2015/12/01
■ [Angband]「Angband Releases: 3.5.0」和訳(User Interfaceまで)
http://rephial.org/release/3.5.0の和訳続き。OSX独自の変更のみ別項(というかガバガバ整形でいい加減に表示されている)らしいのでその辺は次回以降で。
ユーザインターフェース
- デフォルトマクロ「武器交換」をAngbandキーセットの'X'から'x'に割り当て作成しました。(#860)
- 十分な大きさが取れない時でもtermウィンドウ中の所持品リストが整然となるよう改良しました。(#121)
- 技能値、ヒットダイス並びに経験値修正がキャラクター作成画面で職業を選んでいる時にもステータス表示のように種族修正を表示するようになりました。(#1705、daniel santos氏に感謝致します)
- 新しく取得できる呪文が無い時のエラーメッセージを改良しました。hboetes氏のご指摘に感謝致します。
- キャラクターシートを再デザインし、打撃や射撃の技能値を命中修正値の値に相当して示す形に修正し、全ての白兵戦情報をスクリーンの中央に一緒に表示するようになりました。また、空白を改善しました。身長体重の表示を合理的に統一しました。
- 探索の指輪を採掘の指輪に改名することで名称を一貫させました。
- 白兵中にプレイヤーがモンスターへ与えたダメージを表示するオプションを追加しました。
- 帰還の詔の取り消しを行う時、本当にそうするのかを確認するプロンプトを追加しました。
- ドラゴンスケイルメイルを自動処理の区分けの一つとして追加しました。
- プレイヤーのステータス値から社会的地位を削除しました。
- 自動刻み設定の保存と呼び出しをprefファイルに行えるようになりました。
- Dubtrain効果音セットをAngbandが依然持っていたものから差し替えてセットしました。(高音質VBR MP3としてエンコードされています)
- (Carbon、Cocoa双方の)OSX上に保存するキャラクターダンプやその他事項のプロンプトをネイティブ環境のセーブダイアログボックスに追加しました。この付記はキャラクターダンプがテキストモードで保存される場所に追加されます。
- UNIXシステム上で、-lオプションがどのセーブファイルが使用可能でそれらがどのようなものかを表示する機能が追加されました(例えばセーブファイル:Nomad L30 ハイエルフ戦士 30Fというように)これはいくつか他の環境にも移植されています。
- (Windows環境)ニューゲームやゲームロードといったいくつかのキーボードショートカットが追加されました。(#887)
- (Windows環境)シャットダウン上で閉じる前にゲームが保存される処理をWindowsポート上で行うようになりました。(訳者註:バグがあって、終了時保存されなかったらしい)(#296)
- (Curses環境下)ターミナルの数の明細をCurses環境下で扱えるようになりました。
- 二つのページをオプションで連結できるようになりました。僅かに改良されています。メインオプション画面に自動刻みショートカットが追加されました。
- 混乱を避けるためにprefファイルへのオプション保存許可を停止しました。(#1127)
- Sil方式のターゲットハイライト化オプションを追加しました。
- 新しいスプラッシュ画面を追加しました。
- プレイヤー記録の圧縮を停止し、キャラクターダンプをキャラの履歴がよりSilのように閲覧できるようクリンアップしました。そしてプレイヤーの履歴UIを改良しました。(#1615)
- lookコマンド中にアイテムの思い出表示を追加しました。(#1684)
- カオス・ブレード、切り裂きの大鎌、粉砕のメイスを自動アイテム処理のカテゴリとして分離しました。(#1781)
- プラズマ招来の効果が、時にヘルファイア属性、時にプラズマ属性だったものが、常にプラズマ属性になりました。
- スペルの解説を確認するコマンドを追加しました。(#1628)
- マウスボタンサポートを除去しました。
- モンスターリストやアイテムリストのコードを書き直し、バグや冗長さを改善しました。(#1611,#1803)
- グラフィックモードの明るさ設定を修正しました。
- くすんだ色をより見やすく変更しました。(#1786)
- 触れたことのないアーティファクトにベースアイテムのフレーバーを表示するようになりました。(#1646)
- ?キーによる閲覧プロンプトをアップデートしました。
- 正しいキーの利用とアイテム刻みチェックのメニューを、グレイアウト表示を扱うようにアップデートしました。
- 装備と所持品双方共が空でプレイヤーが'e'キーを押した時にメッセージを表示するようになりました。
2015/12/02
■ [Angband]「Angband Releases: 3.5.0」和訳(OSXまで)
http://rephial.org/release/3.5.0の和訳続き。OSXの変更は実際にMacでも持ち出して確認したい所(すぐするとは言ってない)
OSX上の改善
- Ben Semmler氏の素晴らしい働きがMac環境に含まれました。
- Termウィンドウがリサイズできるようになりました。
- 非USキーボード近辺の問題からコマンドメニューを追加しました。(#880)(#1460)
- 開発バージョン用にセーフインストールターゲットを作成しました。(#506)
- メイクファイルとinfo.plistがバージョン文字列をクリンアップするようにしました。(#1701)
- ウィンドウがサブウィンドウフラグに依拠して閉じるようになりました。(#1664)
- #1709: isKeyWindow()関数の代わりにisMainWindow()関数をcocoaウィンドウ中のfront-mostwindow検知に使うようになりました。非Angbandウィンドウのためにフォント変更は止めてください。また、ウィンドウ群がメインになった時のフォント選択パネルのアップデートも行いました。
- #1695:Cocoa環境下で、inkeyフラグがfalseの時(例えば所持品メニューが開いている時など)はCmd+Qキーの機能を無効にしました。この振る舞いはWindows環境と一貫するものとなりました。
- #1669の修正が完了しました。CocoaのTERMXTRAFRESHハンドラからdisplayIfNeeded()の呼び出しと取り除きました(mtadd氏に感謝します)
