2012/11/01
■ [変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/45-50F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
何かこの辺から高打撃帯が集中しだすのだと思った。(コナミ感)AC自体は終盤並に確保できるケースも少なくないと思うので、どうしてもこの辺の兄貴とやりあう気ならそこと相談して、どうぞ。
『ストームブリンガー』先輩(LEVEL45/HP1599/AC60/加速+10)
B:SLASH:EXP_80:80d1 B:SLASH:EXP_80:80d1 B:SLASH:EXP_VAMP:8d8
ハ イ オ ン ハ ー ン is GOD 野 獣 先 輩 ア リ オ ッ チ 説 ジ ャ グ リ ー ン ・ ラ ー ン 激 怒 訴 訟 不 可 避 メ ル ニ ボ ネ 滅 亡 帝 国 を 売 る ( 暗 君 ) E L R C は 厨 二 カ マ ホ モ 〈 混 沌 〉 は 逃 れ ら れ る ( カ ル マ )
これ以上どう表現すればいいのかはっきり分かんないんだね。それよく言われてないけど。
80固定ダメージのAC軽減無しで確実にmax+6で傷値300×2、2回行動で同じようにダメージを受けたり、max値がさらに跳ね上がることで一気に致命傷(傷1000以上/HP-200)まで逝く、致命傷の薬で傷値をリセットしても、そのままHPをゴリゴリ削られたり、テレポートで退避した瞬間にHP-200喰らって即死。まさにあずま寿しもびっくりの理不尽さである。
もっとも予ねてからプレイヤー兄貴達が知っている通り、自分自身が100%ドロップの自分を売るクッソ汚いインテリジェンスソードなので、遠巻きに倒してからコキ使う形で一転攻勢すれば良し。それはそれで淫夢4章並のカタルシスなのでもっとやれ。
石ドラゴン先輩(LEVEL45/HP2500/AC170/加速+0)
B:CLAW:HURT:6d10 B:CLAW:HURT:6d10 B:BITE:HURT:6d13 B:CRUSH:SUPERHURT:7d15
典型的な、SUPERHURTのクリティカルで昏睡レイプコース。他のワイアーム級ドラゴンのようにフルブレスをブッチッパ!して来ない代わりにこの打撃、実は割にあわなすぎんよー。
グレーター・タイタン先輩(LEVEL46/HP3000/AC125/加速+10)
B:HIT:CONFUSE:12d12 B:HIT:CONFUSE:12d12 B:HIT:CONFUSE:12d12 B:HIT:CONFUSE:12d12
どうみてもダイスが中盤じゃないだろ!ふざけんな!(声だけ迫真)一つランク下のレッサー・タイタン後輩がまだしもCONFUSE:6d6×4の謙虚さを持ちながらどうしてこうなった。明らかに他の同階層巨人系と比べてもダイスがおかしいんだよなあ。
CONFUSEなのでAC緩衝がない。12d12で137以上が出る可能性はそりゃあ滅多にあるものでないし、万一のmax値追加はさらに低確率でしかありえないが、ダイスのでかさでmax値+6で朦朧+80か傷+300を喰らうこと自体は確実である。訴訟。
忍耐強きもの『イブ=ツトゥル』先輩(LEVEL46/HP3025/AC100/加速+10)
B:TOUCH:LOSE_ALL:1d166 B:TOUCH:LOSE_ALL:1d166
おじさん、触手プレイやめちくり~(挑発)。くさそうなダイスで全能力ズコバコ減らして、昏睡レイプを企んでおきながらどこが忍耐強いんですかねえ…。TOUCHに傷作用も朦朧作用もないことだけが、唯一の良心。このダイスで300近いダメージも珍しくないことを忘れてはいけない。
双子のひわいなるもの『ツァール』先輩(LEVEL47/HP5000/AC120/加速+10)
B:CRUSH:HURT:23d13 B:CRUSH:HURT:23d13 B:CRUSH:HURT:23d13
ダイス目だけでサーペント超えるとか聡を知れ!聡を!
とは言え少なくとも、ここまでこれた@さんなら、AC軽減1/2に当たる125を確保しているケースも珍しくないので、ややこしいのはむしろHPとACの方やも知れない。
暗黒の島マーモの皇帝『ベルド』兄貴(LEVEL47/HP2310/AC160/加速+15)
B:HIT:HURT:8d15 B:HIT:HURT:8d15 B:HIT:SUPERHURT:8d15 B:HIT:SUPERHURT:8d15
ソウルクラッシュ(意味深)を振りかざし、ASLM兄貴とのホモ臭い絡みを腐女子に想像される皇帝陛下オッスオッス!
なにはともあれ、例によってSUPERHURTのダイスの汚さが際立つ。加速+15とAC160もこの周辺での敵の中では、微妙に飛び抜けてるので、用心に越したことはない。ちなみにASLM兄貴は全てにおいてBLD兄貴のステータスを劣化させた程度にとどまっているので、汚いなりに訴訟は取り下げ。
2012/11/02
■ [変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/51-75F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
レッサー・クラーケン先輩(LEVEL54/HP3300/AC150/加速+10)
B:CRUSH:HURT:16d12 B:CRUSH:HURT:16d12 B:CRUSH:HURT:16d12 B:CRUSH:HURT:16d12
水地形限定の先輩は生成されるケースが必然少ないのだが、それだけに隠れたクッソ汚さを秘めている先輩方が多いようである。このレッサー・クラーケン先輩も、ダメージ属性こそAC軽減のあるHURTであるが、ダイス目の大きさは終盤の人型戦士ユニークに比肩する勢いで、さながら亀頭DBからイカ臭い触手が生えたかのようなクッソ汚さを彷彿とさせる。やはりロマサガ2でも例示されてる通り、触手は最悪の白兵兵器である。はっきり分かんだね
<コーン>の渇血悪魔先輩(LEVEL55/HP4200/AC180/加速+34)
B:HIT:HURT:50d1 B:HIT:HURT:50d1 B:HIT:HURT:50d1
打撃が50d1とは言えHURTでAC軽減がつき、3回にとどまっているので、実は単体の表面的なステータスは脅威ではない。問題は+34の激寒加速と、AC180の鋼鉄の尻穴である。周辺のユニークは高くてもまだ加速+20、大抵は+10にとどまっている中で実質1.5倍~2倍の動きで殴りつけてくる早漏兄貴、恥ずかしくないの?(震え声)
鋼鉄ドラゴン先輩(LEVEL55/HP5000/AC200/加速+10)
B:CLAW:HURT:7d12 B:CLAW:HURT:7d12 B:BITE:HURT:7d14 B:CRUSH:SUPERHURT:7d17
だから高ダイスのSUPERHURTはヤメろって!
そろそろACの確保が出来れていれば、SUPERHURTの脅威度もAC軽減なし打撃と比べると相対的に低くなってくるのだが、まかり間違ってもAC100もない状態で対峙するのはビンビンの巨根兄貴に、尻くぱぁやってる行為に等しい。あと、このHPとACを見ても殴りが割に合わないのは当たり前だよなぁ。
禁断の護り手先輩(LEVEL61/HP4200/AC150/加速+20)
B:HIT:CONFUSE:10d10 B:HIT:TERRIFY:10d10 B:HIT:BLIND:10d10 B:HIT:TERRIFY:10d10
スカトロリョナ好きふたなり淫乱バイセクシャルのスラーネッシュ神に仕えるグレーターデーモン君オッスオッス!
ウォーハンマー混沌神のホモ四兄弟にそれぞれ尻を貸しているグレーターデーモンの中では魔法はおろか、実はコーン兄貴の渇血を差し置いて打撃も、総合的には優れている恐ろしさ。変幻の魔公先輩は騎乗(意味深)できる点でやたら印象的だけど、実はこっちの先輩のほぼ下位互換なんだよなあ…なので魔公先輩は選外、仕方ないね。(レ厨)
北斗神拳の使い手『ケンシロウ』兄貴/世紀末覇者『ラオウ』兄貴(LEVEL62/HP6000/AC170/加速+10)
B:PUNCH:HURT:15d15 B:PUNCH:HURT:15d15 B:PUNCH:TERRIFY:30d1 B:KICK:SUPERHURT:15d15
完全訴訟不可避のコンパチ同ステ兄貴達。(KNSHRU兄貴の方だけ秘孔100%命中というクッソ汚い仕様はあるけど、多少はね?)
一番怖いのが実は三番目。AC軽減不可属性、30d1の固定ダメ、PUNCHの朦朧要素により、1d15+30の朦朧追加からああ、逃れられない!
これでAC100もなかったら、4番目のクリティカルが発生した時点で高確率の昏睡レイプが確定する。そうでなくてもこのコンスタントさを知らずに朦朧を回復もせずに殴りあったら、同じように昏睡レイプである。HKTSHNKNの使い手はホモであることが確定したな!QED証明完了。
勇者『イケタ』兄貴(LEVEL70/HP5000/AC170/加速+20)
B:HIT:SUPERHURT:12d12 B:HIT:SUPERHURT:12d12 B:HIT:UN_BONUS:10d4 B:TOUCH:UN_POWER
パチモンDQのラスボス(ネタバレ)兄貴。オッスオッス!
ここまで来ると、基本的にどのユニークも基本的にクッソ汚いのだが。この勇者兄貴の場合、魔道具吸収に加えて打撃の総計ダメージも強力なため、魔道具に補助を頼っている戦士系が涙目になるという点のいやらしさで押しておく。
変身先のBKTL兄貴の方が魔道具吸収が失われ、打撃の種別も却って弱体化してる感がある。
ミドガルドの大蛇『ヨルムンガンド』先輩(LEVEL75/HP12000/AC160/加速+20)
B:CRUSH:SUPERHURT:20d10 B:CRUSH:SUPERHURT:20d10 B:BITE:HURT:5d50
なんだ、このSUPERHURT!(驚愕)滅多によらないダンジョンのクエスター先輩なので、サーペント兄貴の召喚に呼ばれては*破壊*されているのがオチと思うが、実はかなりハゲしい。
魔道具吸収がないとは言え、サーペントと同質で、同程度の脅威を持っている。太くて高いガチムチ兄貴。元ネタ神話的にほとんど同一の存在だから当然だよなぁ。他のSUPERHURT持ちのモンスターの項でも繰り返し述べているが、AC3桁も確保出来てないのに、高ダイスSUPERHURT持ちと対峙していいのは、アナル地獄を堪能したいマゾホモ@さんだけである。せめて半減圏のAC125までは確保して差し上げろ。
2012/11/03
■ [変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/76-127F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
オチが弱いけど一応完結。一応念のため言っておくと、この一連の紹介はあくまで打撃のみを見た案件であって、このリストにないからと言ってへいへいと殴りかかってはいけない。ネタ性が薄いだけで、これに比肩する危険度の打撃を持つ敵自体はまだ結構いるので、くれぐれも注意して頂けると幸い。
追記
今回の基準ではSHATTER時の地震効果を軽く見ている嫌いがある。SHATTER自体のダメージはHURTと同じAC軽減処理が加わるものの、その付随効果である地震は結論としてそこそこの確率で10d4のダメージと朦朧1d50、極低確率で200ダメージを与えるので、これを加味すると混沌のサーペント以下、SHATTER高ダイスダメージ持ちのモンスターの脅威度は、予想よりかなり高まる。注意されたし。
麒麟先輩(LEVEL76/HP4000/AC230/加速+20)
B:KICK:HURT:12d12 B:KICK:HURT:12d12 B:BITE:UN_BONUS:10d10 B:CRUSH:TIME:10d10
例の如く時間逆転攻撃を持つクッソ綺麗な聖獣。AC230でヌルヌルズリュズリュと攻撃をかわされる。減らされた経験値や能力値を回復されながら無意味な長期戦を強いられることが度々。
正直アリーナの敵として公開ファックをやる時以外に戦う理由はない。
タイタンの『アトラス』兄貴(LEVEL76/HP10000/AC160/加速+15)
B:HIT:SHATTER:13d13 B:HIT:CONFUSE:13d13 B:HIT:SHATTER:13d13 B:HIT:CONFUSE:13d13
前々回の紹介項目に登場したグレーター・タイタン兄貴よりも、SHATTERがAC軽減対象であるため、単純威力ではむしろ微妙に劣る。とは言ってもそれは前者の方が汚すぎるだけであって、脅威に変わりはない。地震攻撃は地震攻撃で穴熊ができないという時点で十分脅威ではある。影の薄いHTNだと思ってはいけない。
理想の戦士『ベネディクト』兄貴(LEVEL76/HP6900/AC100/加速+20)
B:HIT:HURT:15d15 B:HIT:HURT:15d15 B:HIT:HURT:15d15 B:HIT:HURT:15d15
実際アンバーの長兄の兄貴。前の打撃処理計算の例でも語ったが、単純なダメージ期待値はこの辺あたりからサーペントより上になる。システムの立場上も、変態オベロン親父とやりあう前に片付けて置かないと結構面倒になるので、なるべく掘っておかないといけない。そういう戦略的事情の上でややこしい兄貴でもある。
なお弟達の中でも脳筋な淫乱テディベアな印象を持つジェラード兄貴はSHATTER:15d15×2なだけで実はそんなに痛くない。召喚持ちでも壁を掘り抜いて進んでくる分だけ却って対処しやすかったりする。全身が性感帯だからなのか…(困惑)
『シアエガ』先輩(LEVEL76/HP4900/AC120/加速+20)
B:CRUSH:HURT:15d15 B:CRUSH:HURT:15d15 B:CRUSH:HURT:15d15 B:CRUSH:HURT:15d15
ぴったりベネディクト兄貴と同じ、違うのはHITがCRUSHになっただけ万一のクリティカルの際に朦朧を食らう可能性が倍になっていることだが、ただのHURTではクリティカルに至る可能性自体がないので、何ともそれ以上コメントしづらい。正直たまに繰り出してくる破滅の手の方がよっぽど脅威と思われる。
時を統べる者『リチャード・ウォン』兄貴(LEVEL81/HP6000/AC190/加速+25)
B:HIT:TIME:5d8 B:HIT:TIME:5d8 B:HIT:TIME:5d8 B:KICK:UN_BONUS:8d10
だから時間逆転攻撃は売り物になんないんだよ、こっちの事情も考えてよ。(激怒)
これまでにも時間逆転攻撃はそれだけで、訴訟対象にしてきたが、分けても3回も繰り出してくる種壺野郎はこの典型的厨二ボスキャラ兄貴だけである。5d8と一見ダメージ低かろうと、時間逆転攻撃の脅威は一回ごとに食らうペナルティ処理に尽きる。ACが高いので殴りに持ち込むと長期戦が避けられない。
クトゥルフの落とし子先輩(LEVEL81/HP7500/AC90/加速+20)
B:CLAW:POISON:1d30 B:CLAW:ACID:1d30 B:TOUCH:UN_POWER:1d10 B:CRUSH:UN_BONUS:2d33
非ユニークの中では、最強最悪な打撃持ちの筆頭。そのクッソ汚い真相は4番目の打撃。AC軽減なしの2d33で、クリティカル領域の63以上を出す可能性は、殴り合う中で決して低くない。max+6で朦朧値+80、まかり間違ったmax+1修正で一発で意識不明瞭。これまでに語った朦朧ケースの中でもKNSHRU兄貴、ROH兄貴の確実な朦朧追加に次ぐ、明らかなポジ持ちの外道兄貴である。
非ユニークだから、上級ユニークの護衛に入り混じっていたりと、遭遇件数も並でない。もう、パパっと*破壊*して、終わり!(涙目)
金色の怪人『ワッハマン』兄貴(LEVEL87/HP10000/AC200/加速+20)
B:HIT:HURT:30d9 B:HIT:HURT:30d9 B:HIT:HURT:30d9 B:HIT:HURT:30d9
ちょろちょろとランダムな動きをしていながら、この汚い打撃でゴリっと削ってくる、誘い受け兄貴。
もうこの階層の頃には、★☆の吹っ飛んだ出現が無い限り、Lv50までカンストした@兄貴の成長は頭打ちになる頃。そんな@兄貴の中でも、打撃によほど長けるデュアル職か、全くの純戦士職でないと、直接殴り合うだけ馬鹿じゃねえの?
しかも遠隔攻撃なら、いくら食らってもほとんどまともに近づいても来ない池沼大先輩である。尚更殴り合うのが、馬鹿馬鹿しいんだよなあ…
タイタン族の王『クロノス』兄貴(LEVEL87/HP11100/AC150/加速+15)
B:HIT:CONFUSE:12d12 B:HIT:CONFUSE:12d12 B:HIT:CONFUSE:12d12 B:HIT:CONFUSE:12d12
自分のガキを次から次へと捕食したクロノス兄貴は、親父の屑。
打撃がAC軽減無しの12d12×4は当然クッソ汚いに決まっているんだが、それでもグレーター・タイタン先輩達と同じ値だったりするんだよなあ…無論LEVEL46と87では打撃自体の命中率が違うので、油断してはいけない(戒め)
カァウ先輩(LEVEL90/HP3465/AC176/加速+10)
B:TOUCH:UN_POWER:13d13 B:TOUCH:UN_BONUS:13d13 B:TOUCH:LOSE_ALL:13d13 B:TOUCH:DR_MANA:100d100
MPダメージ100d100出、出ますよ…理力武器に頼るデュアル職兄貴冷えてるか~?
過去のバージョンではモンスターがモンスターを殴る際のダメージ処理が単純にダイスのみで決まっていた時期があったらしい。故にこいつをペットにして敵にけしかけると凄いことになっていた時期があったとか無かったとか?(うろ覚え)
鬱陶しいAC軽減無し13d13×3、レアリティの高さ。何から何まで見ても戦う機会も動機も、メリットもないんだよなあ…
『破壊スル者』先輩(LEVEL94/HP28900/AC200/加速+20)
B:HIT:HURT:30d9 B:HIT:HURT:30d9 B:HIT:HURT:30d9 B:HIT:HURT:30d9
ワッハマン兄貴と同じ打撃設定、恥ずかしくないの?(手抜き)
さておきワッハマン池沼先輩よりややこしいのが、壁をブチ抜いてまで突っ込んできて、殴りかかってくる野獣先輩ぶりの積極性。サーペントに匹敵するHPの絶倫ぶり。どうして僕を困らせるんですか?(半ギレ)
『偉大なるクトゥルフ』先輩(LEVEL96/HP10000/AC140/加速+20)
B:CRUSH:SUPERHURT:50d4 B:CLAW:UN_POWER:15d2 B:CLAW:UN_BONUS:15d2 B:TOUCH:DISEASE:100d1
実はACさえ確保していれば、落とし子達よりはかなり危険が少ない。が、重ねていうと、その前提は、SUPERHURT:50d4のクリティカルが出ても、ダメージ190を超えないだけのACが確保されている上での話である。
せっかくここまで来たんだから*勝利*したいだろお?ならACしゃぶっとけよオオン!?
『秩序のユニコーン』姉貴(LEVEL99/HP20000/AC100/加速+50)
B:KICK:DR_MANA:10d10 B:KICK:UN_POWER:13d13 B:BUTT:UN_BONUS:12d12 B:BITE:TIME:11d11
変愚界のピンキー姉貴。(時間逆転打撃)やめてくれよ…
MPを削ってデュアル打撃職を戦慄させ、その他の攻撃も全てAC軽減なしでしゃぶってくるおフェラ御殿。そうでなくとも(どこがなのだか甚だ疑問だが)善良召喚でNDNS兄貴や、PWRWYRM兄貴共を引き連れてくる訳で…こりゃあもう(倒す意味が)分かんねえな…
『混沌のサーペント』先輩(LEVEL100/HP30000/AC175/加速+45)
B:CRUSH:SHATTER:22d10 B:CRUSH:SHATTER:22d10 B:BITE:LOSE_ALL:10d12 B:TOUCH:UN_POWER
という訳で、ラスボス。流石に淫夢ネタが尽きてきたんですけどねえ(逆ギレ)
一応、先に述べた通り、ダメージの期待値自体はそんなに高い部類ではないのだが、問題は桁外れのHPに全オーラを保持していることで、これがあるために、脳筋職の場合は攻撃の度にオーラダメージが免れない。全能力維持なんてのも余程装備に都合がつかないと揃わないので、これがまた長期戦にはこたえる。
サーペント・ゾンビ先輩(LEVEL127/HP30000/AC200/加速+50)
B:CRUSH:SHATTER:22d15 B:CRUSH:SHATTER:22d15 B:BITE:LOSE_ALL:15d12 B:TOUCH:UN_POWER
だれも127階に行く気にならないんで放置される空気な隠しボス君。
なんかダメ押しで全能力とダメージダイスを増やされてるのが余計に虚しい。
2012/11/04
■ [変愚蛮怒/スポイラー]earthquake_aux()関数による地震処理の流れ概要(変愚蛮怒 ver2.0.0)
昨日のIRCやツイッターで指摘され、軽視していたSHATTER打撃による地震効果を見直した。結論から言ってこれは軽視するには迂闊にも程があった。or2
変愚蛮怒の攻略をする際、一番心理的なリスクが高いのは血の呪いの彫像化のように「低い確率だが、条件が揃い発動してしまうと致命的になりかねない」危険である。慣れて弛緩してきた中でこれを刺されると*勝利*経験者でもあっさり死ぬ。その点において地震もまた、密やかに完全AC無視で固定的な大ダメージ、ないし朦朧の蓄積を行ってくる点で決して見逃してはならないリスクだった。
危険な打撃モンスターの校訂版もいずれ出しますんで、免許証返して下さい!オナシャス!
