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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/11/01

[変愚蛮怒/スポイラー]potion_smash_effect()関数による薬が割れた効果処理の流れ(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3495)

potion_smash_effect関数が呼ばれるのは以下の場合である。

  • 投げるコマンドを行って着弾点で割れた場合
  • 種族骸骨で薬を服用した場合
  • 床に置かれた薬が特定効果の攻撃で、project_o()関数を通じて割れた場合
  • 所持アイテムの薬が特定効果の攻撃で割れた場合
  • 塩水の薬、スライムモルドジュースの薬、記憶喪失の薬、脆弱の薬、無知の薬、愚鈍の薬、醜悪の薬、不器用の薬、水の薬、リンゴジュースの薬はモンスターにぶつけて割れるとそのモンスターを怒らせる。
  • 赤外線視力の薬、透明物体感知の薬、減毒の薬、解毒の薬、怖いもの知らずの薬、耐火の薬、耐冷の薬、ヒーローの薬、狂戦士化の薬、腕力の薬、知能の薬、賢さの薬、器用さの薬、耐久力の薬、魅力の薬、腕力復活の薬、知能復活の薬、賢さ復活の薬、器用さ復活の薬、耐久力復活の薬、魅力復活の薬、増強の薬、啓蒙の薬、*啓蒙の薬*、自己分析の薬、経験の薬、耐性の薬、無敵の薬、新生の薬は何も起こらず、モンスターにぶつけて割れても怒らない。
  • のろまの薬はGF_OLD_SLOW属性の半径2、パワー5のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせる。
  • 毒の薬はGF_POIS属性の半径2、パワー3のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせる。
  • 盲目の薬はGF_DARK属性の半径2、パワー0のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせる。
  • 酔っ払いの薬はGF_CONF属性の半径2、パワー0のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせる。
  • 眠りの薬はGF_OLD_SLEEP属性の半径2、パワー0のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせる。
  • 破滅の薬、爆発の薬はGF_SHARD属性の半径2、パワー25d25のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせる。
  • 死の薬ははGF_DEATH_RAT属性の半径1、パワーがアイテム生成階*10(550)のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせる。
  • スピードの薬はGF_OLD_SPEED属性の半径2、パワー3のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • 軽傷の治癒の薬はGF_OLD_HEAL属性の半径2、パワー2d3のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • 重傷の治癒の薬はGF_OLD_HEAL属性の半径2、パワー4d3のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • 致命傷の治癒の薬、癒しの薬はGF_OLD_HEAL属性の半径2、パワー6d3のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • 体力回復の薬はGF_OLD_HEAL属性の半径2、パワー10d10のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • 経験値復活の薬はGF_STAR_HEAL属性の半径1、パワー0のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • 生命の薬はGF_STAR_HEAL属性の半径1、パワー50d50のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • *体力回復*の薬はGF_OLD_HEAL属性の半径1、パワー50d50のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。
  • 魔力復活の薬はGF_MANA属性の半径1、パワー10d10のボールを発生させる。ぶつけたモンスターを怒らせない。

参考

薬の種類に応じた属性については以下の記事を参照のこと。

  • 2013/04/09#p01 魔法効果の定義一覧(変愚蛮怒 Ver2.1.2 rev3345)
  • 2013/04/15#p02 魔法効果による各要素への影響1(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/04/17#p01 魔法効果による各要素への影響2(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/04/19#p01 魔法効果による各要素への影響3(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/04/21#p01 魔法効果による各要素への影響4(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/04/23#p01 魔法効果による各要素への影響5(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/04/25#p01 魔法効果による各要素への影響6(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/04/27#p01 魔法効果による各要素への影響7(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/04/29#p01 魔法効果による各要素への影響8(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/05/01#p01 魔法効果による各要素への影響9(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/05/03#p01 魔法効果による各要素への影響10(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/05/05#p01 魔法効果による各要素への影響11(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/05/07#p01 魔法効果による各要素への影響12(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)
  • 2013/05/09#p01 魔法効果による各要素への影響13(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3377)


2013/11/02

[艦隊これくしょん]女獣突撃隊第12期報告

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
11月の限定海域へ取っ掛かりを開始したが、とりあえずは強化報告だ。

0

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
まず予定通り時雨大佐を改二にした。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
駆逐艦枠はもう彼女とヴェールヌイ大佐、
夕立大佐で厚みは十分でしょうかね。

1

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
それと我等が艦隊の筆頭、金剛大佐を改二にしたのだが…

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
どうも燃費が嵩むようになった割りに能力の上昇は今一つです。

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
何より姿が…な、もっと男を知ったエロスが欲しかった。

3

4

5

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
限定海域1はさっさと突破した。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
早いですね…ネタはなかったのですか。

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
いやあな、所詮難易度は★3つだろう。完全に新規ユーザ向けだ。
ボスもEliteル級では正直ネタのもっていきようがなかった。
羅針盤が逸れたのも4、5回の出撃中1回きりだったぞ。

6

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
それより取り上げるべきなのはこっちだろう。海域突破報酬の伊19だ。

7

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
三隻目の潜水艦、ということ自体に大きな意味がありますね。

8

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
伊58、伊168大佐との編成で2-3の回しが本当に楽になった。
今までは結局あたりの悪さによる敗北にビクビクしながら、
やっていたがこれでその心配もなくなった。
とりあえず単艦長門Lv99放置をしてくれた奇特な演習相手に頼って、
レベル上げだ。

9 10

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ご丁寧なことに編成報酬もあったから有り難い。

11

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
では次回は、限定海域2ということで。
ああ、その前に思いっきりネタバレなので、留意していただきたいのですが。

37

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
演習相手の中にとっくに限定海域全て突破したツワモノがいましたよ。
ご覧ください、このこれ見よがしな編成。

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
うお…

38

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
やはり公式ツイッターアイコンは武蔵だったか…
白髪褐色眼鏡の巨乳とは、狙うところを狙い尽くしたな。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
これは中の人的にも我々としても狙わざるを得ませんね。

[ヴィーヤウトゥムノ]水トロル/Water troll (L.Blue 'T')

=== Num:509  Lev:33  Rar:1  Spd:+0  Hp:360  Ac:50  Exp:420
彼は海水のような匂いを発しているトロルだ。
彼は通常地下 33 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるトロルを
倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約266.54 ポイントの経験となる。
彼は通常集団で現れる。彼は AC50 の防御力と 360 の体力がある。彼はドアを開
け、ドアを打ち破ることができる。彼は素早く体力を回復する。彼には明るい光
でダメージを与えられる。彼は冷気と毒と水の耐性を持っている。彼は経験を積
むと、オログに進化する。彼は侵入者を見過ごしがちであるが、 200 フィート先
から侵入者に気付くことがある。彼は一つのアイテムや財宝を持っていることが
ある。彼は 1d9 のダメージで殴って攻撃し、 1d9 のダメージで殴って攻撃し、
2d2 のダメージで殴って攻撃し、 2d2 のダメージで殴って攻撃する。

41

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
打撃が低いせいで、戦士職なら序盤でも水辺スカムで殴れたりしたわね。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
特に戦士職じゃレベルだけ上がってもどうしようもならんけどな。


2013/11/03

[ヴィーヤウトゥムノ]ミミック(箱)/Chest mimic (L.Slate '&')

=== Num:353  Lev:21  Rar:6  Spd:+0  Hp:10d14  Ac:40  Exp:70
放置された箱に化けている奇妙な生物で愚かな冒険者がその毒のある爪の射程に
入るのを待ち構えている。
それは通常地下 21 階で出現し、普通の速さで動いている、しかし侵入者を追跡
しない。このモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約28.27
ポイントの経験となる。それは魔法を使うことができ、悪臭雲、重傷+呪い、恐
怖、目くらまし、混乱、モンスター一体召喚の呪文を唱えることがある(確
率:1/5)。それは AC40 の防御力と 10d14 の体力がある。それは冷血動物であ
る。それはテレパシーでは感知できない。それは進化しない。それは恐怖を感じ
ないし、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者をかなり警戒しており、 300
フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 2d3 のダメージでにらんで混
乱させ、 3d4 のダメージでひっかいて毒をくらわし、 3d4 のダメージでひっか
いて毒をくらわし、 2d3 のダメージでつばを吐いて盲目にする。

0

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
こういう生き物が自然界で生まれるわきゃ普通無いわよね。
素人目に見たって、適応環境が限定的過ぎるやら、
どういう生き物から進化していけばいいのやら。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ま、大体アタシらフィーンドが色んな動機で作るもんさね。
メリンライトあたりなら自分から趣味では造らないだろうけど、
頼まれればパパっとやってくれるんじゃね?


2013/11/04

[ヴィーヤウトゥムノ]地獄への階段/Stairway to hell (L.Slate '>')

=== Num:439  Lev:28  Rar:5  Spd:+10  Hp:120  Ac:40  Exp:125
墓場でしばしば発見できる。
それは通常地下 28 階で出現し、素早く動いている、しかし侵入者を追跡しな
い。この邪悪なるアンデッドのモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタ
にとって 約67.31 ポイントの経験となる。それは悲鳴で助けを求めることがあ
る。それは魔法を使うことができ、デーモン一体召喚の呪文を唱えることがある(
確率:1/16)。それは AC40 の防御力と 120 の体力がある。それは冷血動物であ
る。それはテレパシーでは感知できない。それは酸と稲妻と炎と毒と地獄の耐性
を持っている。それは進化しない。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠
らされない。それは侵入者をしばらくは見ており、 900 フィート先から侵入者に
気付くことがある。それは泣き叫んで劣化させ、泣き叫んで経験値を減少(20d6+)
させ、泣き叫んで金を盗み、泣き叫んでアイテムを盗む。

0

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
階段ってか墓穴のミミック?

