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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/07/10

[変愚蛮怒/開発]公式フォーラムからの発掘(旧スレ版)

から未対応のものを収集。

足元の開閉物に対応できるキー追加

意外な不便さに今更気づく。

題名:[#66501] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2012-11-29 21:04投稿者: 匿名
たいへん些細なことで恐縮ですが、箱の上に@が乗っていて、隣のマスに箱や罠、扉があった場合、
アイテム使用コマンドのようにDやoを足元に行使できないことをわずらわしく感じます。
プログラム的に難しいのかもしれませんが、ご一考をお願いします。

職業追加の要望

ほんに色々追加したくはあるんだけどねえ。

題名:[#67361] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-02-14 02:18投稿者: pike
抽象的な要望で申し訳ないのですが
久しく新しい職業が追加されていないので追加を検討されてみてはいかがでしょうか?
とりあえずの候補としてはNetHackにも存在している考古学者やワルキューレなどがあると思います
職業の追加は複雑でおそらく大変だとは思うのですがご検討お願いします

Vault生成処理の改変案

題名:[#67423] vaultのアイテムについて
日付:2013-02-20 23:17投稿者: 匿名
vaultの初期配置に金貨や箱があると宝物庫という
印象が強まると思うのですがいかがでしょうか。
題名:[#67425] RE: vaultのアイテムについて
日付:2013-02-21 05:15投稿者: deskull (deskull)
結論から先に言って悪くはないかも知れません。

自作の参考スポイラーですがVaultの生成には基本的に
固定型:http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20130117#p01と
ランダム生成型:http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20130118#p02
の二種類があります。

双方では生成処理が別物でして、
前者はv_info.txtで指定された地形上で固定的にモンスター/アイテム/トラップを配置
後者は地形生成した後で配置可能な床にモンスター/アイテム/トラップを
さらにランダムに配置しています。

なので
前者はv_info.txt中に箱を優先的に生成するマス目を定義して、
既存の設定に散りばめる。
後者はランダム配置上の確率に何%か箱を作成する確率を含める。
など検討する方針で修正してみたいと思います。

スナイパー修正案

題名:[#67090] スナイパー修正案
日付:2013-01-23 21:06投稿者: dis- (dis-)
覚書。
アーチャーと比較して弱いので(強くても困るけど)若干テコ入れします。

-命中修正、集中時のAC減衰を強化することで外れにくく。
-古い城の報酬を★獅子殺しに。非常に強力なアーティファクトなので悩みどころですが、
アーチャーがアレなんで別にいいかなと。
-技を少し追加
--必中弾。集中3くらい。間にいるモンスター無視できるようにするかも。
--毒スレイ弾。集中3くらい。
--クイックショット。集中1か2。射撃後の隙が減る。
--クリティカルショット。集中3か4。かならず会心の一撃になる。

ご意見募集してます。
題名:[#67479] RE: スナイパー修正案
日付:2013-02-25 03:55投稿者: Yuzxy
命中周りの修正は是非欲しいですね。
準備に手間がかかる分、外れた時がプレイしていて結構ストレスだったので。
古い城の報酬はちょっと強すぎな気もしますが、★管子あたりだと結局
強力射ヘヴィ優先とかになりそうですし悪くはないように思います。

ダンプHTML出力

色もそうだが文字コードの解決や、さり気に拡張性の下地にはなりそう

題名:[#67559] Dumpのhtml出力
日付:2013-03-04 11:36投稿者: 匿名
JNetHackのHTML出力機能追加パッチのように、
Dumpをhtmlで出力出来たらいいなと思います。
htmlなら色分けも出来て、見栄えがよくなると思う。

