2013/06/23
■ [変愚蛮怒/開発]したらば「新システム/新バリアント案勝手に討論スレ」発掘(スレ9-601~750まで)
思い出表示のフォーマット
個人差はあると思うが、後続レスの突っ込みの言う通り存外見づらかったりする。テキストインターフェイス上では色つきで文章化した方が存外見やすい模様。
639 :名@無@し:2009/02/11(水) 02:35:13 思い出を見やすい形式に変更するのは野暮なことだろうか? 以下みたいな感じで。 ブレス: 稲妻、火炎 魔法: なし 召喚: なし 耐性: 酸、稲妻、火炎、冷気、毒 テレポート、混乱、睡眠 攻撃: 2d10(炎) + 2d10 + 2d10 + 2d10
視界内の敵一覧確認
類似のものは変愚にてサブウィンドウで実装済
644 :名@無@し:2009/02/11(水) 21:01:01 それと、現在l(look)コマンドで確認できる敵の名前を一覧出力する機能って 難易度の変更にあたるかな?
合成の巻物
類似の機能は折れた剣修復で出来ていると言えんこともないか。
663 :名@無@し:2009/03/22(日) 13:29:04 ? 合成の巻物 AとBのアイテムが合成できる。 合成された結果、☆となり、出来上がったものには名前をつけなければならない。 また、合成された性能はAとBのどちらかを引き継いでいる。 両方にその特性がある(ない)場合はその特性を引き継ぐ。 耐性がある(ない)のを引き継ぐ。 例:エルフの皮鎧r轟+エルフのフルプレートアーマーr劣 結果:☆鎧+隠探r酸電炎冷轟劣、☆鎧+隠探r酸電炎冷轟、 ☆鎧+隠探r酸電炎冷劣、☆鎧+隠探r酸電炎冷 の4つのうち1つが出来上がる 例:☆r酸電+☆r炎 結果:☆r酸電炎、☆r酸電、☆r酸炎、☆r電炎、 ☆r酸、☆r電、☆r炎、☆ の8つのうち一つができあがる
性格「ゴーイングマイウェイ」
外国人が翻訳でも通したのか。ともあれ尖り過ぎている上、 鉄人オプションとの兼ね合いが ややこしくなるのでどうかと思う。
664 :名@無@し:2009/03/24(火) 00:15:22 性格:ゴーイングマイウェイ あなたはそこにいます。思い通りに動けます。なんの障害もありません デフォでテレポ阻害、筋:18から壁を掘らなくても通過(幽霊状態ではなく破壊して進む)
665 :名@無@し:2009/03/24(火) 00:30:58 そのかわりあなたはモンスターに反感を持たれます。 また、店や町の施設を利用することはできません。
友好的な召喚の杖
同じく外国人の翻訳か。人形の回数使用版は悪くないかも知れない。
666 :名@無@し:2009/03/24(火) 00:39:54 アイテム:○○(名前)召喚の杖 その杖の中には○○(名前)のモンスターが入っています。 それは充填できる。 杖にしたのは炎攻撃とかで破壊されるメリットができるからです
667 :666:2009/03/24(火) 00:43:45 しまった、 友好的なモンスターが召喚される です。ええ、召喚されたらペット扱いです
サウンド機能拡張
674 :名@無@し:2009/05/07(木) 15:14:49 変愚では今の所サウンドイベントの設定は少ないけども、 大事なアイテムが壊されたり盗まれたりした時にサウンドか ビープを鳴らすとかは出来ないんでしょうかね。 気付かないうちに死因になってるという事が結構あるもので・・ メッセージログを危険なものだけ赤に色付け強調とかでも良いんですけど、 そういう機能は今の所無いですよね?
676 :名@無@し:2009/05/07(木) 16:04:16 「大事なアイテム」とやらをどう定義するのかが問題。 種族と職次第だから特定の銘を付けるとかそんな感じ?