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いっぱしに使い魔呼んで自分の口に引きずり込ませる程度の知恵。
それ以上でもそれ以下でもないねえ。


2013/11/05

[変愚蛮怒/スポイラー]object_levelグローバル変数から見る、オブジェクトの生成基準レベル(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3495)

object_levelは名前の通りmake_object()関数などでアイテムの生成階を指定する「グローバル変数」である。プログラム中の随所で代入&参照が出来るため、どこで何のために指定したかの流れが非常に見分けづらい。反面、一応検索をかけることで、処理全体の俯瞰はしやすくはあった(震え声)

特定のアイテムの出やすい生成階を狙って出すのは難しいだろうが一応参考までに。

object_levelに代入が行われる推定意図代入されるobject_level値備考
おもちゃのカンヅメからアイテムを生成する時アイテムのxtra3カンヅメの生成階+5
おもちゃのカンヅメ以外からアイテムを生成する時アイテムのpval箱生成時に1d(箱の生成階))+10
各ダンジョンの最初の階層に地上から階段で入った時1階段昇降スカム防止、帰還で入った場合は不適用
クエスト生成時のアイテムクエスト相当階+マス毎に指定された修正値
パターンVaultの到達地点アイテム現在階+12
Vaultの'9'マス現在階+7現在階+9のモンスターが同時に配置される
Vaultの'8'マス現在階+20現在階+40のモンスターが同時に配置される
Vaultの','マス現在階+7確率1/2、別途確率1/2で現在+3のモンスターが配置される
fill_treasure()関数のアイテム生成時確率に応じて現在階+20/+10/+7/+0
モンスターからのドロップ(現在階+モンスターレベル)/2
上記以外現在階

[ヴィーヤウトゥムノ]ファイア・トロル/Fire troll (Red 'T')

=== Num:899  Lev:25  Rar:1  Spd:+0  Hp:23d10  Ac:50  Exp:90
ファイア・トロルは邪悪な魔道師によって炎の力と耐性を与えられた森トロルだ
と信じられている。
彼は通常地下 25 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるトロルを
倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約43.27 ポイントの経験となる。彼
は通常集団で現れる。彼は AC50 の防御力と 23d10 の体力がある。彼はドアを開
け、ドアを打ち破ることができる。彼は光っている。彼は素早く体力を回復す
る。彼には明るい光や冷気でダメージを与えられる。彼は炎の耐性を持ってい
る。彼は経験を積むと、アルグロスに進化する。彼は侵入者を見過ごしがちであ
るが、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は一つのアイテムや財
宝を持っていることがある。彼は 1d6 のダメージで殴って燃やし、 1d6 のダ
メージで殴って燃やし、 3d4 のダメージで噛んで燃やす。

0

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
単純に水トロルよりは階層が浅いから小さい(小学生並の発想)

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
その分ナニも小さそう。その代わりHFO子にもぶち込めそう。


2013/11/06

[ゲーム]PDFで入手できる各種TRPG資料1…DriveThruRPG.com

0

海外でも一昔前のために絶版か入手困難になりがちなTRPGのルールブックやサプリメントを、基本数ドル、一部無料で公開しているサイト。英語の壁さえ越えられるならば、各種ローグライクの源流になっているD&Dのいくつかの版やらを手軽に仕入れることができるはずである。支払いは直接クレジットカード情報を与えるか、PayPalを介することで可能。

とりあえず自分はアンバーダイスレスTRPGのルールブック、それと日本でも各種和訳復刻版が出ていたと思うがクラシックD&D(赤本)のプレイヤーマニュアルDMルールブックを購入、それと無料公開されているT&Tの(簡易?)ルールブックをダウンロードした。

今後適当に情報漁って、特に*band系のネタになりそうな要素など紹介していければ幸い。

[ヴィーヤウトゥムノ]巨大ゴールド・トンボ/Giant gold dragon fly (Yellow 'F')

=== Num:325  Lev:18  Rar:2  Spd:+10  Hp:3d8  Ac:20  Exp:78
激しくはばたく長い羽を持ち、光沢のある体をした昆虫だ。やかましい羽音を部
屋中に響かせている。
それは通常地下 18 階で出現し、かなり不規則に、かつ素早く動いている。この
自然界のモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約27.00 ポイ
ントの経験となる。それは轟音のブレスを吐くことがある(確率:1/9)。それは AC20
の防御力と 3d8 の体力がある。それはドアを打ち破ることができる。それはまれ
にテレパシーで感知できる。それは炎と轟音の耐性を持っている。それは進化し
ない。それは侵入者を見過ごしがちであるが、 120 フィート先から侵入者に気付
くことがある。それは 1d3 のダメージで噛んで攻撃する。

1

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
↑この辺がブレスを浴びて逝去。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
することは幾ら何でもないとはずなんだよなあ…
HP期待値13.5の轟音ブレスだろ…

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
何故か未鑑定の爆発の薬や死の薬を持っていて割れた可能性が微レ存?


2013/11/07

[変愚蛮怒/スポイラー]ゲーム中の時間処理について3(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3495)

時止めの処理

  • 2の時にも一部述べているが、時止めの状態時、時間停止の残り時間は-(energy_need+1000)で現される。
  • 時止め時のenergy_needは各自の発動時以下の通りになり、world_playerフラグがTRUEになる。
    • ものまね、青魔法による場合、-1000 - (100 + 1d200 + 200)
    • 超能力による場合、-1000 - (50 - 現MP)
  • world_playerがTRUEの間以下の通りになる。
    • 画面の文字表示が全て白になる。
    • 薬を飲めない。
    • 巻物、杖、魔法棒、ロッドが使えない。
    • 装備の発動が使えない。

余談:バルログの最大時止めターン

以上のように、超能力の平均時間ターンは実質0.5+現在のMP/100ターンとなる。つまり、時間を止められる最大ターンは最大MPに依存することになり、最大MP計算の際、種族的賢さ修正-10が最大MPに直撃するバルログ超能力者のMPは賢さが18/***、重量ペナルティがなしでも

(30 * (50 + 3) / 4) * (1 * (-10) / 20) = 199

となる。

実質時止め分のenergy_needは-249、ほぼ2.5ターン分となってしまう。絶望である。

[ヴィーヤウトゥムノ]ムーマク/Mumak (Slate 'q')

=== Num:673  Lev:43  Rar:2  Spd:+0  Hp:90d10  Ac:55  Exp:2100
巨大な象のような姿で、その目は狂気にゆがんでいる。
それは通常地下 43 階で出現し、普通の速さで動いている。この自然界のモンス
ターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約1736.54 ポイントの経験と
なる。それは通常集団で現れる。それは AC55 の防御力と 90d10 の体力がある。
それはドアを打ち破ることができる。それに乗ることができる。それは経験を積
むと、ベヒーモスに進化する。それは侵入者に対してほとんど注意を払わないが、
200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 4d6 のダメージで角で突
いて攻撃し、 4d6 のダメージで角で突いて攻撃し、 4d6 のダメージで体当たり
して攻撃する。

0

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ああ^~クッソうまいんじゃ~

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
大体この辺の階層で灰色のqが並んでいると嬉々として
突撃したくなるんだよなあ。


2013/11/08

[艦隊これくしょん]女獣突撃隊第13期報告(11月E-2突破)

0

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
今回は先週の段階で抜けたE-2海域突破の概説だ。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
5-3を抜けていない我々にとっては初の夜戦マップです。
まずはノウハウを確保するつもりで行きますか。

1

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
いや、そう案ずる必要もないようだ。
とりあえず重巡中心の編成であっさりとボスまで初到達した。

2

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
おお、そうだ。折角だから件の夜戦馬鹿に旗艦を務めさせてやれ。

3

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
実際は彼女自身が他の同系艦に比べ突出して
夜戦が得意な訳でもないのですけどね…

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
あくまでモチベーションの問題だ。

4

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
夜戦の匂いに釣られてか、クローンも沸きだしたな。

5

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
羅針盤の乱れはあるにはありますが、E-1に引き続き比較的少ないようで。
途中大破を除けば実に8割以上はボスへ向かう形で落ち着きました。

6

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
昔の任務や妙高型の優先的な強化もあって
重巡の層がそれなり厚くなってのが幸いしたな。
戦艦でも問題はないが、夜戦マップに限れば働きは
ほぼ同等、燃費が良い分だけ重巡が有利だ。

8

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
と、ここで旗艦を潜水艦にし、全体の被弾を抑えられるか試してみたのだが…

10

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
これはどうも失敗でした。大抵は攻撃が集中し過ぎて
ボスに到達する前に大破してしまう有様でしたね。

12

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
結局細々と小細工を弄しても運の要素でどうにでも
なってしまうか?とかく夜戦は大味の極みだ。

16

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
さて、ゲージを半分以上削った辺りから停滞が目立ってきた。
姫以外ばかりに攻撃が行って、肝心のゲージが少しも減らない。

17

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
またお前か。

18

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
また姫だけ無傷か。

20

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
オラァ!そのザマじゃ夜戦の旗艦から降ろすぞ!

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ゲージが後一回の撃破分という所に及んで、
10数回近くスカを引きましたね…これは…

21

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
…ん?夜が明けた?これはどうしたことだ?

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
初めての夜明けでどうしたものかと思いましたが、
どうやら姫以外の護衛が残っていれば、戦闘が継続されるようですね。

22

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
よし、ともかく幸いだ…よくやった!本海域突破だ。

23

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
………………

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
もう、帰れ。深海へ。

24

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ともあれ、当海域を通じて能代の生成にも成功しました。
大佐として新たに登録致します。

25

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
よし、次いくか。

[ヴィーヤウトゥムノ]ホワイト・ドラゴン/Mature white dragon (White 'd')

=== Num:549  Lev:35  Rar:1  Spd:+0  Hp:400  Ac:65  Exp:1000
大きなドラゴンで、微かにきらめく白色の鱗を持っている。
それは通常地下 35 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なるドラゴ
ンを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約673.08 ポイントの経験とな
る。それは冷気のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、恐
怖の呪文を唱えることがある(確率:1/10)。それは AC65 の防御力と 400 の体力
がある。それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。それに乗ることがで
きる。それは冷気の耐性を持っている。それは経験を積むと、古代ホワイト・ド
ラゴンに進化する。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者を見過ご
しがちであるが、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 4 個
までのアイテムや財宝を持っていることがある。それは 1d8 のダメージでひっか
いて攻撃し、 1d8 のダメージでひっかいて攻撃し、 2d8 のダメージで噛んで攻
撃する。

28

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
HFO子負け犬特有の棒立ち諦めモード。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
高々耐性なしで133のダメージ位耐えろYO!


2013/11/09

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part3…Doxygenにかけてみた

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
今度は前回から四ヶ月近く経ってるじゃないか!(大憤怒)

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
D'angのリポジトリの進み方も目に見えて衰えてる、はっきりわかんだね。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
で、今回はいい加減何かやった訳?

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ゲームシステム自身の更新はなくって要は開発資料の提供って奴なんだがな。

0

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
特に考えなしに変愚蛮怒のソースコードを
Doxygenにぶち込んでみたそうだ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
へー。

1

http://sikabane-works.net/hengband_doxygen/

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
とりあえずリンクは↑な。
今のままではDoxygenの既定のフォーマットには倣ってないから
コメントのドキュメント化はされてないが、
今後、これまでに検証してきたソース解析を元にあれこれ追加していくとよ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ま、多少はね?

[ヴィーヤウトゥムノ]シルバー・ゼリー/Silver jelly (L.Slate 'j')

=== Num:73  Lev:3  Rar:2  Spd:+10  Hp:10d8  Ac:1  Exp:14
それは銀色の肉のような物質の塊で、付近の光を全て吸い取る。
それは通常地下 3 階で出現し、素早く動いている、しかし侵入者を追跡しない。
このモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約0.81 ポイント
の経験となる。それは魔法を使うことができ、魔力吸収の呪文を唱えることがある
(確率:1/16)。それは AC1 の防御力と 10d8 の体力がある。それはダンジョンを
暗くすることができる。それはテレパシーでは感知できない。それは毒の耐性を
持っている。それは経験を積むと、ブルー・ゼリーに進化する。それは恐怖を感
じないし、混乱しないし、眠らされない。それは侵入者に対してほとんど注意を
払わないが、 20 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 1d6 のダ
メージで触って明かりを吸収し、 1d6 のダメージで触って明かりを吸収する。

4

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ネタがないならアヘ顔ダブルピースにするしかないじゃない!?

