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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/12/25

[変愚蛮怒]モリア開発者ロバート・アラン・コエネケ氏からのメッセージをお読みください

この記事はRoguelike Advent Calendar 2013の25日目の記事です。

最初に

本日アドベントカレンダーの最後の日が空いたまま、それならばと馬鹿馬鹿蛮怒の自身での攻略まとめなど晒そうとしたものの、とてもではありませんが、プレイする時間的余裕も気力も間に合う分まで足りなかったので、内容を変えました。

とはいっても結局のところ大半がまるまるの転載にちょいと解説入れる程度で何とも見苦しい。その上バリアント開発を志していながら、自分自身今まで「これ」を内容的にほとんどスルーだったというのが何ともしまらない話を懺悔しつつの話題と致します。

実際のところ、自分に限らず変愚のヘルプファイルなど隅々まで読みつくしてる人はそう居ないことと思われます。*band系ローグライクの開発経緯など、WEB検索で調べるとそれなりに色々上がってはきますが、Googleで調べるまでもなく、*bandというギーク文化の一環を成したローグライクゲームの一種が、その最初の基盤であるMoriaからどういう経緯で生まれたかが、ちゃんと自身のヘルプファイルでまとめてあった訳ですね。ちゃんと日本語訳も当時のプレイヤーがやってくれています。

とりあえず現在の変愚蛮怒にも収録されている Robert Alan Koenekeの謝辞とAngband2.7までのバージョン履歴の原文(version.txt)と日本語訳(jversion.txt)版までを転載します。

原文



=== A Posting from the Original Author ===

From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
Subject: Early history of Moria
Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT

I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
relation to Rogue. So I thought I would just post some text on the
early days of Moria.

First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
Moria. I had a lot of mail accusing me of pulling their leg and
such. I just recently connected to Internet (yes, I work for a
company in the dark ages where Internet is concerned) and
was real surprised to find Moria in the news groups... Angband was an
even bigger surprise, since I have never seen it. I probably spoke to
its originator though... I have given permission to lots of people
through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
freely distributed the results. I have always been a proponent of
sharing games, not selling them.

Anyway...

Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
University of Oklahoma. The engineering lab ran on a PDP 1170 under
an early version of UNIX. I was always good at computers, so it was
natural for me to get to know the system administrators. They invited
me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
a new dungeon game called 'Rogue'.

So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
eye. In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
play time wasted on Moria and its descendents...

Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
different department as a student assistant in computers. I worked on
one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
for it at that time. The engineering lab got a real geek of an
administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
Imagine... Soooo, no more games, and no more rogue!

This was intolerable! So I decided to write my own rogue game, Moria
Beta 1.0. I had three languages available on my VMS system. Fortran
IV, PASCAL V1.?, and BASIC. Since most of the game was string
manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it. Then I
began getting ideas of how to improve it, how it should work
differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.

Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
recognizable form. I was engaged to be married, and the only cure for
THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
for fall to take an operating systems class in PASCAL.

So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
a new feature. Variable length strings! Wow...

That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL. I learned more about
data structures, optimization, and just plain programming that summer
then in all of my years in school. I soon drew a crowd of devoted
Moria players... All at OU.

I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
character generator for the game, and so the skills and history were
born. Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
This would have been about Moria 2.0

In the following two years, I listened a lot to my players and kept
making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
and to keep them going. If anyone managed to win, I immediately found
out how, and 'enhanced' the game to make it harder. I once vowed it
was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it! His
character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
immortalized... And of course, I went in and plugged up the trick he
used to win...

Around 1985 I started sending out source to other universities. Just
before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
University of Texas... I couldn't resist... I modified it so that
the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
at maximum rate. They also multiplied at maximum rate... So the
first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
to hundreds of them and pounded you into oblivion... I soon received
a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!

Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release. I
was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
Airlines (and yes, I still work there). Moria 5.0 was a complete
rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
It had water, streams, lakes, pools, with water monsters. It had
'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggravate
monster...). It had new weapons and treasures... I left it with the
student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
the vine. As far as I know, that source was lost...

I gave permission to anyone who asked to work on the game. Several
people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
be sold, only given. So I guess one or more of them succeeded in
their efforts to rewrite it in 'C'.

I have since received thousands of letters from all over the world
from players telling about their exploits, and from administrators
cursing the day I was born... I received mail from behind the iron
curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
(which supposedly couldn't be there due to export laws). I used to
have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
that!

I am very happy to learn my creation keeps on going... I plan to
download it and Angband and play them... Maybe something has been
added that will surprise me! That would be nice... I never got to
play Moria and be surprised...