- #1678の問題が進展しました: クリック可能な範囲の正しい枠づけとOPT(マウスボタン)のサポートが追加されました。
- 右クリックと修飾キー+クリックの処理をサポートしました。
- Cocoaフロントエンド用のマウスクリックサポートを追加しました。
- animate_flickerオプションのサポートを追加しました。
2015/12/03
■ [Angband]「Angband Releases: 3.5.0」和訳(Bugs fixed前半まで)
http://rephial.org/release/3.5.0の和訳続き。(リスト)長げえんだよぉ!あとバグ修正(仕様変更)なのも相変わらず。
バグ修正
- ランダムアーティファクトの光源距離を必ず3にしました。(#1752)
- モンスターの思い出処理の色付けと命中率表示のバグを修正しました。(#1772)
- 我が家の中で所持品メニューからアイテムを置く/アイテムを全て置く処理を正しく動作できるようにしました。(#1727)
- アイテムの銘刻みの効果が現在ローグライクキー配置を使用中ならばローグライクキー配置に対応して動作するようになりました。(#437)
- アイテムのビジュアルダンプバグをレポート(http://angband.oook.cz/forum/showthread. php?t=5864)に従い修正しました。
- 物を拾う時の行動エネルギー消費がなくなりました。また自動拾いが働かなくなることがある不具合を修正しました。(#1759)
- 重要でないキャラクター作成過程中のユーザインターフェースアップデートを省略しました。再燃した問題への支援になっています。(#1669)
- p_race.txt中のX:列のコメントを正しく直しました。(#1708)
- グレーター・マイアの思い出記述を再整形しました。(#1691)
- msg_repository[]配列をクリンアップしました。(#1690)
- autosaveを再び有効にしました。(#1699)
- 感知したアイテムが本当はミミックだった場合の記事のハンドリングを修正しました。プレイヤーが視線をそれにまだ通してない時には赤い星として表示することになりましたが、ミミックとは分かります。(#1676)
- フォーラムのレポート投稿によりメッセージの記事ハンドリングを修正しました。(#1500)
- モンスターの資本的に溜まるに溜まったタイポを修正しました。(#1711)mart0258氏のパッチに依ります。
- SDL中でASCIIコードを変えた時にクラッシュするバグを修正しました。
- HTMLによるスクリーンダンプをUTF8に変えました。
- ビッグタイルモード時のカーソルを修正しました。
- docmdinven()とdocmdequip()関数が存在しないアイテムをトラッキングした時にクラッシュするバグを修正しました。
- キーマップprefのパース処理バグを修正しました。(AnonymousHero氏のパッチに依る) (#1683)
- hints.txtとobject.txtのタイポを修正しました。
- アイテムリストに伴った様々なバグを修正しました。プレイヤーが同一と知らないアイテムがスタックされないようにして(#1687)未知のアイテムの情報が漏れないよう抑止しました。
- 他のアイテムが全て自動処理対象になっていて、そうでないアイテムが1種類しかないときには、アイテムを拾う時に、アイテムリストをスキップするようになりました。
- ローグライクキー配置時の、'O'キーが'K'と同様になりました(自動処理対象アイテムを隠さなくなります)(#1679)
- エンターキーでも、't'キーでも全てのオプションサブメニュー中でオプションを切り替えることができる処理を確認しました。(#1501)
- setgidを用いないシステム上で-uオプションを使うことでANGBANDLIBSAVEの外のファイルネームを指定することができるようになりました。(#1220)
- キャラ作成メニューを種族と職業を最初でなく最後に選択するよう修正しました。
- HP警告とディレイ処理の設定をoptionのprefファイルに保存するようになりました。
- 朦朧耐性を鎧でないランダムアーティファクトに付与するようになりました。
- テレポート・レベルのロジックを常に正しくなるよう修正しました。
- 矢筒スロットを所持品中に再び表示するようになりました。(#1761)
- AdamBoltタイルセット中のモンスタータイルのマッピングを全てPWMAngbandからの刻み込みに修正しました。(多方面に感謝します!)(#905)
- モルゴスを倒した後に壁の中に階段が現れないようにしました。(修正#874)
- 255文字以上の高さ、幅のスクリーンを可能にしました。(修正#427)
- ゲーム処理が最初にuserのprefファイルからキャラクター名にマッチするファイルを探すようになりました(現在のように)。もしそれが失敗した時には、セーブファイルからマッチするものを探すようになります。(#671#758)(Ben Semmbler氏に感謝します)
- 文章の文法を修正しました。(Ben Semmbler氏に感謝します)(#1738,#1732,#1731)
- 重複したり、矛盾していたモンスターフラグを整理しました。(Ben Semmbler氏に感謝します)(#1601,#1692)
- 「深い下降」の記述を2階層下降から5階層下降に修正しました。
- 洞窟の再描画バグを修正しました。処理にDUNGEON_(HGT|WID)でなくcave->(width|height)を参照するようソースコードの多数をいじりました。
- 元のタイルトラップがイメージを感知できるバグを修正しました。(以前はヒドラでした)
- 性別に中性を追加しました。(#1763)
- ローグライクキー配置中の普遍的な使用を"北東に走る"処理と衝突するのを避けるために'X'に移しました(訳者註:元は'U'だったキー)(#1758)
- useコマンドのデフォルト指定元を装備欄から所持品欄に変更しました。(#1736)
- サブウィンドウの所持品ディスプレイ表示をtermウィンドウのサイズにレシポンシブに対応するようになりました。小さいウィンドウでは、重さ表示を隠し、アイテムの記述を省略します。(#1735)
2015/12/06
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]キヌベラ
