Hengband  2.2.1
データ構造 | マクロ定義 | 型定義 | 関数 | 変数
spells.h ファイル
#include "realm.h"
spells.h の依存先関係図:

[ソースコード]

データ構造

struct  magic_type
 

マクロ定義

#define DETECT_RAD_DEFAULT   30
 
#define DETECT_RAD_MAP   30
 
#define DETECT_RAD_ALL   255
 
#define SPOP_DISPLAY_MES   0x0001
 
#define SPOP_NO_UPDATE   0x0002
 
#define SPOP_DEBUG   0x8000
 
#define GF_ELEC   1
 魔法効果: 電撃 [詳解]
 
#define GF_POIS   2
 魔法効果: 毒 [詳解]
 
#define GF_ACID   3
 魔法効果: 酸 [詳解]
 
#define GF_COLD   4
 魔法効果: 冷気 [詳解]
 
#define GF_FIRE   5
 魔法効果: 火炎 [詳解]
 
#define GF_PSY_SPEAR   9
 魔法効果: 光の剣 [詳解]
 
#define GF_MISSILE   10
 魔法効果: 弱魔力 [詳解]
 
#define GF_ARROW   11
 魔法効果: 射撃 [詳解]
 
#define GF_PLASMA   12
 魔法効果: プラズマ [詳解]
 
#define GF_WATER   14
 魔法効果: 水流 [詳解]
 
#define GF_LITE   15
 魔法効果: 閃光 [詳解]
 
#define GF_DARK   16
 魔法効果: 暗黒 [詳解]
 
#define GF_LITE_WEAK   17
 魔法効果: 弱光 [詳解]
 
#define GF_DARK_WEAK   18
 魔法効果: 弱暗 [詳解]
 
#define GF_SHARDS   20
 魔法効果: 破片 [詳解]
 
#define GF_SOUND   21
 魔法効果: 轟音 [詳解]
 
#define GF_CONFUSION   22
 魔法効果: 混乱 [詳解]
 
#define GF_FORCE   23
 魔法効果: フォース [詳解]
 
#define GF_INERTIAL   24
 魔法効果: 遅鈍 [詳解]
 
#define GF_MANA   26
 魔法効果: 純粋魔力 [詳解]
 
#define GF_METEOR   27
 魔法効果: 隕石 [詳解]
 
#define GF_ICE   28
 魔法効果: 極寒 [詳解]
 
#define GF_CHAOS   30
 魔法効果: カオス [詳解]
 
#define GF_NETHER   31
 魔法効果: 地獄 [詳解]
 
#define GF_DISENCHANT   32
 魔法効果: 劣化 [詳解]
 
#define GF_NEXUS   33
 魔法効果: 因果混乱 [詳解]
 
#define GF_TIME   34
 魔法効果: 時間逆転 [詳解]
 
#define GF_GRAVITY   35
 魔法効果: 重力 [詳解]
 
#define GF_KILL_WALL   40
 魔法効果: 岩石溶解 [詳解]
 
#define GF_KILL_DOOR   41
 魔法効果: ドア破壊 [詳解]
 
#define GF_KILL_TRAP   42
 魔法効果: トラップ破壊 [詳解]
 
#define GF_MAKE_WALL   45
 魔法効果: 壁生成 [詳解]
 
#define GF_MAKE_DOOR   46
 魔法効果: ドア生成 [詳解]
 
#define GF_MAKE_TRAP   47
 魔法効果: トラップ生成 [詳解]
 
#define GF_MAKE_TREE   48
 魔法効果: 森林生成 [詳解]
 
#define GF_OLD_CLONE   51
 魔法効果: クローン・モンスター [詳解]
 
#define GF_OLD_POLY   52
 魔法効果: チェンジ・モンスター [詳解]
 
#define GF_OLD_HEAL   53
 魔法効果: 回復モンスター [詳解]
 
#define GF_OLD_SPEED   54
 魔法効果: スピード・モンスター [詳解]
 
#define GF_OLD_SLOW   55
 魔法効果: スロウ・モンスター [詳解]
 
#define GF_OLD_CONF   56
 魔法効果: パニック・モンスター [詳解]
 
#define GF_OLD_SLEEP   57
 魔法効果: スリープ・モンスター [詳解]
 
#define GF_HYPODYNAMIA   58
 魔法効果: 衰弱 [詳解]
 
#define GF_AWAY_UNDEAD   61
 魔法効果: アンデッド・アウェイ [詳解]
 
#define GF_AWAY_EVIL   62
 魔法効果: 邪悪飛ばし [詳解]
 
#define GF_AWAY_ALL   63
 魔法効果: テレポート・アウェイ [詳解]
 
#define GF_TURN_UNDEAD   64
 魔法効果: アンデッド恐慌 [詳解]
 
#define GF_TURN_EVIL   65
 魔法効果: 邪悪恐慌 [詳解]
 
#define GF_TURN_ALL   66
 魔法効果: モンスター恐慌 [詳解]
 
#define GF_DISP_UNDEAD   67
 魔法効果: アンデッド退散 [詳解]
 
#define GF_DISP_EVIL   68
 魔法効果: 邪悪退散 [詳解]
 
#define GF_DISP_ALL   69
 魔法効果: モンスター退散 [詳解]
 
#define GF_DISP_DEMON   70
 魔法効果: 悪魔退散 [詳解]
 
#define GF_DISP_LIVING   71
 魔法効果: 生命退散 [詳解]
 
#define GF_ROCKET   72
 魔法効果: ロケット [詳解]
 
#define GF_NUKE   73
 魔法効果: 放射性廃棄物 [詳解]
 
#define GF_MAKE_GLYPH   74
 魔法効果: 守りのルーン生成 [詳解]
 
#define GF_STASIS   75
 魔法効果: モンスター拘束 [詳解]
 
#define GF_STONE_WALL   76
 魔法効果: 壁生成 [詳解]
 
#define GF_DEATH_RAY   77
 魔法効果: 死の光線 [詳解]
 
#define GF_STUN   78
 魔法効果: 朦朧 [詳解]
 
#define GF_HOLY_FIRE   79
 魔法効果: 聖光 [詳解]
 
#define GF_HELL_FIRE   80
 魔法効果: 地獄の劫火 [詳解]
 
#define GF_DISINTEGRATE   81
 魔法効果: 分解 [詳解]
 
#define GF_CHARM   82
 魔法効果: モンスター魅了 [詳解]
 
#define GF_CONTROL_UNDEAD   83
 魔法効果: アンデッド支配 [詳解]
 
#define GF_CONTROL_ANIMAL   84
 魔法効果: 動物支配 [詳解]
 
#define GF_PSI   85
 魔法効果: サイキック攻撃 [詳解]
 
#define GF_PSI_DRAIN   86
 魔法効果: 精神吸収 [詳解]
 
#define GF_TELEKINESIS   87
 魔法効果: テレキシネス [詳解]
 
#define GF_JAM_DOOR   88
 魔法効果: 施錠 [詳解]
 
#define GF_DOMINATION   89
 魔法効果: 精神支配 [詳解]
 
#define GF_DISP_GOOD   90
 魔法効果: 善良退散 [詳解]
 
#define GF_DRAIN_MANA   91
 魔法効果: 魔力吸収 [詳解]
 
#define GF_MIND_BLAST   92
 魔法効果: 精神攻撃 [詳解]
 
#define GF_BRAIN_SMASH   93
 魔法効果: 脳攻撃 [詳解]
 
#define GF_CAUSE_1   94
 魔法効果: 軽傷の呪い [詳解]
 
#define GF_CAUSE_2   95
 魔法効果: 重傷の呪い [詳解]
 
#define GF_CAUSE_3   96
 魔法効果: 致命傷の呪い [詳解]
 
#define GF_CAUSE_4   97
 魔法効果: 秘孔を突く [詳解]
 
#define GF_HAND_DOOM   98
 魔法効果: 破滅の手 [詳解]
 
#define GF_CAPTURE   99
 魔法効果: 捕縛 [詳解]
 
#define GF_ANIM_DEAD   100
 魔法効果: 死者復活 [詳解]
 
#define GF_CHARM_LIVING   101
 魔法効果: 生命魅了 [詳解]
 
#define GF_IDENTIFY   102
 魔法効果: 鑑定 [詳解]
 
