2012/11/05
■ [変愚蛮怒/開発]モンスター情報r_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)
モンスター情報ファイルは lib/r_info.txt に存在する。このファイルはモンスター一件ごとに以下の例のようなフォーマットで定義を行っている。(#以下の行はコメントとなる)
#JZ# #JZ#フィオナ。愛称ファイ。アンバーの王女。 #JZ#魔力も強く、ブランドの異常な能力にいち早く気付き、 #JZ#策略を練る。 by 藤岡さん N:791:女魔術師『フィオナ』 E:Fiona the Sorceress G:p:y I:130:49d99:100:100:50 W:68:1:0:35000:0:0 B:HIT:POISON:8d15 B:HIT:POISON:8d15 B:TOUCH:LOSE_CHR B:TOUCH:LOSE_CON F:UNIQUE | FEMALE | CAN_SPEAK | AMBERITE | ONLY_ITEM | RES_CHAO | RES_TELE | F:DROP_CORPSE | DROP_SKELETON | HAS_LITE_2 | HUMAN | F:FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | NO_CONF | NO_SLEEP | F:DROP_4D2 | DROP_1D2 | DROP_GOOD | DROP_60 | DROP_90 | F:EVIL | IM_POIS | IM_ELEC | SMART | REGENERATE | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | S:1_IN_3 | S:SCARE | BLIND | CONF | TPORT | BLINK | TELE_AWAY | TELE_TO S:TRAPS | CAUSE_4 | BA_POIS | S_DEMON S:S_MONSTERS | PSY_SPEAR D:$She is beautiful and deadly. "...I have always been very fond of Fiona. D:$She is certainly the loveliest, most civilized of (all Amberites)." D:彼女は美しく、また危険な存在でもある。「…フィオナの事はとても好きだ。 D:彼女は間違いなく全てのアンバーの王族の中で一番愛らしく、気品がある。」
一部のモンスターに関わる特別なルールは、変愚のハードコーディングに依存している点も多いが、基本的なスペック面はこのフォーマット上で追加、修正することが可能である。
ステータスは最初の一文字毎に複数を記述する形になる。以下に各フォーマットを説明する。
「N:」名称とID
N:[ID]:[名称]
[ID]
- モンスターの種類を一意に定めるための数値ID。故に他のモンスターと値をかぶらせてはいけない。
- データの順番はこの値の昇順に並んでいないとデータ読み込みにエラーが発生する。
- 新しくモンスターを追加する場合、未使用の次の値をr_info.txt末尾に追加する事になるが、その際、lib/misc.txtを開き、下記のように定義されたモンスターの種類総数を予め増やしておかないとエラーが発生する。
# Maximum number of monsters in r_info.txt M:R:1083
[名称]
- ユニークの場合、慣例的に個人名と言える部分を『』と囲む。和製英語的名称の場合「・」で区切る。
「E:」英語名
E:[英語名]
[英語名]
- ユニークの場合、慣例的に[個人名], [二つ名]と並べることが多い。
「G:」シンボル表示
G:[シンボル]:[色]
[シンボル]
- モンスターをダンジョン中に表記する記号である。モンスターの外見的特徴に従い、以下のように割り振ることが原則として定められている。
