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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2012/11/01

[変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/45-50F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)

何かこの辺から高打撃帯が集中しだすのだと思った。(コナミ感)AC自体は終盤並に確保できるケースも少なくないと思うので、どうしてもこの辺の兄貴とやりあう気ならそこと相談して、どうぞ。

『ストームブリンガー』先輩(LEVEL45/HP1599/AC60/加速+10)

B:SLASH:EXP_80:80d1
B:SLASH:EXP_80:80d1
B:SLASH:EXP_VAMP:8d8
       ハ イ オ ン ハ ー ン is GOD
       野 獣 先 輩 ア リ オ ッ チ 説
    ジ ャ グ リ ー ン ・ ラ ー ン 激 怒
               訴 訟 不 可 避
            メ ル ニ ボ ネ 滅 亡
          帝 国 を 売 る ( 暗 君 )
      E L R C は 厨 二 カ マ ホ モ
〈 混 沌 〉 は 逃 れ ら れ る ( カ ル マ )

これ以上どう表現すればいいのかはっきり分かんないんだね。それよく言われてないけど。

80固定ダメージのAC軽減無しで確実にmax+6で傷値300×2、2回行動で同じようにダメージを受けたり、max値がさらに跳ね上がることで一気に致命傷(傷1000以上/HP-200)まで逝く、致命傷の薬で傷値をリセットしても、そのままHPをゴリゴリ削られたり、テレポートで退避した瞬間にHP-200喰らって即死。まさにあずま寿しもびっくりの理不尽さである。

もっとも予ねてからプレイヤー兄貴達が知っている通り、自分自身が100%ドロップの自分を売るクッソ汚いインテリジェンスソードなので、遠巻きに倒してからコキ使う形で一転攻勢すれば良し。それはそれで淫夢4章並のカタルシスなのでもっとやれ。

石ドラゴン先輩(LEVEL45/HP2500/AC170/加速+0)

B:CLAW:HURT:6d10
B:CLAW:HURT:6d10
B:BITE:HURT:6d13
B:CRUSH:SUPERHURT:7d15

典型的な、SUPERHURTのクリティカルで昏睡レイプコース。他のワイアーム級ドラゴンのようにフルブレスをブッチッパ!して来ない代わりにこの打撃、実は割にあわなすぎんよー。

グレーター・タイタン先輩(LEVEL46/HP3000/AC125/加速+10)

B:HIT:CONFUSE:12d12
B:HIT:CONFUSE:12d12
B:HIT:CONFUSE:12d12
B:HIT:CONFUSE:12d12

どうみてもダイスが中盤じゃないだろ!ふざけんな!(声だけ迫真)一つランク下のレッサー・タイタン後輩がまだしもCONFUSE:6d6×4の謙虚さを持ちながらどうしてこうなった。明らかに他の同階層巨人系と比べてもダイスがおかしいんだよなあ。

CONFUSEなのでAC緩衝がない。12d12で137以上が出る可能性はそりゃあ滅多にあるものでないし、万一のmax値追加はさらに低確率でしかありえないが、ダイスのでかさでmax値+6で朦朧+80か傷+300を喰らうこと自体は確実である。訴訟。  

忍耐強きもの『イブ=ツトゥル』先輩(LEVEL46/HP3025/AC100/加速+10)

B:TOUCH:LOSE_ALL:1d166
B:TOUCH:LOSE_ALL:1d166

おじさん、触手プレイやめちくり~(挑発)。くさそうなダイスで全能力ズコバコ減らして、昏睡レイプを企んでおきながらどこが忍耐強いんですかねえ…。TOUCHに傷作用も朦朧作用もないことだけが、唯一の良心。このダイスで300近いダメージも珍しくないことを忘れてはいけない。

双子のひわいなるもの『ツァール』先輩(LEVEL47/HP5000/AC120/加速+10)

B:CRUSH:HURT:23d13
B:CRUSH:HURT:23d13
B:CRUSH:HURT:23d13

ダイス目だけでサーペント超えるとか聡を知れ!聡を!

とは言え少なくとも、ここまでこれた@さんなら、AC軽減1/2に当たる125を確保しているケースも珍しくないので、ややこしいのはむしろHPとACの方やも知れない。

暗黒の島マーモの皇帝『ベルド』兄貴(LEVEL47/HP2310/AC160/加速+15)

B:HIT:HURT:8d15
B:HIT:HURT:8d15
B:HIT:SUPERHURT:8d15
B:HIT:SUPERHURT:8d15

ソウルクラッシュ(意味深)を振りかざし、ASLM兄貴とのホモ臭い絡みを腐女子に想像される皇帝陛下オッスオッス!

なにはともあれ、例によってSUPERHURTのダイスの汚さが際立つ。加速+15とAC160もこの周辺での敵の中では、微妙に飛び抜けてるので、用心に越したことはない。ちなみにASLM兄貴は全てにおいてBLD兄貴のステータスを劣化させた程度にとどまっているので、汚いなりに訴訟は取り下げ。


2012/11/02

[変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/51-75F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)

レッサー・クラーケン先輩(LEVEL54/HP3300/AC150/加速+10)

B:CRUSH:HURT:16d12
B:CRUSH:HURT:16d12
B:CRUSH:HURT:16d12
B:CRUSH:HURT:16d12

 水地形限定の先輩は生成されるケースが必然少ないのだが、それだけに隠れたクッソ汚さを秘めている先輩方が多いようである。このレッサー・クラーケン先輩も、ダメージ属性こそAC軽減のあるHURTであるが、ダイス目の大きさは終盤の人型戦士ユニークに比肩する勢いで、さながら亀頭DBからイカ臭い触手が生えたかのようなクッソ汚さを彷彿とさせる。やはりロマサガ2でも例示されてる通り、触手は最悪の白兵兵器である。はっきり分かんだね

<コーン>の渇血悪魔先輩(LEVEL55/HP4200/AC180/加速+34)

B:HIT:HURT:50d1
B:HIT:HURT:50d1
B:HIT:HURT:50d1

 打撃が50d1とは言えHURTでAC軽減がつき、3回にとどまっているので、実は単体の表面的なステータスは脅威ではない。問題は+34の激寒加速と、AC180の鋼鉄の尻穴である。周辺のユニークは高くてもまだ加速+20、大抵は+10にとどまっている中で実質1.5倍~2倍の動きで殴りつけてくる早漏兄貴、恥ずかしくないの?(震え声)

鋼鉄ドラゴン先輩(LEVEL55/HP5000/AC200/加速+10)

B:CLAW:HURT:7d12
B:CLAW:HURT:7d12
B:BITE:HURT:7d14
B:CRUSH:SUPERHURT:7d17

 だから高ダイスのSUPERHURTはヤメろって!

 そろそろACの確保が出来れていれば、SUPERHURTの脅威度もAC軽減なし打撃と比べると相対的に低くなってくるのだが、まかり間違ってもAC100もない状態で対峙するのはビンビンの巨根兄貴に、尻くぱぁやってる行為に等しい。あと、このHPとACを見ても殴りが割に合わないのは当たり前だよなぁ。

禁断の護り手先輩(LEVEL61/HP4200/AC150/加速+20)

B:HIT:CONFUSE:10d10
B:HIT:TERRIFY:10d10
B:HIT:BLIND:10d10
B:HIT:TERRIFY:10d10

 スカトロリョナ好きふたなり淫乱バイセクシャルのスラーネッシュ神に仕えるグレーターデーモン君オッスオッス!

 ウォーハンマー混沌神のホモ四兄弟にそれぞれ尻を貸しているグレーターデーモンの中では魔法はおろか、実はコーン兄貴の渇血を差し置いて打撃も、総合的には優れている恐ろしさ。変幻の魔公先輩は騎乗(意味深)できる点でやたら印象的だけど、実はこっちの先輩のほぼ下位互換なんだよなあ…なので魔公先輩は選外、仕方ないね。(レ厨)

北斗神拳の使い手『ケンシロウ』兄貴/世紀末覇者『ラオウ』兄貴(LEVEL62/HP6000/AC170/加速+10)

B:PUNCH:HURT:15d15
B:PUNCH:HURT:15d15
B:PUNCH:TERRIFY:30d1
B:KICK:SUPERHURT:15d15

 完全訴訟不可避のコンパチ同ステ兄貴達。(KNSHRU兄貴の方だけ秘孔100%命中というクッソ汚い仕様はあるけど、多少はね?)

 一番怖いのが実は三番目。AC軽減不可属性、30d1の固定ダメ、PUNCHの朦朧要素により、1d15+30の朦朧追加からああ、逃れられない!

 これでAC100もなかったら、4番目のクリティカルが発生した時点で高確率の昏睡レイプが確定する。そうでなくてもこのコンスタントさを知らずに朦朧を回復もせずに殴りあったら、同じように昏睡レイプである。HKTSHNKNの使い手はホモであることが確定したな!QED証明完了。

勇者『イケタ』兄貴(LEVEL70/HP5000/AC170/加速+20)

B:HIT:SUPERHURT:12d12
B:HIT:SUPERHURT:12d12
B:HIT:UN_BONUS:10d4
B:TOUCH:UN_POWER

 パチモンDQのラスボス(ネタバレ)兄貴。オッスオッス!

 ここまで来ると、基本的にどのユニークも基本的にクッソ汚いのだが。この勇者兄貴の場合、魔道具吸収に加えて打撃の総計ダメージも強力なため、魔道具に補助を頼っている戦士系が涙目になるという点のいやらしさで押しておく。

 変身先のBKTL兄貴の方が魔道具吸収が失われ、打撃の種別も却って弱体化してる感がある。

ミドガルドの大蛇『ヨルムンガンド』先輩(LEVEL75/HP12000/AC160/加速+20)

B:CRUSH:SUPERHURT:20d10
B:CRUSH:SUPERHURT:20d10
B:BITE:HURT:5d50

 なんだ、このSUPERHURT!(驚愕)滅多によらないダンジョンのクエスター先輩なので、サーペント兄貴の召喚に呼ばれては*破壊*されているのがオチと思うが、実はかなりハゲしい。

 魔道具吸収がないとは言え、サーペントと同質で、同程度の脅威を持っている。太くて高いガチムチ兄貴。元ネタ神話的にほとんど同一の存在だから当然だよなぁ。他のSUPERHURT持ちのモンスターの項でも繰り返し述べているが、AC3桁も確保出来てないのに、高ダイスSUPERHURT持ちと対峙していいのは、アナル地獄を堪能したいマゾホモ@さんだけである。せめて半減圏のAC125までは確保して差し上げろ。


2012/11/03

[変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/76-127F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)

 オチが弱いけど一応完結。一応念のため言っておくと、この一連の紹介はあくまで打撃のみを見た案件であって、このリストにないからと言ってへいへいと殴りかかってはいけない。ネタ性が薄いだけで、これに比肩する危険度の打撃を持つ敵自体はまだ結構いるので、くれぐれも注意して頂けると幸い。

追記

 今回の基準ではSHATTER時の地震効果を軽く見ている嫌いがある。SHATTER自体のダメージはHURTと同じAC軽減処理が加わるものの、その付随効果である地震は結論としてそこそこの確率で10d4のダメージと朦朧1d50、極低確率で200ダメージを与えるので、これを加味すると混沌のサーペント以下、SHATTER高ダイスダメージ持ちのモンスターの脅威度は、予想よりかなり高まる。注意されたし。

麒麟先輩(LEVEL76/HP4000/AC230/加速+20)

B:KICK:HURT:12d12
B:KICK:HURT:12d12
B:BITE:UN_BONUS:10d10
B:CRUSH:TIME:10d10

 例の如く時間逆転攻撃を持つクッソ綺麗な聖獣。AC230でヌルヌルズリュズリュと攻撃をかわされる。減らされた経験値や能力値を回復されながら無意味な長期戦を強いられることが度々。

 正直アリーナの敵として公開ファックをやる時以外に戦う理由はない。

タイタンの『アトラス』兄貴(LEVEL76/HP10000/AC160/加速+15)

B:HIT:SHATTER:13d13
B:HIT:CONFUSE:13d13
B:HIT:SHATTER:13d13
B:HIT:CONFUSE:13d13

 前々回の紹介項目に登場したグレーター・タイタン兄貴よりも、SHATTERがAC軽減対象であるため、単純威力ではむしろ微妙に劣る。とは言ってもそれは前者の方が汚すぎるだけであって、脅威に変わりはない。地震攻撃は地震攻撃で穴熊ができないという時点で十分脅威ではある。影の薄いHTNだと思ってはいけない。

理想の戦士『ベネディクト』兄貴(LEVEL76/HP6900/AC100/加速+20)

B:HIT:HURT:15d15
B:HIT:HURT:15d15
B:HIT:HURT:15d15
B:HIT:HURT:15d15

 実際アンバーの長兄の兄貴。前の打撃処理計算の例でも語ったが、単純なダメージ期待値はこの辺あたりからサーペントより上になる。システムの立場上も、変態オベロン親父とやりあう前に片付けて置かないと結構面倒になるので、なるべく掘っておかないといけない。そういう戦略的事情の上でややこしい兄貴でもある。

 なお弟達の中でも脳筋な淫乱テディベアな印象を持つジェラード兄貴はSHATTER:15d15×2なだけで実はそんなに痛くない。召喚持ちでも壁を掘り抜いて進んでくる分だけ却って対処しやすかったりする。全身が性感帯だからなのか…(困惑)

『シアエガ』先輩(LEVEL76/HP4900/AC120/加速+20)

B:CRUSH:HURT:15d15
B:CRUSH:HURT:15d15
B:CRUSH:HURT:15d15
B:CRUSH:HURT:15d15

 ぴったりベネディクト兄貴と同じ、違うのはHITがCRUSHになっただけ万一のクリティカルの際に朦朧を食らう可能性が倍になっていることだが、ただのHURTではクリティカルに至る可能性自体がないので、何ともそれ以上コメントしづらい。正直たまに繰り出してくる破滅の手の方がよっぽど脅威と思われる。

時を統べる者『リチャード・ウォン』兄貴(LEVEL81/HP6000/AC190/加速+25)

B:HIT:TIME:5d8
B:HIT:TIME:5d8
B:HIT:TIME:5d8
B:KICK:UN_BONUS:8d10

 だから時間逆転攻撃は売り物になんないんだよ、こっちの事情も考えてよ。(激怒)

 これまでにも時間逆転攻撃はそれだけで、訴訟対象にしてきたが、分けても3回も繰り出してくる種壺野郎はこの典型的厨二ボスキャラ兄貴だけである。5d8と一見ダメージ低かろうと、時間逆転攻撃の脅威は一回ごとに食らうペナルティ処理に尽きる。ACが高いので殴りに持ち込むと長期戦が避けられない。

クトゥルフの落とし子先輩(LEVEL81/HP7500/AC90/加速+20)

B:CLAW:POISON:1d30
B:CLAW:ACID:1d30
B:TOUCH:UN_POWER:1d10
B:CRUSH:UN_BONUS:2d33

 非ユニークの中では、最強最悪な打撃持ちの筆頭。そのクッソ汚い真相は4番目の打撃。AC軽減なしの2d33で、クリティカル領域の63以上を出す可能性は、殴り合う中で決して低くない。max+6で朦朧値+80、まかり間違ったmax+1修正で一発で意識不明瞭。これまでに語った朦朧ケースの中でもKNSHRU兄貴、ROH兄貴の確実な朦朧追加に次ぐ、明らかなポジ持ちの外道兄貴である。

 非ユニークだから、上級ユニークの護衛に入り混じっていたりと、遭遇件数も並でない。もう、パパっと*破壊*して、終わり!(涙目)

金色の怪人『ワッハマン』兄貴(LEVEL87/HP10000/AC200/加速+20)

B:HIT:HURT:30d9
B:HIT:HURT:30d9
B:HIT:HURT:30d9
B:HIT:HURT:30d9

 ちょろちょろとランダムな動きをしていながら、この汚い打撃でゴリっと削ってくる、誘い受け兄貴。

 もうこの階層の頃には、★☆の吹っ飛んだ出現が無い限り、Lv50までカンストした@兄貴の成長は頭打ちになる頃。そんな@兄貴の中でも、打撃によほど長けるデュアル職か、全くの純戦士職でないと、直接殴り合うだけ馬鹿じゃねえの?

 しかも遠隔攻撃なら、いくら食らってもほとんどまともに近づいても来ない池沼大先輩である。尚更殴り合うのが、馬鹿馬鹿しいんだよなあ…

タイタン族の王『クロノス』兄貴(LEVEL87/HP11100/AC150/加速+15)

B:HIT:CONFUSE:12d12
B:HIT:CONFUSE:12d12
B:HIT:CONFUSE:12d12
B:HIT:CONFUSE:12d12

 自分のガキを次から次へと捕食したクロノス兄貴は、親父の屑。

 打撃がAC軽減無しの12d12×4は当然クッソ汚いに決まっているんだが、それでもグレーター・タイタン先輩達と同じ値だったりするんだよなあ…無論LEVEL46と87では打撃自体の命中率が違うので、油断してはいけない(戒め)

カァウ先輩(LEVEL90/HP3465/AC176/加速+10)

B:TOUCH:UN_POWER:13d13
B:TOUCH:UN_BONUS:13d13
B:TOUCH:LOSE_ALL:13d13
B:TOUCH:DR_MANA:100d100

 MPダメージ100d100出、出ますよ…理力武器に頼るデュアル職兄貴冷えてるか~?