#define GF_ATTACK   103
 魔法効果: 白兵 [詳解]
 
#define GF_ENGETSU   104
 魔法効果: 円月 [詳解]
 
#define GF_GENOCIDE   105
 魔法効果: 抹殺 [詳解]
 
#define GF_PHOTO   106
 魔法効果: 撮影 [詳解]
 
#define GF_CONTROL_DEMON   107
 魔法効果: 悪魔支配 [詳解]
 
#define GF_LAVA_FLOW   108
 魔法効果: 溶岩噴出 [詳解]
 
#define GF_BLOOD_CURSE   109
 魔法効果: 血の呪い [詳解]
 
#define GF_SEEKER   110
 魔法効果: シーカーレイ [詳解]
 
#define GF_SUPER_RAY   111
 魔法効果: スーパーレイ [詳解]
 
#define GF_STAR_HEAL   112
 魔法効果: 星の癒し [詳解]
 
#define GF_WATER_FLOW   113
 魔法効果: 流水 [詳解]
 
#define GF_CRUSADE   114
 魔法効果: 聖戦 [詳解]
 
#define GF_STASIS_EVIL   115
 魔法効果: 邪悪拘束 [詳解]
 
#define GF_WOUNDS   116
 魔法効果: 創傷 [詳解]
 
#define MAX_GF   117
 
#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER   -1
 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 [詳解]
 
#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS   -2
 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 [詳解]
 
#define TELEPORT_NONMAGICAL   0x00000001
 
#define TELEPORT_PASSIVE   0x00000002
 
#define TELEPORT_DEC_VALOUR   0x00000004
 
#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET)
 

型定義

typedef struct magic_type magic_type
 

関数

PERCENTAGE beam_chance (void)
 一部ボルト魔法のビーム化確率を算出する / Prepare standard probability to become beam for fire_bolt_or_beam() [詳解]
 
bool in_disintegration_range (POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
 
void breath_shape (u16b *path_g, int dist, int *pgrids, POSITION *gx, POSITION *gy, POSITION *gm, POSITION *pgm_rad, POSITION rad, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, EFFECT_ID typ)
 
POSITION dist_to_line (POSITION y, POSITION x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
 
bool project (MONSTER_IDX who, POSITION rad, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID typ, BIT_FLAGS flg, int monspell)
 汎用的なビーム/ボルト/ボール系処理のルーチン Generic "beam"/"bolt"/"ball" projection routine. [詳解]
 
bool binding_field (player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
 鏡魔法「封魔結界」の効果処理 [詳解]
 
void seal_of_mirror (HIT_POINT dam)
 鏡魔法「鏡の封印」の効果処理 [詳解]
 
concptr spell_category_name (OBJECT_TYPE_VALUE tval)
 領域魔法に応じて技能の名称を返す。 [詳解]
 
bool detect_traps (POSITION range, bool known)
 プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel [詳解]
 
bool detect_doors (POSITION range)
 プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel [詳解]
 
bool detect_stairs (POSITION range)
 プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel [詳解]
 
bool detect_treasure (POSITION range)
 プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel [詳解]
 
bool detect_objects_gold (POSITION range)
 プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel [詳解]
 
bool detect_objects_normal (POSITION range)
 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel [詳解]
 
bool detect_objects_magic (POSITION range)
 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel. [詳解]
 
bool detect_monsters_normal (POSITION range)
 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_invis (POSITION range)
 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player [詳解]
 
bool detect_monsters_evil (POSITION range)
 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_xxx (POSITION range, u32b match_flag)
 flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3 [詳解]
 
bool detect_monsters_string (POSITION range, concptr)
 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_nonliving (POSITION range)
 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_mind (POSITION range)
 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel [詳解]
 
bool detect_all (POSITION range)
 全感知処理 / Detect everything [詳解]
 
bool wall_stone (void)
 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool speed_monsters (void)
 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters [詳解]
 
bool slow_monsters (int power)
 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters [詳解]
 
bool sleep_monsters (int power)
 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters [詳解]
 
void aggravate_monsters (MONSTER_IDX who)
 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters. [詳解]
 
bool genocide_aux (MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
 モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster [詳解]
 
bool symbol_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level [詳解]
 
bool mass_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters [詳解]
 
bool mass_genocide_undead (int power, bool player_cast)
 アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead [詳解]
 
bool probing (void)
 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters [詳解]
 
bool banish_evil (int dist)
 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters [詳解]
 
bool dispel_evil (HIT_POINT dam)
 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters [詳解]
 
bool dispel_good (HIT_POINT dam)
 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters [詳解]
 
bool dispel_undead (HIT_POINT dam)
 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters [詳解]
 
bool dispel_monsters (HIT_POINT dam)
 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters [詳解]
 
bool dispel_living (HIT_POINT dam)
 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳解]
 
bool dispel_demons (HIT_POINT dam)
 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳解]
 
bool cleansing_nova (player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
 
bool unleash_mana_storm (player_type *creature_ptr, bool powerful)
 
bool crusade (void)
 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理 [詳解]
 
bool turn_undead (void)
 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead [詳解]
 
void lite_room (POSITION y1, POSITION x1)
 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location. [詳解]
 
bool starlight (bool magic)
 
void unlite_room (POSITION y1, POSITION x1)
 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location [詳解]
 
bool lite_area (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳解]
 
bool unlite_area (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳解]
 
bool fire_ball (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳解]
 
bool fire_breath (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell [詳解]
 
bool fire_rocket (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell [詳解]
 
bool fire_ball_hide (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳解]
 
bool fire_meteor (MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION x, POSITION y, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell [詳解]
 
bool fire_bolt (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell. [詳解]
 
bool fire_blast (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
 ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell [詳解]
 
void call_chaos (void)
 混沌招来処理 [詳解]
 
bool fire_beam (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell. [詳解]
 
bool fire_bolt_or_beam (PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell. [詳解]
 
bool lite_line (DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 LITE_WEAK属性による光源ビーム処理 [詳解]
 
bool hypodynamic_bolt (DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 衰弱ボルト処理 [詳解]
 
bool death_ray (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 死の光線処理 [詳解]
 
bool wall_to_mud (DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 岩石溶解処理 [詳解]
 
bool destroy_door (DIRECTION dir)
 ドア破壊処理 [詳解]
 
bool disarm_trap (DIRECTION dir)
 トラップ解除処理 [詳解]
 
bool wizard_lock (DIRECTION dir)
 魔法の施錠処理 [詳解]
 
bool teleport_monster (DIRECTION dir, int distance)
 モンスター用テレポート処理 [詳解]
 
bool door_creation (void)
 ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack) [詳解]
 
bool trap_creation (POSITION y, POSITION x)
 トラップ生成処理(起点から周囲1マス) [詳解]
 
bool tree_creation (void)
 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool glyph_creation (void)
 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool destroy_doors_touch (void)
 ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool disarm_traps_touch (void)
 トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool animate_dead (MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
 死者復活処理(起点より周囲5マス) [詳解]
 
bool sleep_monsters_touch (void)
 スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool activate_ty_curse (bool stop_ty, int *count)
 TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse [詳解]
 
int activate_hi_summon (POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
 HI_SUMMON(上級召喚)処理発動 [詳解]
 
void wall_breaker (void)
 周辺破壊効果(プレイヤー中心) [詳解]
 
bool confuse_monsters (HIT_POINT dam)
 パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters [詳解]
 
bool charm_monsters (HIT_POINT dam)
 チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters [詳解]
 
bool charm_animals (HIT_POINT dam)
 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals [詳解]
 
bool stun_monsters (HIT_POINT dam)
 モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters [詳解]
 
bool stasis_monsters (HIT_POINT dam)
 モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters [詳解]
 
bool banish_monsters (int dist)
 モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters [詳解]
 
bool turn_monsters (HIT_POINT dam)
 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone [詳解]
 
bool turn_evil (HIT_POINT dam)
 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil [詳解]
 
bool deathray_monsters (void)
 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful) [詳解]
 
bool charm_monster (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 チャーム・モンスター(1体) [詳解]
 
bool control_one_undead (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 アンデッド支配(1体) [詳解]
 
bool control_one_demon (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 悪魔支配(1体) [詳解]
 
