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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2014/02/01

[ヴィーヤウトゥムノ]グレーター・バルログ/Greater Balrog (L.Red 'U')

=== Num:720  Lev:50  Rar:3  Spd:+10  Hp:3000  Ac:80  Exp:13000
それは全身が炎で覆われた屈強な人間型のモンスターだ。
それは通常地下 50 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるデーモンを倒
すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約12500.00 ポイントの経験となる。
それは炎に包まれている。それは火炎のブレスを吐くことがある、なおかつ的確
に魔法を使うことができ、地獄球、脳攻撃、プラズマ・ボルト、目くらまし、混
乱、デーモン一体召喚、アンデッド一体召喚、強力なアンデッド召喚の呪文を唱
えることがある(確率:1/4)。それは AC80 の防御力と 3000 の体力がある。それ
はドアを開け、ドアを打ち破り、壁を掘り進み、弱いモンスターを押しのけるこ
とができる。それは光っている。それは炎の耐性を持っている。それは進化しな
い。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してあまり注意を払
わないが、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 4 個までの
上質なアイテムを持っていることがある。それは 2d6 のダメージで殴って燃やし、
5d6 のダメージで殴って攻撃し、 6d2 のダメージで殴って燃やし、 6d5 のダ
メージで殴って攻撃する。

0

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
あ^~、ウトゥムノの子孫の顔はクッソ癒されるんじゃ~

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
あと、オローリンは億万回金玉割られて死ねばいいと思う。

[変愚蛮怒/スポイラー]店主や店舗商品の更新処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3665)

店の状態が変化するケース

店の品や店主は以下のような形で変化することがある。store_create()とstore_delete()はまた次回に。

商品を全て買い尽くした時

  • 1/[STORE_SHUFFLE = 21]の確率で店主引退処理(store_shuffle()関数)
  • そうでなければ引退せずに新たに在庫を取り出してくる。
  • 10回のstore_maint()関数を繰り返し在庫を追加。

初めて店を訪問するか、最後に店を訪問してから一定時間経過した時

  • (最終訪問からの経過ターン) / ([TURNS_PER_TICK = 10] * [STORE_TICKS = 1000])、最大10回までstore_maint()関数を繰り返す。
    • 1回分に満たない場合は、経過ターンは保持される。
  • ゲーム開始時にstore_init()関数で最終訪問からの経過ターンに -10L * TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS が代入されるので、初訪問時は無条件にstore_maint()が10回処理される
「あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。」変異が町で発動した時
  • 博物館や我が家以外の0~9の店のうち一つの店主がstore_shuffle()の対象となる。
vanilla_townオプションかlite_townでダンジョンに潜っている間の時間経過時
  • [TURNS_PER_TICK = 10] * [STORE_TICKS = 1000]ターンで割り切れる毎に1/[STORE_SHUFFLE = 21]の確率で博物館や我が家以外の0~9の店のうち一つの店主がstore_shuffle()の対象となる。

変化処理の流れ

各関数の処理は以下の通り。

store_shuffle()関数
  • 我が家や博物館の処理はキャンセル。
  • 指定された店の種類毎に32名いる店主情報から他の町で開業しておらず、なおかつ前回と同じでない店主を一種類選ぶ
    • ただし一部の店の種類によっては32のテーブル分店主が定義されておらず、残りを同名同一データで埋め尽くしているものもあるのでその場合、表面上同じ店主が選ばれることがある。
  • 値切り上の蓄積値、insult_cur、store_open、good_buy、bad_buyを全て0にリセット。
  • 現在の店のストックを一律50%オフにして「売出中」とつける。
    • 引退時の店主変更は在庫追加前に行われるので、この場合割引は行われない。
store_maint()関数一回分の処理
  • 我が家や博物館の処理はキャンセル。
  • insult_curを0にする(値切りで怒った分を忘れる)
  • ブラックマーケットの場合black_market_crap()チェックを行い上質以上でなく、重複したベースアイテムは削る。
  • 店に並べているオブジェクトを基本1d9個、store_delete()関数で減らす、ただし必ず6以上18以下になるよう調整する。
  • 店に新しくオブジェクトを基本1d9個、store_create()関数で増やす、ただし必ず6以上18以下になるよう調整する。

2014/02/02

[艦隊これくしょん]艦娘神性軍事政権1

変愚世界(アンバーメイン)と艦これが混ざった俺得妄想世界

0

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part43…Doxygenコメントの追加(store.c)

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
昨日に店に関するスポイラー処理書いたからついでに
今日はstore.cのコメントづけという安直な流れ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
値切り処理とか今はデフォルトでOFFになってるやら、
単純に面倒やらで誰も使ってないからなあ。何か工夫できないものか。


2014/02/03

[変愚蛮怒/スポイラー]store_delete()とstore_create()による店舗の品揃え変化処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3670)

店主や店舗商品の更新処理のサブルーチン。

store_delete()

  • 店舗の品を一つランダムに選ぶ
  • 半々の確率で販売数を1か(現在の数+1)/2減らす。
    • その際、魔法棒やロッドは充填を減らした数の比だけ削る。

store_create()

  • 店舗におけるスロットが無い場合即キャンセル
  • 4回以下の処理を繰り返す
    • ブラックマーケットの場合生成階25+1d25のアイテム生成を試み、同階層でapply_magic()をかける。
    • それ以外の店舗は各店の種類毎に用意されたテーブルを一つえらび、後で生成階1d5相当のapply_magic()を試みる。
    • この時点でstore_will_buy()判定で店の引き取れない品の場合キャンセルする。
    • 松明やランタンは寿命を標準の半分とする(2500/7500)
    • アイテムに*鑑定*済フラグを与える
    • ブラックマーケットの場合black_market_crap()で排除されるアイテムや実価値10未満のアイテム、通常の店では実価値0以下のアイテムはキャンセルする。
    • 実価値10未満のアイテムはmass_produce()関数で数を増やす

[ヴィーヤウトゥムノ]ティーンチの虜囚鉄獄を征く(予告編)

ヴィーヤウトゥムノ宮

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
オイーッス。


Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
あ、母ちゃんお帰り。〈混沌の宮廷〉の近況はどうだった?

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
最近は宮廷の内部はそんなに不穏でもないわー。
外縁の方が結構慌しい感じ。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
ああ、こっちにも報告は届いてるよ。
『戦鎚』家のティーンチ辺境伯が、ガンガン行ってるって。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ええ、弟君達を率いて天界のセレスチャル共にボロ勝ちしたわ。
割譲で得たプレーンの内いくつかを〈混沌の宮廷〉
の天領として献上して威信もうなぎ昇りってところよ。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
…ウチも外様の上位張ってる立場としては、負けてらんないねー。
そろそろ切り取りも考えないと。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
その辺は任せるわよ馬鹿息子。
でさ、そのティーンチ伯が、中々面白い取引を一つしてたのよ。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
どんな?