各マスへの判定
- クエストや地上では地震処理そのものがキャンセルされる。
- 半径12マスを超える範囲指定は半径12マスに制限される。
- 地震の範囲内に収まったマスはCAVE_ROOM/CAVE_ICKY/CAVE_UNSAFE/CAVE_GLOW/CAVE_MARKの特性を失う。(細かい意味は後日まとめ予定)
- 15%の確率で中心を除いた範囲内の各マスは破壊対象となる。
@さんへの作用
- @さんのいるマスが破壊対象になり、@さんに壁抜けか壁破壊移動が無い場合以下の処理が行われる。
- 隣接するマスを全て走査し、破壊対象でなく、移動可能であり、他モンスターがいない場合ランダムにそのマスへ退避を行うことができる。
- 退避先がない場合ダメージを200受ける。
- 退避先があった場合1/3の確率で無傷で済むが残りで10d4のダメージ、1d50の朦朧値が加わる。
モンスターへの作用
- モンスターのいるマスが破壊対象になり、クエスターでなく、モンスターに壁破壊移動が無い場合以下の処理が行われる。
- 移動できないモンスターでない場合、@さんとほぼ同じ条件で退避先を探す。
- 破壊対象になった場合「苦痛で泣き喚く」
- 退避先があった場合4d8のダメージ、退避先が無い場合、即死。(ユニークも消滅するが死亡扱いにならず、以後再登場する)
地形への作用
- 破壊対象になったマスの床、壁が反転する。
- 破壊対象のマスが壁だった場合床になる。
- 床だった場合、20%で花崗岩の壁、50%で石英の壁、30%の確率で溶岩の壁になる。
2012/11/05
■ [変愚蛮怒/開発]モンスター情報r_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)
モンスター情報ファイルは lib/r_info.txt に存在する。このファイルはモンスター一件ごとに以下の例のようなフォーマットで定義を行っている。(#以下の行はコメントとなる)
#JZ# #JZ#フィオナ。愛称ファイ。アンバーの王女。 #JZ#魔力も強く、ブランドの異常な能力にいち早く気付き、 #JZ#策略を練る。 by 藤岡さん N:791:女魔術師『フィオナ』 E:Fiona the Sorceress G:p:y I:130:49d99:100:100:50 W:68:1:0:35000:0:0 B:HIT:POISON:8d15 B:HIT:POISON:8d15 B:TOUCH:LOSE_CHR B:TOUCH:LOSE_CON F:UNIQUE | FEMALE | CAN_SPEAK | AMBERITE | ONLY_ITEM | RES_CHAO | RES_TELE | F:DROP_CORPSE | DROP_SKELETON | HAS_LITE_2 | HUMAN | F:FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | NO_CONF | NO_SLEEP | F:DROP_4D2 | DROP_1D2 | DROP_GOOD | DROP_60 | DROP_90 | F:EVIL | IM_POIS | IM_ELEC | SMART | REGENERATE | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | S:1_IN_3 | S:SCARE | BLIND | CONF | TPORT | BLINK | TELE_AWAY | TELE_TO S:TRAPS | CAUSE_4 | BA_POIS | S_DEMON S:S_MONSTERS | PSY_SPEAR D:$She is beautiful and deadly. "...I have always been very fond of Fiona. D:$She is certainly the loveliest, most civilized of (all Amberites)." D:彼女は美しく、また危険な存在でもある。「…フィオナの事はとても好きだ。 D:彼女は間違いなく全てのアンバーの王族の中で一番愛らしく、気品がある。」
一部のモンスターに関わる特別なルールは、変愚のハードコーディングに依存している点も多いが、基本的なスペック面はこのフォーマット上で追加、修正することが可能である。
ステータスは最初の一文字毎に複数を記述する形になる。以下に各フォーマットを説明する。
「N:」名称とID
N:[ID]:[名称]
[ID]
- モンスターの種類を一意に定めるための数値ID。故に他のモンスターと値をかぶらせてはいけない。
- データの順番はこの値の昇順に並んでいないとデータ読み込みにエラーが発生する。
- 新しくモンスターを追加する場合、未使用の次の値をr_info.txt末尾に追加する事になるが、その際、lib/misc.txtを開き、下記のように定義されたモンスターの種類総数を予め増やしておかないとエラーが発生する。
# Maximum number of monsters in r_info.txt M:R:1083
[名称]
- ユニークの場合、慣例的に個人名と言える部分を『』と囲む。和製英語的名称の場合「・」で区切る。
「E:」英語名
E:[英語名]
[英語名]
- ユニークの場合、慣例的に[個人名], [二つ名]と並べることが多い。
「G:」シンボル表示
G:[シンボル]:[色]
[シンボル]
- モンスターをダンジョン中に表記する記号である。モンスターの外見的特徴に従い、以下のように割り振ることが原則として定められている。
a:アリ A:天使 b:コウモリ B:鳥 c:ムカデ C:犬 d:ドラゴン D:古代ドラゴン/ワイアーム e:目玉 E:エレメンタル f:ネコ F:トンボ g:ゴーレム G:ゴースト h:ホビット/エルフ/ドワーフ H:雑種 i:ベトベト I:昆虫 j:ゼリー J:ヘビ k:コボルド K:キラー・ビートル l:水棲生物 L:リッチ m:モルド M:多首の爬虫類 n:ナーガ N:謎の生物 o:オーク O:オーガ p:人間 P:巨大人間型生物 q:四足獣 Q:クイルスルグ(脈打つ肉塊) r:ネズミ R:爬虫類/両生類 s:スケルトン S:蜘蛛/サソリ/ダニ t:町の人 T:トロル u:下級デーモン U:上級デーモン v:ボルテックス V:バンパイア w:イモムシ/大群 W:ワイト/レイス/等 y:イーク X:ゾーン/ザレン/等 z:ゾンビ/ミイラ Y:イエティ Z:ハウンド #:植物、壁等
[色]
- モンスターシンボルに使用される色である。以下のように定義されている。
D - 黒 w - 白 s - 灰 o - オレンジ r - 赤 g - 緑 b - 青 u - 茶 d - 暗い灰 W - 明るい灰 v - 紫 y - 黄色 R - 明るい赤 G - 明るい緑 B - 明るい青 U - 明るい茶
「I:」基本ステータス
I:[加速]:[HP]:[索敵範囲]:[AC]:[警戒度]
[加速]
- モンスターの持つ加速。
- 非常にわかりづらいが [与えたい加速]+110 で指定する。
[HP]
- HPをダイスで指定する
- 後述のF:にFORCE_MAXHPがあると強制的に最大ダイス(つまりダイス数×ダイス目の大きさ)になる。
[索敵範囲]
- フィート単位(1マス=10フィート四方)で示すモンスターが@さんに気づく範囲。
- この範囲内に@さんがいて、モンスターは初めて目を覚まし、積極的に動き出す。
[AC]
- モンスターのAC。
[警戒度]
- 眠っているモンスターが目を覚ます頻度。
- 自分の索敵範囲にいる@さんの隠密と合わせて、各ターンごとに目を覚ます処理を行う。
「W:」出現、派生
W:[階層]:[レアリティ]:0<※未使用>:[経験値]:[進化経験値]:[進化先]
[階層]
- そのモンスターが基本的な生成サイクルの対象になる、階層の深さ。
- クエスターで無い場合、Valut生成や低確率の深層生成により、この階層でない場合も生成されることはある。
[レアリティ]
- モンスターの生成しづらさ。細かい生成処理は略するが、255/[レアリティ]の値で、非一様分布なランダム生成テーブルに加わる形で各生成モンスターが決められる。
- レアリティ100以上、あるいは255で通常の生成に制限がかかったり、指定生成以外では現れなくなる。(闘技場でのみ生成されるユニークなど)
[経験値]
- そのモンスターを倒した場合の基本経験値
- 経験値はダメージを与えた量、@さんのレベル、倒した数に応じて細かい修正がかかる。後日説明するかもしれない。
- 同階層前後のユニーク/非ユニークと基本合わせておくのが無難
[進化経験値]
- モンスターがペット化した後、進化する場合に必要な経験値
[進化先]
- 進化経験値で指定した分の経験値を得てから、進化する先のモンスターID。
- 進化しない場合0。
「B:」打撃
B:[打撃種類]:[打撃効果]:[ダイス]
最大4つまで指定できる。定義が4つを超えている場合エラーが帰ってくる。
[打撃種類]
- モンスターが接近戦を行う行為の種別。
- 種類によって、攻撃命中時に、傷処理や朦朧処理を行うかが決まる。
- 傷と朦朧処理の流れ(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。
[打撃効果]
- 打撃が命中した場合の各効力。
- 「モンスター打撃の効力一覧(変愚蛮怒 ver2.0.0)」を参照すべし。
[ダイス]
- 打撃の威力を'XdY'とダイスの数Xと大きさYで表現する。
- 省略した場合ダメージは0で打撃効果のみを処理する。
「F:」特徴
"|"で区切っていくつでも追加できるそのモンスターの特性。モンスターの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。
「S:」特殊行動
"|"で区切っていくつでも追加できるそのモンスターの魔法攻撃。モンスターの特殊能力定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。
「D:」モンスターの記述
モンスターの思い出に表示される記述。
英語版は冒頭に"$"を加える。
2012/11/06
■ [変愚蛮怒/開発]モンスターの特殊能力定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)
以下の定義は昨日の記事「モンスター情報r_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)」の"S:"に対応するフラグとその効果の一覧である。
特殊能力確率指定
1_IN_X
の形で特殊能力を使う確率を指定できる。指定しないと恐らく特殊攻撃を一切使わない。実装上はY=100/Xの整数値で確率を保存し、1d100<=Yならばまず特殊能力の使用を試みる。つまり1_IN_1ならば常に特殊能力の使用を念頭に入れるようになる。
特殊能力一覧
"SHRIEK" | 叫ぶ |
"DISPEL" | 魔力消去 |
"ROCKET" | ロケット |
"SHOOT" | 射撃 |
"BR_ACID" | 酸のブレス |
"BR_ELEC" | 電撃のブレス |
"BR_FIRE" | 火炎のブレス |
"BR_COLD" | 冷気のブレス |
"BR_POIS" | 毒のブレス |
"BR_NETH" | 地獄のブレス |
"BR_LITE" | 閃光のブレス |
"BR_DARK" | 暗黒のブレス |
"BR_CONF" | 混乱のブレス |
"BR_SOUN" | 轟音のブレス |
"BR_CHAO" | カオスのブレス |
"BR_DISE" | 劣化のブレス |
"BR_NEXU" | 因果混乱のブレス |
"BR_TIME" | 時間逆転のブレス |
"BR_INER" | 遅鈍のブレス |
"BR_GRAV" | 重力のブレス |
"BR_SHAR" | 破片のブレス |
"BR_PLAS" | プラズマのブレス |
"BR_WALL" | フォースのブレス |
"BR_MANA" | 魔力のブレス |
"BA_NUKE" | 放射能球 |
"BR_NUKE" | 放射性廃棄物のブレス |
"BA_CHAO" | ログルス球 |
"BR_DISI" | 分解のブレス |
"BA_ACID" | アシッド・ボール |
"BA_ELEC" | サンダー・ボール |
"BA_FIRE" | ファイア・ボール |
"BA_COLD" | アイス・ボール |
"BA_POIS" | 悪臭雲 |
"BA_NETH" | 地獄球 |
"BA_WATE" | ウォーター・ボール |
"BA_MANA" | 魔力の嵐 |
"BA_DARK" | 暗黒の嵐 |
"DRAIN_MANA" | 魔力吸収 |
"MIND_BLAST" | 精神攻撃 |
"BRAIN_SMASH" | 脳攻撃 |
"CAUSE_1" | 軽傷+呪い |
"CAUSE_2" | 重傷+呪い |
"CAUSE_3" | 致命傷+呪い |
"CAUSE_4" | 秘孔を突く |
"BO_ACID" | アシッド・ボルト |
"BO_ELEC" | サンダー・ボルト |
"BO_FIRE" | ファイア・ボルト |
"BO_COLD" | アイス・ボルト |
"BA_LITE" | スター・バースト |
"BO_NETH" | 地獄の矢 |
"BO_WATE" | ウォーター・ボルト |
"BO_MANA" | 魔力の矢 |
"BO_PLAS" | プラズマ・ボルト |
"BO_ICEE" | 極寒の矢 |
"MISSILE" | マジック・ミサイル |
"SCARE" | 恐慌 |
"BLIND" | 目くらまし |
"CONF" | 混乱 |
"SLOW" | 減速 |
"HOLD" | 麻痺 |
"HASTE" | 加速 |
"HAND_DOOM" | 破滅の手 |
"HEAL" | 治癒 |
"INVULNER" | 無敵化 |
"BLINK" | ショートテレポート |
"TPORT" | テレポート |
"WORLD" | 時を止める |
"SPECIAL" | 特別な行動 |
"TELE_TO" | テレポートバック |
"TELE_AWAY" | テレポートアウェイ |
"TELE_LEVEL" | テレポートレベル |
"PSY_SPEAR" | 光の剣 |
"DARKNESS" | 暗闇(/閃光) |
"TRAPS" | トラップ |
"FORGET" | 記憶消去 |
"ANIM_DEAD" | 死者復活 |
"S_KIN" | 救援召喚 |
"S_CYBER" | サイバーデーモン召喚 |
"S_MONSTER" | モンスター一体召喚 |
"S_MONSTERS" | モンスター複数召喚 |
"S_ANT" | アリ召喚 |
"S_SPIDER" | クモ召喚 |
"S_HOUND" | ハウンド召喚 |
"S_HYDRA" | ヒドラ召喚 |
"S_ANGEL" | 天使召喚 |
"S_DEMON" | デーモン一体召喚 |
"S_UNDEAD" | アンデッド一体召喚 |
"S_DRAGON" | ドラゴン一体召喚 |
"S_HI_UNDEAD" | 強力なアンデッド召喚 |
"S_HI_DRAGON" | 古代ドラゴン召喚 |
"S_AMBERITES" | アンバーの王族召喚 |
"S_UNIQUE" | ユニーク・モンスター召喚 |
2012/11/07
■ [変愚蛮怒/開発]モンスターの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)
引き続き「モンスター情報r_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)」の"F:"に対応するフラグとその効果をまとめてみた。
UNIQUE | ユニーク |
QUESTOR | クエスター |
MALE | 男性 |
FEMALE | 女性 |
CHAR_CLEAR | 透明シンボル |
SHAPECHANGER | シンボルアルファベットがランダムに変化する |
ATTR_CLEAR | シンボルの色が透明(INVISIBLEとは違い、インターフェイス上で見えないだけでターゲットにすれば名前まで判明する) |
ATTR_MULTI | シンボルの色が7色ランダムになる |
FORCE_DEPTH | 深層生成の対象にならず、かならずLEVELより深い階でなければ生成されない |
FORCE_MAXHP | HPの最大ダイス値 |
FORCE_SLEEP | 生成時に原則寝ている?(詳細不明) |
FORCE_EXTRA | (未使用) |
ATTR_SEMIRAND | ミミック向けのシンボル色ランダム |
FRIENDS | 仲間を連れている |
ESCORT | 護衛を連れている |
ESCORTS | 大量の護衛を連れている |
NEVER_BLOW | 打撃ができない |
NEVER_MOVE | 移動できない |
RAND_25 | 25%の確率でフラフラ動く |
RAND_50 | 50%の確率でフラフラ動く |
ONLY_GOLD | 撃破時に金しか生成しない |
ONLY_ITEM | 撃破時にアイテムにしか生成しない |
DROP_60 | 60%の確率でアイテムを落とす数+1 |
DROP_90 | 90%の確率でアイテムを落とす数+1 |
DROP_1D2 | アイテムを落とす数+1d2 |
DROP_2D2 | アイテムを落とす数+2d2 |
DROP_3D2 | アイテムを落とす数+3d2 |
DROP_4D2 | アイテムを落とす数+4d2 |
DROP_GOOD | 落とすアイテムのランクが必ずGOOD(上質)以上 |
DROP_GREAT | 落とすアイテムのランクが必ずGREAT(高級品)以上 |
STUPID | 愚かであるため最適な特殊行動で狙ってこない |
SMART | 賢いため最適な特殊行動を狙ってくる |
CAN_SPEAK | file/mon*.txtで指定された会話や専用メッセージが適用される。 |
REFLECTING | ボルト系魔法を反射する |
INVISIBLE | 透明視がないと視認できない |
COLD_BLOOD | 冷血動物であるため、赤外線視力で見れない |
EMPTY_MIND | 精神を持たないため精神系攻撃が聞かない |
WEIRD_MIND | 特殊な精神構造を持つため精神系攻撃に抵抗を持つ |
MULTIPLY | 増殖する |
REGENERATE | HPの自然回復量が多い |
CHAR_MULTI | (未実装) |
ATTR_ANY | ATTR_MULTIによるシンボルの色が15色ランダムになる |
POWERFUL | 力強いため、いくつかの特殊行動の威力にボーナスがかかる |
ELDRITCH_HORROR | 狂気を引き起こす |
AURA_FIRE | 火炎のオーラを持つ |
AURA_ELEC | 電撃のオーラを持つ |
OPEN_DOOR | ドアを開けることができる |
BASH_DOOR | ドアを打ち破ることができる |
PASS_WALL | 壁を抜けて移動できる |
KILL_WALL | 壁を破壊して移動できる |
MOVE_BODY | 自分よりレベルの低いモンスターを押しのけて位置を入れ替わることができる |
KILL_BODY | 自分よりレベルの低いモンスターを無差別に殺して進む |
TAKE_ITEM | 足元に落ちているアイテムを拾うことができる |
KILL_ITEM | 足元に落ちているアイテムを破壊して進む |
HUMAN | 人間 |
QUANTUM | 量子生物 |
ORC | オーク |
TROLL | トロル |
GIANT | ジャイアント |
DRAGON | ドラゴン |
DEMON | 悪魔 |
UNDEAD | アンデッド |
EVIL | 邪悪 |
ANIMAL | 自然界の動物 |
AMBERITE | アンバライト |
GOOD | 善良 |
AURA_COLD | 冷気のオーラ |
NONLIVING | 無生物 |
HURT_LITE | 強い光で傷つく |
HURT_ROCK | 岩石溶解で傷つく |
HURT_FIRE | 火炎に弱い |
HURT_COLD | 冷気に弱い |
NO_FEAR | 恐怖を感じない |
NO_STUN | 朦朧としない |
NO_CONF | 恐怖しない |
NO_SLEEP | 睡眠/麻痺しない |
AQUATIC | 水棲生物であるため、水地形にしか入れない |
CAN_SWIM | 泳ぐことができる |
CAN_FLY | 飛行することができる |
FRIENDLY | @さんと善悪の属性が合えば、友好的なモンスターとして生成される |
NAZGUL | ユニークも含めて最大9体までしか生成されない |
UNIQUE2 | 準ユニーク、一部ユニークと同様のルールが適用される |
RIDING | 騎乗可能 |
KAGE | あやしい影として生成される(※r_info.txt)では基本指定しない) |
HAS_LITE_1 | 半径1の光源を持つ(目を覚ますと光る) |
SELF_LITE_1 | 常に光って半径1マスを照らしている |
HAS_LITE_2 | 半径2の光源を持つ(目を覚ますと光る) |
SELF_LITE_2 | 常に光って半径2マスを照らしている |
GUARDIAN | ダンジョン最奥のボス(混沌のサーペントのみ) |
CHAMELEON | カメレオン能力を持つ(別のモンスターに擬態している) |
KILL_EXP | 殺さないと経験値が得られない(通常は与えたダメージとHP比に応じて経験値が得られる) |
TANUKI | たぬきが化けている(未実装?) |
HAS_DARK_1 | 半径1の暗黒を持つ(目を覚ますと暗くなる) |
SELF_DARK_1 | 常に半径1マスの暗黒を生成している |
HAS_DARK_2 | 半径2の暗黒を持つ(目を覚ますと暗くなる) |
SELF_DARK_2 | 常に半径2マスの暗黒を生成している |
WILD_ONLY | 地上でしか生成されない |
WILD_TOWN | 地上の街中で生成される |
WILD_SHORE | 地上の浅瀬で生成される |
WILD_OCEAN | 地上の海洋で生成される |
WILD_WASTE | 地上の荒地で生成される |
WILD_WOOD | 地上の森林で生成される |
WILD_VOLCANO | 地上の火山で生成される |
WILD_MOUNTAIN | 地上の山岳で生成される |
WILD_GRASS | 地上の草原地帯で生成される |
WILD_SWAMP | 地上の湿地帯で生成される |
WILD_ALL | 地上の全地形で生成される |
DROP_CORPSE | 死体を残す |
DROP_SKELETON | 骨を残す |
以下は未実装のフラグ。死体などを食べた場合の作用が実装されかけていたのではないかと推定される。
EAT_BLIND |
EAT_CONF |
EAT_MANA |
EAT_NEXUS |
EAT_BLINK |
EAT_SLEEP |
EAT_BERSERKER |
EAT_ACIDIC |
EAT_SPEED |
EAT_CURE |
EAT_FIRE_RES |
EAT_COLD_RES |
EAT_ACID_RES |
EAT_ELEC_RES |
EAT_POIS_RES |
EAT_INSANITY |
EAT_DRAIN_EXP |
EAT_POISONOUS |
EAT_GIVE_STR |
EAT_GIVE_INT |
EAT_GIVE_WIS |
EAT_GIVE_DEX |
EAT_GIVE_CON |
EAT_GIVE_CHR |
EAT_LOSE_STR |
EAT_LOSE_INT |
EAT_LOSE_WIS |
EAT_LOSE_DEX |
EAT_LOSE_CON |
EAT_LOSE_CHR |
EAT_DRAIN_MANA |
2012/11/08
■ [変愚蛮怒/スポイラー]"UNIQUE"/ユニーク特性を持つモンスターの作用(変愚蛮怒 ver2.0.0)
autopick.c
- 死体や骨が自動拾いによる「ユニークの」の基準にかかる
birth.c
- 最大生成数が1に固定される。
- ランダムクエストの選別対象の必要条件である。
- バルログの@さんが最初から持ってる人間の死体からは除外される。
blgd.c
- (現在はコメントアウトされている)闘技場の出場モンスターからは除外される。
- 闘技場の賭け対象を決める際、ランダムに指定したmon_levelより10以上高い場合は出場除外対象となる。
- 闘技場に出場する際は「もどき」をつけられる。
- 悪夢モードで悪夢の元凶となる際、非ユニークで仲間持ち(FRIENDS)なら精神抵抗の難度は半分で済む。ユニークの場合は倍になる。
- 「敵をX体倒す」(KILL_ANY_LEVEL)のタイプのクエスト対象にはならない。
cmd1.c
- 修行僧の攻撃に対し+88の朦朧に対する抵抗を持つ。
- 修行僧の攻撃による減速効果が無効。
- 毒針による即死攻撃が無効
- 忍者ヴォーパルの即死攻撃が無効で、必ず半減効果に留まる。
- 混沌武器のテレポートが無効。
- 混沌武器の他者変容が無効。
- スナイパーのニードルショットの即死が無効。
cmd5.c
- 通常LEVELの単純加算となるペットコストが極めて大きい。
- 基本は(LEVEL+5)*10
- 騎兵の場合最初の騎乗可能な1体のみ(LEVEL+5)*7/2
- それに騎乗している場合(LEVEL+5)*2
- ペットにした時に名前を与えられない。
cmd6.c
- ★パランティアの石のユニーク探査対象になる。
dungeon.c
- 階の雰囲気の悪化基準が非ユニークより大きい
- 非ユニークは (モンスターLEVEL - フロアLEVEL) * 10
- ユニークは (モンスターLEVEL + 10 - フロアLEVEL) * 20;
- ★太公望の釣り竿の釣れるモンスターの対象にならない。
- 賞金首リストに加わる可能性の必要条件である。
- 本日の賞金首から除外される。
floor.c/generate.c
- 保存されているフロアに存在している間は別のフロアで多重生成されない。(確認不完全)
mane.c
- ものまねの「引き寄せる」を無効にする。
melee1.c
- ペット化したユニークの打撃リスト上にEXPLODE(自爆)があった場合は自動的にHIT(殴る)として扱われ、ダイスの数は1/10になる。
melee2.c
- モンスターから打撃を受けてHPが0未満になってもHP1で生き残る。
- ペット化したユニークのHPが3分の1になると、騎乗してないと即座に、騎乗していると2度の警告処理後、どこに隠していたか分からないテレポート・レベルの巻物で逃げて消える。(ペットではなくなる)騎乗時なら@さんは落馬する。
- 進化処理を受け付けない(r_info上で指定していても処理が行われない)
monster1.c
- モンスターの思い出にACと打撃が記憶される難度が低い。
monster2.c
- カメレオンの王だけがユニークに変身できる。
- 「ユニークの召喚」の召喚対象となる。
- ELDRITCH_HORRORの作用の際、非ユニークで仲間持ち(FRIENDS)である場合は精神抵抗の何度は半分で済む。ユニークの場合は倍になる。
- ESPユニークの感知対象になる。
- たぬき(未実装?)の変身対象にはならない。
- 生成時に加速のばらつきがなく一定になる。
- あやしい影としては生成されない。
mspell1.c
- 「天使召喚」時、出現数にLEVEL/40のボーナスがつく
mspell2.c
- 敵モンスターからの「減速」を無効。
- 敵モンスターからの「麻痺」を無効。
- 敵モンスターからの「引き寄せる」を無効。
- 敵モンスターからの「テレポート・アウェイ」を無効。
mspell3.c
- 青魔法の「引き寄せる」を無効。
mutation.c
- 突然変異の「邪悪追放」を無効。
object2.c
- 人形として生成されない。
racial.c
- 騎兵の「荒馬ならし」の難度を上昇させる。
room.c
- Vault内モンスターの生成対象にならない。
spell1.c
- 遅鈍(GF_INER)の減速を無効。
- 重力(GF_GRAVITY)のテレポート作用と減速作用を無効。
- テレキネシス(GF_TELEKINESIS)(超能力者の念動衝撃弾)の朦朧を無効。
- 支配を無効。(GF_DOMINATION)
- 死の光線(GF_DEATH_LAY)のダメージを665/666の確率で無効。
- 旧式の変身作用(GF_OLD_POLY)を無効。
- 旧式のクローン作用(GF_OLD_CLONE)を無効。
- 旧式の回復作用(GF_OLD_HEAL)を与えると@さんの個の徳が1増える。
- 旧式の加速作用(GF_OLD_SPEED)を与えると@さんの個の徳が1増える。
- 旧式の減速作用(GF_OLD_SLOW)を無効。
- 旧式の催眠作用(GF_OLD_SLEEP)を無効。
- 旧式の邪悪停止作用(GF_STASIS_EVIL)を無効。