 過去のバージョンではモンスターがモンスターを殴る際のダメージ処理が単純にダイスのみで決まっていた時期があったらしい。故にこいつをペットにして敵にけしかけると凄いことになっていた時期があったとか無かったとか?(うろ覚え)

 鬱陶しいAC軽減無し13d13×3、レアリティの高さ。何から何まで見ても戦う機会も動機も、メリットもないんだよなあ…

『破壊スル者』先輩(LEVEL94/HP28900/AC200/加速+20)

B:HIT:HURT:30d9
B:HIT:HURT:30d9
B:HIT:HURT:30d9
B:HIT:HURT:30d9

 ワッハマン兄貴と同じ打撃設定、恥ずかしくないの?(手抜き)

 さておきワッハマン池沼先輩よりややこしいのが、壁をブチ抜いてまで突っ込んできて、殴りかかってくる野獣先輩ぶりの積極性。サーペントに匹敵するHPの絶倫ぶり。どうして僕を困らせるんですか?(半ギレ)

『偉大なるクトゥルフ』先輩(LEVEL96/HP10000/AC140/加速+20)

B:CRUSH:SUPERHURT:50d4
B:CLAW:UN_POWER:15d2
B:CLAW:UN_BONUS:15d2
B:TOUCH:DISEASE:100d1

 実はACさえ確保していれば、落とし子達よりはかなり危険が少ない。が、重ねていうと、その前提は、SUPERHURT:50d4のクリティカルが出ても、ダメージ190を超えないだけのACが確保されている上での話である。

 せっかくここまで来たんだから*勝利*したいだろお?ならACしゃぶっとけよオオン!?

『秩序のユニコーン』姉貴(LEVEL99/HP20000/AC100/加速+50)

B:KICK:DR_MANA:10d10
B:KICK:UN_POWER:13d13
B:BUTT:UN_BONUS:12d12
B:BITE:TIME:11d11

 変愚界のピンキー姉貴。(時間逆転打撃)やめてくれよ…

 MPを削ってデュアル打撃職を戦慄させ、その他の攻撃も全てAC軽減なしでしゃぶってくるおフェラ御殿。そうでなくとも(どこがなのだか甚だ疑問だが)善良召喚でNDNS兄貴や、PWRWYRM兄貴共を引き連れてくる訳で…こりゃあもう(倒す意味が)分かんねえな…

『混沌のサーペント』先輩(LEVEL100/HP30000/AC175/加速+45)

B:CRUSH:SHATTER:22d10
B:CRUSH:SHATTER:22d10
B:BITE:LOSE_ALL:10d12
B:TOUCH:UN_POWER

 という訳で、ラスボス。流石に淫夢ネタが尽きてきたんですけどねえ(逆ギレ)

 一応、先に述べた通り、ダメージの期待値自体はそんなに高い部類ではないのだが、問題は桁外れのHPに全オーラを保持していることで、これがあるために、脳筋職の場合は攻撃の度にオーラダメージが免れない。全能力維持なんてのも余程装備に都合がつかないと揃わないので、これがまた長期戦にはこたえる。

サーペント・ゾンビ先輩(LEVEL127/HP30000/AC200/加速+50)

B:CRUSH:SHATTER:22d15
B:CRUSH:SHATTER:22d15
B:BITE:LOSE_ALL:15d12
B:TOUCH:UN_POWER

 だれも127階に行く気にならないんで放置される空気な隠しボス君。

 なんかダメ押しで全能力とダメージダイスを増やされてるのが余計に虚しい。


2012/11/04

[変愚蛮怒/スポイラー]earthquake_aux()関数による地震処理の流れ概要(変愚蛮怒 ver2.0.0)

 昨日のIRCやツイッターで指摘され、軽視していたSHATTER打撃による地震効果を見直した。結論から言ってこれは軽視するには迂闊にも程があった。or2

 変愚蛮怒の攻略をする際、一番心理的なリスクが高いのは血の呪いの彫像化のように「低い確率だが、条件が揃い発動してしまうと致命的になりかねない」危険である。慣れて弛緩してきた中でこれを刺されると*勝利*経験者でもあっさり死ぬ。その点において地震もまた、密やかに完全AC無視で固定的な大ダメージ、ないし朦朧の蓄積を行ってくる点で決して見逃してはならないリスクだった。

 危険な打撃モンスターの校訂版もいずれ出しますんで、免許証返して下さい!オナシャス!

各マスへの判定

  • クエストや地上では地震処理そのものがキャンセルされる。
  • 半径12マスを超える範囲指定は半径12マスに制限される。
  • 地震の範囲内に収まったマスはCAVE_ROOM/CAVE_ICKY/CAVE_UNSAFE/CAVE_GLOW/CAVE_MARKの特性を失う。(細かい意味は後日まとめ予定)
  • 15%の確率で中心を除いた範囲内の各マスは破壊対象となる。

@さんへの作用

  • @さんのいるマスが破壊対象になり、@さんに壁抜けか壁破壊移動が無い場合以下の処理が行われる。
    • 隣接するマスを全て走査し、破壊対象でなく、移動可能であり、他モンスターがいない場合ランダムにそのマスへ退避を行うことができる。
    • 退避先がない場合ダメージを200受ける。
    • 退避先があった場合1/3の確率で無傷で済むが残りで10d4のダメージ、1d50の朦朧値が加わる。

モンスターへの作用

  • モンスターのいるマスが破壊対象になり、クエスターでなく、モンスターに壁破壊移動が無い場合以下の処理が行われる。
    • 移動できないモンスターでない場合、@さんとほぼ同じ条件で退避先を探す。
    • 破壊対象になった場合「苦痛で泣き喚く」
    • 退避先があった場合4d8のダメージ、退避先が無い場合、即死。(ユニークも消滅するが死亡扱いにならず、以後再登場する)

地形への作用

  • 破壊対象になったマスの床、壁が反転する。
    • 破壊対象のマスが壁だった場合床になる。
    • 床だった場合、20%で花崗岩の壁、50%で石英の壁、30%の確率で溶岩の壁になる。

2012/11/05

[変愚蛮怒/開発]モンスター情報r_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)

モンスター情報ファイルは lib/r_info.txt に存在する。このファイルはモンスター一件ごとに以下の例のようなフォーマットで定義を行っている。(#以下の行はコメントとなる)

#JZ#
#JZ#フィオナ。愛称ファイ。アンバーの王女。
#JZ#魔力も強く、ブランドの異常な能力にいち早く気付き、
#JZ#策略を練る。 by 藤岡さん
N:791:女魔術師『フィオナ』
E:Fiona the Sorceress
G:p:y
I:130:49d99:100:100:50
W:68:1:0:35000:0:0
B:HIT:POISON:8d15
B:HIT:POISON:8d15
B:TOUCH:LOSE_CHR
B:TOUCH:LOSE_CON
F:UNIQUE | FEMALE | CAN_SPEAK | AMBERITE | ONLY_ITEM | RES_CHAO | RES_TELE |
F:DROP_CORPSE | DROP_SKELETON | HAS_LITE_2 | HUMAN |
F:FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | NO_CONF | NO_SLEEP |
F:DROP_4D2 | DROP_1D2 | DROP_GOOD | DROP_60 | DROP_90 |
F:EVIL | IM_POIS | IM_ELEC | SMART | REGENERATE | OPEN_DOOR | BASH_DOOR |
S:1_IN_3 |
S:SCARE | BLIND | CONF | TPORT | BLINK | TELE_AWAY | TELE_TO
S:TRAPS | CAUSE_4 | BA_POIS | S_DEMON
S:S_MONSTERS | PSY_SPEAR
D:$She is beautiful and deadly. "...I have always been very fond of Fiona.
D:$She is certainly the loveliest, most civilized of (all Amberites)."
D:彼女は美しく、また危険な存在でもある。「…フィオナの事はとても好きだ。
D:彼女は間違いなく全てのアンバーの王族の中で一番愛らしく、気品がある。」

一部のモンスターに関わる特別なルールは、変愚のハードコーディングに依存している点も多いが、基本的なスペック面はこのフォーマット上で追加、修正することが可能である。

ステータスは最初の一文字毎に複数を記述する形になる。以下に各フォーマットを説明する。

「N:」名称とID

N:[ID]:[名称]
[ID]
  • モンスターの種類を一意に定めるための数値ID。故に他のモンスターと値をかぶらせてはいけない。
  • データの順番はこの値の昇順に並んでいないとデータ読み込みにエラーが発生する。
  • 新しくモンスターを追加する場合、未使用の次の値をr_info.txt末尾に追加する事になるが、その際、lib/misc.txtを開き、下記のように定義されたモンスターの種類総数を予め増やしておかないとエラーが発生する。
# Maximum number of monsters in r_info.txt
M:R:1083
[名称]
  • ユニークの場合、慣例的に個人名と言える部分を『』と囲む。和製英語的名称の場合「・」で区切る。

「E:」英語名

E:[英語名]
[英語名]
  • ユニークの場合、慣例的に[個人名], [二つ名]と並べることが多い。

「G:」シンボル表示

G:[シンボル]:[色]
[シンボル]
  • モンスターをダンジョン中に表記する記号である。モンスターの外見的特徴に従い、以下のように割り振ることが原則として定められている。
    a:アリ                       A:天使
    b:コウモリ                   B:鳥
    c:ムカデ                     C:犬
    d:ドラゴン                   D:古代ドラゴン/ワイアーム
    e:目玉                       E:エレメンタル
    f:ネコ                       F:トンボ
    g:ゴーレム                   G:ゴースト
    h:ホビット/エルフ/ドワーフ   H:雑種
    i:ベトベト                   I:昆虫
    j:ゼリー                     J:ヘビ
    k:コボルド                   K:キラー・ビートル
    l:水棲生物                   L:リッチ
    m:モルド                     M:多首の爬虫類
    n:ナーガ                     N:謎の生物
    o:オーク                     O:オーガ
    p:人間                       P:巨大人間型生物
    q:四足獣                     Q:クイルスルグ(脈打つ肉塊)
    r:ネズミ                     R:爬虫類/両生類
    s:スケルトン                 S:蜘蛛/サソリ/ダニ
    t:町の人                     T:トロル
    u:下級デーモン               U:上級デーモン
    v:ボルテックス               V:バンパイア
    w:イモムシ/大群              W:ワイト/レイス/等
    y:イーク                     X:ゾーン/ザレン/等
    z:ゾンビ/ミイラ              Y:イエティ
                                 Z:ハウンド
    #:植物、壁等
[色]
  • モンスターシンボルに使用される色である。以下のように定義されている。
 D - 黒           w - 白             s - 灰            o - オレンジ
 r - 赤           g - 緑             b - 青            u - 茶
 d - 暗い灰       W - 明るい灰       v - 紫            y - 黄色
 R - 明るい赤     G - 明るい緑       B - 明るい青      U - 明るい茶

「I:」基本ステータス

I:[加速]:[HP]:[索敵範囲]:[AC]:[警戒度]
[加速]
  • モンスターの持つ加速。
  • 非常にわかりづらいが [与えたい加速]+110 で指定する。
[HP]
  • HPをダイスで指定する
  • 後述のF:にFORCE_MAXHPがあると強制的に最大ダイス(つまりダイス数×ダイス目の大きさ)になる。
[索敵範囲]
  • フィート単位(1マス=10フィート四方)で示すモンスターが@さんに気づく範囲。
  • この範囲内に@さんがいて、モンスターは初めて目を覚まし、積極的に動き出す。
[AC]
  • モンスターのAC。
[警戒度]
  • 眠っているモンスターが目を覚ます頻度。
  • 自分の索敵範囲にいる@さんの隠密と合わせて、各ターンごとに目を覚ます処理を行う。

「W:」出現、派生

W:[階層]:[レアリティ]:0<※未使用>:[経験値]:[進化経験値]:[進化先]
[階層]
  • そのモンスターが基本的な生成サイクルの対象になる、階層の深さ。
  • クエスターで無い場合、Valut生成や低確率の深層生成により、この階層でない場合も生成されることはある。
[レアリティ]
  • モンスターの生成しづらさ。細かい生成処理は略するが、255/[レアリティ]の値で、非一様分布なランダム生成テーブルに加わる形で各生成モンスターが決められる。
  • レアリティ100以上、あるいは255で通常の生成に制限がかかったり、指定生成以外では現れなくなる。(闘技場でのみ生成されるユニークなど)
[経験値]
  • そのモンスターを倒した場合の基本経験値
  • 経験値はダメージを与えた量、@さんのレベル、倒した数に応じて細かい修正がかかる。後日説明するかもしれない。
  • 同階層前後のユニーク/非ユニークと基本合わせておくのが無難
[進化経験値]
  • モンスターがペット化した後、進化する場合に必要な経験値
[進化先]
  • 進化経験値で指定した分の経験値を得てから、進化する先のモンスターID。
  • 進化しない場合0。

「B:」打撃

B:[打撃種類]:[打撃効果]:[ダイス]

最大4つまで指定できる。定義が4つを超えている場合エラーが帰ってくる。

[打撃種類]
[打撃効果]
[ダイス]
  • 打撃の威力を'XdY'とダイスの数Xと大きさYで表現する。
  • 省略した場合ダメージは0で打撃効果のみを処理する。

「F:」特徴

"|"で区切っていくつでも追加できるそのモンスターの特性。モンスターの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。

「S:」特殊行動

"|"で区切っていくつでも追加できるそのモンスターの魔法攻撃。モンスターの特殊能力定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照すべし。

「D:」モンスターの記述

モンスターの思い出に表示される記述。

英語版は冒頭に"$"を加える。


2012/11/06

[変愚蛮怒/開発]モンスターの特殊能力定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)

以下の定義は昨日の記事「モンスター情報r_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)」の"S:"に対応するフラグとその効果の一覧である。

特殊能力確率指定

1_IN_X

 の形で特殊能力を使う確率を指定できる。指定しないと恐らく特殊攻撃を一切使わない。実装上はY=100/Xの整数値で確率を保存し、1d100<=Yならばまず特殊能力の使用を試みる。つまり1_IN_1ならば常に特殊能力の使用を念頭に入れるようになる。

特殊能力一覧

"SHRIEK"叫ぶ
"DISPEL"魔力消去
"ROCKET"ロケット
"SHOOT"射撃
"BR_ACID"酸のブレス
"BR_ELEC"電撃のブレス
"BR_FIRE"火炎のブレス
"BR_COLD"冷気のブレス
"BR_POIS"毒のブレス
"BR_NETH"地獄のブレス
"BR_LITE"閃光のブレス
"BR_DARK"暗黒のブレス
"BR_CONF"混乱のブレス
"BR_SOUN"轟音のブレス
"BR_CHAO"カオスのブレス
"BR_DISE"劣化のブレス
"BR_NEXU"因果混乱のブレス
"BR_TIME"時間逆転のブレス
"BR_INER"遅鈍のブレス
"BR_GRAV"重力のブレス
"BR_SHAR"破片のブレス
"BR_PLAS"プラズマのブレス
"BR_WALL"フォースのブレス
"BR_MANA"魔力のブレス
"BA_NUKE"放射能球
"BR_NUKE"放射性廃棄物のブレス
"BA_CHAO"ログルス球
"BR_DISI"分解のブレス
"BA_ACID"アシッド・ボール
"BA_ELEC"サンダー・ボール
"BA_FIRE"ファイア・ボール
"BA_COLD"アイス・ボール
"BA_POIS"悪臭雲
"BA_NETH"地獄球
"BA_WATE"ウォーター・ボール
"BA_MANA"魔力の嵐
"BA_DARK"暗黒の嵐
"DRAIN_MANA"魔力吸収
"MIND_BLAST"精神攻撃
"BRAIN_SMASH"脳攻撃
"CAUSE_1"軽傷+呪い
"CAUSE_2"重傷+呪い
"CAUSE_3"致命傷+呪い
"CAUSE_4"秘孔を突く
"BO_ACID"アシッド・ボルト
"BO_ELEC"サンダー・ボルト
"BO_FIRE"ファイア・ボルト
"BO_COLD"アイス・ボルト
"BA_LITE"スター・バースト
"BO_NETH"地獄の矢
"BO_WATE"ウォーター・ボルト
"BO_MANA"魔力の矢
"BO_PLAS"プラズマ・ボルト
"BO_ICEE"極寒の矢
"MISSILE"マジック・ミサイル
"SCARE"恐慌
"BLIND"目くらまし
"CONF"混乱
"SLOW"減速
"HOLD"麻痺
"HASTE"加速
"HAND_DOOM"破滅の手
"HEAL"治癒
"INVULNER"無敵化
"BLINK"ショートテレポート
"TPORT"テレポート
"WORLD"時を止める
"SPECIAL"特別な行動
"TELE_TO"テレポートバック
"TELE_AWAY"テレポートアウェイ
"TELE_LEVEL"テレポートレベル
"PSY_SPEAR"光の剣
"DARKNESS"暗闇(/閃光)
"TRAPS"トラップ
"FORGET"記憶消去
"ANIM_DEAD"死者復活
"S_KIN"救援召喚
"S_CYBER"サイバーデーモン召喚
"S_MONSTER"モンスター一体召喚
"S_MONSTERS"モンスター複数召喚
"S_ANT"アリ召喚
"S_SPIDER"クモ召喚
"S_HOUND"ハウンド召喚
"S_HYDRA"ヒドラ召喚
"S_ANGEL"天使召喚
"S_DEMON"デーモン一体召喚
"S_UNDEAD"アンデッド一体召喚
"S_DRAGON"ドラゴン一体召喚
"S_HI_UNDEAD"強力なアンデッド召喚
"S_HI_DRAGON"古代ドラゴン召喚
"S_AMBERITES"アンバーの王族召喚
"S_UNIQUE"ユニーク・モンスター召喚

2012/11/07

[変愚蛮怒/開発]モンスターの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)

引き続き「モンスター情報r_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)」の"F:"に対応するフラグとその効果をまとめてみた。

