2014/12/01
■ [艦隊これくしょん]女獣突撃隊第62期報告(渾作戦結果のみ適当に報告)
- 舞鶴共和国旗
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
よう、大統領閣下。 女獣連合艦隊司令長官北条純一郎大将、軍令部総長董明獲大将、 雷巡クソレズ会議議長北上少将、以上三名渾作戦の正式報告に参った。
舞鶴共和国大統領『天叢雲命』
どういうことよ、司令長官。 結果のみ報告とか。イベントの結果をさっさと流す気な訳?
邪仙軍令部総長『董明獲』
中の奴のリアルワークが停滞していたために編集を細々とする時間が なかった上、あまりに苦戦少なくすんなりと行ってしまったためだ。察せよ。
重雷装艦娘『北上』(一号)
だからパパッと進捗まとめて、終わり!
E-1
出撃回数 | 第一艦隊 | 第二艦隊 | 損害 | 結果 | 備考 |
1回目 | 雲龍/那智/日向/伊勢/扶桑/山城 | 神通/利根/妙高/北上(三)/夕立/時雨 | 日向小破/神通中破 | ボスS勝利 | 巻雲ドロップ |
2回目 | 雲龍/那智/日向/伊勢/扶桑/山城 | 神通/利根/妙高/北上(三)/夕立/時雨 | 那智大破 | 道中撤退 | |
3回目 | 雲龍/那智/日向/伊勢/扶桑/山城 | 神通/利根/妙高/北上(三)/夕立/時雨 | 扶桑神通夕立中破/山城小破 | ボスS勝利 | |
4回目 | 雲龍/那智/日向/伊勢/扶桑/山城 | 神通/利根/妙高/北上(三)/夕立/時雨 | 日向小破山城中破 | ボスS勝利 | 清霜ドロップ |
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
まずE-1でAL/MI作戦時唯一入手し損なっていた清霜の入手に成功した。
出撃回数 | 第一艦隊 | 第二艦隊 | 損害 | 結果 | 備考 |
5回目 | 雲龍/那智/日向/伊勢/扶桑/山城 | 神通/利根/妙高/北上(三)/夕立/時雨 | 那智大破 | 道中撤退 | |
6回目 | 雲龍/那智/日向/伊勢/扶桑/山城 | 神通/利根/妙高/北上(三)/夕立/時雨 | 損害軽微 | ボスS勝利 | 海域突破 |
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
6回で突破。2度の道中撤退の原因は那智の大破だった。
重雷装艦娘『北上』(一号)
もう許さねえからなあ?重巡になるまでやるからなあ?
舞鶴共和国大統領『天叢雲命』
そう…(スルー)
E-2
邪仙軍令部総長『董明獲』
本作戦の標的は駆逐棲姫であった。
舞鶴共和国大統領『天叢雲命』
長門が相手でなくてよかったわね。向こうが。
出撃回数 | 編成 | 損害 | 結果 | 備考 |
1回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/磯波 | 川内綾波磯波中破 | ボスS勝利 | |
2回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/磯波 | 綾波時雨中破磯波夕立小破 | ボスS勝利 | 伊168ドロップ |
3回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/磯波 | 川内大破 | ボスS勝利 | 赤城ドロップ |
4回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/磯波 | 時雨中破/夕立小破 | ボスS勝利 | |
5回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/磯波 | 神通大破 | 道中撤退 | |
6回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/磯波 | 夕立磯波大破/川内時雨綾波中破/神通小破 | ボスA勝利 | |
7回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/磯波 | 時雨大破/磯波中破/綾波小破 | ボスS勝利 | 海域突破 |
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
これは7回で突破。道中撤退の原因は敵ツ級の雷撃だった。
重雷装艦娘『北上』(一号)
ツ級ほんとひで。
E-3
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
E-3は…まあ報告の必要はなかろうな。お前の御親征だったことであるし。
舞鶴共和国大統領『天叢雲命』
正直、数合わせだったけどね。
出撃回数 | 第一艦隊 | 第二艦隊 | 損害 | 結果 | 備考 |
1回目 | あきつ丸/北上(一)/足柄/筑摩/那珂/Bep | 大淀/叢雲/潮/大井/長門/陸奥 | 叢雲大破 | 道中撤退 | |
2回目 | あきつ丸/飛龍/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/叢雲/潮/大井/足柄/筑摩 | 飛龍潮大井大破/長門中破 | ボスS勝利 | まるゆドロップ |
3回目 | あきつ丸/飛龍/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/叢雲/潮/大井/足柄/筑摩 | 長門大破/大井小破 | ボスS勝利 | |
4回目 | あきつ丸/飛龍/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/叢雲/潮/大井/足柄/筑摩 | 陸奥中破/霧島小破 | ボスS勝利 | |
5回目 | あきつ丸/飛龍/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/叢雲/潮/大井/足柄/筑摩 | 潮大破/長門陸奥霧島中破/飛龍小破 | ボスS勝利 | |
6回目 | あきつ丸/飛龍/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/叢雲/潮/大井/足柄/筑摩 | 金剛大破/あきつ丸長門中破/足柄小破 | ボスS勝利 | まるゆドロップx2 |
舞鶴共和国大統領『天叢雲命』
全くふざけた威力だったわよね、雷巡。
重雷装艦娘『北上』(一号)
アタシ達がうらやましいか、くちく。じゃあまずしゃぶれ。
舞鶴共和国大統領『天叢雲命』
死ね(直球)
邪仙軍令部総長『董明獲』
出撃6回で海域突破。1回目の編成ミス及び道中大破が なければ最低回数での突破を果たせていた。
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
しれっと、まるゆ3隻拾ってんだよなあ…
E-4
重雷装艦娘『北上』(一号)
はいはい、おばさんおばさん。マジで 72時間一航戦と私達に監禁調教されて懲りちゃいねえ。
出撃回数 | 第一艦隊 | 第二艦隊 | 損害 | 結果 | 備考 |
1回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/飛龍 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/夕立/時雨 | 飛龍時雨大破/那珂大和中破 | 道中撤退 | |
2回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/潮/時雨 | 北上大破/那珂大和あきつ丸中破/赤城小破 | ボスS勝利 | 谷風入手 |
3回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/潮/時雨 | あきつ丸大井大破/北上筑摩長門中破/大和加賀小破 | ボスA勝利 | |
4回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/夕立/時雨 | 夕立加賀あきつ丸長門大破/筑摩大井北上中破 | ボスA勝利 | |
5回目 | 大淀/長門/扶桑/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/夕立/時雨 | 時雨扶桑大破/夕立赤城あきつ丸中破 | ボスS勝利 | 赤城入手 |
6回目 | 大淀/長門/扶桑/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/夕立/時雨 | 赤城夕立あきつ丸大破/扶桑中破/加賀小破 | 道中撤退 | |
7回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/夕立/潮 | あきつ丸大井大破/潮中破/筑摩小破 | ボスA勝利 | 加賀入手 |
8回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/潮/雪風(一) | 大井赤城潮あきつ丸大破/扶桑中破/長門小破 | ボスA勝利 | |
9回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/潮/時雨 | 大淀那珂大破/時雨扶桑加賀潮中破/あきつ丸小破 | ボスA勝利 | |
10回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/夕立/時雨 | 赤城加賀那珂時雨大破/大井中破 | ボスA勝利 | 艦隊支援あり |
11回目 | 大淀/長門/大和/赤城/加賀/あきつ丸 | 那珂/北上(一)/大井(一)/筑摩/夕立/時雨 | 那珂大破/あきつ丸中破 | ボスS勝利 | 艦隊支援あり/早霜入手 |
重雷装艦娘『北上』(一号)
YO!
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
サイコレズ魚雷炸裂、変態マゾ魚雷の面目躍如だったな、北上少将。
残りドロップ狙い
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
で、この時点でまだ朝雲だけ拾ってなかったんで、 適当に海域荒らし回ろうかとしてたらよ。
- E-3
出撃回数 | 第一艦隊 | 第二艦隊 | 損害 | 結果 | 備考 |
1回目 | あきつ丸/赤城/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/初春/村雨/大井/足柄/筑摩 | あきつ丸陸奥大破/筑摩足柄中破/長門霧島小破 | ボスS勝利 | |
2回目 | あきつ丸/赤城/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/初春/村雨/大井/足柄/筑摩 | 赤城陸奥長門大淀足柄大破/金剛北上村雨中破 | ボスA勝利 | |
3回目 | あきつ丸/赤城/金剛/霧島/長門/陸奥 | 大淀/長波/村雨/大井/足柄/筑摩 | 長波霧島大破/大淀中破/あきつ丸小破 | ボスS勝利 |
- E-2
出撃回数 | 編成 | 損害 | 結果 | 備考 |
4回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/雪風 | 雪風大破 | 道中撤退 | |
5回目 | 夕立/神通/川内/時雨/綾波/雪風 | 時雨綾波雪風大破/川内中破 | ボスS勝利 | 朝雲入手 |
女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
5回で拾っちまったんだよ。こんなんじゃネタになんねえんだよ!(逆ギレ)
重雷装艦娘『北上』(一号)
夏のAL/MIが過酷すぎただけでしょ、ねえ軍令部総長?
