2016/12/04
■ [変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒の今後のマイルストーン@2016末(2017/05/08追記 / 2017/08/24再追記)
クッソしんどい本業が祟って、あんのじょう、予定通りに出来ませんでした(小声)
8月さらに追記しました。ゆ る し て。
Roguelike Advent Calendar 2016 の4日目の記事です。
前提にクッソ長い自分語り
自分が変愚蛮怒のメンテナとして、リポジトリに直接貢献する形になったのが、2010年の11月ごろ。変愚蛮怒のソースに興味を持ち始め、D'angbandの旧ソースの元になるものを内々にいじっている内に、インターフェースのバグに気づき、それを報告したついでにSourceForgeのアカウントを取って変愚蛮怒の開発メンバーに加えられたことが起点だったかと覚えております。
以来、バグの修正やら仕様の調整などに微力ながら寄与してきたつもりですが、変愚からバリアントを作ろうとする計画の移り気も含めて、今一つまとまった成果が上がっているとは言い難いものです。
一方、短愚蛮怒とか変愚蛮ジョとか国内外含めてバリアントが続々生まれて来ています。特にみやまさ氏の変愚蛮怒勝手版が、2年前途中のままになっているプレイ日誌を書いた段階でも非常に出来がいいやら、自分もやってみたいと思っていたことの何割かを既に実現していたりします。
ここで今まで書き散らしてきた、スポイラーや開発履歴、ソースへのJavaDocコメント付加などはバリアントを制作したい方々への一助になればと思いつつやってきたものでありますので、もし実際に手助けになっているならば、光栄の至りだったりするのですが、参照性とかいい加減なままになっているので、やっぱあんまりなってないんじゃないかなと思わざるを得ない次第です。
そもそも、本件と似たようなお題は他のバリアント共々の話題を含めてRoguelike Advent Calendar 2014にこんな記事で書いています。以来2年、前書いた目標はどんだけ実現できましたか?……(小声)と自問自答せざるを得ない状態であります。そんな手前のクソザコナメクジぶりに悶絶しながら、本題です。
変愚蛮怒2.2.0のリリース(目標:Ver2.2.0/2016年内 2017年5月中 済)
2014年末から非常にゆっくりとしたペースですが、SourceForgeの変愚蛮怒プロジェクト内チケットの追加、対応作業は重ねてきました。表内のマイルストーン項目で「変愚蛮怒2.2.0リリース」となっているのがリリース実現までに必要な残り作業一覧です。マイルストーン毎の進捗状態はここでも確認できます。
残りチケットは現在7。進捗は60%ちょっとになっていますが、残りの作業のは寄稿していただいたバグパッチの適用や、普段はあまり影響を及ぼさない部分のデバッグのみになっているので、ここ1~2週間立て込む本業の合間を縫えば、一気に終わらせることはそんなに難しくはない、と思います。
現状2.1.5最新のバイナリを実質shimitei氏のローグライク実験室に依存し、公式がサボりっぱなしの状態なのは余りによろしくないので、本指標の中でも特に優先して対処したいと考えています。進捗についてはマイルストーン情報上の〆切指定や、Roguelike Advent Calendar 2016の開いている枠上でも知らせたいと思うのでお待ちください。
新グラフィックシステムと専用タイル&インターフェース「ViryaUtumno」を実装(目標:Ver2.3.X/2016年内~2017年2月 2017年8月中 2017年内)
元を辿れば、ToME4とか本家Angband4のShockBoltタイル対応辺りへの対抗心です、はい。
本ブログの「ヴィーヤウトゥムノ」タグで描いてきた絵を加工したモンスターのタイル絵を現在のべ1100種のうち710種まで仕上げています。
引き続き、アイテム、罠や絵やダンジョンの地形タイルまで仕上げたり、そもそも変愚の基幹インターフェースを大がかりにいじらないといけないので、それなりに時間はかかります。それでも今までの限りで、リアル事情の都合や開発上の大きな壁がこのまま来なければ来年の冬の間になんとかなるんじゃないでしょうか。
いっそSDLでも使ってやろうかとも考えていたのですが、Win版変愚のAPIからそのまま難なくシフトできるGDI+でも十分行けんじゃね?と楽観視して実装を進めています。ソースは現在公式リポジトリのViryaUtumnoブランチ上で進めていますので進捗はそちらでご覧ください。
変愚蛮怒公式の整理(目標:Ver2.2.X~2.4.X/2017年4月~5月 2017年8月中 2017年9月中)
公式のページも基本放置気味で、動くままで済ませてきています。