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
人質って形で、アルコンの一匹を自分の元に引き取ったの。
他の和議の取引が明らかに見える実利ばかりの中で、
こいつだけが、妙に浮いててさ。何考えてんのかって
専ら宮中の好奇の種になってたわよ。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
はは、妾にでもする気なんだろうかね。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
どうでしょうねえ、あんまり性欲もてあますような
人柄ではなさそうなんだけど。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
その人質にされたアルコンが、またどんな見栄えかにもよるかな。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
こんな感じだったわよ。

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Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
あ…(これアカンやつや)


2014/02/04

[変愚蛮怒/開発]未実装:ブラックマーケットにアイテムが流出する処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3670)

以前開発中にDoxygenコメントをつけた際に気づいたことであるが、 store.cにmove_to_black_market()なる関数があり、名前の通り指定したアイテムをプレイヤーが現在いる街のブラックマーケットの品揃えに追加する処理が実装されている。

こう聞くと、少なからず変愚をやりこんだことのある人ならば、すぐに町に湧き出す人間の屑モンスターの中に「ブラックマーケットのエージェント」がいることを思い出すはずだと思う。が、実はこの関数、モンスターのアイテムを盗む処理周りも含めて、どこからも一切呼び出されていない。

0

見ろよぉ!このmove_to_black_market()君の無残な呼び出し関係をよぉ!…と言えるほど見たままのインパクトはないと思うがともかくmove_to_black_market()君を呼ぶソースは一切ないのである(孤独)

void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
{
	/* Not in town */
	if (!p_ptr->town_num) return;

	st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[STORE_BLACK];

	o_ptr->ident |= IDENT_STORE;

	(void)store_carry(o_ptr);

	object_wipe(o_ptr); /* Don't leave a bogus object behind... */
}

じゃあこれから、実装すればいいじゃない!とは思うのだが、とりあえず以下の課題や問題点があるように思われる。

  • 盗まれても基本ぶっ殺せば取り戻せるはずのアイテムが、即座にブラックマーケットに流されるというのは、そのままだとストレス要因にしかならない。せめて、盗まれたまま、そのフロアごと消失してしまった場合に半永久的に奪われたはずのアイテムが金で取り返し得るという「救済措置」であるべきと思う。
  • 盗み攻撃自体が脅威となる時期と、アイテムの価値観との時期があまり噛み合わない。
    • 盗み攻撃は基本プレイヤーの器用さが一定値を超えると完全に盗まれなくなるので中盤以降は実質死に体のシステムになる。
    • 一方序盤~中盤の間はどういうアイテムであれ、「取り返すまでもない」か「取り返すための金がまるで足りない」という極端なケースがほとんどになり、やはりブラックマーケットへの流出に意義を感じない。

基本的にこの関数が半端なまま放置されたのはこの辺が理由ではなかろうか。惜しいと言えば惜しいが、何かアイデアが手に入るまで、現状は据え置きになりそうである。


2014/02/05

[変愚蛮怒/スポイラー]投擲時のダメージ・命中判定処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3670)

以下do_cmd_throw_aux()より確認。クッソ複雑なのでサブルーチンは今後別記事に記載。

  • 関数のステータスとして以下の状態を持つ。
    • mult…基本的なダメージ倍率。基本的に1。(旧実装の変異レイシャルの「強力投擲時」は2+レベル/40代入が行われていたが、)
    • boomerang…剣術の技「ブーメラン」処理、武器自体に戻ってくるフラグがなくても、投擲アイテムが手元に戻ってくる。
    • shuriken…忍術「八方手裏剣」時に、投擲に利用するくさびのスロットを与える。それ以外では-1。
  • 投擲するアイテムの選択。
    • shurikenが指定されている時はくさびのアイテムスロット固定。
    • boomerangがTRUEの時は装備品(右手/左手)からの選択
    • それ以外では現在手をつけられる任意のアイテムを選択できる。
    • アイテムが呪われた装備か闘技場出場中はここでキャンセル。
  • 「あなたは強く物を投げる。」変異時、multに+3を加算。
  • mul=10+2*(mult-1)
  • 10ポンド以下の投擲アイテムは10ポンド扱いに修正される。
  • 「それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。」アイテムか、boomerangがTRUEの時重量が半分扱いになる。
  • 投擲距離を(プレイヤーのSTR修正 + 20) * mul / divとする。
    • STR修正は3~18/***で3~240
    • また投擲距離はmul以上にならないので範囲は10~18となる。
  • syurikenが選択されている場合投擲範囲内をランダム、それ以外ではプレイヤーが選択したターゲットを目標にする。
  • 所持品の場合、投擲するアイテム数を1減らす。
  • プレイヤーの行動エネルギーを100消費
    • ただし、忍者、盗賊は消費エネルギーがレベル分軽減される。
  • プレイヤーが忍者で、くさびや、「それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。」剣を投げる場合、shurikenフラグをTRUE、それ以外ではFALSEにする(引数のshurikenと同じ仮引数だが上書きして再利用しているらしい)
  • 命中のチャンス値を計算
    • 「それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。」武器の場合、プレイヤーの投擲能力値+(素手の武器命中修正+アイテムの命中修正)*3
    • そうでない場合、プレイヤーの投擲能力値+(素手の武器命中修正)*3
    • shurikenがTRUEの場合チャンス値*2
    • プレイヤーの投擲能力値はプレイヤーの射撃技能値とほぼ同値
      • 狂戦士化している場合のみ投擲技能値のみ-20される模様。
  • 射線を進む事に以下の判定を行う。
    • 壁に命中した場合、人形であるか、薬であるか、その地点に敵がいない場合、一旦ここで処理を射線処理を終了する。
    • 敵がいた場合、test_hit_fire()による命中判定を行う。
    • 命中した場合、以下の処理を行う。
      • アイテム毎に定義されたダイスでダメージ値を決定
      • たいまつのみ特別に1d6で上書きされる
      • tot_dam_aux()関数による投擲アイテムのスレイ加算処理
      • critical_shot()関数によるクリティカル加算処理
      • アイテムのダメージ修正値を加算
      • boomerangがTRUEの場合ダメージがmult+(プレイヤーのその武器による攻撃回数)倍になり、プレイヤー自身のダメージ修正を加算
      • そうでなく「それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。」武器の場合3+mult倍の上でプレイヤー自身のダメージ修正を加算
      • そうでない場合ダメージをmult倍
      • shrikenがTRUEの時、ダメージに((レベル+30)*(レベル+30)-900)/55を加算
      • モンスターにダメージを与える。
  • 敵に命中した場合、たいまつならばtorch_lost_fuel()で寿命が減る。
  • アイテムの破壊確率を計算
    • 敵に命中した場合breakage_chance()で計算、命中していない場合0%
    • 人形の場合100%破壊
  • アイテムが人形の場合召喚処理
  • 薬が敵か壁に命中した場合、必ず壊れて、potion_smash_effect()が発動。
  • ★ミョルニール、★イージスファング、boomerangがTRUEの場合はアイテムが帰ってくる判定を行う。
    • アイテムが帰ってくる基本値は1d30+20+DEX命中修正(-3~+16)
    • boomerangがTRUEの場合確率+4+1d5
    • アイテムが★ミョルニール、★イージスファングかつboomerangがTRUEの場合確率+100で以下の条件に関係なく無条件に手に戻ってくる
    • 基本値が30以上かつ99%の確率の場合以下の通り
      • 基本値が37以上で手に装備したもの、なおかつプレイヤーが盲目で無い場合、アイテムは手に戻ってくる。
      • そうでなければ手で受け損ねて、足元に帰ってくる。
    • そうでなければアイテムは命中地点に落ちて、帰ってこない。
  • 破壊確率を免れた場合、アイテムが対応地点に落ちる。