bool charm_animal (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 動物支配(1体) [詳解]
 
bool mindblast_monsters (HIT_POINT dam)
 モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters [詳解]
 
bool teleport_swap (DIRECTION dir)
 モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster. [詳解]
 
bool project_hook (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "project()" in a direction (or at the target) [詳解]
 
bool project_all_los (EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters [詳解]
 
bool eat_magic (player_type *caster_ptr, int power)
 魔力食い処理 [詳解]
 
void discharge_minion (void)
 ペット爆破処理 / [詳解]
 
bool kawarimi (bool success)
 変わり身処理 [詳解]
 
bool rush_attack (bool *mdeath)
 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja [詳解]
 
void remove_all_mirrors (bool explode)
 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor [詳解]
 
void ring_of_power (DIRECTION dir)
 『一つの指輪』の効果処理 / Hack – activate the ring of power [詳解]
 
void wild_magic (int spell)
 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動 [詳解]
 
void cast_meteor (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。 / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player [詳解]
 
bool cast_wrath_of_the_god (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。 [詳解]
 
void cast_wonder (DIRECTION dir)
 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。 [詳解]
 
void cast_invoke_spirits (DIRECTION dir)
 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。 [詳解]
 
void cast_shuffle (player_type *caster_ptr)
 トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。 [詳解]
 
void stop_mouth (void)
 口を使う継続的な処理を中断する [詳解]
 
bool_hack vampirism (void)
 
bool panic_hit (void)
 
bool psychometry (void)
 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor) [詳解]
 
bool draconian_breath (player_type *creature_ptr)
 
bool android_inside_weapon (player_type *creature_ptr)
 
bool create_ration (player_type *crature_ptr)
 
void hayagake (player_type *creature_ptr)
 
bool double_attack (player_type *creature_ptr)
 
bool comvert_hp_to_mp (player_type *creature_ptr)
 
bool comvert_mp_to_hp (player_type *creature_ptr)
 
bool demonic_breath (player_type *creature_ptr)
 
bool mirror_concentration (player_type *creature_ptr)
 
bool sword_dancing (player_type *creature_ptr)
 
bool confusing_light (player_type *creature_ptr)
 
bool rodeo (player_type *creature_ptr)
 
bool clear_mind (player_type *creature_ptr)
 
bool concentration (player_type *creature_ptr)
 
bool teleport_away (player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 モンスターのテレポートアウェイ処理 / Teleport a monster, normally up to "dis" grids away. [詳解]
 
void teleport_monster_to (MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
 モンスターを指定された座標付近にテレポートする / Teleport monster next to a grid near the given location [詳解]
 
bool teleport_player_aux (player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 / Teleport the player to a location up to "dis" grids away. [詳解]
 
void teleport_player (POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
 プレイヤーのテレポート処理メインルーチン [詳解]
 
void teleport_player_away (MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
 プレイヤーのテレポートアウェイ処理 / [詳解]
 
void teleport_player_to (player_type *creature_ptr, POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
 プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる Teleport player to a grid near the given location [詳解]
 
void teleport_away_followable (MONSTER_IDX m_idx)
 
bool teleport_level_other (player_type *creature_ptr)
 
void teleport_level (player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる / Teleport the player one level up or down (random when legal) [詳解]
 
bool recall_player (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
 プレイヤーの帰還発動及び中止処理 / Recall the player to town or dungeon [詳解]
 
bool free_level_recall (player_type *creature_ptr)
 
bool reset_recall (void)
 フロア・リセット処理 [詳解]
 
bool apply_disenchant (player_type *target_ptr, BIT_FLAGS mode)
 プレイヤーの装備劣化処理 / Apply disenchantment to the player's stuff [詳解]
 
void call_the_void (player_type *caster_ptr)
 虚無招来処理 / [詳解]
 
void fetch (player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
 アイテム引き寄せ処理 / Fetch an item (teleport it right underneath the caster) [詳解]
 
void alter_reality (void)
 現実変容処理 [詳解]
 
void identify_pack (void)
 全所持アイテム鑑定処理 / Identify everything being carried. [詳解]
 
int remove_curse (player_type *caster_ptr)
 装備の軽い呪い解呪処理 / Remove most curses [詳解]
 
int remove_all_curse (player_type *caster_ptr)
 装備の重い呪い解呪処理 / Remove all curses [詳解]
 
bool alchemy (void)
 アイテムの価値に応じた錬金術処理 / Turns an object into gold, gain some of its value in a shop [詳解]
 
bool artifact_scroll (void)
 アーティファクト生成の巻物処理 / [詳解]
 
bool ident_spell (bool only_equip)
 アイテム鑑定のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor) [詳解]
 
bool mundane_spell (bool only_equip)
 アイテム凡庸化のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor) [詳解]
 
bool identify_item (object_type *o_ptr)
 アイテム鑑定処理 / Identify an object [詳解]
 
bool identify_fully (bool only_equip)
 アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor) [詳解]
 
bool recharge (int power)
 魔力充填処理 / Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor. [詳解]
 
void display_spell_list (player_type *caster_ptr)
 クリーチャー全既知呪文を表示する / Hack – Display all known spells in a window [詳解]
 
EXP experience_of_spell (SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
 呪文の経験値を返す / Returns experience of a spell [詳解]
 
MANA_POINT mod_need_mana (MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
 呪文の消費MPを返す / Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana [詳解]
 
PERCENTAGE mod_spell_chance_1 (PERCENTAGE chance)
 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell [詳解]
 
PERCENTAGE mod_spell_chance_2 (PERCENTAGE chance)
 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell [詳解]
 
PERCENTAGE spell_chance (player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
 呪文の失敗率計算メインルーチン / Returns spell chance of failure for spell -RAK- [詳解]
 
void print_spells (player_type *caster_ptr, SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX realm)
 呪文情報の表示処理 / Print a list of spells (for browsing or casting or viewing) [詳解]
 
bool polymorph_monster (player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
 指定座標にいるモンスターを変身させる / Helper function – return a "nearby" race for polymorphing [詳解]
 
bool dimension_door (void)
 次元の扉処理のメインルーチン / Dimension Door [詳解]
 
bool mirror_tunnel (void)
 鏡抜け処理のメインルーチン / Mirror Master's Dimension Door [詳解]
 
void massacre (player_type *caster_ptr)
 皆殺し(全方向攻撃)処理 [詳解]
 
bool eat_lock (player_type *caster_ptr)
 
bool shock_power (player_type *caster_ptr)
 
bool booze (player_type *creature_ptr)
 
bool detonation (player_type *creature_ptr)
 
void blood_curse_to_enemy (MONSTER_IDX m_idx)
 
bool fire_crimson (player_type *shooter_ptr)
 クリムゾンを発射する / Fire Crimson, evoluting gun. [詳解]
 
bool tele_town (void)
 町間のテレポートを行うメインルーチン。 [詳解]
 

変数

int cap_mon
 
int cap_mspeed
 
HIT_POINT cap_hp
 
HIT_POINT cap_maxhp
 
STR_OFFSET cap_nickname
 
bool sukekaku
 
const magic_type technic_info [NUM_TECHNIC][32]
 歌、剣術、呪術領域情報テーブル [詳解]
 
int project_length
 投射の射程距離 [詳解]
 

