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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/02/25

[変愚蛮怒/スポイラー]モンスターのNasty生成(変愚蛮怒 Ver2.1.2 rev3327)

この処理は変愚のバージョンを2.x系列へ移行させる前後に、自分(deskull)がほぼ最初に手を加えた部分であったりする。1.x系列の最終版付近の時点では、http://sourceforge.jp/ticket/browse.php?group_id=541&tid=20039で指摘された通り機能していなかった部分を能動的に仕様変更することで解決したものである。

Nasty生成とはget_mon_num()関数中に実装された仕様である。get_mon_num()関数は引数で受け取った生成階を元に、予め設定された条件フィルタを通しつつ、その範囲内のレベルのモンスターを一種指定する関数である。Nasty生成は一定の確率に応じて、この生成階にブーストをかけるもので、実質的にBEGINNERフラグつきのダンジョンであること以外にこの処理を抑止する要素はない。

クローン地獄といった佳境の固定クエストで対処不能なレベルの敵が配置されることがあるのはとりもなおさずこれが原因である。全体として深層生成の流れは、固定/ランダムVaultの地形指定によるものとこのNasty生成によるもの2つに集約される(はずである)

Nasty生成はget_mon_num()関数上で以下のように実装されている。

  • Nasty生成の行われる確率を、以下の式で計算する。ただし、1/3以上にはならない。
1/(25 - ゲームターン / 25000 - √(従来生成階 * 10000) / 10)
  • Nasty生成発動時の生成階上昇量を以下の式で計算する。ただし最大+25Fまでである。
3 + (フロア滞在分のゲームターン) / 200000 - √(従来生成階 * 10000) / 10)
+ MIN(5, 生成階/10)
  • MAZEフラグのついているダンジョンならば、Nasty生成発動確率を-10%するか半分にするか、どちらか低い方に修正する。ただし、最低2%は確保する。また、その代わり通常の生成階に+3Fを加え、Nasty生成階を+2Fする。
  • 闘技場でなくダンジョンにBEGINNERフラグがなければ、いよいよ本格的にNasty生成を試みる。
    • 悪夢モードかつ、Nasty生成率を通った場合は、先程算出した生成階上昇量は無関係になり(絶望)生成階が強制的に以下の通りになる。ぶっちゃけ1Fでも秩序のユニコーンと出くわす可能性も微粒子レベルで存在する。
1 + (従来生成階 * 128 / 1d128)
    • 悪夢モードでない状態でNasty生成率を通った場合は、生成階上昇量が単純に加算される。

以上の流れより、スカム行為などでゲーム時間にして数百日分の時間経過を経るとNasty生成率と上昇階が最大の1/3で+25Fになり、相当刺激的なダンジョン探索が約束されるようになった訳である。

また、ゲーム開始直後に辺境の地などの生成階0F相当の地上でも、1/25の確率で+8Fの生成可能性が約束されたため、堀にピラニア(Level3)が泳いでいたり、時にはギリギリラグドゥフおじさん(Level8)が部下を引き連れて、辺境の地へ慰安旅行に赴く事態も、報告はまだ来てないがおそらく有り得るようになったのである。実装した当人として今は反芻している。

[ヴィーヤウトゥムノ]レッサー・ウルクの将校 'o'

原典とは言えトールキンの描くオークは「自由の民」(笑)のチープなエスノセントリズムに根付いたような描写がつまらん。ということで自身のオーク系種族のイメージは、古代~中世の東欧から中央アジア諸王朝の軍人を思わせるような調子で。

レッサー・ウルクの将校

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