UNIQUEユニーク
QUESTORクエスター
MALE男性
FEMALE女性
CHAR_CLEAR透明シンボル
SHAPECHANGERシンボルアルファベットがランダムに変化する
ATTR_CLEARシンボルの色が透明(INVISIBLEとは違い、インターフェイス上で見えないだけでターゲットにすれば名前まで判明する)
ATTR_MULTIシンボルの色が7色ランダムになる
FORCE_DEPTH深層生成の対象にならず、かならずLEVELより深い階でなければ生成されない
FORCE_MAXHPHPの最大ダイス値
FORCE_SLEEP生成時に原則寝ている?(詳細不明)
FORCE_EXTRA(未使用)
ATTR_SEMIRANDミミック向けのシンボル色ランダム
FRIENDS仲間を連れている
ESCORT護衛を連れている
ESCORTS大量の護衛を連れている
NEVER_BLOW打撃ができない
NEVER_MOVE移動できない
RAND_2525%の確率でフラフラ動く
RAND_5050%の確率でフラフラ動く
ONLY_GOLD撃破時に金しか生成しない
ONLY_ITEM撃破時にアイテムにしか生成しない
DROP_6060%の確率でアイテムを落とす数+1
DROP_9090%の確率でアイテムを落とす数+1
DROP_1D2アイテムを落とす数+1d2
DROP_2D2アイテムを落とす数+2d2
DROP_3D2アイテムを落とす数+3d2
DROP_4D2アイテムを落とす数+4d2
DROP_GOOD落とすアイテムのランクが必ずGOOD(上質)以上
DROP_GREAT落とすアイテムのランクが必ずGREAT(高級品)以上
STUPID愚かであるため最適な特殊行動で狙ってこない
SMART賢いため最適な特殊行動を狙ってくる
CAN_SPEAKfile/mon*.txtで指定された会話や専用メッセージが適用される。
REFLECTINGボルト系魔法を反射する
INVISIBLE透明視がないと視認できない
COLD_BLOOD冷血動物であるため、赤外線視力で見れない
EMPTY_MIND精神を持たないため精神系攻撃が聞かない
WEIRD_MIND特殊な精神構造を持つため精神系攻撃に抵抗を持つ
MULTIPLY増殖する
REGENERATEHPの自然回復量が多い
CHAR_MULTI(未実装)
ATTR_ANYATTR_MULTIによるシンボルの色が15色ランダムになる
POWERFUL力強いため、いくつかの特殊行動の威力にボーナスがかかる
ELDRITCH_HORROR狂気を引き起こす
AURA_FIRE火炎のオーラを持つ
AURA_ELEC電撃のオーラを持つ
OPEN_DOORドアを開けることができる
BASH_DOORドアを打ち破ることができる
PASS_WALL壁を抜けて移動できる
KILL_WALL壁を破壊して移動できる
MOVE_BODY自分よりレベルの低いモンスターを押しのけて位置を入れ替わることができる
KILL_BODY自分よりレベルの低いモンスターを無差別に殺して進む
TAKE_ITEM足元に落ちているアイテムを拾うことができる
KILL_ITEM足元に落ちているアイテムを破壊して進む
HUMAN人間
QUANTUM量子生物
ORCオーク
TROLLトロル
GIANTジャイアント
DRAGONドラゴン
DEMON悪魔
UNDEADアンデッド
EVIL邪悪
ANIMAL自然界の動物
AMBERITEアンバライト
GOOD善良
AURA_COLD冷気のオーラ
NONLIVING無生物
HURT_LITE強い光で傷つく
HURT_ROCK岩石溶解で傷つく
HURT_FIRE火炎に弱い
HURT_COLD冷気に弱い
NO_FEAR恐怖を感じない
NO_STUN朦朧としない
NO_CONF恐怖しない
NO_SLEEP睡眠/麻痺しない
AQUATIC水棲生物であるため、水地形にしか入れない
CAN_SWIM泳ぐことができる
CAN_FLY飛行することができる
FRIENDLY@さんと善悪の属性が合えば、友好的なモンスターとして生成される
NAZGULユニークも含めて最大9体までしか生成されない
UNIQUE2準ユニーク、一部ユニークと同様のルールが適用される
RIDING騎乗可能
KAGEあやしい影として生成される(※r_info.txt)では基本指定しない)
HAS_LITE_1半径1の光源を持つ(目を覚ますと光る)
SELF_LITE_1常に光って半径1マスを照らしている
HAS_LITE_2半径2の光源を持つ(目を覚ますと光る)
SELF_LITE_2常に光って半径2マスを照らしている
GUARDIANダンジョン最奥のボス(混沌のサーペントのみ)
CHAMELEONカメレオン能力を持つ(別のモンスターに擬態している)
KILL_EXP殺さないと経験値が得られない(通常は与えたダメージとHP比に応じて経験値が得られる)
TANUKIたぬきが化けている(未実装?)
HAS_DARK_1半径1の暗黒を持つ(目を覚ますと暗くなる)
SELF_DARK_1常に半径1マスの暗黒を生成している
HAS_DARK_2半径2の暗黒を持つ(目を覚ますと暗くなる)
SELF_DARK_2常に半径2マスの暗黒を生成している
WILD_ONLY地上でしか生成されない
WILD_TOWN地上の街中で生成される
WILD_SHORE地上の浅瀬で生成される
WILD_OCEAN地上の海洋で生成される
WILD_WASTE地上の荒地で生成される
WILD_WOOD地上の森林で生成される
WILD_VOLCANO地上の火山で生成される
WILD_MOUNTAIN地上の山岳で生成される
WILD_GRASS地上の草原地帯で生成される
WILD_SWAMP地上の湿地帯で生成される
WILD_ALL地上の全地形で生成される
DROP_CORPSE死体を残す
DROP_SKELETON骨を残す

以下は未実装のフラグ。死体などを食べた場合の作用が実装されかけていたのではないかと推定される。

EAT_BLIND
EAT_CONF
EAT_MANA
EAT_NEXUS
EAT_BLINK
EAT_SLEEP
EAT_BERSERKER
EAT_ACIDIC
EAT_SPEED
EAT_CURE
EAT_FIRE_RES
EAT_COLD_RES
EAT_ACID_RES
EAT_ELEC_RES
EAT_POIS_RES
EAT_INSANITY
EAT_DRAIN_EXP
EAT_POISONOUS
EAT_GIVE_STR
EAT_GIVE_INT
EAT_GIVE_WIS
EAT_GIVE_DEX
EAT_GIVE_CON
EAT_GIVE_CHR
EAT_LOSE_STR
EAT_LOSE_INT
EAT_LOSE_WIS
EAT_LOSE_DEX
EAT_LOSE_CON
EAT_LOSE_CHR
EAT_DRAIN_MANA

2012/11/08

[変愚蛮怒/スポイラー]"UNIQUE"/ユニーク特性を持つモンスターの作用(変愚蛮怒 ver2.0.0)

autopick.c
  • 死体や骨が自動拾いによる「ユニークの」の基準にかかる
birth.c
  • 最大生成数が1に固定される。
  • ランダムクエストの選別対象の必要条件である。
  • バルログの@さんが最初から持ってる人間の死体からは除外される。
blgd.c
  • (現在はコメントアウトされている)闘技場の出場モンスターからは除外される。
  • 闘技場の賭け対象を決める際、ランダムに指定したmon_levelより10以上高い場合は出場除外対象となる。
  • 闘技場に出場する際は「もどき」をつけられる。
  • 悪夢モードで悪夢の元凶となる際、非ユニークで仲間持ち(FRIENDS)なら精神抵抗の難度は半分で済む。ユニークの場合は倍になる。
  • 「敵をX体倒す」(KILL_ANY_LEVEL)のタイプのクエスト対象にはならない。
cmd1.c
  • 修行僧の攻撃に対し+88の朦朧に対する抵抗を持つ。
  • 修行僧の攻撃による減速効果が無効。
  • 毒針による即死攻撃が無効
  • 忍者ヴォーパルの即死攻撃が無効で、必ず半減効果に留まる。
  • 混沌武器のテレポートが無効。
  • 混沌武器の他者変容が無効。
  • スナイパーのニードルショットの即死が無効。
cmd5.c
  • 通常LEVELの単純加算となるペットコストが極めて大きい。
    • 基本は(LEVEL+5)*10
    • 騎兵の場合最初の騎乗可能な1体のみ(LEVEL+5)*7/2
    • それに騎乗している場合(LEVEL+5)*2
  • ペットにした時に名前を与えられない。
cmd6.c
  • ★パランティアの石のユニーク探査対象になる。
dungeon.c
  • 階の雰囲気の悪化基準が非ユニークより大きい
    • 非ユニークは (モンスターLEVEL - フロアLEVEL) * 10
    • ユニークは (モンスターLEVEL + 10 - フロアLEVEL) * 20;
  • ★太公望の釣り竿の釣れるモンスターの対象にならない。
  • 賞金首リストに加わる可能性の必要条件である。
  • 本日の賞金首から除外される。
floor.c/generate.c
  • 保存されているフロアに存在している間は別のフロアで多重生成されない。(確認不完全)
mane.c
  • ものまねの「引き寄せる」を無効にする。
melee1.c
  • ペット化したユニークの打撃リスト上にEXPLODE(自爆)があった場合は自動的にHIT(殴る)として扱われ、ダイスの数は1/10になる。
melee2.c
  • モンスターから打撃を受けてHPが0未満になってもHP1で生き残る。
  • ペット化したユニークのHPが3分の1になると、騎乗してないと即座に、騎乗していると2度の警告処理後、どこに隠していたか分からないテレポート・レベルの巻物で逃げて消える。(ペットではなくなる)騎乗時なら@さんは落馬する。
  • 進化処理を受け付けない(r_info上で指定していても処理が行われない)
monster1.c
  • モンスターの思い出にACと打撃が記憶される難度が低い。
monster2.c
  • カメレオンの王だけがユニークに変身できる。
  • 「ユニークの召喚」の召喚対象となる。
  • ELDRITCH_HORRORの作用の際、非ユニークで仲間持ち(FRIENDS)である場合は精神抵抗の何度は半分で済む。ユニークの場合は倍になる。
  • ESPユニークの感知対象になる。
  • たぬき(未実装?)の変身対象にはならない。
  • 生成時に加速のばらつきがなく一定になる。
  • あやしい影としては生成されない。
mspell1.c
  • 「天使召喚」時、出現数にLEVEL/40のボーナスがつく
mspell2.c
  • 敵モンスターからの「減速」を無効。
  • 敵モンスターからの「麻痺」を無効。
  • 敵モンスターからの「引き寄せる」を無効。
  • 敵モンスターからの「テレポート・アウェイ」を無効。
mspell3.c
  • 青魔法の「引き寄せる」を無効。
mutation.c
  • 突然変異の「邪悪追放」を無効。
object2.c
  • 人形として生成されない。
racial.c
  • 騎兵の「荒馬ならし」の難度を上昇させる。
room.c
  • Vault内モンスターの生成対象にならない。
spell1.c
  • 遅鈍(GF_INER)の減速を無効。
  • 重力(GF_GRAVITY)のテレポート作用と減速作用を無効。
  • テレキネシス(GF_TELEKINESIS)(超能力者の念動衝撃弾)の朦朧を無効。
  • 支配を無効。(GF_DOMINATION)
  • 死の光線(GF_DEATH_LAY)のダメージを665/666の確率で無効。
  • 旧式の変身作用(GF_OLD_POLY)を無効。
  • 旧式のクローン作用(GF_OLD_CLONE)を無効。
  • 旧式の回復作用(GF_OLD_HEAL)を与えると@さんの個の徳が1増える。
  • 旧式の加速作用(GF_OLD_SPEED)を与えると@さんの個の徳が1増える。
  • 旧式の減速作用(GF_OLD_SLOW)を無効。
  • 旧式の催眠作用(GF_OLD_SLEEP)を無効。
  • 旧式の邪悪停止作用(GF_STASIS_EVIL)を無効。
  • 旧式の停止作用(GF_STASIS)を無効。
  • 誘惑作用(GF_CHARM)のダメージを2/3にする。
  • アンデッド支配作用(GF_CONTROL_UNDEAD)のダメージを2/3にする。
  • 悪魔支配作用(GF_CONTROL_DEMON)のダメージを2/3にする。
  • 動物支配作用(GF_CONTROL_ANIMAL)のダメージを2/3にする。
  • 生物支配作用(GF_CONTROL_LIVING)のダメージを2/3にする。
  • 旧式の混乱作用(GF_CONFUSE)を無効。
  • 朦朧作用(GF_STUN)を無効。
  • アンデッド追放作用(GF_AWAY_UNDEAD)のテレポート無効。
  • 邪悪追放作用(GF_AWAY_EVIL)のテレポート無効。
  • 全追放作用(GF_AWAY_ALL)のテレポート無効。
  • 精神攻撃作用(GF_MIND_BLAST)のダメージ無効。
  • 脳攻撃作用(GF_BLAIN_SMASH)のダメージ無効。
  • 破滅の手作用(GF_HAND_DOOM)のダメージ無効。
  • 捕縛作用(GF_CAPTURE)の無効。
  • 幻惑作用(GF_ENGETSU)の減速、睡眠、朦朧無効。
  • 聖戦作用(GF_CRUSADE)の無効。
  • 一切の変身作用を無効。
  • プレイヤー以外に止めをさせない(必ずHP0で生き残る)
spell2.c
  • 虐殺を無効。
  • ペット爆破時に、爆発せずどこかにいなくなる。
spell3.c
  • 変身処理時自分自身以外に変身先を持たない(変身無効)
xtra2.c
  • 視界内にいなくても死亡した場合はメッセージを出す。
  • DROP_CORPSEを持つなら死体を必ず落とす(非ユニークは1/4)
  • クエスト中にクローンモンスターが死んでも、本体の死亡にカウントしない。
  • 他モンスターを倒しても経験値を得ない。
  • 殺傷された場合、善良/邪悪や種族特性などに応じて@さんの徳を変化させる(詳細は略)

2012/11/09

[変愚蛮怒/スポイラー]彼我のオーラ処理(変愚蛮怒 ver2.0.0)

追記事項

  • 12/11/10 暗黒のオーラのみ計算式が違っていたので修正。

以下本文

以前、地震の計算を入れてなかった「打撃のクッソ汚いモンスター」シリーズを校訂したい。

が、相手の打撃を念頭に入れないといけない脳筋職の場合、相手がオーラ持ちであること、もかなりダメージの交換としてかなり響いてくるはずなので、その辺を確認するために処理を調査した。

@さんがモンスターからオーラを食らう場合

  • オーラのダメージ処理は@さんが攻撃をモンスターに1回当てる毎(変異による追加攻撃も含む)に、火炎オーラ、冷気オーラ、電撃オーラの順に行われる。
  • 全オーラのダメージは(1+(LEVEL/26))d(1+(LEVEL/17))となる。混沌のサーペントはLEVEL100なので、4d6となる。
  • 各ダメージは対応する元素耐性があれば1/3、二重耐性を持てば1/9、免疫があれば無効に出来る。
  • エンドの火炎ダメージ4/3倍、アンドロイドの電撃ダメージ4/3倍も適用される。
  • 各属性のダメージによるアイテム破壊は行われない。

モンスターが@さんからオーラを食らう場合

  • モンスターが@さんに一回ダメージを与える毎に処理される。
  • 火炎、冷気、電撃、神聖、破片、闘気、暗黒(呪術領域の影のクローク)いずれでもダメージは一律2d6。
  • 暗黒(呪術領域の影のクローク)は右手武器の期待値が適応される。さらに体防具が呪われているとダメージが倍になる。
  • 聖なるオーラと闘気以外は、全て対応する耐性を持っているモンスターには無効。
  • 聖なるオーラは邪悪なモンスターにのみ効く。
  • 闘気はRES_ALL持ち(はぐれメタル)以外には効く。

モンスターがモンスターからオーラを食らう場合

  • モンスターが相手モンスターに一回ダメージを与える毎に処理される。
  • 全オーラのダメージは(1+(LEVEL/26))d(1+(LEVEL/17))となる。
  • 対応する耐性を持っている場合は無効。

2012/11/10

[変愚蛮怒/スポイラー]変異による追加攻撃の処理(変愚蛮怒 ver2.0.0)

追記

  • 12/11/10 打撃の属性のことを考慮外にしていたので修正。

本文

変異により以下の攻撃手段を得ることがある。

  • ダメージ3d7、重さ5の尻尾(属性:毒)
  • ダメージ2d6、重さ15の角(属性:打撃)
  • ダメージ2d4、重さ5のクチバシ(属性:打撃)
  • ダメージ1d4、重さ35の象の鼻(属性:打撃)
  • ダメージ2d5、重さ5の触手(属性:打撃)

これらの命中処理は、以下のように行われる。

  • STR及びDEXを基準としたto_mを算出し、祝福、ヒーロー気分、狂戦士化、朦朧のボーナス&ペナルティを加える。
  • to_mに@さんのレベル * 6 / 5を加えたbonus値が計算される。
  • @さんの打撃能力 + bonus * 3 でchance値を算出する。
  • chance値を基準に打撃と同じ命中処理を行う。

以上までの処理については変愚2.0.0の打撃命中処理の実態も参照のこと。

命中した場合以下の処置を行う。

  • 該当変異部位のダイスを振る。
  • 該当変異部位の重量に合わせてクリティカル判定を行う。
  • 基礎ダメージ修正(通常の武器と同じ様にSTR依存と狂戦士化、朦朧の修正を受けたもの)を加えたものを与える。
  • 相手に打撃ダメージ処理を与える。

さて肝心のダメージ値期待値は、

  • 一番ダイスの大きい尻尾3d7で、ダイス期待値は約12に留まる。
  • 一番打撃の大きな部位は尻尾3d7だが、この尻尾は属性が毒であるため、免疫で無効、耐性でダメージが9分の1になる。よってダイス目次点の角(2d6)を基準にダイス期待値7として処理を行う。
  • 命中についてはSTRとDEXが共に18/***である場合の打撃命中が+32ほどになるので(32 + 50) * 6 / 5 * 3 = 294に、種族、職業、性格修正80程度を加えた場合374。これはAC175の混沌のサーペントに命中およそ60%台後半になり、終盤の打撃としては遜色ないレベルである。
  • 殺戮修正の追加はSTRボーナス(最大18/***で+20)と狂戦士化の薬(最大レベルで+13)のみ
  • 各武器の殺戮修正はもちろん、防具の殺戮修正一切も修正にかからない。
  • スレイ要素も一切ない。

以上よりダメージの期待値はSTR最大の尻尾で27、狂戦士化を飲んで40といった程度になる。

終盤の打撃職のターンダメージから相対的に見て、実質ダメージの3%分ボーナスを与えてくれれば御の字と言った程度か。鼻とクチバシ以外は変異を打ち消しあわないので、全部揃ればそこそこの打撃にならないことはないが、今度はオーラダメージに苦しめられる可能性がある。


