2016/12/02
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]ヒフキアイゴ
■ [ヴィーヤウトゥムノ] アルコン/Archon (Violet 'A') 修正&着色
=== Num:661 Lev:41 Rar:5 Spd:+20 Hp:100d35 Ac:140 Exp:8000 このような神々しい存在は見た事がない。その存在自体が神聖であり、深く敬意 を払いたくなる。 アルコンに匹敵するような力を持った生物はほとんどいない。 また、アルコンに攻撃を仕掛けたもので命を永らえた者もほとんどいない。 それは通常地下 41 階で出現し、非常に素早く動いている。この善良なモンス ターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約6307.69 ポイントの経験と なる。それは矢の呪文を跳ね返す。それは的確に魔法を使うことができ、重傷+ 呪い、秘孔を突く、魔力の矢、恐怖、目くらまし、無敵化、テレポートバック、 モンスター複数召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC140 の防御 力と 100d35 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、弱いモンス ターを押しのけ、アイテムを拾うことができる。それは光っている。それは酸と 稲妻と炎と冷気と毒と閃光とテレポートの耐性を持っている。それは経験を積む と、プラネターに進化する。それは恐怖を感じない。それは侵入者を無視しがち であるが、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 10 個までの 上質なアイテムを持っていることがある。それは 4d4 のダメージでにらんで恐怖 させ、 4d4 のダメージでにらんで恐怖させ、 8d6 のダメージで殴って攻撃し、 8d6 のダメージで殴って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ああ^~いかにもクッソ生意気なこのみすずちん掘りたい。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
リョナりたい。バラしたい。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
……流石に飽きてきませんか。その呼び方。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まあ、一理ある。いい加減風化しきっている域だわ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 大バシリスク/Greater basilisk (L.Dark 'R') 修正&着色
=== Num:668 Lev:42 Rar:2 Spd:+10 Hp:2000 Ac:100 Exp:10000 大型のバシリスクで、ワイアームに似た姿をしている。 それは通常地下 42 階で出現し、素早く動いている。この自然界の邪悪なるモン スターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約8076.92 ポイントの経験 となる。それは毒や地獄や暗黒のブレスを吐くことがある(確率:1/8)。それは AC100 の防御力と 2000 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破ること ができる。それに乗ることができる。それは毒と暗黒の耐性を持っている。それ は進化しない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をしばらくは 見ており、 250 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは一つか二つの 上質なアイテムを持っていることがある。それはにらんで麻痺させ、 5d12 のダ メージで噛んで攻撃し、 5d12 のダメージで噛んで攻撃し、 5d12 のダメージで 噛んで攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
結局ワイアームに似せるのは諦めて色だけ塗ったのね。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
中の奴、相変わらずのかいしょなし。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
悲しいですなあ。
2016/12/04
■ [変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒の今後のマイルストーン@2016末(2017/05/08追記 / 2017/08/24再追記)
クッソしんどい本業が祟って、あんのじょう、予定通りに出来ませんでした(小声)
8月さらに追記しました。ゆ る し て。
Roguelike Advent Calendar 2016 の4日目の記事です。
前提にクッソ長い自分語り
自分が変愚蛮怒のメンテナとして、リポジトリに直接貢献する形になったのが、2010年の11月ごろ。変愚蛮怒のソースに興味を持ち始め、D'angbandの旧ソースの元になるものを内々にいじっている内に、インターフェースのバグに気づき、それを報告したついでにSourceForgeのアカウントを取って変愚蛮怒の開発メンバーに加えられたことが起点だったかと覚えております。
以来、バグの修正やら仕様の調整などに微力ながら寄与してきたつもりですが、変愚からバリアントを作ろうとする計画の移り気も含めて、今一つまとまった成果が上がっているとは言い難いものです。
一方、短愚蛮怒とか変愚蛮ジョとか国内外含めてバリアントが続々生まれて来ています。特にみやまさ氏の変愚蛮怒勝手版が、2年前途中のままになっているプレイ日誌を書いた段階でも非常に出来がいいやら、自分もやってみたいと思っていたことの何割かを既に実現していたりします。
ここで今まで書き散らしてきた、スポイラーや開発履歴、ソースへのJavaDocコメント付加などはバリアントを制作したい方々への一助になればと思いつつやってきたものでありますので、もし実際に手助けになっているならば、光栄の至りだったりするのですが、参照性とかいい加減なままになっているので、やっぱあんまりなってないんじゃないかなと思わざるを得ない次第です。
そもそも、本件と似たようなお題は他のバリアント共々の話題を含めてRoguelike Advent Calendar 2014にこんな記事で書いています。以来2年、前書いた目標はどんだけ実現できましたか?……(小声)と自問自答せざるを得ない状態であります。そんな手前のクソザコナメクジぶりに悶絶しながら、本題です。
変愚蛮怒2.2.0のリリース(目標:Ver2.2.0/2016年内 2017年5月中 済)
2014年末から非常にゆっくりとしたペースですが、SourceForgeの変愚蛮怒プロジェクト内チケットの追加、対応作業は重ねてきました。表内のマイルストーン項目で「変愚蛮怒2.2.0リリース」となっているのがリリース実現までに必要な残り作業一覧です。マイルストーン毎の進捗状態はここでも確認できます。
残りチケットは現在7。進捗は60%ちょっとになっていますが、残りの作業のは寄稿していただいたバグパッチの適用や、普段はあまり影響を及ぼさない部分のデバッグのみになっているので、ここ1~2週間立て込む本業の合間を縫えば、一気に終わらせることはそんなに難しくはない、と思います。
現状2.1.5最新のバイナリを実質shimitei氏のローグライク実験室に依存し、公式がサボりっぱなしの状態なのは余りによろしくないので、本指標の中でも特に優先して対処したいと考えています。進捗についてはマイルストーン情報上の〆切指定や、Roguelike Advent Calendar 2016の開いている枠上でも知らせたいと思うのでお待ちください。
新グラフィックシステムと専用タイル&インターフェース「ViryaUtumno」を実装(目標:Ver2.3.X/2016年内~2017年2月 2017年8月中 2017年内)
元を辿れば、ToME4とか本家Angband4のShockBoltタイル対応辺りへの対抗心です、はい。
本ブログの「ヴィーヤウトゥムノ」タグで描いてきた絵を加工したモンスターのタイル絵を現在のべ1100種のうち710種まで仕上げています。
引き続き、アイテム、罠や絵やダンジョンの地形タイルまで仕上げたり、そもそも変愚の基幹インターフェースを大がかりにいじらないといけないので、それなりに時間はかかります。それでも今までの限りで、リアル事情の都合や開発上の大きな壁がこのまま来なければ来年の冬の間になんとかなるんじゃないでしょうか。
いっそSDLでも使ってやろうかとも考えていたのですが、Win版変愚のAPIからそのまま難なくシフトできるGDI+でも十分行けんじゃね?と楽観視して実装を進めています。ソースは現在公式リポジトリのViryaUtumnoブランチ上で進めていますので進捗はそちらでご覧ください。
変愚蛮怒公式の整理(目標:Ver2.2.X~2.4.X/2017年4月~5月 2017年8月中 2017年9月中)
公式のページも基本放置気味で、動くままで済ませてきています。
現状大きな問題は発生していませんが、特にスコアサーバ機能の保守は完全に引き継ぎができておらず、何か改良が求められた(というか方々はたまに上がっている)状態に対応しきれないのが現状です。今時Webサービスを構築していく手段が豊富に整っていることですし、ベタHTMLから何らかの大がかりな基盤に変更し、さらに今後の余地を残していきたいと考えています。
変愚蛮怒2.4.0(3.0.0?)のリリース(目標:Ver2.3.X~Ver2.4.0/2017年6月~7月 2017年秋? 2018年年初)
2.2.0までの更新は(基本ダラダラとしたもので、指針も糞も無いかもしれませんが)少なくとも要素の追加、不具合の修正を中心にして、一部を除いて大がかりな変更はなるべく避けてきました。自分が主だってメンテナを行うようになった段で、まず変愚のソースその物に十分に触れて自分一人でも十分な差配ができるようになるための熟練の機会、とする目標もありました。
変愚は長らく楽しんできたプレイヤーも多く、手に馴染んだ鉄獄の感覚を大いに楽しんでいる人が多いであろうことも、自分自身そうであることで実感しています。階層とそこに配置される敵、それに対応するのに必要な前提知識や、ノウハウは現状の時点でも既に完成されているとも言えます。2.2.0系はあくまでそれをはっきり残したままで、デバッグも必要に応じて行い続ける予定です。
ですが一方でAngband、場合によってはMoriaの頃から常に上層へ継ぎ足していくことで増え続けた要素は、もう少し別の形に最適化できる可能性もあると、時折感じています。
2.4.0系、あるいはもっと大きく3.0.0系を今後作成する際は、周辺のバリアントを参考にしながら、主に敵やアーティファクト、トラップの既存のまま置かれてきたデータを大きく改変し、その部分最適を、現状は抽象的ながら目指し、今後のプロジェクトとしてより活発になるための指針を見定めていきたいと考えています。
最後に
こんだけ散々言っておきながら、予定は未定です。今後とも本業の事情次第で数か月はずれ込むと思いますがご了承下さい。
本ページはTwitterのタイムライントップに固定するなり、もう少し目立つ所において自身の指針にしますので、本ブログのコメントやTwitterリプライに、御意見、ツッコミ、天誅、焼いて行く屋上などあればお送り下さい。
カレンダーの5日目はtobarimaru氏の「the pitの魅力を語る」となります。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ロイガー/Lloigor (L.Blue 'v') 修正&着色
