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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/03/02

[変愚蛮怒/開発]したらば「新システム/新バリアント案勝手に討論スレ」発掘(スレ1-1~1-100まで)

http://hobbit.s41.xrea.com/kako/tamariba/1033927235.html

ローグ系、*band系のゲームに新しい要素を考えて
付け加えていくことによって発展させていこうとするスレです。
「高さの概念を付け加えて3Dにしてみよう」
「傭兵を雇えるようにして集団戦闘という楽しみを付け加えよう」
「フィオナタソとハァハァできる萌えbandを作ろう」
など、新しい要素に関して提案、議論します。

*実際に作る人がいるかはこの際考えません。放言しちゃいましょう。
*このスレに出てきた案は、基本的に誰が作品内で利用しても構わないものとします。

ん?今何でもするって言ったよね?(意味不明幻聴)

という訳で10年以上も前から連綿と続いているらしい討論スレとジョークスレから、アイデア案件毎に抜き出していくことを考えてみるのでした。

頭の悪い煽りの類は当然排除するとして、あまり長くなりそうならば枝葉やダメ出し傾向の指摘も極力外す方向で。基本的にアイデアの基本的な網羅を目的にするものということでご了承下さい。

傭兵システム

2002年というと下手すれば変愚もあまり開発が進んでなかった頃と思われる。ペットとは別物のアイデアということらしい。ログを拾い読みするにToBand系の発想であると類推できる。

2 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 03:00
傭兵システムについて(TacticsOgreBand批判要望スレ 351-431まとめ)

・基本はペットと同じ扱い。ただしリコールや大マップ移動にもついてくる。騎乗不可。
・戦士系や魔術師系など複数種類が存在する。PCのクラスと同じ分類ができれば最高。
・経験でレベルがあがる。またはペットと同じように「進化」する。
  後者の場合はクラスのランク(称号)別にデータを用意しておいて、
  進化するたび予備兵→二等兵→一等兵と徐々に強くなるようデータを差し替えていく。
・雇える傭兵の強さは選べるが、自分よりランクの高い傭兵は雇えない。
 また、上位3~4ランクの傭兵は自分がどんなに強くても雇えない。
・雇用費用はランクの高さに応じて決まる。
・複数人数雇うことができるが、魅力に応じて雇用人数の限界が決まる。
 最大で3~8人程度。
3 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 03:01
・最初、傭兵は武器を装備しておらず、武器や盾、鎧などは投げつけることで装備可能。
 また、一つだけ薬や巻物などを持たせておき、傭兵がピンチだと感じたら自動で使用。
 魔法についてはモンスターと同じように「何分の一の確率で使う」と設定可能。
・新たに「指揮能力」という技能を導入。
 「指揮能力」=魅力をベースにした値で、レベルアップでクラスごとの成長値だけ上昇。
       傭兵を雇える数に影響する。 
 この指揮能力の成長値だけが異様に高いクラス、「軍師」を用意する。
 他のクラスの指揮能力の成長率は極端に低い。
 他のクラスでも傭兵を雇えるけどたくさんは無理。でも軍師を経験しておけば雇える数が増える。
・傭兵に命令をするときに、MPのようなものを消費する。
 仮にこれをOP(OrderPoint)と名づける。
 OPの最大値は現在連れ歩いている傭兵の数で割られ、もとが20だった場合、傭兵二人だったら10。
 四人だったら5。
 最大OPが1以下になってしまうような数は雇えない。また、多くても8人程度まで。
 OPが尽きると、普段のペット用のアバウトな命令しか使えなくなる。
 また、OPはを消費して「正確な命令」を使うことができる。
 「正確な命令」には以下のようなものがある。
   a.指定の場所までの移動させる
   b.指定の魔法/特殊能力を指定の目標に向けて使用させる
   c.次の指示があるまでその場を動かない、何もしない
   d.その場に留まりつつ攻撃

 「正確な命令」一回ごとにOPを1消費する。回復速度は遅めに設定し、一日で1点回復くらい。
 OPは最初は皆ゼロだが、「軍師(に類するクラス)」は1レベルあがるごとにほぼ0.5増える。
 他のクラスは0.1しか増えない。
・大人数をつれ歩いているほど正確な行動を命令できる数が少なくなる。
6 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 15:57
漏れの妄想がこんなところに。ハズカシー
コレも追加しといてくだちい。

・傭兵が死亡した場合、傭兵が身に着けていたモノは全て*消失*する。

攻撃力絶大なアーティファクト持たせて特攻させる戦法が使いにくくなると思う。

俺は羞恥プレイをこの人に強いていることになるのか。興奮するじゃないか。

この後パートナーシステムなど細々と派生のアイデアなども湧いているがとりあえず割愛。手前味噌だがD'angで実装中の信仰システムで@さん自身が神格を得た際に、信徒で似たようなシステムを作れるかも知れない。