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
またj引いたってネタにされんぞ、されんぞ~。


2013/11/10

[艦隊これくしょん]女獣突撃隊第13期報告(11月E-3突破)

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
今回はE-2と同じく先週に抜けたE-3の突破記録だ。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
結論から言ってしまえば
高レベルの空母と雷巡で十分ごり押しができましたね。
それでも随分と物資を消費していまいましたが。

16

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
疲労による交代は多少行ったが基本の編成は上の通りだ。

1回目・進路逸れ

4

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
まあ、しょっぱなはこんなもんだろう。
ちなみに今回の進路逸れは、2回を除きほぼ全てこの地点だった。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
試行回数が高々十数回で統計のつけようはありませんが、
まあ元々確率が高いのでしょう。

2回目・ボス撃沈

0

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
とりあえず通れば相手にダメージは通せるし打倒もできる。
この2回目にしてこれが実感できたのは良かったな。

3回目・ボス中破

1

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
続けての打撃、この時点で3割は相手を削れた。

4回目・お仕置きエリア行き

2

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
当然のように存在するボス一歩手前の分岐です。

3

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
姫かよ、全く。

5回目・進路逸れ

6回目・進路逸れ

7回目・5連戦ルート・ボス小破

6

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
正直初めての5連戦だ。燃料弾薬が切れてステータスが大きく落ちた
状態での戦闘になるそうだな。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
それにしては随分と健闘したものです。
これだけ打撃を与えたなら上等でしょう。

8回目・ボス撃沈

9回目・進路逸れ

7

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
この時点でボスゲージ半分か。

10回目・進路逸れ

11回目・ボス小破

12回目・ボスほぼ無傷

9

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
徹底的に相手に庇われた。こんなこともあらあな。

13回目・ボス撃沈

10

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
撃沈しましたが、まだ微粒子レベルでゲージが残っていました。

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
こんなこともあらあな。こんなこともあらあな。

14回目・進路逸れ

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
………………………

15回目・道中蒼龍中波後撤退

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
これはどうしたのです。

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
中の奴が大破と間違えて退きやがった。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
まあ、逆よりマシだったとしておきましょう。

16回目・猫

11

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
33-4。いっそ風物詩とすら感じられますが。

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ネタに困らんなあ。

17回目・道中赤城大破後撤退

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
昼だというのに重巡の直撃でHP77→7に。
録画忘れでスクリーンショットを取り損ねたのが惜しまれます。

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
い つ も の

18回目・ボス撃沈/海域突破

12

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
というわけでようやく思い出したかのように突破だ。

13

14

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
要員に、女神に、職人、魚雷二種。
まあよくも揃ってくれた。

Marbas

屍霊海軍技術中将『マルバス』
次はいよいよ阿鼻叫喚と言われるE-4ですか。
というより、平日資材を貯めて今攻略中でしたな。どうなのです?調子は…

Junichiro

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
…芳しくない。まあ、ヘマやらかしても報告(ネタ)は報告(ネタ)だ。
『大本営発表』なんぞ抜きに正直に晒してやるさ。

[ヴィーヤウトゥムノ] 自縛霊/Jibaku ghost (L.Slate 'G')

=== Num:1012  Lev:8  Rar:2  Spd:+0  Hp:20d5  Ac:10  Exp:20
この世に未練がある冒険者の魂のなれの果てだ。
それは通常地下 8 階で出現し、普通の速さで動いている、しかし侵入者を追跡し
ない。この邪悪なるアンデッドのモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラク
タにとって 約3.08 ポイントの経験となる。それは AC10 の防御力と 20d5 の体
力がある。それは壁をすり抜けることができる。それは透明で目に見えない。そ
れは冷血動物である。それは冷気と毒と地獄の耐性を持っている。それは進化し
ない。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者を幾分注意深く見てお
り、 120 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 2d5 のダメージで
殴って攻撃し、触って賢さを減少させる。

19

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
レイプ死して自縛霊と化したクッソ哀れなHFO子。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
何か生前より強そうなんですがそれは。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
言ってあげないで。


2013/11/11

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part4…★追加

http://sourceforge.jp/projects/hengband/scm/svn/commits/3499

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
本体自体の更新はマジで久しぶりよ。
まあフォーラムで上がってた★ネタを追加しただけなんだけど。

★針『プラグ』
    +3の修正: 腕力, 賢さ, 器用さ, 耐久力, スピード
    ユニーク感知, 遅消化, 急速回復
    発動: なし
    レベル 60, 希少度 100, 0.0 kg, $60000

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
元ネタは超人ロックだな。
どこに装備するやらは、ここではぼかしておくとして、
単純にこうしてアクセサリと見るだけなら優秀だな。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
表面上のレアリティと比べるとずっと拾いやすいでしょうけど。
ちょっとした罠くらいはあるわ。元ネタなりにね。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ちなみにそれ以前に別個フォーラムで上がってたベース武器の案を通す
つもりだったが、開発陣の間であまり評判がよくなかったので
却下となった。すまん。

[ヴィーヤウトゥムノ] 見習プリースト/Novice priest (L.Blue 'p')

=== Num:45  Lev:2  Rar:1  Spd:+0  Hp:7d4  Ac:10  Exp:9
彼は自分の法衣のすそを踏んづけてはつまづいている。
彼は通常地下 2 階で出現し、普通の速さで動いている。この善良な人間を倒すこ
とは 50 レベルのキャラクタにとって 約0.35 ポイントの経験となる。彼は魔法
を使うことができ、軽傷+呪い、恐怖、治癒の呪文を唱えることがある(確
率:1/12)。彼は AC10 の防御力と 7d4 の体力がある。彼はダンジョンを照らし、
ドアを開け、ドアを打ち破ることができる。彼は経験を積むと、プリーストに進
化する。彼は侵入者を幾分注意深く見ており、 200 フィート先から侵入者に気付
くことがある。彼は一つのアイテムや財宝を持っていることがある。彼は 1d9 の
ダメージで殴って攻撃する。

2

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
最序盤から装備に呪いつけんなオラァン!

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
貧乏バルログに解呪の巻物がどんだけ高いと思ってんだYO!


2013/11/12

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part5…鍛冶師のエッセンスダンプ出力

http://sourceforge.jp/projects/hengband/scm/svn/commits/3500

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
はいはーい、本日も更新できました。フォーラムの要望を拾いまして、
鍛冶師のエッセンスダンプ機能追加です。

2

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
青魔や魔道具には独自出力あったのに鍛冶師だけ
なかったんだなあ。こりゃ訴訟もんだ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
中の奴も中の奴で、ゲーム中表示処理の丸々コピーなり関数応用なりで
済むと思ったらはるかに面倒だった、訴訟も辞さない、とさ。
訴訟社会到来なのだわ。

[ヴィーヤウトゥムノ] [U] ウンバールの『サンガハイアンド』/Sangahyando of Umbar (Orange 'p')

=== Num:392  Lev:24  Rar:2  Spd:+0  Hp:800  Ac:80  Exp:400
暗黒の心を持った黒きヌメノール人だ。
彼は通常地下 24 階で出現し、普通の速さで動いている。この邪悪なる人間を倒
すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約184.62 ポイントの経験となる。彼
は魔法を使うことができ、減速、記憶消去の呪文を唱えることがある(確
率:1/4)。彼は AC80 の防御力と 800 の体力がある。彼はダンジョンを照らし、
ドアを開け、ドアを打ち破ることができる。彼は稲妻と炎の耐性を持っている。
彼は混乱しないし、眠らされない。彼は侵入者をしばらくは見ており、 250
フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 3 個までの上質なアイテムを持
っていることがある。彼は 4d6 のダメージで殴って攻撃し、 4d6 のダメージで
殴って攻撃し、 4d6 のダメージで殴って攻撃し、 4d6 のダメージで殴って攻撃
する。

4

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
西方の第三紀の人間かあ、カスタミアって王の子孫だって?
教えてゴルちゃん。

Golfimble

西オークの土侯『ゴルフィンブール』
申し訳ありません、以前の某と同様、第三紀と申しましても
私が生きていた頃より二千年も過去に生きていた人間の王族の末裔で
ありますからして…会ったことはおろか、歴史の詳しい実態も
ほぼ知りようがございません。


Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ま、憶測でもいいから、取り留めなく何でも備考をplz。

Golfimble

西オークの土侯『ゴルフィンブール』
第二紀の時点でヌメノールは海に沈み滅んだ訳ですから、
単純にヌメノール人と呼ぶべきかは微妙でありますな…
ただ第三紀の私の時代の頃にも、ハラド人や他の海の民の間で
公然とウトゥムノの神々に対する信仰が息づいておりましたし、
彼とウンバールとやらも大局的には、
恐らく我々の側の人間だったと見てよいのではないでしょうか。


2013/11/13

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part6…ライフレートとステータス最大値のダンプ出力

http://sourceforge.jp/projects/hengband/scm/svn/commits/3501

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
先日に引き続き、フォーラムの要望拾いでーす。
ダンプに既知のライフレートとステータス限界を公開することになりました。

0

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
これも思えばさっさと出しても良かったステータスだよなあ。
とりあえず隠し立てしておくもんでもない。

[ヴィーヤウトゥムノ] 巨大緑トンボ/Giant green dragon fly (L.Green 'F')

=== Num:287  Lev:16  Rar:2  Spd:+0  Hp:3d8  Ac:20  Exp:70
不快な匂いを発する巨大なトンボだ。
それは通常地下 16 階で出現し、かなり不規則に普通の速さで動いている。この
自然界のモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約21.54 ポイ
ントの経験となる。それは毒のブレスを吐くことがある(確率:1/10)。それは AC20
の防御力と 3d8 の体力がある。それはドアを打ち破ることができる。それはまれ
にテレパシーで感知できる。それは毒の耐性を持っている。それは進化しない。
それは侵入者を見過ごしがちであるが、 120 フィート先から侵入者に気付くこと
がある。それは 1d6 のダメージで噛んで毒をくらわす。

3

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
BUKKAKEは日本の文化。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
いやあ、Wam&Messyなんてのもかねてよりあってよ。


2013/11/14

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part7…闘技場デバッグ機能

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
今日は更新はなしだけど、ちょっとしたお遊びを。

0

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
賭場か。そういや寄った試しがないんだよなあ。何するんだ。

1

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ほれ、Wizard(^w)モード中に闘技場に入ると、
モンスターの残りHPが丸見えになる仕様を突っ込んでみたわよ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ほお、成程。
ここに限れば既存の敵ゲージ表示は分かりづらいだけだもんなあ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
こいつをWizardモードなしでも既存設定にするかどうか、
その辺は詰めてから更新しようってことでね。というわけで。

2

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
おう、早速賭けるんだよ。あくしろよ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
こんなん倍率通りに決まってんじゃねえか、糞馬に114514ペリカ。

3

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
当たり前だよなぁ?

4

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
これもワープ・デーモンだろ、常識的に考えて。

5

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
階層の差もあるけど、基本的にのらりくらりやる奴は
簡単に漁夫の利狙いできるからねえ。

6

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
さ、こいつはどう?レベルが低いだけに中々接戦になるわよ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
んん、孟穫に810ジンバブエドル。

7

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
ギリギリ勝ちだったけど正解だったわよ。

8

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
断然イケタだな。そもそも鉄獄でもバイケタルになるより
余程手ごわかった。

9

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
まあ、暇つぶしにはなったがそれ以上でもないな。
何かもう少し実りのあるネタとかないのか?