=== Num:682 Lev:44 Rar:2 Spd:+10 Hp:1500 Ac:100 Exp:6000 「どこか遠い星からやって来た透明な物体... かれらもときには... かたちをと ることがあったが... しかし通常のかれらは単に<力の"渦">として存在した」(コ リン・ウィルソン、荒俣宏訳「ロイガーの復活」『ラヴクラフト恐怖の宇宙史 』、角川ホラー文庫、p.555-556) それは通常地下 44 階で出現し、素早く動いている。この狂気を誘う邪悪なるモ ンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約5076.92 ポイントの経 験となる。それは重力やフォースのブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔 法を使うことができ、精神攻撃、目くらまし、ショートテレポート、テレポート アウェイ、救援召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/4)。それは AC100 の防御 力と 1500 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、壁をすり抜け、 弱いモンスターを押しのけることができる。それは透明で目に見えない。それは 酸と稲妻と炎と冷気と毒とフォースと重力の耐性を持っている。それは進化しな い。それは侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くこ とがある。それは 12 個までのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 4d10 のダメージで飲み込んで耐久力を減少させ、 4d10 のダメージで飲み込んで 耐久力を減少させ、 4d10 のダメージで飲み込んで耐久力を減少させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
今まで何度か言及しているから端折るけど、 あくまで「ツァールと相方じゃない方」ね。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
こういう存在そのものがモータルの知る3次元とは違う 何かめいた奴は実際おくゆかしいのでもっとやれ。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]ツバクロエイ
2016/12/05
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 十一首ヒドラ/11-headed hydra (L.Red 'M') 修正&着色
=== Num:688 Lev:44 Rar:2 Spd:+10 Hp:100d18 Ac:100 Exp:6000 煙を発する十一の首を持った、奇妙な雑種の爬虫類だ。 それは通常地下 44 階で出現し、素早く動いている。この自然界のモンスターを 倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約5076.92 ポイントの経験となる。 それは火炎のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、ファイ ア・ボール、ファイア・ボルト、プラズマ・ボルト、恐怖の呪文を唱えることが ある(確率:1/4)。それは AC100 の防御力と 100d18 の体力がある。それはドアを 開け、ドアを打ち破り、弱いモンスターを押しのけることができる。それに乗る ことができる。それは炎の耐性を持っている。それは進化しない。それは侵入者 をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 12 個までの財宝を持っていることがある。それは 3d12 のダメージで噛んで燃や し、 3d12 のダメージで噛んで燃やし、 3d12 のダメージで噛んで燃やし、 3d12 のダメージで噛んで燃やす。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
コメントに困るほどに無難な、最終進化系ではありませんか。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
そうねえ、ウザいウザいと前回はぼやいたけど考え直せば 何だかんだ妥当な方よね。程々強すぎもなければ弱すぎもしない感じ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
アイテムは相変わらず落とさんが、経験値の足しにはいい。 訴訟を取り下げる。
2016/12/06
■ [変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒のマルチプラットホーム対応の痕跡について
Roguelike Advent Calendar 2016 の6日目の記事です。
変愚蛮怒はAngband/Zangbandからのフォークにあやかり、様々機種や環境でプレイできるような配慮、あるいはその痕跡がソースコード上にあれこれ残っています。今となってはSourceForge上のリリースバイナリにはWindowsとMac系の公開しかされていませんし、Unix/Linux系(ディストリビューション上の差異が山ほどある以上、当然ではあるのですが)は元より各人好きにコンパイルして遊んでくれ、と言った調子でREADME関連もほとんど放置しっぱなしになっています。
もう遊ぶ機会がないだろう&実装と動作の保証がないだろうという環境は何年前から放置されているのか分かったものではなく、最近に至って手前がソースのメンテナンス作業上で、削除してしまった多環境対応部分もあります(これを書いている間にそれがまだ不十分であることに気づいて愕然としていますが)
Advent Calendarの枠が空いてましたので、その辺について将来の保守や拡張に役に立つのか分からない備忘向けの話を一つ。
main*.cソース上の痕跡
今更の話ですが、変愚蛮怒のソースコードはC言語で書かれています。さらにゲームシステム部分のほとんどは、多数のプリプロセッサ(#ifdefとか)を挟みつつも、どのプラットホームでも同じソースコードで実装し、各プラットホームの入出力とは独立しています。
そして、各プラットホームの実装はほぼ全て各main.cに数千行かけて集約されていました。対応は以下の形になっていたようです。
- main.c …Unix/Linux系アプリケーションを中心に他のある程度互換性を持ったOSに対応するためのmain()及び各入出力処理の実装。
- main-cap.c …Termcapのインターフェース上で入出力を動作するための追加実装。
- main-dos.c …DOS一般のテキストコンソール上で入出力を動作させるための追加実装。
- main-gcu.c …Cursesのインターフェース上で入出力を実現するための追加実装。
- main-ibm.c …恐らくOS/2のGUIインターフェース上で入出力を実現するための追加実装。
- main-x11.c …X Window System GUIアプリケーションとしての入出力処理の追加実装。
- main-xca.c …X Athena WidgetsのGUIインターフェース上で入出力を実現するための追加実装。
- main-win.c …WindowsアプリケーションとしてのWinMain()及び各入出力処理の実装。
- main-mac.c …旧MacOSアプリケーションとしてのmain()及び各入出力処理の実装(MacOSXにどう対応しきっているかは未確認)
変愚蛮怒の現在のリポジトリに独立したソースレベルとして現存しているものだけだとこれだけですが、main.cやゲームシステム部分の#ifdefをのぞくとさらに過去に実装していたと思われるAMIGAのなどの痕跡も残っていました。
ANGBAND_SYS変数
グローバル変数上にANGBAND_SYSと呼ばれるcptr(char *)変数があり、ここに前項で述べたmain-???.cの???に当たる部分が保管されています。この変数はlib/prefなどにならんでいる。システム設定のためのスクリプトファイル(*.prf)のどれを読み込むかに用いられます。
また、prfファイル中のスクリプトでもこれを参照して分岐処理が行えるようになっています。以下はpref.prfの引用です。
##### System Specific Subfiles ##### ?:[IOR [EQU $SYS xaw] [EQU $SYS x11]] %:pref-x11.prf ?:[EQU $SYS gcu] %:pref-gcu.prf ?:[EQU $SYS ami] %:pref-ami.prf ?:[EQU $SYS mac] %:pref-mac.prf ?:[IOR [EQU $SYS win] [EQU $SYS dos] [EQU $SYS ibm]] %:pref-win.prf ?:[EQU $SYS emx] %:pref-emx.prf ?:[EQU $SYS acn] %:pref-acn.prf
というか、前項で述べたami(AMIGA)以外にもemxとかacnとかが残っていますね。acnはRISC OS、emxはibm系の派生のようですが、実装上の意図は良くわかんなくなっています。
ゲームシステム実装ソース上で#ifdefのために定義されていたもの
はい、既にこの辺のコミットで消してしまいました。
- USE_VME,USE_AMI,USE_LSL,USE_SLA,USE_EMX プリプロセッサを除去。 / Remove USE_VME,USE_AMI,USE_LSL,USE_SLA,USE_EMX preprocessors.
- VM プリプロセッサを除去。 / Remove VM preprocessor.
- SYS_III, SYS_V, ATARI, SUNOS プリプロセッサを除去。 / Remove SYS_III, SYS_V, ATARI, SUNOS preprocessors.
- SYS_III, SYS_V, ATARI プリプロセッサを除去。 / Remove SYS_III, SYS_V, ATARI preprocessors.
- #define MSDOS プリプロセッサを除去。 / Remove #define MSDOS preprocessor.
- #define USE_286 プリプロセッサを除去。 / Remove #define USE_286 preprocessor.
- #define AMIGA プリプロセッサを除去。 / Remove #define AMIGA preprocessor.
つうか、全二項の痕跡残したままでこいつらだけ消してチケット作業完了しているのは本当いい加減ですね。セルフ訴訟。
最後に
大体こんな感じです。改めてAngbandが長い伝統あるオープンソースであると共に、古き良き時代の文化の残り香みたいなものを感じざるを得ませんが、反面保守やらの障壁になっている問題もありますので、引き続き何らかの対応をとっていきたいと思っています。
カレンダーの7日目はargrath氏の「NetHack 3.6.0 1周年」となります。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 忍耐強きもの『イブ=ツトゥル』/Yibb-Tstll the Patient One (L.Dark 'P') 修正&着色
=== Num:706 Lev:46 Rar:2 Spd:+10 Hp:3025 Ac:100 Exp:16000 ドロドロにただれた身体を持った黒い巨人。てらてらと輝く頭部の表面を、二つ の目が別々に滑るように動きまわる。大きなマントをまとっており、その中には 無数の夜のゴーントがいる。夜のゴーント達はイブ=スティトゥルの乳房に吸い 付いたり、取り付いたりしている。この怪物はドリームランドの「クレドの密林 」の開けた場所でゆっくりと回転しながら、すべての空間とすべての時間を見通 している。(ラムレイ「オーク・ディーンの恐怖」) それは通常地下 46 階で出現し、素早く動いている、しかし侵入者を追跡しな い。この狂気を誘う邪悪なるモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタに とって 約14153.85 ポイントの経験となる。それはカオスや因果混乱や放射性廃 棄物のブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔法を使うことができ、テレ ポートバック、暗闇、死者復活、デーモン一体召喚、アンデッド一体召喚の呪文 を唱えることがある(確率:1/4)。それは AC100 の防御力と 3025 の体力がある。 それは素早く体力を回復する。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒とカオスの耐性を 持っている。それは侵入者をしばらくは見ており、 300 フィート先から侵入者に 気付くことがある。それは 12 個までの上質なアイテムを持っていることがあ る。それは 1d166 のダメージで触って全ステータスを減少させ、 1d166 のダ メージで触って全ステータスを減少させる。
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20140306#p03を修正&着色
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
相変わらずそこはかとなく感じる痴女感。あれ、ゴルちゃんは?
