Hengband  2.2.1
spells.h
[詳解]
1 #pragma once
2 #include "realm.h"
3 
4 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
5 #define DETECT_RAD_MAP 30
6 #define DETECT_RAD_ALL 255
7 
8 #define SPOP_DISPLAY_MES 0x0001 // !< スペル処理オプション … メッセージを表示する
9 #define SPOP_NO_UPDATE 0x0002 // !< スペル処理オプション … ステータス更新を解決後行う
10 #define SPOP_DEBUG 0x8000 // !< スペル処理オプション … デバッグ処理あり
11 
12 /*
13  * Spell types used by project(), and related functions.
14  */
15 #define GF_ELEC 1 /*!< 魔法効果: 電撃*/
16 #define GF_POIS 2 /*!< 魔法効果: 毒*/
17 #define GF_ACID 3 /*!< 魔法効果: 酸*/
18 #define GF_COLD 4 /*!< 魔法効果: 冷気*/
19 #define GF_FIRE 5 /*!< 魔法効果: 火炎*/
20 #define GF_PSY_SPEAR 9 /*!< 魔法効果: 光の剣*/
21 #define GF_MISSILE 10 /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
22 #define GF_ARROW 11 /*!< 魔法効果: 射撃*/
23 #define GF_PLASMA 12 /*!< 魔法効果: プラズマ*/
24  /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
25  /* #define GF_HOLY_ORB 13 */
26 #define GF_WATER 14 /*!< 魔法効果: 水流*/
27 #define GF_LITE 15 /*!< 魔法効果: 閃光*/
28 #define GF_DARK 16 /*!< 魔法効果: 暗黒*/
29 #define GF_LITE_WEAK 17 /*!< 魔法効果: 弱光*/
30 #define GF_DARK_WEAK 18 /*!< 魔法効果: 弱暗*/
31 #define GF_SHARDS 20 /*!< 魔法効果: 破片*/
32 #define GF_SOUND 21 /*!< 魔法効果: 轟音*/
33 #define GF_CONFUSION 22 /*!< 魔法効果: 混乱*/
34 #define GF_FORCE 23 /*!< 魔法効果: フォース*/
35 #define GF_INERTIAL 24 /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
36 #define GF_MANA 26 /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
37 #define GF_METEOR 27 /*!< 魔法効果: 隕石*/
38 #define GF_ICE 28 /*!< 魔法効果: 極寒*/
39 #define GF_CHAOS 30 /*!< 魔法効果: カオス*/
40 #define GF_NETHER 31 /*!< 魔法効果: 地獄*/
41 #define GF_DISENCHANT 32 /*!< 魔法効果: 劣化*/
42 #define GF_NEXUS 33 /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
43 #define GF_TIME 34 /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
44 #define GF_GRAVITY 35 /*!< 魔法効果: 重力*/
45 #define GF_KILL_WALL 40 /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
46 #define GF_KILL_DOOR 41 /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
47 #define GF_KILL_TRAP 42 /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
48 #define GF_MAKE_WALL 45 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
49 #define GF_MAKE_DOOR 46 /*!< 魔法効果: ドア生成*/
50 #define GF_MAKE_TRAP 47 /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
51 #define GF_MAKE_TREE 48 /*!< 魔法効果: 森林生成*/
52 #define GF_OLD_CLONE 51 /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
53 #define GF_OLD_POLY 52 /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
54 #define GF_OLD_HEAL 53 /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
55 #define GF_OLD_SPEED 54 /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
56 #define GF_OLD_SLOW 55 /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
57 #define GF_OLD_CONF 56 /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
58 #define GF_OLD_SLEEP 57 /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
59 #define GF_HYPODYNAMIA 58 /*!< 魔法効果: 衰弱*/
60 #define GF_AWAY_UNDEAD 61 /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
61 #define GF_AWAY_EVIL 62 /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
62 #define GF_AWAY_ALL 63 /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
63 #define GF_TURN_UNDEAD 64 /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
64 #define GF_TURN_EVIL 65 /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
65 #define GF_TURN_ALL 66 /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
66 #define GF_DISP_UNDEAD 67 /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
67 #define GF_DISP_EVIL 68 /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
68 #define GF_DISP_ALL 69 /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
69 /* New types for Zangband begin here... */
70 #define GF_DISP_DEMON 70 /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
71 #define GF_DISP_LIVING 71 /*!< 魔法効果: 生命退散*/
72 #define GF_ROCKET 72 /*!< 魔法効果: ロケット*/
73 #define GF_NUKE 73 /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
74 #define GF_MAKE_GLYPH 74 /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
75 #define GF_STASIS 75 /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
76 #define GF_STONE_WALL 76 /*!< 魔法効果: 壁生成*/
77 #define GF_DEATH_RAY 77 /*!< 魔法効果: 死の光線*/
78 #define GF_STUN 78 /*!< 魔法効果: 朦朧*/
79 #define GF_HOLY_FIRE 79 /*!< 魔法効果: 聖光*/
80 #define GF_HELL_FIRE 80 /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
81 #define GF_DISINTEGRATE 81 /*!< 魔法効果: 分解*/
82 #define GF_CHARM 82 /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