2014/02/06

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part45…クエスト仕様変更/Doxygenコメントの追加(xtra2.c途中)

「もの言えぬ証人」の仕様変更

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
dis-氏により、「もの言えぬ証人」の設定が変更されたわ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
最序盤のクエストにしちゃ少々面倒だったモンスター周りが
改善されたかな。何よりだ。

xtra2.cのコメント追加

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
そんでこっちは例によりソースコードのコメント更新と。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
これとxtra1.cは名前の通り、何でもありというか
とにかく適当にぶち込んどけって投げやり感の強いソースファイルだ。
たまげたなあ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
どれも処理の内容としても少しまとめ先があるんじゃないかって
関数ばかりなのよね。リファクタリングしなきゃ(使命感)


2014/02/07

[艦隊これくしょん]女獣突撃隊第24期報告(海域5-3攻略前半)

カスが効かねえんだよ(無敵)

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
おう、前回のアレから無事に生還したのか、木曽。


重雷装艦娘『木曽』(一号)

重雷装艦娘『木曽』(一号)
当たり前だ。錯乱して体術もクソもない奴に
遅れをとるもんじゃない。それよりも、その間に北上五号
が船体の方まで暴れ出して、港に魚雷をバラ巻いたんだろ?
後始末は大丈夫か?

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
今港周辺の火気を予め片付けた上で回収作業中だよー。
まあ、遠隔操作の権限は五号から奪ったから、
これ以上の事故にはならないと思うよ。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
いやあ、参りましたね、これは。
しかるべき処分と措置を考えなければなりません。

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
中将に任せる。
ともかくお前や主力が無事なら、次の作戦に支障はない。
引き続き期待しているぞ、木曽。

5-3攻略(前半)

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ぶっちゃけ前回より大分と間を明けてしまって却って
話題に詰まりがちであるのが本音だ。攻略記録を巻いていくぞ。

5 6

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
任務はパパっと片付けて、終わり!

8

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
この編成をメインに5-3の攻略を開始した。

出撃回数編成損害戦果備考
1戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)木曽中破/北上中破/大井大破/夕立大破敵旗艦撃沈/A勝利特になし

25


重雷装艦娘『木曽』(一号)

重雷装艦娘『木曽』(一号)
今回は切り出しが良かったぞ。

出撃回数編成損害戦果備考
2戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)雪風小破/北上大破/夕立大破道中撤退特になし
3戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)夕立中破/北上大破/大井大破道中撤退特になし
4戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)木曽小破/夕立中破/夕張大破/北上大破敵旗艦撃沈/A勝利特になし
5戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)大井中破/雪風中破敵旗艦撃沈/A勝利特になし

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重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
五戦目で既にゲージ削り五回中三回達成っ。
いいねえしびれるねえ。これは床屋の予約に間に合うかもしれんね
(フラグを立てる)

出撃回数編成損害戦果備考
6戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)木曽中破/夕張中破/雪風中破/大井大破敵旗艦撃破できず/C敗北特になし
7戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)北上中破/雪風大破道中撤退特になし
8戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)大井中破/夕張大破道中撤退特になし
9戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)大井中破/夕張中破道中撤退特になし
10戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)夕張小破/大井中破/北上大破敵旗艦撃破できず/A勝利特になし

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女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
本当に削れなくなったじゃねえか!オラァン!

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
おっさん、おこるのやめちくり~(挑発)

出撃回数編成損害戦果備考
11戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)木曽大破道中撤退特になし
12戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/雪風(一)夕張大破/雪風大破道中撤退特になし

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
この辺りでツキが落ちたと思って一度中断することにした。
序盤の切り出しばかり良くて、後で泥沼になること展開は、
秋イベントのE-4を彷彿とさせるものだった。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
秋E-4とは違い、ゲージの回復がないことは
決定的な救済ではありますがね。

任務消化

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ここで一端アップデートが挟まり、任務面に大きな変化があった。
そいつの消化をここらで一気に片付けた。

9 10

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
まず、前から渋っていた潜水艦派遣任務がアプデ前後で片付き、
スツーカを入手した。なんだかんだで彗星以上のスペックはうれしい。

11

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
おうまた行くんだよ、あくしろよ。

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
もう二回の48時間x潜水艦4隻の遠征…オリョクルこわれちゃ~う。
新しく追加された北方任務を3-3辺りで片付けることにしよう。

16

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
今度は4-4いくんだよ、おうあくしろよ。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ここはいつぞやゲージ破壊をすんなり行えた時と比べると
随分苦戦しましたね。あの時戦艦づくしの編成で、
連続してボスと対峙できたのは単なる運に過ぎなかったようで。

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
色々試した結果、正規空母x3、重巡x1、駆逐x2で
ルートほぼ安定させながら勝率を高めることができた。問題ない。

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重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
今度は5-2を三回ですね、たまげたなあ。

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女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
前回某氏からご指摘いただいた、正規空母x2、軽空母x1の
ルート安定が生きた。これもそんなに苦でもなくなった。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
今回のウィークリー任務追加は、なんだかんだで悪くない触りですね。
これまでのウィークリーを早々に片付けた後にも資源の稼ぎが
ある程度見込めつつレベリングや戦果稼ぎができますし。

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ウチは元より3-2-1や3-3-1みたく最初のエリアを数こなすでなく、
4-1、4-2のような安定した勝利が得やすい地点を最後まで進めて
レベリングすることが多いからな。すんなり受け入れられた。
…5-3攻略の後半は次回とするか。


2014/02/08

[変愚蛮怒/スポイラー]process_warning()による警告基準(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3675)

