2013/03/04
■ [変愚蛮怒/スポイラー][追記予定]generate_area()と派生関数の地上中間処理(変愚蛮怒 Ver2.1.2 rev3327)
最も肝心な処理はplasma_recursive()にあるのだが、ここもまたがっつり読まないと把握しきれないので次回以降に。
generate_area()
static void generate_area(int y, int x, bool border, bool corner) x/y : 生成する地上の広域マップで該当する位置 border : 広域マップの上下左右境界の生成を行う corner : 広域マップの四隅の生成を行う
generate_area()関数は、地上マップの生成を実際に行う。受け取った引数に応じて、マップ中央か広域マップの周囲8マスに当たる外縁部分の生成を行う。
処理の流れは以下の通り。
- 該当の座標にあたる広域マップ情報から、町ID(town_num)と生成レベル(base_level)を取得。
- 物理的な階層(dun_level)は0とするが、モンスター(monster_level)とアイテム(object_level)は生成レベルに準拠する。
- 町IDが0(町なし)以外ならば、t_info.txtを呼び出して、町の生成を行う。
- そうでなければgenerate_wilderness_area()関数で、荒野の生成を行う。
- 現在の町IDが0でなくcornerでもないならば、広域マップの座標関係に合わせて、道路作成を行う。
- 現在の広域マップ座標が道路ありで、かつ広域マップの上下左右も道路ならば、各辺の中央から広域マップの中央にかけて道路地形を敷く。
- 広域マップ座標に該当のダンジョン入口があり、町でなく、さらにWINNERフラグのないダンジョンか、勝利者ならばダンジョンの入口を外縁周辺6マスより内側の位置に生成する。
generate_wilderness_area()
static void generate_wilderness_area(int terrain, u32b seed, bool border, bool corner) terrain : 広域マップから得た地勢 seed : 乱数の種 border : 広域マップの上下左右境界の生成を行う corner : 広域マップの四隅の生成を行う
- terrainがEDGE(広域マップ外縁一マスの地形)ならば全フロアを永久壁で埋め尽くして終わり。
- 境界であるかマップ中央であるか毎に生成範囲を指定した上でplasma_recursive()関数による再帰生成で、地形を埋め尽くしていく。