWyrm氏に感謝します)
- BSD環境下で光の巻物使用時に発生するセグメンテーションフォールトを修正しました。(vext01氏に感謝します)
- キャラクター作成中に正しくランダムアーティファクトの生成が遮断されるようにしました。
- ランダムアーティファクトの打撃/射撃のスーパーチャージ、朦朧耐性付加などの仕様を修正しました。
- ダメージ計算のためにダメージダイス表示を用いるようになりました。
- 朦朧攻撃によるproject_m関数中のゼロ除算を回避しました。
- 射撃により命中修正が鑑定されるようになりました。(artes氏に感謝します)
- pvalマイナスによるアイテム価値計算のエラーを回避しました。(PowerWyrm氏に感謝します)
- ランダムアーティファクトの不要なpvalを取り除きました。
- ランダム名テーブルの初期化を正しく直しました。
- バグを含んだ補給の振る舞いを修正しました。
- 暗闇の中でアイテムを拾える部分的な不具合を修正しました。
- 箱を開けた後に画面更新処理を行うようになりました。
- prefファイルへの書き込み作業がsetgidを伴って行われるようになりました。
- 階の雰囲気に関する保存処理を実装しました。
- 地震処理のバグを修正しました。
- 士気高揚や狂戦士化の呪文が薬と同等の効用を得るようになりました。
- 幻覚状態中階を離れた時に発生するクラッシュを回避しました。(PowerWyrm氏に感謝します)
- 不滅の光エゴアイテムを'r'ecallingした時のクラッシュを抑止しました。
- 視界内のモンスターがドアを解除、破壊しようとするメッセージを正しく修正しました。
- 特定のモンスター召喚が失敗した時の処理を修正しました。
- レイアウトをリセットするオプションのクラッシュを回避しました。
- アイテム自動処理メニューをクリックした時のクラッシュを回避しました。
2015/11/26
■ [Angband]「Angband Releases: 3.4.0」和訳後半
http://rephial.org/release/3.4.0の残りを和訳。相変わらず3.3.xと重複した更新もあるが、一部再度調整した、と明示している事項もあるので残りも実際そういう事情なのかも知れない。
更新リスト(続き)
ユーザ・インターフェース
- 各HATE_*フラグはIGNORE_*フラグが示されていない場合のみ記述されるようになりました。
- !の銘を刻んだアイテムの警告メッセージを改善しました。
- 現在所持中の魔道書から新しく呪文が取得できない場合、「学習」を暗く表示するようになりました。
- HIDE_TYPEを取り除きました。
- ユニークモンスターを紫色に表示する処理を正しく直しました。
- Nomadタイルセットを更新しました。
- GTK環境でshift+キーパッドの入力に対応しました。(DanielSantos氏に感謝致します)
- アイテムの自動処理状態を保存しました。
- Blubaron氏によるタイルサポートの改善が行われました。(graphics.txt)
- Macsの新しいCocoaフロントエンドを実装しました。(ridiculous_fish氏に感謝致します)
- Blubaron氏によるマウスサポートの改善が行われました。(Windows/SDL)
- ランダム・アーティファクトの「再生成開始」メッセージを取り除きました。
- モンスターが、何に耐性をもっていないかの知識を表示するようになりました。(David3x3x3氏に感謝致します)
- Blubaron氏により、多数の修正や改善が行われました。
- shockbolt氏64x64タイルセットを追加しました。
- Blubaron氏により、さらに多数の修正が行われました。
- Andrew White氏のボーグ機能を追加しました。
- Nick氏のUTF-8記号採用を実装しました。
- GCU環境でbackspaceキーとdelキーを異なるものと区別するようになりました。
- Blubaron氏のWindows用のデフォルトレイアウトを採用しました。
- Blubaron氏が店のユーザインターフェースを改善しました。
ゲームプレイ上の変更
- トラップ感知が箱のトラップを感知するようになりました。(artes氏に感謝致します)
- 召喚の杖、巻物の使用による鑑定からプレイヤーが即死する不具合を抑止しました。
- アイテムの強化と劣化の処理により一貫性を与えました。
- フロア上のアイテムがトラップ生成処理を阻害しなくなりました。
- DRAIN_EXPの効果は総経験値からの比率で経験値を奪う使用になりました。(artes氏に感謝致します)
- OF_LIGHTがpval持ちフラグになりました。
- 全てのアイテムがcl20後に擬似的に拾われるようになりました。