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
中の奴なりに何か闘技場専門バリアントとか、
妄想が捗ってはいるらしいけど、今はこの程度ねえ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
さよけ。


2013/11/15

[ヴィーヤウトゥムノ] レッサー・タイタン/Lesser titan (Yellow 'P')

=== Num:634  Lev:40  Rar:3  Spd:+10  Hp:1000  Ac:80  Exp:3500
それは力と憎悪のオーラを発散する、背丈が 10 メートル近くある人間型のモン
スターだ。
彼は通常地下 40 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるジャイアントを
倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約2692.31 ポイントの経験となる。
彼は的確に魔法を使うことができ、恐怖、治癒、テレポートバック、モンスター
複数召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/5)。彼は AC80 の防御力と 1000 の
体力がある。彼はドアを開け、ドアを打ち破り、アイテムを拾うことができる。
彼は経験を積むと、グレーター・タイタンに進化する。彼は侵入者をしばらくは
見ており、 300 フィート先から侵入者に気付くことがある。彼は 12 個までのア
イテムや財宝を持っていることがある。彼は 6d6 のダメージで殴って混乱させ、
6d6 のダメージで殴って混乱させ、 6d6 のダメージで殴って混乱させ、 6d6 の
ダメージで殴って混乱させる。

0

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
巨人さんやめちくり~(挑発)

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
腋臭くさそうだけど、つよい(確信)


2013/11/16

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part8…★竪琴師ロビントンのハープ追加

http://sourceforge.jp/projects/hengband/scm/svn/commits/3503

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
本日はフォーラムの希望から吟遊詩人向けのアーティファクトを追加。

★竪琴師ロビントンのハープ (x0) (+0,+0)
    +3の修正: 器用さ, 魅力
    耐性: 火炎, 轟音, 地獄
    発動: なし
    レベル 50, 希少度 150, 6.0 kg, $75000

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
協議の結果、フォーラム案とは多少変えてある。
一応耐性は旨かろうが、真価を発揮するのは@が吟遊詩人の時の特別作用だ。
あと、装備部位についても…表記で隠しようがないが、
見ての通り弓枠になった。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
実はこれ、ToMEでも楽器として追加されていたらいいのよね。
例によってひでえバランス崩壊だけど。

★竪琴師ノ長ロビントンの竪琴
+3の修正:賢さ,魅力,隠密能力,スピード
耐性:酸,電撃,火炎,冷気,轟音
ESP:竜騎士,ユニーク
可視透明
発動:*知識*の歌を奏でる
レベル 60, 希少度10, 1.0kg, $100000
かつて竪琴師ノ長ロビントンが所有していたこの竪琴は使う者を
より美しく見せる。またこれを持つ者は耳に聞こえぬ拍子に
合わせるがごとくに素早く歩くことができたという。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
弓枠で全耐性確保かよ。お兄さん許して、バランスこわれちゃ~う。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
古い城の吟遊詩人向け報酬にしようって話もあるけど、
とりあえず今回は実装だけで。


2013/11/17

[変愚蛮怒/開発]変愚蛮怒開発日誌part9…*破壊*中のクエストモンスター処理を確認

参考:[変愚蛮怒/スポイラー]*破壊*の発動ケースとその処理の流れ(変愚蛮怒 Ver2.1.2 rev3303)

  • 該当のマスに敵がいた場合、
    • in_generate=TRUEなら無条件にその敵をdelete_monster()関数で消す。
    • そうでなく、そのモンスターがクエストモンスターなら、HPを最大まで回復させた上で、*破壊*半径*2+1だけ、テレポートアウェイさせる。
    • そうでない場合、delete_monster()関数で消す。ペットは消滅した旨を日記に記録される。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
普通だったら、テレポ扱いのはずなのに時間経過で再生成とか、
いつまでも出ないとか色々言われてるゾ、おう調べろよ、あくしろよ。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
という訳で処理の流れを再調査しましたところ…

(以下spell2.c:4643)
     if (in_generate) /* In generation */
     {
         /* Delete the monster (if any) */
         delete_monster(y, x);
     }
     else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
     {
         /* Heal the monster */
         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;

         /* Try to teleport away quest monsters */
         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
     }
     else
     {
         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
         {
             char m_name[80];

             monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
             do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
         }

         /* Delete the monster (if any) */
         delete_monster(y, x);
     }

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
なんだこの分岐!?(驚愕)

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
*破壊*対象になった各マスのモンスターをすっ飛ばすための処理よ。
クエスト・モンスターの場合処理に入るのは真ん中ね。
teleport_away()関数は所定の範囲内ですっとばす先の候補があった場合、
そこに飛ばしてTRUEを、ない場合はすっ飛ばさずFALSEを返すわけよ。
で、FALSE返した場合はcontinueかましてそのマスの*破壊*処理を
キャンセルする≒オブジェクトと地形の破壊を起こさないわけ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
はえ~

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
で、この流れ見た結果、どう逆立ちしてもQUESTORフラグが
ついてるモンスターはdelete_monster()の対象にならないのよね。
テレポで飛ばされればテレポ先へ、
万一飛ぶ先がなければ、その場に留まるだけのはずだから…
クエスト・モンスターが消えるはずはないんだけどなあ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
テレポアウェイの距離がモンスターのいる位置から、
破壊半径*2+1となると存外遠くに飛ぶ可能性もあるよな。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
そう、だから「後になってから再生成されている」とか
「いつまでも出てこない」ってのも単に探すのに時間がかかったか、
いつまでも見つけられなかったって可能性が割りと大。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
階の雰囲気がよくなったってのも階層の主自身よりは*破壊*に
伴って消えたアイテムや他のモンスターの可能性があるか。

Romunqualy

鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
というわけで、とりあえずバグではなさそうって結論になりそう。
てか結局メンテナ自身もアウェイ処理じゃなくて、再生成って勘違いしてる件。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
ちゃんと確認しとけよ、メンテナの屑がこの野郎。


2013/11/18

[変愚蛮怒/スポイラー]GUARDIANフラグとQUESTORフラグの差異と特性について1(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

  • ボス的特性を持つモンスターのフラグにはGUARDIANとQUESTORの二種類があり、これはそれぞれ機能が異なっている。
    • GUARDIANは基本的に各ダンジョン毎に指定されたモンスターに(r_info.txtとは無関係に)付加される
    • QUESTORは各ランダムクエストの撃破対象、「オベロン」「混沌のサーペント」を含めた固定クエストの撃破対象に付加される。
      • 「ワーグを殱滅せよ」などの複数非ユニークにも付加され得る。
      • 丘オークの隊長『ゴルフィンブール』、アンバーの王『オベロン』、『混沌のサーペント』はr_info.txt上にも最初からQUESTORフラグがついている。
    • GUARDIANフラグがついている場合、思い出に「このモンスターはダンジョンの主である。」と表記される。
    • QUESTORフラグがついていて、最大生成数が1以上であり、見かけたことのあるモンスターで、なおかつアンバーの王『オベロン』、『混沌のサーペント』にのみ、思い出に「あなたはこのモンスターを殺したいという強い欲望を感じている...」と表記される。
      • つまりまたややこしい話だが、オベロンとサーペント以外はQUESTORフラグがついていても思い出上の表記変化はない。

以上の通りで先日指摘したQUESTORフラグは、偉大なる『クトゥルフ』などの単純にダンジョン毎に指定された主は*破壊*時のテレポアウェイ&最大回復の対象にならない…具体的なルールの指定については次回(翌日)にまたまとめる予定。


2013/11/19

[変愚蛮怒/スポイラー]GUARDIANフラグとQUESTORフラグの差異と特性について2(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

一昨日の開発報告昨日のスポイラーの続きとして作成。

現在のところ、混沌のサーペント以外のダンジョンの主(GUARDIANのみ付加されているモンスター)は*破壊*時にテレポート・アウェイどころか、再生成させる処理すら施されていない?もう少し確認する予定。

QUESTORフラグ

付加される条件
  • r_info.txtに最初から付与されている場合(サーペント、オベロン、ゴルフィンブール)
  • ランダムクエストの目標として生成された場合。
  • 固定クエストの撃破ターゲットに指定されたユニークの場合
除去される条件
  • QUEST_FLAG_ONCEのついたランダムクエスト中に、プレイヤーがそのフロアを去った場合。
  • ランダムクエストの非ユニークは、何らかの都合でQUESTORフラグがついていても除去される。
QUESTORが付加している時の効果
  • (r_info.txtに最初からついている場合)ランダムクエストの対象にならない。
  • 混沌武器のチェンジ・モンスター効果を受けない。
  • 「既知の生きているユニーク」に一覧に入らない。
  • ものまね、青魔法及びモンスター攻撃によるテレポート・レベルが無効。
  • モンスターの攻撃には殺されない。(ユニークと同様)
  • 量子生物(QUANTUM)でも自然消滅しない。
  • オベロンとサーペントのみ思い出に「あなたはこのモンスターを殺したいという強い欲望を感じている...」が付加される。
  • フロア情報圧縮時に削除対象にならない。
  • SUMMON_GUARDIANS、カメレオンの王の選択先以外で汎用的なモンスターの選択基準(get_mon_num_prep)の対象にならない。
  • モンスターの自然生成処理(place_monster_one)の対象にならない。
  • 変異レイシャルの「邪悪消滅」が無効。
  • 騎兵の「荒馬慣らし」が無効。
  • GF_DOMINATION/GF_OLD_POLY/GF_OLD_CLONE/GF_CHARM/ GF_CONTROL_UNDEAD/GF_CONTROL_DEMON/GF_CONTROL_ANIMAL/ GF_CONTROL_LIVING/GF_CAPTURE/GF_CRUSADE属性攻撃が無効
  • その他project_m中で変身処理をキャンセルし、プレイヤー以外の攻撃によるダメージでの止めを抑止する。
  • 抹殺処理キャンセル。
  • *破壊*時にHPを現最大値まで回復させて破壊範囲の2倍+1の距離のテレポート・アウェイを行う。
  • 存在しているマスが自身の影響に入らない。
  • *勝利*条件を判定するための前提(サーペントにQUESTORがついていないと*勝利*処理が行われなくなる)

GUARDIANフラグ

付加される条件
  • r_info.txtに最初から付与されている場合(サーペントのみ)
  • d_info.txtで各ダンジョンの主に指定された時。
除去される条件
  • (なし)
GUARDIANが付加している時の効果
  • SUMMON_GUARDIANS(混沌のサーペント、サーペント・ゾンビの同族召喚)の召喚対象になる。
  • SUMMON_GUARDIANS、カメレオンの王の選択先以外で汎用的なモンスターの選択基準(get_mon_num_prep)の対象にならない。
  • 騎兵の「荒馬慣らし」が無効。
  • 死亡した時にダンジョン固定のドロップ報酬を落とし、「あなたは(ダンジョン)を制覇した!」をメッセージを表示。

2013/11/20

[変愚蛮怒/スポイラー]GUARDIANフラグつきモンスターの再生成の保証処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

GUARDIANフラグつきのモンスターは*破壊*で即座に復活はしないが、自然生成処理で優先的に生成される。

ダンジョンフロアの自然生成を行うalloc_monster()関数はダンジョンフロアを生成するcave_gen()関数で複数回行われる他、ターン経過毎に各ダンジョン毎に指定された確率で一回実行される。

/* Check for creature generation. */
if (one_in_(d_info[dungeon_type].max_m_alloc_chance) &&
	!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->inside_battle)
{
	/* Make a new monster */
	(void)alloc_monster(MAX_SIGHT + 5, 0);
}

第一引数はプレイヤーの視界内に突然モンスターが生成されることを防ぐために指定された配置外範囲(半径 20(MAX_SIGHT)+5)、第二引数は生成オプション。

alloc_monster()関数は上記リンクでの解説の及び実際のソースの通り、最初にalloc_guardian()関数による、GUARDIANフラグつきモンスターの生成を最優先する。よって、該当のダンジョンの主は多少時間がかかったとしてもほぼ確実に再生する。

bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
{
	int y = 0, x = 0;
	int attempts_left = 10000;