邪仙軍令部総長『董明獲』
ぬう…なればこそ今回の作戦立案で汚名返上とさせてもらおうか。
舞鶴共和国大統領『天叢雲命』
お疲れさま。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 徴税官/Tax collector (L.Dark 'p')
=== Num:199 Lev:10 Rar:3 Spd:+0 Hp:9d8 Ac:32 Exp:35 彼はあなたの財布を疑いの目で見つめている。 彼は通常地下 10 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なる人間を倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約116.67 ポイントの経験となる。彼は AC32 の防御力と 9d8 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破り、アイテ ムを拾うことができる。彼は経験を積むと、大盗賊に進化する。彼は侵入者を幾 分注意深く見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は一つ か二つのアイテムや財宝を持っていることがある。彼は触って金を盗み、触って アイテムを盗む。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
さて、前近代的社会の税制事情を指しているのか、 あるいは近代以降の「税金ドロボー」のニュアンスを出したいのか。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
どっちでもええわ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ホワイト・ハーピー/White harpy (White 'H')
=== Num:51 Lev:2 Rar:1 Spd:+0 Hp:2d5 Ac:17 Exp:7 女性の顔をした鳥で、辺りを飛び回って金切り声を上げている。 彼女は通常地下 2 階で出現し、幾分不規則に普通の速さで動いている。この自然 界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約4.67 ポ イントの経験となる。彼女は AC17 の防御力と 2d5 の体力がある。彼女は空を飛 ぶことができる。彼女は経験を積むと、ブラック・ハーピーに進化する。彼女は 侵入者を幾分注意深く見ており、 160 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。彼女は 1d2 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d2 のダメージでひっかいて 攻撃し、 1d3 のダメージで噛んで攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
元々低知能でけたたましい、ましてや不衛生みたいな イメージの強いモンスターのはずなんだけど。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ひっくりにひっくり返して愛玩の対象になることもまた一興だわな。
2014/12/02
■ [ヴィーヤウトゥムノ] バーサーカー/Berserker (Umber 'p')
=== Num:293 Lev:16 Rar:3 Spd:+3 Hp:22d10 Ac:68 Exp:50 戦闘狂乱状態の戦士だ。彼が止まるのは倒れた時のみだろう。 彼は通常地下 16 階で出現し、やや素早く動いている。この人間を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約266.67 ポイントの経験となる。彼は AC68 の防 御力と 22d10 の体力がある。彼はダンジョンを照らし、ドアを開け、ドアを打ち 破ることができる。彼は進化しない。彼は朦朧としないし、恐怖を感じない。彼 は侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。彼は一つか二つのアイテムや財宝を持っていることがある。彼は 4d4 のダ メージで殴って攻撃し、 4d4 のダメージで殴って攻撃し、 4d4 のダメージで殴 って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
普通にクマさんみたいでかわいいと思う。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
SUPERHURT打撃はヤメロォ!ナイスゥ!(スリル)
■ [ヴィーヤウトゥムノ] アーチ=ヴァイル/Arch-vile (L.Slate 'u')
=== Num:357 Lev:21 Rar:1 Spd:+15 Hp:121 Ac:30 Exp:300 青白い死体のような下級悪魔で、非常に素早く動き回り、そこらじゅうに悪を生 み出す。 それは通常地下 21 階で出現し、幾分不規則に、かつかなり素早く動いている。 この邪悪なるデーモンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約2100.00 ポイントの経験となる。それは魔法を使うことができ、ファイア・ボール、死者 復活の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC30 の防御力と 121 の体力 がある。それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。それは冷血動物であ る。それは炎と地獄の耐性を持っている。それは進化しない。それは朦朧としな いし、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をかなり警戒しており、 1000 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 3d9 のダメージでひっかいて 攻撃し、 3d9 のダメージでひっかいて攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ウソつけ、元ネタ画像検索したけど青白くはないゾ。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
最近のシリーズ中でもお馴染みなのかしらね。
2014/12/03
■ [変愚蛮怒/スポイラー]基礎ステータスの内部数値処理(Ver2.1.5)
本記事はRoguelike Advent Calendar 2014の3日目として作成しました。しばらく落書きばかりで開発の方に立ち戻れない状態が続いているので、以前まだ解説が抜けていたはずの処理でもさらってみようかと思います。
最初に
プレイヤーの腕力、知力、賢さ、器用、耐久、魅力の各値は、素の値、各修正後の値、現在の値、限界値、他明示されない内部処理値など極めて多種に渡っている。
しかもややこしいのがD&Dの古典的な版の頃と似て非なる「3d6/百分率」の奇妙な数値表現である。一応当時としてはTRPGのシステム上意義のあるものであったはずだが、*bandではこれを実現するためには、単純な加減算にも一つか二つは余計な関数を挟まねばならなくなっている。
最近のバリアントではこれを廃し、単純な3~40程度の数値制に移行する傾向があることも余程の懐古がない限り全く当然のことと思われる。(手前味噌ながら自身のD'ang旧ソースでもかなり初期の段階からこれに手を加えている)
@の能力値を実装する変数群
プレイヤーの能力値はplayer_typeに構造体に保管されている。(一部バリアント実装上の横着でそうなってないものもある)この中で6種の能力値以下の変数で管理されている。
変数名 | 範囲 | 意味 |
stat_max | 3~148 | 平常の素値 |
stat_max_max | 88~148 | 平常の素値の限界 |
stat_cur | 3~148 | 現在の素値 |
stat_add | 制限なし | 種族・職業・性格・変異・一時的魔法効果による増減量 |
stat_use | 3~238 | stat_curにstat_addを加減算した表示用の現在値 |
stat_top | 3~238 | stat_maxにstat_addを加減算した表示用の平常値 |
stat_ind | 0~37 | 各種技能修正テーブルの参照先 |
各変数とゲーム中表示の対応関係
ゲーム中の表示に合わせて、内部上では以下の値を取っている。処理上最も重要なのはstat_indで、ゲーム中のセービング処理、ダメージ修正などの修正値配列はこの値を添え字にして参照している。詳しくは各能力値の影響(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3401)も参照。
ゲーム中表示 | stat_max/stat_max_max/stat_cur/stat_use/stat_top | stat_ind |
3 | 3 | 0 |
4 | 4 | 1 |
5 | 5 | 2 |
6 | 6 | 3 |
7 | 7 | 4 |
8 | 8 | 5 |
9 | 9 | 6 |
10 | 10 | 7 |
11 | 11 | 8 |
12 | 12 | 9 |
13 | 13 | 10 |
14 | 14 | 11 |
15 | 15 | 12 |
16 | 16 | 13 |
17 | 17 | 14 |
18/00-18/09 | 18~27 | 15 |
18/10-18/19 | 28~37 | 16 |
18/20-18/29 | 38~47 | 17 |
18/30-18/39 | 48~57 | 18 |
18/40-18/49 | 58~67 | 19 |
18/50-18/59 | 68~77 | 20 |
18/60-18/69 | 78~87 | 21 |
18/70-18/79 | 88~97 | 22 |
18/80-18/89 | 98~107 | 23 |
18/90-18/99 | 108~117 | 24 |
18/100-18/109 | 118~127 | 25 |
18/110-18/119 | 128~137 | 26 |
18/120-18/129 | 138~147 | 27 |
18/130-18/139 | 148~157 | 28 |
18/140-18/149 | 158~167 | 29 |
18/150-18/159 | 168~177 | 30 |
18/160-18/169 | 178~187 | 31 |
18/170-18/179 | 188~197 | 32 |
18/180-18/189 | 198~207 | 33 |
18/190-18/199 | 208~217 | 34 |
18/200-18/209 | 218~227 | 35 |
18/210-18/219 | 228~237 | 36 |
18/*** | 238 | 37 |
stat_addによる加減算処理
stat_addには種族、職業、性格の他突然変異や魔法による一時的修正の一切が総計され、その上で、stat_use/stat_topに加算されている。
加減算はmodify_stat_value()関数で行われ、stat_addの値1ずつループ処理で行われ、3~18の間は+1/-1、18/01~18/***の間は+10/-10する形で処理されている。
増強効果、減少攻撃による低下量の決定
能力値の増強はdo_inc_stat()関数とそれがコールするinc_stat()により実装されている。
能力値の減少はdo_dec_stat()関数とそれがコールするdec_stat()関数により実装されている、一部は直接dec_stat()が呼ばれている場合がある。
inc_stat()
- 現在のstat_cur値が18/00以下の場合75%の確率で1、残り25%の確率で2増やす
- 18/01以上stat_max_max-2未満の場合gain値を((stat_max_max - 現在値) / 2 + 3) / 2とし、gain / 2 + 1d(gain)だけ百分率値に加算を行う。
- stat_max_max-1以上の場合百分率値に1増やしてstat_max_maxとなる
dec_stat()
dec_stat関数は別途amountという引数を持っており、これが大きい程低下量が増す。do_dec_statで減らされる場合は一律10である。
また永久的に減らすフラグも設けられており、これがTRUEの場合 stat_curだけでなくstat_maxも減らす。
- 現在のstat_cur値/stat_max値が18/00以下の場合、
- amountが90以上の場合-4減らす。
- amountが50以上の場合-3減らす。
- amountが20以上の場合-2減らす。
- amountが20未満の場合-1減らす。
- 18/01以上の場合、
- loss値を(([stat_cur/stat_maxの百分率値] / 2 + 1) / 2 + 1)と定める
- loss'値をさらに1d(loss)+loss*amount/100とする
- このloss'値がamount/2未満の場合loss'値をamount/2とする。
- stat_cur/stat_maxの百分率値からloss'値を引く。
- stat_cur/stat_maxの百分率値がマイナスになった場合amountが20以下なら18、20を超えるなら17まで減らされる。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ブルー・ゼリー/Blue jelly (Blue 'j')
=== Num:84 Lev:4 Rar:1 Spd:+0 Hp:12d8 Ac:1 Exp:14 それは脈打つ青い肉のような物質の塊だ。 それは通常地下 4 階で出現し、普通の速さで動いている、しかし侵入者を追跡し ない。このモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約18.67 ポ イントの経験となる。それは AC1 の防御力と 12d8 の体力がある。それは水を渡 ることができる。それは冷血動物である。それはテレパシーでは感知できない。 それには明るい光でダメージを与えられる。それは冷気の耐性を持っている。そ れは経験を積むと、グリーン・ゼリーに進化する。それは恐怖を感じないし、混 乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してほとんど注意を払わないが、 20 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 2d5 のダメージで触って凍ら せる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
もうとやかく言うネタがないんですけど(呆れ)
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
薬を割るな(投げやり)
2014/12/04
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 地のスピリット/Earth spirit (L.Umber 'E')
=== Num:305 Lev:17 Rar:2 Spd:+10 Hp:13d8 Ac:40 Exp:64 知能を持った岩が渦巻いたような姿をしている。 それは通常地下 17 階で出現し、少々不規則に、かつ素早く動いている。この邪 悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約362.67 ポイン トの経験となる。それは AC40 の防御力と 13d8 の体力がある。それは空を飛 び、壁をすり抜けることができる。それは冷血動物である。それはテレパシーで は感知できない。それには岩を除去するものでダメージを与えられる。それは稲 妻と炎と冷気と毒と破片の耐性を持っている。それは経験を積むと、地のエレメ ンタルに進化する。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。そ れは侵入者を見過ごしがちであるが、 100 フィート先から侵入者に気付くことが ある。それは 1d8 のダメージで殴って攻撃し、 1d8 のダメージで殴って攻撃す る。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
酸攻撃を使ってこないなんて…
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いい子だねえ~~お前は。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] ニーベルング族の王『アルベリヒ』/Alberich the Nibelung King (L.Dark 'h')
=== Num:419 Lev:27 Rar:4 Spd:+10 Hp:880 Ac:80 Exp:1000 魔法の帽子によって透明になり、この貪欲なドワーフは自分の富によって世界を 支配することを画策している。 彼は通常地下 27 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるモンスターを倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約9000.00 ポイントの経験となる。彼 は魔法を使うことができ、アシッド・ボール、アシッド・ボルト、恐怖、治癒、 テレポート、モンスター一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/6)。彼は AC80 の防御力と 880 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破ることができる。 彼は透明で目に見えない。彼は酸と稲妻と炎と冷気と毒と暗黒と劣化の耐性を持 っている。彼は混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。彼は侵入 者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 4 個までの上質なアイテムを持っていることがある。彼は 3d12 のダメージで殴 って劣化させ、 3d12 のダメージで殴って劣化させ、触って金を盗み、触って金 を盗む。
ニーベルングの王『アルベリヒ』
ラインの黄金を寄越せ!さもな…
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
は?(威圧)
ニーベルングの王『アルベリヒ』
…………
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
金、金、言ってんじゃねえよ、小人の癖によおおおん!?
2014/12/05
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 石ゴーレム/Stone golem (Slate 'g')
=== Num:323 Lev:19 Rar:2 Spd:-10 Hp:28d8 Ac:75 Exp:100 それは生命を吹き込まれた堂々たる石像だ。 それは通常地下 19 階で出現し、ゆっくりと動いている。このモンスターを倒す ことは 1 レベルのキャラクタにとって 約633.33 ポイントの経験となる。それは AC75 の防御力と 28d8 の体力がある。それはドアを打ち破ることができる。それ は冷血動物である。それはテレパシーでは感知できない。それには岩を除去する ものでダメージを与えられる。それは稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。 それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。そ れは侵入者を幾分注意深く見ており、 120 フィート先から侵入者に気付くことが ある。それは 1d10 のダメージで殴って攻撃し、 1d10 のダメージで殴って攻撃 する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
堂々たる石像(即興石積み)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
これは思い出を読み忘れた中の奴の落ち度ですね、不知火警察はよ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] アルグロス/Algroth (Slate 'T')
=== Num:424 Lev:27 Rar:1 Spd:+0 Hp:21d12 Ac:60 Exp:150 屈強なトロルで、その針の様な爪からは毒液がしたたり落ちている。 それは通常地下 27 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるトロル を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約1350.00 ポイントの経験とな る。それは通常集団で現れる。それは AC60 の防御力と 21d12 の体力がある。そ れはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。それは素早く体力を回復する。 それは経験を積むと、雪トロルに進化する。それは侵入者をほんの少しは見てお り、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは一つのアイテムや財 宝を持っていることがある。それは 3d3 のダメージでひっかいて毒をくらわし、 3d3 のダメージでひっかいて毒をくらわし、 1d6 のダメージで噛んで攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
雪トロルに進化する理由を教えてもらおうか。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
レベル順って以外の理由がなければ ガン掘リア宮殿でビデオ撮影にご招待☆。
2014/12/06
■ [Angband]公式Angband3.5.0事情
本記事はRoguelike Advent Calendar 2014の6日目として作成しました。今後のカレンダー枠の様子次第で不定期に続くかも。
Moriaをついで全*band系バリアントの根幹になったヴァニラ、Angbandの最新版は現在上記リンクにて3.5.0(2012/12/24)として公開されている。
一方有志による和訳は http://ironhell.sakura.ne.jp/angband/angband/の3.0.6(2005/7/10)を最後に終わっている。無論物好きとあらば英語版を思いのまま遊んでいることと思うが、*bandバリアントのメンテナである筆者としても、この辺りが今どうなっているのか全くノータッチのままなのもよろしくない。
なので軽くインターフェイス面、及び実装面を意識して触れてみようと思う。
Windows8によるサブウィンドウの不具合
Window8.1の私用ノートで早々にズッコケ。変愚でも蒙った「Re: Windows 8.1(x64)での不正な動作 (フォーラムメッセージ [#72875] からの引用)」の不具合を、Angbandも未だ抱えているのであった。
現在のAngbandは初期値で大量のサブウィンドウを開く仕様になっているため、このままでは常時サブウィンドウを開こうとしてはエラーを発生させる。当面の対策として、「Angband.ini」を空のテキストファイルとして保存しメインウィンドウだけの設定で起動させることをお勧めする。
プレイヤーメイキング
女性/男性に中性追加。
昔はコボルドがなかった気がするがどうだったか。こらもう分かんねえな。
本家も既にポイント制を実装していた(絶望)俺冷えているか~?
タイル
変愚がフォークされた頃から存在していたAdamBoltタイルを含めて5種のタイルがバイナリからデフォルトで同梱されるようになった。
テキストフォントに対してゲーム中のタイルを倍率指定で大きく表示する実装ができたためにサイズの都合が色々ついている。libpngライブラリも導入済み。
- テキスト表示
- DavidGervais(Crawl系で採用されたもの?)
- AdamBolt
- OriginalTile
- Nomad
- ShockBolt(ToME等で採用されたもの?)