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
前回の正気度チャレンジで一度精神崩壊したんだ。 逃げ出さざるを得んだろう。
2016/12/07
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 木の鬚『ファンゴルン』/Fangorn (L.Green '#') 修正&着色
=== Num:713 Lev:47 Rar:3 Spd:+10 Hp:5000 Ac:120 Exp:13500 ヴァラを除いてアルダにおいて最初に目覚めたのは彼である。エントの最長老 で、尊敬し畏怖されている古えの存在だ。 彼は通常地下 47 階で出現し、素早く動いている。この善良なジャイアントを倒 すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約12201.92 ポイントの経験となる。 彼は AC120 の防御力と 5000 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破り、 弱いモンスターを押しのけ、アイテムを拾うことができる。彼には炎でダメージ を与えられる。彼は侵入者をしばらくは見ており、 300 フィート先から侵入者に 気付くことがある。彼は 8 個までの上質なアイテムを持っていることがある。彼は 12d13 のダメージで体当たりして攻撃し、 12d13 のダメージで体当たりして攻撃 し、 12d13 のダメージで体当たりして攻撃し、 12d13 のダメージで体当たりし て攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
もーえろよ、もえろーよ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
エントはもーえーろー、っとくら。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
西のオークもドワーフも彼等とは生存を争った度々でしたな。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
そんなもんよ。モータルのためのリソースなんていつだって足りなくなるの。 ヴァリノールのアホ共は毎度私たちのせいにするけどね。
2016/12/09
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 変幻の魔公/Lord of Change (Multi 'B') 修正&着色
=== Num:745 Lev:61 Rar:3 Spd:+20 Hp:3500 Ac:150 Exp:17000 混沌の魔神<<ティーンチ>>の最も強力な手下だ。この悪魔は巨大な鳥のようで、 頭部は肉食の猛禽類、羽根は幻想的な虹色に彩られている。(TRPG ウォーハン マー) それは通常地下 61 階で出現し、非常に素早く動いている。この狂気を誘う邪悪 なるデーモンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約345666.67 ポイン トの経験となる。それは的確に魔法を使うことができ、純ログルス、魔力吸収、 精神攻撃、脳攻撃、恐怖、混乱、加速、テレポート、テレポートアウェイ、記憶 消去、ハウンド召喚、デーモン一体召喚、ドラゴン一体召喚の呪文を唱えること がある(確率:1/3)。それは AC150 の防御力と 3500 の体力がある。それはドアを 開け、ドアを打ち破り、空を飛び、弱いモンスターを押しのけることができる。 それは透明で目に見えない。それに乗ることができる。それは酸と稲妻と炎と冷 気と毒とカオスの耐性を持っている。それは進化しない。それは混乱しないし、 眠らされない。それは侵入者をしばらくは見ており、 300 フィート先から侵入者 に気付くことがある。それは 4 個までの上質なアイテムを持っていることがあ る。それは 10d10 のダメージでひっかいて混乱させ、 10d10 のダメージでひっ かいて混乱させ、 12d12 のダメージで噛んで盲目にする。
- 線画はpixivにあり。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
騎兵組には頼りになる後半頼りになる乗騎みたいなイメージが あるでしょうけど、本来乗騎って感じじゃないのよねえ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
まあ、ティーンチ辺境伯の下僕だ。そういう姿になるのも 不可能じゃないだろうから、多少はね?
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
術も充実しているやら、打撃が全てAC軽減無効で流石の貫禄ですな。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 禁断の護り手/Keeper of Secrets (Violet 'H') 修正&着色
=== Num:746 Lev:61 Rar:3 Spd:+20 Hp:4200 Ac:150 Exp:17000 禁断の秘密を護るこの悪魔は、余分な腕をもった無毛のミノタウロスのようで、 入墨と鼻輪で身を飾っている。この悪魔は堕落と快楽の神<スラーネッシュ>の邪 悪な魔法の産物だ。(TRPG ウォーハンマー) それは通常地下 61 階で出現し、非常に素早く動いている。この狂気を誘う邪悪 なるデーモンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約345666.67 ポイン トの経験となる。それは混乱のブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔法を 使うことができ、魔力吸収、脳攻撃、恐怖、治癒、テレポート、テレポートアウ ェイ、デーモン一体召喚、アンデッド一体召喚の呪文を唱えることがある(確 率:1/3)。それは AC150 の防御力と 4200 の体力がある。それはドアを開け、ド アを打ち破り、水を渡り、弱いモンスターを押しのけることができる。それは酸 と炎と冷気と毒とカオスの耐性を持っている。それは進化しない。それは混乱し ないし、眠らされない。それは侵入者をしばらくは見ており、 300 フィート先か ら侵入者に気付くことがある。それは 4 個までの上質なアイテムを持っているこ とがある。それは 10d10 のダメージで殴って混乱させ、 10d10 のダメージで殴 って恐怖させ、 10d10 のダメージで殴って盲目にし、 10d10 のダメージで殴っ て恐怖させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
やっぱり、おお、ひわいひわい。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ん~しかしちょっと物足りなくなっても来たかなあ。 もっとうこう、pixivのR-18やR-18Gの特にどぎつい性癖感 ある奴もいいよ!来いよ!
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
ああ^~よいですなあ(Eldritch Horror的錯乱)
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]プリステラ
2016/12/12
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] ごまかしの名手『ブレイズ』/Bleys, Master of Manipulation (L.Umber 'p') TAKE2
=== Num:789 Lev:67 Rar:1 Spd:+20 Hp:5000 Ac:100 Exp:35000 この狡猾なアンバーの王子は陰謀の名人だ。「真っ赤な顎ひげ、燃えるような頭 髪の男。赤とオレンジの、主として絹の衣裳。右手に剣、左手にワインのグラ ス。…目の奥に、悪魔そのものが踊っている。華奢な顎だが、顎ひけがそれを隠 している。その剣には、精巧な金色の線条細工の象眼がある。右手には大きな二 つの指輪、左手にも一つ。順に、エメラルド、ルビー、サファイアのもの。」( ロジャー・ゼラズニイ、岡部宏之訳「アンバーの九王子」早川書房、p.48) 彼は通常地下 67 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なるアンバー の王族の人間を倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約45096.15 ポイン トの経験となる。彼は的確に魔法を使うことができ、ファイア・ボール、アイス ・ボール、精神攻撃、恐怖、目くらまし、混乱、ショートテレポート、テレポー ト、テレポートバック、テレポートアウェイ、テレポート・レベル、トラップ、 モンスター複数召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。彼は AC100 の防御力と 5000 の体力がある。彼はダンジョンを照らし、ドアを開け、ドアを打ち破ること ができる。彼は素早く体力を回復する。彼は稲妻と炎の耐性を持っている。彼は 混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。彼は侵入者を見過ごしが ちであるが、 1000 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 12 個まで の上質なアイテムを持っていることがある。彼は 8d15 のダメージで殴って攻撃 し、 8d15 のダメージで殴って攻撃し、触ってアイテムを盗む。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
やっぱり、安定してすり寄りが出来る混沌の宮廷肯定派王子の鑑。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
大正義やで。
2016/12/13
■ [ヴィーヤウトゥムノ] カオス・ワイアーム/Great Wyrm of Chaos (Multi 'D') 修正&着色
=== Num:783 Lev:67 Rar:2 Spd:+10 Hp:4500 Ac:170 Exp:25000 刻々とその姿を変化させる屈強なドラゴンだ。見る度に、美しかったり汚らわし かったりする。なんとか現実の姿を現そうとしているが、その体はカオスの力で ゆがんでいる。正にその存在自体が回りの世界をゆがめている。 それは通常地下 67 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるドラゴンを倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約558333.33 ポイントの経験となる。 それはカオスや劣化のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことがで き、恐怖、目くらまし、混乱、ドラゴン一体召喚の呪文を唱えることがある(確 率:1/3)。それは AC170 の防御力と 4500 の体力がある。それはドアを打ち破 り、空を飛び、弱いモンスターを押しのけることができる。それに乗ることがで きる。それはカオスと劣化の耐性を持っている。それは進化しない。それは混乱 しないし、眠らされない。それは侵入者をしばらくは見ており、 400 フィート先 から侵入者に気付くことがある。それは 12 個までの上質なアイテムを持ってい ることがある。それは 5d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 5d12 のダメージ でひっかいて攻撃し、 6d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 8d14 のダメージ で噛んで攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ラスト間際の私達のおやつ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
足りない物資があるならとりあえず斬り剥ぐ ヒャッハーのためのコンビニエンスストアやぞ。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
……我々モータルにはおよそおよびつかぬ感覚ですな。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] ドリードロード『ツエラクス』/Tselakus, the Dreadlord (L.Red 'G')
=== Num:792 Lev:68 Rar:2 Spd:+20 Hp:6500 Ac:150 Exp:35000 この存在自体が侮辱的な人間は、辺りの空間の構造をゆがめて引き裂いている。 強力な魔法の熟練者であるツエラクスは、冒険者の柔らかい肉に飢えている。ツ エラクスの持つ暗闇を発する松明が通った後には、死と破壊の痕跡しか残されな い。ツエラクスは常に軽蔑的な冷笑を絶やさず、彼を倒そうとする冒険者の哀れ な努力をせせら笑っている。強力な爪で現実を引き裂き、通り道にあるもの全て を消滅させながら、冒険者の魂に向かってくる。 彼は通常地下 68 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なるアンデッ ドのモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約793333.33 ポイ ントの経験となる。彼は氷に包まれている。彼は魔法を使うことができ、地獄 球、暗黒の嵐、目くらまし、混乱、麻痺、救援召喚、強力なアンデッド召喚、ア ンバーの王族召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。彼は AC150 の防御力と 6500 の体力がある。彼はダンジョンを暗くし、空を飛び、壁をすり抜けることが できる。彼は透明で目に見えない。彼は冷血動物である。彼は冷気と毒と地獄の 耐性を持っている。彼は混乱しないし、眠らされない。彼は侵入者を幾分注意深 く見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 14 個までの 上質なアイテムを持っていることがある。彼は 10d10 のダメージで殴って攻撃し、 10d10 のダメージで殴って攻撃し、 4d6 のダメージで殴って腕力を減少させ、 4d6 のダメージで殴って腕力を減少させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まあ実際弱くもないし強いわよ。 何割かアンバーの王族方の影の召喚で成り立っている強さだけど。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
虎の威を借る狐、というほど自身が弱いわけではないが、やっぱり 「ウチの組は色んな勢力の傘下に入っているからな!」めいた サンシタ・ヤクザなアトモスフィアが否めないのは何故だ。
2016/12/14
■ [ヴィーヤウトゥムノ] グレーター・ドラゴン・クイルスルグ/Greater draconic quylthulg (Green 'Q') 修正&着色
=== Num:801 Lev:71 Rar:3 Spd:+10 Hp:1500 Ac:1 Exp:10500 鱗が付いた強力な肉塊だ。それは脈動し、鼓動しながら様々な色に変化している。 それは通常地下 71 階で出現し、素早く動いている、しかし侵入者を追跡しな い。この自然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにと って 約14336.54 ポイントの経験となる。それは魔法を使うことができ、ショー トテレポート、テレポートバック、古代ドラゴン召喚の呪文を唱えることがある( 確率:1/2)。それは AC1 の防御力と 1500 の体力がある。それは光っている。そ れは透明で目に見えない。それはテレパシーでは感知できない。それはテレポー トの耐性を持っている。それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しな いし、眠らされない。それは侵入者をかなり警戒しており、 200 フィート先から 侵入者に気付くことがある。それは物理的な攻撃方法を持たない。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
結局のところ、これらはどのような存在なのでしょう?
