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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2012/12/30

[変愚蛮怒/スポイラー]魔道具能力の計算と処理(変愚蛮怒 Ver2.1.1)

魔道具能力の計算は以下の通り。

種族修正+職業基本修正+職業追加修正*LEV/10+知力修正+性格修正+性格修正*LEV/50

知力修正のテーブルは以下の通りとなる。

知力修正値
3~70
8~141
15~172
18/00~18/093
18/20~18/394
18/40~18/595
18/60~18/796
18/80~18/997
18/100~18/1098
18/110~18/1199
18/120~18/12910
18/130~18/13911
18/140~18/14912
18/150~18/15913
18/160~18/16914
18/170~18/17915
18/180~18/18916
18/190~18/19917
18/200~18/20918
18/210~18/21919
18/220~20

特別な修正は以下の通り

  • 魔道具修正つきの装備で+pval*8
  • 狂戦士化で-20

このステータスの使い先は当然、魔道具使用の成功率である。しかし杖、魔法棒、ロッド、装備の発動毎に計算式や条件などがかなり異なっている。

共通しているのは、いずれも魔道具能力発動時に別個修正を与えることと、魔道具毎に使用難度を指定していることだけである。それらを踏まえた上で以下のように説明する。

共通処理

  • 魔道具能力の発動時修正
    • (本来コマンド自体がキャンセルされてできないはずだが)混乱している時は魔道具能力を1/2にする。
  • 魔道具の使用難度を計算
    • 杖、魔法棒は1~50は生成階、51以上は50+(生成階-50)/2
    • ロッドは生成階
    • 固定アーティファクトの発動は固定アーティファクトの生成階+5
    • ランダム・アーティファクトの発動は各発動毎にハード・コーディング上で定義された値+5
    • エゴアイテムの発動はエゴの生成階層+5

杖と魔法棒の発動処理

  • 成功値計算
    • 成功値=魔道具能力-使用難度。ただし成功値が3未満なら、1/(3-成功値+1)の確率で成功値を3に修正する。
  • 発動成功の条件
    • @さんの職業が狂戦士以外であること(狂戦士はこの時点で無条件に発動が失敗する)
    • 成功値が3以上であること
    • 1d(成功値)が3以上であること

ロッドと装備の発動処理

  • 使用難度から(魔道具能力 - 使用難度) * 2を引く。
  • 使用難度が3未満なら3に修正。
  • 魔道具能力が3未満なら3に修正。
  • 例によって狂戦士は無条件に失敗
  • 魔道具能力>使用難度なら1d(魔道具能力*2)-1<使用難度で失敗。そうでなければ成功。
  • 魔道具能力<=使用難度なら1d(使用難度*2)-1<魔道具能力で成功。そうでなければ失敗。

私見

杖と魔法棒はまだ分かるが、ロッドと装備発動はどうしてこんな形にしているのソースコード上の論理的構造も含めて理解できない。

[東方外法漢女]東風谷早苗姉貴

許されざるよ。

アラジン神