マクロ定義詳解

◆ DETECT_RAD_ALL

#define DETECT_RAD_ALL   255

◆ DETECT_RAD_DEFAULT

#define DETECT_RAD_DEFAULT   30

◆ DETECT_RAD_MAP

#define DETECT_RAD_MAP   30

◆ GF_ACID

#define GF_ACID   3

魔法効果: 酸

◆ GF_ANIM_DEAD

#define GF_ANIM_DEAD   100

魔法効果: 死者復活

◆ GF_ARROW

#define GF_ARROW   11

魔法効果: 射撃

◆ GF_ATTACK

#define GF_ATTACK   103

魔法効果: 白兵

◆ GF_AWAY_ALL

#define GF_AWAY_ALL   63

魔法効果: テレポート・アウェイ

◆ GF_AWAY_EVIL

#define GF_AWAY_EVIL   62

魔法効果: 邪悪飛ばし

◆ GF_AWAY_UNDEAD

#define GF_AWAY_UNDEAD   61

魔法効果: アンデッド・アウェイ

◆ GF_BLOOD_CURSE

#define GF_BLOOD_CURSE   109

魔法効果: 血の呪い

◆ GF_BRAIN_SMASH

#define GF_BRAIN_SMASH   93

魔法効果: 脳攻撃

◆ GF_CAPTURE

#define GF_CAPTURE   99

魔法効果: 捕縛

◆ GF_CAUSE_1

#define GF_CAUSE_1   94

魔法効果: 軽傷の呪い

◆ GF_CAUSE_2

#define GF_CAUSE_2   95

魔法効果: 重傷の呪い

◆ GF_CAUSE_3

#define GF_CAUSE_3   96

魔法効果: 致命傷の呪い

◆ GF_CAUSE_4

#define GF_CAUSE_4   97

魔法効果: 秘孔を突く

◆ GF_CHAOS

#define GF_CHAOS   30

魔法効果: カオス

◆ GF_CHARM

#define GF_CHARM   82

魔法効果: モンスター魅了

◆ GF_CHARM_LIVING

#define GF_CHARM_LIVING   101

魔法効果: 生命魅了

◆ GF_COLD

#define GF_COLD   4

魔法効果: 冷気

◆ GF_CONFUSION

#define GF_CONFUSION   22

魔法効果: 混乱

◆ GF_CONTROL_ANIMAL

#define GF_CONTROL_ANIMAL   84

魔法効果: 動物支配

◆ GF_CONTROL_DEMON

#define GF_CONTROL_DEMON   107

魔法効果: 悪魔支配

◆ GF_CONTROL_UNDEAD

#define GF_CONTROL_UNDEAD   83

魔法効果: アンデッド支配

◆ GF_CRUSADE

#define GF_CRUSADE   114

魔法効果: 聖戦

◆ GF_DARK

#define GF_DARK   16

魔法効果: 暗黒

◆ GF_DARK_WEAK

#define GF_DARK_WEAK   18

魔法効果: 弱暗

◆ GF_DEATH_RAY

#define GF_DEATH_RAY   77

魔法効果: 死の光線

◆ GF_DISENCHANT

#define GF_DISENCHANT   32

魔法効果: 劣化

◆ GF_DISINTEGRATE

#define GF_DISINTEGRATE   81

魔法効果: 分解

◆ GF_DISP_ALL

#define GF_DISP_ALL   69

魔法効果: モンスター退散

◆ GF_DISP_DEMON

#define GF_DISP_DEMON   70

魔法効果: 悪魔退散

◆ GF_DISP_EVIL

#define GF_DISP_EVIL   68

魔法効果: 邪悪退散

◆ GF_DISP_GOOD

#define GF_DISP_GOOD   90

魔法効果: 善良退散

◆ GF_DISP_LIVING

#define GF_DISP_LIVING   71

魔法効果: 生命退散

◆ GF_DISP_UNDEAD

#define GF_DISP_UNDEAD   67

魔法効果: アンデッド退散

◆ GF_DOMINATION

#define GF_DOMINATION   89

魔法効果: 精神支配

◆ GF_DRAIN_MANA

#define GF_DRAIN_MANA   91

魔法効果: 魔力吸収

◆ GF_ELEC

#define GF_ELEC   1

魔法効果: 電撃

◆ GF_ENGETSU

#define GF_ENGETSU   104

魔法効果: 円月

◆ GF_FIRE

#define GF_FIRE   5

魔法効果: 火炎

◆ GF_FORCE

#define GF_FORCE   23

魔法効果: フォース

◆ GF_GENOCIDE

#define GF_GENOCIDE   105

魔法効果: 抹殺

◆ GF_GRAVITY

#define GF_GRAVITY   35

魔法効果: 重力

◆ GF_HAND_DOOM

#define GF_HAND_DOOM   98

魔法効果: 破滅の手

◆ GF_HELL_FIRE

#define GF_HELL_FIRE   80

魔法効果: 地獄の劫火

◆ GF_HOLY_FIRE

#define GF_HOLY_FIRE   79

魔法効果: 聖光

◆ GF_HYPODYNAMIA

#define GF_HYPODYNAMIA   58

魔法効果: 衰弱

◆ GF_ICE

#define GF_ICE   28

魔法効果: 極寒

◆ GF_IDENTIFY

#define GF_IDENTIFY   102

魔法効果: 鑑定

◆ GF_INERTIAL

#define GF_INERTIAL   24

魔法効果: 遅鈍

◆ GF_JAM_DOOR

#define GF_JAM_DOOR   88

魔法効果: 施錠

◆ GF_KILL_DOOR

#define GF_KILL_DOOR   41

魔法効果: ドア破壊

◆ GF_KILL_TRAP

#define GF_KILL_TRAP   42

魔法効果: トラップ破壊

◆ GF_KILL_WALL

#define GF_KILL_WALL   40

魔法効果: 岩石溶解

◆ GF_LAVA_FLOW

#define GF_LAVA_FLOW   108

魔法効果: 溶岩噴出

◆ GF_LITE

#define GF_LITE   15

魔法効果: 閃光

◆ GF_LITE_WEAK

#define GF_LITE_WEAK   17

魔法効果: 弱光

◆ GF_MAKE_DOOR

#define GF_MAKE_DOOR   46

魔法効果: ドア生成

◆ GF_MAKE_GLYPH

#define GF_MAKE_GLYPH   74

魔法効果: 守りのルーン生成

◆ GF_MAKE_TRAP

#define GF_MAKE_TRAP   47

魔法効果: トラップ生成

◆ GF_MAKE_TREE

#define GF_MAKE_TREE   48

魔法効果: 森林生成

◆ GF_MAKE_WALL

#define GF_MAKE_WALL   45

魔法効果: 壁生成

◆ GF_MANA

#define GF_MANA   26

魔法効果: 純粋魔力

◆ GF_METEOR

#define GF_METEOR   27

魔法効果: 隕石

◆ GF_MIND_BLAST

#define GF_MIND_BLAST   92

魔法効果: 精神攻撃

◆ GF_MISSILE

#define GF_MISSILE   10

魔法効果: 弱魔力

◆ GF_NETHER

#define GF_NETHER   31

魔法効果: 地獄

◆ GF_NEXUS

#define GF_NEXUS   33

魔法効果: 因果混乱

◆ GF_NUKE

#define GF_NUKE   73

魔法効果: 放射性廃棄物

◆ GF_OLD_CLONE

#define GF_OLD_CLONE   51

魔法効果: クローン・モンスター

◆ GF_OLD_CONF

#define GF_OLD_CONF   56

魔法効果: パニック・モンスター

◆ GF_OLD_HEAL

#define GF_OLD_HEAL   53

魔法効果: 回復モンスター

◆ GF_OLD_POLY

#define GF_OLD_POLY   52

魔法効果: チェンジ・モンスター

◆ GF_OLD_SLEEP

#define GF_OLD_SLEEP   57

魔法効果: スリープ・モンスター

◆ GF_OLD_SLOW

#define GF_OLD_SLOW   55

魔法効果: スロウ・モンスター

◆ GF_OLD_SPEED

#define GF_OLD_SPEED   54

魔法効果: スピード・モンスター

◆ GF_PHOTO

#define GF_PHOTO   106

魔法効果: 撮影

◆ GF_PLASMA

#define GF_PLASMA   12

魔法効果: プラズマ

◆ GF_POIS

#define GF_POIS   2

魔法効果: 毒

◆ GF_PSI

#define GF_PSI   85

魔法効果: サイキック攻撃

◆ GF_PSI_DRAIN

#define GF_PSI_DRAIN   86

魔法効果: 精神吸収

◆ GF_PSY_SPEAR

#define GF_PSY_SPEAR   9

魔法効果: 光の剣

◆ GF_ROCKET

#define GF_ROCKET   72

魔法効果: ロケット

◆ GF_SEEKER

#define GF_SEEKER   110

魔法効果: シーカーレイ

◆ GF_SHARDS

#define GF_SHARDS   20

魔法効果: 破片

◆ GF_SOUND

#define GF_SOUND   21

魔法効果: 轟音

◆ GF_STAR_HEAL

#define GF_STAR_HEAL   112

魔法効果: 星の癒し

◆ GF_STASIS

#define GF_STASIS   75

魔法効果: モンスター拘束

◆ GF_STASIS_EVIL

#define GF_STASIS_EVIL   115

魔法効果: 邪悪拘束

◆ GF_STONE_WALL

#define GF_STONE_WALL   76

魔法効果: 壁生成

◆ GF_STUN

#define GF_STUN   78

魔法効果: 朦朧

◆ GF_SUPER_RAY

#define GF_SUPER_RAY   111

魔法効果: スーパーレイ

◆ GF_TELEKINESIS

#define GF_TELEKINESIS   87

魔法効果: テレキシネス

◆ GF_TIME

#define GF_TIME   34

魔法効果: 時間逆転

◆ GF_TURN_ALL

#define GF_TURN_ALL   66

魔法効果: モンスター恐慌

◆ GF_TURN_EVIL

#define GF_TURN_EVIL   65

魔法効果: 邪悪恐慌

◆ GF_TURN_UNDEAD

#define GF_TURN_UNDEAD   64

魔法効果: アンデッド恐慌

◆ GF_WATER

#define GF_WATER   14

魔法効果: 水流

◆ GF_WATER_FLOW

#define GF_WATER_FLOW   113

魔法効果: 流水

◆ GF_WOUNDS

#define GF_WOUNDS   116

魔法効果: 創傷

◆ MAX_GF

#define MAX_GF   117

◆ PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS

#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS   -2

魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片

◆ PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER

#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER   -1

魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放

◆ SPOP_DEBUG

#define SPOP_DEBUG   0x8000

◆ SPOP_DISPLAY_MES

#define SPOP_DISPLAY_MES   0x0001

◆ SPOP_NO_UPDATE

#define SPOP_NO_UPDATE   0x0002

◆ TELE_LEVEL_IS_INEFF

#define TELE_LEVEL_IS_INEFF (   TARGET)
値:
(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
DEPTH dun_level
現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level
Definition: floor.h:88
DUNGEON_IDX dungeon_idx
Definition: player-status.h:130
QUEST_IDX random_quest_number(DEPTH level)
新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
Definition: quest.c:425
floor_type * current_floor_ptr
Definition: player-status.h:92
QUEST_IDX quest_number(DEPTH level)
新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。 / Hack – Check if a level is a "quest" level
Definition: quest.c:397
dungeon_type * d_info
Definition: dungeon.c:8
bool inside_arena
Definition: player-status.h:126
DEPTH maxdepth
Definition: dungeon.h:44
QUEST_IDX inside_quest
Definition: player-status.h:127
player_type * p_ptr
Definition: player-status.c:1288
bool phase_out
フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない)
Definition: player-status.h:128

◆ TELEPORT_DEC_VALOUR

#define TELEPORT_DEC_VALOUR   0x00000004

◆ TELEPORT_NONMAGICAL

#define TELEPORT_NONMAGICAL   0x00000001

◆ TELEPORT_PASSIVE

#define TELEPORT_PASSIVE   0x00000002

型定義詳解

◆ magic_type

typedef struct magic_type magic_type

関数詳解

◆ activate_hi_summon()

int activate_hi_summon ( POSITION  y,
POSITION  x,
bool  can_pet 
)

HI_SUMMON(上級召喚)処理発動

引数
y召喚位置Y座標
x召喚位置X座標
can_petプレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ activate_ty_curse()

bool activate_ty_curse ( bool  stop_ty,
int *  count 
)

TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse

引数
stop_ty再帰処理停止フラグ
count発動回数
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
or the player gets paralyzed.
呼び出し関係図:

◆ aggravate_monsters()

void aggravate_monsters ( MONSTER_IDX  who)

視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.

引数
who怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ alchemy()

bool alchemy ( void  )

アイテムの価値に応じた錬金術処理 / Turns an object into gold, gain some of its value in a shop

戻り値
処理が実際に行われたらTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ alter_reality()

void alter_reality ( void  )

現実変容処理

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ android_inside_weapon()

bool android_inside_weapon ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ animate_dead()

bool animate_dead ( MONSTER_IDX  who,
POSITION  y,
POSITION  x 
)

死者復活処理(起点より周囲5マス)

引数
who術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ apply_disenchant()

bool apply_disenchant ( player_type target_ptr,
BIT_FLAGS  mode 
)

プレイヤーの装備劣化処理 / Apply disenchantment to the player's stuff

引数
mode最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
戻り値
劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す / Return "TRUE" if the player notices anything
呼び出し関係図:

◆ artifact_scroll()

bool artifact_scroll ( void  )

アーティファクト生成の巻物処理 /

戻り値
生成が実際に試みられたらTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ banish_evil()

bool banish_evil ( int  dist)

視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ banish_monsters()

bool banish_monsters ( int  dist)

モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters

引数
dist効力(距離)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ beam_chance()

PERCENTAGE beam_chance ( void  )

一部ボルト魔法のビーム化確率を算出する / Prepare standard probability to become beam for fire_bolt_or_beam()

戻り値
ビーム化確率(%)

ハードコーティングによる実装が行われている。 メイジは(レベル)、ハイメイジ、スペルマスターは(レベル)、それ以外の職業は(レベル/2)%

◆ binding_field()

bool binding_field ( player_type caster_ptr,
HIT_POINT  dam 
)

鏡魔法「封魔結界」の効果処理

引数
damダメージ量
戻り値
効果があったらTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ blood_curse_to_enemy()

void blood_curse_to_enemy ( MONSTER_IDX  m_idx)
呼び出し関係図:

◆ booze()

bool booze ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ breath_shape()

void breath_shape ( u16b path_g,
int  dist,
int *  pgrids,
POSITION gx,
POSITION gy,
POSITION gm,
POSITION pgm_rad,
POSITION  rad,
POSITION  y1,
POSITION  x1,
POSITION  y2,
POSITION  x2,
EFFECT_ID  typ 
)
呼び出し関係図:

◆ call_chaos()

void call_chaos ( void  )

混沌招来処理

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ call_the_void()

void call_the_void ( player_type caster_ptr)

虚無招来処理 /

戻り値
なし

Sorry, it becomes not (void)...

呼び出し関係図:

◆ cast_invoke_spirits()

void cast_invoke_spirits ( DIRECTION  dir)

「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。

引数
dir方向ID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ cast_meteor()

void cast_meteor ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。 / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player

引数
damダメージ
rad効力の半径
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ cast_shuffle()

void cast_shuffle ( player_type caster_ptr)

トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ cast_wonder()

void cast_wonder ( DIRECTION  dir)

「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。

引数
dir方向ID
戻り値
なし

This spell should become more useful (more controlled) as the
player gains experience levels. Thus, add 1/5 of the player's
level to the die roll. This eliminates the worst effects later on,
while keeping the results quite random. It also allows some potent
effects only at high level.

呼び出し関係図:

◆ cast_wrath_of_the_god()

bool cast_wrath_of_the_god ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。

引数
damダメージ
rad効力の半径
戻り値
ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ charm_animal()

bool charm_animal ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

動物支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ charm_animals()

bool charm_animals ( HIT_POINT  dam)

動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ charm_monster()

bool charm_monster ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

チャーム・モンスター(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ charm_monsters()

bool charm_monsters ( HIT_POINT  dam)

チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ cleansing_nova()

bool cleansing_nova ( player_type creature_ptr,
bool  magic,
bool  powerful 
)
呼び出し関係図:

◆ clear_mind()

bool clear_mind ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ comvert_hp_to_mp()

bool comvert_hp_to_mp ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ comvert_mp_to_hp()

bool comvert_mp_to_hp ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ concentration()

bool concentration ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ confuse_monsters()

bool confuse_monsters ( HIT_POINT  dam)

パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ confusing_light()

bool confusing_light ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ control_one_demon()

bool control_one_demon ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

悪魔支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ control_one_undead()

bool control_one_undead ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

アンデッド支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ create_ration()

bool create_ration ( player_type crature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ crusade()

bool crusade ( void  )

視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ death_ray()

bool death_ray ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

死の光線処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(効力はplev*200)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ deathray_monsters()

bool deathray_monsters ( void  )

死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ demonic_breath()

bool demonic_breath ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ destroy_door()

bool destroy_door ( DIRECTION  dir)

ドア破壊処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ destroy_doors_touch()

bool destroy_doors_touch ( void  )

ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_all()

bool detect_all ( POSITION  range)