ゲームデータ関係
lib/edit内に存在するゲームデータテキストの一覧。この辺りは変愚(Zang)はおろか和訳版最新の3.0.6からも大がかりに変化しており、試行錯誤の後がうかがえる。
とりあえずファイルの内容及び変愚との比較関係は以下の通りだった。
ファイル名 | 内容 | 変愚上の類似実装関係 |
artifact.txt | アーティファクト情報 | a_info.txt |
ego_item.txt | エゴアイテム情報 | e_info.txt |
flavor.txt | 未確定アイテム名情報 | k_info.txtの一部 |
hints.txt | 噂(ヒント)情報 | /lib/file/rumors.txt |
limits.txt | ゲーム要素の最大数制約 | misc.txt |
monster.txt | モンスター種族情報 | r_info.txt |
monster_base.txt | モンスター種族テンプレート | なし |
names.txt | ランダムアーティファクト銘 | /lib/file/各種ファイルおよび/flavor.cの各ハードコーディング |
object.txt | ベースアイテム情報 | k_info.txt |
object_base.txt | ベースアイテムテンプレート | なし |
pain.txt | モンスターがダメージを受けた際の反応 | monster2.cのmessage_pain()関数によるハードコーディング |
pit.txt | pitテンプレート | rooms.cのvault_aux_type pit_types[]配列によるハードコーディング+s_info.txt |
p_class.txt | プレイヤー職業情報 | table.cのplayer_class class_info[]配列によるハードコーディング |
p_hist.txt | プレイヤーの生い立ち情報 | birth.cのhist_type bg[]配列によるハードコーディング |
p_race.txt | プレイヤー種族情報 | table.cのplayer_race race_info[]配列によるハードコーディング |
room_template.txt | 通常の部屋テンプレート | なし |
spell.txt | 魔法情報 | do-spell.c上に散在する各種パラメータ |
store.txt | 店舗情報 | Tables.cのowner_type owners[]によるハードコーディング |
terrain.txt | 地形情報 | f_info.txt |
vault.txt | Vault情報 | v_info.txt |
続くかも知れない。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 洞窟オーガ/Cave ogre (Umber 'O')
=== Num:415 Lev:26 Rar:1 Spd:+0 Hp:30d9 Ac:33 Exp:100 筋骨隆々たる体格をした巨大なオーク型の生物だ。 それは通常地下 26 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるジャイ アントを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約866.67 ポイントの経験と なる。それは通常集団で現れる。それは AC33 の防御力と 30d9 の体力がある。 それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。それは進化しない。それは侵 入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは一つのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 3d8 のダメージで 殴って攻撃し、 3d8 のダメージで殴って攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
他のオーガとどう違うのかイメージがついていないクッソ貧弱な絵面。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
情けなくないの?(嘲笑)
2014/12/07
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 狼<ウィア>人/Weir (L.Slate 'C')
=== Num:344 Lev:20 Rar:2 Spd:+0 Hp:10d12 Ac:30 Exp:150 それは追跡者だ。半分人間で、半分獣だ。 それは通常地下 20 階で出現し、少々不規則に普通の速さで動いている。この自 然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約1000.00 ポイントの経験となる。それは通常集団で現れる。それは AC30 の防御力と 10d12 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。それは進化し ない。それは侵入者をほんの少しは見ており、 150 フィート先から侵入者に気付 くことがある。それは 1d6 のダメージで噛んで攻撃し、 1d6 のダメージで噛ん で攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
それは追跡者だ。(小学生並の表現) 半分人間で、半分獣だ。(小学生並の表現)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まあ書きようがないわね、コメントのしようも。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 醜い浮浪者/Hobo (Green 't')
=== Num:10 Lev:0 Rar:1 Spd:+0 Hp:1d2 Ac:1 Exp:0 醜い男だが、一番の特徴はその醜さではない。 彼は町に住み、少々不規則に普通の速さで動いている。この人間を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約0.00 ポイントの経験となる。彼は AC1 の防御力と 1d2 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破り、アイテムを拾うことがで きる。彼は進化しない。彼は侵入者をかなり警戒しており、 60 フィート先から 侵入者に気付くことがある。彼はよだれをたらす。
#JZ# #JZ#http://www.hobo.org を参照。日本人にはよく分からない。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
r_info.txtのコメにはこんなこと描いてあるけど、2014年現在ドメインは売り出し中。 その代わり、英名のホーボ(Hobo)に関する資料は 日本語版Wikipediaにも取り上げられる程度には上がっているわよ。 英語さえ分かれば、ネットでも十分史料が集まるんじゃない?
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
方々で日雇い労働やって、独特の符牒、俗語を共有した仲間意識が あったらしいってのは確かだな。そりゃあ何かと地元民には 嫌われるにゃ違いあるまいが「醜い浮浪者」で片付けるにゃ足りんような。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
で、中の奴が愚考するに「悪魔なんかこわくない」の主人公ジョンとかも 大体こういう階層の人間をイメージしてたんじゃないか、とさ。 ま、変人インテリも混じっていた例があるらしいからねえ。
2014/12/08
■ [ヴィーヤウトゥムノ] レッド・モルド/Red mold (Red 'm')
=== Num:324 Lev:19 Rar:1 Spd:+0 Hp:17d8 Ac:16 Exp:64 それはダンジョンの床に生えている奇妙な赤いカビで、炎に燃えているようだ。 それは通常地下 19 階で出現し、普通の速さで動いている、しかし侵入者を追跡 しない。このモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約405.33 ポイントの経験となる。それは AC16 の防御力と 17d8 の体力がある。それは水 を渡ることができる。それはテレパシーでは感知できない。それは炎と毒の耐性 を持っている。それは経験を積むと、デス・モルドに進化する。それは恐怖を感 じないし、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者を見過ごしがちであるが、 20 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 4d4 のダメージで触って 燃やす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
珍しく思い出文がシンプルにいい仕事をしている。1145141919点。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
それにしても某東方キノコ動画の安直な影響を受けて カエンダケをモデルにした中の奴は聡を知れ、聡を。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] <<ティーンチ>>の火炎悪魔/Flamer of Tzeentch (L.Red ',')
=== Num:425 Lev:27 Rar:2 Spd:+0 Hp:60d15 Ac:70 Exp:500 変化と混沌の神<<ティーンチ>>の下僕だ。逆さになったキノコに似ていて、二本 の柔軟な腕がある。 それは通常地下 27 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるデーモ ンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約4500.00 ポイントの経験とな る。それは炎に包まれている。それは魔法を使うことができ、ファイア・ボー ル、ファイア・ボルトの呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC70 の防 御力と 60d15 の体力がある。それはドアを打ち破ることができる。それは炎と毒 とプラズマの耐性を持っている。それは進化しない。それは恐怖を感じないし、 混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をしばらくは見ており、 100 フィー ト先から侵入者に気付くことがある。それは 3d6 のダメージで飲み込んで燃やし、 3d6 のダメージで飲み込んで燃やす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
逆さにしたキノコなあ…あ~ん…
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ティーンチ辺境伯の下僕は元から、形容しづらいのが多いから(震え声) 版や絵師によっても実際結構デザインに差があるっぽいから(震え声)
2014/12/09
■ [ヴィーヤウトゥムノ]ヴィーヤウトゥムノ伯国内地から東を望む
ヴィーヤウトゥムノは旧ウトゥムノが上古時代トゥルカスに破壊された際に海中に埋没、さらに怒りの闘いの後にアルダから切り離され、自然と地獄界に位相を移した。その後アルダを離れたロムンクァリィとウルウェンが〈混沌の宮廷〉で得た財産や権利を利用して千数百年をかけて復興し、地獄の住人による大都市群を建設するに至った。
手前から順に巨人サイズ向けの中央都市部第三基地(腕は自然生成物の『冥王の左手』) 人間サイズ向けの第三商業都市内海を挟んで、ロムンクァリィが貴族として直轄している巨人サイズ向けのアブモサズェティルオーレ(東壁)領。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 首なし/Headless (Umber 'H')
=== Num:427 Lev:27 Rar:1 Spd:+0 Hp:25d17 Ac:50 Exp:175 魔法の突然変異により創られた、首のない忌まわしいヒューマノイドだ。 それは通常地下 27 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約1575.00 ポイントの経験と なる。それは通常集団で現れる。それは魔法を使うことができ、恐怖の呪文を唱 えることがある(確率:1/6)。それは AC50 の防御力と 25d17 の体力がある。それ はドアを開け、ドアを打ち破ることができる。それは経験を積むと、巨大首なし に進化する。それは侵入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者 に気付くことがある。それは一つのアイテムや財宝を持っていることがある。そ れは 1d8 のダメージで殴って攻撃し、 1d8 のダメージで殴って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ああ^~(経験値)うめえなあ
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
恐怖だけひで。まあヒーローの薬なんて持っていて当たり前だが。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] カミカゼ・イーク/Kamikaze yeek (Umber 'y')
=== Num:179 Lev:10 Rar:1 Spd:+3 Hp:4d8 Ac:18 Exp:10 悪の魔術士『ブルース』が彼らを生ける武器に教育した。 それは通常地下 10 階で出現し、やや素早く動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約33.33 ポイントの経験とな る。それは AC18 の防御力と 4d8 の体力がある。それはダンジョンを照らし、ド アを開け、ドアを打ち破ることができる。それは酸の耐性を持っている。それは 進化しない。それは恐怖を感じない。それは侵入者を幾分注意深く見ており、 180 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 15d2 のダメージで爆発して 攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
誰よ、ブルースって。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
とにもかくにもクソダサ特攻はNG。特にコイツやスナガは 遠くから撃ち殺したら馬鹿みたいに味方だけ巻き込むし。
2014/12/10
■ [Zangband]公式Zangband2.7.6-pre1事情
本記事はRoguelike Advent Calendar 2014の10日目として作成しました。
最初に
前回はAngbandの最新の状況に触れたので、今度は広く浅くZangbandの状況でも見て行こうと判断。
ダウンロード元と導入
日本語版の最終については板倉氏の日本語版ZangbandHQにて確認できた2.4.0版(グラフィック強化のtk版含む)が最後の模様。2002/05/10に2.7.1の日本語版準備とあるがアップされた形跡はない。
元の公式(http://www.zangband.org/)を見ると2003/4/5に2.7.3のリリースとある。
更新が途絶えて久しいのかと思われたが、実際にソース委託先のSourceForgeのサマリーを見ると2013/4/15に2.7.6-pre1と銘打ったバージョンがDLできる。
Windows版はインストーラ導入。
無事に起動こそしたが、
Windows8下でサブウィンドウを開いたまま、次回起動するとやはりエラーの魔の手からは、ああ、逃れられない。
こちらはiniファイルを削除してもサブウィンドウを開こうとする。一度アンインストール&フォルダ削除後再インストールすれば元に戻った。設定が別ファイルに入っているのかレジストリにでも組み込んでいるかは未調査。
キャラメイク
とりあえずキャラメイクと適当なプレイだけやってみる。アンバライトが先頭になっているのはアルファベット順のみならず、アンバーシリーズの主役としての位置、はたまた初心者が人間を選んでしまうことを防止したものか。いや、dis-プロが常々仰るように自分も人間は無難に強い方だと思っているが。
また、変愚フォーク後の新種族にグールが実装されている。
能力値のロール制は健在。変愚のフォーク後に別途実装したのか、オートロールは希望の能力傾向を100分率で決めた後、500回ロールしてもっとも最適なものを抽出するというシステムになっている。
昨今のバリアントよろしく能力値のD&D類似の100分率制もやはり放棄し、こちらは常に小数点値を持つ形となっている。
ゲーム開始時
ゲーム開始直後の街。以前Zangからの別バリアントに少しだけ触れた時の街がそのままZangでも実装されていた。
タイルは旧タイル、AdamBoltタイル、それとAngbandの最新でも採用されているDavidGervais(Crawl系/32x32)タイルにも対応しているようだが、同梱のインストーラ中には入っていなかった。どこでダウンロードできるかも未調査。
広域マップも実装されているが、変愚やToME2のように多数のフルサイズマップを上下左右に広げるタイプではなく、シームレスにマップをつないでいる様子だった。とりあえず、ブラックハーピーあたりに突かれて、反撃して、レベルアップしつつも死亡。変愚と同じくLv1がうろちょろできるバランスにはなっていない。
実装について
/lib/editや/lib/file等のデータ面については変愚と比べてあまり大がかりな仕様の差異はなかった。ただ、prfファイルなどの一部はLuaスクリプトに置き換えた模様。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] バイクロプス/Biclops (Umber 'P')
=== Num:490 Lev:33 Rar:5 Spd:+10 Hp:60d12 Ac:90 Exp:1200 なんということだ、あぁ!それは最も自然の摂理に反していて、考えうる限り最 も忌まわしい生き物だ。二つ目のサイクロプス!この自然の汚点は根絶されなけ ればならない! それは通常地下 33 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるジャイアント を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約13200.00 ポイントの経験とな る。それは射撃をすることがある。それは AC90 の防御力と 60d12 の体力があ る。それはドアを開け、ドアを打ち破り、弱いモンスターを押しのけ、アイテム を拾うことができる。それは酸と毒の耐性を持っている。それは進化しない。そ れは侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。それは一つか二つのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 11d8 のダメージで殴って攻撃し、 11d8 のダメージで殴って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
こういうジョーク好きじゃないけど嫌いじゃないよ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
単眼症の逆が起こっているとか、もうそういうんでいいんじゃない?(適当) まあ、元の収斂から離れた以上、何らかの先天的障害からは逃れられんのだろうな。
2014/12/11
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ダークエルフ/Dark elf (L.Dark 'h')
=== Num:122 Lev:7 Rar:2 Spd:+0 Hp:7d10 Ac:16 Exp:25 漆黒の肌と白い髪の毛を持ったエルフで、その大きな目は邪悪にゆがんでいる。 彼は通常地下 7 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるモンスター を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約58.33 ポイントの経験となる。 彼は魔法を使うことができ、マジックミサイル、混乱、暗闇の呪文を唱えること がある(確率:1/10)。彼は AC16 の防御力と 7d10 の体力がある。彼はドアを開 け、ドアを打ち破ることができる。彼には明るい光でダメージを与えられる。彼 は暗黒の耐性を持っている。彼は経験を積むと、ダークエルフ・ロードに進化す る。彼は侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くこと がある。彼は一つのアイテムや財宝を持っていることがある。彼は 1d8 のダメー ジで殴って攻撃し、 1d8 のダメージで殴って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
肌は褐色なだけで真っ黒じゃないし、髪が黒いし、目がでかくもない。訴訟。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
多元宇宙中の「ダークエルフ」が全部そうとも限らんし、ま、多少はね?