- プレイヤーの隠密能力とモンスターの感知能力を再調整しました。(Jens氏とfizzix氏に感謝致します)
- 消耗品のスタックについて再考しました(Jens氏に感謝致します)
- 命中率とACの対抗について再調整しました(再度行いました、Jens氏に感謝致します)
- パワー・ドラゴンスケイルメイルにエゴがつかなくなりました。
- LOS内にないアイテムがあいまいに感知されるようになりました。
- fizzix氏により召喚の仕様が変更されました。
- CunningGabe氏によりpit処理が改善されました。以下を参照してください。
- fizzix氏により自然界の動物モンスターが強靭に調整されました。
- 天使系モンスターがアイヌ(トールキン原典の精霊)に置き換えられました(Jeff Greence氏に感謝致します)
- =Mouse上の最大ペナルティを増加させ、=Dog上のダメージとAC修正を取り除きました。
- CunningGabe氏によりミミック系モンスターがアップデートされました。
- 多くの難易度が調整されました。
- MAX_STACKSIZEが40に減らされました。
- ドラゴンスケイルメイルは若干レアかつ深層生成されるようになりました。
- 杖の購入価格が上がりました。
- 見習いやスリからのドロップを減らしました。
- 深い降下の巻物とテレポート・レベルが、スタック中から売られる処理を抑止しました。
- takkaria氏より光源が修正されました(松明は1、玻璃瓶は2です)
- fizzix氏により生い立ちの仕様が変更されました。(振り分けポイントを減らし、職業修正を改善しました)
- artes氏により、モンスターの毒耐性が変更されました。
- 特別製のアーティファクトが生成失敗した時には高級品でなく上質生成が行われるようになりました。
- 全ての非ユニークからDROP_GOODを取り除きました。
- 深い降下の効果に遅延を与え(帰還の詔と同様)降下量を250フィートとしました。
- PASS_WALLを持ったモンスターが永久壁近くの通常の経路を立ち戻ることができるようになりました。
- 単体の高級品アイテムに階の雰囲気がより反映されるようになりました。
- アーティファクトが最低でも階の雰囲気を「探し甲斐のある」レベルまで引き上げるようになりました。
- アイテム生成のgood/great適用率を落としました。
- *破壊*の効果が階段に及ばなくなりました。
- Nick氏のsmall_deviceオプションにより距離と視界が減らされる機能が実装されました。
- 全ての解呪のアイテムと呪文を除きました。(解呪を除いては)(訳者註:正直意味不明)
コード上の変更
- UTF-8への切り替えを行いました(Noz氏に感謝致します)
- ソースとビルドシステムのデスクトップエントリを追加しました(Noz氏により)
- describe_combat()関数を分離しました(artes氏に感謝致します)
- Androidとの互換性のためにSIREADとSIWRITEを変更しました。
- 余計なSHOW_MODSフラグを取り除きました。
- Aerfan氏によりbuildsysがアップデートされました。
- CunningGabe氏によりモンスター処理のコードがクリンアップされました。
- 賢さ修正をアップデートしました。
- ほとんどのlimits.txtを取り除きました。
- pkg_debスクリプトがDFSGでないwavファイルを除外しました。
- 多数の関数呼び出し中のインデックスを置換しました。(ongoing氏)
- 全ての%^sを取り除きmy_strcap()関数を用いるようになりました。
- buildsysがMinGWで使用できるようにし、その他の改善を行いました。(Noz氏)
- CarbonやCocoa環境を広範に改善しました。(myshkin氏)
ドキュメントの変更
- ゲーム中ドキュメントをRSTにコンバートしました。(fph氏に感謝します)
- ウィザードモードコマンドの"wipe recall"をドキュメント化しました。
- 様々なプラットフォーム上でのコンパイル方法案内を追加しました。
謝辞(敬称略)
Aerdan, blubaron, buzzkill, CunningGabe, david3x3x3, Derakon, d_m, elly, fizzix magnate, myshkin, Nick, noz, Shockbolt, takkaria
2015/11/27
■ [Angband]「Angband Releases: 3.4.1」和訳
http://rephial.org/release/3.4.1を和訳。例によってバグ修正だけでなく微妙な仕様変更もあり。
背景