全感知処理 / Detect everything

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_doors()

bool detect_doors ( POSITION  range)

プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_evil()

bool detect_monsters_evil ( POSITION  range)

邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_invis()

bool detect_monsters_invis ( POSITION  range)

不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_mind()

bool detect_monsters_mind ( POSITION  range)

精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_nonliving()

bool detect_monsters_nonliving ( POSITION  range)

無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_normal()

bool detect_monsters_normal ( POSITION  range)

一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_string()

bool detect_monsters_string ( POSITION  range,
concptr  Match 
)

該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel

引数
range効果範囲
Match対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_xxx()

bool detect_monsters_xxx ( POSITION  range,
u32b  match_flag 
)

flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3

引数
range効果範囲
match_flag感知フラグ
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_objects_gold()

bool detect_objects_gold ( POSITION  range)

プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_objects_magic()

bool detect_objects_magic ( POSITION  range)

魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
and "enchanted" items of the "good" variety.
It can probably be argued that this function is now too powerful.
呼び出し関係図:

◆ detect_objects_normal()

bool detect_objects_normal ( POSITION  range)

通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_stairs()

bool detect_stairs ( POSITION  range)

プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_traps()

bool detect_traps ( POSITION  range,
bool  known 
)

プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel

引数
range効果範囲
known感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_treasure()

bool detect_treasure ( POSITION  range)

プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detonation()

bool detonation ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ dimension_door()

bool dimension_door ( void  )

次元の扉処理のメインルーチン / Dimension Door

戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ disarm_trap()

bool disarm_trap ( DIRECTION  dir)

トラップ解除処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ disarm_traps_touch()

bool disarm_traps_touch ( void  )

トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ discharge_minion()

void discharge_minion ( void  )

ペット爆破処理 /

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ dispel_demons()

bool dispel_demons ( HIT_POINT  dam)

視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_evil()

bool dispel_evil ( HIT_POINT  dam)

視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_good()

bool dispel_good ( HIT_POINT  dam)

視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_living()

bool dispel_living ( HIT_POINT  dam)

視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_monsters()

bool dispel_monsters ( HIT_POINT  dam)

視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_undead()

bool dispel_undead ( HIT_POINT  dam)

視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ display_spell_list()

void display_spell_list ( player_type caster_ptr)

クリーチャー全既知呪文を表示する / Hack – Display all known spells in a window

引数
caster_ptr術者の参照ポインタ return なし

Need to analyze size of the window. Need more color coding.

呼び出し関係図:

◆ dist_to_line()

POSITION dist_to_line ( POSITION  y,
POSITION  x,
POSITION  y1,
POSITION  x1,
POSITION  y2,
POSITION  x2 
)
呼び出し関係図:

◆ door_creation()

bool door_creation ( void  )

ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ double_attack()

bool double_attack ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ draconian_breath()

bool draconian_breath ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ eat_lock()

bool eat_lock ( player_type caster_ptr)
呼び出し関係図:

◆ eat_magic()

bool eat_magic ( player_type caster_ptr,
int  power 
)

魔力食い処理

引数
power基本効力
戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ experience_of_spell()

EXP experience_of_spell ( SPELL_IDX  spell,
REALM_IDX  use_realm 
)

呪文の経験値を返す / Returns experience of a spell

引数
spell呪文ID
use_realm魔法領域
戻り値
経験値

◆ fetch()

void fetch ( player_type caster_ptr,
DIRECTION  dir,
WEIGHT  wgt,
bool  require_los 
)

アイテム引き寄せ処理 / Fetch an item (teleport it right underneath the caster)

引数
dir魔法の発動方向
wgt許容重量
require_los射線の通りを要求するならばTRUE
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ fire_ball()

bool fire_ball ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ fire_ball_hide()

bool fire_ball_hide ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ fire_beam()

bool fire_beam ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.
呼び出し関係図:

◆ fire_blast()

bool fire_blast ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
DICE_NUMBER  dd,
DICE_SID  ds,
int  num,
int  dev 
)

ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dd威力ダイス数
ds威力ダイス目
num基本回数
dev回数分散
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ fire_bolt()

bool fire_bolt ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, as a "bolt".
Affect monsters and grids (not objects).
呼び出し関係図:

◆ fire_bolt_or_beam()

bool fire_bolt_or_beam ( PERCENTAGE  prob,
EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.

引数
probビーム化する確率(%)
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.
呼び出し関係図:

◆ fire_breath()

bool fire_breath ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ fire_crimson()

bool fire_crimson ( player_type shooter_ptr)

クリムゾンを発射する / Fire Crimson, evoluting gun.

@param shooter_ptr 射撃を行うクリーチャー参照

戻り値
キャンセルした場合 false.

Need to analyze size of the window. Need more color coding.

呼び出し関係図:

◆ fire_meteor()

bool fire_meteor ( MONSTER_IDX  who,
EFFECT_ID  typ,
POSITION  y,
POSITION  x,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell

引数
whoスぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
typ効果属性
dam威力
rad半径
y中心点Y座標
x中心点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
especially useful for bombardments and similar. -LM-
Option to hurt the player.
呼び出し関係図:

◆ fire_rocket()

bool fire_rocket ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ free_level_recall()

bool free_level_recall ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ genocide_aux()

bool genocide_aux ( MONSTER_IDX  m_idx,
int  power,
bool  player_cast,
int  dam_side,
concptr  spell_name 
)

モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster

引数
m_idx抹殺するモンスターID
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
dam_sideプレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
spell_name抹殺効果を起こした魔法の名前
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ glyph_creation()

bool glyph_creation ( void  )

魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ hayagake()

void hayagake ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ hypodynamic_bolt()

bool hypodynamic_bolt ( DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

衰弱ボルト処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ ident_spell()

bool ident_spell ( bool  only_equip)

アイテム鑑定のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)

引数
only_equip装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
戻り値
実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す

This routine does not automatically combine objects. Returns TRUE if something was identified, else FALSE.

呼び出し関係図:

◆ identify_fully()

bool identify_fully ( bool  only_equip)

アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)

引数
only_equip装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
戻り値
実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す

Fully "identify" an object in the p_ptr->inventory_list -BEN- This routine returns TRUE if an item was identified.

呼び出し関係図:

◆ identify_item()

bool identify_item ( object_type o_ptr)

アイテム鑑定処理 / Identify an object

引数
o_ptr鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
実際に鑑定できたらTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ identify_pack()

void identify_pack ( void  )

全所持アイテム鑑定処理 / Identify everything being carried.

Done by a potion of "self knowledge".

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ in_disintegration_range()

bool in_disintegration_range ( POSITION  y1,
POSITION  x1,
POSITION  y2,
POSITION  x2 
)

◆ kawarimi()

bool kawarimi ( bool  success)

変わり身処理

引数
success判定成功上の処理ならばTRUE
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ lite_area()

bool lite_area ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ lite_line()

bool lite_line ( DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

LITE_WEAK属性による光源ビーム処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ lite_room()

void lite_room ( POSITION  y1,
POSITION  x1 
)

指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ mass_genocide()

bool mass_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ mass_genocide_undead()

bool mass_genocide_undead ( int  power,
bool  player_cast 
)

アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ massacre()

void massacre ( player_type caster_ptr)

皆殺し(全方向攻撃)処理

引数
pyプレイヤーY座標
pxプレイヤーX座標
戻り値
なし

◆ mindblast_monsters()

bool mindblast_monsters ( HIT_POINT  dam)

モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ mirror_concentration()

bool mirror_concentration ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ mirror_tunnel()

bool mirror_tunnel ( void  )

鏡抜け処理のメインルーチン / Mirror Master's Dimension Door

戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ mod_need_mana()

MANA_POINT mod_need_mana ( MANA_POINT  need_mana,
SPELL_IDX  spell,
REALM_IDX  realm 
)

呪文の消費MPを返す / Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana

引数
need_mana基本消費MP
spell呪文ID
realm魔法領域
戻り値
消費MP
呼び出し関係図:

◆ mod_spell_chance_1()

PERCENTAGE mod_spell_chance_1 ( PERCENTAGE  chance)

呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell

引数
chance修正前失敗率
戻り値
失敗率(%)
todo:
統合を検討

◆ mod_spell_chance_2()