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ストーン・ジャイアント/Stone giant (Slate 'P')
=== Num:321 Lev:18 Rar:1 Spd:+0 Hp:24d8 Ac:75 Exp:90 それは背丈が 5 メートル以上もあって、冒険者を見下ろしている。 彼は通常地下 18 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるジャイア ントを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約540.00 ポイントの経験とな る。彼は AC75 の防御力と 24d8 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破 り、アイテムを拾うことができる。彼は経験を積むと、フルゥに進化する。彼は 侵入者を見過ごしがちであるが、 200 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。彼は一つのアイテムや財宝を持っていることがある。彼は 3d8 のダメージで 殴って攻撃し、 3d8 のダメージで殴って攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
前身が丘ジャイアントってのもアレなんだが…進化先がフルゥだぁ!?…
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
(進化の先へ)行きスギィ!
2014/12/12
■ [ヴィーヤウトゥムノ]スリング・ハーフリング/Halfling slinger (L.Umber 'h')
=== Num:539 Lev:35 Rar:1 Spd:+0 Hp:270 Ac:40 Exp:330 ハーフリング(ホビット)の弓術の伝統を拒否したはぐれ者だ。 彼は通常地下 35 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約3850.00 ポイントの経験と なる。彼は通常集団で現れる。彼は射撃をすることがある。彼は AC40 の防御力と 270 の体力がある。彼はドアを開けることができる。彼は冷気と毒の耐性を持っ ている。彼は進化しない。彼は侵入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先 から侵入者に気付くことがある。彼は一つのアイテムや財宝を持っていることが ある。彼は 2d6 のダメージで殴って攻撃し、 2d6 のダメージで殴って攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いいねえ。手前の「善良さ」って奴を笠に着ずに 自分たちの資質だけで生き抜いてきた凄みがあるじゃないか。 こういうアウトローこそ祝福してやろうって気がするもんよ。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
弓術の伝統などと言っておりますが、私があの世界の生前で やりあった時にはむしろ印地撃ちこそが奴めら最大の武器だった 印象が強いですなあ…何人同胞が骨を砕かれ頭を割られたことか…
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
実際、らしいわよねえ。そっちの方が。
■ [ヴィーヤウトゥムノ]煙のエレメンタル/Smoke elemental (L.Dark 'E')
=== Num:537 Lev:35 Rar:3 Spd:+10 Hp:15d10 Ac:80 Exp:375 それはそびえ立つような漆黒の塊で、熱で火花を上げている。 それは通常地下 35 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるモンスターを 倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約4375.00 ポイントの経験となる。 それは魔法を使うことができ、ファイア・ボルト、暗闇の呪文を唱えることがある (確率:1/5)。それは AC80 の防御力と 15d10 の体力がある。それはドアを打ち破 り、空を飛び、弱いモンスターを倒し、アイテムを壊すことができる。それはテ レパシーでは感知できない。それは稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。そ れは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。それ は侵入者に対してあまり注意を払わないが、 100 フィート先から侵入者に気付く ことがある。それは 2d6 のダメージで噛んで攻撃し、 2d6 のダメージで噛んで 攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
くさそう(硫黄)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
死ねそう(一酸化炭素)
2014/12/13
■ [ヴィーヤウトゥムノ]汚物エレメンタル/Ooze elemental (L.Umber 'E')
=== Num:545 Lev:35 Rar:3 Spd:+0 Hp:13d10 Ac:80 Exp:300 それはそびえ立つような汚物の塊で、見るも汚らわしいウーズだ。 それは通常地下 35 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約3500.00 ポイントの経験と なる。それは魔法を使うことができ、アシッド・ボール、アシッド・ボルトの呪 文を唱えることがある(確率:1/5)。それは AC80 の防御力と 13d10 の体力があ る。それはドアを打ち破り、水を渡り、弱いモンスターを倒し、アイテムを壊す ことができる。それは冷血動物である。それはテレパシーでは感知できない。そ れは酸と稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。それは進化しない。それは恐 怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してあまり注 意を払わないが、 100 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 1d10 のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10 のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10 のダメージで触って酸を飛ばす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
野獣先輩は精霊界の住人だった…?
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
野獣先輩は多元宇宙に遍在している…?
■ [ヴィーヤウトゥムノ]夜鬼/Nightgaunt (L.Dark 'U')
=== Num:608 Lev:38 Rar:2 Spd:+0 Hp:240 Ac:50 Exp:1000 「愕然とさせられる異様な黒い生物で、体表のすべらかでてらてらしているとこ ろは鯨に似て、不快な角はたがいにむかいあって湾曲し、蝙蝠の翼は音もなくは ばたき、ものをつかめる手は醜く、針毛突起のある尾は不穏にもいたずらにうち 震えるのだった。そして最悪なのは、言葉を発しもしなければ笑い声をあげもし ないことで、微笑すらうかべないのは、笑いをうかべる顔というものがなく、顔 があるべきところに意味ありげな空白があるばかりだからに他ならない」(H・P ・ラヴクラフト、大瀧啓裕訳「未知なるカダスを夢に求めて」『ラヴクラフト全 集6』、創元推理文庫、p.217) それは通常地下 38 階で出現し、普通の速さで動いている。この狂気を誘う邪悪 なるデーモンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約12666.67 ポイント の経験となる。それは魔法を使うことができ、ファイア・ボルト、目くらまし、 混乱の呪文を唱えることがある(確率:1/7)。それは AC50 の防御力と 240 の体力 がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、空を飛ぶことができる。それは炎 と毒の耐性を持っている。それは進化しない。それは混乱しないし、眠らされな い。それは侵入者に対してあまり注意を払わないが、 200 フィート先から侵入者 に気付くことがある。それは一つのアイテムを持っていることがある。それは 1d5 のダメージで刺して腕力を減少させ、 3d4 のダメージで触って麻痺させる。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
普通になまめかしくてエロいと思う。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
くすぐり(意味深)
2014/12/14
■ [ヴィーヤウトゥムノ]時限爆弾/Time bomb (Clear '.')
=== Num:567 Lev:36 Rar:5 Spd:+20 Hp:144 Ac:40 Exp:50 それは侵入者に対して使用するために置かれている。 それは通常地下 36 階で出現し、非常に素早く動いている、しかし侵入者を追跡 しない。このモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約600.00 ポイントの経験となる。それは AC40 の防御力と 144 の体力がある。それは透明 で目に見えない。それは冷血動物である。それはテレパシーでは感知できない。 それは時間逆転の耐性を持っている。それは進化しない。それは恐怖を感じない し、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をかなり警戒しており、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 30d2 のダメージで爆発して 時間を逆戻りさせる。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
侵入者をブっ殺すために使うのは分かってんだYO!(全ギレ)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
それより時間逆転効果を起こす原因を思い出に書けと。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 銀のエンゼル/Silver Angel (White 'A')
=== Num:1011 Lev:30 Rar:30 Spd:+20 Hp:300 Ac:50 Exp:1 金なら1匹、銀なら5匹でもれなくおもちゃのカンヅメが当たります。 それは通常地下 30 階で出現し、非常に素早く動いている。このモンスターを倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約10.00 ポイントの経験となる。それ は魔法を使うことができ、加速、ショートテレポート、テレポート、テレポート アウェイ、テレポート・レベルの呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC50 の防御力と 300 の体力がある。それはドアを開け、空を飛び、アイテムを拾うこ とができる。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。それは経験を 積むと、金のエンゼルに進化する。それは混乱しないし、眠らされない。それは 侵入者を無視しがちであるが、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは触って金を盗む。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
金のと言い、ジパングのガキはこんなものを 血眼になって集めているのか(呆れ)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
いや、なんかちゃうんじゃない、事情が。
2014/12/15
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 発光ボルテックス/Shimmering vortex (Multi 'v')
=== Num:600 Lev:38 Rar:4 Spd:+30 Hp:6d12 Ac:30 Exp:200 輝く光が柱状になったモンスターで、そのまぶしさは目にダメージを与える。風 を切り裂いて動き回るにつれて、刻々と姿を変化させている。それはのろし火の ように辺りのモンスターを眠りから目覚めさせる。 それは通常地下 38 階で出現し、かなり不規則に、かつ信じ難いほど素早く動い ている。このモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約2533.33 ポイントの経験となる。それは悲鳴で助けを求めることがある。それは閃光のブ レスを吐くことがある(確率:1/4)。それは AC30 の防御力と 6d12 の体力があ る。それはドアを打ち破り、空を飛ぶことができる。それは光っている。それは テレパシーでは感知できない。それは閃光とテレポートの耐性を持っている。そ れは進化しない。それは朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠 らされない。それは侵入者をかなり警戒しており、 1000 フィート先から侵入者 に気付くことがある。それは物理的な攻撃方法を持たない。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
常に数百本も束ねた花火がその辺うろちょろしているようなモンよね。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
こんなモンがうろついていたら、大半のモンスターが 眠ってられないと思うんですけどお(名推理)
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ユニコーン/Unicorn (L.Slate 'q')
=== Num:985 Lev:39 Rar:6 Spd:+10 Hp:30d50 Ac:100 Exp:2000 額に一本の角を持った白馬で、乙女にのみ心を許すと言われる。 それは通常地下 39 階で出現し、素早く動いている。この自然界のモンスターを 倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約26000.00 ポイントの経験となる。 それは矢の呪文を跳ね返す。それは AC100 の防御力と 30d50 の体力がある。そ れは水を渡ることができる。それは素早く体力を回復する。それに乗ることがで きる。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒と劣化とテレポートの耐性を持っている。 それは経験を積むと、麒麟に進化する。それは混乱しないし、眠らされない。そ れは侵入者をかなり警戒しており、 300 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。それは 6 個までのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 1d20 の ダメージで蹴って魔力を奪い、 1d10 のダメージで蹴って充填魔力を吸収し、 4d12 のダメージで角で突いて攻撃し、 3d8 のダメージで噛んで全ステータスを減少さ せる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
劣化ビーストからスカして成長した処女厨オッツオッツ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
こっから麒麟ってのも馬鹿みたいな進化だな、おい。
2014/12/16
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 骸骨ドラゴン/Bone dragon (L.Slate 'D')
=== Num:941 Lev:37 Rar:3 Spd:+0 Hp:120d10 Ac:55 Exp:1700 魔法によって蘇り不死の存在になったドラゴンの骸骨だ。 それは通常地下 37 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるアンデ ッドのドラゴンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約20966.67 ポイン トの経験となる。それは地獄のブレスを吐くことがある(確率:1/10)。それは AC55 の防御力と 120d10 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破ることがで きる。それに乗ることができる。それは冷気と毒と地獄とプラズマと因果混乱と 劣化の耐性を持っている。それは経験を積むと、ドラコリッチに進化する。それ は朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。それは侵 入者を見過ごしがちであるが、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 6 個までのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 1d20 のダ メージでひっかいて攻撃し、 1d20 のダメージでひっかいて攻撃する
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ドラコリッチの前座らしいし、思い出も察するに他の生き物の スケルトンとは違って自発的にアンデッドになった可能性もあるってことかしら?
