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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/06/13

[変愚蛮怒/開発]k_info.txtの「A:」ヘッダによるアイテム生成率の設定(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3468)

各アイテム情報k_info.txt/e_info.txt/a_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)で説明不足だったk_info.txtの「A:」によるオブジェクト生成率について今回の記事で補足する。

「A:」のフォーマットは例えば以下の通りの例で見られる。

N:242:体力回復:灰斑の
E:Healing:Gray Speckled
G:!:s
I:75:37:200
W:15:0:4:300
A:15/1:30/1:60/1:80/1
P:0:1d1:0:0:0
D:$It heals you 300 and cures blindness, confusion, poison, stunned, cuts and
D:$berserk when you quaff it.
D:それは飲むと体力が300回復し、盲目・混乱・毒・朦朧・切り傷・狂戦士化を癒す。

Aは[階層/チャンス値]の構造を:で区切り最大4つまで持つ。これはinit_object_alloc()関数で、以下のように処理され、アイテム生成テーブルに収められる。

  • 全アイテム種別毎に、4つの「階層/チャンス値」をアイテム生成テーブルに加える。
  • チャンス値は実際には100/チャンス値としてprob値に収められる、つまりチャンス値が小さいほど生成率は上がる。

このアイテム生成テーブルは、各種のアイテムの生成種別によるフィルタや、生成階層のフィルタを受けて条件外の値が弾かれる。よって体力回復の薬の

A:15/1:30/1:60/1:80/1

は、以下を意味する

  • 生成階15F未満では生成対象外。
  • 15F以上生成の重み100を与えられる
  • 30F以上でさらに重み100を与えられる。
  • 60F以上でさらに重み100を与えられる。
  • 80F以上でさらに重み100を与えられる。
  • 生成率は(重みの総計)/(全生成対象の総計)となる。

つまり生成階の重みが追加される直後の階層でツモを行えば、お望みのアイテムの生成率が極大化する。生成テーブルへの指定が一つしかない場合は、当然その階層が最も生成率が高い時期になるだろう。

[D'angband/開発]D'angband開発日誌 part40…プレイヤーとモンスターのシステム的同化(1)

1

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
おいおい、何だこりゃ。ドッペルゲンガーか。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
いや、単なるバグだね。
例の「プレイヤーとモンスターのシステム的同化」って奴を実現するための
過渡期状態ってところだ。
プレイヤーのデータもcave配列のモンスター参照先IDで参照できるように
なったんだが、デバッグ向けの特殊な移動処理の際にその更新が
上手く行われなかったことによる症状だよ。

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
まるで意味がワカラン。

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
変愚からの実装を知っている人向けの説明だからね。

0

Hunahyanda

辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
あなたはあなたの上にいる(意味深)

Udindae

兵器の悪魔『ウディンダイ』
データ仕様の変化に伴ってこういうところもおかしくなっているから、
一つ一つ潰していかないといけないねえ。

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