Robert Alan Koeneke
koeneke@ionet.net
=== Previous Versions (outdated) ===


VMS Moria Version 4.8
Version 0.1 : 03/25/83
Version 1.0 : 05/01/84
Version 2.0 : 07/10/84
Version 3.0 : 11/20/84
Version 4.0 : 01/20/85

Modules :
V1.0 Dungeon Generator - RAK
Character Generator - RAK & JWT
Moria Module - RAK
Miscellaneous - RAK & JWT
V2.0 Town Level & Misc - RAK
V3.0 Internal Help & Misc - RAK
V4.0 Source Release Version - RAK

Robert Alan Koeneke Jimmey Wayne Todd Jr.
Student/University of Oklahoma Student/University of Oklahoma





Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
Version 4.83 : 5/14/87
Version 4.85 : 10/26/87
Version 4.87 : 5/27/88
Version 5.0 : 11/2/89
Version 5.2 : 5/9/90

James E. Wilson, U.C. Berkeley
wilson@ernie.Berkeley.EDU
...!ucbvax!ucbernie!wilson

Other contributors:
D. G. Kneller - MSDOS Moria port
Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
Curtis McCauley - Macintosh Moria port
Stephen A. Jacobs - Atari ST Moria port
William Setzer - object naming code
David J. Grabiner - numerous bug reports, and consistency checking
Dan Bernstein - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
and many others...




Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
This software may be copied and distributed for educational,
research, and not for profit purposes provided that this copyright
and statement are included in all such copies.

Umoria Version 5.2, patch level 1

Angband Version 2.0 Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill,
Charles Teague.

Angband Version 2.4 : 5/09/93

Angband Version 2.5 : 12/05/93 Charles Swiger.

Angband Version 2.6 : 9/04/94

Angband Version 2.7 : 1/1/95 Ben Harrison

日本語訳(「怒涛の暇人」氏訳、SUS氏、KUNI氏、傀儡氏、音丸氏、FIRST氏への謝辞つき)


From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
Subject: Early history of Moria
Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT

私はモリア(Moria)の起源やそのローグ(Rogue)との関係を尋ねるメールを頂きまし
た。ここでモリアの始まりについてのテキストを投稿したいと思います。

まず第一に自己紹介ですが、私が正真正銘の、初めにモリアを作った Robert Koeneke
です。私は人をハマらせるようなゲームを作ったことに対する苦情のメールをたくさ
ん頂きました。私がインターネットに接続できたのはつい最近のことです。そう、最
近の世間の風潮にあおられて、やっとインターネットに関心を持ち始めたような会社
に私は勤めているのです。そこで私はニュースグループにモリアの名を見つけて本当
に驚きました。またアングバンドを見つけて更に驚きました。というのも、私は今ま
でアングバンドの存在を知らなかったのです。アングバンドを作っている方と連絡を
とったこともあるはずなのでしょうが...。私は長年多くの方に、無償配布をする限
り、追加や改良の許可を与えてきました。私は常に、ゲームを売るのではなく、無償
配布することを提案してきました。

ところで...

1980 年か 81 年頃に、私はオクラホマ大学のエンジニアリング・コースに入りまし
た。エンジニアリング研究所では初期の UNIX の元で PDP 1170 が稼働していました。
私は昔からコンピューターの扱いが得意でしたので、自然にシステム管理者と親しく
なりました。ある晩、彼らは私を誘って、いくつかのゲームをさせてくれました。そ
のゲームとは初期のスタートレック・ゲームと巨大洞窟アドベンチャー(後に単に「ア
ドベンチャー」と呼ばれる)でした。そしてその晩遅く、「ローグ」と呼ばれる新し
いダンジョン・ゲームをやらせてもらいました。

そうです、私は初めにローグの洗礼をうけたのであって、モリアが私の頭にひらめい
たのはその後のことなのです。実際、皆さんがモリアとその派生のゲームをやるため
に費やした何百万もの時間は、すべてローグが存在したことにその原因があるといっ
てもいいくらいです。

ローグにハマったすぐ後、私は学生コンピューター・アシスタントとして、今までと
違った部門での仕事につきました。私の仕事場のコンピューターは VMS の走る初期
の VAX 11/780 でしたが、当時はそのコンピューター用のゲームなどはまったくあり
ませんでした。エンジニアリング研究所の管理者は、コンピューターの唯一の目的は
仕事だと考えているような、まったくとんでもない人でした。想像して下さい、そう、
ゲームができないのです、ローグができないのです!