■ [Angband]「Angband Releases: 3.5.0」和訳(Bugs fixed後半まで)
http://rephial.org/release/3.5.0の和訳続き。
バグ修正(続き)
- モンスターが「フリーターゲッティング」モードを用いてターゲットにされた時の古いバグを修正しました。useoldtargetは目標が死んだ後にもクリアされていませんでした。(#332)
- モンスターの死亡メッセージが必ず最後に表示されるようになりました。よって「それは死んだ。それは痛みにうめいた」といった表示にはならなくなりました。(#1554)
- 重要なときにプレイヤーのレベル変化の時、サブウィンドウ上がクリアされるようになりました。(#1495)
- モンスターがアイテムが既にある座標にも配置されるようになりました。
- 様々な文法修正を行いました。(終止符や、単数形複数形など)
- 「霊魂奪取」のフレーバーを修正しました。
- キャラクターダンプ中に、非装備品の元情報を含まなくなり、明確で基本的なフラグも含まなくなりました。
- 「限度に丸められたダメージ」のタイポを修正しました。
- 光の記述とキャラクターダンプを修正しました。(#401,#403,#1681,#1325)
- キャラクターダンプ中の余計な改行を削りました。(#1325)
- プレイヤーが走っているときにミミックが正体を明かすのを抑止しました。(#1667)
- 英語記述を'when drunk'を'when quaffed'に厳密に変更しました。
- 呪文によるモンスターの死亡サウンドを組み入れました。(#1630)
- 所持品メニューがアイテム記述を上書きするのを抑止しました。(#1725)
- もしアイテムが失敗率を持っている時、指定されたアイテムが失敗率のみを表示するようになりました。(#1734)
- メッセージカウントがゼロの時空白を表示するようになりました。(#1787)
- 足元の箱を解除できるようになりました。(#1779)
- 縦や横の数が1あるいは3以外の時に発生するgcuウィンドウのサイズ変更バグを修正しました。
- モンスターが変容時に階層を強制指定されたモンスターに変身するのを抑止しました。
- #142の試みにより、ウィンドウズフォントが、更新やフォルダ移動を行った後に表示されなくなるのを望ましく修正しました。
- 始めて殺傷したモンスターは情報を必ず落とし、テキストに反映されるように種族フラグを用いるようになりました。(#1780)
- いくつかの事情があるメニュー中のアイテムをグレーアウトや使用不能にするようになりました。(#1776)
- prefファイルのユーザディレクトリをチェックするようになりました。(#671)
- svalによるアイテム自動処理メニューにオフセットカーソルを配置するようになりました。(#1785)
- 盲目や光源が無い状態でアイテムを感じることができるようになりました。(#1665)
- 数字の代わりにテキスト本文のメッセージを用いてサウンドを修正し、prefファイルでメッセージを作成することができるようになりました。(#1748,#1799)
- 様々なモンスターの死亡時メッセージと効果音を修正しました。
- トラップが紋章の上に作成されるのを抑止しました。(#1790)
- #671の局所的対応として、ロードするprefファイルを探す時、ローマ数字式記法を扱うことが出来るようになりました。
- 確認メッセージを表示する前に所持品を並び替えするようになりました。(#1037)
- アイテムパックを結合するとき、フルスタックを作成するようになりました。(#1733)
- cavemonsterat()関数中のバウンド外参照エラーを修正しました。(#1801)
- カオスダメージのメッセージを修正しました。(#1806)
- 盲目時に手探ったアイテムをマップに反映するようになりました。
- 暗闇の中でのアイテム広いの振る舞いを修正しました。(#1665)
- セーブファイル中にunignoreステータスを保存すつようになりました。(#1293)
- モンスターの複数形表記をいくつか修正しました。(#1424)
- ミミックモンスターがまだ期待している時のモンスターへのダメージ表記偽装を修正しました。(#1754)
- 宝石アーティファクトのpval表示を修正しました。(#1789)
- 水晶や溶岩のライトアップをプレイヤーが視界に納めている時のみになりました。
- ミミックモンスターを押したり踏んだ時に正体が判明するようになりました。(#1755)
- curses環境下で矢印キーが再び使用可能になりました。(#1756)
2015/12/07
■ [Angband]「Angband Releases: 3.5.0」和訳(Documentation changesまで・完結)
http://rephial.org/release/3.5.0の残り全部。そういえば、Angbandはまだボーグ機能が健在なのか。
ボーグ機能の変更
- borgitemanalyze()関数中のロジックをクリンアップし、バグを修正しました。
- 光源のある部屋の中でのボーグの振る舞いをよりスマートにしました。
- 'lazy movement'状態に対応できない時にはボーグの同モードを切るようになりました。
- ボーグが岩を取り除けるようになりました。
- ボーグの鑑定ルーチンをゲームが擬似的な「光源」を一切持たなくなったことに反映して修正し、装備品/所持品のスクリーン選択の混乱がより少なくなるようにしました。
- 多数の使わなく、機能性のないコードを取り除きました(使用しないグローバル変数、主なゲーム定数やテーブルからのコピーなど)
- 多数の他のコードを重要にクリンアップしました。(使用しない引数、繰り返しコード、msg(NULL) -> message_flush()を除去しました)
コーディング上の変更
- 常にモンスター情報配列中のインデックス参照を止め、代わりにmonster_race *を通して参照するようになりました。これはコードを重要な単純化を可能にしました。
- store.txtの書き直しを通じて、外部ファイル中のストア関連情報を統合しました。
- clangによるビルドをサポートしました。
- デバッグコマンドにモンスターに実際にダメージを与える'H'を追加しました。
- clangやsplintが投げる警告やエラーを修正しました。
- pptr->commandarg を取り除きました。
- alloc_probとレアリティの扱う変数型をbyteからintに変更しました。(#1677)