- 旧式の停止作用(GF_STASIS)を無効。
- 誘惑作用(GF_CHARM)のダメージを2/3にする。
- アンデッド支配作用(GF_CONTROL_UNDEAD)のダメージを2/3にする。
- 悪魔支配作用(GF_CONTROL_DEMON)のダメージを2/3にする。
- 動物支配作用(GF_CONTROL_ANIMAL)のダメージを2/3にする。
- 生物支配作用(GF_CONTROL_LIVING)のダメージを2/3にする。
- 旧式の混乱作用(GF_CONFUSE)を無効。
- 朦朧作用(GF_STUN)を無効。
- アンデッド追放作用(GF_AWAY_UNDEAD)のテレポート無効。
- 邪悪追放作用(GF_AWAY_EVIL)のテレポート無効。
- 全追放作用(GF_AWAY_ALL)のテレポート無効。
- 精神攻撃作用(GF_MIND_BLAST)のダメージ無効。
- 脳攻撃作用(GF_BLAIN_SMASH)のダメージ無効。
- 破滅の手作用(GF_HAND_DOOM)のダメージ無効。
- 捕縛作用(GF_CAPTURE)の無効。
- 幻惑作用(GF_ENGETSU)の減速、睡眠、朦朧無効。
- 聖戦作用(GF_CRUSADE)の無効。
- 一切の変身作用を無効。
- プレイヤー以外に止めをさせない(必ずHP0で生き残る)
spell2.c
- 虐殺を無効。
- ペット爆破時に、爆発せずどこかにいなくなる。
spell3.c
- 変身処理時自分自身以外に変身先を持たない(変身無効)
xtra2.c
- 視界内にいなくても死亡した場合はメッセージを出す。
- DROP_CORPSEを持つなら死体を必ず落とす(非ユニークは1/4)
- クエスト中にクローンモンスターが死んでも、本体の死亡にカウントしない。
- 他モンスターを倒しても経験値を得ない。
- 殺傷された場合、善良/邪悪や種族特性などに応じて@さんの徳を変化させる(詳細は略)
2012/11/09
■ [変愚蛮怒/スポイラー]彼我のオーラ処理(変愚蛮怒 ver2.0.0)
追記事項
- 12/11/10 暗黒のオーラのみ計算式が違っていたので修正。
以下本文
以前、地震の計算を入れてなかった「打撃のクッソ汚いモンスター」シリーズを校訂したい。
が、相手の打撃を念頭に入れないといけない脳筋職の場合、相手がオーラ持ちであること、もかなりダメージの交換としてかなり響いてくるはずなので、その辺を確認するために処理を調査した。
@さんがモンスターからオーラを食らう場合
- オーラのダメージ処理は@さんが攻撃をモンスターに1回当てる毎(変異による追加攻撃も含む)に、火炎オーラ、冷気オーラ、電撃オーラの順に行われる。
- 全オーラのダメージは(1+(LEVEL/26))d(1+(LEVEL/17))となる。混沌のサーペントはLEVEL100なので、4d6となる。
- 各ダメージは対応する元素耐性があれば1/3、二重耐性を持てば1/9、免疫があれば無効に出来る。
- エンドの火炎ダメージ4/3倍、アンドロイドの電撃ダメージ4/3倍も適用される。
- 各属性のダメージによるアイテム破壊は行われない。
モンスターが@さんからオーラを食らう場合
- モンスターが@さんに一回ダメージを与える毎に処理される。
- 火炎、冷気、電撃、神聖、破片、闘気、
暗黒(呪術領域の影のクローク)いずれでもダメージは一律2d6。 - 暗黒(呪術領域の影のクローク)は右手武器の期待値が適応される。さらに体防具が呪われているとダメージが倍になる。
- 聖なるオーラと闘気以外は、全て対応する耐性を持っているモンスターには無効。
- 聖なるオーラは邪悪なモンスターにのみ効く。
- 闘気はRES_ALL持ち(はぐれメタル)以外には効く。
モンスターがモンスターからオーラを食らう場合
- モンスターが相手モンスターに一回ダメージを与える毎に処理される。
- 全オーラのダメージは(1+(LEVEL/26))d(1+(LEVEL/17))となる。
- 対応する耐性を持っている場合は無効。
2012/11/10
■ [変愚蛮怒/スポイラー]変異による追加攻撃の処理(変愚蛮怒 ver2.0.0)
追記
- 12/11/10 打撃の属性のことを考慮外にしていたので修正。
本文
変異により以下の攻撃手段を得ることがある。
- ダメージ3d7、重さ5の尻尾(属性:毒)
- ダメージ2d6、重さ15の角(属性:打撃)
- ダメージ2d4、重さ5のクチバシ(属性:打撃)
- ダメージ1d4、重さ35の象の鼻(属性:打撃)
- ダメージ2d5、重さ5の触手(属性:打撃)
これらの命中処理は、以下のように行われる。
- STR及びDEXを基準としたto_mを算出し、祝福、ヒーロー気分、狂戦士化、朦朧のボーナス&ペナルティを加える。
- to_mに@さんのレベル * 6 / 5を加えたbonus値が計算される。
- @さんの打撃能力 + bonus * 3 でchance値を算出する。
- chance値を基準に打撃と同じ命中処理を行う。
以上までの処理については変愚2.0.0の打撃命中処理の実態も参照のこと。
命中した場合以下の処置を行う。
- 該当変異部位のダイスを振る。
- 該当変異部位の重量に合わせてクリティカル判定を行う。
- 基礎ダメージ修正(通常の武器と同じ様にSTR依存と狂戦士化、朦朧の修正を受けたもの)を加えたものを与える。
- 相手に打撃ダメージ処理を与える。
さて肝心のダメージ値期待値は、
一番ダイスの大きい尻尾3d7で、ダイス期待値は約12に留まる。- 一番打撃の大きな部位は尻尾3d7だが、この尻尾は属性が毒であるため、免疫で無効、耐性でダメージが9分の1になる。よってダイス目次点の角(2d6)を基準にダイス期待値7として処理を行う。
- 命中についてはSTRとDEXが共に18/***である場合の打撃命中が+32ほどになるので(32 + 50) * 6 / 5 * 3 = 294に、種族、職業、性格修正80程度を加えた場合374。これはAC175の混沌のサーペントに命中およそ60%台後半になり、終盤の打撃としては遜色ないレベルである。
- 殺戮修正の追加はSTRボーナス(最大18/***で+20)と狂戦士化の薬(最大レベルで+13)のみ
- 各武器の殺戮修正はもちろん、防具の殺戮修正一切も修正にかからない。
- スレイ要素も一切ない。
以上よりダメージの期待値はSTR最大の尻尾で27、狂戦士化を飲んで40といった程度になる。
終盤の打撃職のターンダメージから相対的に見て、実質ダメージの3%分ボーナスを与えてくれれば御の字と言った程度か。鼻とクチバシ以外は変異を打ち消しあわないので、全部揃ればそこそこの打撃にならないことはないが、今度はオーラダメージに苦しめられる可能性がある。
2012/11/11
■ [変愚蛮怒/開発]各アイテム情報k_info.txt/e_info.txt/a_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)
アイテムの具体的な効果などはモンスターと比べるとハードコーディングに依存している部分が多く、魔道具&装備発動の効果や、特定モンスターのアイテムドロップなどは、ソースを直接いじらなければ追加や改良ができない。
それでも単純なステータスを改良、変更するだけでも楽しみ甲斐は十分あることであろうし、SourceForgeに用意した変愚の新規要素追加要望スレに、新しいアイデアが増えてくれることを期待して、ここにまとめてみる。
アイテムの各設定は以下のファイルで定義され、その形式には共通項目が多い。
- k_info.txt …ベースアイテム情報
- e_info.txt …エゴ情報
- a_info.txt …固定アーティファクト情報
各実例を以下に示す。
ベースアイテム
N:57:粉砕のメイス E:& Mace~ of Disruption G:\:v I:21:20:0 W:80:0:400:4300 A:80/8 P:0:5d8:0:0:0 F:SLAY_UNDEAD | SHOW_MODS D:$A giant's weapon, enchanted with shattering power that breaks bones, bodies, D:$and spirit. D:巨人の武器であり、相手の骨を、体を、そして精神をも粉砕する魔法が掛けられている。
エゴアイテム
N:65:(防衛者) E:(Defender) X:24:25 W:0:36:0:10000 C:4:4:8:4 F:STEALTH | F:FREE_ACT | SEE_INVIS | LEVITATION | REGEN | F:RES_ACID | RES_ELEC | RES_FIRE | RES_COLD | ONE_SUSTAIN | XTRA_H_RES | F:IGNORE_ACID | IGNORE_ELEC | IGNORE_FIRE | IGNORE_COLD
アーティファクト
N:146:『石仮面』 E:'Stone Mask' I:32:5:3 W:60:66:75:0 P:5:1d3:8:8:-10 F:STR | CON | INFRA | HIDE_TYPE | SHOW_MODS | F:RES_CONF | RES_NETHER | RES_COLD | RES_POIS | RES_DARK | RES_FEAR | F:SEE_INVIS | ACTIVATE | DRAIN_EXP | F:SH_COLD | HOLD_LIFE | LEVITATION | REGEN D:装備した者を吸血鬼に変えてしまうというディオの石仮面だ。
「N:」名称とID(k_info/e_info/a_info)
N:[ID]:[名称]
[ID]
アイテム情報を一意に定めるための数値ID。当然他IDとの重複は不可。データの順番はこの値の昇順に並んでいないとデータ読み込みにエラーが発生する。 新しくアイテム情報を追加する場合、lib/misc.txtで該当データの総数も修正しておくこと、さもないとエラーとなる。
[名称]
日本語での名前。各アイテム情報毎に表記の慣習がある。
- ベースアイテム…そのままの形式で表記される。
- エゴ…(エゴ名)(ベースアイテム)の形で表記が加わる。
- アーティファクト…先頭に★が追加される上で、表記や条件によって変化する。
- F:にFULL_NAMEの特性があると、そのまま名前が上書きされる。
- 『』に囲んだ場合、アーティファクトの固有名として(ベース名)(アーティファクト名)の形式を取る。
- それ以外の場合(アーティファクト名)(ベース名)となる。
「E:」英語名
E:[英語名]
[英語名]
- 日本語名とは別個にそれぞれごとに慣例的な命名法がある。詳細は略。
「G:」シンボル表示(k_infoのみ)
G:[シンボル]:[色]
[シンボル]
- アイテムの記号。
[色]
- アイテムシンボルに使用される色。以下のように定義されている。
D - 黒 w - 白 s - 灰 o - オレンジ r - 赤 g - 緑 b - 青 u - 茶 d - 暗い灰 W - 明るい灰 v - 紫 y - 黄色 R - 明るい赤 G - 明るい緑 B - 明るい青 U - 明るい茶
「I:」基本ステータス(k_info/a_info)
I:[tval]:[sval]:[pval]
[tval]/[sval]
アイテムの大まかなカテゴリ(tval)と、さらにその中での固有ID(sval)。ベースアイテムの場合は「定義」であり、アーティファクトの場合はステータスを上書きするベースアイテムを指す。詳細は[変愚蛮怒/開発]使用済のTVAL/SVAL一覧(変愚蛮怒 Ver2.1.3)を参照。
[pval]
アイテムを装備した場合の各ステータス修正の基本量であったり、各アイテムが持つ固有の変数量であったりする。具体的にあたるかはtval/svalの値か[F:]のフラグによる。詳細は後日作成予定。
「W:」基礎ステータス1(k_info/e_info/a_info)
W:[生成階]:[レアリティ]:[重量]:[値段]
[生成階]
各アイテム、エゴが通常生成の対象となる階層の深さ。これより浅い階では、特別な深層生成でない限り見かけられない。
[レアリティ]
- アイテム/エゴの生成しづらさ。細かい生成処理は略するが、255/[レアリティ]の値で、非一様分布なランダム生成テーブルに加わる形で各生成アイテムが決められる。
[重量]
- アイテムの重さ、単位はポンドであるため、日本語版のキログラムで指定したい場合、1ポンド=約453.6グラムで換算すること。
[値段]
- アイテムの価値。店に売る場合は店の最大取引額、店主との相性、@さんの魅力などが関わるため必ずしもこの値段通りにはならない。アンドロイドが装備で得る経験値の基準にもなる。
「P:」基礎ステータス2(k_info/a_info)
P:[基本AC]:[基本ダイス]:[命中修正]:[ダメージ修正]:[AC修正]
[基本AC]
アイテム/アーティファクトが防具であった場合の基本AC。
[基本ダイス]
アイテム/アーティファクトが武器であった場合のダイスの数と大きさ。
[命中修正]
アイテム/アーティファクト装備時の命中修正。
[ダメージ修正]
アイテム/アーティファクト装備時のダメージ修正。
[AC修正]
アイテム/アーティファクト装備時のAC修正。(こちらは武器などの場合でも適用される)
「A:」追加階層&レアリティ設定(k_info)
後日追加→k_info.txtの「A:」ヘッダによるアイテム生成率の設定(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3468)
「X:」エゴ付与部位/生成率(e_info)
X:[エゴ付与部位]:[生成率]
[エゴ付与部位]
エゴを付与する装備部位、対応IDは後日追記予定。
[生成率]
エゴが付加する確率。詳細は後日追記予定。
「C:」エゴブースト値(e_info)
C:[追加命中]:[追加ダメージ]:[追加AC]:[追加pval]
エゴが適用された場合に追加され得る最大のステータス値。
「F:」特徴(k_info/e_info/a_info)
"|"で区切っていくつでも追加できるそのアイテムの特性。アイテムの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照。
「D:」モンスターの記述(k_info/e_info/a_info)
アイテムの詳細に表示される記述。
英語版は冒頭に"$"を加える。
2012/11/12
■ [変愚蛮怒/開発]アイテムの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)
以下の表は昨日の記事「各アイテム情報k_info.txt/e_info.txt/a_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)」の"F:"に対応するフラグとその効果の一覧である。
STR | +pvalの腕力修正 |
INT | +pvalの知力修正 |
WIS | +pvalの賢さ修正 |
DEX | +pvalの器用さ修正 |
CON | +pvalの耐久力修正 |
CHR | +pvalの魅力修正 |
MAGIC_MASTERY | +pvalの魔道具修正 |
FORCE_WEAPON | 理力の武器 |
STEALTH | +pvalの隠密修正 |
SEARCH | +pvalの探索修正 |
INFRA | +pvalの赤外線視力修正 |
TUNNEL | +pvalの掘削修正 |
SPEED | +pvalの加速修正 |
BLOWS | +pvalの追加攻撃 |
CHAOTIC | 混沌の武器 |
VAMPIRIC | 吸血の武器 |
SLAY_ANIMAL | 自然界の動物スレイ |
SLAY_EVIL | 邪悪スレイ |
SLAY_UNDEAD | アンデッドスレイ |
SLAY_DEMON | 悪魔スレイ |
SLAY_ORC | オークスレイ |
SLAY_TROLL | トロルスレイ |
SLAY_GIANT | 巨人スレイ |
SLAY_DRAGON | ドラゴンスレイ |
KILL_DRAGON | ドラゴン滅殺 |
VORPAL | 切れ味 |
IMPACT | 地震 |
BRAND_POIS | 毒殺 |
BRAND_ACID | 溶解 |
BRAND_ELEC | 電撃 |
BRAND_FIRE | 焼棄 |
BRAND_COLD | 凍結 |
SUST_STR | 腕力維持 |
SUST_INT | 知力維持 |
SUST_WIS | 賢さ維持 |
SUST_DEX | 器用さ維持 |
SUST_CON | 耐久維持 |
SUST_CHR | 魅力維持 |
RIDING | 乗馬で扱いやすい |
EASY_SPELL | 魔法の難度低下 |
IM_ACID | 酸免疫 |
IM_ELEC | 電撃免疫 |
IM_FIRE | 火炎免疫 |
IM_COLD | 冷気免疫 |
THROW | 強力投擲 |
REFLECT | 反射 |
FREE_ACT | 麻痺知らず |
HOLD_LIFE | 生命力維持 |
RES_ACID | 酸耐性 |
RES_ELEC | 電撃耐性 |
RES_FIRE | 火炎耐性 |
RES_COLD | 冷気耐性 |
RES_POIS | 毒耐性 |
RES_FEAR | 恐怖耐性 |
RES_LITE | 閃光耐性 |
RES_DARK | 暗黒耐性 |
RES_BLIND | 盲目耐性 |
RES_CONF | 混乱耐性 |
RES_SOUND | 轟音耐性 |
RES_SHARDS | 破片耐性 |
RES_NETHER | 地獄耐性 |
RES_NEXUS | 因果混乱耐性 |
RES_CHAOS | カオス耐性 |
RES_DISEN | 劣化耐性 |
SH_FIRE | 火オーラ |
SH_ELEC | 電撃オーラ |
SLAY_HUMAN | 人間スレイ |
SH_COLD | 冷気オーラ |
NO_TELE | 反テレポート |
NO_MAGIC | 反魔法 |
DEC_MANA | 魔力消費軽減 |
TY_CURSE | 太古の怨念 |
WARNING | 警告 |
HIDE_TYPE | アイテム表示の最後尾に(+X加速)などの表記を行わない |
SHOW_MODS | アイテムの能力値を武器と同様にフル表示する |
LEVITATION | 浮遊 |
LITE | 光源(+1) |
SEE_INVIS | 透明視力 |
TELEPATHY | テレパシー |
SLOW_DIGEST | 遅消化 |
REGEN | 急回復 |
XTRA_MIGHT | 強力射(射撃武器) |
XTRA_SHOTS | 追加射撃(射撃武器/指輪) |
IGNORE_ACID | アイテムが酸で傷つかない |
IGNORE_ELEC | アイテムが電撃で傷つかない |
IGNORE_FIRE | アイテムが火炎で傷つかない |
IGNORE_COLD | アイテムが冷気で傷つかない |
ACTIVATE | 発動(発動の中身は完全にハードコーディング依存) |
DRAIN_EXP | 経験値吸収 |
TELEPORT | 乱テレポート |
AGGRAVATE | 反感 |
BLESSED | 祝福 |
KILL_ANIMAL | 自然界の動物滅殺 |
KILL_EVIL | 邪悪滅殺 |
KILL_UNDEAD | アンデッド滅殺 |
KILL_DEMON | 悪魔滅殺 |
KILL_ORC | オーク滅殺 |
KILL_TROLL | トロル滅殺 |
KILL_GIANT | 巨人滅殺 |
KILL_HUMAN | 人間滅殺 |
ESP_ANIMAL | 自然界の動物感知 |
ESP_UNDEAD | アンデッド感知 |
ESP_DEMON | 悪魔感知 |
ESP_ORC | オーク感知 |
ESP_TROLL | トロル感知 |
ESP_GIANT | 巨人感知 |
ESP_DRAGON | ドラゴン感知 |
ESP_HUMAN | 人間感知 |
ESP_EVIL | 邪悪感知 |
ESP_GOOD | 善良感知 |
ESP_NONLIVING | 無生物感知 |
ESP_UNIQUE | ユニーク感知 |
FULL_NAME | アーティファクトの場合名前を完全に上書きする(ベースアイテム名を規定通りに付与しない) |
FIXED_FLAVOR | 未確定名を固定する |
INSTA_ART | アーティファクト専用生成 |
QUESTITEM | クエストアイテム |
XTRA_POWER | ランダムな能力追加(浮遊/光源/透明視/警告/遅消化/急回復/麻痺知らず/生命力維持) |
ONE_SUSTAIN | ランダムな能力維持 |
XTRA_RES_OR_POWER | ランダムに能力か耐性を一つ追加 |
XTRA_H_RES | ランダムに上位耐性を一つ追加(毒/閃光/暗黒/破片/盲目/混乱/轟音/地獄/因果混乱/カオス/劣化/恐怖) |
XTRA_E_RES | ランダムに元素耐性追加(火炎/冷気/電撃/酸) |
XTRA_L_RES | ランダムに耐性を追加(閃光/暗黒/破片/盲目/混乱/轟音/地獄/因果混乱/カオス/恐怖) |
XTRA_D_RES | 1/7で毒、6/7で元素耐性一つを追加 |
XTRA_RES | 1/3で元素耐性一つ、2/3で上位耐性一つ追加 |
CURSED | 必ず呪われている |
HEAVY_CURSE | 必ず重く呪われている |
PERMA_CURSE | 永遠の呪い |
RANDOM_CURSE0 | ランダムに軽い呪いを追加(回復速度低下/軽い呪いが増える/動物を引き寄せる/恐怖を引き起こす/打撃低下/AC低下/魔法難度上昇/急消化/HP吸収/MP吸収) |
RANDOM_CURSE1 | 太古の呪いか反感以外を一つ追加 |
RANDOM_CURSE2 | ランダムに重い呪いを追加(太古の呪い/反感/経験値吸収/重い呪いが増える/悪魔を引き寄せる/ドラゴンを引き寄せる/乱テレポ) |
2012/11/13
■ [変愚蛮怒/スポイラー]魔道具術師の魔道具回復処理(変愚蛮怒 ver2.0.0)
SourceForgeで海外匿名のチケットに指摘された通り、魔道具術師の取り込んだ魔道具の回数回復速度が、現状ではバグのために意図せず知力依存になっていない。
一方で、スタッフのdis氏の話によると、以前からこのバグは指摘されていた。しかし回復にブーストがかかると、ただでさえある程度のコツさえつかめば低いと言われる魔道具術師の難易度が、さらに下がる可能性があるため放置していたのだという。
いずれにせよ、実装的には極めて不健全な状態なので、バランスの調整も含めて手を加えなければならない。という訳で、今後のバージョンで変化することを前提として、現在の魔道具術師の魔道具回復速度をここにまとめてみる。
魔道具の自然回復処理
回復処理は実装上、dungeon.cのregenmagic()関数で処理されており、これは@さんの職業が魔道具術師である場合のみ、HP及びMPの自然回復処理と同タイミングで行われる。
全ての使用回数は並行して回復していく。
回復の量についても、HPやMPと同じく、変異の数による負担がかかる。変異が全くない場合の回復率を100%として、以下のプロセスで回数の回復が行われる。
回復処理は杖&魔法棒とロッドとで若干変化する。
- 杖&魔法棒の処理
- まだ取り込んだ事のない回数0の杖&魔法棒については処理がキャンセルされる。
- 回数が最大まで回復している杖&魔法棒の回復処理もキャンセルされる。
- 回復端数値に (魔道具最大回数 + 13) * 回復率 / 8 を加える。
- 回復端数値が65536に達する毎に回数が1回復する。
- ロッドの処理
- まだ取り込んだ事のない回数0のロッドについては処理がキャンセルされる。
- 回数が最大まで回復しているロッドの回復処理もキャンセルされる。
- 回復端数値に (魔道具最大回数 + 10) * 回復率 を加える。
- 回復端数値がロッドのチャージターンに達する毎に1回復する。
魔道具の魔力復活による回復処理
- 全て共通
- 最大使用回数が11以上の場合回数/3、そうでない場合3回分回復。
2012/11/14
■ ベースアイテムのリスト(変愚蛮怒 ver2.0.0)
この手のアイテム一覧は、ウィザードモード専用コマンドで自動スポイラーとして出力可能である。(*鑑定*の巻物などでも公開されている)
しかし、自動出力のリストではk_info.txtにベースアイテムを追加する際に重要な要素であるtval/svalがリストアップされていない。アイテムの追加の際はIDだけでなく、この値も重複させることなく、なおかつアイテムのカテゴリとしてtvalを揃えないと、ゲーム中で正しく動作してくれない。
具体的にどのtval/svalでどのような挙動をするかは、ソースコードの密林に塗れて凡そ記事一つではまとめ切れないのだが、ともかく盾を追加したければtvalを盾の34番に揃えた上、空いたsvalを当てる、という要領でやれば、何とかなるだろう。参考にして頂ければ幸い。
ID | 名前 | TVAL説明 | TVAL | SVAL | 重さ | 価値 | 生成階 | レアリティ |
391 | 頭蓋骨の破片 | ゴミ | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
392 | 骨の破片 | ゴミ | 1 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
394 | ネズミの骨 | ゴミ | 1 | 3 | 10 | 0 | 1 | 0 |
393 | 犬の骨 | ゴミ | 1 | 4 | 10 | 0 | 1 | 0 |
398 | ノームの骨 | ゴミ | 1 | 5 | 30 | 0 | 5 | 0 |
397 | エルフの骨 | ゴミ | 1 | 6 | 40 | 0 | 5 | 0 |
396 | ドワーフの骨 | ゴミ | 1 | 7 | 50 | 0 | 5 | 0 |
395 | 人間の骨 | ゴミ | 1 | 8 | 60 | 0 | 5 | 0 |
349 | 空のビン | ゴミ | 2 | 1 | 2 | 1 | 0 | 0 |
389 | 陶器のかけら | ゴミ | 3 | 3 | 5 | 0 | 0 | 0 |
390 | 折れた棒 | ゴミ | 3 | 6 | 3 | 0 | 0 | 0 |
651 | 魔法の笛 | 魔法の笛 | 4 | 1 | 3 | 1000 | 15 | 0 |
345 | 鉄のくさび | くさび | 5 | 0 | 10 | 1 | 1 | 0 |
344 | あばかれた箱 | 箱 | 7 | 0 | 250 | 0 | 0 | 0 |
338 | 小さな木の箱 | 箱 | 7 | 1 | 250 | 20 | 5 | 0 |
340 | 小さな鉄の箱 | 箱 | 7 | 2 | 300 | 100 | 25 | 0 |
342 | 小さな鋼鉄の箱 | 箱 | 7 | 3 | 500 | 200 | 45 | 0 |
339 | 大きな木の箱 | 箱 | 7 | 5 | 500 | 60 | 15 | 0 |
341 | 大きな鉄の箱 | 箱 | 7 | 6 | 1000 | 150 | 35 | 0 |
343 | 大きな鋼鉄の箱 | 箱 | 7 | 7 | 1000 | 250 | 55 | 0 |
620 | おもちゃのカンヅメ | 箱 | 7 | 50 | 50 | 500000 | 1 | 0 |
567 | #の人形 | 人形 | 8 | 0 | 50 | 100 | 32 | 0 |
568 | #の木の像 | 彫像 | 9 | 0 | 200 | 75 | 5 | 0 |
569 | #の粘土像 | 彫像 | 9 | 1 | 500 | 50 | 10 | 0 |
570 | #の石像 | 彫像 | 9 | 2 | 500 | 100 | 15 | 0 |
571 | #の鉄の像 | 彫像 | 9 | 3 | 500 | 200 | 20 | 0 |
572 | #の銅像 | 彫像 | 9 | 4 | 500 | 500 | 25 | 0 |
573 | #の銀の像 | 彫像 | 9 | 5 | 500 | 1000 | 30 | 0 |
574 | #の金の像 | 彫像 | 9 | 6 | 500 | 2500 | 40 | 0 |
575 | #の象牙の像 | 彫像 | 9 | 7 | 500 | 2000 | 45 | 0 |
576 | #のミスリル像 | 彫像 | 9 | 8 | 500 | 10000 | 80 | 0 |
577 | #の装飾された像 | 彫像 | 9 | 9 | 500 | 5000 | 50 | 0 |
643 | #の写真 | 彫像 | 9 | 50 | 1 | 0 | 0 | 0 |
578 | の骨 | 死体 | 10 | 0 | 20 | 0 | 1 | 0 |
579 | の死体 | 死体 | 10 | 1 | 40 | 0 | 1 | 0 |
593 | モンスター・ボール# | モンスターボール | 11 | 0 | 120 | 1000 | 15 | 0 |
