Hengband
2.2.1
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関数 | |
bool | hates_acid (object_type *o_ptr) |
アイテムが酸で破損するかどうかを判定する [詳解] | |
bool | hates_elec (object_type *o_ptr) |
アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate electricity? [詳解] | |
bool | hates_fire (object_type *o_ptr) |
アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate fire? [詳解] | |
bool | hates_cold (object_type *o_ptr) |
アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate cold? [詳解] | |
int | set_acid_destroy (object_type *o_ptr) |
アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Melt something [詳解] | |
int | set_elec_destroy (object_type *o_ptr) |
アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Electrical damage [詳解] | |
int | set_fire_destroy (object_type *o_ptr) |
アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Burn something [詳解] | |
int | set_cold_destroy (object_type *o_ptr) |
アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Freeze things [詳解] | |
bool | potion_smash_effect (MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx) |
薬の破損効果処理 / Potions "smash open" and cause an area effect when [詳解] | |
PERCENTAGE | breakage_chance (object_type *o_ptr, bool has_archer_bonus, SPELL_IDX snipe_type) |
矢弾を射撃した場合の破損確率を返す / Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster [詳解] | |
PERCENTAGE breakage_chance | ( | object_type * | o_ptr, |
bool | has_archer_bonus, | ||
SPELL_IDX | snipe_type | ||
) |
矢弾を射撃した場合の破損確率を返す / Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster
o_ptr | 矢弾のオブジェクト構造体参照ポインタ |
Note that artifacts never break, see the "drop_near()" function.
bool hates_acid | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |
bool hates_cold | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate cold?
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |
bool hates_elec | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate electricity?
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |
bool hates_fire | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate fire?
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |
Hafted/Polearm weapons have wooden shafts. Arrows/Bows are mostly wooden.
bool potion_smash_effect | ( | MONSTER_IDX | who, |
POSITION | y, | ||
POSITION | x, | ||
KIND_OBJECT_IDX | k_idx | ||
) |
薬の破損効果処理 / Potions "smash open" and cause an area effect when
who | 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID) |
y | 破壊時のY座標 |
x | 破壊時のX座標 |
k_idx | 破損した薬のアイテムID |
(1) they are shattered while in the player's p_ptr->inventory_list, due to cold (etc) attacks; (2) they are thrown at a monster, or obstacle; (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell while lying on the floor.
Arguments: who --- who caused the potion to shatter (0=player) potions that smash on the floor are assumed to be caused by no-one (who = 1), as are those that shatter inside the player p_ptr->inventory_list. (Not anymore -- I changed this; TY) y, x --- coordinates of the potion (or player if the potion was in her p_ptr->inventory_list); o_ptr --- pointer to the potion object.
int set_acid_destroy | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Melt something
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |
int set_cold_destroy | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Freeze things
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |
int set_elec_destroy | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Electrical damage
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |
int set_fire_destroy | ( | object_type * | o_ptr | ) |
アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Burn something
o_ptr | アイテムの情報参照ポインタ |