- daniel santos氏のパッチにより、getobhnumbykind()関数をリファクタリングし、単純化しました。(#1707)
- mon-power.c中の重複したコードの読み込みをリファクタリングしました。daniel santos氏のパッチによるものです。(#1706)
- Carbon特有のOSX上のパス中のホームディレクトリを意味する'~'を用いるサポートを取り除きました。Carbonは陳腐化し、不必要であると判断したためです。
- z-type.cの除去に近いことを行いました。
- externs.hの多数の要素を取り除きました。
- 相変わらず若干のクリンアップと古い不使用なコードを除去しました。
- アイテムの作成を一つのtvalのみの狭い範囲で行うことができるようになりました。
- rinfo、kinfoなどの中の通過ポインタを多数伴った、インデックス周辺の多数を代わりに適切なエントリに置き換えました。これにより#1499が仕上がりました。
- 保存処理コードのオプションをクリンアップしました。
- flavot.txtのフォーマットを各フレーバーが自身の行に収まるように置き換えました。より可動性が増しています。#576
- セーブファイルをロードするフレームワークを複数の短い関数へとリファクタリングしました。これにより多くが明瞭になりました。
- opptr->basenameとprocesslayername()を取り除きました。savefilesetname()をセーブファイル名と、ファイルシステムセーフなプレイヤー名を返すplayersafename()をセットするように置き換えました。
- -dコマンドライン引数を便利にしました(非Windows/OSX系インストールにのみ適用できます)
- マルチユーザインストールやUNIXのために、SETGIDからSET_UIDの定義を分離しました。このUNIXはOS Xを含みます。これはユーザ個人のセットアップ上で、セーブファイルの先頭に最早UIDが付加されなくなったことを意味します。Angbandはセーブファイルを一番最初に稼働させた時に新しいスタイルに改名します。
- 地形フラグの仕様がゲームの表現上として同じビットフラグシステムを持つようになりました。そして適切な場でcave_is*の指定を持ちいるようになりました。
- cave->featへのアクセス(そしてFEAT*の使用)のほとんどを代わりに関数呼び出しに変換しました。(例えばcave->feat == FEATFLOOR を caveisfloor()、caveisshop()など)
- cave_bold*関数やマクロを命名が馬鹿げているために取り除き、より妥当な関数名に変更しました。
- 視界判定処理を多数のBen-eraなハック(vinfoハック、そしてviewg/viewn/fastcave_infoも)に書き直しました。視界判定処理は以前より厳密になりました。
- 様々なCAVE_定数を(cave_info[][]に用いられていたもの)をより分別よく命名し、いくつかの場所で利用を止めました。
- fileseek()関数をfileskip()関数に置き換え、実際に使っていなかったものやスキップしたものをより使いやすくしました。
- ビルドシステムがHTMLやPDFドキュメントをビルドし、インストールするようになりました。OSX向けターゲットとscript/pkgwinはもし存在するならばマニュアルをパッケージするようになりました。angbandディレクトリ中の'make dist'はscripts/pkgsrcに取って代わってゲームをパッケージアップし、マニュアルを作成しようとします。
- defines.hからもっと適した場所に、要素を移動しようとしました。util.cも同様です。
- テキストブロックを用いるように思い出システムをアップデートしました。
- マクロに存在した副作用の可能性を修正しました。(#1668)
- monster_desc()を作成し、その呼び出しを整理しました。
- textouteのために色名に空白を加えました。
- 地獄のブレス使用の表記が地獄耐性を持つモンスターに付与されるのを除きました。#1791の修正となりました。
- docmdwiz_query()が実際に結果を表示するようになりました。
ドキュメント上の変更。
- 古いwikiからプレイヤーガイド(初歩的な戦略と戦術)を追加しました。少なくとも完全ではなく、ある程度です。
- ヘルプファイルを耐性や抵抗に関する内容をアップデートしました。
- アイテムの銘刻みに関するドキュメントをアップデートしました。
- オプションに関するドキュメントを修正しました。
(#1750)
2015/12/08
■ [Angband]「Angband Releases: 3.5.1」和訳
http://rephial.org/release/3.5.1を和訳。今回は文字通りバグ修正ばかり揃っている様子。Windows8特有の修正を行ったとあるが、公式Angband3.5.0事情のサブウィンドウ周りはまだ直っていない、か?
背景
Angband 3.5.1は2015/01/04(日)にマイナーにリリースされました。ゲーム中のヘルプテキストをいくつか更新し、クラッシュを引き起こすものも含めた、3.5.0からのバグを多数リリースしました。
更新ログ
- 店がno_selling状態中に与えられたアイテムの充填処理を行えるようになりました(PowerWyrm氏に感謝致します)
- モンスター+アイテムリスト中に非ASCIIキャラクターが伴うことによるバグを修正しました。(#1811)
- STUPIDなモンスターが起こすモンスターの光源に伴ったバグを修正しました。
- ステータスバー中に階の雰囲気を表示するようになりました。(LuthienCeleste氏に感謝致します)
- プレイヤーのヒストリログ内のターンカウントバグを修正しました。(#1815)
- ミミックが時々起こされもせずに加速する不具合を修正しました。(#1821)
- curses環境下でのascii表現の壁、並びに壁の光源に関するバグを修正しました。(#1813)
- 所持品に持っていける装備品が無い場合に'e'キーを押した際のバグを修正しました。(#1824)
- ヘルプファイルをアップデートにいくつかのゲーム中解説テキストを改善しました。
- 時折アイテムの雰囲気を二重に処理するのを取り除きました。