82 | 丸い小石 | 弾 | 16 | 0 | 4 | 1 | 0 | 0 |
83 | 鉄弾 | 弾 | 16 | 1 | 5 | 2 | 3 | 0 |
196 | ミスリルの弾 | 弾 | 16 | 2 | 5 | 15 | 25 | 0 |
78 | 矢 | 矢 | 17 | 1 | 2 | 1 | 3 | 0 |
195 | 束矢 | 矢 | 17 | 1 | 4 | 3 | 10 | 0 |
293 | 細矢 | 矢 | 17 | 1 | 1 | 1 | 3 | 0 |
79 | 追尾の矢 | 矢 | 17 | 2 | 2 | 20 | 55 | 0 |
613 | 矢 | 矢 | 17 | 10 | 2 | 1 | 35 | 0 |
80 | クロスボウの矢 | ボルト | 18 | 1 | 3 | 2 | 3 | 0 |
619 | 鋼鉄のクロスボウの矢 | ボルト | 18 | 1 | 4 | 10 | 10 | 0 |
81 | 追尾クロスボウの矢 | ボルト | 18 | 2 | 3 | 25 | 65 | 0 |
77 | スリング | 射撃武器 | 19 | 2 | 5 | 5 | 1 | 0 |
73 | ショート・ボウ | 射撃武器 | 19 | 12 | 30 | 50 | 3 | 0 |
74 | ロング・ボウ | 射撃武器 | 19 | 13 | 40 | 400 | 30 | 0 |
75 | ライト・クロスボウ | 射撃武器 | 19 | 23 | 110 | 140 | 10 | 0 |
76 | ヘヴィ・クロスボウ | 射撃武器 | 19 | 24 | 200 | 500 | 30 | 0 |
588 | 進化する銃 | 射撃武器 | 19 | 50 | 100 | 1000 | 15 | 0 |
622 | 弓 | 射撃武器 | 19 | 63 | 50 | 1000000 | 1 | 0 |
84 | シャベル | 掘削用具 | 20 | 1 | 60 | 10 | 1 | 0 |
85 | ノームのシャベル | 掘削用具 | 20 | 2 | 60 | 100 | 20 | 0 |
86 | ドワーフのシャベル | 掘削用具 | 20 | 3 | 120 | 200 | 40 | 0 |
87 | つるはし | 掘削用具 | 20 | 4 | 150 | 50 | 5 | 0 |
88 | オークのつるはし | 掘削用具 | 20 | 5 | 150 | 300 | 30 | 0 |
89 | ドワーフのつるはし | 掘削用具 | 20 | 6 | 200 | 600 | 50 | 0 |
28 | 戦闘用つるはし | 掘削用具 | 20 | 7 | 250 | 700 | 50 | 0 |
542 | 棍棒 | 打撃武器 | 21 | 1 | 100 | 3 | 0 | 0 |
49 | ムチ | 打撃武器 | 21 | 2 | 30 | 30 | 3 | 0 |
54 | クォータースタッフ | 打撃武器 | 21 | 3 | 150 | 200 | 10 | 0 |
539 | ヌンチャク | 打撃武器 | 21 | 4 | 60 | 120 | 16 | 0 |
53 | メイス | 打撃武器 | 21 | 5 | 120 | 130 | 5 | 0 |
48 | 鎖つき鉄球 | 打撃武器 | 21 | 6 | 150 | 200 | 20 | 0 |
541 | 錫杖 | 打撃武器 | 21 | 7 | 70 | 200 | 11 | 0 |
55 | ウォー・ハンマー | 打撃武器 | 21 | 8 | 120 | 225 | 5 | 0 |
529 | 三節棍 | 打撃武器 | 21 | 11 | 120 | 350 | 20 | 0 |
52 | モーニング・スター | 打撃武器 | 21 | 12 | 150 | 396 | 10 | 0 |
50 | フレイル | 打撃武器 | 21 | 13 | 150 | 353 | 10 | 0 |
540 | 六尺棒 | 打撃武器 | 21 | 14 | 160 | 310 | 20 | 0 |
56 | 鉛詰めメイス | 打撃武器 | 21 | 15 | 180 | 502 | 15 | 0 |
538 | 鉄棒 | 打撃武器 | 21 | 16 | 190 | 570 | 25 | 0 |
51 | ヘヴィ・フレイル | 打撃武器 | 21 | 18 | 280 | 590 | 45 | 0 |
399 | グレート・ハンマー | 打撃武器 | 21 | 19 | 300 | 350 | 45 | 0 |
57 | 粉砕のメイス | 打撃武器 | 21 | 20 | 400 | 4300 | 80 | 0 |
581 | 魔術師の杖 | 打撃武器 | 21 | 21 | 40 | 4000 | 25 | 0 |
498 | 冥界の大鉄杖 | 打撃武器 | 21 | 50 | 200 | 1000 | 15 | 0 |
621 | 棒 | 打撃武器 | 21 | 63 | 333 | 1000000 | 1 | 0 |
533 | ハチェット | 竿状武器 | 22 | 1 | 60 | 120 | 10 | 0 |
64 | スピア | 竿状武器 | 22 | 2 | 50 | 36 | 5 | 0 |
537 | 鎌 | 竿状武器 | 22 | 3 | 70 | 110 | 10 | 0 |
62 | オウル・パイク | 竿状武器 | 22 | 4 | 160 | 340 | 10 | 0 |
65 | トライデント | 竿状武器 | 22 | 5 | 70 | 120 | 5 | 0 |
551 | フォシャール | 竿状武器 | 22 | 6 | 155 | 301 | 18 | 0 |
543 | ブロード・スピア | 竿状武器 | 22 | 7 | 100 | 240 | 14 | 0 |
63 | パイク | 竿状武器 | 22 | 8 | 160 | 358 | 15 | 0 |
550 | 薙刀 | 竿状武器 | 22 | 9 | 150 | 408 | 25 | 0 |
59 | ビークド・アックス | 竿状武器 | 22 | 10 | 120 | 408 | 15 | 0 |
70 | ブロード・アックス | 竿状武器 | 22 | 11 | 130 | 304 | 15 | 0 |
58 | ルツェルン・ハンマー | 竿状武器 | 22 | 12 | 120 | 376 | 10 | 0 |
60 | グレイブ | 竿状武器 | 22 | 13 | 190 | 363 | 20 | 0 |
532 | ラジャタン | 竿状武器 | 22 | 14 | 175 | 330 | 25 | 0 |
61 | ハルベルト | 竿状武器 | 22 | 15 | 190 | 430 | 25 | 0 |
552 | ギザルム | 竿状武器 | 22 | 16 | 165 | 320 | 21 | 0 |
71 | 大鎌 | 竿状武器 | 22 | 17 | 250 | 800 | 45 | 0 |
66 | ランス | 竿状武器 | 22 | 20 | 300 | 230 | 10 | 0 |
68 | バトル・アックス | 竿状武器 | 22 | 22 | 170 | 334 | 15 | 0 |
67 | グレート・アックス | 竿状武器 | 22 | 25 | 230 | 500 | 40 | 0 |
528 | 三叉槍 | 竿状武器 | 22 | 26 | 140 | 400 | 35 | 0 |
69 | ロッホアーバー・アックス | 竿状武器 | 22 | 28 | 250 | 750 | 45 | 0 |
553 | ヘヴィ・ランス | 竿状武器 | 22 | 29 | 400 | 700 | 43 | 0 |
72 | 切り裂きの大鎌 | 竿状武器 | 22 | 30 | 250 | 3500 | 60 | 0 |
615 | 釣り竿 | 竿状武器 | 22 | 40 | 30 | 30 | 10 | 0 |
594 | 死の大鎌 | 竿状武器 | 22 | 50 | 350 | 10000 | 70 | 0 |
30 | 折れたダガー | 剣 | 23 | 1 | 5 | 1 | 0 | 0 |
47 | 折れた剣 | 剣 | 23 | 2 | 30 | 2 | 0 | 0 |
43 | ダガー | 剣 | 23 | 4 | 12 | 10 | 0 | 0 |
38 | マン・ゴーシュ | 剣 | 23 | 5 | 30 | 25 | 3 | 0 |
525 | 短刀 | 剣 | 23 | 6 | 20 | 30 | 3 | 0 |
44 | レイピア | 剣 | 23 | 7 | 40 | 42 | 5 | 0 |
46 | スモール・ソード | 剣 | 23 | 8 | 75 | 48 | 5 | 0 |
554 | バゼラード | 剣 | 23 | 9 | 80 | 220 | 15 | 0 |
35 | ショート・ソード | 剣 | 23 | 10 | 80 | 90 | 5 | 0 |
45 | サーベル | 剣 | 23 | 11 | 50 | 50 | 5 | 0 |
39 | カットラス | 剣 | 23 | 12 | 110 | 85 | 5 | 0 |
549 | 脇差し | 剣 | 23 | 13 | 90 | 210 | 15 | 0 |
544 | クォピス | 剣 | 23 | 14 | 130 | 190 | 10 | 0 |
33 | タルワール | 剣 | 23 | 15 | 100 | 200 | 5 | 0 |
34 | ブロード・ソード | 剣 | 23 | 16 | 150 | 255 | 10 | 0 |
42 | ロング・ソード | 剣 | 23 | 17 | 130 | 300 | 10 | 0 |
32 | シミター | 剣 | 23 | 18 | 130 | 250 | 10 | 0 |
555 | 忍者刀 | 剣 | 23 | 19 | 100 | 265 | 15 | 0 |
41 | カタナ | 剣 | 23 | 20 | 120 | 400 | 20 | 0 |
31 | バスタード・ソード | 剣 | 23 | 21 | 140 | 350 | 15 | 0 |
548 | 青龍刀 | 剣 | 23 | 22 | 240 | 500 | 40 | 0 |
546 | クレイモア | 剣 | 23 | 23 | 200 | 600 | 40 | 0 |
547 | エスパドン | 剣 | 23 | 24 | 200 | 600 | 40 | 0 |
37 | グレート・ソード | 剣 | 23 | 25 | 200 | 775 | 30 | 0 |
545 | フランベルジュ | 剣 | 23 | 26 | 230 | 600 | 40 | 0 |
29 | 野太刀 | 剣 | 23 | 27 | 190 | 579 | 35 | 0 |
40 | 首切りソード | 剣 | 23 | 28 | 260 | 850 | 40 | 0 |
524 | ツヴァイハンダー | 剣 | 23 | 29 | 280 | 580 | 40 | 0 |
36 | カオス・ブレード | 剣 | 23 | 30 | 180 | 4000 | 70 | 0 |
565 | ダイヤモンド・エッジ | 剣 | 23 | 31 | 150 | 50000 | 90 | 0 |
592 | 毒針 | 剣 | 23 | 32 | 5 | 2000 | 0 | 0 |
635 | 隼の剣 | 剣 | 23 | 33 | 30 | 3500 | 55 | 0 |
91 | 軟革ブーツ | 具足 | 30 | 2 | 20 | 7 | 3 | 0 |
92 | 硬革ブーツ | 具足 | 30 | 3 | 40 | 12 | 5 | 0 |
585 | ドラゴン皮の靴 | 具足 | 30 | 4 | 60 | 10000 | 60 | 0 |
93 | 鉄鋲底の靴 | 具足 | 30 | 6 | 80 | 50 | 20 | 0 |
125 | 革グローブ | 篭手 | 31 | 1 | 5 | 3 | 1 | 0 |
126 | ガントレット | 篭手 | 31 | 2 | 25 | 35 | 10 | 0 |
584 | ドラゴン・グローブ | 篭手 | 31 | 3 | 30 | 10000 | 60 | 0 |
127 | セスタス | 篭手 | 31 | 5 | 40 | 100 | 50 | 0 |
94 | 硬革帽子 | 兜 | 32 | 2 | 15 | 12 | 3 | 0 |
95 | 金属帽子 | 兜 | 32 | 3 | 20 | 30 | 10 | 0 |
562 | 陣笠 | 兜 | 32 | 4 | 30 | 60 | 16 | 0 |
96 | 鉄ヘルメット | 兜 | 32 | 5 | 75 | 75 | 20 | 0 |
97 | 鋼鉄ヘルメット | 兜 | 32 | 6 | 60 | 200 | 40 | 0 |
413 | ドラゴン・ヘルム | 兜 | 32 | 7 | 50 | 10000 | 60 | 0 |
560 | 星兜 | 兜 | 32 | 8 | 80 | 300 | 50 | 0 |
98 | 鉄冠 | 冠 | 33 | 10 | 20 | 500 | 40 | 0 |
99 | 金の冠 | 冠 | 33 | 11 | 30 | 1000 | 45 | 0 |
100 | 宝冠 | 冠 | 33 | 12 | 40 | 2000 | 50 | 0 |
499 | 堂々たる鉄冠 | 冠 | 33 | 50 | 20 | 1000 | 44 | 0 |
128 | 革製スモール・シールド | 盾 | 34 | 2 | 50 | 15 | 3 | 0 |
130 | 金属製スモール・シールド | 盾 | 34 | 3 | 65 | 40 | 10 | 0 |
129 | 革製ラージ・シールド | 盾 | 34 | 4 | 100 | 100 | 15 | 0 |
131 | 金属製ラージ・シールド | 盾 | 34 | 5 | 120 | 200 | 30 | 0 |
414 | ドラゴン・シールド | 盾 | 34 | 6 | 100 | 10000 | 60 | 0 |
627 | ナイト・シールド | 盾 | 34 | 7 | 160 | 250 | 40 | 0 |
122 | ミラー・シールド | 盾 | 34 | 10 | 100 | 10000 | 70 | 0 |
612 | 鏡 | 盾 | 34 | 50 | 50 | 10000 | 65 | 0 |
123 | クローク | クローク | 35 | 1 | 10 | 3 | 1 | 0 |
90 | エルフのクローク | クローク | 35 | 2 | 5 | 1500 | 30 | 0 |
531 | 毛皮のクローク | クローク | 35 | 3 | 30 | 200 | 20 | 0 |
611 | 天上のクローク | クローク | 35 | 5 | 0 | 2500 | 50 | 0 |
124 | 影のクローク | クローク | 35 | 6 | 5 | 7500 | 60 | 0 |
580 | Tシャツ | 軽鎧 | 36 | 0 | 10 | 0 | 1 | 0 |
102 | 汚れたボロ服 | 軽鎧 | 36 | 1 | 20 | 1 | 0 | 0 |
101 | ローブ | 軽鎧 | 36 | 2 | 20 | 4 | 1 | 0 |
558 | 紙甲 | 軽鎧 | 36 | 3 | 30 | 50 | 5 | 0 |
103 | 軟革よろい | 軽鎧 | 36 | 4 | 80 | 18 | 3 | 0 |
104 | 鋲付軟革よろい | 軽鎧 | 36 | 5 | 90 | 35 | 3 | 0 |
105 | 硬革よろい | 軽鎧 | 36 | 6 | 100 | 150 | 5 | 0 |
106 | 鋲付硬革よろい | 軽鎧 | 36 | 7 | 110 | 200 | 10 | 0 |
535 | サイ皮よろい | 軽鎧 | 36 | 8 | 110 | 400 | 15 | 0 |
557 | 防護服 | 軽鎧 | 36 | 9 | 80 | 200 | 5 | 0 |
559 | 厚布よろい | 軽鎧 | 36 | 10 | 60 | 50 | 2 | 0 |
107 | 革製スケイル・メイル | 軽鎧 | 36 | 11 | 140 | 450 | 15 | 0 |
536 | 皮ジャケット | 軽鎧 | 36 | 12 | 130 | 700 | 20 | 0 |
653 | 黒装束 | 軽鎧 | 36 | 13 | 80 | 5000 | 15 | 0 |
561 | 皮石よろい | 軽鎧 | 36 | 15 | 200 | 1000 | 35 | 0 |
614 | 危ない水着 | 軽鎧 | 36 | 50 | 2 | 78000 | 30 | 0 |
645 | ローブ | 軽鎧 | 36 | 60 | 20 | 4 | 1 | 0 |
623 | 服 | 軽鎧 | 36 | 63 | 10 | 1000000 | 1 | 0 |
110 | 錆びた鎖かたびら | 重鎧 | 37 | 1 | 200 | 550 | 25 | 0 |
556 | リング・メイル | 重鎧 | 37 | 2 | 200 | 500 | 20 | 0 |
108 | 金属製スケイル・メイル | 重鎧 | 37 | 3 | 250 | 550 | 25 | 0 |
109 | 鎖かたびら | 重鎧 | 37 | 4 | 220 | 750 | 25 | 0 |
170 | 二重リングメイル | 重鎧 | 37 | 5 | 230 | 700 | 25 | 0 |
111 | 重鎖かたびら | 重鎧 | 37 | 6 | 270 | 900 | 30 | 0 |
121 | 二重鎖かたびら | 重鎧 | 37 | 7 | 250 | 1000 | 30 | 0 |
112 | 強化鎖かたびら | 重鎧 | 37 | 8 | 280 | 1020 | 35 | 0 |
113 | 金属製ブリガンダイン・アーマー | 重鎧 | 37 | 9 | 290 | 1100 | 35 | 0 |
526 | スプリント・メイル | 重鎧 | 37 | 10 | 250 | 1300 | 35 | 0 |
527 | 当世具足 | 重鎧 | 37 | 11 | 290 | 1250 | 40 | 0 |
114 | パーシャル・プレート・メイル | 重鎧 | 37 | 12 | 260 | 1200 | 45 | 0 |
115 | 金属製ラメラー・アーマー | 重鎧 | 37 | 13 | 340 | 1150 | 45 | 0 |
563 | 胴丸 | 重鎧 | 37 | 14 | 280 | 920 | 32 | 0 |
116 | フル・プレート・メイル | 重鎧 | 37 | 15 | 380 | 1350 | 45 | 0 |
530 | 大鎧 | 重鎧 | 37 | 16 | 320 | 1300 | 45 | 0 |
117 | 強化プレート・アーマー | 重鎧 | 37 | 18 | 380 | 1500 | 50 | 0 |
120 | ミスリル製鎖かたびら | 重鎧 | 37 | 20 | 150 | 7000 | 55 | 0 |
119 | ミスリル製プレート・メイル | 重鎧 | 37 | 25 | 300 | 15000 | 60 | 0 |
118 | アダマンタイト製プレート・メイル | 重鎧 | 37 | 30 | 420 | 20000 | 75 | 0 |
400 | ブラックドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 1 | 200 | 30000 | 60 | 0 |
401 | ブルードラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 2 | 200 | 35000 | 40 | 0 |
402 | ホワイトドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 3 | 200 | 40000 | 50 | 0 |
403 | レッドドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 4 | 200 | 100000 | 80 | 0 |
404 | グリーンドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 5 | 200 | 80000 | 70 | 0 |
405 | 万色ドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 6 | 200 | 150000 | 100 | 0 |
406 | ドラゴンモドキ・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 10 | 200 | 60000 | 65 | 0 |
407 | ロードラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 12 | 200 | 80000 | 80 | 0 |
408 | ブロンズドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 14 | 200 | 30000 | 55 | 0 |
409 | ゴールドドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 16 | 200 | 40000 | 65 | 0 |
410 | カオスドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 18 | 200 | 70000 | 75 | 0 |
411 | バランスドラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 20 | 200 | 100000 | 90 | 0 |
412 | パワードラゴン・スケイルメイル | 龍鎧 | 38 | 30 | 200 | 350000 | 110 | 0 |
346 | 松明 | 光源 | 39 | 0 | 30 | 2 | 1 | 0 |
347 | 真鍮のランタン | 光源 | 39 | 1 | 50 | 35 | 3 | 0 |
582 | フェアノールのランプ | 光源 | 39 | 2 | 60 | 450 | 15 | 40 |
564 | 白熱灯 | 光源 | 39 | 3 | 5 | 20000 | 20 | 10 |
500 | 玻璃瓶 | 光源 | 39 | 4 | 10 | 10000 | 30 | 0 |
501 | 星 | 光源 | 39 | 5 | 5 | 25000 | 50 | 0 |
502 | 宝石 | 光源 | 39 | 6 | 5 | 60000 | 70 | 0 |
590 | 石 | 光源 | 39 | 7 | 5 | 60000 | 15 | 0 |
589 | 石 | 光源 | 39 | 8 | 10 | 60000 | 60 | 0 |
609 | 石 | 光源 | 39 | 9 | 10 | 60000 | 60 | 0 |
172 | 破壊 | アミュレット | 40 | 0 | 3 | 0 | 50 | 0 |
166 | テレポート | アミュレット | 40 | 1 | 3 | 250 | 15 | 0 |
169 | 装飾 | アミュレット | 40 | 2 | 3 | 20 | 15 | 0 |
167 | 遅消化 | アミュレット | 40 | 3 | 3 | 200 | 15 | 0 |
168 | 耐酸 | アミュレット | 40 | 4 | 3 | 300 | 20 | 0 |
165 | 探索 | アミュレット | 40 | 5 | 3 | 600 | 30 | 0 |
163 | 知性 | アミュレット | 40 | 6 | 3 | 5000 | 50 | 0 |
164 | 魅力 | アミュレット | 40 | 7 | 3 | 500 | 20 | 0 |
171 | 賢者 | アミュレット | 40 | 8 | 3 | 30000 | 50 | 0 |
520 | 反射 | アミュレット | 40 | 9 | 3 | 30000 | 60 | 0 |
503 | アミュレット | アミュレット | 40 | 10 | 3 | 60000 | 50 | 0 |
504 | アミュレット | アミュレット | 40 | 11 | 3 | 90000 | 60 | 0 |
505 | 頸飾り | アミュレット | 40 | 12 | 3 | 75000 | 70 | 0 |
521 | 反魔法 | アミュレット | 40 | 13 | 3 | 10000 | 40 | 0 |
522 | 反テレポート | アミュレット | 40 | 14 | 3 | 5000 | 30 | 0 |
523 | 耐性 | アミュレット | 40 | 15 | 3 | 25000 | 50 | 0 |
587 | テレパシー | アミュレット | 40 | 16 | 3 | 50000 | 60 | 0 |
591 | アミュレット | アミュレット | 40 | 17 | 3 | 25000 | 30 | 0 |
602 | 金の首飾り | アミュレット | 40 | 18 | 3 | 25000 | 30 | 0 |
610 | 勾玉 | アミュレット | 40 | 19 | 3 | 90000 | 60 | 0 |
616 | 印籠 | アミュレット | 40 | 20 | 3 | 100000 | 50 | 0 |
624 | 知能 | アミュレット | 40 | 21 | 3 | 500 | 20 | 0 |
625 | 賢さ | アミュレット | 40 | 22 | 3 | 500 | 20 | 0 |
644 | 魔法道具支配 | アミュレット | 40 | 23 | 3 | 1000 | 35 | 0 |
652 | アミュレット | アミュレット | 40 | 24 | 3 | 25000 | 50 | 0 |
659 | 首飾り | アミュレット | 40 | 25 | 2 | 77777 | 50 | 0 |
660 | 首輪 | アミュレット | 40 | 26 | 30 | 66666 | 50 | 0 |
661 | ペンダント | アミュレット | 40 | 27 | 2 | 100000 | 50 | 0 |
662 | ペンダント | アミュレット | 40 | 28 | 2 | 55555 | 50 | 0 |
149 | 苦悩 | 指輪 | 45 | 0 | 2 | 0 | 50 | 0 |
154 | エキサイト・モンスター | 指輪 | 45 | 1 | 2 | 0 | 5 | 0 |
145 | 脆弱 | 指輪 | 45 | 2 | 2 | 0 | 5 | 0 |
150 | 無知 | 指輪 | 45 | 3 | 2 | 0 | 5 | 0 |
138 | テレポート | 指輪 | 45 | 4 | 2 | 250 | 5 | 0 |
139 | 遅消化 | 指輪 | 45 | 6 | 2 | 250 | 5 | 0 |
142 | 浮遊 | 指輪 | 45 | 7 | 2 | 200 | 5 | 0 |
140 | 耐火 | 指輪 | 45 | 8 | 2 | 250 | 10 | 0 |
141 | 耐冷 | 指輪 | 45 | 9 | 2 | 250 | 10 | 0 |
156 | 腕力維持 | 指輪 | 45 | 10 | 2 | 750 | 30 | 0 |
157 | 知能維持 | 指輪 | 45 | 11 | 2 | 600 | 30 | 0 |
158 | 賢さ維持 | 指輪 | 45 | 12 | 2 | 600 | 30 | 0 |
159 | 耐久力維持 | 指輪 | 45 | 13 | 2 | 750 | 30 | 0 |
160 | 器用さ維持 | 指輪 | 45 | 14 | 2 | 750 | 30 | 0 |
161 | 魅力維持 | 指輪 | 45 | 15 | 2 | 500 | 30 | 0 |
153 | 守り | 指輪 | 45 | 16 | 2 | 500 | 10 | 0 |
147 | 酸 | 指輪 | 45 | 17 | 2 | 3000 | 35 | 0 |
146 | 火炎 | 指輪 | 45 | 18 | 2 | 3000 | 35 | 0 |
148 | 氷 | 指輪 | 45 | 19 | 2 | 3000 | 35 | 0 |
143 | 耐毒 | 指輪 | 45 | 20 | 2 | 16000 | 40 | 0 |
144 | 麻痺知らず | 指輪 | 45 | 21 | 2 | 1500 | 20 | 0 |
