Hengband  2.2.1
関数 | 変数
core.c ファイル
#include "angband.h"
#include "util.h"
#include "core.h"
#include "inet.h"
#include "term.h"
#include "creature.h"
#include "birth.h"
#include "bldg.h"
#include "cmd-activate.h"
#include "cmd-dump.h"
#include "cmd-eat.h"
#include "cmd-hissatsu.h"
#include "cmd-item.h"
#include "cmd-magiceat.h"
#include "cmd-mane.h"
#include "cmd-quaff.h"
#include "cmd-read.h"
#include "cmd-smith.h"
#include "cmd-usestaff.h"
#include "cmd-zaprod.h"
#include "cmd-zapwand.h"
#include "cmd-pet.h"
#include "cmd-basic.h"
#include "racial.h"
#include "snipe.h"
#include "dungeon.h"
#include "feature.h"
#include "floor.h"
#include "floor-events.h"
#include "floor-town.h"
#include "grid.h"
#include "object-ego.h"
#include "object-curse.h"
#include "object-flavor.h"
#include "store.h"
#include "spells.h"
#include "spells-summon.h"
#include "spells-object.h"
#include "spells-status.h"
#include "spells-floor.h"
#include "monster-spell.h"
#include "mind.h"
#include "world.h"
#include "mutation.h"
#include "quest.h"
#include "artifact.h"
#include "avatar.h"
#include "player-move.h"
#include "player-status.h"
#include "player-class.h"
#include "player-race.h"
#include "player-personality.h"
#include "player-damage.h"
#include "player-effects.h"
#include "cmd-spell.h"
#include "realm-hex.h"
#include "objectkind.h"
#include "object-hook.h"
#include "wild.h"
#include "monster-process.h"
#include "monster-status.h"
#include "monsterrace-hook.h"
#include "floor-save.h"
#include "player-skill.h"
#include "player-inventory.h"
#include "view-mainwindow.h"
#include "dungeon-file.h"
#include "files.h"
#include "scores.h"
#include "autopick.h"
#include "save.h"
#include "realm.h"
#include "realm-song.h"
#include "targeting.h"

関数

static void sense_inventory_aux (INVENTORY_IDX slot, bool heavy)
 擬似鑑定を実際に行い判定を反映する [詳解]
 
static void sense_inventory1 (player_type *creature_ptr)
 1プレイヤーターン毎に武器、防具の擬似鑑定が行われるかを判定する。 [詳解]
 
static void sense_inventory2 (player_type *creature_ptr)
 1プレイヤーターン毎に武器、防具以外の擬似鑑定が行われるかを判定する。 [詳解]
 
static void pattern_teleport (player_type *creature_ptr)
 パターン終点到達時のテレポート処理を行う [詳解]
 
static bool pattern_effect (player_type *creature_ptr)
 各種パターン地形上の特別な処理 / Returns TRUE if we are on the Pattern... [詳解]
 
static void regenhp (int percent)
 プレイヤーのHP自然回復処理 / Regenerate hit points -RAK- [詳解]
 
static void regenmana (player_type *creature_ptr, MANA_POINT upkeep_factor, MANA_POINT regen_amount)
 プレイヤーのMP自然回復処理(regen_magic()のサブセット) / Regenerate mana points [詳解]
 
static void regenmagic (player_type *creature_ptr, int regen_amount)
 プレイヤーのMP自然回復処理 / Regenerate magic regen_amount: PY_REGEN_NORMAL * 2 (if resting) * 2 (if having regenarate) [詳解]
 
static void regen_monsters (void)
 100ゲームターン毎のモンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the monsters (once per 100 game turns) [詳解]
 
static void regen_captured_monsters (void)
 30ゲームターン毎のボール中モンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the captured monsters (once per 30 game turns) [詳解]
 
static void notice_lite_change (player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
 寿命つき光源の警告メッセージ処理 [詳解]
 
static void recharged_notice (object_type *o_ptr)
 !!を刻んだ魔道具の時間経過による再充填を知らせる処理 / If player has inscribed the object with "!!", let him know when it's recharged. [詳解]
 
static void check_music (player_type *creature_ptr)
 プレイヤーの歌に関する継続処理 [詳解]
 
static object_typechoose_cursed_obj_name (BIT_FLAGS flag)
 現在呪いを保持している装備品を一つランダムに探し出す / Choose one of items that have cursed flag [詳解]
 
static void process_world_aux_digestion (player_type *creature_ptr)
 
static void process_world_aux_hp_and_sp (player_type *creature_ptr)
 10ゲームターンが進行するごとにプレイヤーのHPとMPの増減処理を行う。 / Handle timed damage and regeneration every 10 game turns [詳解]
 