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
寿命までの間に神格によるイモータルになれずに アンデッドで妥協したのか(嘲笑)
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 勇者『イケタ』/Iketa, the Brave (L.Blue 'p')
=== Num:949 Lev:70 Rar:2 Spd:+20 Hp:5000 Ac:170 Exp:30000 彼は通常地下 70 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なる善良な人 間を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約700000.00 ポイントの経験と なる。彼は魔法を使うことができ、アシッド・ボール、サンダー・ボール、ファ イア・ボール、アイス・ボール、ウォーター・ボール、光の剣、致命傷+呪い、 秘孔を突く、ウォーター・ボルト、魔力の矢、プラズマ・ボルト、極寒の矢、目 くらまし、混乱、テレポート、モンスター複数召喚の呪文を唱えることがある(確 率:1/5)。彼は AC170 の防御力と 5000 の体力がある。彼はダンジョンを照ら し、ドアを開け、水を渡ることができる。彼は素早く体力を回復する。彼は酸と 稲妻と炎と冷気と毒と地獄と水と劣化の耐性を持っている。彼は混乱しないし、 眠らされない。彼は侵入者をかなり警戒しており、 500 フィート先から侵入者に 気付くことがある。彼は 10 個までの上質なアイテムを持っていることがある。 彼は 12d12 のダメージで殴って攻撃し、 12d12 のダメージで殴って攻撃し、 10d4 のダメージで殴って劣化させ、触って充填魔力を吸収する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
元ネタはこ↑こ↓
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
原作(二次創作)じゃともかく変愚じゃこっちの状態の方が どう見ても厄介なんだよなあ…どうなってんだ。
2014/12/17
■ [変愚蛮怒/スポイラー]generate_hmap()関数及びgenerate_fracave()関数による洞窟生成@変愚(前編)
本記事はRoguelike Advent Calendar 2014の17日目として作成しました。
はじめに
2014年12月現在の変愚蛮怒において、部屋生成は16種類(リンク先は旧15種類)に分けられて処理されている。(16番目の街生成は別途リンク)
その中でも特に処理が複雑なのがbuild_type9()関数による「fracave」生成処理である。名前の通り'plasma fractal'っぽいなにかで自然の洞穴のような形状を作り出すこの処置は、正直追うのがシャレにならんほど面倒くさく、アルゴリズムの解説も英文で数十行に渡り淡々と描かれている。
しかし折角のアドベンドカレンダー企画であるし、これを機に追ってみることで後学に役立てようと思う。
build_type9()の処理は大別して3種の流れで構成されている。
- 部屋生成範囲と初期定数値の決定
- generate_hmap()による範囲内の「閾値」算出
- generate_fracave()による地形IDの決定
今回全編はこのうちの上二つについて、単純にソースコードの流れのみを追ってみた。
grad値、roug値、cutoff値の決定
- grad値を1,2,4,8いずれかの値に等確率に指定。
- roug値を1d8×1d4に設定。
- cutoff値を2d(部屋のXサイズ/4)+2d(部屋のYサイズ/4)に指定
- 部屋の中心座標(x0, y0)、サイズ(xsize, ysize)、grad値、roug値、cutoff値を引数にgenerate_hmap()関数をコールする
fill_data_type構造体の定義
generate_hmap()及びgenerate_fracave()関数はそれぞれroom.c内にstaticに宣言された fill_data_type構造体にアクセスして、情報を供給し合っている。要素は以下の通り
/* area size */ int xmin; int ymin; int xmax; int ymax; /* cutoffs */ int c1; int c2; int c3; /* features to fill with */ int feat1; int feat2; int feat3; int info1; int info2; int info3; /* number of filled squares */ int amount;
generate_hmap()関数の処理
- 部屋のサイズはX,Y共に4以上、254以下に修正する(Paranoiaな行為、らしい)
- xsize/2, ysize/2 をxhsizeとyhsizeに代入
- xhsize*2, yhsize*2 をxsizeとysizeに代入して端数切り上げの偶数値にする
- fill_data.xmin, fill_data.ymin, fill_data.ymin, fill_data.ymax を x0, y0からxsize, yhsizeの加減算で指定して、処理範囲を決める
- fill_data.c1にcutoff値を代入
- diagsize値に362を代入(≒sqrt(2)*256を意識とのこと)
- maxsize値を処理範囲のX,Yサイズどちらか大きい方に指定。
- 範囲内のfill_dataで定められた座標範囲のfeat値を-1、CAVE_ICKYフラグをFALSEにする形で初期化する。
- 四隅のfeat値にmaxsize値を代入,中央のfeat値に0を代入。
- xstep, xhstep, xxsize値に xsize*256、ystep, yhstep, yysize値に ysize*256を代入(256倍のゲタをはかせて二進数小数点値を8桁まで確保している)
- xhstep, yhstepどちらかの値が256より大きい間以下の処理を繰り返す
- xstep, ystepにxhstep, yhstepを代入
- xhstep /= 2, yhstep /= 2
- xstep2, ystep2, xhstep2, yhstep2にそれぞれ xstep, ystep, xhstep, yhstepを/256した値を代入する(はかせたゲタを解除した値をダンジョンの座標に用いる)
- xstepからxxsize-xhstepの間をxstep刻みで(i)、ystepからyysizeの間をystep刻みで(j)として以下の処理を繰り返す。
- ii=i / 256 + fill_data.xmin、jj=j / 256 + fill_data.yminとする
- ii,jjのfeat値が-1ならば(まだfeat値を代入していないならば)以下のように値を入れる。
- xhstep2がgrd以下ならば1d(maxsize)を代入する。
- さもなくば左右のマスの値の平均値+(1d(ystep2) - yhstep2) * roug / 16)を代入する。
- これらの代入値はfill_data.xmin, fill_data.xmax, fill_data.ymin, fill_data.xmax,と同値でなおかつfill_data.c1より小さいならば、fill_data.c1+1に上書きされる。
- ystepからyysize-yhstepの間をystep刻みで(j)、xstepからxxsizeの間をxstep刻みで(i)として以下の処理を繰り返す。
- ii=i / 256 + fill_data.xmin、jj=j / 256 + fill_data.yminとする
- ii,jjのfeat値が-1ならば(まだfeat値を代入していないならば)以下のように値を入れる。
- xhstep2がgrd以下ならば1d(maxsize)を代入する。
- さもなくば上下のマスの値の平均値+(1d(ystep2) - yhstep2) * roug / 16)を代入する。
- これらの代入値はfill_data.xmin, fill_data.xmax, fill_data.ymin, fill_data.xmax,と同値でなおかつfill_data.c1より小さいならば、fill_data.c1+1に上書きされる。
- xstepからxxsize-xhstepの間をxstep刻みで(i)、ystepからyysize-yhstepの間をystep刻みで(j)として以下の処理を繰り返す。
- ii=i / 256 + fill_data.xmin、jj=j / 256 + fill_data.yminとする
- ii,jjのfeat値が-1ならば(まだfeat値を代入していないならば)以下のように値を入れる。
- xhstep2がgrd以下ならば1d(maxsize)を代入する。
- さもなくば上下左右のマスの値の平均値+(1d(xstep2) - xhstep2) * (diagsize / 16) / 256 * roug)を代入する。
- これらの代入値はfill_data.xmin, fill_data.xmax, fill_data.ymin, fill_data.xmax,と同値でなおかつfill_data.c1より小さいならば、fill_data.c1+1に上書きされる。
閑話
全く訳の分からない有様だと思う。筆者自身限られた時間で何となくイメージがつきかけているものの、やはり実際にデバッグトレース機能を通じて閾値が埋まっていかないと具体的には答えきれない。 次回以降で残りのgenerate_fracave()の処理の流れと処理の具体例を図解で細かく解説できればと思う。
すいません許して下さい!何でもはしませんから!
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ショゴス/Shoggoth (L.Dark 'j')
=== Num:685 Lev:44 Rar:2 Spd:+30 Hp:1000 Ac:80 Exp:2500 「古のもの」によって創造された、黒くネバネバした巨大な多細胞の原形質。不 定形であり、いかなる器官も自由に作り出すことができる。「テケリ・リ」とい う独特の鳴き声をあげる。水陸両棲の、無愛想で不機嫌な召し使い。もともと知 性は低かったが、次第に主人である「古のもの」を模倣するようになり、反抗し て滅ぼした。「悪臭放つ虹色に輝く悪夢じみた可塑性のある柱が... 原形質の泡 の無定形の塊が、自らかすかに輝き、わたくしたちに向かいあう、トンネルを満 たす前部のいたることろに、緑がかった光を放つ疣のような何万もの一時的な眼 を構成したり消したりしながら、あわてふためくペンギンたちを押しつぶし、同 類とともに邪悪にもすべてをとりさったなめらかな床をずるずるすべってきたの だった。なおも不気味な嘲笑うような声「テケリ・リ!テケリ・リ!」が聞こ え...」(H・P・ラヴクラフト、大瀧啓裕訳「恐怖の山脈にて」『ラヴクラフト 全集4』、創元推理文庫、pp.300-301) それは通常地下 44 階で出現し、信じ難いほど素早く動いている。この狂気を誘 う邪悪なるデーモンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約36666.67 ポ イントの経験となる。それは AC80 の防御力と 1000 の体力がある。それはドア を打ち破り、水を渡り、弱いモンスターを倒し、アイテムを壊すことができる。 それは素早く体力を回復する。それには明るい光でダメージを与えられる。それ は酸と稲妻と炎と冷気と毒と暗黒とプラズマとテレポートの耐性を持っている。 それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。そ れは侵入者をしばらくは見ており、 1000 フィート先から侵入者に気付くことが ある。それは 5d6 のダメージで体当たりして酸を飛ばし、 5d6 のダメージで体 当たりして酸を飛ばし、 5d6 のダメージで体当たりして酸を飛ばし、 9d9 のダ メージで体当たりして攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
究 極 汚 物(クソ加速+クソ打撃)
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
訴 訟 不 可 避(クソHP+クソ耐性)
2014/12/18
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ブラック・レイス/Black wraith (L.Dark 'W')
=== Num:607 Lev:38 Rar:2 Spd:+10 Hp:500 Ac:55 Exp:1700 影をまとった人間のような姿で、真空でできているかのような奇妙な外見をして いる。それは冒険者の方に手をさしのべている。 それは通常地下 38 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるアンデッドの モンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約21533.33 ポイントの 経験となる。それは魔法を使うことができ、致命傷+呪い、地獄の矢、恐怖、目 くらまし、麻痺の呪文を唱えることがある(確率:1/7)。それは AC55 の防御力と 500 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、空を飛ぶことができ る。それは冷血動物である。それには明るい光でダメージを与えられる。それは 冷気と毒と暗黒と地獄の耐性を持っている。それは経験を積むと、冥界レイスに 進化する。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者を幾分注意深く見 ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 6 個までのア イテムを持っていることがある。それは 1d12 のダメージで殴って攻撃し、 1d12 のダメージで殴って攻撃し、触って経験値を減少(40d6+)させ、触って経験値を減 少(40d6+)させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
「あー、居たわ(ザクッ)」みたいなー。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ホワイト、グレイと進化した三段階目でも なんとなくそんな感じで潰しているなあ。悲しいなあ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 水棲ゴーレム/Aquatic golem (Blue 'g')
=== Num:910 Lev:19 Rar:1 Spd:-10 Hp:25d10 Ac:50 Exp:100 ノームの天才が作った発明品だ。深い水中で働くように設計されたゴーレムであ る。 それは通常地下 19 階で出現し、ゆっくりと動いている。このモンスターを倒す ことは 1 レベルのキャラクタにとって 約633.33 ポイントの経験となる。それは AC50 の防御力と 25d10 の体力がある。それは水中に棲んでいる。それは冷血動 物である。それはテレパシーでは感知できない。それは炎と冷気と毒と水の耐性 を持っている。それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠 らされない。それは侵入者を幾分注意深く見ており、 350 フィート先から侵入者 に気付くことがある。それは 3d10 のダメージで殴って攻撃し、 3d10 のダメー ジで殴って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ノームの作ねえ。どうせなら水陸両用にしてもよかったでしょうに。 ゾッグ!ジュアッグ!ゾゴッグ!
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
打撃は階層にしては痛てえが加速-10か。
2014/12/19
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 暁の戦士/Warrior of the Dawn (L.Red 'p')
=== Num:693 Lev:45 Rar:2 Spd:+10 Hp:25d25 Ac:70 Exp:500 勇猛で野蛮な戦士で、刺つきの大きな棍棒で武装し、真紅のオーラに包まれてい る。彼らの一人が倒れた時、どこからともなく別の一人が現れてその後を継ぐ。 彼は通常地下 45 階で出現し、素早く動いている。この人間を倒すことは 1 レベ ルのキャラクタにとって 約7500.00 ポイントの経験となる。彼は通常集団で現れ る。彼は AC70 の防御力と 25d25 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破 ることができる。彼は酸と稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。彼は進化し ない。彼は恐怖を感じないし、眠らされない。彼は侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 5d5 のダメージで殴って攻 撃し、 5d5 のダメージで殴って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
次々湧くのはいいから死体落とせYO!