	/* Put the Guardian */
	if (alloc_guardian(FALSE)) return TRUE;

	/* Find a legal, distant, unoccupied, space */
	while (attempts_left--)
(以下略)

2013/11/21

[変愚蛮怒/スポイラー][別記事追加予定] create_artifact()による☆アーティファクトの生成プロセス(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

参考

11/28に取り消し線部分修正。

関数によるサブルーチンは後日解説。

  • POWERを1+1d5で決める。
  • まず生成対象となるベースアイテムの特性を全て引き継ぐ。
  • アーティファクト生成の巻物による生成ならば1/4の確率でプレイヤーの職業に応じたバイアスを指定する。
    • 戦士、狂戦士、アーチャー、剣術家、騎兵、鍛冶師ならば戦士系バイアス。
    • メイジ、ハイメイジ、スペルマスター、魔道具術師、青魔道師ならばメイジ系バイアス。
    • プリースト、修行僧、練気術師ならばプリースト系バイアス。
    • 盗賊、忍者ならば盗賊系バイアス。
    • レンジャー、スナイパーならばレンジャー系バイアス。
    • パラディンならば40%の確率で戦士系バイアス、60%の確率でプリースト系バイアス。
    • 魔法戦士、赤魔道師ならば40%の確率で戦士系バイアス、60%の確率でメイジ系バイアス。
    • 超能力者、吟遊詩人は、60%の確率でプリースト系バイアス、そうでなければ偏りなし。
    • 観光客は60%の確率で戦士系バイアス、そうでなければ偏りなし。
    • ものまね師は50%の確率でレンジャー系バイアス、そうでなければ偏りはなし。
    • 魔獣使いは50%の確率で魅力バイアス、50%の確率で戦士系バイアス。
    • 鏡使いは75%の確率でメイジ系バイアス、25%の確率で盗賊系バイアス。
  • 巻物生成でない場合1/13の確率で呪いのアーティファクトになる。
  • 指輪やアミュレットがデフォルトで呪い持ちの場合必ず呪いのアーティファクトになる。
  • 1/POWERか、8/35の確率いずれかを通る毎にPOWERに1を加算し続ける。
  • 呪いが確定しておらず、1/12の確率を通れば、POWERを倍にする。
  • 呪いが確定しているなら、POWERを半分(少数切捨て)にする。
  • 得られたPOWERの数だけ、武器と矢弾なら1d7、それ以外なら1d5を降って以下の処理を行う。
    • 1と2ならば、random_plus()関数に移りpvalステータスの追加を行う。
    • 3と4ならば、射撃武器を除く武器、矢弾ならば1/2の確率で以下の殺戮修正を行う。さもなくばrandom_resistance()で耐性を与える。
      • 呪いのアーティファクトか1/13の確率ならばならば即キャンセル
      • 1/13の確率で1/ダイス面+4の確率でダイス面を1増やす処理を繰り返す。
      • 残り12/13の確率で1/ダイス数+1の確率でダイス数を1増やす処理を繰り返す。
    • 5ならば、random_misc()関数でその他の特性を一つ与える。
    • 6と7ならば、random_slay()関数でスレイ特性を一つ与える。
  • 以上を行った結果、pvalつきの特性を持っている場合、以下の処理を行う。
  • 追加攻撃が備わっている場合、pvalは1d2、隼の剣のみさらに+1される。
  • そうでなければpvalは最低1保証された上で、1/pvalの確率を満たすかpval<1d5を満たす毎に+1加算される。
  • 1/12の確率を満たさないと4以上のpvalは4まで規制される。
  • ベースアイテムが防具の場合、既に20以上のAC修正を持つなら+1、そうでなければ1d(20-現AC修正)のACが追加される。
  • 武器や矢弾の場合、命中とダメージに20以上の修正を持つなら+1、そうでないなら1d(20-現修正)の値を追加する。また賢さのプラス修正を持つなら、祝福させる。
  • 火炎、冷気、電撃、酸で傷つかない特性を必ず与える。
  • 呪いのアーティファクトならば、curse_artifact()関数に処理を行わせる。
  • 呪いのアーティファクトでないならば、防具なら1/6の確率、そうでなかれば1/3の確率でランダムに発動をgive_activation_power()関数で与える。
  • アーティファクトが防具ならば以下の処理を行う。
    • ダメージ、命中修正の合計が+20を超えるならば、1d(ダメージ修正)と1d(命中修正)を同時に満たさない限り、ダメージと命中をそれぞれ1d3-1ずつ減らし続ける。
    • ダメージ、命中修正の合計が+20+10を超えるならば、1d(ダメージ修正)と1d(命中修正)を同時に満たさない限り、ダメージと命中をそれぞれ1d3-1ずつ減らし続ける。
  • メイジ系バイアスか知力バイアスでベースアイテムが篭手ならば、麻痺知らずを与える。
  • 毒針はここまでに与えた、全殺戮修正、全スレイ、追加攻撃を無効にする。
  • これまでに与えた特性の強さを総計することによりアーティファクトの名前を決める。
    • 防具の場合呪われていれば呪い名、15000未満で下位名、35000未満で中位名、それ以上で高位名を与える。
    • 武器の場合呪われていれば呪い名、20000未満で下位名、45000未満で中位名、それ以上で高位名を与える。
  • 巻物生成ならばここでアーティファクト名の入力を求められ、キャンセルした場合、get_table_sindarin_aux()かget_table_name_aux()による自動命名が行われる。また個の徳に+2、運の徳に+5が与えられる。
  • 巻物生成でない場合、get_random_name()関数から命名が行われる。
  • ウィザードモードでチートを行っている場合、ここでバイアスがかかっていればIDが開示される。数値表示なので基本分かりづらい。

2013/11/22

[変愚蛮怒/スポイラー]random_plus()による☆アーティファクトのpval付加処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

  • 武器や矢弾ならばTYPEに1d23、そうでなければ1d19を与える。
  • アーティファクトのバイアスごとに以下の処理を行う。
    • 戦士系バイアスならば以下の通り。
      • 腕力修正がないなら、腕力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 耐久力修正がないなら、耐久力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 器用修正がないなら、器用修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • メイジ系バイアスならば以下の通り。
      • 知力修正がないなら、知力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • ベースアイテムが篭手で魔道具修正がないなら、魔道具修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • プリースト系バイアスならば以下の通り。
      • 賢さ修正がないなら、賢さ修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • レンジャー系バイアスならば以下の通り。
      • 器用修正がないなら、器用修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 耐久力修正がないなら、耐久力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 腕力修正がないなら、腕力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 盗賊系バイアスならば以下の通り。
      • 隠密修正がないなら、隠密修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 探索修正がないなら、探索修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 腕力バイアスならば以下の通り。
      • 腕力修正がないなら、腕力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 賢さバイアスならば以下の通り。
      • 賢さ修正がないなら、賢さ修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 知力バイアスならば以下の通り。
      • 知力修正がないなら、知力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 器用バイアスならば以下の通り。
      • 器用修正がないなら、器用修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 耐久力バイアスならば以下の通り。
      • 耐久力修正がないなら、耐久力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 魅力バイアスならば以下の通り。
      • 魅力修正がないなら、魅力修正を新たに付加、1/2で処理を終了。
  • メイジ系かプリースト系バイアスでベースアイテムがローブで、消費魔力減少が付加されていないなら、1/3の確率で付加され、1/2で処理を終了。
  • TYPEに従い以下の分岐を行う。
    • 1、2ならば、腕力修正を与える。バイアスが未定義ならば12/13の確率で腕力バイアス、さもなくば6/7の確率で戦士系バイアスを与える。
    • 3、4ならば、知力修正を与える。バイアスが未定義ならば12/13の確率で知力バイアス、さもなくば6/7の確率でメイジ系バイアスを与える。
    • 5、6ならば、賢さ修正を与える。バイアスが未定義ならば12/13の確率で賢さバイアス、さもなくば6/7の確率でプリースト系バイアスを与える。
    • 7、8ならば、器用修正を与える。バイアスが未定義ならば12/13の確率で器用バイアス、さもなくば6/7の確率で盗賊系バイアスを与える。
    • 9、10ならば、耐久修正を与える。バイアスが未定義ならば12/13の確率で耐久バイアス、さもなくば6/7の確率でレンジャー系バイアスを与える。
    • 11、12ならば、魅力修正を与える。バイアスが未定義ならば12/13の確率で魅力バイアスを与える。
    • 13、14ならば、隠密修正を与える。バイアスが未定義ならば2/3の確率で盗賊系バイアスを与える。
    • 15、16ならば、探索修正を与える。バイアスが未定義ならば8/9の確率でレンジャー系バイアスを与える。
    • 17、18ならば、赤外線視力修正を与える。
    • 19ならば、加速修正を与える。バイアスが未定義ならば9/10の確率で盗賊系バイアスを与える。
    • 20、21ならば、掘削修正を与える。
    • 22、23ならば、射撃武器の場合random_plus()を最初からやり直す。そうでなければ追加攻撃修正を与え、バイアスが未定義ならば10/11の確率で戦士系バイアスを与える。

2013/11/23

[変愚蛮怒/スポイラー]random_resistance()による☆アーティファクトの耐性付加処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