83 #define GF_CONTROL_UNDEAD 83 /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
84 #define GF_CONTROL_ANIMAL 84 /*!< 魔法効果: 動物支配*/
85 #define GF_PSI 85 /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
86 #define GF_PSI_DRAIN 86 /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
87 #define GF_TELEKINESIS 87 /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
88 #define GF_JAM_DOOR 88 /*!< 魔法効果: 施錠*/
89 #define GF_DOMINATION 89 /*!< 魔法効果: 精神支配*/
90 #define GF_DISP_GOOD 90 /*!< 魔法効果: 善良退散*/
91 #define GF_DRAIN_MANA 91 /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
92 #define GF_MIND_BLAST 92 /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
93 #define GF_BRAIN_SMASH 93 /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
94 #define GF_CAUSE_1 94 /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
95 #define GF_CAUSE_2 95 /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
96 #define GF_CAUSE_3 96 /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
97 #define GF_CAUSE_4 97 /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
98 #define GF_HAND_DOOM 98 /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
99 #define GF_CAPTURE 99 /*!< 魔法効果: 捕縛*/
100 #define GF_ANIM_DEAD 100 /*!< 魔法効果: 死者復活*/
101 #define GF_CHARM_LIVING 101 /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
102 #define GF_IDENTIFY 102 /*!< 魔法効果: 鑑定*/
103 #define GF_ATTACK 103 /*!< 魔法効果: 白兵*/
104 #define GF_ENGETSU 104 /*!< 魔法効果: 円月*/
105 #define GF_GENOCIDE 105 /*!< 魔法効果: 抹殺*/
106 #define GF_PHOTO 106 /*!< 魔法効果: 撮影*/
107 #define GF_CONTROL_DEMON 107 /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
108 #define GF_LAVA_FLOW 108 /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
109 #define GF_BLOOD_CURSE 109 /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
110 #define GF_SEEKER 110 /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
111 #define GF_SUPER_RAY 111 /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
112 #define GF_STAR_HEAL 112 /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
113 #define GF_WATER_FLOW 113 /*!< 魔法効果: 流水*/
114 #define GF_CRUSADE 114 /*!< 魔法効果: 聖戦*/
115 #define GF_STASIS_EVIL 115 /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
116 #define GF_WOUNDS 116 /*!< 魔法効果: 創傷*/
117 
118 #define MAX_GF 117
119 
120 /*
121  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
122  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
123  */
124 typedef struct magic_type magic_type;
125 
127 {
128  PLAYER_LEVEL slevel; /* Required level (to learn) */
129  MANA_POINT smana; /* Required mana (to cast) */
130  PERCENTAGE sfail; /* Minimum chance of failure */
131  EXP sexp; /* Encoded experience bonus */
132 };
133 
134 extern int cap_mon;
135 extern int cap_mspeed;
136 extern HIT_POINT cap_hp;
137 extern HIT_POINT cap_maxhp;
138 extern STR_OFFSET cap_nickname;
139 extern bool sukekaku;
140 
141 extern const magic_type technic_info[NUM_TECHNIC][32];
142 
143 /* spells1.c */
144 extern PERCENTAGE beam_chance(void);
145 extern bool in_disintegration_range(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
146 extern void breath_shape(u16b *path_g, int dist, int *pgrids, POSITION *gx, POSITION *gy, POSITION *gm, POSITION *pgm_rad, POSITION rad, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, EFFECT_ID typ);
148 
149 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
150 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
151 extern bool project(MONSTER_IDX who, POSITION rad, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID typ, BIT_FLAGS flg, int monspell);
152 
153 extern int project_length;
154 extern bool binding_field(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
155 extern void seal_of_mirror(HIT_POINT dam);
157 
158 /* spells2.c */
159 extern bool detect_traps(POSITION range, bool known);
160 extern bool detect_doors(POSITION range);
161 extern bool detect_stairs(POSITION range);
162 extern bool detect_treasure(POSITION range);
163 extern bool detect_objects_gold(POSITION range);
164 extern bool detect_objects_normal(POSITION range);
165 extern bool detect_objects_magic(POSITION range);
166 extern bool detect_monsters_normal(POSITION range);
167 extern bool detect_monsters_invis(POSITION range);
168 extern bool detect_monsters_evil(POSITION range);
169 extern bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag);
170 extern bool detect_monsters_string(POSITION range, concptr);
171 extern bool detect_monsters_nonliving(POSITION range);
172 extern bool detect_monsters_mind(POSITION range);