PERCENTAGE mod_spell_chance_2 ( PERCENTAGE  chance)

呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell

引数
chance修正前失敗率
戻り値
失敗率(%) Modify spell fail rate (as "suffix" process) Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell Note: variable "chance" cannot be negative.
todo:
統合を検討

◆ mundane_spell()

bool mundane_spell ( bool  only_equip)

アイテム凡庸化のメインルーチン処理 / Identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)

引数
only_equip装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
戻り値
実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
Mundanify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)
This routine does *not* automatically combine objects.
Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
呼び出し関係図:

◆ panic_hit()

bool panic_hit ( void  )
呼び出し関係図:

◆ polymorph_monster()

bool polymorph_monster ( player_type caster_ptr,
POSITION  y,
POSITION  x 
)

指定座標にいるモンスターを変身させる / Helper function – return a "nearby" race for polymorphing

引数
y指定のY座標
x指定のX座標
戻り値
実際に変身したらTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ print_spells()

void print_spells ( player_type caster_ptr,
SPELL_IDX  target_spell,
SPELL_IDX spells,
int  num,
TERM_LEN  y,
TERM_LEN  x,
REALM_IDX  use_realm 
)

呪文情報の表示処理 / Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)

引数
target_spell呪文ID
caster_ptr術者の参照ポインタ
spells表示するスペルID配列の参照ポインタ
num表示するスペルの数(spellsの要素数)
y表示メッセージ左上Y座標
x表示メッセージ左上X座標
use_realm魔法領域ID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ probing()

bool probing ( void  )

周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ project()

bool project ( MONSTER_IDX  who,
POSITION  rad,
POSITION  y,
POSITION  x,
HIT_POINT  dam,
EFFECT_ID  typ,
BIT_FLAGS  flg,
int  monspell 
)

汎用的なビーム/ボルト/ボール系処理のルーチン Generic "beam"/"bolt"/"ball" projection routine.

引数
who魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
rad効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
y目標Y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
x目標X座標 / Target x location (or location to travel "towards")
dam基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
typ効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
flg効果フラグ / Extra bit flags (see PROJECT_xxxx)
monspell効果元のモンスター魔法ID
戻り値
何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
Allows a monster (or player) to project a beam/bolt/ball of a given kind
towards a given location (optionally passing over the heads of interposing
monsters), and have it do a given amount of damage to the monsters (and
optionally objects) within the given radius of the final location.
A "bolt" travels from source to target and affects only the target grid.
A "beam" travels from source to target, affecting all grids passed through.
A "ball" travels from source to the target, exploding at the target, and
  affecting everything within the given radius of the target location.
Traditionally, a "bolt" does not affect anything on the ground, and does
not pass over the heads of interposing monsters, much like a traditional
missile, and will "stop" abruptly at the "target" even if no monster is
positioned there, while a "ball", on the other hand, passes over the heads
of monsters between the source and target, and affects everything except
the source monster which lies within the final radius, while a "beam"
affects every monster between the source and target, except for the casting
monster (or player), and rarely affects things on the ground.
Two special flags allow us to use this function in special ways, the
"PROJECT_HIDE" flag allows us to perform "invisible" projections, while
the "PROJECT_JUMP" flag allows us to affect a specific grid, without
actually projecting from the source monster (or player).
The player will only get "experience" for monsters killed by himself
Unique monsters can only be destroyed by attacks from the player
Only 256 grids can be affected per projection, limiting the effective
"radius" of standard ball attacks to nine units (diameter nineteen).
One can project in a given "direction" by combining PROJECT_THRU with small
offsets to the initial location (see "line_spell()"), or by calculating
"virtual targets" far away from the player.
One can also use PROJECT_THRU to send a beam/bolt along an angled path,
continuing until it actually hits somethings (useful for "stone to mud").
Bolts and Beams explode INSIDE walls, so that they can destroy doors.
Balls must explode BEFORE hitting walls, or they would affect monsters
on both sides of a wall.  Some bug reports indicate that this is still
happening in 2.7.8 for Windows, though it appears to be impossible.
We "pre-calculate" the blast area only in part for efficiency.
More importantly, this lets us do "explosions" from the "inside" out.
This results in a more logical distribution of "blast" treasure.
It also produces a better (in my opinion) animation of the explosion.
It could be (but is not) used to have the treasure dropped by monsters
in the middle of the explosion fall "outwards", and then be damaged by
the blast as it spreads outwards towards the treasure drop location.
Walls and doors are included in the blast area, so that they can be
"burned" or "melted" in later versions.
This algorithm is intended to maximize simplicity, not necessarily
efficiency, since this function is not a bottleneck in the code.
We apply the blast effect from ground zero outwards, in several passes,
first affecting features, then objects, then monsters, then the player.
This allows walls to be removed before checking the object or monster
in the wall, and protects objects which are dropped by monsters killed
in the blast, and allows the player to see all affects before he is
killed or teleported away.  The semantics of this method are open to
various interpretations, but they seem to work well in practice.
We process the blast area from ground-zero outwards to allow for better
distribution of treasure dropped by monsters, and because it provides a
pleasing visual effect at low cost.
Note that the damage done by "ball" explosions decreases with distance.
This decrease is rapid, grids at radius "dist" take "1/dist" damage.
Notice the "napalm" effect of "beam" weapons.  First they "project" to
the target, and then the damage "flows" along this beam of destruction.
The damage at every grid is the same as at the "center" of a "ball"
explosion, since the "beam" grids are treated as if they ARE at the
center of a "ball" explosion.
Currently, specifying "beam" plus "ball" means that locations which are
covered by the initial "beam", and also covered by the final "ball", except
for the final grid (the epicenter of the ball), will be "hit twice", once
by the initial beam, and once by the exploding ball.  For the grid right
next to the epicenter, this results in 150% damage being done.  The center
does not have this problem, for the same reason the final grid in a "beam"
plus "bolt" does not -- it is explicitly removed.  Simply removing "beam"
grids which are covered by the "ball" will NOT work, as then they will
receive LESS damage than they should.  Do not combine "beam" with "ball".
The array "gy[],gx[]" with current size "grids" is used to hold the
collected locations of all grids in the "blast area" plus "beam path".
Note the rather complex usage of the "gm[]" array.  First, gm[0] is always
zero.  Second, for N>1, gm[N] is always the index (in gy[],gx[]) of the
first blast grid (see above) with radius "N" from the blast center.  Note
that only the first gm[1] grids in the blast area thus take full damage.
Also, note that gm[rad+1] is always equal to "grids", which is the total
number of blast grids.
Note that once the projection is complete, (y2,x2) holds the final location
of bolts/beams, and the "epicenter" of balls.
Note also that "rad" specifies the "inclusive" radius of projection blast,
so that a "rad" of "one" actually covers 5 or 9 grids, depending on the
implementation of the "distance" function.  Also, a bolt can be properly
viewed as a "ball" with a "rad" of "zero".
Note that if no "target" is reached before the beam/bolt/ball travels the
maximum distance allowed (MAX_RANGE), no "blast" will be induced.  This
may be relevant even for bolts, since they have a "1x1" mini-blast.
Note that for consistency, we "pretend" that the bolt actually takes "time"
to move from point A to point B, even if the player cannot see part of the
projection path.  Note that in general, the player will *always* see part
of the path, since it either starts at the player or ends on the player.
Hack -- we assume that every "projection" is "self-illuminating".
Hack -- when only a single monster is affected, we automatically track
(and recall) that monster, unless "PROJECT_JUMP" is used.
Note that all projections now "explode" at their final destination, even
if they were being projected at a more distant destination.  This means
that "ball" spells will *always* explode.
Note that we must call "handle_stuff()" after affecting terrain features
in the blast radius, in case the "illumination" of the grid was changed,
and "update_view()" and "update_monsters()" need to be called.
呼び出し関係図:

◆ project_all_los()

bool project_all_los ( EFFECT_ID  typ,
HIT_POINT  dam 
)

視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters

引数
typ属性効果
dam効果量
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
this is done in two passes. -- JDL
呼び出し関係図:

◆ project_hook()

bool project_hook ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
BIT_FLAGS  flg 
)

指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "project()" in a direction (or at the target)

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
flgフラグ
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ psychometry()

bool psychometry ( void  )

超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)

戻り値
なし
覚え書き
currently this function allows pseudo-id of any object, including silly ones like potions & scrolls, which always get '{average}'. This should be changed, either to stop such items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to detect whether the unidentified potion/scroll/etc is good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
呼び出し関係図:

◆ recall_player()

bool recall_player ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  turns 
)

プレイヤーの帰還発動及び中止処理 / Recall the player to town or dungeon

引数
turns発動までのターン数
戻り値
常にTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ recharge()

bool recharge ( int  power)

魔力充填処理 / Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.