耐性表記の調整

耐性の有無で白/灰の切り替えを行う処理が加わったので多分改善されているとは思うが、一応切り出しておく。

題名:[#67586] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-03-07 01:11投稿者: pike
個人的な意見での要望になるのですが
ステータス画面の麻痺耐性が右にあるので確認しづらく
うっかり抜けてしまうことがたまにありますので
真ん中の反射や恐怖あたりと入れ替える案はどうでしょうか?
ただし、耐性の位置を変えると慣れてる人が逆に確認ミスをする可能性もあるので
それも踏まえてご検討をお願いします。
題名:[#67595] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-03-08 12:39投稿者: dis- (dis-)
表示位置を右から中央にしたところで視認性が良くなるとは思えません。
無意味にインタフェースを変更すると徒らに混乱を招くので、申し訳ありませんが
その提案を採用することはできません。
耐性表の視認性を良くするならば、一行毎に色を変える、埋まっていない
耐性の色を変更する、などの案があります。
そちらの方は時間が取れたら検討します。
 題名:[#67602] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-03-09 10:09投稿者: pike
前向きなご検討ありがとうございます
耐性抜けで色が変わるのは非常に便利そうです
上記の要望とは別の要望なのですが、サブウィンドウに耐性を表示出来るようにすると
耐性パズルが組みやすくなると思うのですがどうでしょうか?
色々お忙しいと思いますがご検討をお願いします

光源発動追加

題名:[#67611] RE: 光源範囲の拡張
日付:2013-03-10 17:57投稿者: 匿名
発動で
光の魔法棒
スターライト
光の剣
などがあると序中盤楽しいかなあ

あと
光源の耐性を増やすとバランス甘くなるので難しいと思いますが
暗闇エゴぐらいのレア度で閃光耐性つきとか

反感付きで閃光耐性あるいは光源範囲を超強化とか
暗闇エゴに反感付きで暗黒耐性とか

不朽の目以外と★以外の光源が最終装備になる楽しみが
増えるんでどうでしょうか

ペットの経験値リセット無効化

題名:[#67785] モンスターボール
日付:2013-03-22 23:02投稿者: 匿名
モンスターをモンスターボールで捕獲しても
モンスターの経験値がリセットされないようにできないでしょうか?
題名:[#67804] RE: モンスターボール
日付:2013-03-24 15:49投稿者: dis- (dis-)
現在のペットの仕様だと、進化させたくないペットの経験値を
リセットする手段が非常に限られています。
単純にモンスターボールで経験値をリセットしない仕様にすると、
進化を止める手段が事実上なくなるので困るのではないかと思います。
よって、申し訳ありませんが単純にその案を実装することは不可能です。
適当な回避手段を思いつくか、提案していただければ検討します。

思い出サブウィンドウの追加

実装済だっけしてないっけ?(痴呆)

題名:[#67948] アリーナでの次の対戦相手の思い出
日付:2013-03-31 04:55投稿者: 匿名
アリーナで次の対戦相手を聞いたときに、
思い出サブウインドウにその相手の思い出を表示してほしいです。
題名:[#67957] RE: アリーナでの次の対戦相手の思い出
日付:2013-03-31 23:12投稿者: dis- (dis-)
これは便利そうですね。時間がとれたら実装しようと思います。

射撃是正案

題名:[#67994] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-04-02 23:05投稿者: 匿名
打撃に比べて射撃が有利すぎる点が気になるので是正案。

射撃が打撃に比べて有利な点
1.ターン分割による連続行動の危険性の無さ
  打撃同様1ターンに射撃階数分の矢をまとめて打つ。3.2回などの
  小数点以下の射撃回数は、確率に応じてランダムで打つ。 
  また、同時に弓職に、射撃回数分、最も近い相手を撃ち続けるレイシャル
  「乱れ撃ち」の追加。
2.町で弓+10、矢+10の実質+20まで強化できる
  矢の殺戮修正を命中のみにする。
  ★弓にはその分+10ダメージ修正を増やせば今までまでどうりのダメージなので問題なし。
  変わりに矢→鉄の矢(2d4)→鋼鉄の矢(3d4)とランクアップできる
  「鏃を強化」を実装すれば通常の矢と追尾の極端な格差も解消できるかも。
  また、現状だと新しい★弓を考える際に+14の与一程度でもレンジャーで
  ターン500強(クリティカル抜きで)出てしまうため、中盤級の★弓が非常に作りにくい。
  2案のようにすればダメージ修正に幅が出せるため、その点でも利点があるかと。
また、弓の新エゴおよび射撃関連指輪についても提案を。
 1.無限射撃エゴおよび指輪
   この能力があると撃った矢が一定確率でインベントリに直接戻ってくるようになる。
   エゴおよび指輪でこの能力が複数重複すると、戻ってくる確率が上昇する。
   これがあると数の少ない矢でも実質的な弾数が増えるため、20本
   程度しか出なくて携帯性が悪いために使われ難いエゴ矢の利用価値が上がるはず。
   また、複数能力所持して戻ってくる確率が上がれば、一発しかないのでほとんど
   使われない★矢(特にバルド矢)も活躍の機会が増えそう。
   戻ってくる確率は能力一個で80%
   (一回に拾えるエゴ矢20本前後を100本ぐらいとして使える数値)
   2個で95%、3個で100%(★矢のみで安定して戦える数値)
   もしくは2個で100%辺りが妥当か?