677 :名@無@し:2009/05/07(木) 17:41:25 銘つけたアイテムが盗まれたり壊されたりしたら、 「盗まれましたよ わかりましたね?(y/n)」 「壊されましたよ わかりましたね?(y/n)」 って確認とってくるようにするのはどうか。 書いてて思ったがすげーむかつく。
678 :名@無@し:2009/05/07(木) 17:58:30 おきのどくですがぼうけんのしょ(以下略
679 :名@無@し:2009/05/07(木) 18:53:09 >>676 例えば帰還のロッド(巻物)やテレポート関係などが生存に関わるアイテムでしょうが、 端的に言えば壊された・盗まれたというようなログを色だけでも変えて表示すると 不注意が減ると思ったんです。 乱戦時とかで10体20体相手にガシガシやってるとログの見落としというのは ありますから・・・ zangTK版のように音が出ればすぐに判るので一番良いでしょうけどね、 ログだけでも気付きやすくなればと思って。
多重エゴ
後続のレスによれば、ToMEでは実装済らしい。
683 :名@無@し:2009/05/23(土) 12:47:47 エゴが重複するのはどうだろう 虹色の(パターン) 至福の地アマンの蝙蝠の みたいな感じで。 おいしいのが重なればロマンだけど聖戦者粉砕のメイスとかに モルグル重複したら涙目みたいな
性格「ブロントティスト」
690 :名@無@し:2009/07/27(月) 23:26:15 性格:ブロンティスト 一部のメッセージが変化する アイテムのスタック数が9個になる
魔法を読む巻物
アイデアとしては願いの杖の派生のようなものか。
691 :名@無@し:2009/10/23(金) 20:38:25 ID:??? 魔法を読む巻物(Scroll of *Read Magic*) 指定した魔法書を消費してそれに含まれる魔法を一度だけ使う 剣術と歌以外の全ての魔法書を使える 失敗率は知能で計算される
凡庸の薬
余りに悲惨なライフレート時の一次救済措置としては有りかもしれない。
693 :名@無@し:2009/10/24(土) 17:36:05 ID:??? 凡庸の薬 飲むと突然変異が全て治りライフレートが100/100になり すべての能力の上限が18/100になる
694 :名@無@し:2009/10/24(土) 17:46:33 ID:??? さらに性格がふつうになる
695 :名@無@し:2009/10/24(土) 18:53:36 ID:??? 当然種族も人間だな
696 :名@無@し:2009/10/24(土) 18:59:13 ID:??? 神器回収後飲んだりでいいとこ取りできるからなしだな
697 :名@無@し:2009/10/25(日) 01:14:34 ID:??? 種族は人間が普通なわけじゃないからなぁ。 でもレベルは1に戻りそうだ。
職業「錬金術師」
これまでの案も参考にしたらしい大型アイデア。後は実装だけですね(震え声)。 部分的にアイテム合成技能として実装してはどうか。
733 :名@無@し:2010/01/02(土) 13:15:35 ID:??? しばらくレスがないようなので、過去の薬師や投擲専門職の案から、自分も妄想案を。 錬金術師 ・薬を生成し、自分で飲んだり敵に投げつけたりして戦う。 ・クラスパワーとしてアイテム投げを持つ。 ・レベルが上がるにつれてものを投げるのが早くなる。 ・射撃技能はレンジャー並だが、射撃武器の熟練度は低く、射撃回数も上がらない。(あ くまで投げがメイン) ・その他の能力はメイジ程度。 ・錬金術は知能で使用する。が、最も重要なのはザックの空き。 ・錬金術師にしか作れないアイテムは複数個重ねて持ち歩くことができないため、大量に 作り置きする戦法はとれない。その場その場で使いたいアイテムを作る必要がある。 ・アイテム作成魔法はザックに空きがない場合、*足下に!*生成する。 ・冷気、破片の攻撃で薬のアイテムが壊されにくい。 ・生成された薬品の値段は99%引き。 ・爆発の薬など、強力なアイテムは自分では作れないが、手に入れたものを複製すること ができる。ただし、高確率で失敗し失われるため、無限に増やすことはできない。(貴重 な薬を一か八かで増やしたいときに使う。)