  • プレイヤーの移動試行地点からdistance()関数で12マス以内の敵対的で眠っておらず、射線が通っているモンスターからの遠隔攻撃の脅威を以下の通り判定する。
    • 威力のばらつきがあるモンスター技能は確率に関係なく常に最大のダメージが想定される。
    • 軽減にばらつきのあるタイプの耐性は常に軽減量が最低のケースが想定される。
    • ダメージのチェック対象になるのはロケット、酸のブレス、電撃のブレス、火炎のブレス、冷気のブレス、毒のブレス、地獄のブレス、閃光のブレス、暗黒のブレス、混乱のブレス、轟音のブレス、カオスのブレス、劣化のブレス、因果混乱のブレス、時間逆転のブレス、遅延のブレス、重力のブレス、破片のブレス、プラズマのブレス、フォースのブレス、魔力のブレス、放射性廃棄物のブレス、分解のブレス。
    • 反魔法のダンジョンでないならば加えて、ログルス球、魔力の嵐、暗黒の嵐、スターバースト、破滅の手、光の剣を加える。
    • ボルト系魔法や、悪臭雲、地獄球などの一部ボール魔法は考慮に加えられない。
  • ダンジョンに反攻撃効果がなく、移動先がモンスターと隣接するならば、以下の通り打撃の脅威を判定する。
    • 射撃は除外。
    • モンスターの攻撃は4回いずれとも常に命中し、ダイスは確率に関係なく最大値を取ることを想定する。
    • 耐性、ACによるダメージ軽減は考慮される。
    • クリティカル効果による傷や朦朧、ダメージ追加、地震による追加ダメージなど考慮されない。
    • その他HPを直接削る効果以外は考慮されない。
  • 以上の通り判定された各モンスターの1回の行動でプレイヤーにもたらし得る最大ダメージを全モンスター分加算した値がプレイヤーの現HPの1/2を超えていた場合、「鋭く震えて」警告を発する。
    • 以上の前提であるから、連続攻撃時によるダメージは想定されない。
    • またクッソうざいハウンド君の極々確率の低いブレス処理などが逆に警告対象に入る場合がある。
    • また警告の出しっぱなしを避けるためにold_damage値を警告が発される毎に警告ダメージ量の3/2の値で保管する。都度警告ダメージ量がそれに及んでいない場合は警告の発生をキャンセルし、その度にold_damageを半減させて、再度警告の敷居を下げる。
  • 単に移動先にトラップがあるのみの場合は12/13の確率で「震えて」警告を発する。警告を受け入れた場合はまるまる1ターン分消費する。

雑感

ダークエルフ・ワーロック君達迫真の魔力の矢集団レイプ、コーウィンの銃士君達の金、暴力、SEXに溢れた射撃、地獄球兄貴達の脅威は今まで無視され続けてきた可能性が微レ存?やべえよ…やべえよ…

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part46…新タイルのシステム側準備とBGM機能の追加途中

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
たまにはコメント以外もいじらなきゃ(使命感)

新タイルのためのオプション設定追加

0

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
32ドットx32ドットを基準にした新しいタイル設定を追加したわ。
みとけよみとけよ~

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
スクリーンショットは16x16のAdamBolt氏タイルをまんま
倍に拡大しただけのもんだがな。
まあこれからボチボチ自前でドット追加するなり、
ライセンス上問題のない素材を集めていくことになるだろう。

BGM機能の実装中

変愚 Windows用 BGM機能追加パッチ (2012-12-09 21:13, daradarach, #66602)
詳細 http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani/pages/32.html

パッチ http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload&act=open&pageid=32&file=r1371.zip

これ当てたが為にスコア送信できなくなるのもなんだと思うんです
ただパッチがWindows用でしかないので他OSでは無意味。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
いい加減この辺も重い腰上げないとねえ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
という訳で、パッチを参考にしながらこちらで独自実装中だ。
元が某スレで実装者と連絡の取りようがないことと、
少々BGM設定の構成の仕方について異論がある上での対応だな。
さて、この休みの間に仕上がればいいもんだが。


2014/02/09

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part47…BGM機能の追加進行

0

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
BGM実装は終わりましたか…?(小声)

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
終わりませんでした…

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
だよね。じゃあ来いよ!来いよオラァ!

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ま、弁明しとくと今更にMCI勉強しながら、MP3限定でがっつり
ループつきで曲鳴らすことはできるようになったわよ。
後はどこでどの曲を鳴らすかの設定周りを整備したり、
音楽のフォーマットにmidiとかwavやら融通効かせればとりあえず完成。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
おう、あくしろよ。

[ヴィーヤウトゥムノ][R-18]脳筋職なのに盗賊クエスト突破もままならないHFO子くん

辺境の地で晒しあげ。

5

4

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
…どんくらいのペースでこのザマなんだ?こいつ…

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
10に6つは辺境のクエストかイーク窟でこんな感じになってるわよ。
「証人」に並行世界の別の骨が複数転がってるのもザラ。


2014/02/10

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part48…BGM機能の追加進行2

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
大分実装進んだわよ~(終わったとはいっていない)

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
/lib/xtra/musicディレクトリに対応する音楽ファイルを突っ込み、
music.cfgに以下のように書き込めば再生可能だ。
ある程度件のパッチに近い構成にした。

[Device]
type = (mpegvideoでmp3)

[Basic]
default = (基本BGM)
gameover = (死亡によるゲーム終了時)
exit = (通常のゲーム終了時)
town = (町のデフォルト)
field1 = (フィールドのデフォルトBGM(プレイヤーが低レベル時))
field2 = (フィールドのデフォルトBGM(プレイヤーが中レベル時))
field3 = (フィールドのデフォルトBGM(プレイヤーが高レベル時))
dun_low = (ダンジョンのBGM(序盤))
dun_med = (ダンジョンのBGM(中盤))
dun_high = (ダンジョンのBGM(終盤))
feel1 = (階の雰囲気が悪い時)(※未実装)
feel2 = (階の雰囲気がとても悪い時)(※未実装)
winner = (*勝利*によるゲーム終了時)
build = (店や施設)
wild = (広域マップ)
quest = (固定クエストマップのデフォルトBGM)
arena = (アリーナ)
battle = (カジノの闘技場)

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
後は微妙に残っている未実装箇所と、ダンジョン、クエスト、町のID毎に
指定する機能をつければ、パッチと同等の機能が果たせるわ。
まあ今度こそ明日には片付くでしょう。


2014/02/11

[ヴィーヤウトゥムノ]性欲をもてあます@

ぼくは肉筆を丁寧に書くことを長いことサボっています。それだけは真実を伝えたかった。

Page1 Page2 Page3

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part49…BGM機能の追加進行3

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
すみません、ロムンクァリィですけど、
音楽実装の完了まで、まあだ時間かかりますかねえ…?

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
本日ついったで指摘された変数の型設定し忘れの修正と、
BGMのON/OFF切り替えの設定、あと階の雰囲気によるBGM変更まで実装した。
後は、町、ダンジョン、クエスト毎のID指定と、BGM切り替え処理が必要な
場所で正しく機能するかのチェック継続だ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
あくしろよーあくしろよー
↑みてえなクソ漫画描いてないであくしろよー

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

@ [フィオナさんで私のダガーが5d5くらいになりそうです]

deskull [某スレで興味を持った後、 原作読んでも実際赤毛短髪の陰謀大好き腹黒系お姉さんが脳裏に移りました。あると思います(断..]


