2012/12/30
■ [変愚蛮怒/スポイラー]魔道具能力の計算と処理(変愚蛮怒 Ver2.1.1)
魔道具能力の計算は以下の通り。
種族修正+職業基本修正+職業追加修正*LEV/10+知力修正+性格修正+性格修正*LEV/50
知力修正のテーブルは以下の通りとなる。
知力 | 修正値 |
3~7 | 0 |
8~14 | 1 |
15~17 | 2 |
18/00~18/09 | 3 |
18/20~18/39 | 4 |
18/40~18/59 | 5 |
18/60~18/79 | 6 |
18/80~18/99 | 7 |
18/100~18/109 | 8 |
18/110~18/119 | 9 |
18/120~18/129 | 10 |
18/130~18/139 | 11 |
18/140~18/149 | 12 |
18/150~18/159 | 13 |
18/160~18/169 | 14 |
18/170~18/179 | 15 |
18/180~18/189 | 16 |
18/190~18/199 | 17 |
18/200~18/209 | 18 |
18/210~18/219 | 19 |
18/220~ | 20 |
特別な修正は以下の通り
- 魔道具修正つきの装備で+pval*8
- 狂戦士化で-20
このステータスの使い先は当然、魔道具使用の成功率である。しかし杖、魔法棒、ロッド、装備の発動毎に計算式や条件などがかなり異なっている。
共通しているのは、いずれも魔道具能力発動時に別個修正を与えることと、魔道具毎に使用難度を指定していることだけである。それらを踏まえた上で以下のように説明する。
共通処理
- 魔道具能力の発動時修正
- (本来コマンド自体がキャンセルされてできないはずだが)混乱している時は魔道具能力を1/2にする。
- 魔道具の使用難度を計算
- 杖、魔法棒は1~50は生成階、51以上は50+(生成階-50)/2
- ロッドは生成階
- 固定アーティファクトの発動は固定アーティファクトの生成階+5
- ランダム・アーティファクトの発動は各発動毎にハード・コーディング上で定義された値+5
- エゴアイテムの発動はエゴの生成階層+5
杖と魔法棒の発動処理
- 成功値計算
- 成功値=魔道具能力-使用難度。ただし成功値が3未満なら、1/(3-成功値+1)の確率で成功値を3に修正する。
- 発動成功の条件
- @さんの職業が狂戦士以外であること(狂戦士はこの時点で無条件に発動が失敗する)
- 成功値が3以上であること
- 1d(成功値)が3以上であること
ロッドと装備の発動処理
- 使用難度から(魔道具能力 - 使用難度) * 2を引く。
- 使用難度が3未満なら3に修正。
- 魔道具能力が3未満なら3に修正。
- 例によって狂戦士は無条件に失敗
- 魔道具能力>使用難度なら1d(魔道具能力*2)-1<使用難度で失敗。そうでなければ成功。
- 魔道具能力<=使用難度なら1d(使用難度*2)-1<魔道具能力で成功。そうでなければ失敗。
私見
杖と魔法棒はまだ分かるが、ロッドと装備発動はどうしてこんな形にしているのソースコード上の論理的構造も含めて理解できない。