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
分かんねえんだよなあ、各穴ボコから少なくとも生まれて 出てくるものは、正真正銘の「同じ」モンスターなんだがな。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
社会性を持っているモンスターの場合、話自体は通じるけど、 これを本当に心底親のように慕ったりするとかしないとか。
2016/12/15
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 腐乱グレーター・クイルスルグ/Greater rotting quylthulg (Umber 'Q') 修正&着色
=== Num:802 Lev:71 Rar:3 Spd:+10 Hp:1500 Ac:1 Exp:10500 強力な腐った肉の塊だ。それが脈動し、身もだえすると吐き気を催すような悪臭 が辺りに充満する。 それは通常地下 71 階で出現し、素早く動いている、しかし侵入者を追跡しな い。この自然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約248500.00 ポイントの経験となる。それは魔法を使うことができ、ショートテ レポート、テレポートバック、強力なアンデッド召喚の呪文を唱えることがある( 確率:1/2)。それは AC1 の防御力と 1500 の体力がある。それは透明で目に見え ない。それはテレパシーでは感知できない。それはテレポートの耐性を持ってい る。それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされな い。それは侵入者をかなり警戒しており、 200 フィート先から侵入者に気付くこ とがある。それは物理的な攻撃方法を持たない。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
どうあがいても絶望的に汚い。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
本当に尻の穴めいた絵面になってしまったわねえ。 ラフ当時中の奴も知らないネタだったのに。
2016/12/16
■ [ヴィーヤウトゥムノ] サイバーデーモン/Cyberdemon (Umber 'U') TAKE2
=== Num:816 Lev:77 Rar:4 Spd:+10 Hp:7070 Ac:90 Exp:30000 響き渡る金属的な足音がこの巨大な、半悪魔半機械の怪物の到来を告げる。その 火力には何者もかなわない。 それは通常地下 77 階で出現し、少々不規則に、かつ素早く動いている。この邪 悪なるデーモンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約770000.00 ポイ ントの経験となる。それはロケットを発射することがある。それは AC90 の防御 力と 7070 の体力がある。それは炎と毒とテレポートの耐性を持っている。それ は進化しない。それは侵入者に対してあまり注意を払わないが、 900 フィート先 から侵入者に気付くことがある。それは 4 個までの上質なアイテムを持っている ことがある。それは 1d50 のダメージで殴って攻撃し、 1d50 のダメージで殴っ て攻撃し、 1d50 のダメージで殴って攻撃し、 1d50 のダメージで殴って攻撃す る。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
で、混沌の宮廷でこいつを襲ってウディンダイを身籠った感想はどうだ?
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
最後が気持ちよかった(元祖小学生並の感想)
兵器の悪魔『ウディンダイ』
親のナニの話聞かされて喜ぶ息子がいると思うんですか(マジギレ)
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]オオヒシマトウダイ
2016/12/17
■ [ヴィーヤウトゥムノ] クトゥルフの落とし子/Star-spawn of Cthulhu (L.Green 'U') 修正&着色
=== Num:836 Lev:86 Rar:2 Spd:+20 Hp:7500 Ac:90 Exp:34000 数千万年前に飛来した大いなる「クトゥルフ」の眷族と考えられる。ゼラチンめ いた緑色をしており、大きな蛸に似た怪物と、ドラゴンのような翼と鉤爪を持っ た、顔が髭で覆われている太った怪物の2種類がいると言われている。平均身長 は15~20メートルだが、体の各部位の大きさを自由に変える事が出来る。元 々はルルイエに生息していたが、その沈没と共に大部分は封印されている。しか し、一部のクトゥルフの落とし子は、ディープワンによって、深い海溝の底で養 われている。「すべてがルルイエの巨大な石造りの館に横たわり、強壮なクトゥ ルーの呪文にまもられ、星たちと地球がふたたび正しい位置にもどる輝かしい復 活の日を待ちわびているのだ」(H・P・ラヴクラフト、大瀧啓裕訳「クトゥルー の呼び声」『クトゥルー1』、青心社文庫、p.34) それは通常地下 86 階で出現し、少々不規則に、かつ非常に素早く動いている。 この狂気を誘う邪悪なるデーモンを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約56230.77 ポイントの経験となる。それは酸や火炎や地獄のブレスを吐くことが ある、なおかつ魔法を使うことができ、放射能球、魔力吸収、精神攻撃、脳攻 撃、恐怖、混乱、治癒、テレポート、死者復活、モンスター複数召喚、デーモン 一体召喚、アンデッド一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC90 の防御力と 7500 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、アイテム を壊すことができる。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒と地獄とテレポートの耐性 を持っている。それは進化しない。それは混乱しない。それは侵入者に対してあ まり注意を払わないが、 900 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 7 個までの上質なアイテムを持っていることがある。それは 1d30 のダメージで ひっかいて毒をくらわし、 1d30 のダメージでひっかいて酸を飛ばし、 1d10 の ダメージで触って魔力を吸い取り、 2d33 のダメージで体当たりして劣化させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
劣化糞打撃の修正まだぁ~?
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
てか、公約通りさっさと変愚2.2.0をアップするんだよ、あくしろよ。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]ニセクロスジキンポ
2016/12/18
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 不死なる『カシェイ』/Kaschei the Immortal (Violet 'L') 修正&着色
=== Num:844 Lev:90 Rar:3 Spd:+20 Hp:6000 Ac:100 Exp:45000 腐敗と汚濁の悪臭を漂わせるこの魔法使いは、その忌まわしい計画と陰謀を続行 しようと墓から蘇ってきた。 彼は通常地下 90 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なるアンデッ ドのモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約77884.62 ポイ ントの経験となる。彼は通常護衛を伴って現れる。彼は的確に魔法を使うことが でき、ファイア・ボール、魔力の嵐、破滅の手、光の剣、脳攻撃、秘孔を突く、 魔力の矢、恐怖、目くらまし、魔力消去、テレポート、死者復活、モンスター複 数召喚、デーモン一体召喚、強力なアンデッド召喚の呪文を唱えることがある(確 率:1/3)。彼は AC100 の防御力と 6000 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを 打ち破ることができる。彼は冷血動物である。彼は稲妻と炎と冷気と毒と地獄の 耐性を持っている。彼は混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。 彼は侵入者をかなり警戒しており、 1000 フィート先から侵入者に気付くことが ある。彼は 18 個までの特別なアイテムを持っていることがある。彼は 6d8 のダ メージで殴って劣化させ、 6d8 のダメージで殴って劣化させ、 5d10 のダメージ で殴って攻撃し、 10d10 のダメージで殴って魔力を奪う。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
中の奴は初*勝利*の道中やたら出現しまくって 面倒ってな印象があるらしいが。レアリティ3なのにな。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
多分ユニーク狩り過ぎて、彼位しか残ってなかっただけと思うんですけど(普推理) 護衛にLがびっしりまとわりついていたりするインパクトも バイアスの原因でしょうね。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
もう経験談中バイアス塗れや。
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]トビハゼ
2016/12/19
■ [変愚蛮怒/開発] 変愚蛮怒2.4.0系リリースまでの間に検討したい調整案1『敵打撃の調整』
最初に
本記事はRoguelike Advent Calendar 2016 の19日目の記事です。
目的は12/3の記事で書いた「変愚蛮怒2.4.0(3.0.0?)のリリース」について、じゃあ具体的にどんな調整をしたいのか、をまとめてみようと言うシリーズ記事の皮切りです。
とりあえず来年の事を話すので、鬼の代わりにウチのいつものバルログ悪鬼BBA共笑わせておいたり。
さて前提としてまずこちらのスポイラー記事をご覧ください。
- モンスター打撃の効力一覧(変愚蛮怒 ver2.0.0)
- 傷と朦朧処理の流れ(変愚蛮怒 ver2.0.0)
- 私選・打撃のクッソ汚いモンスター/1-44F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
- 私選・打撃のクッソ汚いモンスター/45-50F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
- 私選・打撃のクッソ汚いモンスター/51-75F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
- 私選・打撃のクッソ汚いモンスター/76-127F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
- earthquake_aux()関数による地震処理の流れ概要(変愚蛮怒 ver2.0.0)
- 私選・打撃のクッソ汚いモンスター/地震追補編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
流石に当時覚えたての淫夢語録をホモガキのように並びたてた件は後でサイレント修正するとしまして、打撃のあれこれは以前よりこうして明かしてきました。現状ローグライク特有のスリリングな刺激に一役買っている面があることは間違いないでしょう。
が、一方でいくらなんでもおかしいのではないかと言うくらい飛び抜けた打撃能力を持つ者、逆に一部のモンスターが明らかに割を食って酷い有様になっている面も否めません。
クッソ哀れなワンちゃん達
具体的に例を挙げれば、カルハロス、フェンリル、ケルベロスなどの狼系の深層ユニークです。彼等は原典の物語上、極めて強大な魔獣であり、その打撃などは例えば同層に匹敵する巨人や神々などにとっても、本来手の付けられない域であるはずです。それが現状、単純な打撃ダイスは中盤の危険ユニークにすら劣る程度にとどまっています。(一時無計画にテコ入れしたこともあったのですが今一つ焼石に水でした)
- カルハロス
彼は 10d10 のダメージでひっかいて攻撃し、 10d10 のダメージでひっかいて攻撃し、 18d5 のダメージで噛んで毒をくらわし、 18d5 のダメージで噛んで毒をくらわす。
- フェンリル
それは 20d6 のダメージで噛んで攻撃し、8d3 のダメージでひっかいて攻撃し、 8d3 のダメージでひっかいて攻撃し、 20d6のダメージで噛んで攻撃する。
- ケルベロス