155 | 透明物体感知 | 指輪 | 45 | 22 | 2 | 340 | 30 | 0 |
137 | 探索 | 指輪 | 45 | 23 | 2 | 250 | 5 | 0 |
132 | 腕力 | 指輪 | 45 | 24 | 2 | 500 | 30 | 0 |
135 | 電撃 | 指輪 | 45 | 25 | 2 | 3000 | 35 | 0 |
133 | 器用さ | 指輪 | 45 | 26 | 2 | 500 | 30 | 0 |
134 | 耐久力 | 指輪 | 45 | 27 | 2 | 500 | 30 | 0 |
152 | 精度 | 指輪 | 45 | 28 | 2 | 500 | 20 | 0 |
151 | ダメージ | 指輪 | 45 | 29 | 2 | 500 | 20 | 0 |
162 | 殺戮 | 指輪 | 45 | 30 | 2 | 1000 | 40 | 0 |
136 | スピード | 指輪 | 45 | 31 | 2 | 50000 | 80 | 0 |
506 | 指輪 | 指輪 | 45 | 32 | 2 | 65000 | 50 | 0 |
507 | 指輪 | 指輪 | 45 | 33 | 2 | 150000 | 70 | 0 |
508 | 力の指輪 | 指輪 | 45 | 34 | 2 | 100000 | 80 | 0 |
509 | 力の指輪 | 指輪 | 45 | 35 | 2 | 200000 | 90 | 0 |
510 | 力の指輪 | 指輪 | 45 | 36 | 2 | 300000 | 100 | 0 |
511 | 力の指輪 | 指輪 | 45 | 37 | 2 | 5000000 | 110 | 0 |
425 | 恐れ知らず | 指輪 | 45 | 38 | 2 | 300 | 10 | 0 |
426 | 耐光耐暗 | 指輪 | 45 | 39 | 2 | 3000 | 30 | 0 |
427 | 耐地獄 | 指輪 | 45 | 40 | 2 | 14500 | 34 | 0 |
428 | 耐因果混乱 | 指輪 | 45 | 41 | 2 | 3000 | 24 | 0 |
429 | 耐轟音 | 指輪 | 45 | 42 | 2 | 3000 | 26 | 0 |
430 | 耐混乱 | 指輪 | 45 | 43 | 2 | 3000 | 22 | 0 |
431 | 耐破片 | 指輪 | 45 | 44 | 2 | 3000 | 25 | 0 |
432 | 耐劣化 | 指輪 | 45 | 45 | 2 | 15000 | 90 | 0 |
433 | 耐カオス | 指輪 | 45 | 46 | 2 | 13000 | 50 | 0 |
434 | 耐盲目 | 指輪 | 45 | 47 | 2 | 7500 | 60 | 0 |
435 | 王者の加護 | 指輪 | 45 | 48 | 2 | 100000 | 100 | 0 |
436 | 追加攻撃 | 指輪 | 45 | 49 | 2 | 100000 | 50 | 0 |
586 | 腐れの指輪 | 指輪 | 45 | 50 | 2 | 0 | 100 | 0 |
596 | 追加射撃 | 指輪 | 45 | 51 | 2 | 20000 | 50 | 0 |
598 | 能力維持 | 指輪 | 45 | 52 | 2 | 10000 | 60 | 0 |
599 | 消費魔力減少 | 指輪 | 45 | 53 | 2 | 30000 | 80 | 0 |
618 | 警告 | 指輪 | 45 | 54 | 2 | 200 | 10 | 0 |
626 | 肉体強化 | 指輪 | 45 | 55 | 2 | 5000 | 50 | 0 |
597 | エクスプレスカード | カード | 50 | 0 | 2 | 1000 | 1 | 0 |
322 | 暗闇 | 杖 | 55 | 0 | 50 | 0 | 5 | 0 |
315 | のろま | 杖 | 55 | 1 | 50 | 0 | 40 | 0 |
309 | スピード・モンスター | 杖 | 55 | 2 | 50 | 0 | 10 | 0 |
305 | 召喚 | 杖 | 55 | 3 | 50 | 0 | 10 | 0 |
303 | テレポート | 杖 | 55 | 4 | 50 | 2000 | 20 | 0 |
326 | 鑑定 | 杖 | 55 | 5 | 50 | 400 | 10 | 0 |
317 | 解呪 | 杖 | 55 | 6 | 50 | 500 | 40 | 0 |
308 | スターライト | 杖 | 55 | 7 | 50 | 800 | 20 | 0 |
306 | 光 | 杖 | 55 | 8 | 50 | 250 | 5 | 0 |
328 | 周辺感知 | 杖 | 55 | 9 | 50 | 750 | 20 | 0 |
301 | 財宝感知 | 杖 | 55 | 10 | 50 | 200 | 5 | 0 |
302 | アイテム感知 | 杖 | 55 | 11 | 50 | 200 | 5 | 0 |
300 | トラップ感知 | 杖 | 55 | 12 | 50 | 350 | 10 | 0 |
316 | ドア/階段感知 | 杖 | 55 | 13 | 50 | 350 | 10 | 0 |
313 | 透明物体感知 | 杖 | 55 | 14 | 50 | 200 | 5 | 0 |
318 | 邪悪存在感知 | 杖 | 55 | 15 | 50 | 350 | 20 | 0 |
312 | 軽傷の治癒 | 杖 | 55 | 16 | 50 | 350 | 5 | 0 |
319 | 癒し | 杖 | 55 | 17 | 50 | 1000 | 25 | 0 |
329 | 体力回復 | 杖 | 55 | 18 | 50 | 5000 | 70 | 0 |
325 | 賢者 | 杖 | 55 | 19 | 50 | 100000 | 100 | 0 |
311 | スリープ・モンスター | 杖 | 55 | 20 | 50 | 700 | 10 | 0 |
310 | スロウ・モンスター | 杖 | 55 | 21 | 50 | 800 | 10 | 0 |
314 | スピード | 杖 | 55 | 22 | 50 | 1000 | 40 | 0 |
321 | 調査 | 杖 | 55 | 23 | 50 | 2000 | 30 | 0 |
320 | 邪悪存在退散 | 杖 | 55 | 24 | 50 | 1200 | 50 | 0 |
324 | 力 | 杖 | 55 | 25 | 50 | 4000 | 70 | 0 |
327 | 聖浄 | 杖 | 55 | 26 | 50 | 4500 | 70 | 0 |
323 | 抹殺 | 杖 | 55 | 27 | 50 | 30000 | 80 | 0 |
304 | 地震 | 杖 | 55 | 28 | 50 | 350 | 40 | 0 |
307 | *破壊* | 杖 | 55 | 29 | 50 | 2500 | 50 | 0 |
608 | 死人返し | 杖 | 55 | 30 | 50 | 800 | 35 | 0 |
629 | 魔力の嵐 | 杖 | 55 | 31 | 50 | 7000 | 85 | 0 |
658 | 杖 | 杖 | 55 | 32 | 50 | 20 | 1 | 0 |
275 | 回復モンスター | 魔法棒 | 65 | 0 | 10 | 0 | 2 | 0 |
276 | スピード・モンスター | 魔法棒 | 65 | 1 | 10 | 1 | 20 | 0 |
283 | クローン・モンスター | 魔法棒 | 65 | 2 | 10 | 0 | 15 | 0 |
285 | テレポート・アウェイ | 魔法棒 | 65 | 3 | 10 | 350 | 20 | 0 |
286 | トラップ解除 | 魔法棒 | 65 | 4 | 10 | 700 | 20 | 0 |
281 | トラップ/ドア破壊 | 魔法棒 | 65 | 5 | 10 | 100 | 10 | 0 |
273 | 岩石溶解 | 魔法棒 | 65 | 6 | 10 | 300 | 10 | 0 |
269 | 光 | 魔法棒 | 65 | 7 | 10 | 200 | 3 | 0 |
279 | スリープ・モンスター | 魔法棒 | 65 | 8 | 10 | 500 | 5 | 0 |
277 | スロウ・モンスター | 魔法棒 | 65 | 9 | 10 | 500 | 5 | 0 |
278 | パニック・モンスター | 魔法棒 | 65 | 10 | 10 | 500 | 5 | 0 |
284 | 恐慌モンスター | 魔法棒 | 65 | 11 | 10 | 500 | 10 | 0 |
280 | 生命力吸収 | 魔法棒 | 65 | 12 | 10 | 1200 | 50 | 0 |
274 | チェンジ・モンスター | 魔法棒 | 65 | 13 | 10 | 400 | 20 | 0 |
290 | 悪臭雲 | 魔法棒 | 65 | 14 | 10 | 400 | 5 | 0 |
282 | マジック・ミサイル | 魔法棒 | 65 | 15 | 10 | 200 | 2 | 0 |
294 | アシッド・ボルト | 魔法棒 | 65 | 16 | 10 | 950 | 30 | 0 |
270 | 懐柔 | 魔法棒 | 65 | 17 | 10 | 1500 | 30 | 0 |
272 | ファイア・ボルト | 魔法棒 | 65 | 18 | 10 | 1000 | 30 | 0 |
271 | アイス・ボルト | 魔法棒 | 65 | 19 | 10 | 800 | 20 | 0 |
291 | アシッド・ボール | 魔法棒 | 65 | 20 | 10 | 1650 | 50 | 0 |
287 | サンダー・ボール | 魔法棒 | 65 | 21 | 10 | 1200 | 35 | 0 |
289 | ファイア・ボール | 魔法棒 | 65 | 22 | 10 | 1800 | 50 | 0 |
288 | アイス・ボール | 魔法棒 | 65 | 23 | 10 | 1500 | 40 | 0 |
292 | 謎 | 魔法棒 | 65 | 24 | 10 | 250 | 3 | 0 |
298 | 分解 | 魔法棒 | 65 | 25 | 10 | 3000 | 60 | 0 |
295 | ドラゴンの火炎 | 魔法棒 | 65 | 26 | 10 | 2400 | 50 | 0 |
296 | ドラゴンの冷気 | 魔法棒 | 65 | 27 | 10 | 2400 | 50 | 0 |
297 | ドラゴン・ブレス | 魔法棒 | 65 | 28 | 10 | 2400 | 60 | 0 |
299 | ロケット | 魔法棒 | 65 | 29 | 10 | 9500 | 75 | 0 |
628 | 衝撃 | 魔法棒 | 65 | 30 | 10 | 4000 | 65 | 0 |
641 | 消滅 | 魔法棒 | 65 | 31 | 10 | 10000 | 60 | 0 |
352 | トラップ感知 | ロッド | 66 | 0 | 15 | 100 | 5 | 0 |
351 | ドア/階段感知 | ロッド | 66 | 1 | 15 | 1000 | 15 | 0 |
372 | 鑑定 | ロッド | 66 | 2 | 15 | 13000 | 35 | 0 |
354 | 帰還 | ロッド | 66 | 3 | 15 | 4000 | 30 | 0 |
355 | イルミネーション | ロッド | 66 | 4 | 15 | 1000 | 12 | 0 |
371 | 周辺感知 | ロッド | 66 | 5 | 15 | 10000 | 65 | 0 |
375 | 全感知 | ロッド | 66 | 6 | 15 | 5000 | 30 | 0 |
353 | 調査 | ロッド | 66 | 7 | 15 | 4000 | 40 | 0 |
373 | 癒し | ロッド | 66 | 8 | 15 | 15000 | 65 | 0 |
374 | 体力回復 | ロッド | 66 | 9 | 15 | 20000 | 80 | 0 |
376 | 全復活 | ロッド | 66 | 10 | 15 | 25000 | 80 | 0 |
377 | スピード | ロッド | 66 | 11 | 15 | 50000 | 60 | 0 |
378 | 害虫駆除 | ロッド | 66 | 12 | 15 | 1000 | 3 | 0 |
364 | テレポート・アウェイ | ロッド | 66 | 13 | 15 | 1400 | 45 | 0 |
365 | トラップ解除 | ロッド | 66 | 14 | 15 | 2100 | 35 | 0 |
356 | 光 | ロッド | 66 | 15 | 15 | 500 | 10 | 0 |
362 | スリープ・モンスター | ロッド | 66 | 16 | 15 | 1500 | 30 | 0 |
361 | スロウ・モンスター | ロッド | 66 | 17 | 15 | 1500 | 30 | 0 |
363 | 生命力吸収 | ロッド | 66 | 18 | 15 | 3600 | 75 | 0 |
360 | チェンジ・モンスター | ロッド | 66 | 19 | 15 | 1200 | 35 | 0 |
370 | アシッド・ボルト | ロッド | 66 | 20 | 15 | 3500 | 40 | 0 |
357 | サンダー・ボルト | ロッド | 66 | 21 | 15 | 2000 | 20 | 0 |
359 | ファイア・ボルト | ロッド | 66 | 22 | 15 | 3000 | 30 | 0 |
358 | アイス・ボルト | ロッド | 66 | 23 | 15 | 2500 | 25 | 0 |
369 | アシッド・ボール | ロッド | 66 | 24 | 15 | 5500 | 70 | 0 |
366 | サンダー・ボール | ロッド | 66 | 25 | 15 | 4000 | 55 | 0 |
368 | ファイア・ボール | ロッド | 66 | 26 | 15 | 5000 | 75 | 0 |
367 | アイス・ボール | ロッド | 66 | 27 | 15 | 4500 | 60 | 0 |
350 | 壊滅 | ロッド | 66 | 28 | 15 | 150000 | 100 | 0 |
583 | 岩石溶解 | ロッド | 66 | 29 | 10 | 3000 | 40 | 0 |
642 | 反感 | ロッド | 66 | 30 | 10 | 0 | 30 | 0 |
636 | 冒険者のための中つ国ガイド | 羊皮紙 | 69 | 0 | 5 | 1 | 0 | 0 |
208 | 暗闇 | 巻物 | 70 | 0 | 5 | 0 | 1 | 0 |
202 | エキサイト・モンスター | 巻物 | 70 | 1 | 5 | 0 | 5 | 0 |
215 | 防具呪縛 | 巻物 | 70 | 2 | 5 | 0 | 50 | 0 |
213 | 武器呪縛 | 巻物 | 70 | 3 | 5 | 0 | 50 | 0 |
184 | サモン・モンスター | 巻物 | 70 | 4 | 5 | 0 | 1 | 0 |
216 | サモン・アンデッド | 巻物 | 70 | 5 | 5 | 0 | 15 | 0 |
601 | ペット召喚 | 巻物 | 70 | 6 | 5 | 1000 | 30 | 0 |
203 | トラップ創造 | 巻物 | 70 | 7 | 5 | 0 | 10 | 0 |
185 | ショート・テレポート | 巻物 | 70 | 8 | 5 | 15 | 1 | 0 |
186 | テレポート | 巻物 | 70 | 9 | 5 | 40 | 10 | 0 |
187 | テレポート・レベル | 巻物 | 70 | 10 | 5 | 50 | 20 | 0 |
220 | 帰還の詔 | 巻物 | 70 | 11 | 5 | 150 | 5 | 0 |
176 | 鑑定 | 巻物 | 70 | 12 | 5 | 50 | 1 | 0 |
177 | *鑑定* | 巻物 | 70 | 13 | 5 | 1500 | 30 | 0 |
180 | 解呪 | 巻物 | 70 | 14 | 5 | 100 | 10 | 0 |
191 | *解呪* | 巻物 | 70 | 15 | 5 | 4000 | 50 | 0 |
175 | 防具強化 | 巻物 | 70 | 16 | 5 | 250 | 15 | 0 |
173 | 武器命中率上昇 | 巻物 | 70 | 17 | 5 | 250 | 15 | 0 |
174 | 武器ダメージ増加 | 巻物 | 70 | 18 | 5 | 250 | 15 | 0 |
214 | *防具強化* | 巻物 | 70 | 20 | 5 | 1000 | 50 | 0 |
212 | *武器強化* | 巻物 | 70 | 21 | 5 | 1000 | 50 | 0 |
206 | 魔力充填 | 巻物 | 70 | 22 | 5 | 200 | 40 | 0 |
566 | 凡庸 | 巻物 | 70 | 23 | 5 | 3000 | 13 | 0 |
181 | 光 | 巻物 | 70 | 24 | 5 | 15 | 0 | 0 |
189 | 魔法の地図 | 巻物 | 70 | 25 | 5 | 40 | 5 | 0 |
192 | 財宝感知 | 巻物 | 70 | 26 | 5 | 15 | 0 | 0 |
193 | アイテム感知 | 巻物 | 70 | 27 | 5 | 15 | 0 | 0 |
194 | トラップ感知 | 巻物 | 70 | 28 | 5 | 35 | 5 | 0 |
197 | ドア/階段感知 | 巻物 | 70 | 29 | 5 | 35 | 5 | 0 |
201 | 透明物体感知 | 巻物 | 70 | 30 | 5 | 15 | 1 | 0 |
210 | 空腹充足 | 巻物 | 70 | 32 | 5 | 10 | 5 | 0 |
217 | 天恵 | 巻物 | 70 | 33 | 5 | 15 | 1 | 0 |
218 | 聖唱歌 | 巻物 | 70 | 34 | 5 | 40 | 10 | 0 |
219 | 聖祈言 | 巻物 | 70 | 35 | 5 | 80 | 25 | 0 |
188 | パニック・モンスター | 巻物 | 70 | 36 | 5 | 30 | 5 | 0 |
209 | 対邪悪結界 | 巻物 | 70 | 37 | 5 | 250 | 30 | 0 |
190 | 守りのルーン | 巻物 | 70 | 38 | 5 | 500 | 50 | 0 |
204 | トラップ/ドア破壊 | 巻物 | 70 | 39 | 5 | 50 | 10 | 0 |
221 | *破壊* | 巻物 | 70 | 41 | 5 | 250 | 40 | 0 |
211 | アンデッド退散 | 巻物 | 70 | 42 | 5 | 200 | 40 | 0 |
600 | 呪文 | 巻物 | 70 | 43 | 5 | 1000 | 10 | 0 |
207 | 抹殺 | 巻物 | 70 | 44 | 5 | 750 | 40 | 0 |
200 | 周辺抹殺 | 巻物 | 70 | 45 | 5 | 1000 | 50 | 0 |
198 | 獲得 | 巻物 | 70 | 46 | 5 | 100000 | 20 | 0 |
199 | *獲得* | 巻物 | 70 | 47 | 5 | 200000 | 60 | 0 |
182 | 炎 | 巻物 | 70 | 48 | 5 | 1000 | 50 | 0 |
183 | 氷 | 巻物 | 70 | 49 | 5 | 5000 | 75 | 0 |
179 | ログルス | 巻物 | 70 | 50 | 5 | 10000 | 100 | 0 |
178 | 噂 | 巻物 | 70 | 51 | 5 | 10 | 1 | 0 |
205 | アーティファクト生成 | 巻物 | 70 | 52 | 5 | 200000 | 90 | 0 |
630 | フロア・リセット | 巻物 | 70 | 53 | 5 | 500 | 20 | 0 |
650 | 援軍 | 巻物 | 70 | 54 | 5 | 1000 | 30 | 0 |
224 | 水 | 薬 | 75 | 0 | 4 | 1 | 0 | 0 |
223 | リンゴジュース | 薬 | 75 | 1 | 4 | 1 | 0 | 0 |
222 | スライムモルドジュース | 薬 | 75 | 2 | 4 | 2 | 0 | 0 |
250 | のろま | 薬 | 75 | 4 | 4 | 0 | 1 | 0 |
255 | 塩水 | 薬 | 75 | 5 | 4 | 0 | 0 | 0 |
248 | 毒 | 薬 | 75 | 6 | 4 | 0 | 3 | 0 |
246 | 盲目 | 薬 | 75 | 7 | 4 | 0 | 0 | 0 |
247 | 酔っ払い | 薬 | 75 | 9 | 4 | 0 | 0 | 0 |
245 | 眠り | 薬 | 75 | 11 | 4 | 0 | 0 | 0 |
254 | 記憶喪失 | 薬 | 75 | 13 | 4 | 0 | 10 | 0 |
416 | 破滅 | 薬 | 75 | 15 | 4 | 0 | 40 | 0 |
226 | 脆弱 | 薬 | 75 | 16 | 4 | 0 | 3 | 0 |
229 | 無知 | 薬 | 75 | 17 | 4 | 0 | 20 | 0 |
232 | 愚鈍 | 薬 | 75 | 18 | 4 | 0 | 20 | 0 |
438 | 不器用 | 薬 | 75 | 19 | 4 | 0 | 5 | 0 |
439 | 病気 | 薬 | 75 | 20 | 4 | 0 | 10 | 0 |
235 | 醜悪 | 薬 | 75 | 21 | 4 | 0 | 20 | 0 |
417 | 爆発 | 薬 | 75 | 22 | 4 | 10000 | 60 | 0 |
415 | 死 | 薬 | 75 | 23 | 4 | 0 | 55 | 0 |
267 | 赤外線視力 | 薬 | 75 | 24 | 4 | 20 | 3 | 0 |
263 | 透明物体感知 | 薬 | 75 | 25 | 4 | 50 | 3 | 0 |
264 | 減毒 | 薬 | 75 | 26 | 4 | 25 | 1 | 0 |
265 | 解毒 | 薬 | 75 | 27 | 4 | 75 | 5 | 0 |
259 | 恐いもの知らず | 薬 | 75 | 28 | 4 | 10 | 1 | 0 |
249 | スピード | 薬 | 75 | 29 | 4 | 75 | 1 | 0 |
261 | 耐火 | 薬 | 75 | 30 | 4 | 30 | 1 | 0 |
262 | 耐冷 | 薬 | 75 | 31 | 4 | 30 | 1 | 0 |
257 | ヒーロー | 薬 | 75 | 32 | 4 | 35 | 1 | 0 |
258 | 狂戦士化 | 薬 | 75 | 33 | 4 | 100 | 20 | 0 |
437 | 軽傷の治癒 | 薬 | 75 | 34 | 4 | 15 | 0 | 0 |
240 | 重傷の治癒 | 薬 | 75 | 35 | 4 | 40 | 3 | 0 |
241 | 致命傷の治癒 | 薬 | 75 | 36 | 4 | 100 | 5 | 0 |
242 | 体力回復 | 薬 | 75 | 37 | 4 | 300 | 15 | 0 |
419 | *体力回復* | 薬 | 75 | 38 | 4 | 1500 | 40 | 0 |
420 | 生命 | 薬 | 75 | 39 | 4 | 5000 | 60 | 0 |
266 | 魔力復活 | 薬 | 75 | 40 | 4 | 1000 | 15 | 0 |
260 | 経験値復活 | 薬 | 75 | 41 | 4 | 400 | 40 | 0 |
227 | 腕力復活 | 薬 | 75 | 42 | 4 | 300 | 25 | 0 |
230 | 知能復活 | 薬 | 75 | 43 | 4 | 300 | 25 | 0 |
233 | 賢さ復活 | 薬 | 75 | 44 | 4 | 300 | 25 | 0 |
252 | 器用さ復活 | 薬 | 75 | 45 | 4 | 300 | 25 | 0 |
253 | 耐久力復活 | 薬 | 75 | 46 | 4 | 300 | 25 | 0 |
236 | 魅力復活 | 薬 | 75 | 47 | 4 | 300 | 20 | 0 |
225 | 腕力 | 薬 | 75 | 48 | 4 | 30000 | 20 | 0 |
228 | 知能 | 薬 | 75 | 49 | 4 | 30000 | 20 | 0 |
231 | 賢さ | 薬 | 75 | 50 | 4 | 30000 | 20 | 0 |
251 | 器用さ | 薬 | 75 | 51 | 4 | 30000 | 20 | 0 |
243 | 耐久力 | 薬 | 75 | 52 | 4 | 30000 | 20 | 0 |
234 | 魅力 | 薬 | 75 | 53 | 4 | 4000 | 20 | 0 |
418 | 増強 | 薬 | 75 | 55 | 4 | 150000 | 40 | 0 |
256 | 啓蒙 | 薬 | 75 | 56 | 4 | 800 | 25 | 0 |
422 | *啓蒙* | 薬 | 75 | 57 | 4 | 120000 | 70 | 0 |
421 | 自己分析 | 薬 | 75 | 58 | 4 | 2000 | 40 | 0 |
244 | 経験 | 薬 | 75 | 59 | 4 | 25000 | 65 | 0 |
268 | 耐性 | 薬 | 75 | 60 | 4 | 250 | 20 | 0 |
237 | 癒し | 薬 | 75 | 61 | 4 | 250 | 18 | 0 |
238 | 無敵 | 薬 | 75 | 62 | 4 | 100000 | 90 | 0 |
239 | 新生 | 薬 | 75 | 63 | 4 | 25000 | 50 | 0 |
595 | ネオ・つよしスペシャル | 薬 | 75 | 64 | 4 | 2000 | 15 | 0 |
603 | つよしスペシャル | 薬 | 75 | 65 | 4 | 0 | 10 | 0 |
617 | 突然変異 | 薬 | 75 | 66 | 4 | 5000 | 50 | 0 |
348 | 油つぼ | 燃料 | 77 | 0 | 10 | 3 | 1 | 0 |
15 | 毒 | 食料(キノコ) | 80 | 0 | 1 | 0 | 5 | 0 |
1 | 盲目 | 食料(キノコ) | 80 | 1 | 1 | 0 | 5 | 0 |
2 | 恐怖 | 食料(キノコ) | 80 | 2 | 1 | 0 | 5 | 0 |
3 | 混乱 | 食料(キノコ) | 80 | 3 | 1 | 0 | 5 | 0 |
4 | 幻覚 | 食料(キノコ) | 80 | 4 | 1 | 0 | 10 | 0 |
17 | 麻痺 | 食料(キノコ) | 80 | 5 | 1 | 0 | 20 | 0 |
9 | 脆弱 | 食料(キノコ) | 80 | 6 | 1 | 0 | 10 | 0 |
16 | 病気 | 食料(キノコ) | 80 | 7 | 1 | 0 | 10 | 0 |
13 | 無知 | 食料(キノコ) | 80 | 8 | 1 | 0 | 15 | 0 |
14 | 愚鈍 | 食料(キノコ) | 80 | 9 | 1 | 0 | 15 | 0 |
10 | 病弱 | 食料(キノコ) | 80 | 10 | 1 | 50 | 15 | 0 |
19 | 疾病 | 食料(キノコ) | 80 | 11 | 1 | 50 | 20 | 0 |
5 | 毒消し | 食料(キノコ) | 80 | 12 | 1 | 60 | 10 | 0 |
6 | 盲目治癒 | 食料(キノコ) | 80 | 13 | 1 | 50 | 10 | 0 |
7 | 恐怖除去 | 食料(キノコ) | 80 | 14 | 1 | 25 | 10 | 0 |
8 | 混乱脱出 | 食料(キノコ) | 80 | 15 | 1 | 50 | 10 | 0 |
20 | 重傷の治癒 | 食料(キノコ) | 80 | 16 | 2 | 75 | 15 | 0 |
18 | 腕力復活 | 食料(キノコ) | 80 | 17 | 1 | 350 | 20 | 0 |
11 | 耐久力復活 | 食料(キノコ) | 80 | 18 | 1 | 350 | 20 | 0 |
12 | 全復活 | 食料(キノコ) | 80 | 19 | 1 | 1000 | 20 | 0 |