2012/11/11

[変愚蛮怒/開発]各アイテム情報k_info.txt/e_info.txt/a_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)

 アイテムの具体的な効果などはモンスターと比べるとハードコーディングに依存している部分が多く、魔道具&装備発動の効果や、特定モンスターのアイテムドロップなどは、ソースを直接いじらなければ追加や改良ができない。

 それでも単純なステータスを改良、変更するだけでも楽しみ甲斐は十分あることであろうし、SourceForgeに用意した変愚の新規要素追加要望スレに、新しいアイデアが増えてくれることを期待して、ここにまとめてみる。

アイテムの各設定は以下のファイルで定義され、その形式には共通項目が多い。

  • k_info.txt …ベースアイテム情報
  • e_info.txt …エゴ情報
  • a_info.txt …固定アーティファクト情報

各実例を以下に示す。

ベースアイテム

N:57:粉砕のメイス
E:& Mace~ of Disruption
G:\:v
I:21:20:0
W:80:0:400:4300
A:80/8
P:0:5d8:0:0:0
F:SLAY_UNDEAD | SHOW_MODS
D:$A giant's weapon, enchanted with shattering power that breaks bones, bodies,
D:$and spirit.
D:巨人の武器であり、相手の骨を、体を、そして精神をも粉砕する魔法が掛けられている。

エゴアイテム

N:65:(防衛者)
E:(Defender)
X:24:25
W:0:36:0:10000
C:4:4:8:4
F:STEALTH |
F:FREE_ACT | SEE_INVIS | LEVITATION | REGEN |
F:RES_ACID | RES_ELEC | RES_FIRE | RES_COLD | ONE_SUSTAIN | XTRA_H_RES |
F:IGNORE_ACID | IGNORE_ELEC | IGNORE_FIRE | IGNORE_COLD

アーティファクト

N:146:『石仮面』
E:'Stone Mask'
I:32:5:3
W:60:66:75:0
P:5:1d3:8:8:-10
F:STR | CON | INFRA | HIDE_TYPE | SHOW_MODS |
F:RES_CONF | RES_NETHER | RES_COLD | RES_POIS | RES_DARK | RES_FEAR |
F:SEE_INVIS | ACTIVATE | DRAIN_EXP |
F:SH_COLD | HOLD_LIFE | LEVITATION | REGEN
D:装備した者を吸血鬼に変えてしまうというディオの石仮面だ。

「N:」名称とID(k_info/e_info/a_info)

N:[ID]:[名称]
[ID]

 アイテム情報を一意に定めるための数値ID。当然他IDとの重複は不可。データの順番はこの値の昇順に並んでいないとデータ読み込みにエラーが発生する。  新しくアイテム情報を追加する場合、lib/misc.txtで該当データの総数も修正しておくこと、さもないとエラーとなる。

[名称]

 日本語での名前。各アイテム情報毎に表記の慣習がある。

  • ベースアイテム…そのままの形式で表記される。
  • エゴ…(エゴ名)(ベースアイテム)の形で表記が加わる。
  • アーティファクト…先頭に★が追加される上で、表記や条件によって変化する。
    • F:にFULL_NAMEの特性があると、そのまま名前が上書きされる。
    • 『』に囲んだ場合、アーティファクトの固有名として(ベース名)(アーティファクト名)の形式を取る。
    • それ以外の場合(アーティファクト名)(ベース名)となる。

「E:」英語名

E:[英語名]
[英語名]
  • 日本語名とは別個にそれぞれごとに慣例的な命名法がある。詳細は略。

「G:」シンボル表示(k_infoのみ)

G:[シンボル]:[色]
[シンボル]
  • アイテムの記号。
[色]
  • アイテムシンボルに使用される色。以下のように定義されている。
 D - 黒           w - 白             s - 灰            o - オレンジ
 r - 赤           g - 緑             b - 青            u - 茶
 d - 暗い灰       W - 明るい灰       v - 紫            y - 黄色
 R - 明るい赤     G - 明るい緑       B - 明るい青      U - 明るい茶

「I:」基本ステータス(k_info/a_info)

I:[tval]:[sval]:[pval]
[tval]/[sval]

 アイテムの大まかなカテゴリ(tval)と、さらにその中での固有ID(sval)。ベースアイテムの場合は「定義」であり、アーティファクトの場合はステータスを上書きするベースアイテムを指す。詳細は[変愚蛮怒/開発]使用済のTVAL/SVAL一覧(変愚蛮怒 Ver2.1.3)を参照。

[pval]

 アイテムを装備した場合の各ステータス修正の基本量であったり、各アイテムが持つ固有の変数量であったりする。具体的にあたるかはtval/svalの値か[F:]のフラグによる。詳細は後日作成予定。

「W:」基礎ステータス1(k_info/e_info/a_info)

W:[生成階]:[レアリティ]:[重量]:[値段]
[生成階]

 各アイテム、エゴが通常生成の対象となる階層の深さ。これより浅い階では、特別な深層生成でない限り見かけられない。

[レアリティ]
  • アイテム/エゴの生成しづらさ。細かい生成処理は略するが、255/[レアリティ]の値で、非一様分布なランダム生成テーブルに加わる形で各生成アイテムが決められる。
[重量]
  • アイテムの重さ、単位はポンドであるため、日本語版のキログラムで指定したい場合、1ポンド=約453.6グラムで換算すること。
[値段]
  • アイテムの価値。店に売る場合は店の最大取引額、店主との相性、@さんの魅力などが関わるため必ずしもこの値段通りにはならない。アンドロイドが装備で得る経験値の基準にもなる。

「P:」基礎ステータス2(k_info/a_info)

P:[基本AC]:[基本ダイス]:[命中修正]:[ダメージ修正]:[AC修正]
[基本AC]

 アイテム/アーティファクトが防具であった場合の基本AC。

[基本ダイス]

 アイテム/アーティファクトが武器であった場合のダイスの数と大きさ。

[命中修正]

 アイテム/アーティファクト装備時の命中修正。

[ダメージ修正]

 アイテム/アーティファクト装備時のダメージ修正。

[AC修正]

 アイテム/アーティファクト装備時のAC修正。(こちらは武器などの場合でも適用される)

「A:」追加階層&レアリティ設定(k_info)

 後日追加→k_info.txtの「A:」ヘッダによるアイテム生成率の設定(変愚蛮怒 Ver2.1.3 rev3468)

「X:」エゴ付与部位/生成率(e_info)

X:[エゴ付与部位]:[生成率]
[エゴ付与部位]

 エゴを付与する装備部位、対応IDは後日追記予定。

[生成率]

 エゴが付加する確率。詳細は後日追記予定。

「C:」エゴブースト値(e_info)

C:[追加命中]:[追加ダメージ]:[追加AC]:[追加pval]

 エゴが適用された場合に追加され得る最大のステータス値。

「F:」特徴(k_info/e_info/a_info)

"|"で区切っていくつでも追加できるそのアイテムの特性。アイテムの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)を参照。

「D:」モンスターの記述(k_info/e_info/a_info)

アイテムの詳細に表示される記述。

英語版は冒頭に"$"を加える。


2012/11/12

[変愚蛮怒/開発]アイテムの特性定義(変愚蛮怒 ver2.0.0)

以下の表は昨日の記事「各アイテム情報k_info.txt/e_info.txt/a_info.txtのデータ形式(変愚蛮怒 ver2.0.0)」の"F:"に対応するフラグとその効果の一覧である。

STR+pvalの腕力修正
INT+pvalの知力修正
WIS+pvalの賢さ修正
DEX+pvalの器用さ修正
CON+pvalの耐久力修正
CHR+pvalの魅力修正
MAGIC_MASTERY+pvalの魔道具修正
FORCE_WEAPON理力の武器
STEALTH+pvalの隠密修正
SEARCH+pvalの探索修正
INFRA+pvalの赤外線視力修正
TUNNEL+pvalの掘削修正
SPEED+pvalの加速修正
BLOWS+pvalの追加攻撃
CHAOTIC混沌の武器
VAMPIRIC吸血の武器
SLAY_ANIMAL自然界の動物スレイ
SLAY_EVIL邪悪スレイ
SLAY_UNDEADアンデッドスレイ
SLAY_DEMON悪魔スレイ
SLAY_ORCオークスレイ
SLAY_TROLLトロルスレイ
SLAY_GIANT巨人スレイ
SLAY_DRAGONドラゴンスレイ
KILL_DRAGONドラゴン滅殺
VORPAL切れ味
IMPACT地震
BRAND_POIS毒殺
BRAND_ACID溶解
BRAND_ELEC電撃
BRAND_FIRE焼棄
BRAND_COLD凍結
SUST_STR腕力維持
SUST_INT知力維持
SUST_WIS賢さ維持
SUST_DEX器用さ維持
SUST_CON耐久維持
SUST_CHR魅力維持
RIDING乗馬で扱いやすい
EASY_SPELL魔法の難度低下
IM_ACID酸免疫
IM_ELEC電撃免疫
IM_FIRE火炎免疫
IM_COLD冷気免疫
THROW強力投擲
REFLECT反射
FREE_ACT麻痺知らず
HOLD_LIFE生命力維持
RES_ACID酸耐性
RES_ELEC電撃耐性
RES_FIRE火炎耐性
RES_COLD冷気耐性
RES_POIS毒耐性
RES_FEAR恐怖耐性
RES_LITE閃光耐性
RES_DARK暗黒耐性
RES_BLIND盲目耐性
RES_CONF混乱耐性
RES_SOUND轟音耐性
RES_SHARDS破片耐性
RES_NETHER地獄耐性
RES_NEXUS因果混乱耐性
RES_CHAOSカオス耐性
RES_DISEN劣化耐性
SH_FIRE火オーラ
SH_ELEC電撃オーラ
SLAY_HUMAN人間スレイ
SH_COLD冷気オーラ
NO_TELE反テレポート
NO_MAGIC反魔法
DEC_MANA魔力消費軽減
TY_CURSE太古の怨念
WARNING警告
HIDE_TYPEアイテム表示の最後尾に(+X加速)などの表記を行わない
SHOW_MODSアイテムの能力値を武器と同様にフル表示する
LEVITATION浮遊
LITE光源(+1)
SEE_INVIS透明視力
TELEPATHYテレパシー
SLOW_DIGEST遅消化
REGEN急回復
XTRA_MIGHT強力射(射撃武器)
XTRA_SHOTS追加射撃(射撃武器/指輪)
IGNORE_ACIDアイテムが酸で傷つかない
IGNORE_ELECアイテムが電撃で傷つかない
IGNORE_FIREアイテムが火炎で傷つかない
IGNORE_COLDアイテムが冷気で傷つかない
ACTIVATE発動(発動の中身は完全にハードコーディング依存)
DRAIN_EXP経験値吸収
TELEPORT乱テレポート
AGGRAVATE反感
BLESSED祝福
KILL_ANIMAL自然界の動物滅殺
KILL_EVIL邪悪滅殺
KILL_UNDEADアンデッド滅殺
KILL_DEMON悪魔滅殺
KILL_ORCオーク滅殺
KILL_TROLLトロル滅殺
KILL_GIANT巨人滅殺
KILL_HUMAN人間滅殺
ESP_ANIMAL自然界の動物感知
ESP_UNDEADアンデッド感知
ESP_DEMON悪魔感知
ESP_ORCオーク感知
ESP_TROLLトロル感知
ESP_GIANT巨人感知
ESP_DRAGONドラゴン感知
ESP_HUMAN人間感知
ESP_EVIL邪悪感知
ESP_GOOD善良感知
ESP_NONLIVING無生物感知
ESP_UNIQUEユニーク感知
FULL_NAMEアーティファクトの場合名前を完全に上書きする(ベースアイテム名を規定通りに付与しない)
FIXED_FLAVOR未確定名を固定する
INSTA_ARTアーティファクト専用生成
QUESTITEMクエストアイテム
XTRA_POWERランダムな能力追加(浮遊/光源/透明視/警告/遅消化/急回復/麻痺知らず/生命力維持)
ONE_SUSTAINランダムな能力維持
XTRA_RES_OR_POWERランダムに能力か耐性を一つ追加
XTRA_H_RESランダムに上位耐性を一つ追加(毒/閃光/暗黒/破片/盲目/混乱/轟音/地獄/因果混乱/カオス/劣化/恐怖)
XTRA_E_RESランダムに元素耐性追加(火炎/冷気/電撃/酸)
XTRA_L_RESランダムに耐性を追加(閃光/暗黒/破片/盲目/混乱/轟音/地獄/因果混乱/カオス/恐怖)
XTRA_D_RES1/7で毒、6/7で元素耐性一つを追加
XTRA_RES1/3で元素耐性一つ、2/3で上位耐性一つ追加
CURSED必ず呪われている
HEAVY_CURSE必ず重く呪われている
PERMA_CURSE永遠の呪い
RANDOM_CURSE0ランダムに軽い呪いを追加(回復速度低下/軽い呪いが増える/動物を引き寄せる/恐怖を引き起こす/打撃低下/AC低下/魔法難度上昇/急消化/HP吸収/MP吸収)
RANDOM_CURSE1太古の呪いか反感以外を一つ追加
RANDOM_CURSE2ランダムに重い呪いを追加(太古の呪い/反感/経験値吸収/重い呪いが増える/悪魔を引き寄せる/ドラゴンを引き寄せる/乱テレポ)

2012/11/13

[変愚蛮怒/スポイラー]魔道具術師の魔道具回復処理(変愚蛮怒 ver2.0.0)

SourceForgeで海外匿名のチケットに指摘された通り、魔道具術師の取り込んだ魔道具の回数回復速度が、現状ではバグのために意図せず知力依存になっていない。

一方で、スタッフのdis氏の話によると、以前からこのバグは指摘されていた。しかし回復にブーストがかかると、ただでさえある程度のコツさえつかめば低いと言われる魔道具術師の難易度が、さらに下がる可能性があるため放置していたのだという。

いずれにせよ、実装的には極めて不健全な状態なので、バランスの調整も含めて手を加えなければならない。という訳で、今後のバージョンで変化することを前提として、現在の魔道具術師の魔道具回復速度をここにまとめてみる。

魔道具の自然回復処理

回復処理は実装上、dungeon.cのregenmagic()関数で処理されており、これは@さんの職業が魔道具術師である場合のみ、HP及びMPの自然回復処理と同タイミングで行われる。

全ての使用回数は並行して回復していく。

回復の量についても、HPやMPと同じく、変異の数による負担がかかる。変異が全くない場合の回復率を100%として、以下のプロセスで回数の回復が行われる。

回復処理は杖&魔法棒とロッドとで若干変化する。

  • 杖&魔法棒の処理
    • まだ取り込んだ事のない回数0の杖&魔法棒については処理がキャンセルされる。
    • 回数が最大まで回復している杖&魔法棒の回復処理もキャンセルされる。
    • 回復端数値に (魔道具最大回数 + 13) * 回復率 / 8 を加える。
    • 回復端数値が65536に達する毎に回数が1回復する。
  • ロッドの処理
    • まだ取り込んだ事のない回数0のロッドについては処理がキャンセルされる。
    • 回数が最大まで回復しているロッドの回復処理もキャンセルされる。
    • 回復端数値に (魔道具最大回数 + 10) * 回復率 を加える。
    • 回復端数値がロッドのチャージターンに達する毎に1回復する。

魔道具の魔力復活による回復処理

  • 全て共通
    • 最大使用回数が11以上の場合回数/3、そうでない場合3回分回復。

2012/11/14

ベースアイテムのリスト(変愚蛮怒 ver2.0.0)

この手のアイテム一覧は、ウィザードモード専用コマンドで自動スポイラーとして出力可能である。(*鑑定*の巻物などでも公開されている)

しかし、自動出力のリストではk_info.txtにベースアイテムを追加する際に重要な要素であるtval/svalがリストアップされていない。アイテムの追加の際はIDだけでなく、この値も重複させることなく、なおかつアイテムのカテゴリとしてtvalを揃えないと、ゲーム中で正しく動作してくれない。

具体的にどのtval/svalでどのような挙動をするかは、ソースコードの密林に塗れて凡そ記事一つではまとめ切れないのだが、ともかく盾を追加したければtvalを盾の34番に揃えた上、空いたsvalを当てる、という要領でやれば、何とかなるだろう。参考にして頂ければ幸い。