173 extern bool detect_all(POSITION range);
174 extern bool wall_stone(void);
175 extern bool speed_monsters(void);
176 extern bool slow_monsters(int power);
177 extern bool sleep_monsters(int power);
178 extern void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who);
179 extern bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name);
180 extern bool symbol_genocide(int power, bool player_cast);
181 extern bool mass_genocide(int power, bool player_cast);
182 extern bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast);
183 extern bool probing(void);
184 extern bool banish_evil(int dist);
185 extern bool dispel_evil(HIT_POINT dam);
186 extern bool dispel_good(HIT_POINT dam);
187 extern bool dispel_undead(HIT_POINT dam);
188 extern bool dispel_monsters(HIT_POINT dam);
189 extern bool dispel_living(HIT_POINT dam);
190 extern bool dispel_demons(HIT_POINT dam);
191 extern bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful);
192 extern bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful);
193 extern bool crusade(void);
194 extern bool turn_undead(void);
195 extern void lite_room(POSITION y1, POSITION x1);
196 extern bool starlight(bool magic);
197 extern void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1);
198 extern bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad);
199 extern bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad);
200 extern bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
201 extern bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
202 extern bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
203 extern bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad);
204 extern bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION x, POSITION y, HIT_POINT dam, POSITION rad);
205 extern bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
206 extern bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev);
207 extern void call_chaos(void);
208 extern bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
209 extern bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
210 extern bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
211 extern bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
212 extern bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
213 extern bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
214 extern bool destroy_door(DIRECTION dir);
215 extern bool disarm_trap(DIRECTION dir);
216 extern bool wizard_lock(DIRECTION dir);
217 extern bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance);
218 extern bool door_creation(void);
219 extern bool trap_creation(POSITION y, POSITION x);
220 extern bool tree_creation(void);
221 extern bool glyph_creation(void);
222 extern bool destroy_doors_touch(void);
223 extern bool disarm_traps_touch(void);
224 extern bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x);
225 extern bool sleep_monsters_touch(void);
226 extern bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count);
227 extern int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet);
228 extern void wall_breaker(void);
229 extern bool confuse_monsters(HIT_POINT dam);
230 extern bool charm_monsters(HIT_POINT dam);
231 extern bool charm_animals(HIT_POINT dam);
232 extern bool stun_monsters(HIT_POINT dam);
233 extern bool stasis_monsters(HIT_POINT dam);
234 extern bool banish_monsters(int dist);
235 extern bool turn_monsters(HIT_POINT dam);
236 extern bool turn_evil(HIT_POINT dam);
237 extern bool deathray_monsters(void);
238 extern bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
239 extern bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
240 extern bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
241 extern bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
242 extern bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam);
243 extern bool teleport_swap(DIRECTION dir);
244 extern bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg);
245 extern bool project_all_los(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam);
246 extern bool eat_magic(player_type *caster_ptr, int power);
247 extern void discharge_minion(void);
248 extern bool kawarimi(bool success);
249 extern bool rush_attack(bool *mdeath);
250 extern void remove_all_mirrors(bool explode);
251 extern void ring_of_power(DIRECTION dir);
252 extern void wild_magic(int spell);
253 extern void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad);
254 extern bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad);