それは 9d12 のダメージで殴って燃やし、 9d12 のダメージで殴って燃やし、 9d12 のダメージで殴って燃やし、 9d12 のダメージで殴って燃やす。
彼等の打撃は明らかにワッハマン、破壊スル者といった敵に劣ります。
- ワッハマン
それは 30d9 のダメージで殴って攻撃し、30d9 のダメージで殴って攻撃し、 30d9 のダメージで殴って攻撃し、30d9 のダメージで殴って攻撃する。
- 破壊スル者
それは 30d9 のダメージで殴って攻撃し、 30d9 のダメージで殴って攻撃し、 30d9 のダメージで殴って攻撃し、 30d9 のダメージで殴って攻撃する。
どれがどの位強くあるべきかはある程度論が分かれるでしょうが、明らかにフレーバーには反しています。しかもこの中で、一見ダイス期待上にはマシに見えるケルベロスが実は一番悲惨だったりすることは、あまり直感的に分からないでしょう。
ELEC/ACID/FIRE/COLDなどの四元素攻撃は、アイテムの破壊などのデメリットはプレイヤーにとって地味な脅威になる反面、序盤もある程度差し掛かった時点から既にダメージの1/3を緩衝され、終盤に至っては1/9にまで落とされることも全く珍しくありません。なのでこの中でも特にケルベロスは、火の二重耐性を張った終盤の屈強なプレイヤーに対して甘噛みのような有様でしか打撃を発揮できないのです。
クッソ汚い打撃のユニーク再び
一方の劣化や混乱などのAC緩衝を全く持たない打撃は、時々異様に飛び抜けた被害をプレイヤーにもたらし、それらが特に朦朧効果に直結する種類であった場合、プレイヤーがどんなに強化されていても、接近戦1ターンでその後の行動が不能になる「意識不明瞭」に到達する恐れがあります。これが終盤の「初見殺し」になっていることは、ゲームのローグライクとしての性質を含めても、あまり肯定的に見ることは出来ないでしょう。
あるいは「予め『調査』しなかったのが悪い」「始めて対峙する敵に対して警戒しないのが悪い」のは確かですが、今度はその基準の見定め方がフェアでないようです。
例えば、共に1ターンで意識不明瞭級の結果を弾き出す可能性が高いクトゥルフの落とし子とケンシロウの打撃が以下の通りです。
- ケンシロウ
15d15 のダメージでパンチして攻撃し、 15d15のダメージでパンチして攻撃し、 30d1 のダメージでパンチして恐怖させ、 15d15のダメージで蹴って攻撃する。
- クトゥルフの落とし子
それは 1d30 のダメージでひっかいて毒をくらわし、 1d30 のダメージでひっかいて酸を飛ばし、 1d10 のダメージで触って魔力を吸い取り、 2d33 のダメージで体当たりして劣化させる。
ケンシロウの打撃はダイス目が全体的として徹底的にはねていますし正直に脅威です。それでも朦朧の観点からすると、本当に怖いのは一見ダイスの期待値の低い30d1だったりしますがそれは分かりづらかったりします。
クトゥルフの落とし子は何となくダイスの面が大きいだけで、脅威には見えないのですが実際の危険性は親の偉大なるクトゥルフ以上にあることをこれから見分けるのは困難です。
- 偉大なるクトゥルフ
50d4のダメージで体当たりして攻撃し、 15d2 のダメージでひっかいて充填魔力を吸収し、 15d2 のダメージでひっかいて劣化させ、 100d1 のダメージで触って病気にする。
50d4や100d1なんて気味の悪いダイスが混じっていながら、親クトゥルフは実際の所、終盤、多少でも接近戦のできる職ならば無難に倒せる程度の脅威です。
一方、クトゥルフの落とし子の「2d33 のダメージで体当たりして劣化させる」がAC緩衝のない「劣化」で常に朦朧効果を行う「体当たり」で、高確率で「ひどく朦朧」、場合によっては低確率ながら他の打撃試行と併せて1ターンで「意識不明瞭」に持っていくことをこれで読み取るのは、ソースを読まない限りまず無理です。
明らかにやばいのはクトゥルフの落とし子位なんだからさっさと直せというのはごもっともなので、2.2.0の間にも直しておきますが「調査」を繰り返したり、モンスター仙人から金を払って得られた情報がこれでは、脅威のものさしになっていないのが現状ではないでしょうか。
対応案
これらを踏まえて2.4.0では以下の方針を考えています。一部はかなり昔にIRCで話し合った結果でもあります。
- 値の修正は全モンスターの範囲から見直す
- Moria/Angbandの大人しい頃から未修正のままのモンスターとZang/変愚の頃のインフレ期に追加されたモンスターとの格差が酷いので、ここで一度埋め合わせる
- 進化関係も変愚から追加された中、打撃重視のモンスターにも拘らず、進化の結果弱体化している例もあるようなのでそれも見直しの基準にする
- ダイス目の期待値である程度直観的な危険性が分かるように打撃計算を変える
- どの打撃属性でもAC軽減の対象にする
- ACで軽減される打撃の属性がごく限られているため、実際の脅威がダイス目の大きな通常属性<ダイスの小さい状態異常属性になっているケースがほとんどになっているのが直観的でない原因の一つとみる
- 元素属性のダメージは「耐性を持っていると大幅に減る」のではなく「耐性を持ってないとダメージが増す」ように計算する
- プレイヤーの焼棄などによる元素打撃ボーナスと感覚は同じになる
- 結果として通常の打撃の方が脅威という事態を回避できる
- それで強くなり過ぎないようにダイス目の調整はもちろん行う
- どの打撃属性でもAC軽減の対象にする
- 傷と朦朧の脅威を分かりやすく表現する
- 特にパンチ、キックが確実に朦朧処理が加わる打撃種別というのはわかりづらいと思うので何かより脅威である形に表現を変えてみる
- 傷と朦朧の蓄積処理を簡易化しつつ脅威としては弱体化させる
- 傷は店売りの一発でも対応できるが、朦朧で意識不明瞭はローグライクのシステム上まずいので、到達の閾値を大きく上げるか、さらに減速程度に留める。
以上、現在の考えです。
最後に
今回も含めた本シリーズの記事は追々SourceForgeのチケットとしても登録しつつ進捗を明かしていくことにもなると思います。その折りが来ましたら、またご意見などお寄せ下さい。
次回はdis-氏の「Roguelikeゲームはどこまで煩雑であるべきか?」です。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] サイバーデーモンの王『Oremorj』/Oremorj the Cyberdemon Lord (Umber'U') 修正&着色
=== Num:843 Lev:89 Rar:4 Spd:+20 Hp:9000 Ac:90 Exp:50000 最強のサイバーデーモンで、彼らの王であり支配者である。 それは通常地下 89 階で出現し、少々不規則に、かつ非常に素早く動いている。 この邪悪なるデーモンを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約85576.92 ポイントの経験となる。それはロケットを発射することがある。それは魔法を使 うことができ、サイバーデーモン召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。そ れは AC90 の防御力と 9000 の体力がある。それは炎と毒の耐性を持っている。 それはテレポートされない。それは侵入者に対してあまり注意を払わないが、 900 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 4 個までの特別なアイテムを 持っていることがある。それは 2d50 のダメージで殴って攻撃し、 2d50 のダ メージで殴って攻撃し、 2d50 のダメージで殴って攻撃し、 2d50 のダメージで 殴って攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
元ネタの人、比較的痩せている写真もあるんだよなあ。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
大家な方ですし、露出の写真が長期に渡るのは当然でしょうな。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 赤顎狼『カルハロス』/Carcharoth, the Jaws of Thirst (L.Dark 'C') 修正&着色
=== Num:850 Lev:92 Rar:2 Spd:+20 Hp:7500 Ac:110 Exp:30000 カルハロスはアングバンドの第一の防衛者であり、「赤い顎」という呼び名で知 られている。彼はかつて地上に存在した中で最も巨大な狼であり、高い知能を備 え、戦闘に際しては冒険者は死を覚悟せねばならない強敵となる。 彼は通常地下 92 階で出現し、少々不規則に、かつ非常に素早く動いている。こ の自然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約920000.00 ポイントの経験となる。彼は炎に包まれている。彼は火炎のブレス を吐くことがある、なおかつ的確に魔法を使うことができ、脳攻撃、恐怖、治 癒、ハウンド召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/4)。彼は AC110 の防御力と 7500 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破り、弱いモンスターを押しの け、アイテムを拾うことができる。彼は炎と毒の耐性を持っている。彼は混乱し ないし、眠らされない。彼は侵入者を幾分注意深く見ており、 800 フィート先か ら侵入者に気付くことがある。彼は一つか二つの上質なアイテムを持っているこ とがある。彼は 10d10 のダメージでひっかいて攻撃し、 10d10 のダメージでひ っかいて攻撃し、 18d5 のダメージで噛んで毒をくらわし、 18d5 のダメージで 噛んで毒をくらわす。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
↑の記事でダシにしているんだから、 この子もいい加減救済されるんでしょうね?強さが。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
西の伝承では下手をすると我らが大祖神メルコールより 派手な暴れぶりを見せておりますからな。あのベレ某やらルシ某やらの ポエットな展開のために露骨に誇張された節もありますが。
2016/12/20
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 妖術師『サウロン』/Sauron, the Sorcerer (Orange 'p') 修正&着色
=== Num:858 Lev:98 Rar:1 Spd:+20 Hp:10500 Ac:160 Exp:50000 彼はモルゴスの最も強力な召使で、恐るべき呪文を使いこなす上に高い防御力も 持っている。一つの指輪を創造したのは彼である。その瞳は力に輝き、冒険者の 魂を破壊しようと狙っている。また彼は多くの手下を従えており、滅多に単独で は戦わない。 彼は通常地下 98 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なる人間を倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約1633333.33 ポイントの経験となる。 彼は矢の呪文を跳ね返す。彼は的確に魔法を使うことができ、ファイア・ボー ル、地獄球、ウォーター・ボール、魔力の嵐、暗黒の嵐、破滅の手(40%-60%)、光 の剣、脳攻撃、秘孔を突く、魔力の矢、プラズマ・ボルト、極寒の矢、恐怖、目 くらまし、混乱、魔力消去、テレポート、テレポート・レベル、記憶消去、死者 復活、モンスター複数召喚、デーモン一体召喚、強力なアンデッド召喚、古代ド ラゴン召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/2)。彼は AC160 の防御力と 10500 の体力がある。彼はダンジョンを照らし、ドアを開け、ドアを打ち破り、弱いモ ンスターを押しのけることができる。彼は素早く体力を回復する。彼は稲妻と炎 と冷気と毒と暗黒の耐性を持っている。彼は恐怖を感じないし、混乱しないし、 眠らされないし、テレポートされない。彼は侵入者をかなり警戒しており、 1000 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 18 個までの特別なアイテムを 持っていることがある。彼は 10d12 のダメージで殴って劣化させ、 10d12 のダ メージで殴って劣化させ、触って充填魔力を吸収し、触って充填魔力を吸収する。
メルドールの神王『アンナタール』
んん~決まったな。ルックスもイケメンだ。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
(呆然/Stupor)
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
とうとうしゃーしゃり出てきやがったな、アホのアンナタール。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
アンタにしちゃ珍しく甲冑姿じゃない、どういうこと?