魔法領域:錬金術 *の付いたアイテムは錬金術師専用。複数個重ねて持ち歩けない。 ・初級実験心得 塩水の薬:塩水の薬を作成。 軽傷治癒の薬:軽傷治癒の薬を作成。 薬品分析:薬のアイテムを識別する。 火炎瓶*:火炎瓶を作成。着弾ダメージ2d5+破裂して半径2ダメージ2d5の火炎の球。 赤外線視力の薬:赤外線視力の薬を作成。 解毒の薬:解毒の薬を作成。 耐冷の薬:耐冷の薬を作成。 耐火の薬:耐火の薬を作成。
・上級錬金学 重傷治癒の薬:重傷治癒の薬を作成。 凍結の薬*:凍結の薬を作成。着弾ダメージ4d7+破裂して半径2ダメージ4d7の冷気の球。 透明物体感知の薬:透明物体感知の薬を作成。 強酸の薬*:強酸の薬を作成。着弾ダメージ6d9+破裂して半径4ダメージ6d9の酸の球。 致命傷治癒の薬:致命傷治癒の薬を作成。 酸の刃:武器に溶解属性を付与する。 廃棄薬物*:廃棄薬物を作成。着弾ダメージ9d12+破裂して半径2ダメージ9d12の放射性廃 棄物の球。 マジック・ポーション*:マジック・ポーションを作成。MPを100回復する。(消費MP、成 功率を考慮してやや黒字になるように)
・エメラルド碑文 癒しの薬:癒しの薬を作成。 耐性の薬:耐性の薬を作成。 自己分析の薬:自己分析の薬を作成。 ホムンクルス生成:階層に応じてホムンクルス系統のモンスターをペットとして召喚。 狂戦士化の薬:狂戦士化の薬を作成。 スピードの薬:スピードの薬を作成。 ダークマター*:ダークマターを作成。着弾ダメージ10d13+破裂して半径6ダメージ10d13 の暗黒の球。 ヒール・ポーション*:ヒール・ポーションを作成。HP300回復。
・賢者の石 錬金術:アイテム1つを金に変える。 溢れ出る知識:アイテム一つを*鑑定*する。 啓蒙の薬:啓蒙の薬を作成。 腐食防止:防具を酸で傷つかないよう加工する。 分解の秘薬*:分解の秘薬を作成。着弾ダメージ14d17+破裂して半径4ダメージ14d17の分 解の球。 薬品複製:持っている薬のアイテムからサンプルをとり、複製する。40%の確率で失敗し 、元の薬は失われる。 エリクシール*:エリクシールを作成。全復活+HP600回復+癒し。 カオス・カクテル*:カオス・カクテルを作成。着弾ダメージ20d23+破裂して半径2ダメー ジ20d23のカオスの球。
734 :名@無@し:2010/01/02(土) 13:16:17 ID:??? ちなみにダメージは過去ログの以下の検証を参考にしました。 これだけ見ると強そうですが、上記の例では薬を作るのに1ターン使う上、命中率もサー ペント相手だとがんばっても6割行かないため、ターンあたりの期待値は高くないはず。 946 :名@無@し:2008/01/17(木) 12:27:35 薬の投擲について調べてみた。 薬の投擲は、瓶の命中によるダメージと、炸裂による効果(ダメージ、状態異常、回復) の二段構えになっている模様。 そこで、最近話題になった爆発の薬の投げ当てについてウィザードモードで実験してみた 。 プレイヤーキャラは全パラメータMAXの青魔導師。職業の選択は適当。 爆発の薬は命中ダメージが25d25、炸裂が爆心地ダメージが25d25の破片の球。 ダメージ量は投げ当てる前と後のHPを調査のロッドで確認した。
vs破片耐性無し 命中+炸裂 524, 698, 651, 687, 620, 534, 595。 25d25 * 2の期待値650前後のダメージが出ていることがわかる。 vs破片耐性あり 命中+炸裂 426, 472, 406 命中はせずに相手の足下で炸裂 58, 104, 129。 破片ダメージが軽減されていることがわかる。 vs破片耐性無し、強力投擲野指輪一個装備 命中+炸裂 1650, 1646 命中はせずに相手の足下で炸裂 282, 349。 命中時に会心(手応えがあった!)+炸裂 2692!! 結論として、爆発の薬の投げ当てでアイスワイアームを半殺しにした、というのは十分に あり得る話。 強力投擲を身につけて投げ当てるとかなり面白いことになる予感。 ロケットマンの次はニトロマンか?
