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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/03/18

[変愚蛮怒/開発]したらば「新システム/新バリアント案勝手に討論スレ」発掘(スレ1-901~1000まで)

職業「相撲取り(力士)」

904 名前:変愚新職業案 相撲取り[] 投稿日:2003/11/05(水) 01:40
新職業案 相撲取り(力士)

概要:
素手での打撃に特化した職業。魔法を使えない。

能力値修正:
腕力+4 知能-3 賢さ-2 器用+1 耐久+3 魅力-1

各種能力:
解除25,12 魔法道具18,7 魔法防御31,10
隠密1 探索14,0 知覚2,0 打撃70,25 射撃25,11 HD8
経験10 ペット維持40

特殊能力:
百裂張り手(レベル30,コスト30,腕力) # 修行僧の百列拳と同等。
引き付け(レベル40,コスト60,腕力) # 近接する敵をある期間移動、テレポートできなくする。抵抗されると無効。

称号:
序の口、序二段、三段目、幕下、十両、平幕、小結、関脇、大関、横綱

特徴:
修行僧等における防具の重さ制限を廃する。その代わり、レベルが上がっても加速しない。
打撃回数は修行僧の計算+1。
レベル25以上では麻痺知らずが付く。
古い城での報酬は★初代若乃花の数珠(アミュレット)。

新アーティファクト:
★初代若ノ花の数珠 (+4,+12)
+3の修正: 腕力, 器用さ
耐性: 恐怖, 混乱
維持: 器用さ
発動: 狂戦士化 : 100+d100ターン毎
レベル 50, 希少度 90, 0.1 kg, $100000
アイテムの説明:
昭和三十一年九月、大関若ノ花(後の横綱若乃花)は、
場所前にちゃんこ鍋を引っ繰り返す事故で長男を亡くした。
首に長い数珠を掛けて場所入りした若ノ花は初日から
十二連勝を遂げたが、十二日目に扁桃腺炎を罹患し、
翌日から休場した。
攻撃のメッセージ:
%sを張った。
%sを突いた。
%sを極めた。(朦朧無し)
%sをかました。
%sを喉輪で押した。
%sを投げ飛ばした。
%sを可愛がった。
%sをぶちかました。
%sを泉川に極めた。(朦朧無し)
%sを突き飛ばした。
%sに駄目押しをくらわした。
%sを吊り落とした。
%sを羽目板に叩き付けた。
%sを浴びせ倒した。
%sに掴み投げをくらわした。
%sに鯖折りをくらわした。(朦朧無し)
%sに胴突きをくらわした。
905 名前:904自己批判と訂正[] 投稿日:2003/11/05(水) 01:56
魔法が使えない以上、打撃を修行僧以上に強くしなきゃいけない。修行僧も
大概強いので、バランスを取るのが大変そう。

「引き付け」の「ある期間」ってのは、3+d3くらいを想定。強すぎるかなあ。

訂正:
誤: 「報酬は★初代若乃花の数珠」正: 「報酬は★初代若ノ花の数珠」
「維持: 器用さ」を削除。
906 名前:904自己批判と訂正の続き[] 投稿日:2003/11/05(水) 02:07
相撲の技は大概相手のバランスを失わせるための物なので、敵にダメージを
与えるということになると無理が出てくる。ボクシングなんかの方が
やり易いだろう。そもそもこの手のゲームの攻撃は打撃系の方が結び つき易いし。

古い城クエストの報酬について、実際の事件を種にするのは生々しすぎるかしら。
アイテム名は「★土俵の鬼の数珠」の方がいいかな。
907 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/05(水) 02:27
★化粧回し

Lua

クエスト設定やらは確かにこの辺が扱えた方が便利そうなのは確か、だが、変愚では少なくともあまり拡張する必要性が手間と比べてなさそうなのも確か。

908 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 02:50
変愚もlua導入したらいいのになあ

適当に単発★類

916 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 13:22
★スピア『方天画戟』
920 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 16:17
★朱の袴『脱いだ娘を探せ!』

種族「妖魔」

921 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 19:33
思いつきですいまそん

職業つーか種族っぽいが
『妖魔』(fromサガフロンチア(1))
モンスターを特殊な攻撃で倒すとその特殊な攻撃に該当する装備品 (剣・篭手・具足)に
モンスターを吸収する
吸収したモンスターによって能力値や耐性が付き
MP消費でそのモンスターの特殊攻撃が使える
剣とか以外も(妖魔の鎧)とか(妖魔の白衣)で埋まっていて指輪ぐらいしか付けられない
そのため装備品をツモるよりどんだけ上手くモンスターを吸収できるかが鍵
何か一定の条件でモンスターが抜けちゃう
(技失敗した時に一定確率 とか、大ダメージ食らったときとか)
あと、何か魅力が高い感じ

922 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/05(水) 20:51
モンスターー抜けたっけか??
上から吸収し直さなかった限り大丈夫だったような。

腕力−2 知力+1 賢さ+0 器用さ+0 耐久力+0 魅力+3
くらいなイメージ。 攻撃力にかなり難があったような。
知力や賢さよりむしろ魅力系の種族。

設計指針について一つ

958 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 18:24
roguelikeに限らずゲーム設計する時の指針として、
・ストレスを与えた後にカタルシスを与える
・プレイヤーが工夫したりがんばったりしたことにはご褒美を与える

を心に留めておくと良いと思います。

自分で開発してるとだんだん締め付けの厳しい方向へいきがちですから、
そういう時は、まだそのゲームに慣れてない人を探してきて意見を聞くと
大変参考になります。ただ、雑多な要望や感想の中から有意義な意見を
拾い上げることが大変ですが……。
トラップマスター等の新職業に関しては、普段が安全そうだということでしたら、
逆にとても危険な瞬間というものができるようにどこか弱点を作ってあげれば良いです。
あるいは、ゲーム前半後半のどちらかがとても辛くなるようにするとか。
*勝利*するのには少なくとも十数時間かかるのですから、その間の
どこを締めてどこを緩めるかを設計するのが鍵かと思います。

マウスインターフェイス

Crawlの補助性は曲りなりに良い気はする。操作が細かくできないなら、無害な情報参照面で固めてみたい。

980 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 13:28
マウスで簡単操作、とかって無い?
簡単とは言わないかも痴れないが。
片手でできるようにならんかね

981 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 14:03
マウ筋でもつかってみたらどうです?
やってみたことはないけど大丈夫なはず。
983 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 14:15
>>980
*bandはちょっとの操作ミスで死んでしまったりするので、マウスオンリーは
難しそう。ターゲット指定やアイテム指定などの補助的な使い方なら
アリかもしれません。
片手で操作が実現できれば結構いいですね。パッド操作も視野に入れて。