これは全く耐え難いことでした!そこで私は自分自身でローグを作ることを決意し、
これがモリア・ベータ 1.0 となったのです。私の VMS システムでは FORTRAN IV と
PASCAL V1.? と BASIC を使用することができました。ゲームのほとんどは文字列操
作が必要でしたので、私は VMS BASIC でモリアを作り始めました。このモリアは私の
記憶にある限りでは、見た目はローグにそっくりなものでした。この後、私はそれを
どのように改良し、どのような違いを出すかのアイデアを考えることにし、一年くら
いはそのモリアに手を触れませんでした。

1983 年頃に、モリアを現在のような形態に生まれ変わらせる原因となった二つのこと
が起きました。私は婚約し、そしてあれの唯一の特効薬はそれを忘れるまで働くこと
だけでした。また私は PASCAL のオペレーティング・システム・クラスに参加するこ
とになったのです。

ですから、私は新しいバージョンの VMS PASCAL を研究し、新しい機能があることを
発見しました。可変長文字列!わぉ...

その夏、私は VMS PASCAL でモリア 1.0 を完成させました。その夏だけで、私はデー
タ構造や最適化や簡潔なプログラミング方法を学び、学生生活の中で最も充実した時
となりました。私はすぐにモリアにハマった人達にひっぱりだこになることになりま
したが、それらの人達はすべてオクラホマ大学の学生でした。

私は親友の Jimmey Todd に、ゲームのためのより優れたキャラクター生成システム
を作成してくれるように頼み、その結果として技能や生い立ちといったシステムが生
まれたのです。Jimmey は同様にゲーム中の多くの機能の改善を手伝ってくれて、そ
の努力が、モリア 2.0 に結実することになりました。

続く二年の間、私はゲームのプレイヤーの意見をたくさん聞き、それに基づいてゲー
ムの問題点を修正し、ゲームを拡張し、プレイヤーに挑戦し続けました。誰かが何と
かしてゲームをクリアーしてしまうと、私はすぐにその原因を突き止め、ゲームを更
に難しくしました。一度は「これは絶対にクリア不可能だ」と誓ったこともありまし
たが、なんと一週間後には私の友人がクリアーしてしまいました!彼のキャラクター
「イギー」は、ゲームに「邪悪なるイギー」として登場することになり、不滅のもの
となりました。もちろん、彼がゲームをクリアーするのに使ったトリックを、二度と
使えないようにすぐにつぶしたのは言うまでもありません。

1985 年頃に私はソースを他の大学に送り始めました。オクラホマ大学とテキサス大
学のフットボールの対抗戦の直前に、私はテキサス大学にソースのコピーを送るよう
に頼まれました...。私は拒めませんでした...。私はソースを改造して町の乞食を
「オクラホマ大学フットボールファン」とし、それらを最高速度で移動するようにし、
最高速度で増殖するようにしました。出会って起こしてしまうと、それはあっと言う
間に何百にも増殖して床を埋め尽くし、プレイヤーを押しつぶしてしまうようになっ
ていました...。私はすぐに苦情を受け取り、その「改良点」を無効にする方法を教
えました!

1986 年から 87 年の間に、私の手がけた最終公式バージョンであるモリア 4.7 がリ
リースされました。私がオクラホマ大学を卒業してアメリカン・エアラインに就職し
た時には(ご想像の通り現在もそこで働いています)、私はモリア 5.0 を製作していま
した。モリア 5.0 は完全にソースを書き直し、多くの良質な改善を含み、水、小川、
湖、池やそこに生息する水棲モンスターなどが追加されていました。また通常は光源
として松明のように使われるが、魔法のオーラ(火の防御やモンスターを怒らせる)も
発散する「ミステリアス・オーブ」といったアイテムも追加されていました。また新
しい武器や財宝もありました。私は大学を去るにあたってそれを大学の学生アシスタ
ントに残しましたが、きっとそれはすぐに忘れ去られて消え失せてしまったのだと思
います。私の知る限り、そのソースはなくなってしまったようです。

私はゲームをいじってみたいという人達に許可を与えました。ソースを C に変換して
も良いかを尋ねてきた人達もいましたが、著作権表示さえきちんと守り、それを無償
で配布し、売らないのなら良いと答えました。尋ねてきた人達のうち C への書き替え
に成功した人もいると思います。

私は今まで、モリアを遊んでいる人達からの冒険談や、システム管理者からの私が生
まれた日を呪う手紙など、何千もの手紙を世界中から頂きました。鉄のカーテン(それ
があったとき)の向こうからの、VAX 上のゲームについての手紙も頂きました(貿易法
により、それはそこにあってはいけないものの様な気がしますが)。私は今まで受け
取ったすべての手紙の発信元を地図上にピンでとめていましたが、その作業は諦めざ
るを得ないものとなりました!