255 extern void cast_wonder(DIRECTION dir);
256 extern void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir);
257 extern void cast_shuffle(player_type *caster_ptr);
258 extern void stop_mouth(void);
259 extern bool_hack vampirism(void);
260 extern bool panic_hit(void);
261 extern bool psychometry(void);
262 extern bool draconian_breath(player_type *creature_ptr);
263 extern bool android_inside_weapon(player_type *creature_ptr);
264 extern bool create_ration(player_type *crature_ptr);
265 extern void hayagake(player_type *creature_ptr);
266 extern bool double_attack(player_type *creature_ptr);
267 extern bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr);
268 extern bool comvert_mp_to_hp(player_type *creature_ptr);
269 extern bool demonic_breath(player_type *creature_ptr);
270 extern bool mirror_concentration(player_type *creature_ptr);
271 extern bool sword_dancing(player_type *creature_ptr);
272 extern bool confusing_light(player_type *creature_ptr);
273 extern bool rodeo(player_type *creature_ptr);
274 extern bool clear_mind(player_type *creature_ptr);
275 extern bool concentration(player_type *creature_ptr);
276 
277 /*
278  * Bit flags for teleportation
279  */
280 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
281 #define TELEPORT_PASSIVE 0x00000002
282 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
283 
284 /* spells3.c */
285 extern bool teleport_away(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode);
286 extern void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode);
287 extern bool teleport_player_aux(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode);
288 extern void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode);
289 extern void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis);
290 extern void teleport_player_to(player_type *creature_ptr, POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode);
291 extern void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx);
292 extern bool teleport_level_other(player_type *creature_ptr);
293 extern void teleport_level(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
294 extern bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns);
295 extern bool free_level_recall(player_type *creature_ptr);
296 extern bool reset_recall(void);
297 extern bool apply_disenchant(player_type *target_ptr, BIT_FLAGS mode);
298 extern void call_the_void(player_type *caster_ptr);
299 extern void fetch(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los);
300 extern void alter_reality(void);
301 extern void identify_pack(void);
302 extern int remove_curse(player_type *caster_ptr);
303 extern int remove_all_curse(player_type *caster_ptr);
304 extern bool alchemy(void);
305 
306 extern bool artifact_scroll(void);
307 extern bool ident_spell(bool only_equip);
308 extern bool mundane_spell(bool only_equip);
309 extern bool identify_item(object_type *o_ptr);
310 extern bool identify_fully(bool only_equip);
311 extern bool recharge(int power);
312 extern void display_spell_list(player_type *caster_ptr);
313 extern EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm);
314 extern MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm);
317 extern PERCENTAGE spell_chance(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm);
318 extern void print_spells(player_type* caster_ptr, SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX realm);
319 extern bool polymorph_monster(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
320 extern bool dimension_door(void);
321 extern bool mirror_tunnel(void);
322 extern void massacre(player_type *caster_ptr);
323 extern bool eat_lock(player_type *caster_ptr);
324 extern bool shock_power(player_type *caster_ptr);
325 extern bool booze(player_type *creature_ptr);
326 extern bool detonation(player_type *creature_ptr);
327 extern void blood_curse_to_enemy(MONSTER_IDX m_idx);
328 extern bool fire_crimson(player_type *shooter_ptr);
329 extern bool tele_town(void);
330 extern int project_length;
331 
332 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
333 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
334  (p_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || \
335  (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)) || \
336  (((TARGET) <= 0) && (quest_number(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) || (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
337  (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
338 
bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