static void process_world_aux_timeout (player_type *creature_ptr)
 10ゲームターンが進行するごとに魔法効果の残りターンを減らしていく処理 / Handle timeout every 10 game turns [詳解]
 
static void process_world_aux_light (player_type *creature_ptr)
 10ゲームターンが進行する毎に光源の寿命を減らす処理 / Handle burning fuel every 10 game turns [詳解]
 
static void process_world_aux_mutation (player_type *creature_ptr)
 10ゲームターンが進行するごとに突然変異の発動判定を行う処理 / Handle mutation effects once every 10 game turns [詳解]
 
static void process_world_aux_curse (player_type *creature_ptr)
 10ゲームターンが進行するごとに装備効果の発動判定を行う処理 / Handle curse effects once every 10 game turns [詳解]
 
static void process_world_aux_recharge (player_type *creature_ptr)
 10ゲームターンが進行するごとに魔道具の自然充填を行う処理 / Handle recharging objects once every 10 game turns [詳解]
 
static void process_world_aux_movement (player_type *creature_ptr)
 10ゲームターンが進行するごとに帰還や現実変容などの残り時間カウントダウンと発動を処理する。 / Handle involuntary movement once every 10 game turns [詳解]
 
static void process_world (void)
 10ゲームターンが進行する毎にゲーム世界全体の処理を行う。 / Handle certain things once every 10 game turns [詳解]
 
static bool enter_wizard_mode (void)
 ウィザードモードへの導入処理 / Verify use of "wizard" mode [詳解]
 
static bool enter_debug_mode (void)
 デバッグコマンドへの導入処理 / Verify use of "debug" commands [詳解]
 
void do_cmd_debug (player_type *creature_ptr)
 デバッグコマンドを選択する処理のメインルーチン / Ask for and parse a "debug command" The "command_arg" may have been set. [詳解]
 
static void process_command (player_type *creature_ptr)
 プレイヤーから受けた入力コマンドの分岐処理。 / Parse and execute the current command Give "Warning" on illegal commands. [詳解]
 
static void pack_overflow (void)
 アイテムの所持種類数が超えた場合にアイテムを床に落とす処理 / Hack – Pack Overflow [詳解]
 
static void process_upkeep_with_speed (void)
 プレイヤーの行動エネルギーが充填される(=プレイヤーのターンが回る)毎に行われる処理 / process the effects per 100 energy at player speed. [詳解]
 
static void process_fishing (void)
 
static void process_player (player_type *creature_ptr)
 プレイヤーの行動処理 / Process the player [詳解]
 
static void dungeon (bool load_game)
 現在プレイヤーがいるダンジョンの全体処理 / Interact with the current dungeon level. [詳解]
 
static void load_all_pref_files (void)
 全ユーザプロファイルをロードする / Load some "user pref files" [詳解]
 
void play_game (bool new_game)
 1ゲームプレイの主要ルーチン / Actually play a game [詳解]
 
s32b turn_real (s32b hoge)
 ゲームターンからの実時間換算を行うための補正をかける [詳解]
 
void prevent_turn_overflow (void)
 ターンのオーバーフローに対する対処 [詳解]
 
void close_game (void)
 ゲーム終了処理 / Close up the current game (player may or may not be dead) [詳解]
 
void handle_stuff (void)
 全更新処理をチェックして処理していく Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window" [詳解]
 
void update_output (void)
 

変数

const concptr copyright [5]
 コピーライト情報 / Hack – Link a copyright message into the executable [詳解]
 
bool can_save = FALSE
 
COMMAND_CODE now_message
 
bool repair_monsters
 
bool repair_objects
 
concptr ANGBAND_SYS = "xxx"
 Hack – The special Angband "System Suffix" This variable is used to choose an appropriate "pref-xxx" file [詳解]
 
concptr ANGBAND_KEYBOARD = "0"
 
concptr ANGBAND_GRAF = "ascii"
 Hack – The special Angband "Graphics Suffix" This variable is used to choose an appropriate "graf-xxx" file [詳解]
 
static bool load = TRUE
 ロード処理中の分岐フラグ [詳解]
 
static int wild_regen = 20
 広域マップ移動時の自然回復処理カウンタ(広域マップ1マス毎に20回処理を基本とする) [詳解]
 
int init_flags
 

関数詳解

◆ check_music()

static void check_music ( player_type creature_ptr)
static

プレイヤーの歌に関する継続処理

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ choose_cursed_obj_name()

static object_type* choose_cursed_obj_name ( BIT_FLAGS  flag)
static

現在呪いを保持している装備品を一つランダムに探し出す / Choose one of items that have cursed flag

引数
flag探し出したい呪いフラグ配列
戻り値
該当の呪いが一つでもあった場合にランダムに選ばれた装備品のオブジェクト構造体参照ポインタを返す。
呪いがない場合NULLを返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ close_game()

void close_game ( void  )

ゲーム終了処理 / Close up the current game (player may or may not be dead)

戻り値
なし
This function is called only from "main.c" and "signals.c".

