2013/06/04
■ [変愚蛮怒/開発]したらば「新システム/新バリアント案勝手に討論スレ」発掘(スレ7-301~500まで)
マルチクラス制のペナルティらしき何か
314 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/10(火) 13:03:14 すでに既出かな?欲しいな~、と思ってる職業。(変愚) 批判・つっこみ歓迎します。ツモ次第でプレイングが変化する職業。 o転職家 腕 知 賢 器 耐 魅 経 -1 -1 -1 -1 -1 -1 +10 レイシャル:レベル20 心機一転 指定した職業に変化する。 レベルは1になり、全ての突然変異は無くなり、能力は初期値に戻る。 ただし心気一転だけは無くならない。 心機一転後の能力は変化後の職業修正に加えて全能力に-2の修正を受け、 魔法を使う職業の場合は魔法の難易度に+3される。 例:戦士に転職後の職業能力修正 腕 知 賢 器 耐 魅 4 -2 -2 2 2 -1 ↓ 2 -4 -4 0 0 -3
久々にしっくり来る固定アーティファクト案
334 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/13(金) 23:54:12 ★ガントレット『オベロンの手』[2,+18] (+1) {+腕器攻;*麻(腕器}
335 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/14(土) 22:13:28 そういった新しいアイテムでジョークで無くまじめな案ってここであまり出ないよね。 俺は二刀流が上手くなる★でロマサガ3の銀の手とかいいかなと思うんだけど。
338 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/14(土) 22:34:33 >>335 まじめなの考えるのってバランスが難しいしね。 ★アミュレット『波紋使いストレィツォのマフラー』「2,+15」(+2){+耐*雷r閃} このマフラーはサティポロジァビートルという昆虫の腸の筋を 3万匹分乾かして編んで作られたものだ。 雷のアースと同じように波紋を散らす効果を持っている! …ごめん、ネタスレ用だなこれ。
魔法書の消費技能
379 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/24(火) 13:34:58 変愚新職業:魔法書術師 魔法書を取り込むことで、その魔法書に記載されている魔法を使うことができる。 取り込んだ魔法書はエナジーとして蓄えられるが、 エナジーを使ったとしても魔道具術師みたいに回復することはない。 魔法書術師は書店と深い因縁があるため、書店を利用することができない。 寺院と魔法の店とも因縁があったが、今では少しだけ和解し本以外の商品を 買うことができる。 魔法に使う能力は知能、失率は0最終的に0にすることができるが、 魔法の上手さはメイジに劣る。 HDはメイジと同じ。最大攻撃回数は5で武器技能は魔道具術師と同じ。
レイシャルパワー レベル1:取り込み 取り込むときに得ることができるエナジーは単数切り下げ最低1保障で、 領域1ならばレベル個 領域2ならば(レベル/2)個 領域3ならば(レベル/10)個 領域4ならば(レベル/20)個、レベル50ならば3個 である。(貯めておけるエナジーは一種類につきレベルと同数)
レベル40:エナジー解放 エナジーを2消費することによって威力2倍で魔法を使うことができる。
380 名前:379 投稿日:2006/10/24(火) 13:42:11 書き忘れてました。追記です。 魔力回復の薬を飲むと2d2ターンの間、魔力状態になり、 エナジーを消費することなく魔法を使うことができる。 魔力状態の間、エナジー開放は使うことができない。
381 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/24(火) 15:00:47 ごめん、俺の理解力だと色々とわからん。 エナジーに関してもう少し詳しく頼む。 メイジより劣るのに失率0とか、領域1~4とかもう何がなんだか。 取り込んだ魔法の扱いもようわからん。