  • アーティファクトのバイアスごとに以下の処理を行う。
    • 酸バイアスならば以下の通り。
      • 酸耐性がないなら、酸耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 1/20の確率で、酸免疫がないなら酸免疫を付加、その際6/7の確率で酸以外の免疫を除去する、1/2で処理を終了。
    • 電撃バイアスならば以下の通り。
      • 電撃耐性がないなら、電撃耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • ベースアイテムがクロークか重鎧であり、電撃オーラを持っていないならば、電撃オーラを付加、1/2で処理を終了。
      • 1/20の確率で、電撃免疫がないなら電撃免疫を付加、その際6/7の確率で電撃以外の免疫を除去する、1/2で処理を終了。
    • 冷気バイアスならば以下の通り。
      • 冷気耐性がないなら、冷気耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • ベースアイテムがクロークか重鎧であり、冷気オーラを持っていないならば、冷気オーラを付加、1/2で処理を終了。
      • 1/20の確率で、冷気免疫がないなら冷気免疫を付加、その際6/7の確率で冷気以外の免疫を除去する、1/2で処理を終了。
    • 火炎バイアスならば以下の通り。
      • 火炎耐性がないなら、火炎耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • ベースアイテムがクロークか重鎧であり、火炎オーラを持っていないならば、火炎オーラを付加、1/2で処理を終了。
      • 1/20の確率で、火炎免疫がないなら火炎免疫を付加、その際6/7の確率で火炎以外の免疫を除去する、1/2で処理を終了。
    • 毒バイアスならば以下の通り。
      • 毒耐性がないなら、毒耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 戦士系バイアスならば以下の通り。
      • 2/3の確率で恐怖耐性がないなら、恐怖耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 1/3の確率で反魔法バリアがないなら、反魔法バリアを新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 死霊バイアスならば以下の通り。
      • 地獄耐性がないなら、地獄耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 毒耐性がないなら、毒耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 暗黒耐性がないなら、暗黒耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 混沌バイアスならば以下の通り。
      • カオス耐性がないなら、カオス耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 混乱耐性がないなら、混乱耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 劣化耐性がないなら、劣化耐性を新たに付加、1/2で処理を終了。
  • 1d42を振り、値に応じて以下の分岐を行う。
    • 1の場合、11/12の確率で最初から降りなおす。1/12の確率で酸免疫を付加し、バイアスが未定義ならば酸バイアスを与える。
    • 2の場合、11/12の確率で最初から降りなおす。1/12の確率で電撃免疫を付加し、バイアスが未定義ならば電撃バイアスを与える。
    • 3の場合、11/12の確率で最初から降りなおす。1/12の確率で冷気免疫を付加し、バイアスが未定義ならば冷気バイアスを与える。
    • 4の場合、11/12の確率で最初から降りなおす。1/12の確率で火炎免疫を付加し、バイアスが未定義ならば火炎バイアスを与える。
    • 5、6、13の場合、酸耐性を与え、バイアスが未定義ならば酸バイアスを与える。
    • 7、8、14の場合、電撃耐性を与え、バイアスが未定義ならば電撃バイアスを与える。
    • 9、10、15の場合、火炎耐性を与え、バイアスが未定義ならば火炎バイアスを与える。
    • 11、12、16の場合、冷気耐性を与え、バイアスが未定義ならば冷気バイアスを与える。
    • 17、18の場合、毒耐性を与え、バイアスが未定義ならば3/4の確率で毒バイアス、1/8の確率で死霊バイアス、1/8の確率で盗賊系バイアスを与える。
    • 19、20の場合、恐怖耐性を与え、バイアスが未定義ならば2/3の確率で戦士系バイアスを与える。
    • 21の場合、閃光耐性を与える。
    • 22の場合、暗黒耐性を与える。
    • 23、24の場合、盲目耐性を与える。
    • 25、26の場合、混乱耐性を与え、バイアスが未定義ならば1/6の確率で混沌バイアスを与える。
    • 27、28の場合、轟音耐性を与える。
    • 29、30の場合、破片耐性を与える。
    • 31、32の場合、地獄耐性を与え、バイアスが未定義ならば1/3の確率で死霊バイアスを与える。
    • 33、34の場合、因果混乱耐性を与える。
    • 35、36の場合、カオス耐性を与え、バイアスが未定義ならば1/3の確率で混沌バイアスを与える。
    • 37、38の場合、劣化耐性を与える。
    • 39の場合、ベースアイテムが重鎧かクロークならば電撃オーラを与え、バイアスが未定義ならば電撃バイアスを与える。それ以外のベースアイテムでは降り直し。
    • 40の場合、ベースアイテムが重鎧かクロークならば火炎オーラを与え、バイアスが未定義ならば火炎バイアスを与える。それ以外のベースアイテムでは降り直し。
    • 41の場合、ベースアイテムが重鎧かクローク、盾、兜ならば反射を与える。それ以外のベースアイテムでは降り直し。
    • 42の場合、ベースアイテムが重鎧かクロークならば冷気オーラを与え、バイアスが未定義ならば冷気バイアスを与える。それ以外のベースアイテムでは降り直し。

2013/11/24

[変愚蛮怒/スポイラー]random_slay()による☆アーティファクトのスレイ付加処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

  • 射撃武器の場合、1d6を振って以下の分岐を行った後に処理を終える。
  • 1、2、3の場合、強力射を付加。その際6/7の確率で高速射を除去し、バイアスが未定義ならば1/9の確率でレンジャー系バイアスを付加する。
  • 4、5、6の場合、高速射を付加。その際6/7の確率で強力射を除去し、バイアスが未定義ならば1/9の確率でレンジャー系バイアスを付加する。
  • アーティファクトのバイアスごとに以下の処理を行う。
    • 混沌バイアスならば以下の通り。
      • 混沌効果がないなら、混沌効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • プリースト系バイアスならば以下の通り。
      • 祝福のない竿状武器ならば、祝福を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 死霊バイアスならば以下の通り。
      • 吸血効果がないなら、吸血効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 1/2の確率でかつ毒殺効果がないなら、毒殺効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • レンジャー系バイアスならば以下の通り。
      • 動物スレイがないなら、動物スレイを新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 盗賊系バイアスならば以下の通り。
      • ダガー及び、スピアに投げ易い特性がついていないなら、投げ易い特性を付加、
      • 毒殺効果がないなら、毒殺効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 毒バイアスならば以下の通り。
      • 毒殺効果がないなら、毒殺効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 火炎バイアスならば以下の通り。
      • 焼棄効果がないなら、焼棄効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 冷気バイアスならば以下の通り。
      • 凍結効果がないなら、凍結効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 電撃バイアスならば以下の通り。
      • 電撃効果がないなら、電撃効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 酸バイアスならば以下の通り。
      • 溶解効果がないなら、溶解効果を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 法バイアスならば以下の通り。
      • 対邪スレイがないなら、対邪スレイを新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 不死スレイがないなら、不死スレイを新たに付加、1/2で処理を終了。
      • 悪魔スレイがないなら、悪魔スレイを新たに付加、1/2で処理を終了。
  • 1d36を振り以下の分岐を行う。
    • 1、2ならば動物スレイを付加。
    • 3、4ならば邪悪スレイを付加。バイアスが未定義ならば1/2の確率で法バイアス、さもなくば1/9の確率でプリースト系バイアスを与える。
    • 5、6ならば不死スレイを付加。バイアスが未定義ならば1/9の確率でプリースト系バイアスを与える。
    • 7、8ならば悪魔スレイを付加。バイアスが未定義ならば1/9の確率でプリースト系バイアスを与える。
    • 9、10ならばオークスレイを付加。
    • 11、12ならばトロルスレイを付加。
    • 13、14ならば巨人スレイを付加。
    • 15、16ならば龍スレイを付加。
    • 17ならば龍*スレイ*を付加。
    • 18、19ならば剣にのみ切れ味を付加し、バイアスが未定義ならば1/9の確率で戦士系バイアスを与える。それ以外のベースアイテムはrandom_slay()を振りなおす。
    • 20ならば地震を付加。
    • 21、22ならば焼棄効果を付加。バイアスが未定義ならば火炎バイアスを与える。
    • 23、24ならば冷凍効果を付加。バイアスが未定義ならば冷気バイアスを与える。
    • 25、26ならば電撃効果を付加。バイアスが未定義ならば電撃バイアスを与える。
    • 27、28ならば溶解効果を付加。バイアスが未定義ならば酸バイアスを与える。
    • 29、30ならば毒殺効果を付加。バイアスが未定義ならば2/3の確率で毒バイアス、1/18の確率で死霊バイアス、5/18の確率で盗賊系バイアスを与える。
    • 31ならば吸血効果を付加。バイアスが未定義ならば死霊バイアスを与える。
    • 32ならば理力効果を付加。バイアスが未定義ならばプリースト系バイアスかメイジ系バイアスのどちらかを等確率で与える。
    • 33、34ならば人間スレイを付加。
    • 35、36ならば混沌効果を付加。バイアスが未定義ならば混沌バイアスを与える。

2013/11/25

[変愚蛮怒/スポイラー]random_misc()による☆アーティファクトの特性付加処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

  • アーティファクトのバイアスごとに以下の処理を行う。
    • レンジャー系バイアスならば以下の通り。
      • 耐久力維持がないなら、耐久力維持を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 腕力バイアスならば以下の通り。
      • 腕力維持がないなら、腕力維持を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 賢さバイアスならば以下の通り。
      • 賢さ維持がないなら、賢さ維持を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 知力バイアスならば以下の通り。
      • 知力維持がないなら、知力維持を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 器用バイアスならば以下の通り。
      • 器用維持がないなら、器用維持を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 耐久バイアスならば以下の通り。
      • 耐久維持がないなら、耐久維持を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 魅力バイアスならば以下の通り。
      • 魅力維持がないなら、魅力維持を新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 混沌バイアスならば以下の通り。
      • 乱テレポートがないなら、乱テレポートを新たに付加、1/2で処理を終了。
    • 火炎バイアスならば以下の通り。
      • 永久光源+1がないなら、永久光源+1を新たに付加。処理はそのまま続く。
  • 1d33を振り、値に応じて以下の分岐を行う。
    • 1の場合、腕力維持を付加。バイアスが未定義ならば腕力バイアスを与える。
    • 2の場合、知力維持を付加。バイアスが未定義ならば知力バイアスを与える。
    • 3の場合、賢さ維持を付加。バイアスが未定義ならば賢さバイアスを与える。
    • 4の場合、器用維持を付加。バイアスが未定義ならば器用バイアスを与える。
    • 5の場合、耐久維持を付加。バイアスが未定義ならば耐久バイアスを与える。
    • 6の場合、魅力維持を付加。バイアスが未定義ならば魅力バイアスを与える。
    • 7、8、14の場合麻痺知らずを付加。
    • 9の場合、生命力維持を付加。バイアスが未定義ならば1/5の確率でプリースト系バイアスを付加し、さもなくば1/6の確率で死霊バイアスを付加する。
    • 10、11の場合永久光源+1を付加。
    • 12、13の場合浮遊を付加。
    • 15、16、17の場合透明視を付加。
    • 18の場合さらに1d3を振る。
      • 1の場合邪悪ESPを付加し、バイアスが未定義ならば1/3の確率で法バイアスを与える。
      • 2の場合無生物ESPを付加し、バイアスが未定義ならば1/3の確率でメイジ系バイアスを与える。
      • 3の場合テレパシーを付加し、バイアスが未定義ならば1/3の確率でメイジ系バイアスを与える。
    • 19、20の場合遅消化を付加。
    • 21、22の場合急回復を付加。
    • 23の場合乱テレポートを付加。
    • 24、25、26の場合、防具ならばrandom_misc()を振りなおし、そうでなければ4+1d11のAC修正を足す。
    • 27、28、29の場合、命中とダメージにそれぞれ4+1d11の修正を足す。ただし、武器、篭手、指輪以外は修正値を足す前に2で割る(小数点切り下げ)
    • 30の場合反魔法を付加。
    • 31の場合反テレポートを付加。
    • 32の場合警告を付加。
    • 33の場合さらに等確率で1d3個のIDを得て、以下の処理を行う。
      • 1ならば、動物ESPを付加。バイアスが未定義ならば1/4の確率でレンジャー系バイアスを与える。
      • 2ならば、不死ESPを付加。バイアスが未定義ならば1/3の確率でプリースト系バイアス、さもなくば1/6の確率で死霊バイアスを与える。
      • 3ならば、悪魔ESPを付加。
      • 4ならば、オークESPを付加。
      • 5ならば、トロルESPを付加。
      • 6ならば、巨人ESPを付加。
      • 7ならば、人間ESPを付加。バイアスが未定義ならば1/6の確率で盗賊系バイアスを与える。
      • 8ならば、善良ESPを付加。バイアスが未定義ならば1/3の確率で法バイアスを与える。
      • 9ならば、ユニークESPを付加。バイアスが未定義ならば1/3の確率で法バイアスを与える。

2013/11/26

[変愚蛮怒/スポイラー]☆アーティファクトのバイアス逆引き(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

これまでのスポイラーを踏まえて、バイアスの一覧と関連性の高いアイテム特性を列挙する。バイアス元(無バイアス時に得ると確定する可能性のあるバイアス)とバイアス先(バイアス後に優先的に得られる特性)はほぼ一致しているので統合して記述している。