Angband 3.4.1 は2012/10/20に3.4.0の小さなバグ修正版としてリリースされました。(リリースはわずか1ヶ月程で行われました)
更新リスト
- 3.4.0で起こったCocos(OS X)環境内の複数のバグを修正しました。(クラッシュを引き起こすバグとマウスを利用可能にするサポート)
- ドラゴンスケイルメイルを自動処理メニュー内で通常の鎧と区分けしました。
- 自動処理対象とそうでないアイテムが並んでいるとき、拾われる処理を修正しました。(バグ #1690)(訳者註:リンク先と内容が合っていない気がする)
- prefファイルのパースバグを修正しました(AnonymousHero氏に感謝致します)(バグ #1683)
- アイテムリスト中の既知のアイテムとあいまいな感知状態のアイテムグループ化不具合を修正しました。(バグ #1687)
- アイテム情報ウィンドウ中で情報が漏れる不具合を修正しました。
- SDL中でShockboltタイルをロードする際の不具合を修正しました。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]ルリヤッコ
2015/11/30
■ [Angband]「Angband Releases: 3.5.0」和訳(Gameplay changesまで)
http://rephial.org/release/3.5.0を途中まで和訳。背景に書いてある通り、ゲームの戦略自体覆る仕様変更が既に多数。たまげたなあ。
背景
Angband 3.5.0 は2013/12/24にリリースされました。多数のプレイヤーが自動ビルドによる開発バージョンを各時点でおこなってきましたが、本リリースは1年の期間を超える最初のリリースとなりました。
本リリースはモンスターグループ化、アイテム生成、エゴアイテム配置、ダンジョン生成、プレイヤーステータスとしての魅力値の除外など、ゲームプレイの多数の要素の変更をもたらしています。
ゲームプレイ中の変更
- モンスターグループが完全に分解再構築されました。今回から異なるモンスター達が異なる仲間として現れるようになりました。いくつかのユニークも同様に一緒に現れます。例えば、異なる種類の見習い冒険者のグループが(編者註:恐らく「冒険者というカテゴリとして」)同時に出現するようになります。
- アイテム生成が再調整されました。上質や高級品アイテムが取得できる可能性が平坦化、つまり序盤から上質や高級品アイテムが多く得られるようになり、終盤は比例して低下しています。
- エゴアイテムの配置とレア度がよりレベルに適切な形に書きなおされました。
- デフォルト設定で店での売却処理が消去されました。店のインターフェースで0ゴールドで売却することについてメッセージを表示しなくなり、代わりに、プレイヤーはアイテムを店に贈呈することで、アイテムの鑑定と充填を受けられることになりました。
- 階層が作成された後のモンスターの生成率が低下しました。(ターン毎のチャンスは1/160から1/500になりました)
- モンスターの護衛生成の数や集団生成の数が低下しました。
- ユニークがより階層生成外アイテムを落とすようになり、その埋め合わせとして、DROP_GREATアイテムの生成率は埋め合わせとして低下しました。
- エルフエゴのアイテムが階層依存で加速を得るようになりました。
- モンスターがプレイヤーの領域に該当する魔法書を落とすようになりました。
- 店売りの魔法書はダンジョン内で早期に得られるようになりました(5Fから1Fへ)
- モンスターの属性攻撃の仕様が、部分的に属性攻撃、部分的に物理攻撃と扱う形に変更されました。これはモンスターの攻撃が二度計算されることを意味します。まず一度純(物理)ダメージとして計算し、次に属性ダメージとして計算し、常に2つの内ダメージ量の高い方が採用されるようになります。これにより属性免疫が馬鹿馬鹿しいほどにダメージを低下させることがなくなりました。
- 癒しや体力回復の手段がパラディンのために、悪化していた「致命傷の治癒」や「重傷の治癒」を初期のバージョンより若干改善するという形で、若干増やされました。(#888)(訳者註:リンク先の限りD&Dからの引用を機械的にやったまま放置してきたことを調整しようという話、らしい)
- プレイヤーの物理攻撃に対するダメージ緩衝ボーナスを増やしました。(085574b82d649)(訳者註:具体的にはAC計算に最初から50の下駄履かせて処理を行うようになった模様)
- いくつのモンスターの攻撃手段(触る(TOUCH)、吐き出す(SPIT)など)が、物理ダメージを伴わなくなり、必ず属性ダメージのみで計算するようになりました(3fc86a0f84db)