- ボスの殺害なしにクエストレベル中に下り階段が現れるバグを修正しました。(#1802)
- いくつかのメモリリークを修正しました。(noz氏に感謝致します)
- 矢筒中のアイテム鑑定が地面にあるように表現されるバグを修正しました。(#1820)
- ランダムアーティファクトが呪いの発動を取り除く不具合を修正しました。
- ランダムーティファクトが時々配置されない不具合を修正しました。
- 時々鑑定されたアイテムが、後のアイテムを選択した時に奇妙な効果を不具合を修正しました。
- 最大射程で射撃武器でモンスターに当てたときに、ダメージが倍になる不具合を修正しました。(shadowsun氏に感謝致します)
- Window8コンパイルとWindowsDLLの問題を修正しました。
- HTMLとPDFマニュアル生成に伴うビルド問題を修正しました。(#1810,#1831)
- ユニットテストをいくつか行いました。
2015/12/09
■ [Angband]「Angband Releases: 4.0.0」和訳
http://rephial.org/release/4.0.0を和訳。大胆なメジャーバージョンアップはヴァニラの特権。後今回の更新履歴は色々面倒な表現が少なく簡潔で大変良いと思った(小並感)
背景
3.5.0のリリース直前にコミュニティ上でがメンテナとなったNick McConnell氏によって、コードベースの大きな書き直しの調整と、"再構築後にゲームプレイ上の大きな変化は与えない"という真言についての議論が上りました。長い期間のベータテストの後、Angband 4.0.0は2015/06/29の月曜日にリリースされました。
変更の概要
ゲームコアとユーザインターフェースの分離
- ゲームからコア部分とユーザインターフェースの分離を行い、いかなるコア上の内容もUIの如何なるものにも依存することを止めました。
改変の容易さ
- 多数のゲーム定数をコンパイル中に盛り込まれていた中からテキストファイルに移し。ユーザが差し替え易くなりました。
- テキストデータファイルはクリンアップされ、ドキュメント化されました。
- 追加された改変要素のヘルプファイルは lib/help/modifying に追加されました。
ダンジョン生成
- ダンジョンの階層群と街が保存されるようになりました。
- ダンジョン階層の生成は一つ一つ行われていきます。
- ダンジョン階層の生成アルゴリズムを一般化しました。
- モンスターの生成はより主題的な方法でコントロールされるようになりました。
- 感知付加やマッピング不可などの制限が適用される領域が実装されました。
- 各グリッドにsquares配列が含まれ、地形、ローカルな情報、罠、アイテムその上に載っているモンスターなどが置かれるようになりました。
プレイヤーの情報処理
- ダンジョン階層のcave情報配列が複製され、現実の状態と、プレイヤーが認識している状態それぞれを保持するようになりました。
アイテム
- pvalの値を(燃料の寿命や食料の栄養値などは別として)配列で保持するようになりました。
- 抵抗や免疫などをより多くの耐性値を扱えようにするためにフラグ処理から分離しました。
- アイテムのtval値及びsval値をハードコーディングから取り除き、アイテムがobject.txt近辺から安全に追加したり削除できるようになりました。
- 特別製のアイテムはartifact.txtから直接取り込むようになり、(玻璃瓶のような)しっかりとしたベースアイテムの定義されていないアイテムは新しいベースアイテムとして定義されるようになりました。
- テキストファイル中にアーティファクトの発動を込めました。
- グリッド、店、モンスターあるいはプレイヤーが所持していることを関連付けた、アイテムのリンクリストを作成し階層のワイドリストからのインデックス参照から改めました。
所持品、矢筒、装備品
- 所持品や矢筒の並び替え処理をユーザインターフェースにのみで構成するようになりました。
- Poschengband様式の装備テンプレートを用いて、装備スロット群を特定にまとめることができるようになりました。(標準のプレイヤーの体装備に伴うもので、さらに追加することはできません)
モンスターの思い出
- モンスターを思い出を別ファイルに分けて、monster.txtの複製により、全思い出を取得できるようになりました。
地形/トラップ
- 複数のゲームプレイ中判別された地形タイプをプレイ世代中にテンポラリフラグで扱うようになりました。
- フルな地形フラフシステムが地形タイプの追加と削除を用意にしました。
- トラップは異なった要素として扱われ、地形とは混合されなくなりました。
- 施錠された/つかえが入ったドアは通常の閉じたドアにトラップが入る形で表現されます。
- 地形タイプの数値的値をコード上で扱うことがなくなりました。
アイテム自動処理から無視処理へ
- 全てのアイテム自動処置参照が取り除かれ、無視処理になりました。
- エゴタイプによる無視処理を追加しました。
- 「アイテムはそこにあるままで、無視する」哲学を特に強調しました。
鑑定
- アイテムの全ての学習可能な情報は分離したフィールドを持つようになりました。
- IDENT_*フラグを取り除きました。
属性効果
- 全ての属性効果は一つの関数で扱われるようになり、定義はテキストファイルで行うようになりました。
モンスターの攻撃
- 元素呪文の効果は呪文詠唱処理から射撃処理に戻されました。
- 打撃効果は異なった処理関数に移されました。
プレイヤーの呪文
- 新しい魔法領域や職業の追加などをより容易な形に一般化しました。
- 全ての呪文はテキストデータファイルに定義されます。
射撃攻撃
- 地形、アイテム、プレイヤー、モンスターへの効果処理はそれぞれ分離した関数を持つようになりました。
- 射撃の異なるタイプを整理しました。
- コーン状のブレス範囲を適用しました。
- 多様な属性効果を実装しました(プレイヤーとモンスターが力に押される効果など)
ステータス、能力など
- 可能な限りステータスを改善、一般化しました。
- 全ての(ハッキリ言って)馬鹿げた要素を可能な限り分かりやすく、調整するよう試みました。
一般的なコード素材
- ファイル名をより細かく解明し、必要に応じて新しく作成しました。
- デバッグコマンドを現在のゲームに合うようにアップデートしました。
- データ情報をlist-*.hファイルやeditディレクトリへ適切に移しました。
- 旧いコードを除きました。
- とにもかくにもドキュメント!