実装中表記仮呼称傾向特性
BIAS_ELEC電撃バイアス電撃耐性/電撃オーラ/電撃免疫/電撃効果
BIAS_POIS毒バイアス毒耐性、毒殺効果
BIAS_FIRE火炎バイアス火炎耐性/火炎オーラ/火炎免疫/焼棄効果/永久光源+1
BIAS_COLD冷気バイアス冷気耐性/冷気オーラ/冷気免疫/冷凍効果
BIAS_ACID酸バイアス酸耐性/酸免疫/溶解効果
BIAS_STR腕力バイアス腕力修正/腕力維持
BIAS_INT知力バイアス知力修正/知力維持/(篭手のみ)麻痺知らず
BIAS_WIS賢さバイアス賢さ修正/賢さ維持
BIAS_DEX器用さバイアス器用さ修正/器用さ維持
BIAS_CON耐久バイアス耐久修正/耐久維持
BIAS_CHR魅力バイアス魅力修正/魅力維持
BIAS_CHAOS混沌バイアスカオス耐性/混乱耐性/劣化耐性/乱テレポート/混沌効果
BIAS_PRIESTLYプリースト系バイアス賢さ修正/(ローブのみ)魔力消費軽減/生命力維持/アンデッドESP/(竿状武器のみ)祝福/対邪スレイ/アンデッドスレイ/悪魔スレイ/理力
BIAS_NECROMANTIC死霊バイアス地獄耐性/毒耐性/暗黒耐性/生命力維持/アンデッドESP/吸血効果/毒殺効果
BIAS_LAW法バイアス邪悪ESP/善良ESP/ユニークESP/邪悪スレイ/アンデッドスレイ/悪魔スレイ
BIAS_ROGUE盗賊系バイアス隠密修正/探索修正/器用さ修正/加速修正/毒耐性/人間ESP/(ダガー&スピアのみ)投擲しやすい/毒殺効果
BIAS_MAGEメイジ系バイアス知力修正/(篭手のみ)魔道具修正/(ローブのみ)魔力消費軽減/無生物ESP/テレパシー/理力効果/(篭手のみ)麻痺知らず
BIAS_WARRIOR戦士系バイアス腕力修正/耐久修正/器用さ修正/追加攻撃修正/恐怖耐性/反魔法/(剣のみ)切れ味/
BIAS_RANGERレンジャー系バイアス器用さ修正/耐久修正/腕力修正/探索修正/耐久維持/動物ESP/強力射/高速射/動物スレイ/

2013/11/27

[艦隊これくしょん]女獣突撃隊第14期報告(11月E-4撤退)

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
クレイジーサイコレズ大井っちにガン掘られて以来、
一転攻勢好きのガチレズに覚醒しちゃったLv99ハイパー北上様だよー。
今じゃこの鎮守府の専属調教師に加わるまでになったけど、
平野店長と化した赤城さんと、虐待おばさんと化した足柄さんが
先んじていたせいでアタシはKTTITの称号と
変態マゾ魚雷って異名までもらっちゃったんだよねー。ちぇ。

女獣突撃隊大本営・会議室

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
おじさん何て言った?

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
E-4クリアしろって…

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
E-4はクリア出来ましたか…(小声)

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
できませんでした…

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
じゃあオラオラ来いよオラァ!!(豹変)

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
限定海域攻略失敗したからって、いい歳こいたおっさん達が
悶絶少年プレイするのは、くっそ汚すぎて訴訟モンだよ。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ふむ、せめて相対的な体格や顔つきの観点から
私がひで役であるべきでしたか、迂闊。

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
つっこまないよー。

反省会開始

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
で、結局何がまずかったの。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
事前準備も情報収集も、運もことごとく悪かった。としか。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
スクリーンショットと戦歴をまとめるぞ。

11/9のテスト進行

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
まずはこの日に威力偵察を行いました。
最初の編成と物資は以下の通りです。

6

  • 出撃1回目…榛名大破により2戦目撤退

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
鋼材は本来31000ほどあったが、三式弾レシピ10/90/60/10
または10/90/90/10の実行により、8枠分確保に5000ほど消費した。
金剛型と妙高型、途中鳥海への交換などに利用した次第だ。

  • 出撃2回目…妙高大破により1戦目撤退
  • 出撃3回目…妙高大破により2戦目撤退
  • 出撃4回目…妙高大破により1戦目撤退

5

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ク ソ コ ラ グ ラ ン プ リ 大 賞 不 可 避

  • 出撃5回目…霧島、ヴェールヌイ大破により3戦目撤退

7

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
気を取り直し、毎回バケツ後疲労を抜いて動かしてもこの有様だ。
資源面のボトルネックが鋼材になりえることをこの時点で痛感し、
私は翌日までにデイリー、ウィークリー、遠征をこなして、
30000まで調達を行うことを決心した。

11/10の本番

8

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
それで、実際鋼材を集めきってこの状態だね。

  • 出撃1回目…夕立&金剛大破により3戦目撤退

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
初回高揚状態の面子に限って大破撤退と相成ったが、

9

  • 出撃2回目…ボス戦到達しHP185まで削る

10

  • 出撃3回目…ボス戦到達しHP352まで削る

11

  • 出撃4回目…ボス戦到達しHP135まで削る

12

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
序盤から三連続で漸減できるとか幸先良かったですねー。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
もし運も資源なのだとしたら、
この時点で当に使い切っていたとも言えるがな。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
高レベル潜水艦である168大佐の囮ぶりは光りました。
今回時折58大佐と交代しながらもたらした、
ゲージ削りきりまでの戦功は計り知れません。

  • 出撃5回目…北上大破により2戦目撤退
  • 出撃6回目…榛名大破により3戦目撤退

13

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
結局重巡以上の魔の手からは逃れられないんだがな。

  • 出撃7回目…大井大破により3戦目撤退
  • 出撃8回目…金剛大破により3戦目撤退
  • 出撃9回目…金剛大破により1戦目撤退

14

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
みろよー、この金剛のクッソ無残な入渠経費をよー。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
高速修復剤の数は揃っていましたが、やはり鋼材が。

  • 出撃10回目…霧島大破により2戦目撤退
  • 出撃11回目…168大破により1戦目撤退
  • 出撃12回目…足柄、雪風大破により1戦目撤退

15

  • 出撃13回目…168大破により2戦目撤退

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
地道な1-1キラ付けはそこそこ頑張りましたよね。

  • 出撃14回目…比叡、北上大破により3戦目撤退

16

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
キラ付けしたての時に限ってカス当たりで活躍できなかったり、
大破でぶっとびましたけど。

  • 出撃15回目…ボス戦到達しHP186まで削る

17

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
金剛の大破やめちくりー。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
延長アプデ前はまだコストが軽減されていなかったはずですね。
ともかくこのE-4に限っては改二が仇になっていた可能性が…

  • 出撃16回目…お仕置き部屋

18

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
初のお仕置き部屋です。

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
ボイテーロ。

  • 出撃17回目…168大破により1戦目撤退

19

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
この辺りから惰性プレイになっていた危惧はあったのですが、
まだまだ存外に疲労抜きと士気高揚は怠っていません。

20

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
氏ね。(直球)

  • 出撃18回目…大井大破により3戦目撤退
  • 出撃19回目…大井大破により3戦目撤退
  • 出撃20回目…ボス戦到達しHP256まで削る
  • 出撃21回目…北上大破により2戦目撤退
  • 出撃22回目…霧島大破により1戦目撤退
  • 出撃23回目…お仕置き部屋
  • 出撃24回目…金剛大破により1戦目撤退
  • 出撃25回目…霧島大破により1戦目撤退
  • 出撃26回目…時雨大破により1戦目撤退
  • 出撃27回目…ボス戦到達しHP96まで削る

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ここでゲージが折り返し半分でしたか、
とうとう中の奴の録画がおざなりになってきました。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
恐らく疲労抜きもこの辺りでいい加減になっている。
にしてはゲージ削りペース自体は悪くないから、
ますます疲労抜きは怠りだしてるなあ。

  • 出撃28回目…北上大破により3戦目撤退
  • 出撃29回目…足柄大破により2戦目撤退
  • 出撃30回目…ボス戦到達しHP102まで削る
  • 出撃31回目…霧島大破により3戦目撤退
  • 出撃32回目…ボス戦到達しHP311まで削る
  • 出撃33回目…比叡大破により1戦目撤退
  • 出撃34回目…鳥海大破により1戦目撤退
  • 出撃35回目…ボス戦到達しHP216まで削る

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ゲージがHP500分内に収まり、以降から支援遠征を開始した。
支援遠征のノウハウは中の奴がWikiで拾った程度のもので
しかなかったが、まあそこそこ効果はあった。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
その効果のあったのが高々1~2回というオチだったのですが。

  • 出撃36回目…168大破により2戦目撤退(ここから支援遠征開始)
  • 出撃37回目…大井大破により1戦目撤退
  • 出撃38回目…榛名、鳥海大破により1戦目撤退
  • 出撃39回目…比叡、霧島、夕立大破により1戦目撤退
  • 出撃40回目…那智大破により1戦目撤退
  • 出撃41回目…ボス戦到達しHP241まで削る
  • 出撃42回目…榛名、168大破により3戦目撤退

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
加速して消費される物資に提督も私達もなんか
痺れ切らしてきましたっけ。で、ダメコンを装備し始めて。

  • 出撃43回目…ボス戦到達しHP216まで削る/金剛ダメコン発動

21

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
早速金剛さんが直撃くらってダメコン発動して。
この後の飛行場姫の打撃でゲージは削りきったけど。

  • 出撃44回目…北上大破により1戦目撤退
  • 出撃45回目…ボス戦到達ノーダメージ/金剛ダメコン発動

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
こんときゃなけなしの女神消費してこの有様。

  • 出撃46回目…那智大破により1戦目撤退
  • 出撃47回目…鳥海大破により3戦目撤退
  • 出撃48回目…お仕置き部屋
  • 出撃49回目…鳥海大破により2戦目撤退

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
なんかこの辺の録画記録前後して見てると、キラづけと疲労抜きは
しっかりやってるようだけど、記録に合わない敗退も目立ちますよ。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
中の奴の意識まで朦朧としてきたんだ。
当人自身疲れてゆっくり休みながらやってるから
必然疲労抜きは確実になってるんだがなあ。

  • 出撃50+α回目…霧島大破により2戦目撤退
  • 出撃51+α回目…那智&鳥海大破により3戦目撤退
  • 出撃52+α回目…那智大破により2戦目撤退
  • 出撃53+α回目…お仕置き部屋

22

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
続く仕置き部屋行き。そして…

  • 出撃54+α回目…時雨大破により2戦目撤退
  • 出撃55+α回目…那智大破により1戦目撤退
  • 出撃56+α回目…霧島大破により1戦目撤退
  • 出撃57+α回目…夕立大破により1戦目撤退
  • (以降数回の出撃)
  • 鋼材30332→5000以下、作戦断念

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ここでアウトと相成りました。

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
ちーん(笑)

その後の再挑戦はなし

重雷装艦娘『北上』(一号)