This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.

引数
power充填パワー
戻り値
ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す

Sorcery/Arcane – Recharge --> recharge(plev * 4) Chaos – Arcane Binding --> recharge(90)

Scroll of recharging --> recharge(130) Artifact activation/Thingol --> recharge(130)

It is harder to recharge high level, and highly charged wands, staffs, and rods. The more wands in a stack, the more easily and strongly they recharge. Staffs, however, each get fewer charges if stacked.

Beware of "sliding index errors".

呼び出し関係図:

◆ remove_all_curse()

int remove_all_curse ( player_type caster_ptr)

装備の重い呪い解呪処理 / Remove all curses

戻り値
解呪に成功した装備数
呼び出し関係図:

◆ remove_all_mirrors()

void remove_all_mirrors ( bool  explode)

全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor

引数
explode爆発処理を伴うならばTRUE
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ remove_curse()

int remove_curse ( player_type caster_ptr)

装備の軽い呪い解呪処理 / Remove most curses

戻り値
解呪に成功した装備数
呼び出し関係図:

◆ reset_recall()

bool reset_recall ( void  )

フロア・リセット処理

戻り値
リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ ring_of_power()

void ring_of_power ( DIRECTION  dir)

『一つの指輪』の効果処理 / Hack – activate the ring of power

引数
dir発動の方向ID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ rodeo()

bool rodeo ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ rush_attack()

bool rush_attack ( bool mdeath)

入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja

引数
mdeath目標モンスターが死亡したかを返す
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"
呼び出し関係図:

◆ seal_of_mirror()

void seal_of_mirror ( HIT_POINT  dam)

鏡魔法「鏡の封印」の効果処理

引数
damダメージ量
戻り値
効果があったらTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ shock_power()

bool shock_power ( player_type caster_ptr)
呼び出し関係図:

◆ sleep_monsters()

bool sleep_monsters ( int  power)

視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ sleep_monsters_touch()

bool sleep_monsters_touch ( void  )

スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ slow_monsters()

bool slow_monsters ( int  power)

視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ speed_monsters()

bool speed_monsters ( void  )

視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ spell_category_name()

concptr spell_category_name ( OBJECT_TYPE_VALUE  tval)

領域魔法に応じて技能の名称を返す。

引数
tval魔法書のtval
戻り値
領域魔法の技能名称を保管した文字列ポインタ

◆ spell_chance()

PERCENTAGE spell_chance ( player_type caster_ptr,
SPELL_IDX  spell,
REALM_IDX  use_realm 
)

呪文の失敗率計算メインルーチン / Returns spell chance of failure for spell -RAK-

引数
spell呪文ID
use_realm魔法領域ID
戻り値
失敗率(%)
呼び出し関係図:

◆ starlight()

bool starlight ( bool  magic)
呼び出し関係図:

◆ stasis_monsters()

bool stasis_monsters ( HIT_POINT  dam)

モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ stop_mouth()

void stop_mouth ( void  )

口を使う継続的な処理を中断する

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ stun_monsters()

bool stun_monsters ( HIT_POINT  dam)

モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ sword_dancing()

bool sword_dancing ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ symbol_genocide()

bool symbol_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ tele_town()

bool tele_town ( void  )

町間のテレポートを行うメインルーチン。

戻り値
テレポート処理を決定したか否か
呼び出し関係図:

◆ teleport_away()

bool teleport_away ( player_type caster_ptr,
MONSTER_IDX  m_idx,
POSITION  dis,
BIT_FLAGS  mode 
)

モンスターのテレポートアウェイ処理 / Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.

引数
m_idxモンスターID
disテレポート距離
modeオプション
戻り値
テレポートが実際に行われたらtrue

Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away. But allow variation to prevent infinite loops.

呼び出し関係図:

◆ teleport_away_followable()

void teleport_away_followable ( MONSTER_IDX  m_idx)
呼び出し関係図:

◆ teleport_level()

void teleport_level ( player_type creature_ptr,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる / Teleport the player one level up or down (random when legal)

引数
m_idxテレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ teleport_level_other()

bool teleport_level_other ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ teleport_monster()

bool teleport_monster ( DIRECTION  dir,
int  distance 
)

モンスター用テレポート処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
distance移動距離
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ teleport_monster_to()

void teleport_monster_to ( MONSTER_IDX  m_idx,
POSITION  ty,
POSITION  tx,
int  power,
BIT_FLAGS  mode 
)

モンスターを指定された座標付近にテレポートする / Teleport monster next to a grid near the given location

引数
m_idxモンスターID
ty目安Y座標
tx目安X座標
powerテレポート成功確率
modeオプション
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ teleport_player()

void teleport_player ( POSITION  dis,
BIT_FLAGS  mode 
)

プレイヤーのテレポート処理メインルーチン

引数
dis基本移動距離
modeオプション
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ teleport_player_aux()

bool teleport_player_aux ( player_type creature_ptr,
POSITION  dis,
BIT_FLAGS  mode 
)

プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 / Teleport the player to a location up to "dis" grids away.

引数
dis基本移動距離
modeオプション
戻り値
実際にテレポート処理が行われたらtrue
If no such spaces are readily available, the distance may increase.
Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
player to "bounce" between two or three different spots because
these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
algorithm.
But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
candidates is selected first, which includes at least 50% of all
floor grids within the distance, and any single grid in this list
of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
呼び出し関係図:

◆ teleport_player_away()

void teleport_player_away ( MONSTER_IDX  m_idx,
POSITION  dis 
)

プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /

引数
m_idxアウェイを試みたプレイヤーID
disテレポート距離
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ teleport_player_to()

void teleport_player_to ( player_type creature_ptr,
POSITION  ny,
POSITION  nx,
BIT_FLAGS  mode 
)

プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる Teleport player to a grid near the given location

引数
ny目標Y座標
nx目標X座標
modeオプションフラグ
戻り値
なし
This function is slightly obsessive about correctness.
This function allows teleporting into vaults (!)
呼び出し関係図:

◆ teleport_swap()

bool teleport_swap ( DIRECTION  dir)

モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ trap_creation()

bool trap_creation ( POSITION  y,
POSITION  x 
)

トラップ生成処理(起点から周囲1マス)

引数
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ tree_creation()

bool tree_creation ( void  )

森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ turn_evil()

bool turn_evil ( HIT_POINT  dam)

邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ turn_monsters()

bool turn_monsters ( HIT_POINT  dam)

全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ turn_undead()

bool turn_undead ( void  )

視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ unleash_mana_storm()

bool unleash_mana_storm ( player_type creature_ptr,
bool  powerful 
)
呼び出し関係図:

◆ unlite_area()

bool unlite_area ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ unlite_room()

void unlite_room ( POSITION  y1,
POSITION  x1 
)

指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ vampirism()

bool_hack vampirism ( void  )
呼び出し関係図:

◆ wall_breaker()

void wall_breaker ( void  )

周辺破壊効果(プレイヤー中心)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ wall_stone()

bool wall_stone ( void  )

壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ wall_to_mud()

bool wall_to_mud ( DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

岩石溶解処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ wild_magic()

void wild_magic ( int  spell)

運命の輪、並びにカオス的な効果の発動

引数
spellランダムな効果を選択するための基準ID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ wizard_lock()

bool wizard_lock ( DIRECTION  dir)

魔法の施錠処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

変数詳解

◆ cap_hp

HIT_POINT cap_hp

◆ cap_maxhp

HIT_POINT cap_maxhp

◆ cap_mon

int cap_mon

◆ cap_mspeed

int cap_mspeed

◆ cap_nickname

STR_OFFSET cap_nickname

◆ project_length

int project_length

投射の射程距離

◆ sukekaku

bool sukekaku

◆ technic_info

const magic_type technic_info[NUM_TECHNIC][32]

歌、剣術、呪術領域情報テーブル