現状大きな問題は発生していませんが、特にスコアサーバ機能の保守は完全に引き継ぎができておらず、何か改良が求められた(というか方々はたまに上がっている)状態に対応しきれないのが現状です。今時Webサービスを構築していく手段が豊富に整っていることですし、ベタHTMLから何らかの大がかりな基盤に変更し、さらに今後の余地を残していきたいと考えています。
変愚蛮怒2.4.0(3.0.0?)のリリース(目標:Ver2.3.X~Ver2.4.0/2017年6月~7月 2017年秋? 2018年年初)
2.2.0までの更新は(基本ダラダラとしたもので、指針も糞も無いかもしれませんが)少なくとも要素の追加、不具合の修正を中心にして、一部を除いて大がかりな変更はなるべく避けてきました。自分が主だってメンテナを行うようになった段で、まず変愚のソースその物に十分に触れて自分一人でも十分な差配ができるようになるための熟練の機会、とする目標もありました。
変愚は長らく楽しんできたプレイヤーも多く、手に馴染んだ鉄獄の感覚を大いに楽しんでいる人が多いであろうことも、自分自身そうであることで実感しています。階層とそこに配置される敵、それに対応するのに必要な前提知識や、ノウハウは現状の時点でも既に完成されているとも言えます。2.2.0系はあくまでそれをはっきり残したままで、デバッグも必要に応じて行い続ける予定です。
ですが一方でAngband、場合によってはMoriaの頃から常に上層へ継ぎ足していくことで増え続けた要素は、もう少し別の形に最適化できる可能性もあると、時折感じています。
2.4.0系、あるいはもっと大きく3.0.0系を今後作成する際は、周辺のバリアントを参考にしながら、主に敵やアーティファクト、トラップの既存のまま置かれてきたデータを大きく改変し、その部分最適を、現状は抽象的ながら目指し、今後のプロジェクトとしてより活発になるための指針を見定めていきたいと考えています。
最後に
こんだけ散々言っておきながら、予定は未定です。今後とも本業の事情次第で数か月はずれ込むと思いますがご了承下さい。
本ページはTwitterのタイムライントップに固定するなり、もう少し目立つ所において自身の指針にしますので、本ブログのコメントやTwitterリプライに、御意見、ツッコミ、天誅、焼いて行く屋上などあればお送り下さい。
カレンダーの5日目はtobarimaru氏の「the pitの魅力を語る」となります。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ロイガー/Lloigor (L.Blue 'v') 修正&着色
=== Num:682 Lev:44 Rar:2 Spd:+10 Hp:1500 Ac:100 Exp:6000 「どこか遠い星からやって来た透明な物体... かれらもときには... かたちをと ることがあったが... しかし通常のかれらは単に<力の"渦">として存在した」(コ リン・ウィルソン、荒俣宏訳「ロイガーの復活」『ラヴクラフト恐怖の宇宙史 』、角川ホラー文庫、p.555-556) それは通常地下 44 階で出現し、素早く動いている。この狂気を誘う邪悪なるモ ンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約5076.92 ポイントの経 験となる。それは重力やフォースのブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔 法を使うことができ、精神攻撃、目くらまし、ショートテレポート、テレポート アウェイ、救援召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/4)。それは AC100 の防御 力と 1500 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、壁をすり抜け、 弱いモンスターを押しのけることができる。それは透明で目に見えない。それは 酸と稲妻と炎と冷気と毒とフォースと重力の耐性を持っている。それは進化しな い。それは侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くこ とがある。それは 12 個までのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 4d10 のダメージで飲み込んで耐久力を減少させ、 4d10 のダメージで飲み込んで 耐久力を減少させ、 4d10 のダメージで飲み込んで耐久力を減少させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
今まで何度か言及しているから端折るけど、 あくまで「ツァールと相方じゃない方」ね。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
こういう存在そのものがモータルの知る3次元とは違う 何かめいた奴は実際おくゆかしいのでもっとやれ。