a:アリ A:天使 b:コウモリ B:鳥 c:ムカデ C:犬 d:ドラゴン D:古代ドラゴン/ワイアーム e:目玉 E:エレメンタル f:ネコ F:トンボ g:ゴーレム G:ゴースト h:ホビット/エルフ/ドワーフ H:雑種 i:ベトベト I:昆虫 j:ゼリー J:ヘビ k:コボルド K:キラー・ビートル l:水棲生物 L:リッチ m:モルド M:多首の爬虫類 n:ナーガ N:謎の生物 o:オーク O:オーガ p:人間 P:巨大人間型生物 q:四足獣 Q:クイルスルグ(脈打つ肉塊) r:ネズミ R:爬虫類/両生類 s:スケルトン S:蜘蛛/サソリ/ダニ t:町の人 T:トロル u:下級デーモン U:上級デーモン v:ボルテックス V:バンパイア w:イモムシ/大群 W:ワイト/レイス/等 y:イーク X:ゾーン/ザレン/等 z:ゾンビ/ミイラ Y:イエティ Z:ハウンド #:植物、壁等
[色]
- モンスターシンボルに使用される色である。以下のように定義されている。
D - 黒 w - 白 s - 灰 o - オレンジ r - 赤 g - 緑 b - 青 u - 茶 d - 暗い灰 W - 明るい灰 v - 紫 y - 黄色 R - 明るい赤 G - 明るい緑 B - 明るい青 U - 明るい茶
「I:」基本ステータス
I:[加速]:[HP]:[索敵範囲]:[AC]:[警戒度]
[加速]
- モンスターの持つ加速。
- 非常にわかりづらいが [与えたい加速]+110 で指定する。
[HP]
- HPをダイスで指定する
- 後述のF:にFORCE_MAXHPがあると強制的に最大ダイス(つまりダイス数×ダイス目の大きさ)になる。
[索敵範囲]
- フィート単位(1マス=10フィート四方)で示すモンスターが@さんに気づく範囲。
- この範囲内に@さんがいて、モンスターは初めて目を覚まし、積極的に動き出す。
[AC]
- モンスターのAC。
[警戒度]
- 眠っているモンスターが目を覚ます頻度。
- 自分の索敵範囲にいる@さんの隠密と合わせて、各ターンごとに目を覚ます処理を行う。
「W:」出現、派生
W:[階層]:[レアリティ]:0<※未使用>:[経験値]:[進化経験値]:[進化先]
[階層]
- そのモンスターが基本的な生成サイクルの対象になる、階層の深さ。
- クエスターで無い場合、Valut生成や低確率の深層生成により、この階層でない場合も生成されることはある。
[レアリティ]
- モンスターの生成しづらさ。細かい生成処理は略するが、255/[レアリティ]の値で、非一様分布なランダム生成テーブルに加わる形で各生成モンスターが決められる。
- レアリティ100以上、あるいは255で通常の生成に制限がかかったり、指定生成以外では現れなくなる。(闘技場でのみ生成されるユニークなど)
[経験値]
- そのモンスターを倒した場合の基本経験値
- 経験値はダメージを与えた量、@さんのレベル、倒した数に応じて細かい修正がかかる。後日説明するかもしれない。
- 同階層前後のユニーク/非ユニークと基本合わせておくのが無難
[進化経験値]
- モンスターがペット化した後、進化する場合に必要な経験値
[進化先]
- 進化経験値で指定した分の経験値を得てから、進化する先のモンスターID。
- 進化しない場合0。
「B:」打撃
B:[打撃種類]:[打撃効果]:[ダイス]
最大4つまで指定できる。定義が4つを超えている場合エラーが帰ってくる。
[打撃種類]
- モンスターが接近戦を行う行為の種別。
- 種類によって、攻撃命中時に、傷処理や朦朧処理を行うかが決まる。
- 傷と朦朧処理の流れ(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。
[打撃効果]
- 打撃が命中した場合の各効力。
- 「モンスター打撃の効力一覧(変愚蛮怒 ver2.0.0)」を参照すべし。
[ダイス]
- 打撃の威力を'XdY'とダイスの数Xと大きさYで表現する。
- 省略した場合ダメージは0で打撃効果のみを処理する。
「F:」特徴
"|"で区切っていくつでも追加できるそのモンスターの特性。モンスターの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。
「S:」特殊行動
"|"で区切っていくつでも追加できるそのモンスターの魔法攻撃。モンスターの特殊能力定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。
「D:」モンスターの記述
モンスターの思い出に表示される記述。
英語版は冒頭に"$"を加える。