2014/02/12

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part50…BGM機能の追加進行4他

グウィンの黒騎士、進化指定ミス修正

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まずケアレスミスの修正。グウィンの黒騎士がなぜか経験値増えると
「プレイヤー」に進化する設定になってたわ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
わけわかんねーよ。

BGM機能実装

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ああ…やっと実装がおわったんやな…

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
いんやまだ、バグ残ってるわよ。
何かクエストのID指定がまだ効いてないの。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
…………クッソ手間取り聡ずかしくないの?


2014/02/13

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part51…BGM機能一応実装完了+他

用語修正

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
先にこっちね。
dis-氏が「経験値吸収」「生命力吸収」やらの用語を統一修正したわ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
生命力吸収とかいって実際減るのが経験値なのかHPなのか明らかに
誤解呼ぶところがあったからなあ、フレーバー面で議論はあるだろうが
とりあえず明確さ優先だ。

BGM機能一応完了

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ここからゴミクズハゲステロイダー中の奴の内容だ。
やっとクエスト周りのBGM条件を整えて、
一応の音楽機能実装と相成った。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まだ、どんなバグ残ってるか分からないから「未実装」がなんか、
メニューにつきっぱなしなんですがそれは大丈夫なんですかね。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
BGM指定のフォーマット解説も正式にしないとな。

天上界ドレイクの属性修正

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ニセドラゴン→天上界ドレイク→天上界ドラゴンの進化の中で
なぜかドレイクだけEVILついてたから除いておいたわ。
この系統のドラゴンは善悪については基本無属性ってことで。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
中二病でもこじらせてたのか(某氏談)

wild.cのDoxygenコメント追加

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
んで、最後にDoxygenコメントをちょっとだけ追加。
wild.cは名前の通り、地上の荒野生成処理の部分よ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いやあしかし、Gitはマージやブランチ周りがSubversionよりずっと
便利そうだな。今まで中の奴が使わなかったのを後悔しかけてるぞ、
こりゃ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
まだ小物の癖に技術周りで守勢に回るなっての。ダボが。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

林修 [超簡単かつ実用性の高いBGM機能の実装ありがたすぎますよ 神]

deskull [ありがとなす。]


2014/02/14

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part52…wild.cコメント修正他多数

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
今日はさらに各メンテナがガッツリ修正かましてくれてるんやな。
ええ傾向なんやな…

Habu氏のリポジトリ修正とデバッグ

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
まずHabuさんが、リポジトリの整理や、各種バグの修正、
メッセージのリファクタリングなどを行ってくれたぞ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ここの中の奴の尻拭いも混じってるってはっきりわかんだね。

dis-氏のデバッグと用語統一(「充填魔力」)

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
dis-氏も昨日に引き続きデバッグと、用語統一中。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
魔道具の使用回数自体をどう表現するかということで、
とりあえずウチの中の奴が提示した「充填魔力」という表現することになった。
もうちょっとしっくりくる表現があるなら是非提示してもらいたい。

wild.cのリファクタリングのpicktype.prf文字コード変換し忘れの修正

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
で、ウチの分の更新。まあwild.cの残りの部分ね。
特にどうこうもないわ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
どうもこうもなくはなくないか。
一々文字コードを変換しまくっているせいで、
shift-JISのままテキストコミットしてたりとか、馬鹿じゃねえの。


2014/02/15

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part53…monster1.c修正

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
と言うわけでお茶を濁すように、monster1.cのコメント付加よ。
モンスターの思い出表示処理とか言っておきながら、
実際には生成処理条件まで別途記載されているソースコードの屑。
整理たのむよ~

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
本当はこっそりタイル処理の拡張を目論んでいたが、
本日中に実装しきれず、一時対応のままこっそりうpしていたりもする。
例によってメンテナの屑。


2014/02/16

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part54…タイルシステムの改良中

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
今中の奴がやってる新タイルの仕様を解説するわ。

4

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
最初32x32ドットにする予定だったんだけど、ビジュアル面の
表現力を強化するためにこんな構造にすることにしたの

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
白枠が従来の32x32で、上に24ドット、下に8ドット、左右に16ドットずつの
はみ出しを許す形で64x64に拡張したのか。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
そう、それで大型のモンスターや壁や柱の立体的表現をしようってことよ。

3

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
それで実際に試した例がこれになりまーす。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
どうせオチがあるんだろ。

2

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
そのとーり、ちょっと再描画したらこのあるさま。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
あ~あ、もう無茶苦茶SEXだよ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
床にばら撒かれた余計なゴミも透明色指定をちょっと試しに
いじってみた結果がうまく言ってない証拠よ。
タイルの再描画処理が元々、はみ出しを想定する形になってねえっての。
この辺もスムーズにかたづけなきゃ当分実装はお預け。
SourceForgeへのプッシュもなしっと。

[ヴィーヤウトゥムノ] ブラック・プリン/Black pudding (L.Dark 'j')

=== Num:585  Lev:37  Rar:5  Spd:+0  Hp:400  Ac:18  Exp:36
腐った黒い肉の塊で、ダンジョンの床をはいずり回っている。
それは通常地下 37 階で出現し、普通の速さで動いている。このモンスターを倒
すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約25.62 ポイントの経験となる。それ
は通常集団で現れる。それは AC18 の防御力と 400 の体力がある。それはドアを
開け、ドアを打ち破り、アイテムを拾うことができる。それは冷血動物である。
それはテレパシーでは感知できない。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持
っている。それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らさ
れない。それは侵入者を警戒しており、 120 フィート先から侵入者に気付くこと
がある。それは 4 個までのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 1d10
のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10 のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10
のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10 のダメージで触って酸を飛ばす。

5

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ちょっと~、(腹)ワタ出てんよ~。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
また自分から溶かされに行ったのか(困惑)


2014/02/17

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part55…タイルシステム一部差し戻しやwizard1.cのコメント整理他

タイル改造は一時お預け

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
先日の問題点は解決するのにまだまとまった時間が必要と見て、
一時本来の32x32に戻したわ。何だよお前根性なしだな。

dis-氏の日本語メッセージリファクタリング

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ちょっと前に追加された、日本語/英語切り替え
マクロを各メッセージに対応中だな。適時進めていって損はないだろう。

wizard1.cのDoxygenコメント追加

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ま、こっちも地道に多少はね?

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いや、全然進んでねえぞ。


2014/02/18

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part56…リファクタリングとwizard1.cのコメント整理

dis-氏のによるモンスター魔法処理のリファクタリング

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
またdis-氏の更新が先ね。何か本格的にリファクタリングが始まったわよ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
青魔法とものまねの重複実装とか思いっきり
腐ってる所にメスが入るようになった。
いい傾向だってそれ一番言われてるから。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
中の奴もクロスチェックでプロジェクト設定の修正やったり
警告潰しやったり。

wizard1.cのDoxygenコメント追加完了

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
で、こっちもパパッとやって、終わり!