私の作ったものがいまだに生き続けているということを知って、私はとても幸せです。
私は新しいモリアやアングバンドをダウンロードして遊んでみようと思います。多分、
私を驚かせるような何かが追加されているのでしょうね。それは楽しいことになるの
でしょう。私はいままでモリアをやって驚いたことがなかったのですから。

Robert Alan Koeneke
koeneke@ionet.net

VMS Moria Version 4.8
Version 0.1 : 83/03/25
Version 1.0 : 84/05/01
Version 2.0 : 84/07/10
Version 3.0 : 84/11/20
Version 4.0 : 85/01/20

モジュール :
V1.0 ダンジョン 生成 - RAK
キャラクター 生成 - RAK & JWT
Moria モジュール - RAK
その他 - RAK & JWT
V2.0 町の階 & その他 - RAK
V3.0 内部ヘルプ & その他 - RAK
V4.0 ソース発表バージョン - RAK

Robert Alan Koeneke Jimmey Wayne Todd Jr.
Oklahoma 大学/学生 Oklahoma 大学/学生





Umoria Version 5.2 (以前は UNIX Moria)
Version 4.83 : 87/5/14
Version 4.85 : 87/10/26
Version 4.87 : 88/5/27
Version 5.0 : 89/11/2
Version 5.2 : 90/5/9

James E. Wilson, U.C. Berkeley 校
wilson@ernie.Berkeley.EDU
...!ucbvax!ucbernie!wilson

他の寄稿者たち:
D. G. Kneller - MSDOS 版 Moria を作成
Christopher J. Stuart - recall、option、inventory、running コードを書いた
Curtis McCauley - Macintosh 版 Moria を作成
Stephen A. Jacobs - Atari ST 版 Moria を作成
William Setzer - object 命名コードを書いた
David J. Grabiner - たくさんのバグレポートと一貫したチェック
Dan Bernstein - UNIX hangup signal や多くのバグをフィックス
及びその他大勢の人たち...




Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
このソフトウェアは教育や研究のためならば、そして利益を目的としないのならば
複写および配布してよい。ただし、この著作権と文章は記載しておくこと。
This software may be copied and distributed for educational, research, and
not for profit purposes provided that this copyright and statement are
included in all such copies.

Umoria Version 5.2, patch level 1

Angband Version 2.0 Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill,
Charles Teague.

Angband Version 2.4 : 05/09/93

Angband Version 2.5 : 12/05/93 Charles Swiger

Angband Version 2.6 : 09/04/94 Charles Swiger

Angband Version 2.7 : 01/01/95 Ben Harrison

Angband Version 2.8 : 01/01/97 Ben Harrison


Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
このソフトウェアは教育や研究のためならば、そして利益を目的としないのならば
複写および配布してよい。ただし、この著作権と文章は記載しておくこと。
This software may be copied and distributed for educational, research,
and not for profit purposes provided that this copyright and statement
are included in all such copies. Other copyrights may also apply.

だいたいのまとめ

以上の話を踏まえるとMoria誕生までの経緯と感想はこんな感じだったようです。

  • Koeneke氏自身が影響を受けた最初の起点はやはり1980年頃に大学のコンピュータで遊んだ初代Rogueだった。
  • 在学中の部署が代わり、使用するコンピュータがPDP-11からVAX 11/780に代わったせいで、(Wikipediaによればバージョンが下るほど両者の互換関係がなくなっていったらしい)Rogueが遊べなくなった。
  • じゃあ自分で作ればいいじゃない!(往年のギーク特有の発想)
  • 使用言語の候補はいくつかあったが文字列使いまくるならVMS BASICやね。
  • とりあえずローグまんまのを作ったが、独自性を色々持たせてゆこう。(1.0ベータあるいは0.1?)
  • VMS PASCALの新バージョンが可変文字列使えて便利っぽい。
  • ゲームに必要な要素は気長に2年程ねっとり作っていこう(V0.1~4.0)
  • Jimmey Todd氏にはモンスターに関する実装を2.0として殆どカバーしてもらった。
  • 皆の協力もあってできたぞ、おうクリアしてみろよ、あくしろよ。
  • イギーがセコい手でクリアしやがった。直した上で敵に出してやるぜ。
  • テキサス大のクレクレ厨UZEEE。なんで町の人間の増殖ネタにしてやった。
  • そろそろ卒業だし、それまでに5.0として一旦作り直してみようか。
  • ソースは後人に託したけどそっちのなくなったっぽい。残念。
  • 大分評判が出て、ソースいじってみたい、Cソースコードに移植してみたいという人が出て来た。商用利用とか露骨な盗用さえしなけりゃOKよ。
  • 他の人が追加した新要素おもしれー、フロア倍にしてAngbandにする?いいぞもっとやれ。

いや、何とも趣味人として至れり尽くせりな感じだったようで。これは冥利につきますね。

ちなみにRobert Alan Koeneke氏、並びにJimmey Wayne Todd Jr氏とも、現在依然ご健在で、Twitter、Facebook、Linkedinなどで連絡を取ることもできるようです。いい折としかるべき英語力あれば、日本語のプレイヤーとして各メディアなりのやんわりとしたコンタクトを取るのもありかも知れませんね。