メルドールの神王『アンナタール』
いやあ、我が領名のMelとMorの区別もつかない野蛮人が 勝手に決めた姿形に従ってやるつもりはないが、勝手にあれこれ畏怖という形で 崇拝してくれるなら、それはそれで吝かでないと思ってね。こいつをどう思う?
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
すごく……白青黒マナで呼べそうです。
メルドールの神王『アンナタール』
ふむ、エスパーか。悪くない。
2016/12/21
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ビハインダー/Behinder (Clear '.') 修正&着色
=== Num:868 Lev:30 Rar:100 Spd:+15 Hp:30d20 Ac:45 Exp:900 「で、その《ビハインダー》とやらは、どんな格好をしているのかね?」「はっ きりこうとは言えないね。だってそれは、いつも、つかまえようとする相手の背 後にいるからさ。(中略)まだ《カルヴァリン》もいる--口から小石を発射する ことができるんだよ」(マンリー・ウェイド・ウェルマン、深町眞理子訳『悪魔 なんかこわくない』 国書刊行会、アーカムハウス叢書、p.146) それは通常地下 30 階で出現し、かなり素早く動いている。この狂気を誘う自然 界のモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約519.23 ポイン トの経験となる。それは AC45 の防御力と 30d20 の体力がある。それはドアを開 けることができる。それは透明で目に見えない。それは冷血動物である。それは テレパシーでは感知できない。それは進化しない。それは朦朧としないし、恐怖 を感じないし、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してあまり注意 を払わないが、 100 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 5d5 の ダメージで触って恐怖させ、 8d4 のダメージで噛んで攻撃する。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
中の奴が悶絶してますぞ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
原作見てもスカしたラノベ主人公が勘弁してくれとか 言って正体が全然分からなかったからな。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
仕方ないね。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] せっかくだから『コンバット越前』/Combat-Echizen "Because it's time" (L.Red 'p') TAKE2
=== Num:873 Lev:85 Rar:2 Spd:+60 Hp:2000 Ac:350 Exp:35000 好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、 勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばっ たりの人生を選んでしまうタイプで、女性の扱いは苦手。 彼は通常地下 85 階で出現し、信じ難いほど素早く動いている。この善良な人間 を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約991666.67 ポイントの経験とな る。彼はロケットを発射することがある。彼は魔法を使うことができ、治癒、無 敵化、ショートテレポートの呪文を唱えることがある(確率:1/2)。彼は AC350 の 防御力と 2000 の体力がある。彼はダンジョンを照らし、ドアを開け、水を渡 り、弱いモンスターを押しのけることができる。彼は酸と稲妻と炎と冷気と毒と 閃光と暗黒と地獄と水とプラズマと破片と轟音とカオスと因果混乱と劣化とフ ォースと遅鈍と時間逆転と重力の耐性を持っている。彼は朦朧としないし、混乱 しないし、眠らされないし、テレポートされない。彼は侵入者をかなり警戒して おり、 1000 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 8 個までの特別な アイテムを持っていることがある。彼は 7d10 のダメージで蹴って攻撃し、 7d8 のダメージで殴って充填魔力を吸収し、 7d10 のダメージで蹴って攻撃し、 7d8 のダメージで殴って充填魔力を吸収する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
さんざん話題になっている作品全体のノリとゲーム性はともかく、 こいつ自身は割と悲劇的な末路たどっているようだな。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
話の筋自体は割と王道(のはず)だから(震え声)
2016/12/22
■ [ヴィーヤウトゥムノ]有毒ガス/Noxious fume (Yellow '#') 修正&着色
=== Num:884 Lev:20 Rar:4 Spd:-20 Hp:3d3 Ac:37 Exp:15 それは渦巻く黄色いガスの雲だ。 それは通常地下 20 階で出現し、かなり不規則に、かつ非常にゆっくりと動いて いる。このモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約5.77 ポ イントの経験となる。それは AC37 の防御力と 3d3 の体力がある。それは壁をす り抜け、弱いモンスターを倒すことができる。それは透明で目に見えない。それ は冷血動物である。それはテレパシーでは感知できない。それは爆発的に増殖す る。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。それは進化しない。そ れは朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。それは 侵入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。それは 3d3 のダメージで触って毒をくらわす。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ああ^~序盤出くわすとめんどいめんどい。 終盤は終盤で障害物としてうざい。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いやあ、速度-20でよかったな。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ヴェノム・ワイアーム/Great Venom Wyrm (Green 'D') 修正&着色
=== Num:890 Lev:55 Rar:2 Spd:+10 Hp:5400 Ac:170 Exp:16000 信じられない程の破壊的な力を持った巨大なドラゴンだ。有毒な霧が近くの部屋 に充満し、ほとんど息ができない。逃げられるうちに逃げろ! それは通常地下 55 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるドラゴンを倒 すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約16923.08 ポイントの経験となる。 それは毒のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、恐怖、目 くらまし、混乱の呪文を唱えることがある(確率:1/6)。それは AC170 の防御力と 5400 の体力がある。それはドアを打ち破り、弱いモンスターを押しのけることが できる。それに乗ることができる。それは毒の耐性を持っている。それは進化し ない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してあまり注意を 払わないが、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 10 個まで の上質なアイテムを持っていることがある。それは 4d12 のダメージでひっかい て攻撃し、 4d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 4d12 のダメージでひっかい て攻撃し、 5d14 のダメージで噛んで毒をくらわす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
逃げられるうちに逃げろ!(終盤のおやつ)
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
いやはや。
2016/12/23
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] バラヒアを裏切りし『ゴルリム』/Gorlim, Betrayer of Barahir (Slate 'p') 修正&着色
=== Num:891 Lev:41 Rar:3 Spd:+10 Hp:1600 Ac:120 Exp:7000 かつて屈強さを誇ったこの戦士はモルゴスの力に完全に支配され、今ではほとん ど意思を持たない邪悪の生物に成り下がってしまった。 彼は通常地下 41 階で出現し、素早く動いている。この人間を倒すことは 1 レベ ルのキャラクタにとって 約95666.67 ポイントの経験となる。彼は的確に魔法を 使うことができ、致命傷+呪い、ウォーター・ボルト、魔力の矢の呪文を唱える ことがある(確率:1/2)。彼は AC120 の防御力と 1600 の体力がある。彼はダンジ ョンを照らし、ドアを開け、ドアを打ち破ることができる。彼は酸と稲妻と冷気 と毒の耐性を持っている。彼は混乱しないし、眠らされない。彼は侵入者をほん の少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 4 個 までの上質なアイテムを持っていることがある。彼は 8d6 のダメージで殴って攻 撃し、 8d6 のダメージで殴って攻撃し、 6d8 のダメージで殴って劣化させ、 6d8 のダメージで殴って劣化させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
で、アンタ実際やったの?彼に。
メルドールの神王『アンナタール』
何をだ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
コイツの嫁の幻影を使って、捕らえた挙句、 ヴァリノール側の人間の潜伏場所を吐かせて殺したって話だよ。
メルドールの神王『アンナタール』
……せいぜい、ウルクの将校あたりがやりそうなことを 直々にやるほど私も暇だったと思うか?
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
盟主殿が健在の頃は暇してイタズラ回りが日課だったよね、あなた。 それにしても、まあ確かにあなたの趣味でもないっぽい?
メルドールの神王『アンナタール』
私を崇める都市国家や傭兵団の請願を受けて、 敵対した西側のエダインの兵を殺し回ったことはあったがなあ。 義務以上の手は下さなかったぞ。請願したウルクの部族の行為を そのまま、私の責ということにしたのが、ありがちな話ではないのか?