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
スポイラー出力のためだけに用意された
フラグ構造体とかどうなんだろうな。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2014/02/19

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part47…基本クラスとSDLインターフェイスの実装中

http://sikabane-works.net/deeangband_doxygen/

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
で、前回からまた一月も放置していたが進んでんのかオラァ!

2

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
ま、多少はね?
SDLを長いこといじって無かった上に2.0に移行したもんだから
色々手間取っていたようだけど。次回くらいにはもう少し体裁も
中身の処理もまとめられるんでないかい?

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
さよけ。

http://www.atmark.gr.jp/~s2000/r/rtl/encode.html

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
ちなみに今回SDLや慣例ライブラリの公式リファレンス参照の他に、
↑のリンクを参考にVC++用のSJIS→UTF-8変換処理関数をシコシコ
書いたそうだ。ここで謝辞を一つ。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
WindowsでもPOSIXでも通るまともな標準ライブラリはないのか(呆れ)


2014/02/20

[ヴィーヤウトゥムノ]ガーディアン・ナーガ/Guardian naga (Yellow 'n')

=== Num:269  Lev:15  Rar:2  Spd:+0  Hp:24d11  Ac:65  Exp:80
女性の上半身を持ったヘビのような巨大な生物だ。
彼女は通常地下 15 階で出現し、少々不規則に普通の速さで動いている。この邪
悪なるモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約23.08 ポイン
トの経験となる。彼女は AC65 の防御力と 24d11 の体力がある。彼女はドアを開
け、ドアを打ち破ることができる。彼女は経験を積むと、スピリット・ナーガに
進化する。彼女は侵入者に対してほとんど注意を払わないが、 200 フィート先か
ら侵入者に気付くことがある。彼女は 3 個までのアイテムや財宝を持っているこ
とがある。彼女は 2d8 のダメージで体当たりして攻撃し、 1d8 のダメージで噛
んで攻撃し、 1d8 のダメージで噛んで攻撃する。

2

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
何度か言及してるけどこいつら一族さあ…
実は、フィオナ王女よりよっぽど萌えキャラなんじゃない?
モンスター娘としても割りと王道じゃない?

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
種族的に弱いのも強みだよなあ。薄い本的に。


2014/02/21

[ヴィーヤウトゥムノ]首切りソード(ミンチ)

私怨で思うさまハイエルフ・レンジャーを粉砕するバルログメスゴリラ子さん。ぶっきらぼうな裏拳ならぬ裏剣。

0

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part57…リファクタリングとモンスターの思い出修正

dis-氏のによるモンスター魔法処理のリファクタリング続き

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
三日の間に前回からのリファクタリングの継続と
ソースファイル追加に伴うメイクファイルの修正が行われたわ。

Habu氏の修正

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
モンスターの思い出出力の際の、
日本語処理のリファクタリングとリポジトリの管理。

モンスターの思い出に射撃の威力記述を追加

2

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
「コーウィンの銃士」みたいに射撃の威力そのものが脅威なモンスターを
造った以上、この辺が必要かと思って、射撃の威力ダイスを思い出に
出力するようにしたわ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ただ、表記の仕方としてどうなんだって意見を受けたんで
今後差し戻すか、別の形に変化するかもな。


2014/02/22

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part49…基本クラスとSDLインターフェイスの実装続き

0

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
クリーチャーの情報を表示するコマンドの実装、
Angbandで実装されているところの「c」コマンドの土台が仕上がったよ。
表面ヅラの表示ではなくCreatureインスタンスを参照した上での表示だ。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
おう、あくしろよ。あくしろよ。あくしろよ。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
ホモ特有のせっかち。
ま、元からきっちり決まってない予定を差し引いても、
遅いのは事実だよね。

[ヴィーヤウトゥムノ] [U] 皇帝『レイザーク』/Layzark, the Emperor (Yellow 'p')

=== Num:882  Lev:65  Rar:3  Spd:+20  Hp:5500  Ac:140  Exp:32000
彼女はただ超人として超人との戦いを望むが故に、皇帝に扮し地球を滅ぼそうと
した。「とにかくある朝起きてみるとディナールは皇帝レイザークの神聖なる領
地となっていたのだ」(聖悠紀、超人ロック「コズミックゲーム」)
彼女は通常地下 65 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なる人間を
倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約40000.00 ポイントの経験とな
る。彼女は矢の呪文を跳ね返す。彼女は的確に魔法を使うことができ、地獄球、
暗黒の嵐、純ログルス、光の剣、脳攻撃、魔力の矢、目くらまし、混乱、加速、
治癒、ショートテレポート、テレポート、モンスター複数召喚、救援召喚、デー
モン一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/2)。彼女は AC140 の防御力と
5500 の体力がある。彼女はドアを開けることができる。彼女は素早く体力を回復
する。彼女は稲妻と炎と冷気と地獄と因果混乱と時間逆転の耐性を持っている。
彼女は朦朧としないし、混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。
彼女は侵入者をしばらくは見ており、 1000 フィート先から侵入者に気付くこと
がある。彼女は 12 個までの上質なアイテムを持っていることがある。彼女は 8d8
のダメージで殴って盲目にし、 8d8 のダメージで殴って混乱させ、触って魔力を
吸い取り、触って魔力を吸い取る。このモンスターはダンジョンの主である。

3

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
このマジキチ小娘、リメイク次第でいくらでも
今に通用しそうな属性てんこもりだったわね。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
時代が早すぎた感はある。


2014/02/23

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part50…基本クラスとSDLインターフェイスの実装続き

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
あくしろよ。あくしろよ。あくしろよ。あくしろよ。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
そのままアホみたいにあくしろよの
数増やしてもどうしようもならないから(良心)

2

http://sikabane-works.net/deeangband_doxygen/

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
一から実装しないといけないんだから、
目に見えた進歩がゆっくりになるのは避けられないのさ(震え声)
内部の更新っぷりは↑のDoxygenドキュメントや
ソース差分で見てもらうしかない。

[ヴィーヤウトゥムノ] [U] 骸骨の帝王『カントラス』/Cantoras, the Skeletal Lord (L.Blue 's')

=== Num:830  Lev:84  Rar:2  Spd:+30  Hp:7500  Ac:120  Exp:45000
かつて偉大なソーサラーだった者の骸骨に生命を吹き込んでできた、邪悪のアン
デッド・ドルジである。冥界においても彼の力は比類なく、そのスピードは匹敵
するものがない。彼の怒りを恐れよ!
彼は通常地下 84 階で出現し、信じ難いほど素早く動いている。この邪悪なるア
ンデッドのモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約72692.31
ポイントの経験となる。彼は的確に魔法を使うことができ、地獄球、ウォーター
・ボール、光の剣、脳攻撃、秘孔を突く、魔力の矢、極寒の矢、恐怖、減速、テ
レポートバック、死者復活、強力なアンデッド召喚の呪文を唱えることがある(確
率:1/1)。彼は AC120 の防御力と 7500 の体力がある。彼はドアを開け、ドアを
打ち破ることができる。彼は冷血動物である。彼は炎と冷気と毒と地獄の耐性を
持っている。彼は恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされないし、テレポー
トされない。彼は侵入者に対してあまり注意を払わないが、 200 フィート先から
侵入者に気付くことがある。彼は 18 個までの特別なアイテムを持っていること
がある。彼はにらんで経験値を減少(80d6+)させ、にらんで経験値を減少(80d6+)
させ、 3d5 のダメージで触って毒をくらわし、 3d5 のダメージで触って毒をく
らわす。

3

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
おう、変態糞親父のように魔法をドバーッと出すのやめろや!