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
食わせろォ!食わせろォ!
■ [ヴィーヤウトゥムノ] エナジー・ハウンド/Energy hound (Yellow 'Z')
=== Num:309 Lev:18 Rar:1 Spd:+0 Hp:10d6 Ac:30 Exp:70 セントエルモの炎の様な幽玄な後光がこの犬を包み込んでいる。辺りに満ちたエ ネルギーが冒険者の回りに立ちのぼり、火花が指を突き刺す。 それは通常地下 18 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約420.00 ポイントの経験とな る。それは通常集団で現れる。それは稲妻のブレスを吐くことがある(確 率:1/10)。それは AC30 の防御力と 10d6 の体力がある。それはドアを打ち破る ことができる。それは光っている。それは稲妻の耐性を持っている。それは進化 しない。それは侵入者をかなり警戒しており、 300 フィート先から侵入者に気付 くことがある。それは 2d3 のダメージで噛んで攻撃し、 2d3 のダメージで噛ん で攻撃し、 2d3 のダメージで噛んで感電させる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
大冒険セントエルモスの奇跡?(難聴)
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
申し訳ないがクソゲーはNG。
2014/12/20
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 丘オーク/Hill orc (Slate 'o')
=== Num:149 Lev:8 Rar:1 Spd:+0 Hp:13d9 Ac:32 Exp:25 彼は困難な環境に耐えてきた生き残りのオークだ。 彼は通常地下 8 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるオークを倒 すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約66.67 ポイントの経験となる。彼は 通常集団で現れる。彼は AC32 の防御力と 13d9 の体力がある。彼はドアを開 け、ドアを打ち破ることができる。彼には明るい光でダメージを与えられる。彼 は暗黒の耐性を持っている。彼は進化しない。彼は侵入者をほんの少しは見てお り、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は一つのアイテムや財宝 を持っていることがある。彼は 1d11 のダメージで殴って攻撃する
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
…おお、我が民、我らが同胞。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
あら?あらあら、珍しくニュートラルな解説してくれてんじゃ~ん。 ま、どうせニュアンス色々違うんだろうけど。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
そりゃあな、産業革命どころか絶対王政以前の 水準な西のモン共と同じ暮らしじゃ過酷なはずだわな。
■ [変愚蛮怒/スポイラー]generate_hmap()関数及びgenerate_fracave()関数による洞窟生成@変愚(中編)
本記事はRoguelike Advent Calendar 2014の20日目として作成しました。
当初前後編の予定でしたが、より具体的に処理を解説するための補足として、本中編を加え、後編は翌日に回すことにしました。ご了承下さい。
前回からの続き
前回の記事でダンジョンの対象範囲内に閾値を与えるgenerate_hmap()関数の処理の流れを並べ立てたが、正直これを直観的に理解できる道理はないと思う。
よって、今回は次のgenerate_fracave()で閾値を元に地形を指定する処理を解説する前にgenerate_hmap()関数でどのように処理が進められるかを、VC++のデバッグ&トレース機能を応用して図解することにした。
前回の長ったらしい処理の流れを最も単純化して表現すれば以下のような流れになる
- 疑似フラクタルな地形を作成するダンジョンの範囲を決定
- 疑似フラクタル処理のための初期値の設定
- 以下を部屋範囲内の閾値が全て充填されるまで繰り返す
- 横方向の閾値充填(A)
- 縦方向の閾値充填(B)
- ABで追加されたマスのさらに中央部のマスの閾値充填(C)
これが例としてどうなるかを具体的に以下の節で追う。
初期値決定
まずgenerate_hmap()関数に以下の引数と事前準備値が設けられた。
引数 grd 1 int roug 3 int cutoff 7 int diagsize 362 unsigned short x0 16 int y0 5 int xp 20 unsigned short yp 9 unsigned short fill_data xmin 12 int ymin 1 int xmax 20 int ymax 9 int c1 7 int c2 0 int c3 0 int feat1 0 int feat2 0 int feat3 0 int info1 0 int info2 0 int info3 0 int amount 0 int ローカル値 ym 7 unsigned short xm 18 unsigned short xsize 8 int ysize 8 int xsiz 8 int ysiz 8 int yhsize 4 int xhsize 4 int maxsize 8 int
その結果部屋生成の範囲となった8x8の範囲のfeat値は以下のように初期化された。
ループ処理の流れ
ここから前述のA~Cのループは3度繰り返される。
1回目
2回目
3回目
ループ終了時点でfeat値は全て0以上の値が与えられ、上記のようになる。こういう処理を「フラクタル」と名付けていいのかよくわからないが、20~30年も昔の当時のPCにおいて、限られたメモリとCPU処理能力下で自然なカーブ形状を得るという目的にはしっかり果たされていると言える。
そしてここから、generate_fracave()関数の処理に続いて、どのような形で地形を引き出すか、大体は察しがつくだろう。
ということで後半へ続く。
2014/12/21
■ [変愚蛮怒/スポイラー]generate_hmap()関数及びgenerate_fracave()関数による洞窟生成@変愚(後編)
本記事はRoguelike Advent Calendar 2014の21日目として作成しました。
中編からの続き、generate_hmap()関数で割り振られた値を元に地形を実際に生成、のち整形する流れをまとめる。
generate_fracave()関数の流れ
genatate_fracave()関数は、以下の引数を持つ。
- y0 部屋のY座標中心
- x0 部屋のX座標中心
- xsize 部屋のX方向大きさ
- ysize 部屋のY方向大きさ
- cutoff 全編で定義したcutoff値
- light 部屋を明るくするか否かのフラグ
- room 指定範囲に部屋としてのフラグ(CAVE_ROOM)を与えるか否かのフラグ
これの他にroom.cのstaticなグローバル変数としてfill_data、グローバル変数としてダンジョンフロアの地形情報にアクセスする。
- xhsize = xsize/2, yhsize = ysize/2として定義
- fill_data.c1にcutoff値を代入、fill_data.c2=0、fill_data.c3=0とする。(c1、c2、c3いずれもここまでの処理で同値のまま変わっていないはずなので、ソースの英文コメントでいうところのParanoiaな行為かも知れない)
- fill_data.feat1, fill_data.feat2, fill_data.feat3にfloor_typeテーブルからランダムに地形IDを割り振る。
- fill_data.info1, fill_data.info2, fill_data.info3にCAVE_FLOORフラグを与える。
- fill_data.amountカウンタを0に
- cave_fill()サブルーチン関数にy0, x0を引数として与え、以下の処理に続く
- 最初の起点をy0, x0として以下の処理を繰り返す。
- 処理を行う地点から、隣接した各8方向に対し以下の処理を繰り返す
- 現在の地点が部屋生成処理の範囲内ならば、以下の処理を行う(実装はhack_isnt_wall()関数)
- 既にCAVE_ICKYフラグがついた地形は処理済としてなにもしない。
- CAVE_ICKYフラグがついていないならばONにして後の処理済判定に加える。
- 現在の地点のfeat値を見てfill_data.c1以下ならば地形IDを75%の確率で地形IDをfill_data.feat1、25%の確率でfill_data.feat2にする。
- fill_data.c1より大きくfill_data.c2以下ならば、75%の確率で地形IDをfill_data.feat2、25%の確率でfill_data.feat1にする。
- fill_data.c2より大きくfill_data.c3以下ならば地形IDをfill_data.feat3にする。
- fill_data.c3より大きいならばダンジョンの外壁地形にする。
- 以上を行い、埋められた地形が外壁地形でなく、キャンセルも行われなかった場合、次のループ探索リストに隣接地点を加える。
- 現在の地点が部屋生成処理の範囲内ならば、以下の処理を行う(実装はhack_isnt_wall()関数)
- 隣接地点ループが行われる毎にfill_data.amountに+1
- 処理を行う地点から、隣接した各8方向に対し以下の処理を繰り返す
- ここまででcave_fill()関数完了。fill_data.amountが10未満ならば処理が失敗したとみなし、部屋範囲地形を外壁で埋め直して生成処理全体をキャンセルする。
- 部屋生成範囲の長方形各辺について以下の処理を行う
- CAVE_ICKYフラグがついていてroomがTRUEならば、部屋CAVE_ROOMのフラグを付加、lightがTRUEならばCAVE_GLOWフラグを与えて地形を明るくする。
- 各地点を外壁地形で埋める。
- さらに部屋範囲の各地点に対して以下の処理を行う。
- 地点が床でCAVE_ICKYフラグがついているならば、以下の処理を行う。
- roomがTRUEならば、部屋CAVE_ROOMのフラグを付加、lightがTRUEならばCAVE_GLOWフラグを与えて地形を明るくする。
- そうでなく、地点が外壁フラグ(CAVE_OUTER)つきでCAVE_ICKYフラグがついているならば、以下の処理を行う。
- lightがTRUEならばCAVE_GLOWフラグを与えて地形を明るくする。
- roomがTRUEならば、CAVE_ROOMフラグを付加。さもなくば外壁に地形IDを変えてCAVE_ROOMフラグを除去する。
- さもなくば外壁に地形IDを変えてCAVE_ROOMフラグを除去する。
- 地点が床でCAVE_ICKYフラグがついているならば、以下の処理を行う。
- いずれの選択肢でも最終的にCAVE_ICKYフラグを除去する。
つまりどういうことか
- fill_data構造体に3種類の地形IDを代入して、+外壁地形の4種類を指定できる仕様にはなっているが最初に関数引数として入れたcutoff値をc1に入れて、後はc2, c3=0になっているため、実質地形は2種類(ランダム選択)+外壁しか設定され得ない。
- cutoff値の大きさ次第によっては前回指定したfeat値全てが床になって結局長方形部屋になる可能性もある。
- もうちょっと処理をシンプルにしようがあるのではと思った(小学生並の感想)
以上、終わり!閉廷!
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 巨大紫イモムシ/Giant purple worm (Violet 'w')
=== Num:446 Lev:29 Rar:4 Spd:+0 Hp:65d8 Ac:65 Exp:400 それはたくさんの足を持ったイモムシだ。その巨大な胃袋は酸と毒に満ちている。 それは通常地下 29 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約3866.67 ポイントの経験と なる。それは AC65 の防御力と 65d8 の体力がある。それはドアを打ち破り、水 を渡ることができる。それは酸と毒の耐性を持っている。それは進化しない。そ れは侵入者をほんの少しは見ており、 140 フィート先から侵入者に気付くことが ある。それは 1d8 のダメージで殴って攻撃し、 2d8 のダメージで噛んで酸を飛 ばし、 1d8 のダメージで刺して毒をくらわす。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ただデカいだけ。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
見事に酸と毒しか芸がないクソザコナメクジ。
2014/12/22
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ゲイザー/Gazer (Blue 'e')
=== Num:218 Lev:12 Rar:1 Spd:+0 Hp:9d9 Ac:18 Exp:40 宙に浮かぶ眼でいくつかの小さな眼柄に囲まれている。その睨みは催眠効果を持 つ。 それは通常地下 12 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約160.00 ポイントの経験とな る。それは魔法を使うことができ、混乱、麻痺の呪文を唱えることがある(確 率:1/8)。それは AC18 の防御力と 9d9 の体力がある。それは空を飛ぶことがで きる。それは毒の耐性を持っている。それは経験を積むと、スペクテイターに進 化する。それは侵入者をほんの少しは見ており、 150 フィート先から侵入者に気 付くことがある。それは 1d2 のダメージでにらんで麻痺させ、 1d2 のダメージ でにらんで混乱させ、 1d6 のダメージでにらんで魔力を奪う。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
間抜けに近づくと地味に麻痺が来る気がしないでもないわね。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
フリーアクションが手に入ってないのが当たり前くらいの階層か。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] グレイ・モルド/Grey mold (Slate 'm')
=== Num:20 Lev:1 Rar:1 Spd:+0 Hp:1d2 Ac:1 Exp:6 小さい奇妙なカビだ。 それは通常地下 1 階で出現し、普通の速さで動いている、しかし侵入者を追跡し ない。このモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約2.00 ポイ ントの経験となる。それは AC1 の防御力と 1d2 の体力がある。それはテレパ シーでは感知できない。それは毒の耐性を持っている。それは経験を積むと、イ エロー・モルドに進化する。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされ ない。それは侵入者をかなり警戒しており、 20 フィート先から侵入者に気付く ことがある。それは 1d6 のダメージで殴って攻撃し、 1d6 のダメージで殴って 攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
小さいカビ(2d6)
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
街のクズが即死するダルォ!?