22 | ビスケット | 食料 | 80 | 32 | 2 | 1 | 0 | 0 |
23 | 乾し肉 | 食料 | 80 | 33 | 2 | 2 | 0 | 0 |
21 | 食料 | 食料 | 80 | 35 | 10 | 3 | 0 | 0 |
24 | スライムモルド | 食料 | 80 | 36 | 5 | 2 | 1 | 0 |
25 | エルフの行糧 | 食料 | 80 | 37 | 3 | 30 | 5 | 0 |
26 | 高級エール | 食料 | 80 | 38 | 5 | 1 | 0 | 0 |
27 | 高級ワイン | 食料 | 80 | 39 | 10 | 2 | 0 | 0 |
330 | [一般祈祷] | 生命の魔法書 | 90 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
331 | [上級祈祷] | 生命の魔法書 | 90 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
332 | [一角獣の書] | 生命の魔法書 | 90 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
333 | [聖杯の加護] | 生命の魔法書 | 90 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
334 | [入門書] | 仙術の魔法書 | 91 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
335 | [仙人の書] | 仙術の魔法書 | 91 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
336 | [紋様仙術] | 仙術の魔法書 | 91 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
337 | [力の魔道書] | 仙術の魔法書 | 91 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
379 | [野性の召喚] | 自然の魔法書 | 92 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
380 | [自然の秘術] | 自然の魔法書 | 92 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
381 | [自然の恵み] | 自然の魔法書 | 92 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
382 | [自然の脅威] | 自然の魔法書 | 92 | 3 | 30 | 100000 | 80 | 0 |
383 | [カオスの徴] | カオスの魔法書 | 93 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
384 | [カオス秘術] | カオスの魔法書 | 93 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
385 | [カオス魔導] | カオスの魔法書 | 93 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
386 | [ハルマゲドン大全] | カオスの魔法書 | 93 | 3 | 30 | 100000 | 100 | 0 |
387 | [暗黒祈祷] | 暗黒の魔法書 | 94 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
388 | [暗黒大成] | 暗黒の魔法書 | 94 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
423 | [暗黒魔導] | 暗黒の魔法書 | 94 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
424 | [ネクロノミコン] | 暗黒の魔法書 | 94 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
512 | [召喚と奇術] | トランプの魔法書 | 95 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
513 | [万物のデッキ] | トランプの魔法書 | 95 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
514 | [運命の切札] | トランプの魔法書 | 95 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
515 | [ファイブ・エース] | トランプの魔法書 | 95 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
516 | [初心者教本] | 秘術の魔法書 | 96 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
517 | [小秘術] | 秘術の魔法書 | 96 | 1 | 30 | 250 | 15 | 0 |
518 | [大秘術] | 秘術の魔法書 | 96 | 2 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
519 | [秘術大全] | 秘術の魔法書 | 96 | 3 | 30 | 2500 | 25 | 0 |
604 | [新弟子用教本] | 匠の魔法書 | 97 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
605 | [有段者への道] | 匠の魔法書 | 97 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
606 | [師範代の書] | 匠の魔法書 | 97 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
607 | [悟りの書] | 匠の魔法書 | 97 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
646 | [闇夜の呪い] | 悪魔の魔法書 | 98 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
647 | [不朽の儀式] | 悪魔の魔法書 | 98 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
648 | [悪魔の叡知] | 悪魔の魔法書 | 98 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
649 | [劫火の魔書] | 悪魔の魔法書 | 98 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
654 | [徒弟読本] | 破邪の魔法書 | 99 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
655 | [戦術指南] | 破邪の魔法書 | 99 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
656 | [退魔払邪] | 破邪の魔法書 | 99 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
657 | [天神怒罰] | 破邪の魔法書 | 99 | 3 | 30 | 100000 | 95 | 0 |
631 | [見習い教本] | 歌の書 | 105 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
632 | [詩人楽曲集] | 歌の書 | 105 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
633 | [リヴェンデルの竪琴] | 歌の書 | 105 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
634 | [ベレリアンドの詩] | 歌の書 | 105 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
637 | [武芸諸譜] | 武芸の書 | 106 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
638 | [柳生武芸帳] | 武芸の書 | 106 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
639 | [五輪書] | 武芸の書 | 106 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
640 | [北辰一刀流皆伝] | 武芸の書 | 106 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
663 | [呪術入門] | 呪術の魔法書 | 107 | 0 | 30 | 100 | 10 | 0 |
664 | [上級呪法] | 呪術の魔法書 | 107 | 1 | 30 | 1000 | 20 | 0 |
665 | [怨恨呪縛] | 呪術の魔法書 | 107 | 2 | 30 | 25000 | 50 | 0 |
665 | [禁呪法大全] | 呪術の魔法書 | 107 | 3 | 30 | 100000 | 90 | 0 |
480 | 銅塊 | 金 | 127 | 1 | 0 | 3 | 1 | 0 |
481 | 銅塊 | 金 | 127 | 2 | 0 | 4 | 1 | 0 |
482 | 銅塊 | 金 | 127 | 3 | 0 | 5 | 1 | 0 |
483 | 銀塊 | 金 | 127 | 4 | 0 | 6 | 1 | 0 |
484 | 銀塊 | 金 | 127 | 5 | 0 | 7 | 1 | 0 |
485 | 銀塊 | 金 | 127 | 6 | 0 | 8 | 1 | 0 |
486 | ガーネット | 金 | 127 | 7 | 0 | 9 | 1 | 0 |
487 | ガーネット | 金 | 127 | 8 | 0 | 10 | 1 | 0 |
488 | 金塊 | 金 | 127 | 9 | 0 | 12 | 1 | 0 |
489 | 金塊 | 金 | 127 | 10 | 0 | 14 | 1 | 0 |
490 | 金塊 | 金 | 127 | 11 | 0 | 16 | 1 | 0 |
491 | オパール | 金 | 127 | 12 | 0 | 18 | 1 | 0 |
492 | サファイア | 金 | 127 | 13 | 0 | 20 | 1 | 0 |
493 | ルビー | 金 | 127 | 14 | 0 | 24 | 1 | 0 |
494 | ダイヤモンド | 金 | 127 | 15 | 0 | 28 | 1 | 0 |
495 | エメラルド | 金 | 127 | 16 | 0 | 32 | 1 | 0 |
496 | ミスリル | 金 | 127 | 17 | 0 | 40 | 1 | 0 |
497 | アダマンタイト | 金 | 127 | 18 | 0 | 80 | 1 | 0 |
2012/11/15
■ [変愚蛮怒/スポイラー]蛆虫爺がパワードラゴン・スケイルメイルを落とす確率(変愚蛮怒 ver2.0.0)
街の徘徊老人を殺したらパワードラゴン・スケイルメイルが手に入ったという逸話を以前どこかに聞いたことがある。これが実際有り得るのかソースをたどってみた。
monster_death()関数
まず蛆虫爺はSATSUGAI時に90%の確率でGOOD/GREATドロップの生成を行う。残り10%は当然デデドン!(絶望)である。(累計確率 90.00%)
ONLY_ITEMなので、落としたのが結局金という心配はない。GOOD|GREATフラグを付加した状態で、make_object()関数へ飛ぶ。
make_object()関数
GOODドロップ時、生成レベルが+10される。
アーティファクトの生成処理でなければ、通常の生成処理に回る。地上では特定ドロップでない限りアーティファクトの生成がありえないので問題ない。
GOODフラグつきで、特定の生成条件がない場合「上質な品物」(kind_is_good())がアイテムの生成条件の中に加えられる。この上質な品物とは、とりあえず、折れた棒とかロクでもないアイテムを除外するものであり、パワー・ドラゴンスケイルメイルも当然含まれる。
get_obj_num_prep()関数へ飛んで、アイテムの生成可能リストを作成する。
get_obj_num_prep()関数
この時点で、kind_is_good()を基準にアイテムの生成可否を判別するもので、生成レベルはまだ入らない。
これが終わったら、一旦make_object()に戻って、すぐget_obj_num()に処理が移る。
get_obj_num()関数
さて、問題はここである。引数で得られた生成階レベルは10。このままではこれより大きい階層のアイテムは生成対象にならないので、Lv110のパワードラゴン・スケイルメイルが生成されるには、深層生成ブースト処理がかからなければならない。この処理に該当する部分がこれである。
if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1; /* Boost level */ if ((level > 0) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER)) { /* Occasional "boost" */ if (one_in_(GREAT_OBJ)) { /* What a bizarre calculation */ level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH)); } }
ブーストはレベルが0より大きく、なおかつ現在のダンジョンに「初心者向け」のフラグが存在しないことが必須条件である。本来ならば、この処理は「地上や初心者向けのダンジョンでは深層生成がかからない」ことを意図していたと思われるのだが、
- GOOD生成により、生成レベルは最初から10になっている。
- 地上(ID:0)には「初心者向け」を含めて全てのダンジョンフラグがない。
ので実はここで深層生成が通ってしまう。
GREAT_OBJ = 10となっているので、1/10の確率でブースト成立(累計確率 9.000%)
ブーストによりlevelが 1 + (10 * 128 / (1d128))になるので、これが110以上になる確率は、11/128である。(累計確率 0.7734%)
levelが上がり過ぎると、パワードラゴン・スケイルメイル以上の生成階アイテムも対象に加わり、生成確率が落ちることになるが、幸いにも パワードラゴン・スケイルメイルの110Fは力の指輪(一つの指輪生成専用ベースアイテム)と並んで最も深いので心配はいらない。
この後、アイテム生成のための非一様乱数の中でパワードラゴン・スケイルメイルを引く確率が何分の1かをレアリティなどを元に計算することが可能だが面倒なので、生成レベルさえ一定ならば確率は常に一定であることを確認の上、
実際に殺して
ガンダルフ的うさんくささなど微塵もない、真の*ウィザード*的視点で処理を拾い、
確率を確認。1/14336。よって(累計確率 5.358×10^-5% (0.00005358%))
やはり蛆虫爺がホビット的姑息さでどこぞからパワードラゴン・スケイルメイルを略取し、自らのマゾム館(意味深)に隠している可能性は、微粒子レベルで存在しているのである。たまげたなぁ。
完全な実演をしろだって?TAS、どうにかしろ(無責任)
2012/11/16
■ [変愚蛮怒/スポイラー]3Fのスメアゴルが★一つの指輪を落とす確率(変愚蛮怒 ver 2.0.0)
- 追記事項(11/17) ★の生成にはGOOD以上の場合1/10、そうでない場合の1/1000の確率を通らないとmake_artifact_special()関数にすら移行しない部分を見落としていた、セルフ訴訟。
- 追記事項(同日)何か根本から色々間違ってました。とりあえず一旦全部無効とさせて頂きます。
- 追記事項(同日)INSTA_ART生成の説明として無難にスメアゴル&一つの指輪処理に変更。
monster_death()関数
SATSUGAI時に90%で一つGOOD/GREATドロップの生成を行う。(累計確率 90%)
make_object()関数
make_artifact_special()に一旦処理を移して、GOODの場合1/10で、そうでない場合1/1000の確率で、固定アーティファクトの生成が行われるかの判定に移る。(累計確率9%)
なお、ベースアイテム生成のGOODフラグ時につく階層+10のボーナスは固定アーティファクトにはつかない。(よって、ベースアイテムとは違い、後述する地上時の固定アーティファクト生成禁止からは逃れられない)
make_artifact_special()関数
地上では生成を行わない。(五右衛門の★カタナ『斬鉄剣』などは、別処理で行われる)
何か特定のアイテム条件がフックされている場合も生成を行わない。
QUESTITEMか、INSTA_ARTでない各アーティファクトをID順で以下の通りに判定する。
- 現在の階層<アーティファクトの生成階の場合、1/((アーティファクト階 - 現在の階層) * 2)の確率を通らないと生成対象されない。★一つの指輪は100F、スメアゴルを3Fで殺したとすると1/194(累計確率 0.046392%)
- 1/レアリティ率を通らないと生成されない。★一つの指輪のレアリティは255なので1/255(累計確率 0.00018193%)
- 現在の階層<アーティファクトのベースアイテムの階層の場合、1/((ベースアイテム階 - 現在の階層) * 5)の確率を通らないと生成されない。★一つの指輪のベースはは110F、3Fだとペナルティ1/535がかかる。(累計確率 0.00000034006%)
- 以上の条件をくぐるとベースアイテムとアーティファクトIDを整えた★生成の準備が完了し、以後のapply_magic()関数中で実際に生成処理が行われる。
以上、単純な確率を0.00000034006%と計算した。が、くぐらないといけない関門はこれだけではない。INSTA_ART★生成のプロセスがアーティファクトIDの若い順に行われ、★一つの指輪以前に他の★生成が成立した場合は、その時点で★一つの指輪の生成は行われなくなる点である。★一つの指輪のIDは13。ID1~12は全て同様にINSTA_ART型生成なので、実際はただでさえ宝くじより低い確率が、さらに減る。
かくして、スメアゴルがビルボに★一つの指輪を奪われないまま変愚世界をうろついている並行宇宙は、かくにも極めて稀なのであった。南無三。
2012/11/17
■ [変愚蛮怒/スポイラー]INSTA_ART型★アーティファクトの階層毎生成率(変愚蛮怒 ver2.1.0)
先日の★生成プロセスについて壊滅的なミスを犯したことを重ねてお詫びした上で、INSTA_ART型アーティファクトがGOOD以上の時ドロップする確率を示してみた。念のためいっておくと指数による確率表記であり、1.00E+00 =100%である。
GOODでない場合はさらに確率1/100となる。結論を言っておくとどんなINSTA_ART型固定アーティファクトも地上でない限りは必ず生成の確率はあるということである。
余談だが★ガラドリエル瓶はある程度深ければ10%の確率で、しかも生成判定の優先順位は最初である。『ダークエルフの王』クエストで報酬を獲得の巻物に変更することは、実際の所そんなに面倒に待つことではないということになる。
N | アーティファクト固有名 | BLv | ★LV | レア | 1F | 10F | 30F | 50F | 75F | 100F |
1 | ガラドリエルの玻璃瓶 | 30 | 30 | 1 | 1.19E-05 | 2.50E-05 | 1.00E-01 | 1.00E-01 | 1.00E-01 | 1.00E-01 |
2 | 丈高きエレンディルの星 | 50 | 50 | 25 | 1.67E-07 | 2.50E-07 | 1.00E-06 | 4.00E-03 | 4.00E-03 | 4.00E-03 |
3 | 審判の宝石 | 70 | 70 | 90 | 2.33E-08 | 3.09E-08 | 6.94E-08 | 2.78E-07 | 1.11E-03 | 1.11E-03 |
4 | カルランマスのアミュレット | 50 | 50 | 30 | 1.39E-07 | 2.08E-07 | 8.33E-07 | 3.33E-03 | 3.33E-03 | 3.33E-03 |
5 | 上級王イングウェのアミュレット | 60 | 65 | 50 | 5.30E-08 | 7.27E-08 | 1.90E-07 | 1.33E-06 | 2.00E-03 | 2.00E-03 |
6 | ドワーフの頸飾り | 70 | 70 | 70 | 3.00E-08 | 3.97E-08 | 8.93E-08 | 3.57E-07 | 1.43E-03 | 1.43E-03 |
7 | ヱヅソンの白熱灯 | 20 | 40 | 20 | 6.75E-07 | 1.67E-06 | 2.50E-04 | 5.00E-03 | 5.00E-03 | 5.00E-03 |
8 | 《フラキア》という指輪 | 50 | 50 | 40 | 1.04E-07 | 1.56E-07 | 6.25E-07 | 2.50E-03 | 2.50E-03 | 2.50E-03 |
9 | 勇猛なるトゥルカスの指輪 | 70 | 70 | 90 | 2.33E-08 | 3.09E-08 | 6.94E-08 | 2.78E-07 | 1.11E-03 | 1.11E-03 |
10 | 《ナルヤ》という力の指輪 | 80 | 70 | 100 | 1.83E-08 | 2.38E-08 | 5.00E-08 | 1.67E-07 | 4.00E-05 | 1.00E-03 |
11 | 《ネンヤ》という力の指輪 | 90 | 80 | 140 | 1.02E-08 | 1.28E-08 | 2.38E-08 | 5.95E-08 | 9.52E-07 | 7.14E-04 |
12 | 《ヴィルヤ》という力の指輪 | 100 | 90 | 170 | 6.68E-09 | 8.17E-09 | 1.40E-08 | 2.94E-08 | 1.57E-07 | 5.88E-04 |
13 | 《一つの指輪》という力の指輪 | 110 | 100 | 255 | 3.63E-09 | 4.36E-09 | 7.00E-09 | 1.31E-08 | 4.48E-08 | 7.84E-06 |
14 | 《アホヤ》という腐れの指輪 | 100 | 100 | 100 | 1.02E-08 | 1.23E-08 | 2.04E-08 | 4.00E-08 | 1.60E-07 | 1.00E-03 |
15 | パランティアの石 | 60 | 60 | 50 | 5.75E-08 | 8.00E-08 | 2.22E-07 | 2.00E-06 | 2.00E-03 | 2.00E-03 |
16 | 進化する銃『クリムゾン』 | 15 | 60 | 150 | 8.07E-08 | 2.67E-07 | 1.11E-05 | 3.33E-05 | 6.67E-04 | 6.67E-04 |
17 | 知識の石 | 15 | 15 | 12 | 4.25E-06 | 3.33E-05 | 8.33E-03 | 8.33E-03 | 8.33E-03 | 8.33E-03 |
18 | ファラミアのアミュレット | 30 | 30 | 60 | 1.98E-07 | 4.17E-07 | 1.67E-03 | 1.67E-03 | 1.67E-03 | 1.67E-03 |
143 | ボロミアの金の首飾り | 30 | 30 | 60 | 1.98E-07 | 4.17E-07 | 1.67E-03 | 1.67E-03 | 1.67E-03 | 1.67E-03 |
147 | 飛行石 | 60 | 60 | 60 | 4.79E-08 | 6.67E-08 | 1.85E-07 | 1.67E-06 | 1.67E-03 | 1.67E-03 |
149 | 八尺勾玉 | 60 | 65 | 50 | 5.30E-08 | 7.27E-08 | 1.90E-07 | 1.33E-06 | 2.00E-03 | 2.00E-03 |
151 | 八咫鏡 | 65 | 65 | 65 | 3.76E-08 | 5.09E-08 | 1.26E-07 | 6.84E-07 | 1.54E-03 | 1.54E-03 |
153 | 射手バルド王の黒い矢 | 35 | 35 | 35 | 2.47E-07 | 4.57E-07 | 1.14E-05 | 2.86E-03 | 2.86E-03 | 2.86E-03 |
159 | 太公望の釣り竿 | 10 | 10 | 150 | 8.23E-07 | 6.67E-04 | 6.67E-04 | 6.67E-04 | 6.67E-04 | 6.67E-04 |
166 | 水戸黄門の印籠 | 50 | 30 | 80 | 8.80E-08 | 1.56E-07 | 1.25E-05 | 1.25E-03 | 1.25E-03 | 1.25E-03 |
215 | 宵闇のアミュレット | 50 | 50 | 150 | 2.78E-08 | 4.17E-08 | 1.67E-07 | 6.67E-04 | 6.67E-04 | 6.67E-04 |
217 | 聖騎士の首飾り | 50 | 50 | 50 | 8.33E-08 | 1.25E-07 | 5.00E-07 | 2.00E-03 | 2.00E-03 | 2.00E-03 |
218 | 地獄の首輪 | 50 | 50 | 40 | 1.04E-07 | 1.56E-07 | 6.25E-07 | 2.50E-03 | 2.50E-03 | 2.50E-03 |
219 | 帯魔力ペンダント | 50 | 50 | 100 | 4.16E-08 | 6.25E-08 | 2.50E-07 | 1.00E-03 | 1.00E-03 | 1.00E-03 |
220 | ものまねの始祖ゴゴのペンダント | 50 | 50 | 100 | 4.16E-08 | 6.25E-08 | 2.50E-07 | 1.00E-03 | 1.00E-03 | 1.00E-03 |
2012/11/19
■ [変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/地震追補編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
いつぞや完結させたつもりの『打撃のクッソ汚いモンスター』がSHATTER時の地震に対する脅威を軽視しすぎために、あまりにもお粗末な調子になっていたことが否めない。その点を踏まえてSHATTER持ちの中でも特に脅威と言えるモンスターをまとめ直した。
ACによる軽減ダメージが地震発生の基準となる24以上を超える確率が大きいかが、大きな基準にかかってくる。それさえ超えなければSHATTERは実質ただのHURTと性質が変わらない。
逆に高確率でこれを満たすならば、以前まとめた地震の処理の処理によりダメージと朦朧が重なる。壁際、特に永久壁の狭い通路などでは退避先が失われることによる固定ダメージ200も特に中盤に入ったばかりの@さんには致命的になるだろう。こういう相手に限っては常套の穴熊戦法は危険極まり無い。
クトーニアン先輩(LEVEL39/HP1000/AC90/加速+10)
B:CRUSH:SHATTER:11d6 B:TOUCH:LOSE_CON:1d2 B:TOUCH:LOSE_CON:1d2
地震攻撃最浅層のクトゥルフ神話生物先輩。野獣先輩のクッソ汚いBBで誰か再現してくれませんかねえ…?この階層で戦士系の@さんならば、AC100前後の確保はできていると思うがそれでも、38.5×0.6=23.1とほぼ半分近い確率で地震の魔の手から逃れられない!(カルマ)
加速+10で壁を掘り進んでくるのもとかく脅威。万一固定ダメージ200が来たら、こりゃあもう事故氏ですね…加えて召喚や回復、精神攻撃、脳攻撃、加速まで持ってるのは勘弁してください!オナシャス!