 2.矢弾保護エゴおよび指輪
   この能力があると射撃した際の矢の破損率が下がる。
   エゴおよび指輪でこの能力が複数重複すると、破損率がさらに下がる。
   最終戦に向けて数を集めることが多いために温存することが多い追尾の矢を、
   中~後半戦でもロスなく使うという選択肢ができるため、プレイに幅ができそう。
   破損率は能力一個で5%、2個で0%辺りが妥当か?
題名:[#68149] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-04-06 23:58投稿者: dis- (dis-)
ターン分割による連続行動の危険性の無さ、はよく槍玉に上がります が、
実際のところ過度に強調されすぎている節があります。
連続行動によって死んでいるプレイヤーの数からして、この利点により
回避できる危険はそこまで大きいものではないと思います。
強いのはたしかですが、利便性を大きく損なってまで
修正するほどのことではないと考えています。

矢の殺戮修正を命中のみにする、というのは既存システムとの差が大きく、
実装に手間がかかる割にあまり差が出ないと思われます。
弓の個性をダメージの幅に求めるよりは他の個性の出し方を検討するべきですし、
こっそり検討しているシステムも幾つかあります。
矢弾の種類を増やすのは検討してもいいですね。

無限射撃エゴ、矢弾保護エゴはあっても良さそうなので検討してみます。
ただ、指輪枠だと良く分からんことになりそうなので
弓や矢のエゴ、あるいはエゴに追加されうる能力として考えてみます。

食料投擲の餌付け効果

題名:[#68704] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-05-10 20:32投稿者: 匿名
食料とエルフの行糧以外の食料系アイテムですが、乾し肉ならCやZ、ビスケットならqやY(猿)、
酒なら人間系、無害なキノコなら某兄弟に、といった感じで、特定の種族に対応した
食料を投げると確率で友好的化やペット化、巨大化?など効果がでるようになったり
したらうれしいです
題名:[#68781] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-05-17 09:13投稿者: dis- (dis-)
悪くないと思います。余力があれば検討します。

ダンプ内容追加

題名:[#68762] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-05-16 05:22投稿者: 匿名
要望ですが、引退や死亡した後のキャラクターのDumpファイルに
ライフレートを表示して欲しいです
題名:[#68782] RE: 新規要素の追加/修正要望スレ
日付:2013-05-17 09:16投稿者: dis- (dis-)
単に表示するとライフレートの選り好みができてしまうので、
もし実装するなら自己分析結果の表示場所を作るということになりそうですね。
余力があれば検討します。
題名:[#69290] 鍛冶師のエッセンスをdumpに
日付:2013-06-28 22:08投稿者: 匿名
魔道具術師や青魔導師のように
鍛冶師のエッセンスもdumpに出力されるとうれしいです
昔のdumpを見た時にどれだけエッセンスを貯めれたかでニヤニヤしたいです
ついでに耐性パズルのときに
エッセンスと我が家アイテムの両方をdumpでまとめて見れて便利ですし