ミニクエスト

後続のコメントによれば、Eyangbandでほぼ同等のシステムは実装されているらしい。賞金首システムの発展系として考えているとの発言者の意図。

51 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 13:57
全然話し変わるけど、ルナティックドーンみたいなミニクエストシステムが欲しいな。
固定とランダムだけじゃクエストの数が決まってるしパターン化しちゃうので。
依頼の内容と報酬がランダムに生成されるやつ。

・ミニクエストは宿屋で受ける
・依頼の内容
 ~を拾って来い、 ~を殺して来い、~を届けて来い、't'を~まで護衛しろ、 など
・依頼の目的地(目的物が落ちてたり、目標がいたりする場所)
 ~のダンジョンのx階、 大陸マップの座標x 、街、など
・期限が設定される依頼もある。この依頼は期限無しのものより報酬が良い
・成功報酬は金かアイテム。依頼の難易度により決定
・依頼リストは日替わりで変わる
・*勝利*条件には一切関わらない

こういうのがあれば、アイテムスカムでダレたときの気分転換に丁度良いと思う。

種族間抗争パッチの原型的アイデア。

71 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 16:11
NPCはまるで親の仇みたいに@を第一に殺そうするわけだけど、
@の居場所を目が覚めてすぐに察知するのとか、ちょっとおかしくないかな。
今の「@対ほぼ全てのNPC」の構図を変えて、人間対怪物、
ウォルスタ対ガルガスタン(TOband)、のような「殺したい相手関係」を
NPCも認識して戦うようにさせられないのかな。
(NPCを賢くすると重いゲームになるかもしれないけど)

ペットが強敵を殴ってくれたせいであぼーん、の確率も低くなるだろうし。

かなり後になって出来た種族間抗争パッチに近いアイデアがやはりTObandからの派生としたあったようである。タクティクスオウガのカオスフレームシステムならではの発想と言うべきか。

★ジャック・ザ・リパーのダガー

とりあえず類似のイメージとしては★エルミのハチェットが既に存在するか。汚い忍者がさらにきたなくなりそうなダガーだ。

84 名前:ありがちなネタ[sage] 投稿日:2002/11/18(月) 00:14
★ジャック・ザ・リパーのダガー(3d6)[-6](+16,+16)(+3隠密)
それは血に飢えた殺人鬼の愛用したメスだ。
それは腕力に影響を及ぼす
それは器用さに影響を及ぼす
それは隠密行動能力に影響を及ぼす
それは探索能力に影響を及ぼす
それは打撃回数に影響を及ぼす
それは人間(の女性)を感知する。
それは善良な存在を感知する。
それは危険に対して警告を発する。
それは敵からヒットポイントを吸収する。
それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。
それは人間(の女性)に対して特に恐るべき力を発揮する。
それは暗黒への耐性を授ける。
それは劣化への耐性を授ける。
それは明かりの半径を狭める(半径に-1)。
それは呪われている。
それは悪魔を呼び寄せる。
それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。

アーチャーの強化

実際後続のコメも突っ込まれていたが、ただでさえ強いアーチャーをさらに強くするばかりと言った見解。単調さを解消するという観点では、一応スナイパーの実装で一応消化されたような内容とみてもよいだろうか。

88 名前:変バルアーチャー[] 投稿日:2002/12/02(月) 16:15
アーチャーやってて思ったけど、殴り武器に比べて弓は単調でつまらんので強化案

・上位弓の導入
Dエッジや粉砕メイスのようなレアな弓きぼんぬ。
具体的には「コンポジット・ボウ(複合弓)x4」とか「バリスタ(攻城弩)x5」という感じで。
もちろん撃つのには時間がかかるけど、これの強力射や☆があれば、今までのように
★バルド王で安定しちゃうってこともなくなるんじゃないかなぁ。

・新エゴ
追加射撃にならって「狩人の」ってエゴはどうでしょう。
能力は+隠密と器用さ(なくてもいいかも)あたりか?
強力射等はないか、あっても1/5くらいでいいかと。
あと、切れ味武器のようなヴォーパルヒット能力はバランス的に問題アリでしょうか?
「これは敵の急所を射抜く事がある」って感じで。
「敵の目を射抜いた!」で倍ダメージ+盲目効果とか、「アキレス腱を貫いた!」で減速さすとか。

そういえば、いわゆる毒矢がないのはなんでだろ? 基本だと思うのに。

職業・グルメハンター

ここ最近で味皇みたいなキャラ実装しようというネタを聞いた気がする。補強になるだろうかならんだろうか。

93 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/09(月) 09:22
変愚の新Ver.を記念して新職業を妄想してみるテスト。