2014/12/23
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 窖に潜むもの/Crypt Creep (L.Dark 's')
=== Num:124 Lev:7 Rar:2 Spd:+0 Hp:6d8 Ac:12 Exp:25 黒装束に身を包んだ恐ろしげな骸骨の姿だ。(ロバート・ブロック「窖に潜むも の」) それは通常地下 7 階で出現し、少々不規則に普通の速さで動いている。この邪悪 なるアンデッドのモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約58.33 ポイントの経験となる。それは通常集団で現れる。それは魔法を使うことがで き、軽傷+呪い、アンデッド一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/10)。そ れは AC12 の防御力と 6d8 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破るこ とができる。それは冷血動物である。それには明るい光でダメージを与えられ る。それは毒と地獄の耐性を持っている。それは進化しない。それは混乱しない し、眠らされない。それは侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵 入者に気付くことがある。それは 1d3 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d3 の ダメージでひっかいて攻撃し、噛んで毒をくらわす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
召喚こそ持ってはいるが。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
大抵パワー不足で煩わされたことはないわねえ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ネズミ怪物/Rat-thing (L.Red 'r')
=== Num:115 Lev:6 Rar:1 Spd:+10 Hp:9d10 Ac:20 Exp:10 遠目に見ると普通のネズミのようだが、頭部は邪悪な人間の顔である。足先も人 間の手のようになっており、非常に強くて鋭い牙を持っている。死んだ信者を怪 物に変え、死後も仕えさせようとして創造されたものと思われる。彼らは不老で あり、自然死ということはない。(ラヴクラフト「魔女屋敷で見た夢」) それは通常地下 6 階で出現し、素早く動いている。この自然界の邪悪なるモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約20.00 ポイントの経験とな る。それは魔法を使うことができ、恐怖の呪文を唱えることがある(確率:1/9)。 それは AC20 の防御力と 9d10 の体力がある。それは進化しない。それは侵入者 をしばらくは見ており、 120 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 3d3 のダメージで噛んで攻撃し、 3d2 のダメージで噛んで攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
夢 の 国 の 末 路
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ハハッ、君モ僕達ノ仲間ニナリタイノカナ?(高音裏声)
2014/12/24
■ [MISC]これまでの紆余曲折脱線ぶりとか、(少しだけ)来年からの方針とか
本記事はRoguelike Advent Calendar 2014 の24日目として作成しました。
最初に
年の瀬を顧みるに、今年は*bandの開発者としては全くもって停滞の年で、新バリアントを開発することはおろか既存の変愚蛮怒のメンテを行うことすら立ち行かない状態が続いた。
唯一進展があったことと言えば、本ブログの「ヴィーヤウトゥムノ」タグを通じて、昨年後半から続けて来た変愚モンスターのイラスト化計画が、ようやくまともなペースで進んだこと位か。現行実装ののべ1101種(同種の重複が9体あり実際は1092種)をほぼワンドロ(1時間ドローイング)で描いている間に、あわよくばアマチュアから可能な限りプロに近い画力が身につけば、と思っているが現状そんな目標には今一つ追いついていない。
と、まああまり不景気な話していてはやってられんので、これまで何をやってきたのか、これから来年にかけて何をやっていきたいのか、抱負をまとめて行こうかと思う。
少なからず興味を抱いてもらっている方々にそもそも、お前なにやりたいんだよゴルァ、と言われかねん程色々おっぽっているのが実によろしくない。自分自身、何を残骸として残していて、何を手直しして作業が続けられそうなのか分かりにくくなりつつなっている。
それを整理するためにも、この機は欠かせないだろうということで。
変愚蛮怒メンテナ参加(2009年頃~)
筆者が基本的に遊ぶ側から本格的に作る側に回った頃。プレイヤーのキャラメイクで性格設定画面にバグがあることを確認し、修正をぐりっどばぐで報告したことがきっかけだったはず。 その後ズルズル2.0.0系の開発に絡んだり、今後のバリアント更新に役立たないかとコメントの整理などを行ってきた。
D'angband(旧ソース版 2010/06頃~2013/11/02)
始めた最初期のバリアント開発の試行~中途。
SourceForgeにアップしたのは2011/04/09だが、開発そのものは非公開で本ブログの2010/06/18で公開していた(最初の更新内容は変愚にもフィードバックしたユニークモンスター・チャージマン『研』の追加)
2011年末にはC81用α版完成を完成させて、コミックマーケットで適当に*band系ローグライクのネタ冊子と共に頒布したりもしていた。
当初こちらをそのまま2012年の間に完成させようとしたのだが停滞。筆者のリアルも(日誌だけは意地になって更新してきたが)かなり行き詰まっていたのが祟った。
2013年途中で全体の実装や、ライセンスの件も含めた方向性を考え直してC++(11系を導入)の新ソースをBSDライセンスで公開していくことを検討。現在リビジョン9155を最後に更新を止めた。
特に大がかりな更新として、モンスターとプレイヤーの共通ステータス化、Luaスクリプトの導入などがある。このままでは勿体ないので、後述の馬鹿馬鹿蛮怒に可能な限り移植を考えている。
D'angband(新ソース版 2013/11/03~)
旧ソース版を踏まえて、一からフルスクラッチで作成することを志したもの。最終的に*band系から大きく逸脱することが避けられないので、いい加減*bandとして広報すべきではないかも知れない。
こちらも今年の秋口からかけて更新が止まっている。BoostやC++11の仕様を学びながら、SDLを使っているので止むを得ない所はあるのだがいい加減に再開せにゃならない。
馬鹿馬鹿蛮怒(2013/12/16~)
昨年のアドベンドカレンダーのネタ企画として開始した再度変愚からのフォーク。50Fサンタクロースを最終ボスにして、変愚で実装しかかっていた死体を食って得られる効果をそのまま実装したもの。
おかげさまでそこそこプレイしてもらえたものの、こちらがそれに答えられず、年明けて今年の間に開発を継続できていない。
ヴィーヤウトゥムノ(2012年頃~)
ローグライク総合サイト、として2012年の間に作成したもの。当初は本ブログに掲載している変愚スポイラーを再度まとめるために作成していた。その後、*band世界の主にゼラズニィやムアコックの世界観で構築されたカオスなSFファンタジーを二次創作でやろうと色々準備しつつ、準備しきれずに今に至る。
ヴィーヤウトゥムノの名は前述コミケで頒布したコピー誌のタイトルにもなっているが、トールキンの『シルマリルの物語』で冥王モルゴスが当初アルダの本拠としたウトゥムノを元にしている(一度ヴァリノールのヴァラール達に捕縛された折に破壊され、その後新しく拠点となったの*bandプレイヤーお馴染みの鉄獄(アングバンド)である。
ヴィーヤウトゥムノは(厳密には合っているか実は保証がないのだが)トールキンの架空言語クウェンヤ、引いてはメルコール達にとってもある程度共通していると思われる語彙の言う所の「新しいウトゥムノ」の意でアメリカ大陸の地名のノリで名付けた。
すなわちその支配者、女伯ロムンクァリィとその類縁一族は元々、トールキン世界のアルダで冥王に組したバルログ(力の悪鬼、ヴァララウコ)の一行であり、破壊された後次元的にアルダから隔絶されたウトゥムノを、真世界アンバーシリーズの〈混沌の宮廷〉で得た権力を背景に復興した、という設定を持たせた。
元々バルログは指輪物語中でガンダルフに見せ場を与える極め付けの存在で中つ国の「善の勢力」にとっては上古以来の脅威であるが、シルマリルの物語中での設定記述は、下手をすると一発登場した指輪中の地の文よりも少ない。初期稿の頃こそそれなりの背景を持たせていたようだが、本当に人格を持たない存在としてメルコール(モルゴス)もろとも滅ぼされ、アルダから追放された、というのが「シルマリルの物語」つまりは、「善の勢力」なる側の記述である。
正直それじゃつまらん、では二次創作でしっかりとキャラ付けをしてやろう。そしてZang以降のカオスな世界観を広げてやろう。トールキン的倫理観や世界観が、前近代的な年代記や叙事詩の「史観」に過ぎず、どちらかというとゼラズニィのようにどうしようもない性格を持った神々や王族の群像劇、それこそ現実の歴史から一瞥できる世知辛い在り方で飲み込んでやろうと企んでいる。
過去二度完結、一度中断中の変愚リプレイ日誌でその辺のネタを考えながらアップしてきた。そろそろ体系的にまとめてもいいのではないかと思う。
また、その一環で最近の変愚モンスターイラストも継続してきた。
未着手 | 525 |
ラフ | 221 |
線画 | 8 |
彩色 | 335 |
要リテイク | 3 |
計 | 1093 |
現在の進捗がこんな所、手をつけたのはやっと辛うじて折り返し、彩色が済んでいるものはまだ1/3程度。
来年からの目標
長くなったので、個別具体的なことはまた別の機会でも。
- 変愚蛮怒の継続的更新と新フォーク向けの改良をD'angand旧ソースからフィードバック
- D'angband旧ソースの馬鹿馬鹿蛮怒へのマージ&馬鹿馬鹿蛮怒再開
- D'angband新ソースの完成
- ヴィーヤウトゥムノのコンテンツ構築
- モンスターイラストの完結
- SS公開
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 砂に棲むもの/Sand-dweller (L.Umber 'u')
=== Num:183 Lev:10 Rar:1 Spd:+0 Hp:9d10 Ac:20 Exp:30 「体はやつれているが、コアラをゆがめたような、肌のあれた怖ろしい顔をして おり、眼も耳も大きい」(H・P・ラヴクラフト&オーガスト・ダーレス、大瀧啓 裕訳「破風の窓」『クトゥルー1』、青心社文庫、p.80) 彼は通常地下 10 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約100.00 ポイントの経験とな る。彼は通常集団で現れる。彼は AC20 の防御力と 9d10 の体力がある。彼はド アを開け、ドアを打ち破ることができる。彼には明るい光でダメージを与えられ る。彼は進化しない。彼は侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵 入者に気付くことがある。彼は一つか二つのアイテムや財宝を持っていることが ある。彼は 1d6 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d6 のダメージでひっかいて 攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
これがドアラくんですか。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
アイテムの山が、ああ^~うめえなあ。
2014/12/25
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 丘オーク『グリシュナッハ』/Grishnakh, the Hill Orc (Umber 'o')
=== Num:186 Lev:10 Rar:3 Spd:+0 Hp:230 Ac:20 Exp:160 彼はずる賢くひねくれたオークだ。「グリシュナッハというのは背の低い脚の曲 がったオークで、肩幅が広く、地面まで届くほどの長い手を持っていました。」 (J.R.R.トールキン、瀬田貞二・田中明子訳 新版指輪物語) 彼は通常地下 10 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるオークを 倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約533.33 ポイントの経験となる。彼 は通常護衛を伴って現れる。彼は AC20 の防御力と 230 の体力がある。彼はドア を開け、ドアを打ち破ることができる。彼は毒と暗黒の耐性を持っている。彼は 侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 彼は一つか二つの上質なアイテムを持っていることがある。彼は 1d12 のダメー ジで殴って攻撃し、 1d10 のダメージで殴って攻撃し、 1d12 のダメージで殴っ て攻撃し、 1d10 のダメージで殴って攻撃する。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
グリシュナッハ…グリシュナク… うん、まあ上古から北方のオークによくある名前だったかしらねえ。 私が覚えているのは、ラヴィンニエラに 詩歌の薫陶を受けた結構なトラブルメイカーでタフガイだったわよ。
西オークの土侯『ゴルフィンブール』
私の知るグリシュナッハも従者に一人、敵対的な土侯にも一人 おりましたのでこう言われてもどのグリシュナッハだといった気分で。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
「赤表紙本」とやらに書かれている某グリシュナッハは お前さんの時代のかなり後の全く別人っぽいぞ。そもそも実在も怪しいかもな。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 巨大白ダニ/Giant white tick (White 'S')
=== Num:176 Lev:10 Rar:2 Spd:-10 Hp:12d8 Ac:40 Exp:27 それはゆっくりと冒険者の方に向かってくる。 それは通常地下 10 階で出現し、ゆっくりと動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約90.00 ポイントの経験とな る。それは AC40 の防御力と 12d8 の体力がある。それはドアを打ち破り、空を 飛ぶことができる。それはまれにテレパシーで感知できる。それは毒の耐性を持 っている。それは経験を積むと、巨大赤ダニに進化する。それは侵入者をしばら くは見ており、 120 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 2d6 の ダメージで噛んで毒をくらわす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
血ぃ吸うたろか~(KNPI)
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
人間じゃ間髪入れず出血多量で逝くわね。
2014/12/26
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 巨大イカ/Giant squid (Green 'l')
=== Num:482 Lev:32 Rar:3 Spd:+0 Hp:800 Ac:80 Exp:600 船をまるごと水中にひきずりこんでしまう能力に加え、このモンスターは遠くか らあなたにダメージを与えることができる。 それは通常地下 32 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約6400.00 ポイントの経験と なる。それは酸や稲妻や毒のブレスを吐くことがある(確率:1/8)。それは AC80 の防御力と 800 の体力がある。それは弱いモンスターを押しのけることができ る。それは水中に棲んでいる。それに乗ることができる。それは酸と冷気と水の 耐性を持っている。それは経験を積むと、レッサー・クラーケンに進化する。そ れは侵入者に対してあまり注意を払わないが、 80 フィート先から侵入者に気付 くことがある。それは 8d4 のダメージで体当たりして攻撃し、 8d4 のダメージ で体当たりして攻撃し、 8d4 のダメージで体当たりして攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
吐くものからして既に巨大イカ、で済むもんじゃねえ。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まあ、こんくらいの芸当ないと ネタ豊かな鉄獄の住人の中で目立てないからねえ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ニセドラゴン/Pseudo dragon (Violet 'd')
=== Num:193 Lev:10 Rar:2 Spd:+0 Hp:200 Ac:30 Exp:150 暗い洞窟に生息するドラゴンの小型の近隣種だ。 それは通常地下 10 階で出現し、普通の速さで動いている。このドラゴンを倒す ことは 1 レベルのキャラクタにとって 約500.00 ポイントの経験となる。それは 閃光や暗黒のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、恐怖、 混乱の呪文を唱えることがある(確率:1/11)。それは AC30 の防御力と 200 の体 力がある。それはドアを打ち破り、空を飛ぶことができる。それは閃光と暗黒の 耐性を持っている。それは経験を積むと、天上界ドレイクに進化する。それは侵 入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは一つのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 1d4 のダメージで ひっかいて攻撃し、 1d4 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d5 のダメージで噛 んで攻撃する