382 名前:379 投稿日:2006/10/24(火) 15:41:35 説明分かりにくくてごめん。 要は魔道具術師の魔法書版みたいなものです。 エナジーについてはたとえばレベル30のキャラが仙術の仙人の書を 取り込んだとしたら、 仙人の書エナジーがレベル/2で15溜まり、15回分仙人の書に記載されて いる魔法が使えるということです。 失率についてもメイジが知能が上がって失率が変わるのと同じように、 この職業において知能依存で失率が変わっていきます。 失率0というのはデュアルクラスにある最低でも5%失率が 残ることがないということです。 領域1~4というのは、1冊目の魔法書、2冊(ry ということでした。 間違って書いてましたすいません。 取り込んだ魔法は魔道具術師みたいなインターフェイスというイメージです。 a)生命 b)仙術 … 生命を選んだら a)一般祈祷 b)上級祈祷 … といった風に。 そもそもエナジーと名前をつけたのがまちがえているきがします。 それと、「魔法書術師はMなので、回復することが嫌いです。 なのでHPを回復する呪文(神威を除く)はエナジーを通常の3倍消費します。」 という文を入れておきたかった。
算術
まあFFの青魔法的なメタ効果のある魔法の導入は考えたことがある。
398 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/30(月) 15:35:41 変愚新職業:算術師 計算で全ての現象を導出しようとする学者。 身体能力はメイジ並。算術は知能依存。 レベル1:ペンシルミサイル ダメージ(3+((レベル-1)/5))d4 の矢 レベル5:レベル?感知 nの倍数のレベルのモンスターを感知 (n = 35 / 現在の自分のレベル + 1) レベル11:ペンシルロケット ダメージ(8+(レベル-5)/4)d8のロケット レベル15:微分積分問題 モンスター1体を朦朧, 混乱, 恐怖させる レベル17:物体計算 鑑定する、レベル40で*鑑定*する
レベル20:算術アウェイ nの倍数のレべルのモンスターをテレポートさせるビームを放つ (n = 40 / 現在の自分のレベル + 1) レベル24:個人指導 狙ったモンスターをペットにする、ただし意思のないモンスターには通用しない レベル26:構造計算 パワー(レベル*3)の充填 レベル30:経験値?ダメージ 現在の経験値によって相手に与えるダメージが変化する ダメージ = 現在の経験値 / (レベル^3 / 9) レベル32:空間シミュレーション 自分の周辺の地形を感知する
レベル34:講義 視界内の全てのモンスターを朦朧, 混乱, 恐怖させる レベル37:ワームホール計量 次元の扉と同じ効果 レベル40:階層?ダメージ (現在の階層 % 128) * 6 のダメージの球 レベル44:ダメージ分配 5+d5ターンの間、自分が受けたダメージの2倍のダメージを発生源のモンスターに与える レベル47:環境シミュレーション その階全体を照らし、その階のアイテム全てを感知する レベル50:のーべる賞 ( レベル/2 + 1d(レベル/2) )ターンの間、以下の効果を得る 加速・酸電火冷毒の一時的耐性・AC+50
新アクション案
ノックは半端に隠密のあるプレイヤーには中々有難いかもしれんね。
402 名前:名@無@し 投稿日:2006/10/30(月) 16:23:10 変愚新コマンド ノック: 壁や床を叩き、聴覚を持つモンスターを叩いた場所へおびき寄せる。 掴む: 床にある物を掴んで引きずる。 掴んでいるものはプレイヤーの一歩後をついてくる。
新性格案
420 名前:名@無@し 投稿日:2006/11/02(木) 22:10:43 新性格 『クール』 腕力+0 知能+0 賢さ+0 器用+2 耐久-3 魅力+2 解除+3 魔道+5 魔防-5 隠密-5 探索+5 知覚+10 打撃-5 射撃+10 HD-1 クールは、些細なことでは動じない精神力を持ちます。 彼等は常に冷静なため、大抵のスキルをうまくこなせます。 彼等の常に腰を落ち着けた態度は、人々から頼られることでしょう。 しかし彼等は自身の命でさえ損得勘定に入れるため、自身をあまり大切にしません。 更に非常に鈍感で、自分の言動が他人に与える影響をよく理解していません。 『熱血』 腕力+0 知能+0 賢さ+0 器用-2 耐久+3 魅力+2 解除-3 魔道-5 魔防+5 隠密-5 探索-5 知覚-10 打撃+10 射撃-5 HD+1 熱血はあらゆる事に盛り上がることが出来る燃える闘魂を持っています。 彼等はその精神と同じく非常にタフで、些細な怪我ではへこたれません。 彼等の真っ直ぐなその在り方は、人々を強く引き付けます。 しかし彼等は細かいことが苦手で、力で無理やり解決しようとします。 更に非常に鈍感で、自分の言動が他人に与える影響をよく理解していません。 『シュール』 腕力+0 知能+0 賢さ+0 器用+0 耐久+0 魅力+0 解除+0 魔道+0 魔防+0 隠密+0 探索+0 知覚+0 打撃+0 射撃+0 HD+0 シュールはシュール極まりない。