ダンジョン・クエスト改変

題名:[#69127] ダンジョンについて
日付:2013-06-16 01:01投稿者: 匿名
1)
変愚の中つ国には、バリエーション豊かなダンジョンが色々あるのですが、
あまり活用できていない気がします。
反攻撃、龍窟、金鉱などの入口に行く他、ラスボス前に召喚されると
やっかいなボスを掃討するのがせいぜいで、
丁度良いレベルで探索するための動機が弱いと思います。
現状、ボスがいないダンジョンもありますし、ボスの報酬も大抵は普通の
探索で手に入ってしまう★や消耗品です。
・すべてのダンジョンにボスを用意する
・ダンジョンのボスの報酬は、他では手に入らないようにする
 (+ランクエ同様にGREAT品をばらまく)
・報酬は、特定の職業or特定のプレイスタイルであれば、
長期にわたり使えるか最終装備になり得る
といった調整は困難でしょうか?
2)
もともと*bandはハック&スラッシュなのは承知してますが、
ダンジョン探索がワンパターンになりがちです。
それを防ぐような改良は難しいでしょうか?
・戦術の単純化の防止
  ・永久壁によって*破壊*、地震の効果がブロックされるようにする
  ・壁を掘るとたまに落盤(半径1の地震)が起こる
  ・敵がアイテムを装備し、それに応じた攻撃や耐性が追加される。
倒すと手に入れることが出来る。
  ・わざとパターン化させた行動(Ex)挑発のtalk→通常攻撃→
大きく息を吸い込んだ→倍威力の攻撃)、
   重傷時に回復したり逃げるだけでなく、攻撃パターンが
変わりより強力な攻撃を行う、などのCRPG的な行動
・探索の単純化の防止
  ・以前のTOMEのような、特殊な雰囲気の小部屋を用意する。
   薬の倉庫、武器庫、キノコの生える蒸した部屋など。
  ・ライバルの冒険者と遭遇する('p'ではなく色つきの'@')
   職業、魔法属性、レベル、善悪をランダムで決定する。
 "悪のメイジ(沌,然)LV50(red'@')"など。
   魔法を全部使わせるのは困難なので、魔法属性や職業、
レベル毎にパターンを決めておく。
  ・フロア内だけで完結するランダムクエスト
    ・この近くに憎き仇○○がいる。私の代わりに倒してくれないか
    ・この近くに病に効く○○というキノコがあるそうだ。
    探すのを手伝ってくれないか
    ・この近くに○○という武器があるそうだ。
    探すのを手伝ってくれないか
    ・私を上り階段まで護衛してくれないか
題名:[#69131] RE: ダンジョンについて
日付:2013-06-16 02:25投稿者: dis- (dis-)
 ご意見ありがとうございます。
偶然にも全ての件が自分自身考察したことのあるものでして、
皆考えることは同じなのだなと感慨深いものがあります。

実装されていない理由については単純でして、実装するコストや難易度の問題です。
特にデータを用意するコスト、ゲームバランスを擦り合せるコストは非常に深刻です。
その手の負担がなんらかの手段により軽減されるか、あるいはコストを
越えるだけのモチベーションが確保されれば実現するのではないでしょうか。
題名:[#69132] RE: ダンジョンについて
日付:2013-06-16 02:59投稿者: 匿名
返答ありがとうございます。

> 実装されていない理由については単純でして、実装するコストや難易度の問題です。
> 特にデータを用意するコスト、ゲームバランスを擦り合せるコストは非常に深刻です。
> その手の負担がなんらかの手段により軽減されるか、あるいはコストを越えるだけの
モチベーションが確保されれば実現するのではないでしょうか。
仰る通りですね。システムへの追加が多い2)は勿論のこと、
1)もバランスを取るのが難しそうです。
ソウルソードや憤怒の三叉槍をボスのドロップのみにするぐらいで済めば簡単そうですが、
新ボスやアイテムを検討するとなると、ダンジョンのレベル毎に戦士向け、
デュアル向け、魔法使い向けなど、
考えないといけないですしね。
題名:[#69133] RE: ダンジョンについて
日付:2013-06-16 06:36投稿者: deskull (deskull)
個人的にも別ダンジョンを踏破することのアドバンテージの向上を考えてはいました。
ほとんど拙作バリアント、D'angなどで既に実装済であったり実装予定のものなのですが、

・ダンジョンボスの固定ドロップをより良いものにする。
・ダンジョンボスを撃破すると、食べることでボスの生成階層に
 依存して固定量の経験値が手に入る「ソウル」を併せて落とす。
・一定階層、一定確率で特殊な固定ダンジョンが生成される。
・ダンジョンボス撃破後、鉄獄の同等階層に直通の階段を生成する
 (ただし変愚では鉄獄ランクエとの兼ね合いがネックになる)