動物支配(1体)
Definition: spells2.c:2940
bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
Definition: spells2.c:2806
bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
Definition: spells2.c:2020
bool panic_hit(void)
Definition: spells2.c:3904
bool teleport_swap(DIRECTION dir)
モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
Definition: spells2.c:2138
bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
Definition: spells2.c:2260
#define NUM_TECHNIC
Definition: realm.h:25
bool destroy_door(DIRECTION dir)
ドア破壊処理
Definition: spells2.c:2344
bool identify_fully(bool only_equip)
アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
Definition: spells3.c:1851
bool sleep_monsters(int power)
視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
Definition: spells2.c:848
bool turn_evil(HIT_POINT dam)
邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
Definition: spells2.c:2872
bool charm_animals(HIT_POINT dam)
動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
Definition: spells2.c:2817
const char * concptr
文字列定数用ポインタ定義 / A simple pointer (to unmodifiable strings)
Definition: h-type.h:47
bool kawarimi(bool success)
変わり身処理
Definition: spells2.c:2952
void breath_shape(u16b *path_g, int dist, int *pgrids, POSITION *gx, POSITION *gy, POSITION *gm, POSITION *pgm_rad, POSITION rad, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, EFFECT_ID typ)
Definition: spells1.c:5324
bool tree_creation(void)
森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
Definition: spells2.c:2412
bool teleport_away(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
モンスターのテレポートアウェイ処理 / Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
Definition: spells3.c:77
int cap_mon
Definition: spells1.c:65
bool banish_evil(int dist)
視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
Definition: spells2.c:857
PERCENTAGE spell_chance(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
呪文の失敗率計算メインルーチン / Returns spell chance of failure for spell -RAK-
Definition: spells3.c:2530
bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
死の光線処理
Definition: spells2.c:2368
int project_length
投射の射程距離
Definition: spells.h:330
bool detect_treasure(POSITION range)
プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
Definition: spells2.c:173
bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
Definition: spells2.c:908
bool detect_objects_normal(POSITION range)
通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
Definition: spells2.c:243
void seal_of_mirror(HIT_POINT dam)
鏡魔法「鏡の封印」の効果処理
Definition: spells1.c:6753
bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
Definition: spells2.c:2850
bool reset_recall(void)
フロア・リセット処理
Definition: spells3.c:874
bool probing(void)
周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
Definition: spells2.c:1235
bool booze(player_type *creature_ptr)
Definition: spells3.c:3434
int remove_curse(player_type *caster_ptr)
装備の軽い呪い解呪処理 / Remove most curses
Definition: spells3.c:1459
bool wall_stone(void)
壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
Definition: spells2.c:2432
s16b REALM_IDX
ゲーム中の魔法領域ID型を定義
Definition: h-type.h:131
Definition: object.h:189
bool sword_dancing(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4343
bool detect_traps(POSITION range, bool known)
プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
Definition: spells2.c:117
s32b EXP
ゲーム中の主経験値の型定義
Definition: h-type.h:199
bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
Definition: spells2.c:2079
bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
チャーム・モンスター(1体)
Definition: spells2.c:2904
bool door_creation(void)
ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
Definition: spells2.c:2390
s32b SPELL_IDX
各魔法領域/職業能力ごとの呪文ID型定義
Definition: h-type.h:243
bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
Definition: spells2.c:681
bool sleep_monsters_touch(void)
スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
Definition: spells2.c:2465
bool detect_monsters_string(POSITION range, concptr)
該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
Definition: spells2.c:629
void call_chaos(void)
混沌招来処理
Definition: spells2.c:2489
s32b WEIGHT
ゲーム中の重量の型定義(ポンド)
Definition: h-type.h:205
void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
Definition: spells3.c:403
bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
衰弱ボルト処理
Definition: spells2.c:2310
void cast_wonder(DIRECTION dir)
「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
Definition: spells2.c:3439
bool teleport_player_aux(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 / Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