ライダーband
460 名前:名@無@し 投稿日:2006/11/30(木) 02:19:55 ここに書くならせめて仮面ライダーbandとかにしないと 仮面ライダーband 97階に居る『地獄大使』と 98階に居る『ゲルショッカー首領』を殺せば*勝利* 帰還、上り階段は不可 各階に固定の怪人と友好的な仮面ライダー2号、おやっさんの営業する店が配置される 固定の怪人を倒すことで次の階への階段が生成される ランダム生成モンスターはToME並に能力がインフレする戦闘員と復活怪人 勝利後は地上に戻り、劇場版ダンジョンに挑戦できる
ボンバーマン
最後の幽白ネタバロス
471 名前:名@無@し 投稿日:2006/12/14(木) 21:10:02 変愚の新職業案投下 ボンバーマン ボムを扱うことで戦う職業です。 肉体はあまり強くないので、ボムを上手く使うことで戦います。 ボムは知能で使用します。 腕 知 賢 器 耐 魅 +2 +1 -1 +1 -1 +0 解除 魔道 魔防 隠密 探索 知覚 打撃 射撃 HD 経 45,15 24,10 36,10 -2.0 24,0 20,0 50,15 35,11 2 30 ボム ・ボムは斜め方向に広がることはなく、 縦横に LV/10+1 マスの十字上に効果を及ぼします。 ・置かれた爆弾はアイテム扱いで、上に乗ることも取ることもできます。 ・ボールとは異なり、爆心地からの1マス毎にダメージは4/5になります。 ・ボムは一度に LV/10+1 個しか出すことはできません。 ・ボムの効果範囲上にボムがあった場合、誘爆が起こります。 (敵の攻撃で誘爆は起こりませんが、分解属性の攻撃で消滅します) ・ボムは基本的に3ターン後に爆発します。 ・同じ場所にボムを置いた場合、周り八方のいずれかに置かれます。 ・ボムは自分にも効果を及ぼします。
レベル1:ボム…ダメージ(3+((LV-1)/5))d6 自分の居るマスに火属性の爆弾を置く。 レベル4:扉…ショート・テレポート レベル7:キック…自分の横のマスにあるボムを蹴る。 蹴られたボムはその直線上にある障害物 (敵、壁、ボム)の手前で止まる。 レベル30で壁を蹴ることができるようになる。 レベル10:ローラースケート…レベル+d(20+レベル)ターン の間 LV/5 の加速をする。
レベル13:トレースアイ…半径0、 ダメージ3d5+レベル+(レベル/2)の無属性の球 レベル17:ドクロ…さまざまな効果がある。 運の徳が高い程良い効果が出やすい。 ・加速…(LV/2)ターン、(LV)分加速される。 ・無敵化…2+d2ターンの間無敵化する ・自動ボム…ボムの置かれていない場所に 移動すると自動的にボムが置かれる。 ・減速…-10の減速 ・狂戦士化…25+d25ターン狂戦士化する. また, HPを30回復し, 恐怖を取り除く. ・ランダムテレポート…(LV)ターンの間、 1/10の確率でランダムテレポートが起こる。 ・マックスボム…(LV/2)ターンの間、 マックスボムが置けるようになる。 etc... これらの効果は直接攻撃を与えるか受けた場合に消え、 その敵は加速もしくは減速される。 レベル20:中ボム…威力(LV*3)の分解属性のボムを置く レベル23:パワーグローブ…拾った爆弾を投げつけることができる。 飛距離はLV/5。 当たった敵は朦朧とし、敵の居る周り四方のいずれかに ボムが置かれる。
レベル26:ジバクくん…爆発モンスター「ジバクくん」を複数召喚する。 レベル28:クエスターマイン…(LV/2)ターンの間敵のテレポートを封じる レベル31:死の舞…攻撃を一度だけ無効化する。失敗することもある。 レベル34:フラッシュボム…自分の周辺に隕石 (半径2, ダメージ(レベル*2)) を落とすことを10+d10回繰り返す. 各隕石は落とすのに失敗する可能性がある. レベル37:サドンデスモード…現実変容 レベル39:抜け穴…次元の扉 レベル42:マックスボム…威力(LV*8)の分解属性のボムを置く 。(3つまで) このボムは効果範囲が倍になる。 レベル45:*自爆*…切腹と似たようなもの。
レイシャル レベル35:リモコン このレイシャル使用後に出したボムはもう一度 このレイシャルを使用しない限り爆発しない。 * ボムを所持した状態で爆発した場合、自分中心の爆発ダメージを 受けた上で火属性の持ち物破壊が生じる。 乗馬技能は7000まで上がる。 城クエストの報酬は★卵。手に持って発動することで壊れ、 乗馬可能なモンスター「ルーイ」が一匹召喚される。 抜け穴を含むテレポート後に敵の真横に出現した場合、 「トリートメントはしているか?」という台詞が出る。