◆ do_cmd_debug()

void do_cmd_debug ( player_type creature_ptr)

デバッグコマンドを選択する処理のメインルーチン / Ask for and parse a "debug command" The "command_arg" may have been set.

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ dungeon()

static void dungeon ( bool  load_game)
static

現在プレイヤーがいるダンジョンの全体処理 / Interact with the current dungeon level.

戻り値
なし

この関数から現在の階層を出る、プレイヤーがキャラが死ぬ、 ゲームを終了するかのいずれかまでループする。

This function will not exit until the level is completed,
the user dies, or the game is terminated.

呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ enter_debug_mode()

static bool enter_debug_mode ( void  )
static

デバッグコマンドへの導入処理 / Verify use of "debug" commands

戻り値
実際にデバッグコマンドへ移行したらTRUEを返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ enter_wizard_mode()

static bool enter_wizard_mode ( void  )
static

ウィザードモードへの導入処理 / Verify use of "wizard" mode

戻り値
実際にウィザードモードへ移行したらTRUEを返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ handle_stuff()

void handle_stuff ( void  )

全更新処理をチェックして処理していく Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ load_all_pref_files()

static void load_all_pref_files ( void  )
static

全ユーザプロファイルをロードする / Load some "user pref files"

戻り値
なし
覚え書き
Modified by Arcum Dagsson to support separate macro files for different realms.
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ notice_lite_change()

static void notice_lite_change ( player_type creature_ptr,
object_type o_ptr 
)
static

寿命つき光源の警告メッセージ処理

引数
o_ptr現在光源として使っているオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ pack_overflow()

static void pack_overflow ( void  )
static

アイテムの所持種類数が超えた場合にアイテムを床に落とす処理 / Hack – Pack Overflow

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ pattern_effect()

static bool pattern_effect ( player_type creature_ptr)
static

各種パターン地形上の特別な処理 / Returns TRUE if we are on the Pattern...

戻り値
実際にパターン地形上にプレイヤーが居た場合はTRUEを返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ pattern_teleport()

static void pattern_teleport ( player_type creature_ptr)
static

パターン終点到達時のテレポート処理を行う

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ play_game()

void play_game ( bool  new_game)

1ゲームプレイの主要ルーチン / Actually play a game

戻り値
なし
覚え書き
If the "new_game" parameter is true, then, after loading the savefile, we will commit suicide, if necessary, to allow the player to start a new game.

◆ prevent_turn_overflow()

void prevent_turn_overflow ( void  )

ターンのオーバーフローに対する対処

ターン及びターンを記録する変数をターンの限界の1日前まで巻き戻す.

戻り値
修正をかけた後のゲームターン

◆ process_command()

static void process_command ( player_type creature_ptr)
static

プレイヤーから受けた入力コマンドの分岐処理。 / Parse and execute the current command Give "Warning" on illegal commands.

todo:
Make some "blocks"
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_fishing()

static void process_fishing ( void  )
static
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_player()

static void process_player ( player_type creature_ptr)
static

プレイヤーの行動処理 / Process the player

戻り値
なし
覚え書き
Notice the annoying code to handle "pack overflow", which
must come first just in case somebody manages to corrupt
the savefiles by clever use of menu commands or something.
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_upkeep_with_speed()

static void process_upkeep_with_speed ( void  )
static

プレイヤーの行動エネルギーが充填される(=プレイヤーのターンが回る)毎に行われる処理 / process the effects per 100 energy at player speed.

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world()

static void process_world ( void  )
static

10ゲームターンが進行する毎にゲーム世界全体の処理を行う。 / Handle certain things once every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_curse()

static void process_world_aux_curse ( player_type creature_ptr)
static

10ゲームターンが進行するごとに装備効果の発動判定を行う処理 / Handle curse effects once every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_digestion()

static void process_world_aux_digestion ( player_type creature_ptr)
static
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_hp_and_sp()

static void process_world_aux_hp_and_sp ( player_type creature_ptr)
static

10ゲームターンが進行するごとにプレイヤーのHPとMPの増減処理を行う。 / Handle timed damage and regeneration every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_light()

static void process_world_aux_light ( player_type creature_ptr)
static

10ゲームターンが進行する毎に光源の寿命を減らす処理 / Handle burning fuel every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_movement()

static void process_world_aux_movement ( player_type creature_ptr)
static

10ゲームターンが進行するごとに帰還や現実変容などの残り時間カウントダウンと発動を処理する。 / Handle involuntary movement once every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_mutation()