Definition: spells3.c:289
bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
Definition: spells2.c:952
bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful)
Definition: spells2.c:927
bool dispel_good(HIT_POINT dam)
視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
Definition: spells2.c:899
bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
Definition: spells2.c:890
bool psychometry(void)
超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
Definition: spells2.c:3942
int DICE_NUMBER
ゲーム中のダイス数の型定義
Definition: h-type.h:207
void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
Definition: spells2.c:971
STR_OFFSET cap_nickname
Definition: spells1.c:69
bool disarm_traps_touch(void)
トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
Definition: spells2.c:2455
bool ident_spell(bool only_equip)
アイテム鑑定のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
Definition: spells3.c:1735
void wall_breaker(void)
周辺破壊効果(プレイヤー中心)
Definition: spells2.c:2746
void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
モンスターを指定された座標付近にテレポートする / Teleport monster next to a grid near the given location
Definition: spells3.c:183
bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
Definition: spells2.c:2280
void stop_mouth(void)
口を使う継続的な処理を中断する
Definition: spells2.c:3845
void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
Definition: spells2.c:3521
bool detect_monsters_evil(POSITION range)
邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
Definition: spells2.c:475
bool eat_lock(player_type *caster_ptr)
Definition: spells3.c:3308
bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4271
bool deathray_monsters(void)
死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
Definition: spells2.c:2893
void blood_curse_to_enemy(MONSTER_IDX m_idx)
Definition: spells3.c:3479
HIT_POINT cap_maxhp
Definition: spells1.c:68
bool project(MONSTER_IDX who, POSITION rad, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID typ, BIT_FLAGS flg, int monspell)
汎用的なビーム/ボルト/ボール系処理のルーチン Generic "beam"/"bolt"/"ball" projection routine.
Definition: spells1.c:5553
void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
Definition: spells3.c:445
bool_hack vampirism(void)
Definition: spells2.c:3852
void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
Definition: spells3.c:535
bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
死者復活処理(起点より周囲5マス)
Definition: spells2.c:2479
int TERM_LEN
コンソール表示座標の型定義
Definition: h-type.h:236
bool dimension_door(void)
次元の扉処理のメインルーチン / Dimension Door
Definition: spells3.c:2986
bool detect_all(POSITION range)
全感知処理 / Detect everything
Definition: spells2.c:749
s32b HIT_POINT
HPとその増減量の型定義
Definition: h-type.h:161
OBJECT_TYPE_VALUE tval
ベースアイテムのメイン種別ID
Definition: bldg.c:1762
void identify_pack(void)
全所持アイテム鑑定処理 / Identify everything being carried.
Definition: spells3.c:1379
bool demonic_breath(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4306
bool detonation(player_type *creature_ptr)
Definition: spells3.c:3470
u32b BIT_FLAGS
32ビットのフラグ配列の型定義
Definition: h-type.h:225
bool crusade(void)
視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
Definition: spells2.c:961
int cap_mspeed
Definition: spells1.c:66
unsigned short u16b
Definition: h-type.h:99
PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana,...
Definition: spells3.c:2488
s32b POSITION
ゲーム中の座標型を定義
Definition: h-type.h:146
bool identify_item(object_type *o_ptr)
アイテム鑑定処理 / Identify an object
Definition: spells3.c:1690
EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
呪文の経験値を返す / Returns experience of a spell
Definition: spells3.c:2429
bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION x, POSITION y, HIT_POINT dam, POSITION rad)
メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
Definition: spells2.c:2060
PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana,...
Definition: spells3.c:2513
bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
Definition: spells2.c:1154
s16b PLAYER_LEVEL
ゲーム中のプレイヤーレベルの型を定義
Definition: h-type.h:197
bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
Definition: spells2.c:1024
bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
岩石溶解処理
Definition: spells2.c:2322
void display_spell_list(player_type *caster_ptr)
クリーチャー全既知呪文を表示する / Hack – Display all known spells in a window
Definition: spells3.c:2214
void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
Definition: spells2.c:1794
bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current pane...