2015/12/10
■ [Angband]「Angband Releases: 4.0.1」和訳
http://rephial.org/release/4.0.1を和訳。数は少ないが、素手攻撃に攻撃回数修正がデフォルト乗るようになったとか、部屋テンプレートが増えたとか、ヴァニラでは非破壊性の属性処理で今までアイテム損壊判定が行われていたのか、とか随分と気になることが多い。
背景
- バージョン4.0.1は主にバグ修正を含み、2015/07/14の火曜日にリリースされました。
変更
- 素手の打撃で複数回攻撃が行えるようになりました。
- 部屋テンプレートの数が3倍になりました。
バグ修正
- 呪文書が、テレポートのような呪文から損傷を受けないよう対応しました。
- コーディングスタイルをより一貫性があるよう改善しました。
- 魔道具修正の記述を改善しました。
- 属性攻撃の副作用に抵抗が適用される部分を修正しました。
- アイテムを一揃い手放した時に所持重量が正しく減るように修正しました。
- 装備品を落とした時に潜在的に発生し得るクラッシュを修正しました。
- PowerWyrm氏により鑑定の小さな問題をいくつか修正されました。。
■ [Angband]「Angband Releases: 4.0.2」和訳
http://rephial.org/release/4.0.2を和訳。先と比べると特に言うことが無い。
背景
バージョン4.0.2は多くのバグ修正とモンスターの呪文メッセージの改善などを行い、2015/09/06の日曜日にリリースされました。
変更
- 新しいモンスターの呪文メッセージを追加しました(Elsairon氏に感謝致します)
- サブウィンドウオプションを異なるファイルに移し、全キャラクタ表示で動作するようにしました。
- 矢筒の矢弾を最低のものから最高のものに並び替えるようになりました。
- 休憩状態や「深い降下」の効果のステータスラインの表示が「帰還」のように表示されるようになりました。
バグ修正
- 時限効果の誤った発生を修正しました。
- 「死を欺く」処理が動作するようになりました。
- モンスターの思い出保存が常に働くようになりました。
- 打撃命中率の計算を正しく修正しました。
- アーティファクト情報の表示を正しく修正しました。
- スターライトの効果を修正しました。(加えていくつかの射撃攻撃の潜在的問題にも対応しました)
- モンスターの思い出が調査の後に適切に保存されるようになりました。
- SDL環境内のタイルのファイルパスを正しく与えるようになりました。
- モンスターが他のモンスターに射撃攻撃する不具合を修正しました。
- 時限効果の計算を正しく修正しました(特に明白には一時耐性)
- プレイヤーが走ったり、休憩している間の描画更新を制限し、処理速度向上を行いました。
- 装備品の数を正しく走査するようになりました。
- 壊されたアイテムから使用回数が二倍除かれるされる不具合を修正しました。
- サーバやBSD上でよりよく動作するよう、ビルドシステムに若干の変更を加えました。
- いくつかのクラッシュを防ぐために、グリッドのバウンドチェックを向上しました。
- 矢筒コマンドのシンボルをヘルプファイルに追加しました。
- アーティファクト情報の不足を修正しました。
- その他いくつかのコード改善を行いました。
2015/12/11
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]ヌノサラシ
■ [Angband]「Angband Releases: 4.0.3」和訳
http://rephial.org/release/4.0.3を和訳。次回で一応、変愚までの絡みで気になる所は全部終わる。
背景
バージョン4.0.3は未だ多くのバグ修正を行い、さらに大量の部屋テンプレートの追加、そして階段で複数の階層を上り下りできる階段を作ることでダンジョンを短縮する仕様の追加を行いました。
変更
- 数階層を上り下りする階段を作ることで、一定の階層スキップを追加しました。
- さらに200の部屋テンプレートを追加しました。(これで合計500になります)
- 主にPowerWyrm氏の手により、コードの向上がいくつか行われました。
- 所持品プロンプトを省略し、キャラクタースクリーン中に荷重量を表示するようになりました。
バグ修正
- アイテムの雰囲気のためにOOD(訳者註:アクロニム不明、Orb of Drain(エントロピーの球)ではあまり意味が通らないので新規のエゴアイテムか)強化を正しく修正しました。
- 今回のアーティファクトの欠陥を本当に修正しました。
- 耐因果混乱が敵対的なテレポートを防ぐようになりました。
- 召喚のトラップのクラッシュバグを修正しました。
- ボール魔法によるアイテム鑑定を向上しました。
- 矢筒が空の時にゲームがハングアップする不具合を修正しました。
- 元素によるダメージが所持品に及んだ際のクラッシュを修正しました。
- アイテムの自動無視がモンスター感知をキャンセルする不具合を止めました。
- 装備品のカウント処理を全て変更しました。
- モンスターの行動エネルギーとターン順処理を、鈍足なモンスターが二度行動する不具合を修正することで改善しました。
- 食糧のアイテム記述を直しました。
- OSX中の終了処理を改善しました。
2015/12/14
■ [Angband]「Angband Releases: 4.0.4」和訳
http://rephial.org/release/4.0.4を和訳。これにて最新版までとりあえず終わり。
背景
バージョン 4.0.4 は多数のバグ修正と、若干の改善を含めて、2015/12/06の日曜日にリリースされました。
変更
- いくつかのグローバル変数を除去しました。
- エゴタイプがベースアイテムからフラグを抜く処理を実装しました。
- 耐毒の薬が解毒効果を持つようになりました。
- 一部のアイテムスタックを拾う処理が改善されました。
- 初回手に入れたアイテムの雰囲気感知を阻害するようになりました。
- 若干のコード改善を行いました。
バグ修正
- アイテムの使用が特定のアイテムを破壊した時に発生するクラッシュを修正しました。
- Windows環境下がコマンドライン上から再びファイル名を受け入れるようになりました。
- 所持品/装備品の描画更新が速度向上しました。
- 粉砕攻撃の命中が再びプレイヤーを移動させるようになりました。
- アイテムの自動刻みがアイテムのスポイラー生成を阻害する不具合を修正しました。
- 学習状態表示が地面の魔法書にも作用するようになりました。
- ステータス効果がプレイヤーの死後に起こる不具合を修正しました。
- ランダムアーティファクトの光源はオリジナルの発動効果を維持するようになりました。
- 全ての新しいランダムアーティファクトは標準のアーティファクトを元に設定されるようになりました。
- ターゲットへの経路がアニメーションを妨害する不具合を修正しました。
- グループ生成モンスターが、再び開けた地形でプレイヤーに打撃を行うようになりました。
- 邪悪追放のような呪文の威力情報を「ダメージ」でなく「パワー」と表現するようになりました。
2015/12/15
■ [ヴィーヤウトゥムノ] シャドウ・ハウンド/Shadow hound (L.Dark 'Z')着色