947 :名@無@し:2008/01/17(木) 12:48:38 追記: 強力投擲の指輪を装備し、強力投擲の変異を得て、レイシャル「アイテム投げ」によって 投げ当てを行った場合(普通の命中+炸裂)、2200程度のダメージがでた。 結局、以上の結果は、スポイラーサイト「*鑑定*の巻物」に掲載されている投擲ダメージ に関するスポイラー から予想される値を実測できた、ということになりそう。
735 :名@無@し:2010/01/02(土) 15:21:08 ID:??? >>733 便利職に遠隔攻撃を付けたようなものなので強すぎかな。 ・啓蒙、回復、全耐性を失敗率0で使い放題。 ・J戦は薬を数発投げて離脱を繰り返すなら、薬作成のターン消費は気にならない。 ・薬を床に並べる+爆弾投げという誘爆コンボ。 #それでも忍者より弱いけど。 それと、地上で薬品複製を繰り返すチートが強力すぎるような。
737 :名@無@し:2010/01/02(土) 17:05:46 ID:??? >>735 薬品複製についてはその指摘も考えてました。 失敗率を50%以上にして、期待値的に使い続けても数を増やせないようにすれば いいと思いますが、それでは誰も使わなくなるかと思って。 貴重な薬を使う機会を他の職業よりも増やしたいと思ったのですが、難しいです。 それ以外は、啓蒙、回復、全耐性が使い放題なのは自然魔法も同じだし、 離脱して薬作成はメイジの魔力食いみたいなものだと思えば単なる一つのテクニックかと 。 誘爆は、そこまで手間かけてやる価値があるかどうか… 個人的には、錬金術師という存在にロマンを感じるので、 ぜひ誰かに実現していただきたいです。 ああ、もし自分にプログラムが書けたら作れるのになぁ…
765 :名@無@し:2010/01/04(月) 13:02:08 ID:??? 今まで出た意見をまとめてみました。 ①薬の作り方 AMP消費で作る(魔法と同じくレベルと魔法書依存) B銀鉱やガーネットなどの鉱物を材料に作る。(材料は容易に手に入るのでレベル制限 必須?) C既存の薬を調合して作る。(材料さえ手に入れればレベル1から作れるのか否か) D読めない上級魔法書から作る。(「知識」を物質化して抽出するような感じ? 「聖杯の加護」からは生命の薬のように関連を付けてもいいかも) E鍛冶師のように貯めたエッセンスから作る。(エッセンスは何から?杖や魔法棒?) Fアイテムの価値依存の錬金ポイントを貯め、それを消費して作る。(同じくポイント は何から得られるのか) B~Fの案でも、MPを使う/使わないの2通りが考えられる。 MPを使わない場合、装備制限が無くなって重装備が可能になってしまうかも。 ②貴重な薬の扱い A自分では作れない。効力を抑えたオリジナルの薬を使う。 B自分では作れない。手に入ったものを複製するなど、他の職業より使える機会が少し 多い程度。 C自分で作れる。作ったものに「錬金術師○○の~」とつけ、重ねられないようにする 。 D自分で作れる。材料をレアなアイテムにすることで量産を困難に。 E自分で作れる。薬に使用期限を付け、大量に作り置きできないようにする。 F自分で作れる。作ったものは普通に拾うものより重く、大量に持てない。
何かしらの制限を付けるとしても、無敵の薬や増強の薬、生命の薬に加え、 最高175d25のダメージを与える爆発の薬を作れてしまっていいものか。 それともそういった薬が作れるのを一番の売りにするか。 ③その他アイディア A「毒」「凍結」など、新しい状態異常を追加する。 B「折れた棒」に何か材料を加えて魔法棒や杖を作れる。 C敵にぶつけた薬を記憶し、敵に付着した薬と次にぶつけた薬が反応して様々な効果。 D常にホムンクルス(七人の小人?)を従えて歩くことを特色にする。 E薬を蒸散させて雲を発生させ、雲の中にいる敵に持続する効果を与える。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 斑点ゼリー/Spotted jelly (Slate 'j')