などです。この場や開発メンバー間で何度か相談したこともありますし、
dis-氏の言う通り、今後の余力次第では
このスレに書かれた要素を追加できるかもしれません。気長にお待ちください。

[ヴィーヤウトゥムノ] バンパイア・ロード/Vampire lord (Blue 'V')

=== Num:623  Lev:39  Rar:3  Spd:+10  Hp:1600  Ac:70  Exp:1800
この死人のような存在が近づいてくると、汚れた風が冒険者の背筋を震わせる。
それは通常地下 39 階で出現し、素早く動いている。この邪悪なるアンデッドの
モンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約1350.00 ポイントの
経験となる。それは魔法を使うことができ、魔力吸収、脳攻撃、致命傷+呪い、
秘孔を突く、地獄の矢、恐怖、目くらまし、麻痺、暗闇の呪文を唱えることがある
(確率:1/7)。それは AC70 の防御力と 1600 の体力がある。それはドアを開け、
ドアを打ち破ることができる。それは冷血動物である。それは素早く体力を回復
する。それには明るい光でダメージを与えられる。それは冷気と毒と暗黒と地獄
とテレポートの耐性を持っている。それは経験を積むと、エルダー・バンパイア
に進化する。それは混乱しないし、眠らされない。それは侵入者を幾分注意深く
見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 9 個までの
アイテムや財宝を持っていることがある。それは 1d6 のダメージで殴って攻撃し、
1d6 のダメージで殴って攻撃し、 4d6 のダメージで噛んで生命力を吸収し、 4d6
のダメージで触って魔力を奪う。

0

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
まあ階層にしちゃ実はあんまり強くないんだよな。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
たまに低確率でダメージ魔法刺されると危ないかなという程度さね。
アカチャン!

[ヴィーヤウトゥムノ] [U] 吸血鬼の使者『スリングウェシル』/Thuringwethil, the Vampire Messenger (L.Dark 'V')

=== Num:755  Lev:55  Rar:4  Spd:+20  Hp:4000  Ac:145  Exp:23000
サウロンとモルゴスの間を取り持つ使者達の隊長であるスリングウェシルは、バ
ンパイア族の中で最も恐るべき存在だ。一見したところ彼女はかわいらしい女性
だが、その羽と瞳を見ればそんな思いはどこかに吹き飛んでしまうだろう。
彼女は通常地下 55 階で出現し、非常に素早く動いている。この邪悪なるアンデ
ッドのモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約24326.92 ポ
イントの経験となる。彼女は的確に魔法を使うことができ、地獄球、魔力吸収、
脳攻撃、致命傷+呪い、秘孔を突く、恐怖、目くらまし、麻痺、救援召喚の呪文
を唱えることがある(確率:1/3)。彼女は AC145 の防御力と 4000 の体力がある。
彼女はドアを開け、ドアを打ち破ることができる。彼女は冷血動物である。彼女
は素早く体力を回復する。彼女には明るい光でダメージを与えられる。彼女は冷
気と毒と暗黒と地獄の耐性を持っている。彼女は混乱しないし、眠らされない
し、テレポートされない。彼女は侵入者を幾分注意深く見ており、 200 フィート
先から侵入者に気付くことがある。彼女は 18 個までの上質なアイテムを持って
いることがある。彼女は 8d8 のダメージで噛んで魔力を奪い、 8d8 のダメージ
で噛んで生命力を吸収し、 6d6 のダメージで殴って混乱させ、 6d6 のダメージ
で殴って混乱させる。

3

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
というクレームを頂いたので同じVシンボルになっている
我等ウトゥムノ神族きってのオイランビッチにご登場頂いたよ。
前どっかフロアフェルメーって異名つきでうpったかも知れないんだけどねえ。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
上古ウトゥムノの男の一物の中で咥えてないのはないって
レベルのビッチだったそうだな。そりゃ不健全すぎて
偽善者で潔癖症のヴァリノール共は話を濁すわ。

Urwen

アッキ=ニンジャ『ウルウェン』
いやあ、それ以上に話を濁すのは、こいつが生まれたきっかけなのさね。
正直アタシ等にしてみりゃザマアって逸話なんだが…

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Kachalkikit (2018/09/15 22:51)

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