=== Num:272 Lev:15 Rar:1 Spd:+0 Hp:6d6 Ac:30 Exp:50 巨大な犬の形をした空気の穴だ。どんな光もその姿を照らし出すことはできない。 それは通常地下 15 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約14.42 ポイントの経験とな る。それは通常集団で現れる。それは暗黒のブレスを吐くことがある(確 率:1/5)。それは AC30 の防御力と 6d6 の体力がある。それはドアを打ち破るこ とができる。それには明るい光でダメージを与えられる。それは暗黒の耐性を持 っている。それは進化しない。それは侵入者をかなり警戒しており、 300 フィー ト先から侵入者に気付くことがある。それは 1d6 のダメージで噛んで攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
それにしても加速ゼロでブレスも数ダメかあ。 レベル1でも突っ込めばでも一気にレベル上げられるかもねえ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
お、そうだな。じゃあ、 デバッグモードでHFO子に特攻でもさせようか(マジキチスマイル)
2015/12/16
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 灰塚の瞑想者『タリコロン』/Taricolon, the meditator of grey tumulus 'U'
バルログ(マイア)修行僧。http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20100208#p01のリテイク版。
2015/12/18
■ [変愚蛮怒/スポイラー] 修行僧及び練気術師の脱いだら凄いAC修正(変愚蛮怒 Ver2.1.5)
クッソ今更にcalc_bonuses()関数の該当処理より引用。
- 修行僧と練気術師がheavy_armor()状態でない時
- 体に防具を装備していないと、ACに+レベル*3/2 (最大AC+75)
- レベル15以上で体の上に防具を装備していないと、ACに+(レベル-13)/3 (最大AC+12)
- レベル10以上で左手に何も持っていないと、ACに+(レベル-8)/3 (最大AC+14)
- レベル4以上で頭に防具を装備していないと、ACに+(レベル-2)/3 (最大AC+16)
- 手に防具を装備していないと、ACに+レベル/2 (最大AC+25)
- 足に防具を装備していないと、ACに+レベル/3 (最大AC+16)
よってストリーキング状態の最大レベル修行僧&錬気術師は、他の体得的修正を除いて、 75+12+14+16+25+16=158ものACを得ることができる。無論、耐性と加速はガバガバになる。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]メナダ
2015/12/21
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 『アングマールの魔王』/The Witch-King of Angmar (L.Dark 'W')修正&着色
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20130919#p02の修正&着色版
=== Num:825 Lev:80 Rar:3 Spd:+20 Hp:6000 Ac:120 Exp:42000 指輪の幽鬼の隊長であり、破壊的な力を持った恐るべき存在だ。その呪文は信じ がたい威力を持ち、戦闘に際しては全てのものを打ち砕くかのような攻撃力を誇 る。彼は素早く行動し、邪悪の者どもに命令を発して思い通りに操る。彼は死す べき人間の男の手では決して葬り去ることができないといわれている。 彼は通常地下 80 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なるアンデッ ドのモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約64615.38 ポイ ントの経験となる。彼は的確に魔法を使うことができ、地獄球、光の剣、脳攻 撃、致命傷+呪い、魔力の矢、恐怖、目くらまし、麻痺、テレポートアウェイ、 死者復活、モンスター複数召喚、救援召喚、強力なアンデッド召喚、古代ドラゴ ン召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/2)。彼は AC120 の防御力と 6000 の体 力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破り、弱いモンスターを押しのけること ができる。彼は冷血動物である。彼には明るい光でダメージを与えられる。彼は 冷気と毒と暗黒と地獄の耐性を持っている。彼は混乱しないし、眠らされない し、テレポートされない。彼は侵入者を幾分注意深く見ており、 900 フィート先 から侵入者に気付くことがある。彼は 14 個までの上質なアイテムを持っている ことがある。彼は 10d10 のダメージで殴って攻撃し、 10d10 のダメージで殴っ て攻撃し、 5d10 のダメージで殴って経験値を減少(80d6+)させ、 6d10 のダメー ジで触って魔力を奪う。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ああ^~やっぱ思い出しても、むかつくわ、超むかつくわ! (私の領地から出来のいい人間の崇拝者)出なかったんですけどお!(台パン)
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いや、まあ確かにアンナタールのアホのモータル蒐集能力は異常だったわな。 何でこうロマンに溢れるぐう有能な奴ばっか輩出したものやら。
2015/12/22
■ [ヴィーヤウトゥムノ] スピリット・ナーガ/Spirit naga (L.Blue 'n')着色&修正
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20131016#p02の修正&着色版。
=== Num:436 Lev:28 Rar:2 Spd:+0 Hp:30d15 Ac:75 Exp:60 ヘビの亡霊のような姿で、上半身は美しい女性のようだ。それはこの種の生物の 中で最も強い。 彼女は通常地下 28 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるモンス ターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約32.31 ポイントの経験とな る。彼女は魔法を使うことができ、精神攻撃、目くらまし、治癒、暗闇の呪文を 唱えることがある(確率:1/4)。彼女は AC75 の防御力と 30d15 の体力がある。彼 女はドアを開け、ドアを打ち破ることができる。彼女は透明で目に見えない。彼 女は進化しない。彼女は混乱しないし、眠らされない。彼女は侵入者に対してほ とんど注意を払わないが、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼女は 5 個までのアイテムを持っていることがある。彼女は 2d8 のダメージで体当たり して攻撃し、 1d10 のダメージで噛んで攻撃し、 1d10 のダメージで噛んで攻撃 し、 1d10 のダメージで触って魔力を奪う。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
真面目に話すると彼女達さ、ヒンドゥーやブッディズムとかじゃ 精霊とか半神とかそういうレベルでしょ。ウチにとってはオログや竜、 下位のバルログ、西の馬鹿共じゃ上古エルフ位の格はあるはずじゃないの?