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
殺ろうと思えば…(←超隠密持ち)


2014/02/24

[ヴィーヤウトゥムノ] 大バシリスク/Greater basilisk (L.Dark 'R')

=== Num:668  Lev:42  Rar:2  Spd:+10  Hp:2000  Ac:100  Exp:10000
大型のバシリスクで、ワイアームに似た姿をしている。
それは通常地下 42 階で出現し、素早く動いている。この自然界の邪悪なるモン
スターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約8076.92 ポイントの経験
となる。それは毒や地獄や暗黒のブレスを吐くことがある(確率:1/8)。それは
AC100 の防御力と 2000 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破ること
ができる。それに乗ることができる。それは毒と暗黒の耐性を持っている。それ
は進化しない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をしばらくは
見ており、 250 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは一つか二つの
上質なアイテムを持っていることがある。それはにらんで麻痺させ、 5d12 のダ
メージで噛んで攻撃し、 5d12 のダメージで噛んで攻撃し、 5d12 のダメージで
噛んで攻撃する。

1

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ワイアームに似た姿(似てない)

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ぶっちゃけワイアームに似てる、
で描き分けできる甲斐性が中の奴にない。


2014/02/25

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part51…クラス関係の構築

http://sikabane-works.net/deeangband_doxygen/_game_world_8cpp.html

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
何か絵にできる追加はないなあ。GameWorldクラスを中心に
各クラスの参照関係を加えるので手一杯だった。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
情けない進捗恥ずかしくないの?

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
実はmapコンテナの仕様をクッソ勘違いを
していた件の直しているのは中の奴の秘密だね。

[ヴィーヤウトゥムノ] ヴェノム・ワイアーム/Great Venom Wyrm (Green 'D')

=== Num:890  Lev:55  Rar:2  Spd:+10  Hp:5400  Ac:170  Exp:16000
信じられない程の破壊的な力を持った巨大なドラゴンだ。有毒な霧が近くの部屋
に充満し、ほとんど息ができない。逃げられるうちに逃げろ!
それは通常地下 55 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるドラゴンを倒
すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約16923.08 ポイントの経験となる。
それは毒のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、恐怖、目
くらまし、混乱の呪文を唱えることがある(確率:1/6)。それは AC170 の防御力と
5400 の体力がある。それはドアを打ち破り、弱いモンスターを押しのけることが
できる。それに乗ることができる。それは毒の耐性を持っている。それは進化し
ない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してあまり注意を
払わないが、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 10 個まで
の上質なアイテムを持っていることがある。それは 4d12 のダメージでひっかい
て攻撃し、 4d12 のダメージでひっかいて攻撃し、 4d12 のダメージでひっかい
て攻撃し、 5d14 のダメージで噛んで毒をくらわす。

2

グリーン系の頭部デザインはともかくこの傾向で。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
な ぜ こ こ ま で こ れ た。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
レベル10もいかないうちに毒針ワイアーム狩りかな(すっとぼけ)


2014/02/26

[艦隊これくしょん]女獣突撃隊第25期報告(海域5-3攻略後半)

5-3攻略中間事項

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
なーんか、間が空いちまったんだよなあ、前回より。
この攻略済ませたのは確か二月の初頭だぞ。

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
さっさと攻略結果だけ出しちゃいましょ。
ケッコンカッコカリ()とか今日のアプデとかまだまだネタは
変態糞親父の糞のように溜まってますし。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
それではまず出撃前の経過を。

0

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
まず新しく弥生が、デイリーの最低建造で手に入りました。
これまでの追加艦娘の中では一番あっさり目な形ですね。

1

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
即座に結成任務を済ませました。この後、3-2への出撃となりますが、
これはまた弥生新大佐の訓練が済んでからとしましょう。

2 3

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
第二次潜水艦派遣任務も片付きました。
スツーカ二セット目入手です。

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
おk、イズモマンにくれてやれ。

5-3攻略後半

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
さー白菜かけますね。
12戦で三回削ったんだから、残り二回分なんて楽勝っしょー。

出撃回数編成損害戦果備考
13戦目夕立/時雨/夕張(二)/木曽(一)/大井(三)/北上(三)時雨大破/北上中破道中撤退特になし
14戦目夕立/時雨/夕張(二)/木曽(一)/大井(三)/北上(三)時雨大破/夕張大破/大井中破道中撤退特になし
15戦目夕立/時雨/夕張(二)/木曽(一)/大井(三)/北上(三)夕張大破道中撤退特になし
16戦目夕立/時雨/夕張(二)/木曽(一)/大井(三)/北上(三)大井中破/木曽大破道中撤退特になし
17戦目夕立/時雨/夕張(二)/木曽(一)/大井(三)/北上(三)北上大破/夕張大破道中撤退特になし
18戦目夕立/時雨/夕張(二)/木曽(一)/大井(二)/北上(二)北上大破/夕張中破道中撤退特になし

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
フラグ立ててんじゃねえ!変態マゾ魚雷!

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
序盤の幸先が良くて、後が破滅的なペースになるのは
秋のE-4と同じ有様ですねえ。
不幸中の幸い、今回はゲージの自然回復がないわけですが…

出撃回数編成損害戦果備考
19戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/時雨夕張大破/時雨大破/大井中破道中撤退特になし
20戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/時雨夕張大破/時雨大破/大井中破道中撤退特になし
21戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/時雨夕張大破/時雨大破/大井大破/夕張中破/北上小破敵旗艦撃破できず/D敗北特になし
22戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/時雨北上大破/夕立中破/時雨小破道中撤退特になし

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
方針を変更する。一旦編成を潜水艦を含めた掃討重視から
重巡での旗艦ダイレクトアタック重視でいく。

出撃回数編成損害戦果備考
23戦目足柄/那智/衣笠/鳥海/Bep/雪風(一)足柄大破/衣笠大破敵旗艦撃沈/A勝利特になし

7

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
一発で一回削れましたね。

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ここからは二種類の編成を交代で行くぞ。

出撃回数編成損害戦果備考
24戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/時雨夕張大破/大井中破/北上大破/夕立中破/時雨中破敵旗艦撃破できず/C敗北特になし
25戦目足柄/那智/衣笠/鳥海/Bep/雪風(一)那智大破/衣笠大破/鳥海中破/Bep大破/雪風大破敵旗艦撃破できず/C敗北特になし
26戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/時雨北上大破/夕立中破道中撤退特になし
27戦目足柄/那智/衣笠/鳥海/Bep/雪風(一)那智中破/鳥海大破道中撤退特になし
28戦目木曽(一)/大井(二)/北上(二)/夕張(二)/夕立/時雨夕張大破/大井中破/北上大破/夕立中破/時雨中破羅針盤反れ特になし
29戦目足柄/那智/衣笠/鳥海/Bep/雪風(一)那智大破/鳥海中破/雪風中破道中撤退特になし