ID名前TVAL説明TVALSVAL重さ価値生成階レアリティ
391頭蓋骨の破片ゴミ111000
392骨の破片ゴミ122000
394ネズミの骨ゴミ1310010
393犬の骨ゴミ1410010
398ノームの骨ゴミ1530050
397エルフの骨ゴミ1640050
396ドワーフの骨ゴミ1750050
395人間の骨ゴミ1860050
349空のビンゴミ212100
389陶器のかけらゴミ335000
390折れた棒ゴミ363000
651魔法の笛魔法の笛4131000150
345鉄のくさびくさび5010110
344あばかれた箱70250000
338小さな木の箱712502050
340小さな鉄の箱72300100250
342小さな鋼鉄の箱73500200450
339大きな木の箱7550060150
341大きな鉄の箱761000150350
343大きな鋼鉄の箱771000250550
620おもちゃのカンヅメ7505050000010
567#の人形人形8050100320
568#の木の像彫像902007550
569#の粘土像彫像9150050100
570#の石像彫像92500100150
571#の鉄の像彫像93500200200
572#の銅像彫像94500500250
573#の銀の像彫像955001000300
574#の金の像彫像965002500400
575#の象牙の像彫像975002000450
576#のミスリル像彫像9850010000800
577#の装飾された像彫像995005000500
643#の写真彫像9501000
578の骨死体10020010
579の死体死体10140010
593モンスター・ボール#モンスターボール1101201000150
82丸い小石1604100
83鉄弾1615230
196ミスリルの弾162515250
781712130
195束矢17143100
293細矢1711130
79追尾の矢172220550
613171021350
80クロスボウの矢ボルト1813230
619鋼鉄のクロスボウの矢ボルト181410100
81追尾クロスボウの矢ボルト182325650
77スリング射撃武器1925510
73ショート・ボウ射撃武器1912305030
74ロング・ボウ射撃武器191340400300
75ライト・クロスボウ射撃武器1923110140100
76ヘヴィ・クロスボウ射撃武器1924200500300
588進化する銃射撃武器19501001000150
622射撃武器196350100000010
84シャベル掘削用具201601010
85ノームのシャベル掘削用具20260100200
86ドワーフのシャベル掘削用具203120200400
87つるはし掘削用具2041505050
88オークのつるはし掘削用具205150300300
89ドワーフのつるはし掘削用具206200600500
28戦闘用つるはし掘削用具207250700500
542棍棒打撃武器211100300
49ムチ打撃武器212303030
54クォータースタッフ打撃武器213150200100
539ヌンチャク打撃武器21460120160
53メイス打撃武器21512013050
48鎖つき鉄球打撃武器216150200200
541錫杖打撃武器21770200110
55ウォー・ハンマー打撃武器21812022550
529三節棍打撃武器2111120350200
52モーニング・スター打撃武器2112150396100
50フレイル打撃武器2113150353100
540六尺棒打撃武器2114160310200
56鉛詰めメイス打撃武器2115180502150
538鉄棒打撃武器2116190570250
51ヘヴィ・フレイル打撃武器2118280590450
399グレート・ハンマー打撃武器2119300350450
57粉砕のメイス打撃武器21204004300800
581魔術師の杖打撃武器2121404000250
498冥界の大鉄杖打撃武器21502001000150
621打撃武器2163333100000010
533ハチェット竿状武器22160120100
64スピア竿状武器222503650
537竿状武器22370110100
62オウル・パイク竿状武器224160340100
65トライデント竿状武器2257012050
551フォシャール竿状武器226155301180
543ブロード・スピア竿状武器227100240140
63パイク竿状武器228160358150
550薙刀竿状武器229150408250
59ビークド・アックス竿状武器2210120408150
70ブロード・アックス竿状武器2211130304150
58ルツェルン・ハンマー竿状武器2212120376100
60グレイブ竿状武器2213190363200
532ラジャタン竿状武器2214175330250
61ハルベルト竿状武器2215190430250
552ギザルム竿状武器2216165320210
71大鎌竿状武器2217250800450
66ランス竿状武器2220300230100
68バトル・アックス竿状武器2222170334150
67グレート・アックス竿状武器2225230500400
528三叉槍竿状武器2226140400350
69ロッホアーバー・アックス竿状武器2228250750450
553ヘヴィ・ランス竿状武器2229400700430
72切り裂きの大鎌竿状武器22302503500600
615釣り竿竿状武器22403030100
594死の大鎌竿状武器225035010000700
30折れたダガー2315100
47折れた剣23230200
43ダガー234121000
38マン・ゴーシュ235302530
525短刀236203030
44レイピア237404250
46スモール・ソード238754850
554バゼラード23980220150
35ショート・ソード2310809050
45サーベル2311505050
39カットラス23121108550
549脇差し231390210150
544クォピス2314130190100
33タルワール231510020050
34ブロード・ソード2316150255100
42ロング・ソード2317130300100
32シミター2318130250100
555忍者刀2319100265150
41カタナ2320120400200
31バスタード・ソード2321140350150
548青龍刀2322240500400
546クレイモア2323200600400
547エスパドン2324200600400
37グレート・ソード2325200775300
545フランベルジュ2326230600400
29野太刀2327190579350
40首切りソード2328260850400
524ツヴァイハンダー2329280580400
36カオス・ブレード23301804000700
565ダイヤモンド・エッジ233115050000900
592毒針23325200000
635隼の剣2333303500550
91軟革ブーツ具足30220730
92硬革ブーツ具足303401250
585ドラゴン皮の靴具足3046010000600
93鉄鋲底の靴具足3068050200
125革グローブ篭手3115310
126ガントレット篭手3122535100
584ドラゴン・グローブ篭手3133010000600
127セスタス篭手31540100500
94硬革帽子322151230
95金属帽子3232030100
562陣笠3243060160
96鉄ヘルメット3257575200
97鋼鉄ヘルメット32660200400
413ドラゴン・ヘルム3275010000600
560星兜32880300500
98鉄冠331020500400
99金の冠3311301000450
100宝冠3312402000500
499堂々たる鉄冠3350201000440
128革製スモール・シールド342501530
130金属製スモール・シールド3436540100
129革製ラージ・シールド344100100150
131金属製ラージ・シールド345120200300
414ドラゴン・シールド34610010000600
627ナイト・シールド347160250400
122ミラー・シールド341010010000700
61234505010000650
123クローククローク35110310
90エルフのクローククローク35251500300
531毛皮のクローククローク35330200200
611天上のクローククローク35502500500
124影のクローククローク35657500600
580Tシャツ軽鎧36010010
102汚れたボロ服軽鎧36120100
101ローブ軽鎧36220410
558紙甲軽鎧363305050
103軟革よろい軽鎧364801830
104鋲付軟革よろい軽鎧365903530
105硬革よろい軽鎧36610015050
106鋲付硬革よろい軽鎧367110200100
535サイ皮よろい軽鎧368110400150
557防護服軽鎧3698020050
559厚布よろい軽鎧3610605020
107革製スケイル・メイル軽鎧3611140450150
536皮ジャケット軽鎧3612130700200
653黒装束軽鎧3613805000150
561皮石よろい軽鎧36152001000350
614危ない水着軽鎧3650278000300
645ローブ軽鎧366020410
623軽鎧366310100000010
110錆びた鎖かたびら重鎧371200550250
556リング・メイル重鎧372200500200
108金属製スケイル・メイル重鎧373250550250
109鎖かたびら重鎧374220750250
170二重リングメイル重鎧375230700250
111重鎖かたびら重鎧376270900300
121二重鎖かたびら重鎧3772501000300
112強化鎖かたびら重鎧3782801020350
113金属製ブリガンダイン・アーマー重鎧3792901100350
526スプリント・メイル重鎧37102501300350
527当世具足重鎧37112901250400
114パーシャル・プレート・メイル重鎧37122601200450
115金属製ラメラー・アーマー重鎧37133401150450
563胴丸重鎧3714280920320
116フル・プレート・メイル重鎧37153801350450
530大鎧重鎧37163201300450
117強化プレート・アーマー重鎧37183801500500
120ミスリル製鎖かたびら重鎧37201507000550
119ミスリル製プレート・メイル重鎧372530015000600
118アダマンタイト製プレート・メイル重鎧373042020000750
400ブラックドラゴン・スケイルメイル龍鎧38120030000600
401ブルードラゴン・スケイルメイル龍鎧38220035000400
402ホワイトドラゴン・スケイルメイル龍鎧38320040000500
403レッドドラゴン・スケイルメイル龍鎧384200100000800
404グリーンドラゴン・スケイルメイル龍鎧38520080000700
405万色ドラゴン・スケイルメイル龍鎧3862001500001000
406ドラゴンモドキ・スケイルメイル龍鎧381020060000650
407ロードラゴン・スケイルメイル龍鎧381220080000800
408ブロンズドラゴン・スケイルメイル龍鎧381420030000550
409ゴールドドラゴン・スケイルメイル龍鎧381620040000650
410カオスドラゴン・スケイルメイル龍鎧381820070000750
411バランスドラゴン・スケイルメイル龍鎧3820200100000900
412パワードラゴン・スケイルメイル龍鎧38302003500001100
346松明光源39030210
347真鍮のランタン光源391503530
582フェアノールのランプ光源392604501540
564白熱灯光源3935200002010
500玻璃瓶光源3941010000300
501光源395525000500
502宝石光源396560000700
590光源397560000150
589光源3981060000600
609光源3991060000600
172破壊アミュレット40030500
166テレポートアミュレット4013250150
169装飾アミュレット402320150
167遅消化アミュレット4033200150
168耐酸アミュレット4043300200
165探索アミュレット4053600300
163知性アミュレット40635000500
164魅力アミュレット4073500200
171賢者アミュレット408330000500
520反射アミュレット409330000600
503アミュレットアミュレット4010360000500
504アミュレットアミュレット4011390000600
505頸飾りアミュレット4012375000700
521反魔法アミュレット4013310000400
522反テレポートアミュレット401435000300
523耐性アミュレット4015325000500
587テレパシーアミュレット4016350000600
591アミュレットアミュレット4017325000300
602金の首飾りアミュレット4018325000300
610勾玉アミュレット4019390000600
616印籠アミュレット40203100000500
624知能アミュレット40213500200
625賢さアミュレット40223500200
644魔法道具支配アミュレット402331000350
652アミュレットアミュレット4024325000500
659首飾りアミュレット4025277777500
660首輪アミュレット40263066666500
661ペンダントアミュレット40272100000500
662ペンダントアミュレット4028255555500
149苦悩指輪45020500
154エキサイト・モンスター指輪4512050
145脆弱指輪4522050
150無知指輪4532050
138テレポート指輪454225050
139遅消化指輪456225050
142浮遊指輪457220050
140耐火指輪4582250100
141耐冷指輪4592250100
156腕力維持指輪45102750300
157知能維持指輪45112600300
158賢さ維持指輪45122600300
159耐久力維持指輪45132750300
160器用さ維持指輪45142750300
161魅力維持指輪45152500300
153守り指輪45162500100
147指輪451723000350
146火炎指輪451823000350
148指輪451923000350
143耐毒指輪4520216000400
144麻痺知らず指輪452121500200
155透明物体感知指輪45222340300
137探索指輪4523225050
132腕力指輪45242500300
135電撃指輪452523000350
133器用さ指輪45262500300
134耐久力指輪45272500300
152精度指輪45282500200
151ダメージ指輪45292500200
162殺戮指輪453021000400
136スピード指輪4531250000800
506指輪指輪4532265000500
507指輪指輪45332150000700
508力の指輪指輪45342100000800
509力の指輪指輪45352200000900
510力の指輪指輪453623000001000
511力の指輪指輪4537250000001100
425恐れ知らず指輪45382300100
426耐光耐暗指輪453923000300
427耐地獄指輪4540214500340
428耐因果混乱指輪454123000240
429耐轟音指輪454223000260
430耐混乱指輪454323000220
431耐破片指輪454423000250
432耐劣化指輪4545215000900
433耐カオス指輪4546213000500
434耐盲目指輪454727500600
435王者の加護指輪454821000001000
436追加攻撃指輪45492100000500
586腐れの指輪指輪4550201000
596追加射撃指輪4551220000500
598能力維持指輪4552210000600
599消費魔力減少指輪4553230000800
618警告指輪45542200100
626肉体強化指輪455525000500
597エクスプレスカードカード5002100010
322暗闇55050050
315のろま551500400
309スピード・モンスター552500100
305召喚553500100
303テレポート554502000200
326鑑定55550400100
317解呪55650500400
308スターライト55750800200
3065585025050
328周辺感知55950750200
301財宝感知55105020050
302アイテム感知55115020050
300トラップ感知551250350100
316ドア/階段感知551350350100
313透明物体感知55145020050
318邪悪存在感知551550350200
312軽傷の治癒55165035050
319癒し5517501000250
329体力回復5518505000700
325賢者5519501000001000
311スリープ・モンスター552050700100
310スロウ・モンスター552150800100
314スピード5522501000400
321調査5523502000300
320邪悪存在退散5524501200500
3245525504000700
327聖浄5526504500700
323抹殺55275030000800
304地震552850350400
307*破壊*5529502500500
608死人返し553050800350
629魔力の嵐5531507000850
6585532502010
275回復モンスター魔法棒65010020
276スピード・モンスター魔法棒651101200
283クローン・モンスター魔法棒652100150
285テレポート・アウェイ魔法棒65310350200
286トラップ解除魔法棒65410700200
281トラップ/ドア破壊魔法棒65510100100
273岩石溶解魔法棒65610300100
269魔法棒6571020030
279スリープ・モンスター魔法棒6581050050
277スロウ・モンスター魔法棒6591050050
278パニック・モンスター魔法棒65101050050
284恐慌モンスター魔法棒651110500100
280生命力吸収魔法棒6512101200500
274チェンジ・モンスター魔法棒651310400200
290悪臭雲魔法棒65141040050
282マジック・ミサイル魔法棒65151020020
294アシッド・ボルト魔法棒651610950300
270懐柔魔法棒6517101500300
272ファイア・ボルト魔法棒6518101000300
271アイス・ボルト魔法棒651910800200
291アシッド・ボール魔法棒6520101650500
287サンダー・ボール魔法棒6521101200350
289ファイア・ボール魔法棒6522101800500
288アイス・ボール魔法棒6523101500400
292魔法棒65241025030
298分解魔法棒6525103000600
295ドラゴンの火炎魔法棒6526102400500
296ドラゴンの冷気魔法棒6527102400500
297ドラゴン・ブレス魔法棒6528102400600
299ロケット魔法棒6529109500750
628衝撃魔法棒6530104000650
641消滅魔法棒65311010000600
352トラップ感知ロッド6601510050
351ドア/階段感知ロッド661151000150
372鑑定ロッド6621513000350
354帰還ロッド663154000300
355イルミネーションロッド664151000120
371周辺感知ロッド6651510000650
375全感知ロッド666155000300
353調査ロッド667154000400
373癒しロッド6681515000650
374体力回復ロッド6691520000800
376全復活ロッド66101525000800
377スピードロッド66111550000600
378害虫駆除ロッド661215100030
364テレポート・アウェイロッド6613151400450
365トラップ解除ロッド6614152100350
356ロッド661515500100
362スリープ・モンスターロッド6616151500300
361スロウ・モンスターロッド6617151500300
363生命力吸収ロッド6618153600750
360チェンジ・モンスターロッド6619151200350
370アシッド・ボルトロッド6620153500400
357サンダー・ボルトロッド6621152000200
359ファイア・ボルトロッド6622153000300
358アイス・ボルトロッド6623152500250
369アシッド・ボールロッド6624155500700
366サンダー・ボールロッド6625154000550
368ファイア・ボールロッド6626155000750
367アイス・ボールロッド6627154500600
350壊滅ロッド6628151500001000
583岩石溶解ロッド6629103000400
642反感ロッド6630100300
636冒険者のための中つ国ガイド羊皮紙6905100
208暗闇巻物7005010
202エキサイト・モンスター巻物7015050
215防具呪縛巻物70250500
213武器呪縛巻物70350500
184サモン・モンスター巻物7045010
216サモン・アンデッド巻物70550150
601ペット召喚巻物70651000300
203トラップ創造巻物70750100
185ショート・テレポート巻物70851510
186テレポート巻物709540100
187テレポート・レベル巻物7010550200
220帰還の詔巻物7011515050
176鑑定巻物701255010
177*鑑定*巻物701351500300
180解呪巻物70145100100
191*解呪*巻物701554000500
175防具強化巻物70165250150
173武器命中率上昇巻物70175250150
174武器ダメージ増加巻物70185250150
214*防具強化*巻物702051000500
212*武器強化*巻物702151000500
206魔力充填巻物70225200400
566凡庸巻物702353000130
181巻物702451500
189魔法の地図巻物702554050
192財宝感知巻物702651500
193アイテム感知巻物702751500
194トラップ感知巻物702853550
197ドア/階段感知巻物702953550
201透明物体感知巻物703051510
210空腹充足巻物703251050
217天恵巻物703351510
218聖唱歌巻物7034540100
219聖祈言巻物7035580250
188パニック・モンスター巻物703653050
209対邪悪結界巻物70375250300
190守りのルーン巻物70385500500
204トラップ/ドア破壊巻物7039550100
221*破壊*巻物70415250400
211アンデッド退散巻物70425200400
600呪文巻物704351000100
207抹殺巻物70445750400
200周辺抹殺巻物704551000500
198獲得巻物70465100000200
199*獲得*巻物70475200000600
182巻物704851000500
183巻物704955000750
179ログルス巻物70505100001000
178巻物705151010
205アーティファクト生成巻物70525200000900
630フロア・リセット巻物70535500200
650援軍巻物705451000300
2247504100
223リンゴジュース7514100
222スライムモルドジュース7524200
250のろま7544010
255塩水7554000
2487564030
246盲目7574000
247酔っ払い7594000
245眠り75114000
254記憶喪失751340100
416破滅751540400
226脆弱75164030
229無知751740200
232愚鈍751840200
438不器用75194050
439病気752040100
235醜悪752140200
417爆発7522410000600
415752340550
267赤外線視力752442030
263透明物体感知752545030
264減毒752642510
265解毒752747550
259恐いもの知らず752841010
249スピード752947510
261耐火753043010
262耐冷753143010
257ヒーロー753243510
258狂戦士化75334100200
437軽傷の治癒753441500
240重傷の治癒753544030
241致命傷の治癒7536410050
242体力回復75374300150
419*体力回復*753841500400
420生命753945000600
266魔力復活754041000150
260経験値復活75414400400
227腕力復活75424300250
230知能復活75434300250
233賢さ復活75444300250
252器用さ復活75454300250
253耐久力復活75464300250
236魅力復活75474300200
225腕力7548430000200
228知能7549430000200
231賢さ7550430000200
251器用さ7551430000200
243耐久力7552430000200
234魅力755344000200
418増強75554150000400
256啓蒙75564800250
422*啓蒙*75574120000700
421自己分析755842000400
244経験7559425000650
268耐性75604250200
237癒し75614250180
238無敵75624100000900
239新生7563425000500
595ネオ・つよしスペシャル756442000150
603つよしスペシャル756540100
617突然変異756645000500
348油つぼ燃料77010310
15食料(キノコ)8001050
1盲目食料(キノコ)8011050
2恐怖食料(キノコ)8021050
3混乱食料(キノコ)8031050
4幻覚食料(キノコ)80410100
17麻痺食料(キノコ)80510200
9脆弱食料(キノコ)80610100
16病気食料(キノコ)80710100
13無知食料(キノコ)80810150
14愚鈍食料(キノコ)80910150
10病弱食料(キノコ)8010150150
19疾病食料(キノコ)8011150200
5毒消し食料(キノコ)8012160100
6盲目治癒食料(キノコ)8013150100
7恐怖除去食料(キノコ)8014125100
8混乱脱出食料(キノコ)8015150100
20重傷の治癒食料(キノコ)8016275150
18腕力復活食料(キノコ)80171350200
11耐久力復活食料(キノコ)80181350200
12全復活食料(キノコ)801911000200
22ビスケット食料80322100
23乾し肉食料80332200
21食料食料803510300
24スライムモルド食料80365210
25エルフの行糧食料803733050
26高級エール食料80385100
27高級ワイン食料803910200
330[一般祈祷]生命の魔法書90030100100
331[上級祈祷]生命の魔法書901301000200
332[一角獣の書]生命の魔法書9023025000500
333[聖杯の加護]生命の魔法書90330100000900
334[入門書]仙術の魔法書91030100100
335[仙人の書]仙術の魔法書911301000200
336[紋様仙術]仙術の魔法書9123025000500
337[力の魔道書]仙術の魔法書91330100000900
379[野性の召喚]自然の魔法書92030100100
380[自然の秘術]自然の魔法書921301000200
381[自然の恵み]自然の魔法書9223025000500
382[自然の脅威]自然の魔法書92330100000800
383[カオスの徴]カオスの魔法書93030100100
384[カオス秘術]カオスの魔法書931301000200
385[カオス魔導]カオスの魔法書9323025000500
386[ハルマゲドン大全]カオスの魔法書933301000001000
387[暗黒祈祷]暗黒の魔法書94030100100
388[暗黒大成]暗黒の魔法書941301000200
423[暗黒魔導]暗黒の魔法書9423025000500
424[ネクロノミコン]暗黒の魔法書94330100000900
512[召喚と奇術]トランプの魔法書95030100100
513[万物のデッキ]トランプの魔法書951301000200
514[運命の切札]トランプの魔法書9523025000500
515[ファイブ・エース]トランプの魔法書95330100000900
516[初心者教本]秘術の魔法書96030100100
517[小秘術]秘術の魔法書96130250150
518[大秘術]秘術の魔法書962301000200
519[秘術大全]秘術の魔法書963302500250
604[新弟子用教本]匠の魔法書97030100100
605[有段者への道]匠の魔法書971301000200
606[師範代の書]匠の魔法書9723025000500
607[悟りの書]匠の魔法書97330100000900
646[闇夜の呪い]悪魔の魔法書98030100100
647[不朽の儀式]悪魔の魔法書981301000200
648[悪魔の叡知]悪魔の魔法書9823025000500
649[劫火の魔書]悪魔の魔法書98330100000900
654[徒弟読本]破邪の魔法書99030100100
655[戦術指南]破邪の魔法書991301000200
656[退魔払邪]破邪の魔法書9923025000500
657[天神怒罰]破邪の魔法書99330100000950
631[見習い教本]歌の書105030100100
632[詩人楽曲集]歌の書1051301000200
633[リヴェンデルの竪琴]歌の書10523025000500
634[ベレリアンドの詩]歌の書105330100000900
637[武芸諸譜]武芸の書106030100100
638[柳生武芸帳]武芸の書1061301000200
639[五輪書]武芸の書10623025000500
640[北辰一刀流皆伝]武芸の書106330100000900
663[呪術入門]呪術の魔法書107030100100
664[上級呪法]呪術の魔法書1071301000200
665[怨恨呪縛]呪術の魔法書10723025000500
665[禁呪法大全]呪術の魔法書107330100000900
480銅塊12710310
481銅塊12720410
482銅塊12730510
483銀塊12740610
484銀塊12750710
485銀塊12760810
486ガーネット12770910
487ガーネット127801010
488金塊127901210
489金塊1271001410
490金塊1271101610
491オパール1271201810
492サファイア1271302010
493ルビー1271402410
494ダイヤモンド1271502810
495エメラルド1271603210
496ミスリル1271704010
497アダマンタイト1271808010