Definition: spells2.c:530
bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
Definition: spells2.c:1928
bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
Definition: spells2.c:2883
bool project_all_los(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
Definition: spells2.c:782
int remove_all_curse(player_type *caster_ptr)
装備の重い呪い解呪処理 / Remove all curses
Definition: spells3.c:1469
s32b OBJECT_TYPE_VALUE
ゲーム中のアイテム主分類の型定義
Definition: h-type.h:202
bool binding_field(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
鏡魔法「封魔結界」の効果処理
Definition: spells1.c:6605
void teleport_player_to(player_type *creature_ptr, POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる Teleport player to a grid near the given location
Definition: spells3.c:494
int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
Definition: spells2.c:2661
PERCENTAGE beam_chance(void)
一部ボルト魔法のビーム化確率を算出する / Prepare standard probability to become beam for fire_bolt_or_beam()
Definition: spells-diceroll.c:77
bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
アンデッド支配(1体)
Definition: spells2.c:2916
bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4422
int EFFECT_ID
効果属性ID
Definition: h-type.h:252
bool double_attack(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4235
bool wizard_lock(DIRECTION dir)
魔法の施錠処理
Definition: spells2.c:2333
bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
Definition: spells2.c:2828
void remove_all_mirrors(bool explode)
全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
Definition: spells2.c:3110
bool detect_stairs(POSITION range)
プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
Definition: spells2.c:155
bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
Definition: spells2.c:878
bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
Definition: spells2.c:2298
u32b STR_OFFSET
テキストオフセットの型定義
Definition: h-type.h:212
s32b PERCENTAGE
ゲーム中のパーセント表記の型定義(/100倍)
Definition: h-type.h:222
bool apply_disenchant(player_type *target_ptr, BIT_FLAGS mode)
プレイヤーの装備劣化処理 / Apply disenchantment to the player's stuff
Definition: spells3.c:933
void wild_magic(int spell)
運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
Definition: spells2.c:3193
bool concentration(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4441
bool detect_monsters_mind(POSITION range)
精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
Definition: spells2.c:578
concptr spell_category_name(OBJECT_TYPE_VALUE tval)
領域魔法に応じて技能の名称を返す。
Definition: spells1.c:6784
bool slow_monsters(int power)
視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
Definition: spells2.c:839
bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
Definition: spells2.c:913
bool artifact_scroll(void)
アーティファクト生成の巻物処理 /
Definition: spells3.c:1579
bool shock_power(player_type *caster_ptr)
Definition: spells3.c:3369
bool detect_objects_magic(POSITION range)
魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
Definition: spells2.c:303
bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the pr...
Definition: spells2.c:1863
bool polymorph_monster(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
指定座標にいるモンスターを変身させる / Helper function – return a "nearby" race for polymorphing
Definition: spells3.c:2858
bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the pr...
Definition: spells2.c:1894
bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
モンスター用テレポート処理
Definition: spells2.c:2380
bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
Definition: spells2.c:1965
s16b MONSTER_IDX
ゲーム中のモンスター個体ID型を定義
Definition: h-type.h:129
bool mirror_concentration(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4317
bool fire_crimson(player_type *shooter_ptr)
クリムゾンを発射する / Fire Crimson, evoluting gun.