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
本当このザマじゃpixivのR-18で普通に ファックされているもんむすみたいだあ。(直球)
2015/12/23
■ [ヴィーヤウトゥムノ]シャンブラー/Shambler (L.Slate 'E')着色&修正
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20140310#p02の着色。
=== Num:786 Lev:67 Rar:4 Spd:+20 Hp:5000 Ac:150 Exp:22500 このエレメンタルは力の化身だ。巨大な北極熊に似ていて、頭があるべき場所に は大きな口が開いている。 それは通常地下 67 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なるモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約502500.00 ポイントの経験 となる。それは稲妻のブレスを吐くことがある(確率:1/3)。それは AC150 の防御 力と 5000 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、水を渡り、弱い モンスターを押しのけることができる。それはテレポートの耐性を持っている。 それは進化しない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者を見過ご しがちであるが、 400 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは一つか 二つの上質なアイテムを持っていることがある。それは 3d12 のダメージでひっ かいて攻撃し、 3d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 8d12 のダメージで体当 たりして攻撃し、 8d12 のダメージで体当たりして攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
相変わらず、某クソザコナメクジワイアームくんが 息してないスペックだこと。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
このサイバーデーモン並の扱い、原作中でも正しいんだろうかなあ。
2015/12/24
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 『サンタクロース』/Santa Claus (Red 'h') 修正&着色
=== Num:733 Lev:52 Rar:3 Spd:+40 Hp:2500 Ac:100 Exp:40000 なぜみんなサンタクロースを倒そうとするのでしょう?もちろんプレゼントを独 り占めするためです! 彼は通常地下 52 階で出現し、信じ難いほど素早く動いている。このモンスター を倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約40000.00 ポイントの経験とな る。彼は矢の呪文を跳ね返す。彼は的確に魔法を使うことができ、地獄球、魔力 吸収、脳攻撃、秘孔を突く、恐怖、目くらまし、麻痺、テレポートアウェイ、ト ラップ、記憶消去、アンデッド一体召喚、強力なアンデッド召喚、古代ドラゴン 召喚、ユニーク・モンスター召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。彼は AC100 の防御力と 2500 の体力がある。彼はダンジョンを照らすことができる。 彼は冷血動物である。彼は稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。彼は朦朧と しないし、混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。彼は侵入者を 幾分注意深く見ており、 900 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 12 個までの特別なアイテムを持っていることがある。彼は 5d5 のダメージで殴って 魅力を減少させ、 10d1 のダメージで触って全ステータスを減少させ、 10d1 の ダメージで触って全ステータスを減少させ、請求書をよこして金を盗む。
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20130625#p02を修正&着色
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
やったぜ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
やったぜ。
2015/12/28
■ [ヴィーヤウトゥムノ]ガースト/Ghast (L.Umber 'z') 着色&修正
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20140413#p01の着色修正
=== Num:327 Lev:19 Rar:1 Spd:+0 Hp:12d10 Ac:40 Exp:75 カンガルーのような長い後脚で飛び跳ねるむかつくような生き物。奇妙にも、そ の顔は鼻と額と「その他重要な特徴」が無い事を除けば人間に似ている。 それは通常地下 19 階で出現し、普通の速さで動いている。この狂気を誘う邪悪 なるアンデッドのモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約27.40 ポイントの経験となる。それは AC40 の防御力と 12d10 の体力がある。 それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。それは冷血動物である。それ には明るい光でダメージを与えられる。それは冷気と毒と地獄の耐性を持ってい る。それは進化しない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をし ばらくは見ており、 400 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは一つ のアイテムや財宝を持っていることがある。それは 3d3 のダメージで蹴って攻撃 し、 9d1 のダメージで蹴って攻撃し、 6d2 のダメージで噛んで攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
うん、やっぱむかつく。こいつらはクトゥルフ界のひでですわ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ガーストガグに喰われてしね(直球)ついでにガグもキモいからしね。
2015/12/29
■ [ヴィーヤウトゥムノ]イエティ/Yeti (White 'Y') 修正&着色
=== Num:154 Lev:9 Rar:3 Spd:+0 Hp:11d9 Ac:24 Exp:30 毛むくじゃらの大きな白いモンスターだ。 それは通常地下 9 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約90.00 ポイントの経験とな る。それは AC24 の防御力と 11d9 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打 ち破ることができる。それは冷気の耐性を持っている。それは経験を積むと、ヒ バゴンに進化する。それは侵入者を幾分注意深く見ており、 200 フィート先から 侵入者に気付くことがある。それは 1d3 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d3 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d5 のダメージで噛んで攻撃する。
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20140315#p02を着色&修正
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
白豚ぁ!
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
まあ、そう罵るのは気が引ける程度には普通に可愛らしい思う。(女並感)
2015/12/30
■ [ヴィーヤウトゥムノ]スフィンクス/Sphinx (Orange 'H') 修正&着色
=== Num:295 Lev:17 Rar:2 Spd:+0 Hp:60d5 Ac:80 Exp:80 そのなぞなぞに答えられなかったらあなたは食べられてしまうだろう。 それは通常地下 17 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約26.15 ポイントの経験とな る。それは魔法を使うことができ、恐怖、混乱の呪文を唱えることがある(確 率:1/11)。それは AC80 の防御力と 60d5 の体力がある。それはドアを開け、ド アを打ち破ることができる。それに乗ることができる。それは進化しない。それ は侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。それは一つか二つの財宝を持っていることがある。それは 2d6 のダメージで ひっかいて攻撃し、 2d6 のダメージでひっかいて攻撃する。
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20140319#p01を修正&着色
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
オスケモ、ホモケモ……
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
(性癖)ありますねえ!
2015/12/31
■ [ヴィーヤウトゥムノ]サスカッチ/Sasquatch (L.Slate 'Y') 修正&着色
=== Num:343 Lev:20 Rar:3 Spd:+10 Hp:20d19 Ac:40 Exp:180 背が高く毛深い人間型の生物だ。それは兄弟であるイエティを呼ぶことがある。 それは通常地下 20 階で出現し、素早く動いている。この自然界のモンスターを 倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約69.23 ポイントの経験となる。そ れは AC40 の防御力と 20d19 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破る ことができる。それは冷気の耐性を持っている。それは進化しない。それは侵入 者を幾分注意深く見ており、 150 フィート先から侵入者に気付くことがある。そ れは 1d10 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d10 のダメージでひっかいて攻撃 し、 2d8 のダメージで噛んで攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
だからこんなんじゃ、イエティの上位互換にしかなんないんだよ(棒)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
それで十分ゲーム上の役割果たしてはいると思うんだけどね。 現状のガバガバ調整の中では。
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