2012/11/15

[変愚蛮怒/スポイラー]蛆虫爺がパワードラゴン・スケイルメイルを落とす確率(変愚蛮怒 ver2.0.0)

街の徘徊老人を殺したらパワードラゴン・スケイルメイルが手に入ったという逸話を以前どこかに聞いたことがある。これが実際有り得るのかソースをたどってみた。

monster_death()関数

まず蛆虫爺はSATSUGAI時に90%の確率でGOOD/GREATドロップの生成を行う。残り10%は当然デデドン!(絶望)である。(累計確率 90.00%)

ONLY_ITEMなので、落としたのが結局金という心配はない。GOOD|GREATフラグを付加した状態で、make_object()関数へ飛ぶ。

make_object()関数

GOODドロップ時、生成レベルが+10される。

アーティファクトの生成処理でなければ、通常の生成処理に回る。地上では特定ドロップでない限りアーティファクトの生成がありえないので問題ない。

GOODフラグつきで、特定の生成条件がない場合「上質な品物」(kind_is_good())がアイテムの生成条件の中に加えられる。この上質な品物とは、とりあえず、折れた棒とかロクでもないアイテムを除外するものであり、パワー・ドラゴンスケイルメイルも当然含まれる。

get_obj_num_prep()関数へ飛んで、アイテムの生成可能リストを作成する。

get_obj_num_prep()関数

この時点で、kind_is_good()を基準にアイテムの生成可否を判別するもので、生成レベルはまだ入らない。

これが終わったら、一旦make_object()に戻って、すぐget_obj_num()に処理が移る。

get_obj_num()関数

さて、問題はここである。引数で得られた生成階レベルは10。このままではこれより大きい階層のアイテムは生成対象にならないので、Lv110のパワードラゴン・スケイルメイルが生成されるには、深層生成ブースト処理がかからなければならない。この処理に該当する部分がこれである。

	if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;

	/* Boost level */
	if ((level > 0) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
	{
		/* Occasional "boost" */
		if (one_in_(GREAT_OBJ))
		{
			/* What a bizarre calculation */
			level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
		}
	}

ブーストはレベルが0より大きく、なおかつ現在のダンジョンに「初心者向け」のフラグが存在しないことが必須条件である。本来ならば、この処理は「地上や初心者向けのダンジョンでは深層生成がかからない」ことを意図していたと思われるのだが、

  • GOOD生成により、生成レベルは最初から10になっている。
  • 地上(ID:0)には「初心者向け」を含めて全てのダンジョンフラグがない。

ので実はここで深層生成が通ってしまう。

GREAT_OBJ = 10となっているので、1/10の確率でブースト成立(累計確率 9.000%)

ブーストによりlevelが 1 + (10 * 128 / (1d128))になるので、これが110以上になる確率は、11/128である。(累計確率 0.7734%)

levelが上がり過ぎると、パワードラゴン・スケイルメイル以上の生成階アイテムも対象に加わり、生成確率が落ちることになるが、幸いにも パワードラゴン・スケイルメイルの110Fは力の指輪(一つの指輪生成専用ベースアイテム)と並んで最も深いので心配はいらない。

この後、アイテム生成のための非一様乱数の中でパワードラゴン・スケイルメイルを引く確率が何分の1かをレアリティなどを元に計算することが可能だが面倒なので、生成レベルさえ一定ならば確率は常に一定であることを確認の上、

蛆虫死亡、ナムアミダブツ

実際に殺して

トレース

ガンダルフ的うさんくささなど微塵もない、真の*ウィザード*的視点で処理を拾い、

確認

確率を確認。1/14336。よって(累計確率 5.358×10^-5% (0.00005358%))

やはり蛆虫爺がホビット的姑息さでどこぞからパワードラゴン・スケイルメイルを略取し、自らのマゾム館(意味深)に隠している可能性は、微粒子レベルで存在しているのである。たまげたなぁ。

完全な実演をしろだって?TAS、どうにかしろ(無責任)


2012/11/16

[変愚蛮怒/スポイラー]3Fのスメアゴルが★一つの指輪を落とす確率(変愚蛮怒 ver 2.0.0)

  • 追記事項(11/17) ★の生成にはGOOD以上の場合1/10、そうでない場合の1/1000の確率を通らないとmake_artifact_special()関数にすら移行しない部分を見落としていた、セルフ訴訟。
  • 追記事項(同日)何か根本から色々間違ってました。とりあえず一旦全部無効とさせて頂きます。
  • 追記事項(同日)INSTA_ART生成の説明として無難にスメアゴル&一つの指輪処理に変更。

monster_death()関数

SATSUGAI時に90%で一つGOOD/GREATドロップの生成を行う。(累計確率 90%)

make_object()関数

make_artifact_special()に一旦処理を移して、GOODの場合1/10で、そうでない場合1/1000の確率で、固定アーティファクトの生成が行われるかの判定に移る。(累計確率9%)

なお、ベースアイテム生成のGOODフラグ時につく階層+10のボーナスは固定アーティファクトにはつかない。(よって、ベースアイテムとは違い、後述する地上時の固定アーティファクト生成禁止からは逃れられない)

make_artifact_special()関数

地上では生成を行わない。(五右衛門の★カタナ『斬鉄剣』などは、別処理で行われる)

何か特定のアイテム条件がフックされている場合も生成を行わない。

QUESTITEMか、INSTA_ARTでない各アーティファクトをID順で以下の通りに判定する。

  • 現在の階層<アーティファクトの生成階の場合、1/((アーティファクト階 - 現在の階層) * 2)の確率を通らないと生成対象されない。★一つの指輪は100F、スメアゴルを3Fで殺したとすると1/194(累計確率 0.046392%)
  • 1/レアリティ率を通らないと生成されない。★一つの指輪のレアリティは255なので1/255(累計確率 0.00018193%)
  • 現在の階層<アーティファクトのベースアイテムの階層の場合、1/((ベースアイテム階 - 現在の階層) * 5)の確率を通らないと生成されない。★一つの指輪のベースはは110F、3Fだとペナルティ1/535がかかる。(累計確率 0.00000034006%)
  • 以上の条件をくぐるとベースアイテムとアーティファクトIDを整えた★生成の準備が完了し、以後のapply_magic()関数中で実際に生成処理が行われる。

以上、単純な確率を0.00000034006%と計算した。が、くぐらないといけない関門はこれだけではない。INSTA_ART★生成のプロセスがアーティファクトIDの若い順に行われ、★一つの指輪以前に他の★生成が成立した場合は、その時点で★一つの指輪の生成は行われなくなる点である。★一つの指輪のIDは13。ID1~12は全て同様にINSTA_ART型生成なので、実際はただでさえ宝くじより低い確率が、さらに減る。

かくして、スメアゴルがビルボに★一つの指輪を奪われないまま変愚世界をうろついている並行宇宙は、かくにも極めて稀なのであった。南無三。


2012/11/17

[変愚蛮怒/スポイラー]INSTA_ART型★アーティファクトの階層毎生成率(変愚蛮怒 ver2.1.0)

先日の★生成プロセスについて壊滅的なミスを犯したことを重ねてお詫びした上で、INSTA_ART型アーティファクトがGOOD以上の時ドロップする確率を示してみた。念のためいっておくと指数による確率表記であり、1.00E+00 =100%である。

GOODでない場合はさらに確率1/100となる。結論を言っておくとどんなINSTA_ART型固定アーティファクトも地上でない限りは必ず生成の確率はあるということである。

余談だが★ガラドリエル瓶はある程度深ければ10%の確率で、しかも生成判定の優先順位は最初である。『ダークエルフの王』クエストで報酬を獲得の巻物に変更することは、実際の所そんなに面倒に待つことではないということになる。

Nアーティファクト固有名BLv★LVレア1F10F30F50F75F100F
1ガラドリエルの玻璃瓶303011.19E-052.50E-051.00E-011.00E-011.00E-011.00E-01
2丈高きエレンディルの星5050251.67E-072.50E-071.00E-064.00E-034.00E-034.00E-03
3審判の宝石7070902.33E-083.09E-086.94E-082.78E-071.11E-031.11E-03
4カルランマスのアミュレット5050301.39E-072.08E-078.33E-073.33E-033.33E-033.33E-03
5上級王イングウェのアミュレット6065505.30E-087.27E-081.90E-071.33E-062.00E-032.00E-03
6ドワーフの頸飾り7070703.00E-083.97E-088.93E-083.57E-071.43E-031.43E-03
7ヱヅソンの白熱灯2040206.75E-071.67E-062.50E-045.00E-035.00E-035.00E-03
8《フラキア》という指輪5050401.04E-071.56E-076.25E-072.50E-032.50E-032.50E-03
9勇猛なるトゥルカスの指輪7070902.33E-083.09E-086.94E-082.78E-071.11E-031.11E-03
10《ナルヤ》という力の指輪80701001.83E-082.38E-085.00E-081.67E-074.00E-051.00E-03
11《ネンヤ》という力の指輪90801401.02E-081.28E-082.38E-085.95E-089.52E-077.14E-04
12《ヴィルヤ》という力の指輪100901706.68E-098.17E-091.40E-082.94E-081.57E-075.88E-04
13《一つの指輪》という力の指輪1101002553.63E-094.36E-097.00E-091.31E-084.48E-087.84E-06
14《アホヤ》という腐れの指輪1001001001.02E-081.23E-082.04E-084.00E-081.60E-071.00E-03
15パランティアの石6060505.75E-088.00E-082.22E-072.00E-062.00E-032.00E-03
16進化する銃『クリムゾン』15601508.07E-082.67E-071.11E-053.33E-056.67E-046.67E-04
17知識の石1515124.25E-063.33E-058.33E-038.33E-038.33E-038.33E-03
18ファラミアのアミュレット3030601.98E-074.17E-071.67E-031.67E-031.67E-031.67E-03
143ボロミアの金の首飾り3030601.98E-074.17E-071.67E-031.67E-031.67E-031.67E-03
147飛行石6060604.79E-086.67E-081.85E-071.67E-061.67E-031.67E-03
149八尺勾玉6065505.30E-087.27E-081.90E-071.33E-062.00E-032.00E-03
151八咫鏡6565653.76E-085.09E-081.26E-076.84E-071.54E-031.54E-03
153射手バルド王の黒い矢3535352.47E-074.57E-071.14E-052.86E-032.86E-032.86E-03
159太公望の釣り竿10101508.23E-076.67E-046.67E-046.67E-046.67E-046.67E-04
166水戸黄門の印籠5030808.80E-081.56E-071.25E-051.25E-031.25E-031.25E-03
215宵闇のアミュレット50501502.78E-084.17E-081.67E-076.67E-046.67E-046.67E-04
217聖騎士の首飾り5050508.33E-081.25E-075.00E-072.00E-032.00E-032.00E-03
218地獄の首輪5050401.04E-071.56E-076.25E-072.50E-032.50E-032.50E-03
219帯魔力ペンダント50501004.16E-086.25E-082.50E-071.00E-031.00E-031.00E-03
220ものまねの始祖ゴゴのペンダント50501004.16E-086.25E-082.50E-071.00E-031.00E-031.00E-03

2012/11/18

[Hengband]鬼畜大佐『ロムンクァリィ』彩色試し塗り

バルログアーチャー。

変愚動画製作向けの一環。大分前に2等身キャラ塗ったのと少し変わったと思うが、ともかくこんな感じで。

ロムンクァリィ


2012/11/19

[変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/地震追補編(変愚蛮怒 ver2.0.0)

 いつぞや完結させたつもりの『打撃のクッソ汚いモンスター』がSHATTER時の地震に対する脅威を軽視しすぎために、あまりにもお粗末な調子になっていたことが否めない。その点を踏まえてSHATTER持ちの中でも特に脅威と言えるモンスターをまとめ直した。

 ACによる軽減ダメージが地震発生の基準となる24以上を超える確率が大きいかが、大きな基準にかかってくる。それさえ超えなければSHATTERは実質ただのHURTと性質が変わらない。

 逆に高確率でこれを満たすならば、以前まとめた地震の処理の処理によりダメージと朦朧が重なる。壁際、特に永久壁の狭い通路などでは退避先が失われることによる固定ダメージ200も特に中盤に入ったばかりの@さんには致命的になるだろう。こういう相手に限っては常套の穴熊戦法は危険極まり無い。

クトーニアン先輩(LEVEL39/HP1000/AC90/加速+10)

B:CRUSH:SHATTER:11d6
B:TOUCH:LOSE_CON:1d2
B:TOUCH:LOSE_CON:1d2

 地震攻撃最浅層のクトゥルフ神話生物先輩。野獣先輩のクッソ汚いBBで誰か再現してくれませんかねえ…?この階層で戦士系の@さんならば、AC100前後の確保はできていると思うがそれでも、38.5×0.6=23.1とほぼ半分近い確率で地震の魔の手から逃れられない!(カルマ)

 加速+10で壁を掘り進んでくるのもとかく脅威。万一固定ダメージ200が来たら、こりゃあもう事故氏ですね…加えて召喚や回復、精神攻撃、脳攻撃、加速まで持ってるのは勘弁してください!オナシャス!

デヴチォコヴォ先輩(LEVEL43/HP3500/AC180/加速-5)

B:CLAW:HURT:8d12
B:CLAW:HURT:8d12
B:BITE:HURT:10d12
B:CRUSH:SHATTER:12d12

 くさい(断言)

 レアな出現で手をつけたことのある人もほとんどいないとは思うが、遅くてフラフラ動く反面、一度打撃を食らうと結構痛い。うまいこと殺すとアイテムボロボロ落とすけど、とくにGOOD/GREATドロップでもないんだよなあ…

大地の主『クェイカー』先輩(LEVEL43/HP1800/AC97/加速+0)

B:HIT:SUPERHURT:6d6
B:HIT:SUPERHURT:6d6
B:HIT:SUPERHURT:6d6
B:HIT:SHATTER:10d10

 クトーニアン先輩が汚すぎるせいでこっちはユニークなのにHTNばりの空気なんですが大丈夫ですかね?加速は0。持ってる特殊攻撃も酸のボルトとボールのみで二重耐性さえ持っていれば驚異度はずっと低い、はっきりわかんだね。

 それでも打撃自体は流石にクトーニアンよりふた回り上。地震攻撃のダメージ期待値が55になり、軽減限界のAC150でも22と、半分近い地震発生率になる。SUPERHURTのクリティカルで、傷や朦朧をコンボで喰らってガバガバにされる憂き目も覚悟しないといけない。

トロルの『ウリク』兄貴(LEVEL51/HP3500/AC120/加速+20)

B:HIT:SHATTER:20d12
B:HIT:SHATTER:20d12
B:BITE:POISON:6d14

 ウリク先輩!何ふざけたダイスしてるんですか!やめてくださいよ本当に!期待値130とかAC軽減限界までかかっても、52じゃないですか!地震不可避っすよ!