- 「生まれて(ブロークンに)スマートにやっていく」形から「生まれて潜るのを強いられる」形になりました。これはつまり、「軽度の鉄人モード」であり、プレイヤーは常に下り階段のみを得られる形になり、帰還は使えますが、常に街から階段に潜る時は最深階+1から開始するようになりました。 (訳者註:やべえよ……やべえよ……)
- モンスターへのダメージを各打撃とモンスターのACを可視化して、プレイヤーの打撃一撃、一命中毎に処理されるようになりました。
- プレイヤーのステータスから魅力が廃止され(訳者註:それで結果としてアイテムが安く買えるようになったのか)代償として、金のドロップ頻度を落としました。
- 鉄のくさび、ドアのつっかえ、プレイヤーによるドアへの体当たりが廃止されました。
- 耐火の指輪と耐冷の指輪が廃止され、耐火耐冷の指輪に置き換えられました。
- 火炎、冷気、雷、酸の指輪の生成階層が「上がり」ました(higher)
- 遅消化の効力が急激に上がりました(ほとんど何も食べなくても済む位になります)
- キノコを以下のように調整しました。
- 急回復のキノコがHPをある程度回復し、明晰(clear mind)のキノコが10MPを回復します。
- 第二の視界のキノコの実質的テレパシーの持続効果が伸び、明晰のキノコに対混乱の効果が追加されました。
- 恐怖のキノコで+10の加速が得られるようになりました。
- 活力のキノコの発見率が倍になり、もっと後から見つかるようになりました。
- 全体的にキノコがダンジョン中でもっと後から見つかるようになり、より広がって生えるようになりました。
- 解呪の巻物が見つからない時にゲームを破壊する懸念から、防具/武具呪縛の巻物の生成が廃止されました。
- 全てのプレイヤー職業が開始時にプリースト以外はダガーを持つようになり、食糧と松明を減らされました。
- 多数のオプションが取り除かれました。maximise、birthaismell、birthaipacks、easyopen は常にON、birthai_cheatは常にOFFとして処理されます。ほとんどのdisturb系オプションは取り除かれ、大抵の人が適用する形に統一して、削除されました。
- Silを通じて、固体や混合物な壁のオプションが追加されました。これがプラットフォーム独自の固体の壁やその設定を取り除きました。(訳者註:要するにSilから壁の設定を逆輸入して旧来と丸ごと取り替えた、らしい)
- 魔法書のドロップ率が低下しました。
- 油つぼの光源半径がまた3になりました。
- 雑貨屋だけが常に一部のアイテムを在庫を蓄えている状態、からほとんどの店が常に特定のアイテムを在庫として蓄えるようになりました。これらのアイテムは無限にスタックされ、プレイヤーは好きなだけそれを買い、店の中に40個程度並んでいるようになっています。
- 雑貨屋により多くの食糧が売られるようになり、いくつかキノコが食糧同様に在庫に並ぶようになりました。
- 寺院が体力回復の薬をまた売るようになり、錬金術師の店は以前売っていなかった薬を売るようになりました。
- モンスター変化の処理はより広範な種類に双方向に変化するようになりました。
- スピードエゴやエルフエゴの靴がそれぞれ最低+2、+4の加速を持つようになりました。
- プリースト、パラディンの充填魔法が記述のようにレベルに応じて充填量が高まるようになりました。巻物の充填はプレイヤーレベル30相当になります。
- 食べ過ぎによるステータスが廃止されました。
- テレポートアイテムのパワーが頻繁に2倍に処置されるようになりました。
- ネイティブな指輪がなくなりました。
- ドラゴンスケイルメイルのブレスが最低150ダメージを保証するようになりました。
- ヘルハウンドを42レベルに移しました。(#1718)
- 休憩の最初の数ターン中は自然回復を止めるようになりました。(#1771)
- ランダムアーティファクトにランダムなフレーバーが再び付加されるようになりました。
- 自動処理対象になった良き、装備中のアイテムがすぐさま設定に応じて落とされるようになりました。(確認の上)(#1737)
- 特別なフレーバーのついたアーティファクトは特定の固定アイテムフレーバーを持つようになりました。(#1737)
- ダンジョンレベル生成が以下のように変化しました
- Nomad氏の新しい部屋処理が追加されダンジョンがよち面白くなりました。
- パックマンVaultが追加されました。
- 部屋の頻度とレベルに応じた異なる部屋型が調整されました。
- 洞窟や迷宮部屋のフロアドロップ率が上がりました。
- 各フロアごとに2つのNestやPitの生成が行われるようになりました。
- Pitの大きさを減らし、Nestのサイズは可変になりました。
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