重雷装艦娘『北上』(一号)
んで、結局この後は挑戦しなかったんですか?
終了まで延長を含めて2週間以上あったのに。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
中の奴の、トラウマ克服、休みの時間、物資の回復…
どれも十分とは言えなかった。一応捨て艦すら
含めたあらゆる手段を想定したんだがな。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ゲージ維持も考えましたが、その度に金剛大佐や
霧島大佐が大破して鋼材が2000、3000と
吹っ飛ぶのにすっかり気が萎えたのです。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
まあそうやって断念したお陰で、本日をもって物資は
E-4開始時の倍はいこうかという勢いとなった。
伊8と武蔵入手失敗は残念だが、いずれそれを元手に
大型艦建造とやらで挽回できることを期待しようじゃないか。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
新式「招魂」の構築は進んでおります。朗報をお待ちください。


2013/11/28

[変愚蛮怒/スポイラー]give_activation_power()による☆アーティファクトの発動付加処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

give_activation_power()関数は主にバイアスのついたランダムアーティファクトに優先すべき発動を付加する。バイアスが元よりなかったり、バイアス発動が決まらなかった一部の場合には別途one_activation()関数を呼び出して、バイアスを付加する。(これについては別記事でまとめる)

  • 電撃バイアスの場合以下の処理を行う
    • 2/3の確率でサンダー・ボルト(4d8)を付加
    • さもなくば4/5の確率でサンダー・ボール(100)を付加
    • さもなくば巨大サンダー・ボール(500)を付加
  • 毒バイアスの場合以下の処理を行う
    • 悪臭雲(12)を付加
  • 火炎バイアスの場合以下の処理を行う
    • 2/3の確率でファイア・ボルト(9d8)を付加
    • さもなくば4/5の確率でファイア・ボール(120)を付加
    • さもなくば巨大ファイア・ボール(300)を付加
  • 冷気バイアスの場合以下の処理を行う
    • 2/3の確率でアイス・ボルト(6d8)を付加
    • さもなくば2/3の確率でアイス・ボルト(48)を付加
    • さもなくば2/3の確率でアイス・ボール(100)を付加
    • さもなくば巨大アイス・ボール(400)を付加
  • 混沌バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/6の確率で悪魔召喚を付加。
    • さもなくば混沌招来を付加。
    • ただしこの後50%の確率でone_activation()関数に上書きされる。
  • プリースト系バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/13の確率でアンデッド魅了を付加。
    • さもなくば1/12の確率で邪悪消滅を付加。
    • さもなくば1/11の確率で邪悪退散を付加。
    • さもなくば1/10の確率で対邪悪結界を付加。
    • さもなくば1/9の確率で体力回復(1000)を付加。
    • さもなくば1/8の確率で体力回復(700)を付加。
    • さもなくば1/7の確率で全復活を付加。
    • さもなくば1/6の確率で生命力回復を付加。(ここまでは実質等確率)
    • さもなくば傷回復(4d8)を付加。
  • 死霊バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/66の確率で幽体化を付加。
    • さもなくば1/13の確率で善良退散を付加。
    • さもなくば1/9の確率で周辺抹殺を付加。
    • さもなくば1/8の確率で抹殺を付加。
    • さもなくば1/13の確率でアンデッド召喚を付加。
    • さもなくば1/9の確率で吸血ドレイン(3*100)を付加。
    • さもなくば1/6の確率でアンデッド魅了を付加。
    • さもなくば吸血ドレイン(3*50)を付加。
  • 法バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/8の確率で邪悪消滅を付加。
    • さもなくば1/4の確率で邪悪退散を付加。
    • さもなくば対邪悪結界を付加。
  • 盗賊系バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/50の確率で加速を付加。
    • さもなくば1/4の確率で周囲のモンスターを眠らせるを付加。
    • さもなくば1/9の確率で全感知を付加。
    • さもなくば1/8の確率で*鑑定*を付加。
    • さもなくば鑑定を付加。
  • メイジ系バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/20の確率でエレメンタル召喚を付加。
    • さもなくば1/10の確率で幻霊召喚を付加。
    • さもなくば1/5の確率で爆発のルーンを付加。
    • さもなくばテレパシーを付加。
    • ただしこの後34%の確率でone_activation()関数に上書きされる。
  • 戦士系バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/100の確率で無敵化を付加。
    • さもなくば狂戦士化を付加。
    • ただしこの後20%の確率でone_activation()関数に上書きされる。
  • レンジャー系バイアスの場合以下の処理を行う。
    • 1/20の確率で動物友和を付加。
    • さもなくば1/7の確率で動物召喚を付加。
    • さもなくば1/6の確率で動物魅了を付加。
    • さもなくば1/4の確率で全耐性を付加。
    • さもなくば1/3の確率で空腹充足を付加。
    • さもなくば解毒を付加。
  • それ以外のバイアス、並びに上書きの確率が通った場合one_activation()関数へ移行。

2013/11/29

[変愚蛮怒/スポイラー]one_activation()による☆アーティファクトの発動付加処理(変愚蛮怒 Ver2.1.4 rev3503)

  • 2016/10/29 発動の確定率一覧を修正。

one_activation()は前回のgive_activation_power()からバイアスに依存しない形で発動効果を決める。流れとしては非常に単純で

  • 等確率に発動を一つ選択する。
  • 各発動種類毎に定義された確率で発動を確定する。確定するまで再選択を繰り返す。

という形で発動にレアリティ差を与えている。発動毎に設定された確定率は以下の通りである。

100%太陽光線/マジックミサイル(2d6)/悪臭雲(12)/サンダー・ボルト(4d8)/アシッド・ボルト(5d8)/アイス・ボルト(6d8)/ファイア・ボルト(9d8)/パニック・モンスター/周囲のモンスターを眠らせる/地震/恐怖除去&体力回復(30)/傷回復(4d8)/恐怖除去&毒消し/狂戦士化(25+d25ターン)/イルミネーション/魔法の地図と光/ドア破壊/岩石溶解/テレポート
85%アイス・ボール(48)/ファイア・ボール(72)/吸血ドレイン(3*50)窒息攻撃(100)/テレポート・アウェイ/テレパシー(期間 25+d30)/全耐性(期間 20+d20)/全感知/帰還の詔/空腹充足/魔力充填
75%恐慌/対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)/鑑定
66%生命力吸収(120)/吸血ドレイン(3*50)/矢(150)/巨大ファイア・ボール(120)/経験値復活
50%巨大ファイア・ボール(300)/巨大アイス・ボール(400)/巨大サンダー・ボール(500)/カマイタチ/吸血ドレイン(3*100)/動物魅了
40%動物召喚
33%邪悪退散(x5)/エレメントのブレス(300)/善良退散(x5)/邪悪消滅/抹殺/周辺抹殺/アンデッド従属/モンスター魅了/幻霊召喚/全ステータスと経験値復活/爆発のルーン
25%混沌召来/ロケット(120+レベル)/動物友和/周辺魅了/エレメンタル召喚/体力回復(700)/加速(期間 20+d20)/*鑑定*/守りのルーン
10%体力回復(1000)/加速(期間 75+d75)/全感知、探索、*鑑定*/次元の扉
5%アンデッド召喚/悪魔召喚/幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))/無敵化(期間 8+d8)/錬金術
本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

kanu [吸血ドレイン(3*50)が85%と66%で2回表記されてます。変更されて何個か消されてるので断言出来ませんが、生命力..]

deskull [すみません、コメント本日確認しました。 発動の種類について混同したり重複している箇所がありますので、すぐに修正しま..]


2013/11/30

[艦隊これくしょん]女獣突撃隊第15期報告(物資調達とレべリング)

女獣突撃隊大本営・提督執務室

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
現職混沌の戦士とやらないか?
投稿者:ガチムチケイオス・ウォリアー
(8月93日 114時514分4545秒)

俺は214*128*810、Lv50アンバライト、チャードロス契約、カオス領域、
ガチムチのケイオス・チャンピオン。
日夜激しい探索と殺戮に明け暮れてる。
だから股間のカオス・ブレードはいつも暴発寸前だ! 
お前の菊門に虚無招来させろ! 
250~350くらいの四大混沌神崇拝の変異雄野郎、激しく盛ろうぜ! 
悪魔召喚の心得もあるのでサバトプレイを求めてるM野郎歓迎だ! 
特に希望があればケイオス・アーマープレイも可、複数も可、
帰還の日ならモリバンド内なら連絡寄越せばすぐ現実変容しに行く! 
ケツマンおっぴろげて神妙に待ってろ!

巡洋戦艦娘『金剛』

巡洋戦艦娘『金剛』
Hey!提督!Hengbandとかいう異世界で男漁りもいいけどサー。
こ↑こ↓にいる間は据え膳食わないとバイセクシャルの恥ダヨー。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
きっと今日は男色の日なんですよ。

巡洋戦艦娘『金剛』

巡洋戦艦娘『金剛』
じゃあ、明日はー?

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
ショタ喰いの日!

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
クォラ!…とまあ、なんだ。たまには鉄獄に舞い戻って、
清く正しい略奪と殺戮をこなすのもいいかなと思ってなあ。
とりあえずよさげな穴をゴーストホイールで見つけて
ガン掘ってから、鉄獄行の準備でもしたいんだが。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
構いませんが、報告だけまとめてもらえませんか。
どうせ今回は簡単でしょうし。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ああ、分かった。

3

巡洋戦艦娘『金剛』

巡洋戦艦娘『金剛』
現在の物資デース。
前回の撤退敗北から翻ってここまで取り戻しタネー。
もう鬼畜米帝もかくやって勢いデース。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
元より、戦艦すら『ドロップ』で手に入れる我々アンバー人は
往年のアメリカ合衆国かそれより
もっとおぞましい何かであるという言い方もあるでしょうが。

  • 参考

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
少なくともお前等に、史実通りの物資欠乏はさせんし、
そうしてしっかり働いてもらわんと俺達も困る。
どうだ、中将。何ヶ月か先の限定海域も、
それより近かろう大型艦建造もこれで何とかなりそうか?

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
まだ、正確な目星はつきません、安請け合いはできかねます。

5

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
前回からとうとうアップデートも2、3度挟んで、
演習中に陣形選択ができるようになりましたね。
これで対潜専門チームでなくとも
演習相手の潜水艦隊に圧勝できるようになりました。

4

巡洋戦艦娘『金剛』

巡洋戦艦娘『金剛』
比叡も改二になれるようになったと聞きマスが、
まだ時間かかりますかねー。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
ああ、まだまだだな、他の妹達も含めて
優先的に上げていくから待ってろ。

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女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
お前達高速戦艦組と並行してこいつらも育成するつもりだ。

巡洋戦艦娘『金剛』

巡洋戦艦娘『金剛』
Oh,大井=サン、北上=サンに168=サン、58=サンですかー。
クローニングですねー。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
現状、彼女達の先制雷撃の戦術的優位は言うまでもありませんね?
特に大井大佐、北上大佐は当面の予定でも2隻しかいない
重雷装艦ですから、常に疲労と十分に回復させながら、
連続出撃が可能な体制を用意したいのです。

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』

女獣艦隊指令長官『北条順一郎』
今のところ、大井が3隻、北上が5隻、伊168が2隻、伊58が3隻だ。
最終的には雷巡ガチレズコンビ5隻、量産可能潜水艦売女コンビを4隻
を十分な戦力レベルまで引き上げるつもりでいる。
まあ、報告はこんなところだろう。出かけるぞ。

屍霊海軍技術中将『マルバス』

屍霊海軍技術中将『マルバス』
はい、お疲れさまです。

巡洋戦艦娘『金剛』

巡洋戦艦娘『金剛』
よい狩りをお祈りするねー。