救出システム
478 名前:名@無@し 投稿日:2006/12/16(土) 19:11:31 シレン風に、死亡した場合、救出待ちのコマンドが現れる。ぺぺぺぺぺぺぺ。 他の人がその階にいきなりテレポートし救出しにいく。 その階は死んだ@を中心にvault生成されてる。vault内で死んでたら別の場所に転送され vault状態に。ただ、救出されたほうは経験値が半分になったり、お金が0になったり、 我が家からスタートだったり。 救出にもリスクがあって、救出失敗ならそのまま死亡、救出待ちが救出待ちなんてできない。 まぁvaultなので、お祝いアイテムとかなしで。
モンスター「善良な影の軍団」
485 名前:名@無@し 投稿日:2006/12/27(水) 22:41:29 p 善良な影の軍団 普段は t だが属性が違うと p に変化して襲ってくる。 超隠密で居場所の特定できない忍者の準ユニーク集団。勿論、透明視も関係なし。 全画面範囲型の魔法や攻撃や*破壊*は身代わりで離脱後、即復帰してくる。 ヒットアンドアウェイ(5マス以内)でチクチク攻撃してくる。 射撃、爆殺(轟音属性)呪いと致命傷、炎、毒、酸のブレス、目くらまし、混乱 加速、ショートテレポ、打撃は朦朧、切り傷と毒、更に悲鳴を上げる。 常に起きていて、壁抜けして、テレポについてくる。 速度+50程度 AC300程度 HP1000以下 止めを刺すと同時に爆発して数マス範囲を巻き添えに敵味方関係なく、 ダメージと朦朧と切り傷と毒と呪いと酸のコンボ、その後に救援召喚が発動。
蟲使い実装
493 名前:名@無@し 投稿日:2007/01/06(土) 17:47:42 明けましておめでとうございます(今さら)。 過去スレで少し話のあった虫使いを実装してみました。 新職業「虫使い」 虫を体内に入れることで様々な能力を獲得する戦士。 どんな虫を入れるかで、色々な戦い方ができると思います。 詳しい説明はこちら。 http://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10795.htm 変愚1.7.0からのソースパッチはこちら。 ファイルが2つ(insectpower.c, insectpower_msg.h)増えます。 http://roguelike-games.com/rlg01/dat/r1257.txt windows用バイナリはこちら。 exeはupxで圧縮してあります。exeのサイズは609,280 バイトです。 NortonAntivirusでチェックしてありますが、いつものように自己責任 でお願いします。 カサマツさん nana26806.zip pass: heng ついでというか、変身術師と風師も使えます。 画面端で精霊の囁きを使うと落ちるという風師のバグも取ってあります。 また、中継機能も有効にしてあります。 流れと関係なくてすみません。ではまたー
■ [D'angband/開発]D'angband開発日誌 part38…白兵攻撃システム一般の改造&調整(1)
兵器の悪魔『ウディンダイ』
唐突だがプレイ日記ハブられ組の僕等で、 D'angbandの開発日記を対話型で進める事になったぞ。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
まぁじでえ。まあ、出番がもらえるなら構わんが。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
これからはテーマをちゃんとSourceForgeのチケットタイトルに 併せて紹介と説明を行っていく。 今回は「白兵攻撃システム一般の改造&調整」だそうだ。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
D'angbandではそもそも、変愚で言う所のプレイヤーとモンスターの ステータス構造を合成しつつ全く別物に改変するっていう、 何とも面倒な大方針があったよな。それの一環といったところか。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