■ [魚類版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負]イシヨウジ
2016/12/25
■ [変愚蛮怒/開発] 変愚蛮怒2.4.0系リリースまでの間に検討したい調整案2『鉄獄以外のダンジョン』
最初に
本記事はRoguelike Advent Calendar 2016 の25日目の記事です。
変愚蛮怒2.4.0系リリースまでの間に検討したい調整案1『敵打撃の調整』に続き2.4.0で実現したい内容を思案してまとめます。
カレンダーのトリということで、とりあえず変愚恒例でウチのバルログ忍者とアーチャーにサンタクロース殺らせておきますね。
このどっかで見たことのある列島が変愚蛮怒の世界であることと、以下の開発記事、外部リンクを踏まえて話をしたいと思います。
現状の鉄獄一本路線
前回も冒頭である程度言った通り、現行の変愚蛮怒のバージョン上には既に一定の完成度に仕上がったバランスがあります。そして、それを元にした*勝利*までのセオリーも長らく多数のユーザが、努めて仕上げてきたものがあります。
最も目に見えやすいやり込みとしては、やはり実プレイ時間の短縮が挙げられるでしょう。悪の美学氏(http://moon.kmc.gr.jp/hengband/hengscore/showdump.cgi?74534など)がハーフ系種族&多くの職業で10時間切り~13時間での勝利ダンプをいくつか上げていることは、自分が知る限り極致の例です。
他の取り合わせで氏に匹敵するペースでの勝利を済ませているダンプもいくつかあります。現在サーバに含まれているこれら全てのデータを統計的に把握している訳ではありませんが、総じて言えることは、これらの*勝利*は、鉄獄以外ではほぼ一定のクエスト&ダンジョンを経て行われていることでしょう。
- もの言えぬ証人 (危険度: 5階相当)
- 盗賊の隠れ家 (危険度: 5階相当)
- ワーグを殱滅せよ (危険度: 5階相当)
- オークのキャンプ (危険度: 15階相当)
- 破滅のクエスト1 (危険度: 15階相当)
- 下水道 (危険度: 15階相当)
- ログルス使い (危険度: 25階相当)
- 柳じじい (危険度: 22階相当)
- ダークエルフの王 (危険度: 25階相当)
- テングとデスソード (危険度: 25階相当)
- ミミックの財宝 (危険度: 25階相当)
- 謎の障気 (危険度: 25階相当)
- 湖の洞窟 (危険度: 35階相当)
- クローン地獄 (危険度: 45階相当)
- 古い城 (危険度: 50階相当)
所論あると思いますが、2.1.5現在のクエストは大体にしてこの辺りが時間最適な*勝利*への足掛かりとして使われているものと考えています。
一方のダンジョンはと言えば、
- イークの洞窟で発生するクエスト「ワーグを殲滅せよ」のための、一時的な滞在(ダンジョンボスのボルドールは大体放置)
- ピーキーな性能を持った職業で優位を保てる反攻撃の洞窟/反魔法の洞窟
- ドラゴン系モンスターによる充実したドロップが効率的に得られやすい竜の住みか
これらを除いては大体鉄獄一本での*勝利*が多く見られるようです。現在変愚には*勝利*前に探索できるダンジョンが18ありますが、比較的多様な足掛かりとなっているクエストと比べると、ダンジョンの有用性は、寄り道そのものを目的にしていることを除けば、攻略面において乏しいのが現状でしょう。
原因を考えてみます。
他のダンジョンの攻略面での優先度が乏しい原因
問題A:入口に至るまでに手間がかかる
各ダンジョンに至るためには原則、広域マップを通らなければなりません(最近のバージョンで一応、酒場などで「噂を聞く」と帰還で飛べる対象になる機能はつきました)
広域マップでは敵の襲撃を受ける可能性があり、その判定は特に@さんのレベルが低い序盤~中盤には頻繁であり、食糧の準備なども含めた一定のコストがかかります。
問題B:*勝利*までに潜るべきフロアの数が増える
変愚蛮怒の*勝利*はあくまで鉄獄100Fでのみ生成される「混沌のサーペント」を倒してのみ到達できるものです。根本的にアイテムや経験値の充実のためにフロアを何度も上り下りすることが定められた仕様とは言え、特に浅いフロアからの開始を強いられるダンジョンを通る事は億劫になりがちです。
問題C:鉄獄以外のダンジョンで得られるものに魅力がない
鉄獄には10のランダムクエスト達成によるGREATドロップがあります。実際の所はこれも序盤~中盤は大いに貴重な一方、後半のランダムクエストはプレイヤーの判断によってはあっさり放棄される程度には魅力に乏しいものですが、他のダンジョンはさらに乏しい傾向にある事が否めません。
なにせ、決して楽とも手間がかからないとも言い難い鉄獄を除く12のダンジョンボスの内、固定アーティファクトのドロップが得られるのは3種のみ。それすらも、最終的な*勝利*の達成に寄与するかどうかは、代替策程度に留まり、鉄獄で広く収集を繰り返していれば必要な時期にはわざわざ手に入れに行く必要があるか微妙なものばかりです。
問題D:面倒で危険なギミックとそれに合わないダンジョンドロップ率
暗闇の洞窟、迷宮などは感知範囲の縮小や、常時マップの記憶が消失する点、ダンジョンの構造が迷宮化するなど、変化と言えば変化ですが、その性質はプレイヤー側へ面倒と厄介を与える性質のものです。
カメレオンの洞窟はカメレオンだらけで、敵が思いもよらない敵に変化する一方で倒した時にドロップがひたすら乏しくなります。
ガラスの城の常にガラスの地形が生成されるマップは個人的には非常に面白い試みで、鏡使いなどに有利な戦術が取れるものとおもわれるのですが、現状その具体的な手段を自分は把握していません。
これらのダンジョンの一部は鉄獄よりも通常ドロップよりも、GOODアイテム生成限界率/GREATアイテム生成限界率の値が若干高めになっていますが、それらはapply_magic()関数中にのみ反映されるもので、apply_magic()そのものが適用されるかどうかは依存しません。そのため実際の良ドロップに恵まれるかどうかは微妙なようです。
どういう調整を避けるか
以上を問題と判断した上で調整のために「何を避けるべき」かを先に提言したいと思います。それは
現状の戦略を部分最適未満にしない、ましてや不可能には決してしない。
ことです。
現状の結局のところ「鉄獄へ一直線」というのが、実プレイ時間の短縮を筆頭に、プレイの長期化による事故死の低減なども踏まえた最適なプレイになっているというのが現状でしょう。
それを例えば、DungeonCrawlを単純に模倣し、他のダンジョンでルーンを揃えなければオベロンやサーペントの下へたどり着けない、なんて仕様にするのはどうでしょうか。あるいはダンジョンの各ボスを倒さないと、サーペントのHPが通常の倍になり、ACが300になる?調整する自分がプレイを想像するだに既に御免な話です。
つまるところ、以下に列挙する調整案は、あくまで*勝利までの*より面白い全体最適が得られる可能性を求めて行うことが原則です。
その結果として現在の*勝利*までの道筋が、次善の策にランクダウンすることはあるかもしれません。しかし、調整が阻害になることは必ず避けたいと思っています。
もし今後以下の項目の調整に着手した結果、そのような陥穽に至る事があったら、ユーザから大いにツッコミを受けることでしょうし、そうならないように留意しながらやっていきたいと思います。
調整案
以下の内容を考えています。これらの内容は鉄獄以外のダンジョンのある程度大がかりな追加や削除も前提とした上で行います。
鉄獄中に他のダンジョンを結ぶ通路を生成する
さっきのDungeonCrawlのルーンシステムは、現状の鉄獄の規模として避けたい所ですが、メインのダンジョンから他のダンジョンへと相互に繋がる通路については、問題AとBを解決する手段に繋がりそうな気がします。
常にマップが記憶されるDungeonCrawlと帰還するごとに消去される変愚とは当然細かい仕様は変化します。
- 鉄獄では、一定確率毎に他のダンジョンへの同階層に繋がる通路が生成される。
- 他のダンジョンからは鉄獄への同階層か未クリアのランダムクエストと同階層のうち浅い方に繋がる通路が生成される。
この辺りが妥当ではないでしょうか。
ダンジョン最深層到達かダンジョンボス撃破時の報酬を魅力的にする
問題Cの対策です。
『クローン地獄』のシヴァ靴なんて前例が既にあるのですし、城のレイザーク、墓場のベクナ、火山のシューティング・スター、水没した遺跡のヨルムンガルド辺りは「職業によっては最終」クラスの固定アーティファクトを提供しても良いと思います。
クトゥルフの剣竜の鎧ももう少し、使える職業が増える程度に上方修正してもいいかも知れません。
ダンジョンボスのいないダンジョンは、新しくダンジョンを設けるか、個人的に制作しているバリアント、旧D'angbandソースで実装していた、固定フロア生成などを変愚にフィードバックし、特定のアイテムを置くなどの案も考えています。
某ゲームにならい、ダンジョンのボスから「ソウル」などが得られて、使用すると莫大な経験値が得られるとか……いずれにせよ@さん側へのボーナス要素は色々あってよいでしょう。
ダンジョン毎のドロップテーブルの多様化
問題Dの対策です。
危険な要素のあるダンジョンのドロップの実質GOOD/GREAT率を単純に上げるのもある程度は行いますが「欲しいアイテムをある程度狙える」性質などを持つと、良い形で戦略の最適性が変化するかも知れません。
ベースアイテムのタイプが変わるだけでも欲しい固定アーティファクトの狙い撃ちができますし、「図書館」などといったダンジョンで三冊目以上の魔導書を求められるのは、一部職に有利になり過ぎない程度に考えていきたいと思います。
最後に
今回の記事に関する事案もSourceForgeのチケットとして登録する予定です。その折りが来ましたら、またご意見などお寄せ下さい。
2016/12/26
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 『ドルアーガ』/Druaga (Violet 'h') 修正&着色
=== Num:935 Lev:59 Rar:2 Spd:+10 Hp:4500 Ac:120 Exp:28000 脚が4本。腕は9本。両脇から角が出ている丈高めの黄金の冠をかぶる。体色は 青。牙を持つ。女神イシターを封印したと伝えられる。 それは通常地下 59 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるモンスターを 倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約31769.23 ポイントの経験とな る。それは火炎やプラズマのブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うこと ができ、純ログルス、プラズマ・ボルト、デーモン一体召喚の呪文を唱えること がある(確率:1/3)。それは AC120 の防御力と 4500 の体力がある。それはドアを 開けることができる。それは炎と地獄とプラズマの耐性を持っている。それは混 乱しないし、眠らされない。それは侵入者をほんの少しは見ており、 300 フィー ト先から侵入者に気付くことがある。それは 8 個までの上質なアイテムを持って いることがある。それは 10d10 のダメージで角で突いて混乱させ、 10d10 のダ メージで殴って毒をくらわし、 10d10 のダメージで殴って毒をくらわし、 6d6 のダメージで触って劣化させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
結局のところ、この子も 元 は ホm …… A D & D だったわけねえ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
まあ全版経れば大体の世界中の神話伝承は漁っているわな。 原型ないやん、ってレベルの改変もままあるが。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
それにしてもさすが神、打撃も魔法も立派なもので。
2016/12/27
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 水竜『エイブラ』/Eibra the Water Dragon (Blue 'D') 修正&着色
=== Num:969 Lev:60 Rar:7 Spd:+15 Hp:5050 Ac:150 Exp:22500 ロードスの古代竜の一匹で、破壊を巻き起こすため深海からやってくる。 それは通常地下 60 階で出現し、かなり素早く動いている。この邪悪なるドラゴ ンを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約25961.54 ポイントの経験と なる。それは酸のブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔法を使うことがで き、ウォーター・ボール、脳攻撃の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC150 の防御力と 5050 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破ること ができる。それに乗ることができる。それは毒と水の耐性を持っている。それは 朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされないし、テレポー トされない。それは侵入者に対してほとんど注意を払わないが、 200 フィート先 から侵入者に気付くことがある。それは 18 個までの上質なアイテムを持ってい ることがある。それは 8d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 8d12 のダメージ でひっかいて攻撃し、 8d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 10d12 のダメージ で噛んで酸を飛ばす。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