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ンァー。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
これはひどい。

9

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
いいだろう。つまりマンネリは敵ということだ。
おら金剛、それとお前もフラグの責任とって行って来い北上一号。

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
あいよー。

出撃回数編成損害戦果備考
30戦目金剛/比叡/大井(一)/北上(一)/夕立/時雨北上大破/比叡中破道中撤退特になし
31戦目榛名/霧島/大井(一)/北上(一)/Bep/雪風(二)大井中破/霧島大破/Bep中破道中撤退特になし
32戦目金剛/比叡/大井(一)/北上(一)/夕立/時雨北上中破/夕立中破/時雨中破道中撤退特になし
33戦目金剛/榛名/大井(二)/木曽(一)/時雨/雪風(一)金剛中破/榛名大破/大井中破/木曽中破/時雨中破/雪風大破道中撤退特になし
34戦目金剛/足柄/北上(一)/木曽(一)/Bep/夕立足柄中破/木曽中破/夕立中破/Bep大破敵旗艦撃破できず/C敗北特になし
35戦目金剛/比叡/那智/衣笠/Bep/時雨/雪風(一)比叡小破/那智中破/衣笠大破/時雨大破敵旗艦撃沈/A勝利特になし

10 11

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
はあ…やっとか。
トドメもMVPも比叡だったな。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
何とかなりましたねえ。そして本日5-4がアップデートで実装。
ちょうど折が良いと言えば良いのですが。

女獣艦隊司令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
次回でレベリングや強化周り、次々回で5-4攻略の報告といくか。

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part52…クラスコンストラクタ/デストラクタの追加

http://sikabane-works.net/deeangband_doxygen/

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
今日も絵に出来ないクッソ地味な作業が続いたお…

http://sikabane-works.net/deeangband_doxygen/class_authority.html#a6f354df8508b090b255dc61ae50338e0 Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
Doxygenの↑辺りとか見とけよ見とけよー。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
あ、ちなみに基礎設計に糞みたいなところとかあったら、
いつでもツッコミどうぞ。それを受けるつもりで中の奴は
こんな粗末なチンポを晒す露出狂の如き行為をしているので
そこんとこヨロシク。


2014/02/27

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part53…リポジトリgit移行他多数

http://sikabane-works.net/deeangband_doxygen/

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
今回は慌しいよ、相変わらずスクショはないけど。

リポジトリ整備

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
まず変愚の開発スタッフのHabu氏が昨日の突っ込み待ちうんぬんな
話を聞き入れてくれて、リポジトリの不備を指摘してくれました。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
クッソ雑なコミット忘れ恥ずかしくないの?

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
それに加えてtoUTF8()のガバガバメモリリークを
修正して頂き、パッチの寄稿までしてもらいました。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
もう、足向けて眠れねえからなあ。覚悟しとけよお。

リポジトリ移行

https://sourceforge.jp/projects/deeangband/scm/git/Deeangband-new/

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
で、この際もう徹底的にやろうということで、
新ソースだけgitのリポジトリに移行。
今度からこっちを更新していきますんでそこんとこヨロシク。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
実際の更新内容がさらにこっちだね。
またまたHabu氏やその他のIRC住人から色々アドバイスもらいながら、
型を直したり。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
当時はVectorの中にオブジェクトが必要だと思い込んでいました。
中の奴はC++をろくに学習していません。
それだけははっきりと真実を伝えたかった。


2014/02/28

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part54…GameWorldクラス改造とBoostライブラリ導入

http://sikabane-works.net/deeangband_doxygen/

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
C++STLをまともに勉強していなかったツケで
二度手間三度手間を繰り返すプログラマの屑。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
これもうわかんねえな。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
それと並行してBoostライブラリもぶち込んでやるぜ(棒)

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
オッス、お願いしま~す。

[ヴィーヤウトゥムノ] クトゥルフの落とし子/Star-spawn of Cthulhu (L.Green 'U')

=== Num:836  Lev:86  Rar:2  Spd:+20  Hp:7500  Ac:90  Exp:34000
数千万年前に飛来した大いなる「クトゥルフ」の眷族と考えられる。ゼラチンめ
いた緑色をしており、大きな蛸に似た怪物と、ドラゴンのような翼と鉤爪を持っ
た、顔が髭で覆われている太った怪物の2種類がいると言われている。平均身長
は15~20メートルだが、体の各部位の大きさを自由に変える事が出来る。元
々はルルイエに生息していたが、その沈没と共に大部分は封印されている。しか
し、一部のクトゥルフの落とし子は、ディープワンによって、深い海溝の底で養
われている。「すべてがルルイエの巨大な石造りの館に横たわり、強壮なクトゥ
ルーの呪文にまもられ、星たちと地球がふたたび正しい位置にもどる輝かしい復
活の日を待ちわびているのだ」(H・P・ラヴクラフト、大瀧啓裕訳「クトゥルー
の呼び声」『クトゥルー1』、青心社文庫、p.34)
それは通常地下 86 階で出現し、少々不規則に、かつ非常に素早く動いている。
この狂気を誘う邪悪なるデーモンを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって
約56230.77 ポイントの経験となる。それは酸や火炎や地獄のブレスを吐くことが
ある、なおかつ魔法を使うことができ、放射能球、魔力吸収、精神攻撃、脳攻
撃、恐怖、混乱、治癒、テレポート、死者復活、モンスター複数召喚、デーモン
一体召喚、アンデッド一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。それは AC90
の防御力と 7500 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、アイテム
を壊すことができる。それは酸と稲妻と炎と冷気と毒と地獄とテレポートの耐性
を持っている。それは進化しない。それは混乱しない。それは侵入者に対してあ
まり注意を払わないが、 900 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは
7 個までの上質なアイテムを持っていることがある。それは 1d30 のダメージで
ひっかいて毒をくらわし、 1d30 のダメージでひっかいて酸を飛ばし、 1d10 の
ダメージで触って魔力を吸い取り、 2d33 のダメージで体当たりして劣化させる。

4

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
2d33劣化とかいうクソ打撃のせいで幾らレベル上げようがAC持ってようが、
一発で意識不明瞭に持っていかれるとか理不尽すぎね?修正されるねwwww

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
HFO子は精神崩壊して小便と糞垂れ流して呆然としてるみたいだが…
それと比較すると15~20mにしちゃでかすぎね?

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
なんのこったよ(すっとぼけ)
適当に絵ぐぐったらゴジラサイズのも普通にいたから(震え声)