 いやまじで地震打撃がメルコール(モルゴス)兄貴より上っすよ。ごめんなさい、単純に地震抜きでもこれ痛いはずなのに、なんで前も選外にしてたのか分かりません。只今おもみもものサービスをさせていただいてますので…(錯乱)

『シュド=メル』先輩(LEVEL54/HP4000/AC90/加速+15)

B:CRUSH:SHATTER:55d2
B:CRUSH:SHATTER:55d2
B:TOUCH:LOSE_CON:1d2
B:TOUCH:LOSE_CON:1d2

 設定的にはクトーニアンのでかいの。それなりにスケールはでかくなってるけどそれ以上ではないんだよなあ。そんなんじゃ甘いよ(油断)

魔人『ウォーケン』兄貴(LEVEL55/HP4000/AC140/加速+15)

B:HIT:SHATTER:12d12
B:HIT:SHATTER:12d12
B:HIT:SHATTER:12d12

 コーヒーにこだわりのある激渋兄貴オッスオッス!後述のフルゥ兄貴に続く唯一の地震3回持ちで、ダイナモ感覚が味わえます。

フルゥ兄貴(LEVEL56/HP4000/AC150/加速+10)

B:CRUSH:SHATTER:10d11
B:CRUSH:SHATTER:10d11
B:CRUSH:SHATTER:10d11
B:CRUSH:SHATTER:10d11
D:生きている石で出来た、岩の巨人だ。

 やっぱチンコも石で出来てるんですよねえ…さ、裂けますよ。

 最終鬼畜全部SHATTER兄貴で、ケツの穴が広がりそうです。一度200固定ダメを食らう状態になったら、そのまま連続でダメージが続く可能性もあるんじゃないですかね(震え)

サイバー『レムス』兄貴(LEVEL61/HP5000/AC160/加速+20)

B:PUNCH:HURT:10d10
B:PUNCH:HURT:10d10
B:KICK:SHATTER:16d10
B:KICK:SHATTER:16d10

 サイバーにも穴はあるんだよな…(マジキチスマイル)

 ともかくくっそ痛くて硬い元胎児の脳兄貴だが、特殊な魔法はなく、空も飛べない上に逃げないので、龍窟で見かけた時に遠くから矢射掛けまくってたら地味に倒せたりした。気持ちよかった(小並感)

(再掲)タイタンの『アトラス』兄貴(LEVEL76/HP10000/AC160/加速+20)

B:HIT:SHATTER:13d13
B:HIT:CONFUSE:13d13
B:HIT:SHATTER:13d13
B:HIT:CONFUSE:13d13

 すいませへぇぇ~ん!アッアッアッ、アツェ!アツェ!アッー、熱いっす!熱いっす!ーアッ!

 マジすみません、グレータータイタン兄貴とクロノス兄貴が全部CONFUSE持ちで、SHATTERが劣ると思ってすみませんでした。頼むからケツだけは勘弁してください。13d13×2とか期待値91でAC最大軽減しても36.4とかもうとっくに地震不可避です。

巨大サイバーワイアーム天使悪魔リッチ先輩(LEVEL99/HP9801/AC200/加速+40)

B:SHOW:SHATTER:1d200
B:INSULT:EXP_VAMP:1d200
B:DROOL:UN_POWER:1d100
B:WAIL:DR_MANA:1d100

 出現自体レアすぎる。なのでSHATTER持ちでもどうかと思ったがとにかく打撃の種類が汚すぎるので今回取り上げた。ちなみに馬鹿みたいにフラグや特殊行動もってるのにMALEもFEMALEもついてない。どうヤればいいんですか!(半ギレ)

番外兄貴

 以下の兄貴は一応地震持ちであるのだがACが低かったり攻撃回数自体が少ない早漏兄貴なせいでイマイチ同階層の兄貴よりインパクトがないのでコメントはなし。うぇ~い、ちんたらやってんじゃね~ぞ。

 一応それぞれ呪いとか、特殊攻撃は怖いので、ま、多少はね。(フォロー)

ゴンドリンを裏切りし『マイグリン』兄貴(LEVEL56/HP3200/AC50/加速+10)
B:HIT:LOSE_WIS:4d11
B:HIT:LOSE_INT:4d11
B:HIT:SHATTER:10d10
B:HIT:SUPERHURT:10d10
アンバーの強者『ジェラード』兄貴(LEVEL74/HP6666/AC150/加速+20)
B:HIT:SHATTER:15d15
B:HIT:SHATTER:15d15
サイヤ人『ナッパ』兄貴(LEVEL50/HP2500/AC125/加速+15)
B:PUNCH:HURT:10d8
B:HIT:SHATTER:10d10

2012/11/20

[変愚蛮怒/スポイラー]☆生成プロセスcreate_artifact()の呼び出し条件 変愚蛮怒(ver 2.1.0)

ランダムアーティファクトを生成するためのcreate_artifact()関数は、固定アーティファクト生成が却下された後、以下の条件で呼び出され得る。

powerはapply_magic()関数中のアイテムの上質さを決める基準値である。基本的にGOODドロップ=1、GREATドロップ=2と見て問題ない。

SPECIALドロップ=3はデバッグ向けの指定で、通常のドロップ処理中では成りえない。よって矢や光源のランダムアーティファクトにはインチキ以外ではお目にかかれないことになる。

  • 自然生成の実装であるapply_magic()関数の各分岐子関数
    • TV_DIGGINGアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/30の確率時
    • TV_HAFTED/TV_POLEARM/TV_SWORDアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/40の確率時
    • TV_BOWアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_ARROWアイテムにpower=3がかかった時
    • TV_DRAG_ARMORアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/50の確率時
    • TV_HARD_ARMOR/TV_HARD_ARMORアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_SHIELDアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_GROVESアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_BOOTSアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_CROWNアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_HELMアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_CLOAKアイテムにpower=3がかかるか、power=2で1/20の確率時
    • TV_RINGアイテムにpower=3がかかるか、object_level=80以上でpower=1以上で1/400の確率時
    • TV_AMULETアイテムにpower=3がかかるか、object_level=80以上でpower=1以上で1/150の確率時
    • TV_LITEアイテムにpower=3がかかった時

またapply_magic以外では以下の処理で呼び出されることもある。

  • アーティファクト生成の巻物の実装であるartifact_scroll()関数
  • ウィザードモードのリロール処理

2012/11/21

[D'angband/開発]獣の歌い手『ラヴィンニエラ』'U'

変愚のバルログ吟遊詩人(♀)で、Deeangbandに登場予定のNPC。

元マイアの第一世代で、夫と共にアンバーのブランドの廷臣として仕えていたり、テキソラミ(アンバーに登場する港街)でギル=キーグルとかいうメタルバンドのギター兼ボーカルだったりする脳内設定があるがさておく。

獣の歌い手『ラヴィンニエラ』


2012/11/22

[変愚蛮怒/スポイラー]とある事故死報告

部屋が一つのみ

このスクリーンショットは昔、↓のネタ動画を作った際、ウィザードモードでネタ性の高いダンジョンを探し回っていた際に見かけたもので、啓蒙を予め済ませた状態である。

見ての通り部屋生成が一つしか行われていない。実はroom.cの処理中の部屋数下限は1つのみなので、何らかの巡り巡りで部屋生成キャンセルを繰り返されると、このような事態に陥ることがある。

ネタ性十分と思い実際に動画で採用したものなのだが、よくよく考えれば、この状況は*破壊*の杖がまだ微妙に手に入らない中盤に差し掛かった頃に帰還で入ったりすると、高確率で「詰み」になる状況である。

で、本日実際にこれと類似の状況で死んだという某氏から報告が入った。南無三としか言いようがない。もっともこの辺りの修正をどうすべきかは議論の余地はあると思う。


2012/11/23

[変愚蛮怒/スポイラー]武器&矢弾のスレイ効果一覧(変愚蛮怒 Ver2.1.0)

  • 以下のスレイ処理は明示的に説明がない限り、相乗効果はなく最大のもののみが適用される。
    • 武器がSLAY_ANIMAL持ちで敵がANIMALフラグ持ちならダイス2.5倍
    • 武器がKILL_ANIMAL持ちで敵がANIMALフラグ持ちならダイス4.0倍
    • 武器がSLAY_EVIL持ちで敵がEVILフラグ持ちならダイス2.0倍
    • 武器がKILL_EVIL持ちで敵がEVILフラグ持ちならダイス3.5倍
    • 武器がSLAY_HUMAN持ちで敵がHUMANフラグ持ちならダイス2.5倍
    • 武器がKILL_HUMAN持ちで敵がHUMANフラグ持ちならダイス4.0倍
    • 武器がSLAY_UNDEAD持ちで敵がUNDEADフラグ持ちならダイス3.0倍
    • 武器がKILL_UNDEAD持ちで敵がUNDEADフラグ持ちならダイス5.0倍
    • 武器がSLAY_DEMON持ちで敵がDEMONフラグ持ちならダイス3.0倍
    • 武器がKILL_DEMON持ちで敵がDEMONフラグ持ちならダイス5.0倍
    • 武器がSLAY_ORC持ちで敵がORCフラグ持ちならダイス3.0倍
    • 武器がKILL_ORC持ちで敵がORCフラグ持ちならダイス5.0倍
    • 武器がSLAY_TROLL持ちで敵がTROLLフラグ持ちならダイス3.0倍
    • 武器がKILL_TROLL持ちで敵がTROLLフラグ持ちならダイス5.0倍
    • 武器がSLAY_GIANT持ちで敵がGIANTフラグ持ちならダイス3.0倍
    • 武器がKILL_GIANT持ちで敵がGIANTフラグ持ちならダイス5.0倍
    • 武器がSLAY_DRAGON持ちで敵がDRAGONフラグ持ちならダイス3.0倍
    • 武器がKILL_DRAGON持ちで敵がDRAGONフラグ持ちならダイス5.0倍
      • 武器がノートゥングで敵が竜のファフナーだとさらにダイス3.0倍で計15倍
    • 呪術の魔剣化が作動中で敵がGOODフラグ持ちならダイス2.0倍
    • 武器がBRAND_ACID持ちで敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
    • 技が雷撃鷲爪斬かつ武器がBRAND_ELECで敵がIM_ELECもRES_ALLフラグも持ってないならダイス7.0倍
    • 技が雷撃鷲爪斬で敵がIM_ELECもRES_ALLフラグも持ってないならダイス5.0倍
    • 武器がBRAND_ELECで敵がIM_ELECもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
    • 技が焔玉かつ武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_FIREもRES_ALLフラグもなくHURT_FIREフラグ持ちならダイス7.0倍
    • 技が焔玉かつ武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_FIREもRES_ALLフラグも持ってないならダイス3.5倍
    • 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_FIREもRES_ALLフラグもなくHURT_FIREフラグ持ちならダイス5.0倍
    • 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
    • 技が乱れ雪月花かつ武器がBRAND_COLD持ちで、敵がIM_COLDもRES_ALLフラグもなくHURT_COLフラグ持ちならダイス7.0倍
    • 技が乱れ雪月花かつ武器がBRAND_COLD持ちで、敵がIM_COLDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス3.5倍
    • 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグもなくHURT_FIREフラグ持ちならダイス5.0倍
    • 武器がBRAND_FIRE持ちで、敵がIM_ACIDもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
    • 技がサーペンツタンかつ武器がBRAND_POIS持ちで、敵がIM_POISもRES_ALLフラグも持ってないならダイス3.5倍
    • 武器がBRAND_POIS持ちで、敵がIM_POISもRES_ALLフラグも持ってないならダイス2.5倍
    • 技が斬魔剣弐の太刀かつ敵が無生物(DEMON/UNDEAD/NONLIVING)のいずれかで、ここまでのスレイの最大が1.5倍未満ならダイス2.5倍
    • 技が斬魔剣弐の太刀かつ敵が無生物(DEMON/UNDEAD/NONLIVING)のいずれかで、ここまでのスレイの最大が1.5倍以上ならダイス5倍か(ここまでのダイス+2)倍の低い方が適用される。
    • 技が慶雲鬼忍剣で敵がUNDEADフラグを持っているならば、ダイス+7.0倍(ただし最大14.0倍まで)
    • 技が慶雲鬼忍剣ならば、ダイス+3.0倍(ただし最大6.0倍まで)
    • 技が赤流渦ならば、ダイス(傷値/10)倍(ただし最大10倍まで)
    • 技が破岩斬ならばで敵がHURT_ROCK持ちならば、ここまでのスレイの最大が1.0倍以下でダイス4.0倍。そうでなければダイス6.0倍
  • 以下は無条件に相乗効果が得られる。
    • @さんの職業が剣術家以外で、武器がFORCE_WEAPON持ちで@さんのMPがダイスの数×ダイスの目÷5残っているならば、その分のMPを消費して、現在のダイスが1.5倍した上にさらに2倍のダイスを与える。
  • 以上の処理を行なった上でダイス目が15.0倍を超えていた場合は15.0倍の上限に修正される。

2012/11/24

[変愚蛮怒/スポイラー]重量によるクリティカル処理の発動と流れ(変愚蛮怒 ver2.1.0)

 重量に基づくクリティカル処理は@さんの攻撃にのみ存在し、以下打撃処理の各回毎にcritical_norm()関数を呼んで処理を行う。

  • 通常の武器攻撃(武器重量がそのままかかる)
  • 修行僧/練気術師/狂戦士の素手攻撃(通常8ポンド、朱雀の構えの時4ポンド、練気術師の場合練った気の値に応じて重量が増えるが20ポンドを超えない)
  • 変異による追加白兵攻撃(重量などについてはリンク参照
  • 死の大鎌による自傷作用(武器重量がそのままかかる)

 critical_norm()関数では以下の処理が行われる。

  • 「打撃のパワー」を(武器重量(ポンド) + (武器固有の命中修正値 * 3 + @さん固有の命中修正値 * 5) + (@さんのレベル * 3))で計算する。
  • 忍者なら1d4444、それ以外なら1d5000が「打撃のパワー」値以下ならクリティカル発動。(剣術家の「魔人斬り」か「無双三段」ではこの処理を飛ばして無条件にクリティカル発動となる)
  • 「クリティカルパワー」を 重量(ポンド) + 1d650で計算。(剣術家の「魔人斬り」か「無双三段」ではさらに1d650を加算)
    • 「クリティカルパワー」400未満なら「手ごたえがあった」でダメージ2倍+5点
    • 「クリティカルパワー」400以上なら700未満なら「かなりの手ごたえがあった」でダメージ2倍+10点
    • 「クリティカルパワー」700以上なら900未満なら「会心の一撃だ」でダメージ3倍+15点
    • 「クリティカルパワー」900以上なら1300未満なら「最高の会心の一撃だ」でダメージ3倍+20点
    • 「クリティカルパワー」1300以上なら「比類なきの会心の一撃だ」でダメージ3.5倍+25点

 以上の処理を目安に、次回、ランスなどの重量武器に特化した武器、アーティファクトがどの程度の火力を出すか計算してみる。


2012/11/25

[変愚蛮怒/スポイラー]超重量武器の使い勝手について(変愚蛮怒 ver2.1.0)

11/28追記

以下の計算途中に外れている要素があった。戦士ならびに狂戦士はデフォルトで鎖かたびら、重鎖かたびらをもっているがこれらは(-2)の修正によりダンプ上の命中率を-2減らしている。なので実際の武器以外の殺戮修正は(+24,+24)となっていた。お詫びして訂正する。

12/3追記

クリティカルの計算が根本的に間違っていたので修正。本当に面目ない。

本文

 前回の重量クリティカルに応じて、重い武器がどの位ダメージが走るものかを確認してみる。重量アーティファクトのベスト10は以下の通りである。(施設の武器強化で命中とダメージの強化済み)

アーティファクト情報kg重量ポンド重量
★冥界の大鉄杖『グロンド』 (9d9) (+10,+25) [+10] {r酸電火冷;視怒[魔|震/X龍/邪人オトデ死動~感}50.0 kg1000
★鎖つき鉄球『神罰の鉄球』 (25d4) (+10,+10) [+20] (-6) {+速賢隠|震}33.3 kg666
★フレイル『ウィンブロウズ』 (8d6) (+10,+30) (-4加速) {+速知賢隠;怒|沌震}25.0 kg500
★鉄棒『如意金葹棒重一万三千五百斤』 (7d7) (+10,+25) [+10] (+5) {+腕;視/邪}25.0 kg500
★粉砕のメイス『死の復讐者』 (7d8) (+18,+18) (+6) {+腕掘*火r暗乱沌劣;明怒[瞬|焼毒吸/邪人竜死動}20.0 kg400
★武蔵坊弁慶の薙刀 (3d6) (+10,+23) [+5] (+4) {+腕耐r恐;麻活/邪オト死}20.0 kg400
★エオル家のランス (3d8) (+10,+21) (+3) {+腕器魅;麻視/オト}18.0 kg360
★ブロード・スピア『蜻蛉切』 (4d9) (+10,+23) [+10] (+3) {+腕器探r酸電火冷恐;麻/人オト巨動}17.5 kg350
★酒呑童子の鉄棒 (4d7) (+10,+20) [+10] (+6) {+腕r恐}17.5 kg350
★美髯公関羽の青龍刀 (4d5) (+20,+20) [+5] (+3) {+腕器耐|切/邪人}16.0 kg320