黒衣の騎士さん方御一行にあっさり やられた時は休眠期だったとかそうでないとか。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
中の奴も未だに細かく読んでいる訳でないからとやかく言えまいが、 休眠期があるようなのが守護者になるのはどうなんだろうな。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
どうも彼の地の竜は私が西オークの間で伝え聞いた所より……今一つ。
2016/12/28
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] ダークエルフの鍛冶師『エオル』/Eol, the Dark Elven Smith (L.Dark 'h') TAKE2
=== Num:976 Lev:40 Rar:3 Spd:+10 Hp:2200 Ac:110 Exp:8000 険しい顔つきのダークエルフで、黒玉のように輝く薄い金属の鎧を常に身につけ ている。彼自身の手による強力な魔法の武具で身を固めており、強敵と呼ぶに相 応しい相手だ。 彼は通常地下 40 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるモンスターを倒 すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約6153.85 ポイントの経験となる。彼 は的確に魔法を使うことができ、恐怖、目くらまし、麻痺、暗闇の呪文を唱える ことがある(確率:1/3)。彼は AC110 の防御力と 2200 の体力がある。彼はドアを 開け、ドアを打ち破り、弱いモンスターを押しのけることができる。彼は酸と炎 と冷気と毒と暗黒の耐性を持っている。彼は侵入者を注意深く見ており、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 6 個までの上質なアイテムを持 っていることがある。彼はにらんで麻痺させ、 5d12 のダメージで殴って攻撃し、 5d12 のダメージで殴って攻撃し、 5d12 のダメージで殴って攻撃する。
メルドールの神王『アンナタール』
思えば家庭内事情なぞで惜しい男を亡くしたものだ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
お前、何だかんだ、エルフの工匠とは 西側も含めて昔から交流あったからな。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
いい形で中立保った連中の一派だったけに余計にねえ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] ゴンドリンを裏切りし『マイグリン』/Maeglin, Betrayer of Gondolin (Red 'h') 修正&着色
=== Num:977 Lev:56 Rar:5 Spd:+10 Hp:3200 Ac:50 Exp:20000 鍛冶師エオルの息子であり、ゴンドリンの地に行って後は高い地位についたが、 ゴンドリン王女イドリルへの欲望と、彼女を娶ったトゥオルへの憎しみから、モ ルゴスの拷問に屈して隠れ王国ゴンドリンの位置を告げてしまった。 彼は通常地下 56 階で出現し、素早く動いている。このモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約21538.46 ポイントの経験となる。彼は的確に魔 法を使うことができ、アシッド・ボール、サンダー・ボール、加速、治癒、テレ ポート、テレポートバック、モンスター一体召喚の呪文を唱えることがある(確 率:1/4)。彼は AC50 の防御力と 3200 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打 ち破り、弱いモンスターを押しのけることができる。彼は酸と稲妻と炎と冷気と 毒の耐性を持っている。彼は侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から 侵入者に気付くことがある。彼は 12 個までの上質なアイテムを持っていること がある。彼は 4d11 のダメージで殴って賢さを減少させ、 4d11 のダメージで殴 って知能を減少させ、 10d10 のダメージで殴って粉砕し、 10d10 のダメージで 殴って攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
で、息子は息子でこっち側のための働きはしてくれたが、 やっぱ素直に褒められんわ。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
死んでからも、奴らの悲劇たっぷりの ポエムのダシにされているのはお気の毒ね。
2016/12/29
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 鳳凰/Fenghuang (L.Red 'B') 修正&着色
=== Num:988 Lev:76 Rar:5 Spd:+20 Hp:4000 Ac:190 Exp:30000 伝説の聖なる鳥だ。前は鴻、後は麟、顎は燕、嘴は鶏、頸は蛇、尾は魚、額は 鸛、顋は鴛、背は亀甲、羽は五采を備え、龍の紋様を持つと言う。 それは通常地下 76 階で出現し、非常に素早く動いている。この善良なモンス ターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約43846.15 ポイントの経験 となる。それは炎に包まれている。それは火炎や閃光や轟音のブレスを吐くこと がある、なおかつ的確に魔法を使うことができ、魔力吸収、脳攻撃、恐怖、治 癒、天使一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC190 の防御力と 4000 の体力がある。それはドアを開け、弱いモンスターを押しのけることができ る。それは光っている。それに乗ることができる。それは酸と稲妻と炎と冷気と 毒と閃光と地獄とプラズマと轟音と因果混乱と劣化とテレポートの耐性を持って いる。それは進化しない。それは朦朧としないし、混乱しないし、眠らされな い。それは侵入者をしばらくは見ており、 500 フィート先から侵入者に気付くこ とがある。それは 6 個までの上質なアイテムを持っていることがある。それは 6d10 のダメージでひっかいて劣化させ、 6d10 のダメージでひっかいて劣化させ、 8d10 のダメージでひっかいて混乱させ、 8d10 のダメージで噛んで魔力を吸い取 る。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
おう、ありったけのブレスぶちまけてくるの止めろや!
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
乗り手にはまた有難い存在なんでしょうが……
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
例のコスモゾーン()の固まり気取っている 類似品よりはよっぽど手ごわいって言うね。
2016/12/30
■ [ヴィーヤウトゥムノ] バイル・ワイアーム/Great Bile Wyrm (Slate 'D')(初回(再絶望))
=== Num:1066 Lev:54 Rar:2 Spd:+10 Hp:4000 Ac:150 Exp:17000 巨大でとても強力なドラゴンだ。激しく蒸気を吹きだす酸を地面に滴らせ、滴っ た酸はダンジョンの岩石をあっという間に溶解し穴を空けている…これがあなた に当たったらどうなることか! それは通常地下 54 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるドラゴンを倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約306000.00 ポイントの経験となる。 それは酸のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、恐怖、目 くらまし、混乱の呪文を唱えることがある(確率:1/4)。それは AC150 の防御力と 4000 の体力がある。それはドアを打ち破り、空を飛び、弱いモンスターを押しの けることができる。それに乗ることができる。それは酸の耐性を持っている。そ れは進化しない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してあ まり注意を払わないが、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 12 個までの上質なアイテムを持っていることがある。それは 4d12 のダメージで ひっかいて攻撃し、 4d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 6d14 のダメージで 噛んで酸を飛ばし、 6d14 のダメージで噛んで酸を飛ばす。
- マムシくんに引き続き、初投稿です(絶望)
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
………あのさぁ。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
大正義エクセル先生で描いてきたイラスト整理 していたんじゃないですかね……たった一度のあやまち(大嘘)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
よりによってクローン地獄の神を忘れるとはねえ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 異世界からの勇者『ピップ』/Pip, the Braver from Another World (Umber 'p') 修正&着色
=== Num:1004 Lev:35 Rar:3 Spd:+0 Hp:960 Ac:80 Exp:1800 かの大魔術師マーリンが異世界から召喚した(と言い張っている)戦士だ。「若者 はエクスカリバーを短くしたような怪しげな剣を持ち、稲妻だとか火の玉だと か、わけのわからぬことを呟いている。」(J.H.ブレナン、真崎義博訳 暗黒城の 魔術師) 彼は通常地下 35 階で出現し、普通の速さで動いている。この善良な人間を倒す ことは 50 レベルのキャラクタにとって 約1211.54 ポイントの経験となる。彼は 魔法を使うことができ、ファイア・ボール、ファイア・ボルト、麻痺、治癒の呪 文を唱えることがある(確率:1/5)。彼は AC80 の防御力と 960 の体力がある。彼 はダンジョンを照らし、ドアを開け、アイテムを拾うことができる。彼は混乱し ないし、眠らされない。彼は侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から 侵入者に気付くことがある。彼は一つか二つの上質なアイテムを持っていること がある。彼は 4d5 のダメージで殴って攻撃し、 4d5 のダメージで殴って攻撃し、 4d5 のダメージで殴って攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
あ、見てたらまた何か欲情してきた。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
R-18な14要素を増やすのはお止め下さい。
2016/12/31
■ [ヴィーヤウトゥムノ]手榴弾/Hand grenade (Red '{') TAKE2
=== Num:1023 Lev:38 Rar:255 Spd:+20 Hp:5 Ac:0 Exp:0 2ターン後に爆発する。気をつけろ! それは通常地下 38 階で出現し、かなり不規則に、かつ非常に素早く動いてい る。このモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約0.00 ポイン トの経験となる。それは AC0 の防御力と 5 の体力がある。それは冷血動物であ る。それはテレパシーでは感知できない。それには炎でダメージを与えられる。 それはテレポートの耐性を持っている。それは進化しない。それは朦朧としない し、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をかなり警 戒しており、 2000 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 2d40 の ダメージで爆発して燃やす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ヤバいものって意識はできるようになったのか。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まあ、原作であの男がばら撒くのは、 そこまでダメージデカくないようだけれどね。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
本作中は2d40。まあ街のtなら跡形もありませんね。