static void process_world_aux_mutation ( player_type creature_ptr)
static

10ゲームターンが進行するごとに突然変異の発動判定を行う処理 / Handle mutation effects once every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_recharge()

static void process_world_aux_recharge ( player_type creature_ptr)
static

10ゲームターンが進行するごとに魔道具の自然充填を行う処理 / Handle recharging objects once every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ process_world_aux_timeout()

static void process_world_aux_timeout ( player_type creature_ptr)
static

10ゲームターンが進行するごとに魔法効果の残りターンを減らしていく処理 / Handle timeout every 10 game turns

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ recharged_notice()

static void recharged_notice ( object_type o_ptr)
static

!!を刻んだ魔道具の時間経過による再充填を知らせる処理 / If player has inscribed the object with "!!", let him know when it's recharged.

-LM-

引数
o_ptr対象オブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ regen_captured_monsters()

static void regen_captured_monsters ( void  )
static

30ゲームターン毎のボール中モンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the captured monsters (once per 30 game turns)

戻り値
なし
覚え書き
Should probably be done during monster turns.
被呼び出し関係図:

◆ regen_monsters()

static void regen_monsters ( void  )
static

100ゲームターン毎のモンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the monsters (once per 100 game turns)

戻り値
なし
覚え書き
Should probably be done during monster turns.
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ regenhp()

static void regenhp ( int  percent)
static

プレイヤーのHP自然回復処理 / Regenerate hit points -RAK-

引数
percent回復比率
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ regenmagic()

static void regenmagic ( player_type creature_ptr,
int  regen_amount 
)
static

プレイヤーのMP自然回復処理 / Regenerate magic regen_amount: PY_REGEN_NORMAL * 2 (if resting) * 2 (if having regenarate)

引数
regen_amount回復量
戻り値
なし
被呼び出し関係図:

◆ regenmana()

static void regenmana ( player_type creature_ptr,
MANA_POINT  upkeep_factor,
MANA_POINT  regen_amount 
)
static

プレイヤーのMP自然回復処理(regen_magic()のサブセット) / Regenerate mana points

引数
upkeep_factorペット維持によるMPコスト量
regen_amount回復量
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ sense_inventory1()

static void sense_inventory1 ( player_type creature_ptr)
static

1プレイヤーターン毎に武器、防具の擬似鑑定が行われるかを判定する。

戻り値
なし

Sense the p_ptr->inventory_list

Class 0 = Warrior --> fast and heavy
Class 1 = Mage --> slow and light
Class 2 = Priest --> fast but light
Class 3 = Rogue --> okay and heavy
Class 4 = Ranger --> slow but heavy (changed!)
Class 5 = Paladin --> slow but heavy

呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ sense_inventory2()

static void sense_inventory2 ( player_type creature_ptr)
static

1プレイヤーターン毎に武器、防具以外の擬似鑑定が行われるかを判定する。

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ sense_inventory_aux()

static void sense_inventory_aux ( INVENTORY_IDX  slot,
bool  heavy 
)
static

擬似鑑定を実際に行い判定を反映する

引数
slot擬似鑑定を行うプレイヤーの所持リストID
heavy重度の擬似鑑定を行うならばTRUE
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ turn_real()

s32b turn_real ( s32b  hoge)

ゲームターンからの実時間換算を行うための補正をかける

引数
hogeゲームターン

アンデッド種族は18:00からゲームを開始するので、この修正を予め行う。

戻り値
修正をかけた後のゲームターン

◆ update_output()

void update_output ( void  )
呼び出し関係図:

変数詳解

◆ ANGBAND_GRAF

concptr ANGBAND_GRAF = "ascii"

Hack – The special Angband "Graphics Suffix" This variable is used to choose an appropriate "graf-xxx" file

◆ ANGBAND_KEYBOARD

concptr ANGBAND_KEYBOARD = "0"

◆ ANGBAND_SYS

concptr ANGBAND_SYS = "xxx"

Hack – The special Angband "System Suffix" This variable is used to choose an appropriate "pref-xxx" file

◆ can_save

bool can_save = FALSE

◆ copyright

const concptr copyright[5]
初期値:
=
{
"Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke",
"",
"This software may be copied and distributed for educational, research,",
"and not for profit purposes provided that this copyright and statement",
"are included in all such copies."
}

コピーライト情報 / Hack – Link a copyright message into the executable

◆ init_flags

int init_flags

◆ load

bool load = TRUE
static

ロード処理中の分岐フラグ

◆ now_message

COMMAND_CODE now_message

◆ repair_monsters

bool repair_monsters

◆ repair_objects

bool repair_objects

◆ wild_regen

int wild_regen = 20
static

広域マップ移動時の自然回復処理カウンタ(広域マップ1マス毎に20回処理を基本とする)