そうだ。統合された両者は実装的には新たに「クリーチャー」と呼ばれ、 全体的に旧来の上位互換的なデータ構造とルールを持つようになる。 プレイヤーがモンスターの打撃攻撃を行えるようになり、 モンスターがアイテムを拾い、領域魔法や魔道具を扱う、 そんなシステムを可能にするための根幹なんだな。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
それをやろうともう早3年越しの一人プロジェクトになってる訳か。 馬鹿じゃねえの。成果上がってんのかコラァ。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
その辺は後でたっぷり中の奴にのたうち回ってもらうとしてだ。 この大方針の一環としての、打撃システムの改変を説明しようじゃないか。 変愚までは「打撃」という概念の実装がこれだけ多重に仕込まれていた。
- プレイヤーからモンスターへの攻撃
- 武器攻撃
- 突然変異で得た特別な部位攻撃
- 修行僧/練気術師/狂戦士以外の素手攻撃
- 修行僧/練気術師/狂戦士の素手攻撃
- モンスターからプレイヤーへの攻撃
- モンスターからモンスターへの攻撃
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
変愚をそれなりにプレイし倒した奴なら概ね実感できる構造だろうな。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
これらの実装に冗長な多重実装が大量に込められていることは言うまでもない。 実際「クリーチャー」への統合処理はこれのうち上位の3処理を同じ関数で 行うことを可能にするため、というのが動機の何割かを占めているんだな。 そして、これまでの開発でそこまでの統合は上手くいき、 以下のような構造になった訳だ。
- 武器攻撃
- 突然変異で得た特別な部位攻撃
- 修行僧/練気術師/狂戦士以外の素手攻撃
- 修行僧/練気術師/狂戦士の素手攻撃
- 旧モンスター的特殊打撃
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
こいつをさらに統合して実質一つの統一的な関数のみで 実装できる形にしたいのか。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
そうだ、打撃回数などといった 変愚から以来のルールはこの時点で全く別物に改変される。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
まあ、必然だろうが。こいつらを最小公倍数的に 実装するには、本当に骨が折れそうだな。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
だが、思案はようやくまとまって実現に動きつつあるようだ。 これを見るといい。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
これは何だ。「拳」ってこれは装備なのか?
兵器の悪魔『ウディンダイ』
いいや、これは器官(Organ)として、種族(Race)や品種(Species)毎に 予め与えられる、先天的なものだ。擬似的に装備として扱われるが 対応する部位に装備が装着されると上書きされ、勿論外すことができない。 これが、変愚までの実装で言う所の 「突然変異で得た特別な部位攻撃」 「修行僧/練気術師/狂戦士以外の素手攻撃」 「旧モンスター的特殊打撃」 の上方互換になるんだ。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
プレイヤーも、モンスターもクリーチャー(Creature)として 同じパラメータ構造を持った以上、相手も同じ人型生物として、 拳で打撃を行ってきたな。
兵器の悪魔『ウディンダイ』
これが、例えば蛇やボルテックスになれば、 体に「体当たり」や「飲み込み」という器官を得たり、 ヒドラならば頭部に「噛み付き」という器官を複数得たりする。 まだデータ的な追加や追加はできてないが、これが既存のニュアンスを 残しつつ、打撃システムの統一に大きく寄与することは間違いないだろう。
辺土SATSUGAI流開祖『フナヒヤンダ』
どこまで上手くいくもんかね。例えば、変愚までに モンスター側が持っていた、魔道具吸収や盗賊攻撃はどう組み直す気なんだ?
兵器の悪魔『ウディンダイ』
それはまた次回の話としようじゃないか。この記事シリーズが またどうしようもなく不定期である懸念はあるけどね。
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