職業名:美食ハンター (グルメマスターでも可)
コンセプト:ダンジョンに存在する全てのアイテムを食いつぶす
以下具体案:
・アーティファクト以外の全てのアイテムを食べられる。
・武具・防具(含指輪等)を食べた場合一定確率で防御的耐性を得ることができる。
・Slash方式(一回食べると一時的耐性、一時的耐性がついている時に更に食うと恒久的耐性)
・モンスターの死体を食べた時も同様
・テレパシー、ESPもSlash方式で本人に付く
・修正のあるアイテムを食べた場合@本人の隠密等の能力値を一定レベルまで
 上げることができる
・腕力修正等は薬を飲んだときと同じ効果
・加速は……?
・スレイ等攻撃属性はつかない
・魔法書を食べると50+d50ターン食べた魔法書の魔法が使えるようになる
・LVが足りている必要アリ、熟練者固定
・歌集と武芸書は食べられるけど使えない(食べることに特化した口、
 武士は食わねど高楊枝に対する偏見)
・魔法道具は食べるとMP回復
・当然ながら食べるとどのアイテムも無くなる

・裸のACが高いが胴体防具をつけると激減する(弾力に富むボディ)
・防具を一つつける毎に減速-3のペナルティ(規格外の体格)
・武器は射撃武器とダガー、短刀が使えてそれ以外はダメ
・卓越した解体技術を持っている為ダガー、短刀を装備すると攻撃回数がLV/10増える

・自分に耐性等をつけると腹ヘリが速くなる
・衰弱状態になるとほんの数ターンで麻痺して餓死する
・食過ぎ状態にならない
・通常の食料を食べてもあまりお腹がふくれない
・満腹になると一定ターン祝福状態
・非常に高価なアイテムを食べた場合一定ターン士気高揚
・初期状態で毒耐性と遅消化急回復、射撃が得意で隠密、解除、魔道は低く探索のみやや高。
・レイシャルパワー:ダイエット体操(一時的な加速+ハラヘリ一段階)

基本的に防具は加速の付いた物以外はつけられないため、ACが低レベルで特に問題になる筈。
序盤はスピードの薬をどんどん使いなからひたすらアイテムを集めて食べて
耐性とテレパシーをつけ、後半理力ダガーと魔法で勝負?
下級魔法書は街で買い込むとしても、上級魔法書の食べごろが難しい?
重量と飢餓が敵になるようなならないような。

職業・影使い

これに限らず、そもそもペットの頃から、NPCに戦わせるスタイルはバランスを取るのが難しい印象。抜本的に解決できるアイデアはないかと自身も模索したことが無いではない。

98 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 01:14
昔に妄想してたのを書いてみる。暇な方はどうぞ。

職業名:影使い
近接能力は魔法戦士~レンジャー程度。
射撃能力は低く、魔法も使えないが、探索・隠密能力は高い。
腕力+1、知能+0、賢さ-2、器用さ+2、耐久力+0、魅力-1、HD6ぐらいで。

レイシャルパワー1:影戦士生成(Lv1、コスト0、難度0)
隣接する1マスに影戦士('@'、灰色)を生成する。
影戦士はペットのモンスターの様な感じで、
特殊能力は無く、プレイヤー本体と同等の近接攻撃力を持つ。
速度もプレイヤー本体と同じだが、移動はできない。
HPはプレイヤー本体と共有し、影戦士がダメージを受ければ
代わりにプレイヤー本体がダメージを受ける。
影戦士は(Lv/20+1)体まで生成できる。
レイシャルパワー2:影戦士消滅(Lv1、コスト0、難度0)
生成した影戦士全てを消滅させる。

戦術例1:影戦士と共にモンスターをボコる。
攻撃回数が2倍~4倍になるので攻撃力は跳ね上がる。
近接攻撃やボルト系魔法しか使わない敵には強いが、
範囲攻撃が来ると通常より大きいダメージを受けてしまう。
(影戦士へのダメージも本体に来る為。)

戦術例2:自分は安全な所に隠れて影戦士に攻撃させる。
攻撃しつつ回復を行う、といった事が可能になる。
但し、攻撃は影戦士(NPC)任せになるので不安は残る。
また、召喚する敵相手だと困った事になる可能性も有る。
(影戦士自体は逃げの手段を持たないので。)
別フロアに移動したり*破壊*に巻き込まれたりすると影戦士は消滅するので、
テレポート・レベルや*破壊*は有効な防御手段になる。

欠点:序盤は良いが、敵の攻撃が強力になる後半以降は
リスクの方が大きくなりそうなので、いまいち使えない気がする。
影戦士は幽体だという事で、影戦士へのダメージを半減させるのが良いか。
そうすると、今度は戦術例2が強くなってしまいそうな気もする。

[ヴィーヤウトゥムノ]メスブタ子さん(仮)に見る変異『えろげえるふ』の身体的特徴

参考資料:民明書房・ アムミキシエル・山口・ヴァ太郎氏著『畜産えるふ開発~混沌のゆりかごと共に~』

メスブタ子さん(仮)1 メスブタ子さん(仮)2 メスブタ子さん(仮)3