Definition: spells3.c:3575
unsigned long u32b
Definition: h-type.h:108
Definition: spells.h:126
MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
呪文の消費MPを返す / Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
Definition: spells3.c:2447
bool glyph_creation(void)
魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
Definition: spells2.c:2422
bool draconian_breath(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4029
HIT_POINT cap_hp
Definition: spells1.c:67
int DIRECTION
ゲーム中の方角の型定義
Definition: h-type.h:198
bool dispel_living(HIT_POINT dam)
視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
Definition: spells2.c:943
bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
悪魔支配(1体)
Definition: spells2.c:2928
bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
Definition: spells2.c:2240
s32b MANA_POINT
ゲーム中のMP型を定義
Definition: h-type.h:169
bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
Definition: spells2.c:1194
bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
Definition: spells2.c:2402
POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique
Definition: geometry.c:64
s16b TIME_EFFECT
ゲーム中の時限期間の型を定義
Definition: h-type.h:182
void call_the_void(player_type *caster_ptr)
虚無招来処理 /
Definition: spells3.c:1162
bool destroy_doors_touch(void)
ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
Definition: spells2.c:2445
void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
Definition: spells2.c:1749
bool recharge(int power)
魔力充填処理 / Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
Definition: spells3.c:1935
bool detect_doors(POSITION range)
プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
Definition: spells2.c:137
bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
Definition: spells2.c:1109
Definition: player-status.h:86
bool rush_attack(bool *mdeath)
入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
Definition: spells2.c:2996
bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
プレイヤーの帰還発動及び中止処理 / Recall the player to town or dungeon
Definition: spells3.c:786
POSITION dist_to_line(POSITION y, POSITION x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
Definition: spells1.c:5088
bool tele_town(void)
町間のテレポートを行うメインルーチン。
Definition: spells3.c:3619
bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
Definition: spells2.c:1985
bool banish_monsters(int dist)
モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
Definition: spells2.c:2861
bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
Definition: spells3.c:832
void teleport_level(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる / Teleport the player one level up or down (random when legal)
Definition: spells3.c:620
bool starlight(bool magic)
Definition: spells2.c:1827
void fetch(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
アイテム引き寄せ処理 / Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
Definition: spells3.c:1244
bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
Definition: spells2.c:2548
void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。 / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the pl...
Definition: spells2.c:3300
void discharge_minion(void)
ペット爆破処理 /
Definition: spells2.c:1369
bool sukekaku
Definition: spells1.c:61
bool detect_monsters_invis(POSITION range)
不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
Definition: spells2.c:423
bool android_inside_weapon(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4164
MANA_POINT smana
Definition: spells.h:129
bool turn_undead(void)
視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
Definition: spells2.c:866
int DICE_SID
ゲーム中のダイス面の型定義
Definition: h-type.h:208
bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "project()" in a direction (or at the target)
Definition: spells2.c:2205
bool comvert_mp_to_hp(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4291
bool disarm_trap(DIRECTION dir)
トラップ解除処理
Definition: spells2.c:2355
void hayagake(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4211
bool mundane_spell(bool only_equip)
アイテム凡庸化のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
Definition: spells3.c:1803
bool rodeo(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4379
EXP sexp
Definition: spells.h:131
bool teleport_level_other(player_type *creature_ptr)
Definition: spells3.c:588
bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
Definition: spells2.c:2795
bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
Definition: spells2.c:3345
void massacre(player_type *caster_ptr)
皆殺し(全方向攻撃)処理
Definition: spells3.c:3288
void print_spells(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX realm)
呪文情報の表示処理 / Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
Definition: spells3.c:2644
bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
Definition: spells2.c:2839
bool confusing_light(player_type *creature_ptr)
Definition: spells2.c:4368
void ring_of_power(DIRECTION dir)
『一つの指輪』の効果処理 / Hack – activate the ring of power
Definition: spells2.c:3135
bool speed_monsters(void)
視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
Definition: spells2.c:830
bool detect_objects_gold(POSITION range)
プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
Definition: spells2.c:191
bool alchemy(void)
アイテムの価値に応じた錬金術処理 / Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
Definition: spells3.c:1480
PLAYER_LEVEL slevel
Definition: spells.h:128
bool create_ration(player_type *crature_ptr)
Definition: spells2.c:4196
void alter_reality(void)
現実変容処理
Definition: spells3.c:1346
bool in_disintegration_range(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
Definition: spells1.c:5118
void cast_shuffle(player_type *caster_ptr)
トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
Definition: spells2.c:3669
PERCENTAGE sfail
Definition: spells.h:130
const magic_type technic_info[NUM_TECHNIC][32]
歌、剣術、呪術領域情報テーブル
Definition: spells1.c:74
bool mirror_tunnel(void)
鏡抜け処理のメインルーチン / Mirror Master's Dimension Door
Definition: spells3.c:3006
bool detect_monsters_normal(POSITION range)
一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
Definition: spells2.c:377
bool eat_magic(player_type *caster_ptr, int power)
魔力食い処理
Definition: spells3.c:3025