デヴチォコヴォ先輩(LEVEL43/HP3500/AC180/加速-5)
B:CLAW:HURT:8d12 B:CLAW:HURT:8d12 B:BITE:HURT:10d12 B:CRUSH:SHATTER:12d12
くさい(断言)
レアな出現で手をつけたことのある人もほとんどいないとは思うが、遅くてフラフラ動く反面、一度打撃を食らうと結構痛い。うまいこと殺すとアイテムボロボロ落とすけど、とくにGOOD/GREATドロップでもないんだよなあ…
大地の主『クェイカー』先輩(LEVEL43/HP1800/AC97/加速+0)
B:HIT:SUPERHURT:6d6 B:HIT:SUPERHURT:6d6 B:HIT:SUPERHURT:6d6 B:HIT:SHATTER:10d10
クトーニアン先輩が汚すぎるせいでこっちはユニークなのにHTNばりの空気なんですが大丈夫ですかね?加速は0。持ってる特殊攻撃も酸のボルトとボールのみで二重耐性さえ持っていれば驚異度はずっと低い、はっきりわかんだね。
それでも打撃自体は流石にクトーニアンよりふた回り上。地震攻撃のダメージ期待値が55になり、軽減限界のAC150でも22と、半分近い地震発生率になる。SUPERHURTのクリティカルで、傷や朦朧をコンボで喰らってガバガバにされる憂き目も覚悟しないといけない。
トロルの『ウリク』兄貴(LEVEL51/HP3500/AC120/加速+20)
B:HIT:SHATTER:20d12 B:HIT:SHATTER:20d12 B:BITE:POISON:6d14
ウリク先輩!何ふざけたダイスしてるんですか!やめてくださいよ本当に!期待値130とかAC軽減限界までかかっても、52じゃないですか!地震不可避っすよ!
いやまじで地震打撃がメルコール(モルゴス)兄貴より上っすよ。ごめんなさい、単純に地震抜きでもこれ痛いはずなのに、なんで前も選外にしてたのか分かりません。只今おもみもものサービスをさせていただいてますので…(錯乱)
『シュド=メル』先輩(LEVEL54/HP4000/AC90/加速+15)
B:CRUSH:SHATTER:55d2 B:CRUSH:SHATTER:55d2 B:TOUCH:LOSE_CON:1d2 B:TOUCH:LOSE_CON:1d2
設定的にはクトーニアンのでかいの。それなりにスケールはでかくなってるけどそれ以上ではないんだよなあ。そんなんじゃ甘いよ(油断)
魔人『ウォーケン』兄貴(LEVEL55/HP4000/AC140/加速+15)
B:HIT:SHATTER:12d12 B:HIT:SHATTER:12d12 B:HIT:SHATTER:12d12
コーヒーにこだわりのある激渋兄貴オッスオッス!後述のフルゥ兄貴に続く唯一の地震3回持ちで、ダイナモ感覚が味わえます。
フルゥ兄貴(LEVEL56/HP4000/AC150/加速+10)
B:CRUSH:SHATTER:10d11 B:CRUSH:SHATTER:10d11 B:CRUSH:SHATTER:10d11 B:CRUSH:SHATTER:10d11
D:生きている石で出来た、岩の巨人だ。
やっぱチンコも石で出来てるんですよねえ…さ、裂けますよ。
最終鬼畜全部SHATTER兄貴で、ケツの穴が広がりそうです。一度200固定ダメを食らう状態になったら、そのまま連続でダメージが続く可能性もあるんじゃないですかね(震え)
サイバー『レムス』兄貴(LEVEL61/HP5000/AC160/加速+20)
B:PUNCH:HURT:10d10 B:PUNCH:HURT:10d10 B:KICK:SHATTER:16d10 B:KICK:SHATTER:16d10
サイバーにも穴はあるんだよな…(マジキチスマイル)
ともかくくっそ痛くて硬い元胎児の脳兄貴だが、特殊な魔法はなく、空も飛べない上に逃げないので、龍窟で見かけた時に遠くから矢射掛けまくってたら地味に倒せたりした。気持ちよかった(小並感)
(再掲)タイタンの『アトラス』兄貴(LEVEL76/HP10000/AC160/加速+20)
B:HIT:SHATTER:13d13 B:HIT:CONFUSE:13d13 B:HIT:SHATTER:13d13 B:HIT:CONFUSE:13d13
すいませへぇぇ~ん!アッアッアッ、アツェ!アツェ!アッー、熱いっす!熱いっす!ーアッ!
マジすみません、グレータータイタン兄貴とクロノス兄貴が全部CONFUSE持ちで、SHATTERが劣ると思ってすみませんでした。頼むからケツだけは勘弁してください。13d13×2とか期待値91でAC最大軽減しても36.4とかもうとっくに地震不可避です。
巨大サイバーワイアーム天使悪魔リッチ先輩(LEVEL99/HP9801/AC200/加速+40)
B:SHOW:SHATTER:1d200 B:INSULT:EXP_VAMP:1d200 B:DROOL:UN_POWER:1d100 B:WAIL:DR_MANA:1d100
出現自体レアすぎる。なのでSHATTER持ちでもどうかと思ったがとにかく打撃の種類が汚すぎるので今回取り上げた。ちなみに馬鹿みたいにフラグや特殊行動もってるのにMALEもFEMALEもついてない。どうヤればいいんですか!(半ギレ)
番外兄貴
以下の兄貴は一応地震持ちであるのだがACが低かったり攻撃回数自体が少ない早漏兄貴なせいでイマイチ同階層の兄貴よりインパクトがないのでコメントはなし。うぇ~い、ちんたらやってんじゃね~ぞ。
一応それぞれ呪いとか、特殊攻撃は怖いので、ま、多少はね。(フォロー)
ゴンドリンを裏切りし『マイグリン』兄貴(LEVEL56/HP3200/AC50/加速+10)
B:HIT:LOSE_WIS:4d11 B:HIT:LOSE_INT:4d11 B:HIT:SHATTER:10d10 B:HIT:SUPERHURT:10d10
アンバーの強者『ジェラード』兄貴(LEVEL74/HP6666/AC150/加速+20)
B:HIT:SHATTER:15d15 B:HIT:SHATTER:15d15
サイヤ人『ナッパ』兄貴(LEVEL50/HP2500/AC125/加速+15)
B:PUNCH:HURT:10d8 B:HIT:SHATTER:10d10
2012/11/20
■ [変愚蛮怒/スポイラー]☆生成プロセスcreate_artifact()の呼び出し条件 変愚蛮怒(ver 2.1.0)
ランダムアーティファクトを生成するためのcreate_artifact()関数は、固定アーティファクト生成が却下された後、以下の条件で呼び出され得る。
powerはapply_magic()関数中のアイテムの上質さを決める基準値である。基本的にGOODドロップ=1、GREATドロップ=2と見て問題ない。
SPECIALドロップ=3はデバッグ向けの指定で、通常のドロップ処理中では成りえない。よって矢や光源のランダムアーティファクトにはインチキ以外ではお目にかかれないことになる。
- 自然生成の実装であるapply_magic()関数の各分岐子関数
- TV_DIGGINGアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/30の確率時
- TV_HAFTED/TV_POLEARM/TV_SWORDアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/40の確率時
- TV_BOWアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_ARROWアイテムにpower=3がかかった時
- TV_DRAG_ARMORアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/50の確率時
- TV_HARD_ARMOR/TV_HARD_ARMORアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_SHIELDアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_GROVESアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_BOOTSアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_CROWNアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_HELMアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_CLOAKアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
- TV_RINGアイテムにpower=3がかかるか、object_level=80以上でpower=1以上で1/400の確率時
- TV_AMULETアイテムにpower=3がかかるか、object_level=80以上でpower=1以上で1/150の確率時
- TV_LITEアイテムにpower=3がかかった時
またapply_magic以外では以下の処理で呼び出されることもある。
- アーティファクト生成の巻物の実装であるartifact_scroll()関数
- ウィザードモードのリロール処理
2012/11/21
■ [D'angband/開発]獣の歌い手『ラヴィンニエラ』'U'
変愚のバルログ吟遊詩人(♀)で、Deeangbandに登場予定のNPC。
元マイアの第一世代で、夫と共にアンバーのブランドの廷臣として仕えていたり、テキソラミ(アンバーに登場する港街)でギル=キーグルとかいうメタルバンドのギター兼ボーカルだったりする脳内設定があるがさておく。
2012/11/22
■ [変愚蛮怒/スポイラー]とある事故死報告
このスクリーンショットは昔、↓のネタ動画を作った際、ウィザードモードでネタ性の高いダンジョンを探し回っていた際に見かけたもので、啓蒙を予め済ませた状態である。
見ての通り部屋生成が一つしか行われていない。実はroom.cの処理中の部屋数下限は1つのみなので、何らかの巡り巡りで部屋生成キャンセルを繰り返されると、このような事態に陥ることがある。
ネタ性十分と思い実際に動画で採用したものなのだが、よくよく考えれば、この状況は*破壊*の杖がまだ微妙に手に入らない中盤に差し掛かった頃に帰還で入ったりすると、高確率で「詰み」になる状況である。
で、本日実際にこれと類似の状況で死んだという某氏から報告が入った。南無三としか言いようがない。もっともこの辺りの修正をどうすべきかは議論の余地はあると思う。
2012/11/23
■ [変愚蛮怒/スポイラー]武器&矢弾のスレイ効果一覧(変愚蛮怒 Ver2.1.0)
- 以下のスレイ処理は明示的に説明がない限り、相乗効果はなく最大のもののみが適用される。
- 武器がSLAY_ANIMAL持ちで敵がANIMALフラグ持ちならダイス2.5倍
- 武器がKILL_ANIMAL持ちで敵がANIMALフラグ持ちならダイス4.0倍
- 武器がSLAY_EVIL持ちで敵がEVILフラグ持ちならダイス2.0倍
- 武器がKILL_EVIL持ちで敵がEVILフラグ持ちならダイス3.5倍
- 武器がSLAY_HUMAN持ちで敵がHUMANフラグ持ちならダイス2.5倍
- 武器がKILL_HUMAN持ちで敵がHUMANフラグ持ちならダイス4.0倍
- 武器がSLAY_UNDEAD持ちで敵がUNDEADフラグ持ちならダイス3.0倍
- 武器がKILL_UNDEAD持ちで敵がUNDEADフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がSLAY_DEMON持ちで敵がDEMONフラグ持ちならダイス3.0倍
- 武器がKILL_DEMON持ちで敵がDEMONフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がSLAY_ORC持ちで敵がORCフラグ持ちならダイス3.0倍
- 武器がKILL_ORC持ちで敵がORCフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がSLAY_TROLL持ちで敵がTROLLフラグ持ちならダイス3.0倍
- 武器がKILL_TROLL持ちで敵がTROLLフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がSLAY_GIANT持ちで敵がGIANTフラグ持ちならダイス3.0倍
- 武器がKILL_GIANT持ちで敵がGIANTフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がSLAY_DRAGON持ちで敵がDRAGONフラグ持ちならダイス3.0倍
- 武器がKILL_DRAGON持ちで敵がDRAGONフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がノートゥングで敵が竜のファフナーだとさらにダイス3.0倍で計15倍
- 呪術の魔剣化が作動中で敵がGOODフラグ持ちならダイス2.0倍
- 武器がBRAND_ACID持ちで敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
- 技が雷撃鷲爪斬かつ武器がBRAND_ELECで敵がIM_ELECもRES_ALLフラグも持ってないならダイス7.0倍
- 技が雷撃鷲爪斬で敵がIM_ELECもRES_ALLフラグも持ってないならダイス5.0倍
- 武器がBRAND_ELECで敵がIM_ELECもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
- 技が焔玉かつ武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_FIREもRES_ALLフラグもなくHURT_FIREフラグ持ちならダイス7.0倍
- 技が焔玉かつ武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_FIREもRES_ALLフラグも持ってないならダイス3.5倍
- 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_FIREもRES_ALLフラグもなくHURT_FIREフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
- 技が乱れ雪月花かつ武器がBRAND_COLD持ちで、敵がIM_COLDもRES_ALLフラグもなくHURT_COLフラグ持ちならダイス7.0倍
- 技が乱れ雪月花かつ武器がBRAND_COLD持ちで、敵がIM_COLDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス3.5倍
- 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグもなくHURT_FIREフラグ持ちならダイス5.0倍
- 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
- 技がサーペンツタンかつ武器がBRAND_POIS持ちで、敵がIM_POISもRES_ALLフラグも持ってないならダイス3.5倍
- 武器がBRAND_POIS持ちで、敵がIM_POISもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
- 技が斬魔剣弐の太刀かつ敵が無生物(DEMON/UNDEAD/NONLIVING)のいずれかで、ここまでのスレイの最大が1.5倍未満ならダイス2.5倍
- 技が斬魔剣弐の太刀かつ敵が無生物(DEMON/UNDEAD/NONLIVING)のいずれかで、ここまでのスレイの最大が1.5倍以上ならダイス5倍か(ここまでのダイス+2)倍の低い方が適用される。
- 技が慶雲鬼忍剣で敵がUNDEADフラグを持っているならば、ダイス+7.0倍(ただし最大14.0倍まで)
- 技が慶雲鬼忍剣ならば、ダイス+3.0倍(ただし最大6.0倍まで)
- 技が赤流渦ならば、ダイス(傷値/10)倍(ただし最大10倍まで)
- 技が破岩斬ならばで敵がHURT_ROCK持ちならば、ここまでのスレイの最大が1.0倍以下でダイス4.0倍。そうでなければダイス6.0倍
- 以下は無条件に相乗効果が得られる。
- @さんの職業が剣術家以外で、武器がFORCE_WEAPON持ちで@さんのMPがダイスの数×ダイスの目÷5残っているならば、その分のMPを消費して、現在のダイスが1.5倍した上にさらに2倍のダイスを与える。
- 以上の処理を行なった上でダイス目が15.0倍を超えていた場合は15.0倍の上限に修正される。
2012/11/24
■ [変愚蛮怒/スポイラー]重量によるクリティカル処理の発動と流れ(変愚蛮怒 ver2.1.0)
重量に基づくクリティカル処理は@さんの攻撃にのみ存在し、以下打撃処理の各回毎にcritical_norm()関数を呼んで処理を行う。
- 通常の武器攻撃(武器重量がそのままかかる)
- 修行僧/練気術師/狂戦士の素手攻撃(通常8ポンド、朱雀の構えの時4ポンド、練気術師の場合練った気の値に応じて重量が増えるが20ポンドを超えない)
- 変異による追加白兵攻撃(重量などについてはリンク参照)
- 死の大鎌による自傷作用(武器重量がそのままかかる)
critical_norm()関数では以下の処理が行われる。
- 「打撃のパワー」を(武器重量(ポンド) + (武器固有の命中修正値 * 3 + @さん固有の命中修正値 * 5) + (@さんのレベル * 3))で計算する。
- 忍者なら1d4444、それ以外なら1d5000が「打撃のパワー」値以下ならクリティカル発動。(剣術家の「魔人斬り」か「無双三段」ではこの処理を飛ばして無条件にクリティカル発動となる)
- 「クリティカルパワー」を 重量(ポンド) + 1d650で計算。(剣術家の「魔人斬り」か「無双三段」ではさらに1d650を加算)
- 「クリティカルパワー」400未満なら「手ごたえがあった」でダメージ2倍+5点
- 「クリティカルパワー」400以上なら700未満なら「かなりの手ごたえがあった」でダメージ2倍+10点
- 「クリティカルパワー」700以上なら900未満なら「会心の一撃だ」でダメージ3倍+15点
- 「クリティカルパワー」900以上なら1300未満なら「最高の会心の一撃だ」でダメージ3倍+20点
- 「クリティカルパワー」1300以上なら「比類なきの会心の一撃だ」でダメージ3.5倍+25点
以上の処理を目安に、次回、ランスなどの重量武器に特化した武器、アーティファクトがどの程度の火力を出すか計算してみる。
2012/11/25
■ [変愚蛮怒/スポイラー]超重量武器の使い勝手について(変愚蛮怒 ver2.1.0)
11/28追記
以下の計算途中に外れている要素があった。戦士ならびに狂戦士はデフォルトで鎖かたびら、重鎖かたびらをもっているがこれらは(-2)の修正によりダンプ上の命中率を-2減らしている。なので実際の武器以外の殺戮修正は(+24,+24)となっていた。お詫びして訂正する。
12/3追記
クリティカルの計算が根本的に間違っていたので修正。本当に面目ない。
本文
前回の重量クリティカルに応じて、重い武器がどの位ダメージが走るものかを確認してみる。重量アーティファクトのベスト10は以下の通りである。(施設の武器強化で命中とダメージの強化済み)
アーティファクト情報 | kg重量 | ポンド重量 |
★冥界の大鉄杖『グロンド』 (9d9) (+10,+25) [+10] {r酸電火冷;視怒[魔|震/X龍/邪人オトデ死動~感} | 50.0 kg | 1000 |
★鎖つき鉄球『神罰の鉄球』 (25d4) (+10,+10) [+20] (-6) {+速賢隠|震} | 33.3 kg | 666 |
★フレイル『ウィンブロウズ』 (8d6) (+10,+30) (-4加速) {+速知賢隠;怒|沌震} | 25.0 kg | 500 |
★鉄棒『如意金葹棒重一万三千五百斤』 (7d7) (+10,+25) [+10] (+5) {+腕;視/邪} | 25.0 kg | 500 |
★粉砕のメイス『死の復讐者』 (7d8) (+18,+18) (+6) {+腕掘*火r暗乱沌劣;明怒[瞬|焼毒吸/邪人竜死動} | 20.0 kg | 400 |
★武蔵坊弁慶の薙刀 (3d6) (+10,+23) [+5] (+4) {+腕耐r恐;麻活/邪オト死} | 20.0 kg | 400 |
★エオル家のランス (3d8) (+10,+21) (+3) {+腕器魅;麻視/オト} | 18.0 kg | 360 |
★ブロード・スピア『蜻蛉切』 (4d9) (+10,+23) [+10] (+3) {+腕器探r酸電火冷恐;麻/人オト巨動} | 17.5 kg | 350 |
★酒呑童子の鉄棒 (4d7) (+10,+20) [+10] (+6) {+腕r恐} | 17.5 kg | 350 |
★美髯公関羽の青龍刀 (4d5) (+20,+20) [+5] (+3) {+腕器耐|切/邪人} | 16.0 kg | 320 |
クリティカル率とその威力に換算される命中率は、終盤の装備や成長に応じてまちまちになると思うので以下の条件を固定の上行う。
- ふつう/人間の戦士と狂戦士Lv50
- 武器経験値は全て達人(8000)
- 武器は全て両手持ち
- STRとDEXは共に18/***
- 命中修正+10未満の武器は全て強化で+10まで引き上げる
- 武器以外の殺戮修正が全くないのもおかしいので★シヴァの化身の軟革ブーツ、★革グローブ『カンベレグ』、★地獄の首輪で計(+26,+26)の修正、鎖かたびらと重鎖かたびらの-2を加えて(+24,+24)とする。
これで大体終盤の脳筋の平均的な環境になるはずである。以上で戦士と狂戦士それぞれの火力面のステータスは以下の通りになる。
戦士
アーティファクト | 命中 | ダメージ | 攻撃回数 | ダメージ | 一回辺り |
『グロンド』 | 88 | 73 | 5 | 590 | 118 |
『神罰の鉄球』 | 88 | 58 | 5 | 602 | 120 |
『ウィンブロウズ』 | 120 | 88 | 6 | 696 | 116 |
『如意金葹棒重一万三千五百斤』 | 120 | 84 | 6 | 666 | 111 |
『死の復讐者』 | 128 | 76 | 6 | 645 | 107 |
武蔵坊弁慶 | 120 | 81 | 6 | 549 | 92 |
エオル家 | 120 | 79 | 6 | 555 | 93 |
『蜻蛉切』 | 120 | 81 | 6 | 606 | 101 |
酒呑童子 | 120 | 78 | 6 | 564 | 94 |
美髯公関羽 | 130 | 78 | 6 | 555 | 93 |
狂戦士
アーティファクト | 命中 | ダメージ | 攻撃回数 | ダメージ | 一回辺り |
『グロンド』 | 120 | 102 | 6 | 882 | 147 |
『神罰の鉄球』 | 120 | 87 | 7 | 1046 | 150 |
『ウィンブロウズ』 | 152 | 117 | 7 | 1015 | 145 |
『如意金葹棒重一万三千五百斤』 | 152 | 112 | 7 | 980 | 140 |
『死の復讐者』 | 160 | 105 | 8 | 1092 | 137 |
武蔵坊弁慶の | 152 | 110 | 8 | 964 | 121 |
エオル家の | 152 | 108 | 8 | 972 | 122 |
『蜻蛉切』 | 152 | 110 | 8 | 1040 | 130 |
酒呑童子の | 152 | 107 | 8 | 984 | 123 |
美髯公関羽の | 162 | 107 | 8 | 973 | 122 |
見ての通りで、実は純戦士職でも上位は限界回数を振ることができない。その上で一回辺りのダメージを基準にクリティカル率の上昇がどの程度実ダメージを増やすのか検証する。
打撃パワーから算出されるクリティカル発生率を計算
戦士
アーティファクト名 | @自身の命中修正 | 武器の命中修正 | 重量 | 打撃パワー | クリティカル率 |
『グロンド』 | 78 | 10 | 1000 | 1570 | 31.4 |
『神罰の鉄球』 | 78 | 10 | 666 | 1236 | 24.72 |
『ウィンブロウズ』 | 110 | 10 | 500 | 1230 | 24.6 |
『如意金葹棒重一万三千五百斤』 | 110 | 10 | 500 | 1230 | 24.6 |
『死の復讐者』 | 110 | 18 | 400 | 1154 | 23.08 |
武蔵坊弁慶 | 110 | 10 | 400 | 1130 | 22.6 |
エオル家の | 110 | 10 | 360 | 1090 | 21.8 |
『蜻蛉切』 | 110 | 10 | 350 | 1080 | 21.6 |
酒呑童子 | 110 | 10 | 350 | 1080 | 21.6 |
美髯公関羽 | 110 | 20 | 320 | 1080 | 21.6 |
狂戦士
アーティファクト名 | @自身の命中修正 | 武器の命中修正 | 重量 | 打撃パワー | クリティカル率 |
『グロンド』 | 110 | 10 | 1000 | 1730 | 34.6 |
『神罰の鉄球』 | 110 | 10 | 666 | 1396 | 27.92 |
『ウィンブロウズ』 | 142 | 10 | 500 | 1390 | 27.8 |
『如意金葹棒重一万三千五百斤』 | 142 | 10 | 500 | 1390 | 27.8 |
『死の復讐者』 | 142 | 18 | 400 | 1314 | 26.28 |
武蔵坊弁慶 | 142 | 10 | 400 | 1290 | 25.8 |
エオル家 | 142 | 10 | 360 | 1250 | 25 |