=== Num:233 Lev:12 Rar:3 Spd:+10 Hp:13d8 Ac:18 Exp:33 ゼリーのようなものだ。 それは通常地下 12 階で出現し、素早く動いている、しかし侵入者を追跡しな い。このモンスターを倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約7.62 ポイ ントの経験となる。それは AC18 の防御力と 13d8 の体力がある。それは冷血動 物である。それはテレパシーでは感知できない。それには明るい光でダメージを 与えられる。それは酸と毒の耐性を持っている。それは経験を積むと、オーカー ・ゼリーに進化する。それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者を警戒しており、 120 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 1d10 のダメージで触って酸を飛ばし、 2d6 のダメージで触って酸を飛ば し、 2d6 のダメージで触って酸を飛ばす。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
思い出の解説が雑すぎるわ。絵も雑にする言い訳にはできないけど。 多分Nethack Wikiの同英名のモンスターと同じD&D発祥なんでしょうね。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
単なるゼリーだけでは絵の映えがないのは分かりますが、 この犠牲者は?
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
HFO子さんよ、これから大きさ比較の欲しいモンスターの お相手をしてもらう事になると思うから、ハイ、ヨロシクゥ!
兵器の悪魔『ウディンダイ』
…これはディアボロ兄貴の妹分になる運命ですね。間違いない。
■ [ヴィーヤウトゥムノ] 九首ヒドラ/9-headed hydra (Orange 'M')
=== Num:635 Lev:40 Rar:2 Spd:+10 Hp:100d12 Ac:95 Exp:3000 煙を立ち昇らせる九つの首を持った奇妙な雑種の爬虫類だ。 それは通常地下 40 階で出現し、素早く動いている。この自然界のモンスターを 倒すことは 50 レベルのキャラクタにとって 約2307.69 ポイントの経験となる。 それは火炎のブレスを吐くことがある、なおかつ魔法を使うことができ、ファイ ア・ボルト、恐怖の呪文を唱えることがある(確率:1/4)。それは AC95 の防御力と 100d12 の体力がある。それはドアを開け、ドアを打ち破り、弱いモンスターを押 しのけることができる。それに乗ることができる。それは炎の耐性を持ってい る。それは経験を積むと、十一首ヒドラに進化する。それは侵入者をしばらくは 見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。それは 12 個までの 財宝を持っていることがある。それは 3d6 のダメージで噛んで燃やし、 3d6 の ダメージで噛んで燃やし、 3d6 のダメージで噛んで燃やし、 3d6 のダメージで 噛んで燃やす。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
という訳で早速また水辺で火炎耐性もなしに 果敢に九首ヒドラに挑むHFO子さんなのであった。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
らめぇ。ブレスで溶ける、溶けちゃうのほぉ。
鬼畜大佐『ロムンクァリィ』
初期から火炎二重耐性確保できて、なおかつ射撃と打撃ができるなら 水辺上げの中じゃ割りといいお相手だけれどね。 結局普通のセオリー順にクエスト進めても大して変わらない罠。