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
外見よりも性格が割と違うっぽいのよね。 他の種族をクソ見下すのと違って割と懐っこい。 大きさといい、私らとしてはいいペットにできそう。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
進化先が進化先だがな。
2014/12/27
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 狼/Wolf (Umber 'C')
=== Num:196 Lev:10 Rar:1 Spd:+10 Hp:6d6 Ac:30 Exp:30 それは冒険者に吠えたてては、飛びかかってくる。 それは通常地下 10 階で出現し、少々不規則に、かつ素早く動いている。この自 然界のモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約100.00 ポイン トの経験となる。それは通常集団で現れる。それは AC30 の防御力と 6d6 の体力 がある。それはドアを打ち破ることができる。それは経験を積むと、白狼に進化 する。それは侵入者をしばらくは見ており、 300 フィート先から侵入者に気付く ことがある。それは 1d7 のダメージで噛んで攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
狼だよ、狼。TDN。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ワン、ワン、ワン。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] フィオナの影の怪物/Shadow Creature of Fiona (Slate 'h')
=== Num:201 Lev:10 Rar:2 Spd:+0 Hp:9d8 Ac:12 Exp:35 アンバーの王女フィオナが他の世界(影)から呼び寄せた怪物。「かれらの姿に は何となく異常なところがあった。一つには、六人とも全部、一様に血走った目 をしていた。ひどく真赤な目だったが、かれらにとっては、それが正常な状態で あるらしかった。また、全員のすべての指に関節が一つずつ余計にあり、手の甲 に鋭く前にカーブした蹴爪のようなものがあった。みな顎がひどく張っていた。 一人の口をこじ開けて見ると、歯が四十四本あり、大部分が人間の歯より長く、 何本かは人間のものよりずっと鋭く見えた。皮膚は灰色がかっていて硬く、光沢 があった。他にもいくつか相違点があるのは疑いなかったが、これだけでも、あ る点を証明するには十分だった。」(ロジャー・ゼラズニイ、岡部宏之訳「アン バーの九王子」早川書房) 彼は通常地下 10 階で出現し、普通の速さで動いている。このモンスターを倒す ことは 1 レベルのキャラクタにとって 約116.67 ポイントの経験となる。彼は通 常集団で現れる。彼は AC12 の防御力と 9d8 の体力がある。彼はドアを開け、ド アを打ち破ることができる。彼は毒の耐性を持っている。彼は進化しない。彼は 混乱しないし、眠らされない。彼は侵入者をしばらくは見ており、 120 フィート 先から侵入者に気付くことがある。彼は一つのアイテムや財宝を持っていること がある。彼は 1d7 のダメージで殴って攻撃し、 1d7 のダメージで殴って攻撃す る。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
アンバーの王族がたはこういう盲目的に働く下僕を大量に召喚して、 大量に使い捨てする準備を常にしていらっしゃるご様子。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ま、ウチ等の使い魔の扱いと似たようなもんだろう。 微妙に「人間」から外した容姿や精神の者達を消耗品にするのは、 精神活動の観点から、影の世界から調達しやすいためか、 わずかに存在していないでもない良心の呵責をなるべく抑えるためか。
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2014/12/28
■ [ヴィーヤウトゥムノ]レッサー・ウォールモンスター/Lesser wall monster (L.Slate '#')
=== Num:448 Lev:28 Rar:4 Spd:+0 Hp:13d8 Ac:75 Exp:60 意識を持った、動き回る壁の一部だ。 それは通常地下 28 階で出現し、幾分不規則に普通の速さで動いている。このモ ンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約560.00 ポイントの経験 となる。それは AC75 の防御力と 13d8 の体力がある。それはドアを打ち破り、 壁を掘り進むことができる。それは冷血動物である。それはテレパシーでは感知 できない。それは爆発的に増殖する。それには岩を除去するものでダメージを与 えられる。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒と破片の耐性を持っている。それは経 験を積むと、長老岩に進化する。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵 入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 2d6 のダメージで殴って攻撃し、 2d6 のダメージで殴って攻撃し、 2d6 のダメージで殴って攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
踊り回るやら殴りかかりやらもう訳分かんねえ。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
もうゴーレムでいいんじゃない?(適当)
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 銀赤ムカデ/Metallic red centipede (L.Red 'c')
=== Num:77 Lev:3 Rar:1 Spd:+10 Hp:4d8 Ac:9 Exp:14 それは長さが 1.5 メートル近くもある肉食生物だ。 それは通常地下 3 階で出現し、少々不規則に、かつ素早く動いている。この自然 界のモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約14.00 ポイント の経験となる。それは AC9 の防御力と 4d8 の体力がある。それはドアを打ち破 ることができる。それはまれにテレパシーで感知できる。それは経験を積むと、 巨大透明ムカデに進化する。それは侵入者をしばらくは見ており、 80 フィート 先から侵入者に気付くことがある。それは 1d4 のダメージで体の上を這い回って 攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
青いのやら緑のやらだけでなく、赤いのすらいたか。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
属性打撃すらなく単純にちょっと 強くなってるだけとかどう気づけと。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
久々に見たと思ったらまたこんな所でHFO子殿が死んでおられるぞ。 サヨナラ&ファックしてさしあげろ。
2014/12/29
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 洞窟トカゲ/Cave lizard (Umber 'R')
=== Num:82 Lev:4 Rar:1 Spd:+0 Hp:3d6 Ac:16 Exp:9 固い皮を持ったトカゲで噛む力が強い。 それは通常地下 4 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約12.00 ポイントの経験とな る。それは AC16 の防御力と 3d6 の体力がある。それは水を渡ることができる。 それは経験を積むと、暗黒トカゲに進化する。それは侵入者に対してあまり注意 を払わないが、 80 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 1d10 の ダメージで噛んで攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
唯一ネタにできそうなのは異様な感知範囲の狭さだろうかなあ。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
100フィート切りはあんまり居ないようだしねえ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] グリーン・ウーズ/Green ooze (Green 'j')
=== Num:64 Lev:3 Rar:2 Spd:+10 Hp:3d4 Ac:16 Exp:5 それは緑色をしたシミのような生物だ。 それは通常地下 3 階で出現し、かなり不規則に、かつ素早く動いている。このモ ンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約5.00 ポイントの経験と なる。それは AC16 の防御力と 3d4 の体力がある。それは水を渡ることができ る。それはテレパシーでは感知できない。それは酸と毒の耐性を持っている。そ れは経験を積むと、ブルー・ウーズに進化する。それは恐怖を感じないし、混乱 しないし、眠らされない。それは侵入者に対してあまり注意を払わないが、 80 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは一つのアイテムや財宝を持っ ていることがある。それは 1d7 のダメージで体の上を這い回って酸を飛ばす。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
はいはい汚物汚物。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
はいはいちん毛ちん毛。
2014/12/30
■ [ヴィーヤウトゥムノ] <コーン>の腐肉犬/Fleshhound of Khorne (L.Red 'C')
=== Num:374 Lev:23 Rar:3 Spd:+10 Hp:20d20 Ac:30 Exp:150 不快な犬形の生物で、爬虫類のような頭部をした悪魔の猟犬だ。 それは通常地下 23 階で出現し、素早く動いている。この自然界の邪悪なるデー モンを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約1150.00 ポイントの経験と なる。それは AC30 の防御力と 20d20 の体力がある。それはドアを打ち破ること ができる。それは炎と地獄とプラズマと因果混乱と劣化の耐性を持っている。そ れは進化しない。それは朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠 らされない。それは侵入者を見過ごしがちであるが、 150 フィート先から侵入者 に気付くことがある。それは 4d1 のダメージでひっかいて攻撃し、 4d1 のダ メージでひっかいて攻撃し、 6d1 のダメージで噛んで攻撃し、 6d1 のダメージ で噛んで攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
コーン辺境伯のノリは良くも悪しくも分かりやすいからいいな。 アタシとしても流れに身を任せたくなる。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
地味に固定ダメージだけど、量自体が甘噛みみたいなもんなのは悲しいなあ。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] [U] 力の亡者『カリス』/Kharis the Powerslave (Umber 'z')
=== Num:409 Lev:26 Rar:4 Spd:+0 Hp:935 Ac:40 Exp:500 彼は自分の墓を汚したあなたに復讐するため甦った。 彼は通常地下 26 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるアンデッ ドのモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約4333.33 ポイン トの経験となる。彼は通常護衛を伴って現れる。彼は魔法を使うことができ、致 命傷+呪い、恐怖、減速、暗闇、トラップ、死者復活、救援召喚、アンデッド一 体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/5)。彼は AC40 の防御力と 935 の体力 がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破ることができる。彼は冷血動物である。 彼は冷気と毒と地獄の耐性を持っている。彼は恐怖を感じないし、テレポートさ れない。彼は侵入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付 くことがある。彼は一つの上質なアイテムを持っていることがある。彼はにらん で恐怖させ、 6d6 のダメージで殴って病気にし、 2d6 のダメージでひっかいて 耐久力を減少させ、 2d6 のダメージでひっかいて耐久力を減少させる。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
海外ホラー映画史に詳しい連中には、聖典内の人物レベルの存在かもしれんが。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
中の奴は適当にぐぐってウィキペドらないと理解できませんでした。 センセンシャル!
2014/12/31
■ [ヴィーヤウトゥムノ] ヒッポカンポス/Hippocampus (L.Blue 'H')
=== Num:207 Lev:11 Rar:1 Spd:+0 Hp:20d9 Ac:14 Exp:30 本当に奇妙な馬と魚の掛け合わせだ。 それは通常地下 11 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス ターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約110.00 ポイントの経験とな る。それは AC14 の防御力と 20d9 の体力がある。それは水中に棲んでいる。そ れに乗ることができる。それは水の耐性を持っている。それは進化しない。それ は侵入者を幾分注意深く見ており、 120 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。それは 2d5 のダメージで噛んで攻撃し、 2d5 のダメージで噛んで攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
Hippocampusで画像ぐぐると見事に脳味噌の方の画像ばっかだゾ。海馬。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
あとはタツノオトシゴの方とかね、別にモンスターは実装されてるけど。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] フオルン/Huorn (Green '#')
=== Num:329 Lev:19 Rar:1 Spd:+0 Hp:50d10 Ac:45 Exp:75 非常に強い、半ば意識を持った樹で、人間の形をした生物に敵意を抱くようにな っている。もとはエントだったといわれている。 それは通常地下 19 階で出現し、普通の速さで動いている、しかし侵入者を追跡 しない。この自然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタに とって 約475.00 ポイントの経験となる。それは魔法を使うことができ、ショー トテレポート、テレポートバックの呪文を唱えることがある(確率:1/9)。それは AC45 の防御力と 50d10 の体力がある。それはまれにテレパシーで感知できる。 それには炎でダメージを与えられる。それは冷気と水の耐性を持っている。それ は経験を積むと、エントに進化する。それは混乱しないし、眠らされない。それ は侵入者をしばらくは見ており、 400 フィート先から侵入者に気付くことがあ る。それは一つのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 3d6 のダメー ジで体当たりして攻撃し、 3d6 のダメージで体当たりして攻撃し、 3d6 のダ メージで体当たりして攻撃し、 3d6 のダメージで体当たりして攻撃する。
アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
やっぱヤヴァンナ製は糞だよ!糞!
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
じゃあ、エントもろとも焼却処分しておくから(無慈悲)
Before...
■ ltonmic [I am ltonser. I need help. What can i do it?]
■ terwixonse [Help. I am looking for guide]
■ GooBob [i get it now :)]
■ BadSantaynu [hello there. What can i do for you hehe thanks]
■ BadSantaoca [hello there. What can i do for you hehe thanks]