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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2013/01/20

[変愚蛮怒/スポイラー]build_type11()の部屋生成プロセス(変愚蛮怒 Ver2.1.1)

  • 生成階 <= 1d15かつダンジョンにDARKNESSフラグがないなら、部屋全体を最初から明るくする。
  • 半径を1d9-1で指定して、縦横共に半径*2+1マスの生成可能な空きフロアを探す。なければ生成キャンセル。
  • 確保したフロアを全て走査して、distance()関数で得られる中央からの距離<=rad-1なら、床地形で埋める。
  • そうでなくdistance()関数で得られる中央からの距離<=rad+1なら、外壁地形で埋める。

[変愚蛮怒/スポイラー]build_type12()の部屋生成プロセス(変愚蛮怒 Ver2.1.1)

  • 地形生成のランダム要素として以下の値を乱数で振る。
    • h1 = 1d32 - 16
    • h2 = 1d16
    • h3 = 1d32
    • h4 = 1d32 - 16
  • 生成階 <= 1d5かつダンジョンにDARKNESSフラグがないなら、部屋全体を最初から明るくする。
  • 半径を1d9で指定して、縦横共に半径*2+3マスの生成可能な空きフロアを探す。なければ生成キャンセル。
  • build_type10()と同じく、距離に応じて、確保した全フロアで床と外壁を指定するのだが、この場合h1~h4の歪みにより"誤った"答えを与えるdist2()関数により、独特の曲面を形成させる。そのままソースコードを引用すると以下の通り。
/*
 * Hacked distance formula - gives the 'wrong' answer.
 * Used to build crypts
 */
static int dist2(int x1, int y1, int x2, int y2,
		 int h1, int h2, int h3, int h4)
{
	int dx, dy;
	dx = abs(x2 - x1);
	dy = abs(y2 - y1);

	/* Basically this works by taking the normal pythagorean formula
	 * and using an expansion to express this in a way without the
	 * square root.  This approximate formula is then perturbed to give
	 * the distorted results.  (I found this by making a mistake when I was
	 * trying to fix the circular rooms.)
	 */

	/* h1-h4 are constants that describe the metric */
	if (dx >= 2 * dy) return (dx + (dy * h1) / h2);
	if (dy >= 2 * dx) return (dy + (dx * h1) / h2);
	return (((dx + dy) * 128) / 181 +
		(dx * dx / (dy * h3) + dy * dy / (dx * h3)) * h4);
	/* 128/181 is approx. 1/sqrt(2) */
}
    • dist2() <= 半径-1か、半径3以内の地形を床、そうでなければ外壁地形で埋める。
  • 以上によりにいかにも聖堂らしい、対称系の独特の形状が形成される。

聖堂

  • 中央の縦横5マスが床地形でなければ、この時点で生成を終了する。
  • 1/2の確率で中央に1マスの極小の部屋を生成。
    • 中央に通常生成のアイテムを一つ置く。
    • 中央を中心に2+1d2のモンスターを配置。
    • 中央を中心に1+1d3のトラップを配置。