『蜻蛉切』 | 142 | 10 | 350 | 1240 | 24.8 |
酒呑童子 | 142 | 10 | 350 | 1240 | 24.8 |
美髯公関羽 | 142 | 20 | 320 | 1240 | 24.8 |
クリティカルパワーとそのレベルの度合いは重量のみに依存し以下の通りになる。
アーティファクト名 | クリティカルパワー | 手応え | かなりの手応え | 会心 | 最高の会心 | 比類なき最高の会心 |
『グロンド』 | 1000+1d650 | 0% | 0% | 0% | 46% | 54% |
『神罰の鉄球』 | 666+1d650 | 0% | 5% | 31% | 46% | 10% |
『ウィンブロウズ』 | 500+1d650 | 0% | 15% | 31% | 38% | 8% |
『如意金葹棒重一万三千五百斤』 | 500+1d650 | 0% | 15% | 31% | 38% | 8% |
『死の復讐者』 | 400+1d650 | 0% | 46% | 31% | 23% | 0% |
武蔵坊弁慶の | 400+1d650 | 0% | 46% | 31% | 23% | 0% |
エオル家の | 360+1d650 | 6% | 46% | 31% | 17% | 0% |
『蜻蛉切』 | 350+1d650 | 8% | 46% | 31% | 15% | 0% |
酒呑童子の | 350+1d650 | 8% | 46% | 31% | 15% | 0% |
美髯公関羽の | 320+1d650 | 12% | 46% | 31% | 11% | 0% |
単発威力にクリティカル修正を載せて攻撃回数に加え直した平均ダメージが以下の通り
戦士
アーティファクト名 | ダメージ期待値 | 元攻撃回数 | 結果平均ダメージ |
『グロンド』 | 157 | 5 | 785 |
『神罰の鉄球』 | 151 | 5 | 755 |
『ウィンブロウズ』 | 131 | 6 | 786 |
『如意金葹棒重一万三千五百斤』 | 127 | 6 | 762 |
『死の復讐者』 | 121 | 6 | 726 |
武蔵坊弁慶の | 98 | 6 | 588 |
エオル家の | 99 | 6 | 594 |
『蜻蛉切』 | 110 | 6 | 660 |
酒呑童子の | 101 | 6 | 606 |
美髯公関羽の | 96 | 6 | 576 |
狂戦士
アーティファクト名 | ダメージ期待値 | 元攻撃回数 | 結果平均ダメージ |
『グロンド』 | 190 | 6 | 1140 |
『神罰の鉄球』 | 185 | 7 | 1295 |
『ウィンブロウズ』 | 162 | 7 | 1134 |
『如意金葹棒重一万三千五百斤』 | 157 | 7 | 1099 |
『死の復讐者』 | 152 | 8 | 1216 |
武蔵坊弁慶の | 128 | 8 | 1024 |
エオル家の | 129 | 8 | 1032 |
『蜻蛉切』 | 140 | 8 | 1120 |
酒呑童子の | 131 | 8 | 1048 |
美髯公関羽の | 126 | 8 | 1008 |
長かったが結論
- 脳筋職でもあまりに重いと攻撃回数が限界まで伸びないので、結果修正後の平均ダメージが落ちるケースがある。(ただしグロンド先生だけ別格で9d9に別個スレイ修正もつきまくるのでさらにおいしい)
- 追加攻撃が大量に整えられるなら、当然一発の期待値が大きい重量武器を選ぶとよい。
- ACや耐性や加速まで整うのなら、リンギルのような軽い武器よりは両手持ちで重量武器を装備した方がダメージは多分伸びる。
2012/11/26
■ [変愚蛮怒/スポイラー]超重量武器の使い勝手について2(変愚蛮怒 ver2.1.0)
先日の記事をアップしたところ、純戦士職だけでなく、デュアル職で重量武器が割に合うかを調査して欲しいという話が上がったので、リクエストに応えてみる。
ただ、ここまで行おうとすると、前提として打撃のシステム全体を全部さらう勢いでいかないと結論が出せない。順番に説明していきたいと思うので、焦らずに順に仕上がっていく記事をさらっていってもらえば幸いである。
打撃回数の算出は古い変愚のスポイラーでも紹介されている num(攻撃回数の最大値), wgt(攻撃回数計算に使われる武器の重さ), mul(攻撃回数の増えやすさ)、の値による計算によって成り立っている。ここに当時実装されていなかったスナイパーを加えた上再掲させてもらう。
職業 | num | wgt | mul |
戦士 | 6 | 70 | 5 |
メイジ | 3 | 100 | 2 |
プリースト | 5 | 100 | 3 |
盗賊 | 5 | 40 | 3 |
レンジャー | 5 | 70 | 4 |
パラディン | 5 | 70 | 4 |
魔法戦士 | 5 | 70 | 3 |
混沌の戦士 | 5 | 70 | 4 |
修行僧 | 5 | 60 | 3 |
超能力者 | 5 | 100 | 3 |
ハイ=メイジ | 3 | 100 | 2 |
観光客 | 4 | 100 | 3 |
ものまね師 | 5 | 70 | 4 |
魔獣使い | 5 | 70 | 3 |
スペルマスター | 1 | 1 | 1 |
アーチャー | 4 | 70 | 2 |
魔道具術師 | 5 | 100 | 3 |
吟遊詩人 | 4 | 70 | 2 |
赤魔道師 | 5 | 70 | 3 |
剣術家 | 5 | 70 | 4 |
練気術師 | 4 | 60 | 2 |
青魔道師 | 3 | 100 | 2 |
騎兵 | 5 | 100 | 3 |
狂戦士 | 6 | 70 | 7 |
鍛冶師 | 5 | 150 | 5 |
鏡使い | 3 | 100 | 3 |
忍者 | 4 | 20 | 1 |
スナイパー | 3 | 100 | 3 |
- 戦士はLv40で攻撃回数が1つ上がる
- 狂戦士は(レベル/23)回分攻撃回数が増える
- 騎兵は乗馬していてかつ乗馬に向いている武器を装備しているとnum=5,wgt=70,mul=4
特に超重量武器の場合はnumとmulを確認するだけで十分であるらしい。wgtは打撃回数へ重量に応じてペナルティを与える際、どんなに軽い武器でも最低この値を指定せよという制約であり、最低でも300ポンド以上の重量武器を持つ場合を計算する今回は関係ない。従って、Lv50時のnumとmulの組み合わせは以下の通りになる。
職業 | num | mul |
狂戦士 | 8 | 7 |
戦士 | 7 | 5 |
鍛冶師 | 5 | 5 |
レンジャー/パラディン/混沌の戦士/ものまね師/剣術家/騎兵(得意武器で騎乗時) | 5 | 4 |
プリースト/盗賊/修行僧/魔法戦士/超能力者/魔獣使い/魔道具術師/赤魔道師/騎兵(通常) | 5 | 3 |
観光客 | 4 | 3 |
アーチャー/吟遊詩人/練気術師 | 4 | 2 |
(*汚い*)忍者 | 4 | 1 |
鏡使い/スナイパー | 3 | 3 |
メイジ/ハイ=メイジ/青魔導師 | 3 | 2 |
スペルマスター | 1 | 1 |
実際は以前紹介した打撃性能の計算が加わり実際命中率についてはかなりの差がつくのだが、こと打撃回数と重量によるクリティカル処理に関する計算はnumとmulの同じ職業の間で差はつかないのである。
これを踏まえた上で、各num/mulを基準に重量による攻撃回数とクリティカル率のトレードオフをさらっていくことになる。次回に続く。
2012/11/27
■ [変愚蛮怒/スポイラー]ダンプ表示中の白兵武器/素手/射撃武器/変異攻撃殺戮修正の計算(変愚蛮怒 Ver2.1.0)
2012/12/04追記
両手持ち時のボーナス判定に関わる部分を修正。
本文
前日、一昨日の超重量武器の使い勝手、クリティカル率を計算する前提としてダンプ表示中の命中値が欠かせない要素であることが改めて判明したので、まとめてみたい。
以下、calc_bonuses()というクッソ長い関数中で一通り把握ができる。あまりに長いので結論を先に言ってしまうと『実はダンプ表記中のダメージと命中の修正はかなり特別なルールを課せられた職業を除いては全く変わらない』ということである。
実は前のデュアル職でのダンプ表記上の殺戮修正を確認したところ、武器経験値までほぼ同じのパラディン/レンジャー/魔法戦士の間に殺戮修正の差がつかなかった。その辺の差が何故つかないのかを確認するためにも、この辺の検証が必要だったのである。
よくよく考えれば、http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20121023#p01で書いた通り、種族、職業、性格の打撃攻撃命中修正はダンプ表記上の殺戮修正とは別個とは独立した値として扱われていた。紛らわしいやらややこしいやらだが、ともかく、重量クリティカル率がダンプ表記上の命中にのみ依存する以上、前日の基準とこのことを踏まえた上で次回、デュアル職上での重量武器の使い勝手に結論を下したい。
- 命中/ダメージ共に+0でスタート。
- STR値によって武器の最適重量をテーブルから得る(18/***で実質500ポンド)
- 白兵武器に「命中率を低下させる」呪いがかかっている場合。重い呪いで命中-15/軽い呪いで命中-5が装備している手にかかる。
- 白兵武器を片手持ちか二刀流の場合、右手指輪の殺戮は右手に、左手指輪の殺戮は左手のみ適用される。
- 二刀流の指輪以外のプラス殺戮修正は半分になった上でそれぞれの白兵武器や素手にかかる。(マイナスはそのままかかる(絶望))
- これ以外の場合はともかく素直に一本だけ持っている白兵武器にかかる。
- ひどく朦朧していると全攻撃手段の命中/ダメージ修正が-20。
- 朦朧していると全攻撃手段の命中/ダメージ修正が-5。
- 祝福を受けていると全攻撃手段の命中修正が+10。
- 士気高揚を受けていると全攻撃手段の命中修正が+12。
- 狂戦士状態だと全攻撃手段の命中修正が+12、全攻撃手段のダメージ修正が3+(レベル/5)
- 素手の場合命中修正に((マーシャルアーツ技能値 - 4000) / 200)の修正がかかる。
- 二刀流時それぞれの武器の命中修正に((100 - 二刀流技能値 / 160) - (130 - 武器重量(ポンド)) / 8) のペナルティがかかる。
- ただし★すばやき刺/★小さき刺の場合ペナルティ半分の上-5。(プラスにもなり得る)
- 源氏エゴの篭手を持っていればペナルティがさらに半分。
- 左手が脇差がマン・ゴーシュなら両方の武器のペナルティが-10。
- ★宮本武蔵のカタナ/★宮本武蔵の脇差の場合ペナルティが喪失。どちらか片方でも右手がカタナ、左手が脇差ならペナルティが半分になる
- 射撃武器以外の全攻撃手段のダメージにSTRによるボーナス(18/***で+20)
- 全攻撃手段の命中にSTRによるボーナス(18/***で+16)
- 全攻撃手段の命中にDEXによるボーナス(18/***で+16)
- 白兵武器と射撃武器の重量が最適重量を超えていると武器重量-最適重量/5の命中ペナルティ。
- スナイパーでクロスボウの矢を射出する武器を持っていれば、10+レベル/5のボーナス。
- プリーストが祝福されていない刃物の武器を持っていると、命中/ダメージに-2。
- 狂戦士の場合無条件に持ってる武器全てに命中に+レベル/5、ダメージに+レベル/6の修正。片手にしか武器を持っていないか、両手持ちの場合さらに倍。
- スペルマスターは魔術師の杖か、棒以外ダメージ/命中のダメ押しの-200。それ以外でも命中に-30、ダメージに-10の修正。
- 呪術ハイ=メイジは軽い呪いの武器に+5、重い呪いの武器に+7、永遠の呪いの武器に+13、太古の忌まわしい呪いがついていれば追加で+5の命中修正。
- 魔剣化発動中で、軽い呪いの武器に+5、重い呪いの武器に+7、永遠の呪いの武器に+13のダメージ修正。
- 騎乗中にランス/ヘヴィ・ランスを装備していれば命中+15(ついでにダイスの数+2)
- それ以外の武器の場合、騎兵/魔獣使いは固定5、それ以外は騎乗モンスターレベル-騎乗技能/80+30のペナルティ(ただし30以上は超えない)
- 練気術師が素手時に気をねっていると気の値/5の命中ボーナス。
- 狂戦士か装備の重くない修行僧/練気術師の場合素手にレベル/3の命中修正、レベル/6の命中修正。
- 武器の命中に(武器経験値-4000)/20の修正。
- 修行僧と練気術師は、武器最大経験値0の武器を装備した場合命中/ダメージに-40。
- 忍者は盾を装備しているか、武器経験値4000未満の武器を装備した場合、命中/ダメージに-40。
- 片手で持てる武器を両手持ちした場合、以下のボーナスがさらに加わる。
- ダメージにSTRによるボーナス(18/***で+10)
- 全攻撃手段の命中にSTRによるボーナス(18/***で+8)
- 全攻撃手段の命中にDEXによるボーナス(18/***で+8)
2012/11/28
■ [変愚蛮怒/スポイラー]職業毎の超重量武器の是非について・脳筋&デュアル職版考察前文(変愚蛮怒 Ver2.1.0)
ここ数日前提知識を集めるのに手間取ってしまったが、重量武器のクリティカル処理について分かった事を以下にまとめてみる。
- 重量クリティカルの発生確率とその威力は重量とその武器にかかるダンプ表示上の命中修正値に依存する。
- ダンプ表示上の命中修正値は、よほど尖った特徴と特別ルールを持った職業以外では、限界まで条件を高めた場合、武器経験値の限界が最も重要な要素を締める(0~8000で-20~+20の差がつく)
- 最大攻撃回数(num)はレベル最大なら全職固定。最大攻撃回数が多くても、重すぎると攻撃回数の伸びやすさ(mul)が低い職業は限界まで回数を増やせない場合がある。
以上を前提に重量★ベスト10の命中前提のダメージ期待値を全職で再計算してみたいと思うが、何分また調査量が膨大になるので次回に続けたい。ちなみに手抜きのために、超重量武器を扱う理由のほとんど考えられない、打撃3回以下の職、アーチャー、修行僧、練気術師、忍者は今回は無しにさせてもらう。呪術ハイとかまだ需要ありそうなケースもあるけど特別なルールも多すぎてマジめんどくさいんです!オナシャス!
まずは攻撃回数と、ダンプ上の命中修正に絡む要素を全てまとめなおす。
職業 | num | mul | 最大武器経験値傾向 | 備考 |
戦士 | 7 | 5 | ほぼ全て8000 | |
プリースト | 5 | 3 | 刃物4000/それ以外7000 | 祝福されてないとペナルティ/祝福に劣化の恐れあり |
盗賊 | 5 | 3 | 軽量7000以上/それ以外4000~6000 | |
レンジャー | 5 | 4 | ほぼ全て6000 | |
パラディン | 5 | 4 | 刃物8000/それ以外6000 | |
魔法戦士 | 5 | 3 | ほぼ全て6000 | |
混沌の戦士 | 5 | 4 | ほぼ全て7000 | |
超能力者 | 5 | 3 | ほぼ全て6000 | |
観光客 | 4 | 3 | ほぼ全て8000 | |
ものまね師 | 5 | 4 | ほぼ全て7000 | |
魔獣使い | 5 | 3 | 騎乗向け8000/それ以外6000 | |
魔道具術師 | 5 | 3 | 4000~6000 | |
吟遊詩人 | 4 | 2 | ほぼ全て6000 | |
赤魔道師 | 5 | 3 | ほぼ全て6000 | |
剣術家 | 5 | 4 | ほぼ全て8000 | |
騎兵 | 5 | 3 | 7000~8000 | |
狂戦士 | 8 | 7 | ほぼ全て8000 | |
鍛冶師 | 5 | 5 | 6000~8000 |
それぞれの職業が前回の命中修正済み重量武器ベスト10を装備した場合の命中と回数を次回以降にまとめる。
なお、デュアル職の場合は以下のことも念頭に入れておかねばならない。
- 装備重量全体が重いと、MPが減る。ほとんど装備していない状態でも、グロンドだけでMPが半分近くに落ちる。
- 重量武器の中には、反魔法、反テレポなど、デュアル職には極めて不向きな特性を持つものも多い。
以上も覚悟の上で、次回から計算をまとめる。まだいくつかダンプ上の命中計算の中に不可解な点も残っているのでそれも確定次第説明したいと思う。
2012/11/29
■ [変愚蛮怒/スポイラー]最大MPの計算処理(変愚蛮怒 Ver2.1.0)
MPは各職業が魔法/特殊能力を使うのに必要なステータス(知力/賢さ/魅力、以下魔法ステータスを呼称)に依存する基礎値を計算に加える。基礎値のテーブルはソースから抜き出して以下の通りである。
byte adj_mag_mana[] = { 0 /* 3 */, 0 /* 4 */, 0 /* 5 */, 0 /* 6 */, 0 /* 7 */, 1 /* 8 */, 2 /* 9 */, 3 /* 10 */, 4 /* 11 */, 5 /* 12 */, 5 /* 13 */, 6 /* 14 */, 7 /* 15 */, 8 /* 16 */, 9 /* 17 */, 10 /* 18/00-18/09 */, 11 /* 18/10-18/19 */, 11 /* 18/20-18/29 */, 12 /* 18/30-18/39 */, 12 /* 18/40-18/49 */, 13 /* 18/50-18/59 */, 14 /* 18/60-18/69 */, 15 /* 18/70-18/79 */, 16 /* 18/80-18/89 */, 17 /* 18/90-18/99 */, 18 /* 18/100-18/109 */, 19 /* 18/110-18/119 */, 20 /* 18/120-18/129 */, 21 /* 18/130-18/139 */, 22 /* 18/140-18/149 */, 23 /* 18/150-18/159 */, 24 /* 18/160-18/169 */, 25 /* 18/170-18/179 */, 26 /* 18/180-18/189 */, 27 /* 18/190-18/199 */, 28 /* 18/200-18/209 */, 29 /* 18/210-18/219 */, 30 /* 18/220+ */ };
また職業毎にMPにペナルティを受け始める限界重量、依存する魔法ステータスが設定されている。以下の通りである。
職業 | 限界重量(ポンド) | 魔法ステータス |
メイジ | 430 | INT |
盗賊 | 400 | INT |
プリースト | 430 | WIS |
レンジャー | 450 | INT |
パラディン | 450 | WIS |
魔法戦士 | 430 | INT |
混沌の戦士 | 450 | INT |
修行僧 | 350 | WIS |
超能力者 | 400 | WIS |
ハイ=メイジ | 430 | INT |
観光客 | 450 | INT |
魔獣使い | 430 | CHR |
スペルマスター | 40(誤植ではない) | INT |
赤魔道師 | 430 | INT |
練気術師 | 350 | WIS |
青魔道師 | 430 | INT |
鏡使い | 400 | INT |
上記を前提の上、calc_mana()関数の処理を追う。
- MPを必要をしない職業では処理そのものを行わない。
- 基準レベル(levels)の計算
- 超能力者、鏡使い、青魔導師は現在のレベル
- それ以外の職業では最初に魔法が使えるレベルに至っていない場合はMPを0にして処理終了。レベルに到達している場合は現在のレベル-最初に魔法を覚えるレベル+1。
- 職業が剣術家の場合、最大MP=(基礎値*10)*2、最大MPが1以上なら、最大MP*@さんの種族の賢さ修正値/20の修正がさらにつく。
- それ以外の職業の場合
- 最大MP=基礎値*(基礎レベル+3)/4
- この時点で最大MP0なら最低でも1与えられる。
- 最大MP*@さんの種族の魔法ステータス/20の修正を加算
- 性格いかさまなら最大MP1.5倍
- 職業ハイ=メイジなら最大MP1.25倍
- 職業スペルマスターなら最大MP(1.25 + レベル/100)倍
- 装備している篭手に麻痺知らず、魔道具修正、器用さ修正がなく、ペナルティを受ける職業ならば、最大MP0.75倍になる。
- 盾、鎧、兜、クローク、篭手、具足の全重量を加算する(以下wgtとする)
- メイジ、ハイ=メイジ、青魔導師、修行僧、練気術師、スペルマスターは武器の重量もwgtに加える。
- プリースト、吟遊詩人、観光客は武器の重量の2/3をwgtに加える。
- 超能力者、魔獣使い、鏡使いは武器の重量の1/2をwgtに加える。
- 盗賊、レンジャー、赤魔導師、魔法戦士は武器の重量の1/3をwgtに加える。
- パラディン、混沌の戦士は1/5をwgtに加える。
- wgtが限界重量を超えていたらMPにペナルティを与える。
- メイジ、ハイ=メイジ、青魔導師は最大MP*超過重量/600だけMPが減る。
- プリースト、超能力者、魔獣使い、吟遊詩人、練気術師、観光客、鏡使いは最大MP*超過重量/800だけMPが減る。
- スペルマスターは最大MP*超過重量/900だけMPが減る。
- 盗賊、レンジャー、修行僧、赤魔道師は最大MP*超過重量/1000だけMPが減る。
- パラディン、混沌の戦士、魔法戦士は最大MP*超過重量/1200だけMPが減る。
- 剣術家はペナルティなし
- それ以外の職業は最大MP*超過重量/800だけMPが減る。
2012/11/30
■ [変愚蛮怒/スポイラー]最大HPの計算処理(変愚蛮怒 Ver2.1.0)
同日追記
レベル1時点でのHP計算が間違っていたので修正。
本文
変愚の@さんのHPの決定には、ヒットダイスとCONが関係してくる。前者は種族、職業、性格の各HD値を加算した合計(スペルマスターのみ種族/2+性格)で決まる。 キャラを作成した時点でレベル1のHPをヒットダイス+3d(ヒットダイス)で与え、その後レベルが上がる毎に1d(ヒットダイス)が加算されたものが予め加算される。
所謂ライフレートというのは、レベル50までに得た計53d(ヒットダイス)分のHPの期待値を100として、実際に割り振られたHPがどの位の比率であるかを指している。シャッフルや新生の薬によりライフレートが変化するというのはつまりこのダイスを振りなおして、レベル毎の固定を決め直していることに他ならない。
これにCON値に基づいたボーナス値をテーブルから決め、加算することで最終的な最大HPが決まる。以下はそのテーブルをソースコードから引用である。128は負値をbyte型変数でつけるための単なる下駄なので気にしなくても良い。
/* * Stat Table (CON) -- extra 1/4-hitpoints per level (plus 128) */ byte adj_con_mhp[] = { 128 + -8 /* 3 */, 128 + -6 /* 4 */, 128 + -4 /* 5 */, 128 + -2 /* 6 */, 128 + -1 /* 7 */, 128 + 0 /* 8 */, 128 + 0 /* 9 */, 128 + 0 /* 10 */, 128 + 0 /* 11 */, 128 + 0 /* 12 */, 128 + 0 /* 13 */, 128 + 1 /* 14 */, 128 + 1 /* 15 */, 128 + 2 /* 16 */, 128 + 3 /* 17 */, 128 + 4 /* 18/00-18/09 */, 128 + 5 /* 18/10-18/19 */, 128 + 6 /* 18/20-18/29 */, 128 + 7 /* 18/30-18/39 */, 128 + 8 /* 18/40-18/49 */, 128 + 9 /* 18/50-18/59 */, 128 + 10 /* 18/60-18/69 */, 128 + 11 /* 18/70-18/79 */, 128 + 12 /* 18/80-18/89 */, 128 + 14 /* 18/90-18/99 */, 128 + 17 /* 18/100-18/109 */, 128 + 20 /* 18/110-18/119 */, 128 + 23 /* 18/120-18/129 */, 128 + 26 /* 18/130-18/139 */, 128 + 29 /* 18/140-18/149 */, 128 + 32 /* 18/150-18/159 */, 128 + 35 /* 18/160-18/169 */, 128 + 38 /* 18/170-18/179 */, 128 + 40 /* 18/180-18/189 */, 128 + 42 /* 18/190-18/199 */, 128 + 44 /* 18/200-18/209 */, 128 + 46 /* 18/210-18/219 */, 128 + 48 /* 18/220+ */ };
これを踏まえて、calc_hitpoint関数では以下の処理が行われる。
- bonus値をCONボーナス値*@さんのレベル/4で計算。
- 吸血鬼/悪魔/魔王変化などにより種族のHDが上書きされている場合、それに基づいた再計算処理を行う。
- @のレベルに基づいたHP固定値を取得する(以下mhp値とする)
- @さんがスペルマスターの場合、レベル30以下の場合mhpを(レベル+45)%に、Lv30以上の場合75%に減らし、bonusも65%に減らす。
- mhpにbonus値を加算する。
- @さんが狂戦士の場合、bonus加算の済んだmhpに(110+(((レベル + 40) * (レベル + 40) - 1550) / 110))%の修正を与える。
- HPがレベル値を下回っていたら、せめてレベル値分を下限とする。
- 士気高揚状態ならHP+10
- 常に狂戦士化している狂戦士以外で、狂戦士状態ならHP+30
- 真つよし・スペシャルを服用中ならHP+50
- 呪術の腕力強化状態ならHP+15
- 呪術の肉体強化状態ならHP+60