クリティカル率とその威力に換算される命中率は、終盤の装備や成長に応じてまちまちになると思うので以下の条件を固定の上行う。

  • ふつう/人間の戦士と狂戦士Lv50
  • 武器経験値は全て達人(8000)
  • 武器は全て両手持ち
  • STRとDEXは共に18/***
  • 命中修正+10未満の武器は全て強化で+10まで引き上げる
  • 武器以外の殺戮修正が全くないのもおかしいので★シヴァの化身の軟革ブーツ、★革グローブ『カンベレグ』、★地獄の首輪で計(+26,+26)の修正、鎖かたびらと重鎖かたびらの-2を加えて(+24,+24)とする。

これで大体終盤の脳筋の平均的な環境になるはずである。以上で戦士と狂戦士それぞれの火力面のステータスは以下の通りになる。

戦士

アーティファクト命中ダメージ攻撃回数ダメージ一回辺り
『グロンド』88735590118
『神罰の鉄球』88585602120
『ウィンブロウズ』120886696116
『如意金葹棒重一万三千五百斤』120846666111
『死の復讐者』128766645107
武蔵坊弁慶12081654992
エオル家12079655593
『蜻蛉切』120816606101
酒呑童子12078656494
美髯公関羽13078655593

狂戦士

アーティファクト命中ダメージ攻撃回数ダメージ一回辺り
『グロンド』1201026882147
『神罰の鉄球』1208771046150
『ウィンブロウズ』15211771015145
『如意金葹棒重一万三千五百斤』1521127980140
『死の復讐者』16010581092137
武蔵坊弁慶の1521108964121
エオル家の1521088972122
『蜻蛉切』15211081040130
酒呑童子の1521078984123
美髯公関羽の1621078973122

見ての通りで、実は純戦士職でも上位は限界回数を振ることができない。その上で一回辺りのダメージを基準にクリティカル率の上昇がどの程度実ダメージを増やすのか検証する。

打撃パワーから算出されるクリティカル発生率を計算

戦士

アーティファクト名@自身の命中修正武器の命中修正重量打撃パワークリティカル率
『グロンド』78101000157031.4
『神罰の鉄球』7810666123624.72
『ウィンブロウズ』11010500123024.6
『如意金葹棒重一万三千五百斤』11010500123024.6
『死の復讐者』11018400115423.08
武蔵坊弁慶11010400113022.6
エオル家の11010360109021.8
『蜻蛉切』11010350108021.6
酒呑童子11010350108021.6
美髯公関羽11020320108021.6

狂戦士

アーティファクト名@自身の命中修正武器の命中修正重量打撃パワークリティカル率
『グロンド』110101000173034.6
『神罰の鉄球』11010666139627.92
『ウィンブロウズ』14210500139027.8
『如意金葹棒重一万三千五百斤』14210500139027.8
『死の復讐者』14218400131426.28
武蔵坊弁慶14210400129025.8
エオル家14210360125025
『蜻蛉切』14210350124024.8
酒呑童子14210350124024.8
美髯公関羽14220320124024.8

クリティカルパワーとそのレベルの度合いは重量のみに依存し以下の通りになる。

アーティファクト名クリティカルパワー手応えかなりの手応え会心最高の会心比類なき最高の会心
『グロンド』1000+1d6500%0%0%46%54%
『神罰の鉄球』666+1d6500%5%31%46%10%
『ウィンブロウズ』500+1d6500%15%31%38%8%
『如意金葹棒重一万三千五百斤』500+1d6500%15%31%38%8%
『死の復讐者』400+1d6500%46%31%23%0%
武蔵坊弁慶の400+1d6500%46%31%23%0%
エオル家の360+1d6506%46%31%17%0%
『蜻蛉切』350+1d6508%46%31%15%0%
酒呑童子の350+1d6508%46%31%15%0%
美髯公関羽の320+1d65012%46%31%11%0%

単発威力にクリティカル修正を載せて攻撃回数に加え直した平均ダメージが以下の通り

戦士

アーティファクト名ダメージ期待値元攻撃回数結果平均ダメージ
『グロンド』1575785
『神罰の鉄球』1515755
『ウィンブロウズ』1316786
『如意金葹棒重一万三千五百斤』1276762
『死の復讐者』1216726
武蔵坊弁慶の986588
エオル家の996594
『蜻蛉切』1106660
酒呑童子の1016606
美髯公関羽の966576

狂戦士

アーティファクト名ダメージ期待値元攻撃回数結果平均ダメージ
『グロンド』19061140
『神罰の鉄球』18571295
『ウィンブロウズ』16271134
『如意金葹棒重一万三千五百斤』15771099
『死の復讐者』15281216
武蔵坊弁慶の12881024
エオル家の12981032
『蜻蛉切』14081120
酒呑童子の13181048
美髯公関羽の12681008

長かったが結論

  • 脳筋職でもあまりに重いと攻撃回数が限界まで伸びないので、結果修正後の平均ダメージが落ちるケースがある。(ただしグロンド先生だけ別格で9d9に別個スレイ修正もつきまくるのでさらにおいしい)
  • 追加攻撃が大量に整えられるなら、当然一発の期待値が大きい重量武器を選ぶとよい。
  • ACや耐性や加速まで整うのなら、リンギルのような軽い武器よりは両手持ちで重量武器を装備した方がダメージは多分伸びる。

2012/11/26

[変愚蛮怒/スポイラー]超重量武器の使い勝手について2(変愚蛮怒 ver2.1.0)

先日の記事をアップしたところ、純戦士職だけでなく、デュアル職で重量武器が割に合うかを調査して欲しいという話が上がったので、リクエストに応えてみる。

ただ、ここまで行おうとすると、前提として打撃のシステム全体を全部さらう勢いでいかないと結論が出せない。順番に説明していきたいと思うので、焦らずに順に仕上がっていく記事をさらっていってもらえば幸いである。

打撃回数の算出は古い変愚のスポイラーでも紹介されている num(攻撃回数の最大値), wgt(攻撃回数計算に使われる武器の重さ), mul(攻撃回数の増えやすさ)、の値による計算によって成り立っている。ここに当時実装されていなかったスナイパーを加えた上再掲させてもらう。

職業numwgtmul
戦士 6 70 5
メイジ 3100 2
プリースト 5100 3
盗賊 5 40 3
レンジャー 5 70 4
パラディン 5 70 4
魔法戦士 5 70 3
混沌の戦士 5 70 4
修行僧 5 60 3
超能力者 5100 3
ハイ=メイジ 3100 2
観光客 4100 3
ものまね師 5 70 4
魔獣使い 5 70 3
スペルマスター 1 1 1
アーチャー 4 70 2
魔道具術師 5100 3
吟遊詩人 4 70 2
赤魔道師 5 70 3
剣術家 5 70 4
練気術師 4 60 2
青魔道師 3100 2
騎兵 5100 3
狂戦士 6 70 7
鍛冶師 5150 5
鏡使い 3100 3
忍者 4 20 1
スナイパー 3100 3
  • 戦士はLv40で攻撃回数が1つ上がる
  • 狂戦士は(レベル/23)回分攻撃回数が増える
  • 騎兵は乗馬していてかつ乗馬に向いている武器を装備しているとnum=5,wgt=70,mul=4

特に超重量武器の場合はnumとmulを確認するだけで十分であるらしい。wgtは打撃回数へ重量に応じてペナルティを与える際、どんなに軽い武器でも最低この値を指定せよという制約であり、最低でも300ポンド以上の重量武器を持つ場合を計算する今回は関係ない。従って、Lv50時のnumとmulの組み合わせは以下の通りになる。

職業nummul
狂戦士87
戦士75
鍛冶師55
レンジャー/パラディン/混沌の戦士/ものまね師/剣術家/騎兵(得意武器で騎乗時)54
プリースト/盗賊/修行僧/魔法戦士/超能力者/魔獣使い/魔道具術師/赤魔道師/騎兵(通常)53
観光客43
アーチャー/吟遊詩人/練気術師42
(*汚い*)忍者41
鏡使い/スナイパー33
メイジ/ハイ=メイジ/青魔導師32
スペルマスター11

実際は以前紹介した打撃性能の計算が加わり実際命中率についてはかなりの差がつくのだが、こと打撃回数と重量によるクリティカル処理に関する計算はnumとmulの同じ職業の間で差はつかないのである。

これを踏まえた上で、各num/mulを基準に重量による攻撃回数とクリティカル率のトレードオフをさらっていくことになる。次回に続く。


2012/11/27

[変愚蛮怒/スポイラー]ダンプ表示中の白兵武器/素手/射撃武器/変異攻撃殺戮修正の計算(変愚蛮怒 Ver2.1.0)

2012/12/04追記

両手持ち時のボーナス判定に関わる部分を修正。

本文

 前日、一昨日の超重量武器の使い勝手、クリティカル率を計算する前提としてダンプ表示中の命中値が欠かせない要素であることが改めて判明したので、まとめてみたい。

 以下、calc_bonuses()というクッソ長い関数中で一通り把握ができる。あまりに長いので結論を先に言ってしまうと『実はダンプ表記中のダメージと命中の修正はかなり特別なルールを課せられた職業を除いては全く変わらない』ということである。

 実は前のデュアル職でのダンプ表記上の殺戮修正を確認したところ、武器経験値までほぼ同じのパラディン/レンジャー/魔法戦士の間に殺戮修正の差がつかなかった。その辺の差が何故つかないのかを確認するためにも、この辺の検証が必要だったのである。

 よくよく考えれば、http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20121023#p01で書いた通り、種族、職業、性格の打撃攻撃命中修正はダンプ表記上の殺戮修正とは別個とは独立した値として扱われていた。紛らわしいやらややこしいやらだが、ともかく、重量クリティカル率がダンプ表記上の命中にのみ依存する以上、前日の基準とこのことを踏まえた上で次回、デュアル職上での重量武器の使い勝手に結論を下したい。

  • 命中/ダメージ共に+0でスタート。
  • STR値によって武器の最適重量をテーブルから得る(18/***で実質500ポンド)
  • 白兵武器に「命中率を低下させる」呪いがかかっている場合。重い呪いで命中-15/軽い呪いで命中-5が装備している手にかかる。
  • 白兵武器を片手持ちか二刀流の場合、右手指輪の殺戮は右手に、左手指輪の殺戮は左手のみ適用される。
  • 二刀流の指輪以外のプラス殺戮修正は半分になった上でそれぞれの白兵武器や素手にかかる。(マイナスはそのままかかる(絶望))
  • これ以外の場合はともかく素直に一本だけ持っている白兵武器にかかる。
  • ひどく朦朧していると全攻撃手段の命中/ダメージ修正が-20。
  • 朦朧していると全攻撃手段の命中/ダメージ修正が-5。
  • 祝福を受けていると全攻撃手段の命中修正が+10。
  • 士気高揚を受けていると全攻撃手段の命中修正が+12。
  • 狂戦士状態だと全攻撃手段の命中修正が+12、全攻撃手段のダメージ修正が3+(レベル/5)
  • 素手の場合命中修正に((マーシャルアーツ技能値 - 4000) / 200)の修正がかかる。
  • 二刀流時それぞれの武器の命中修正に((100 - 二刀流技能値 / 160) - (130 - 武器重量(ポンド)) / 8) のペナルティがかかる。
    • ただし★すばやき刺/★小さき刺の場合ペナルティ半分の上-5。(プラスにもなり得る)
    • 源氏エゴの篭手を持っていればペナルティがさらに半分。
    • 左手が脇差がマン・ゴーシュなら両方の武器のペナルティが-10。
    • ★宮本武蔵のカタナ/★宮本武蔵の脇差の場合ペナルティが喪失。どちらか片方でも右手がカタナ、左手が脇差ならペナルティが半分になる
  • 射撃武器以外の全攻撃手段のダメージにSTRによるボーナス(18/***で+20)
  • 全攻撃手段の命中にSTRによるボーナス(18/***で+16)
  • 全攻撃手段の命中にDEXによるボーナス(18/***で+16)
  • 白兵武器と射撃武器の重量が最適重量を超えていると武器重量-最適重量/5の命中ペナルティ。
  • スナイパーでクロスボウの矢を射出する武器を持っていれば、10+レベル/5のボーナス。
  • プリーストが祝福されていない刃物の武器を持っていると、命中/ダメージに-2。
  • 狂戦士の場合無条件に持ってる武器全てに命中に+レベル/5、ダメージに+レベル/6の修正。片手にしか武器を持っていないか、両手持ちの場合さらに倍。
  • スペルマスターは魔術師の杖か、棒以外ダメージ/命中のダメ押しの-200。それ以外でも命中に-30、ダメージに-10の修正。
  • 呪術ハイ=メイジは軽い呪いの武器に+5、重い呪いの武器に+7、永遠の呪いの武器に+13、太古の忌まわしい呪いがついていれば追加で+5の命中修正。
    • 魔剣化発動中で、軽い呪いの武器に+5、重い呪いの武器に+7、永遠の呪いの武器に+13のダメージ修正。
  • 騎乗中にランス/ヘヴィ・ランスを装備していれば命中+15(ついでにダイスの数+2)
    • それ以外の武器の場合、騎兵/魔獣使いは固定5、それ以外は騎乗モンスターレベル-騎乗技能/80+30のペナルティ(ただし30以上は超えない)
  • 練気術師が素手時に気をねっていると気の値/5の命中ボーナス。
  • 狂戦士か装備の重くない修行僧/練気術師の場合素手にレベル/3の命中修正、レベル/6の命中修正。
  • 武器の命中に(武器経験値-4000)/20の修正。
  • 修行僧と練気術師は、武器最大経験値0の武器を装備した場合命中/ダメージに-40。
  • 忍者は盾を装備しているか、武器経験値4000未満の武器を装備した場合、命中/ダメージに-40。
  • 片手で持てる武器を両手持ちした場合、以下のボーナスがさらに加わる。
    • ダメージにSTRによるボーナス(18/***で+10)
    • 全攻撃手段の命中にSTRによるボーナス(18/***で+8)
    • 全攻撃手段の命中にDEXによるボーナス(18/***で+8)

2012/11/28

[変愚蛮怒/スポイラー]職業毎の超重量武器の是非について・脳筋&デュアル職版考察前文(変愚蛮怒 Ver2.1.0)

ここ数日前提知識を集めるのに手間取ってしまったが、重量武器のクリティカル処理について分かった事を以下にまとめてみる。

  • 重量クリティカルの発生確率とその威力は重量とその武器にかかるダンプ表示上の命中修正値に依存する。
  • ダンプ表示上の命中修正値は、よほど尖った特徴と特別ルールを持った職業以外では、限界まで条件を高めた場合、武器経験値の限界が最も重要な要素を締める(0~8000で-20~+20の差がつく)
  • 最大攻撃回数(num)はレベル最大なら全職固定。最大攻撃回数が多くても、重すぎると攻撃回数の伸びやすさ(mul)が低い職業は限界まで回数を増やせない場合がある。

以上を前提に重量★ベスト10の命中前提のダメージ期待値を全職で再計算してみたいと思うが、何分また調査量が膨大になるので次回に続けたい。ちなみに手抜きのために、超重量武器を扱う理由のほとんど考えられない、打撃3回以下の職、アーチャー、修行僧、練気術師、忍者は今回は無しにさせてもらう。呪術ハイとかまだ需要ありそうなケースもあるけど特別なルールも多すぎてマジめんどくさいんです!オナシャス!

まずは攻撃回数と、ダンプ上の命中修正に絡む要素を全てまとめなおす。

職業nummul最大武器経験値傾向備考
戦士75ほぼ全て8000
プリースト53刃物4000/それ以外7000祝福されてないとペナルティ/祝福に劣化の恐れあり
盗賊53軽量7000以上/それ以外4000~6000
レンジャー54ほぼ全て6000
パラディン54刃物8000/それ以外6000
魔法戦士53ほぼ全て6000
混沌の戦士54ほぼ全て7000
超能力者53ほぼ全て6000
観光客43ほぼ全て8000
ものまね師54ほぼ全て7000
魔獣使い53騎乗向け8000/それ以外6000
魔道具術師534000~6000
吟遊詩人42ほぼ全て6000
赤魔道師53ほぼ全て6000
剣術家54ほぼ全て8000
騎兵537000~8000
狂戦士87ほぼ全て8000
鍛冶師556000~8000

それぞれの職業が前回の命中修正済み重量武器ベスト10を装備した場合の命中と回数を次回以降にまとめる。

なお、デュアル職の場合は以下のことも念頭に入れておかねばならない。

  • 装備重量全体が重いと、MPが減る。ほとんど装備していない状態でも、グロンドだけでMPが半分近くに落ちる。
  • 重量武器の中には、反魔法、反テレポなど、デュアル職には極めて不向きな特性を持つものも多い。

以上も覚悟の上で、次回から計算をまとめる。まだいくつかダンプ上の命中計算の中に不可解な点も残っているのでそれも確定次第説明したいと思う。


2012/11/29

[変愚蛮怒/スポイラー]最大MPの計算処理(変愚蛮怒 Ver2.1.0)

MPは各職業が魔法/特殊能力を使うのに必要なステータス(知力/賢さ/魅力、以下魔法ステータスを呼称)に依存する基礎値を計算に加える。基礎値のテーブルはソースから抜き出して以下の通りである。

byte adj_mag_mana[] =
{
	0       /* 3 */,
	0       /* 4 */,
	0       /* 5 */,
	0       /* 6 */,
	0       /* 7 */,
	1       /* 8 */,
	2       /* 9 */,
	3       /* 10 */,
	4       /* 11 */,
	5       /* 12 */,
	5       /* 13 */,
	6       /* 14 */,
	7       /* 15 */,
	8       /* 16 */,
	9       /* 17 */,
	10      /* 18/00-18/09 */,
	11      /* 18/10-18/19 */,
	11      /* 18/20-18/29 */,
	12      /* 18/30-18/39 */,
	12      /* 18/40-18/49 */,
	13      /* 18/50-18/59 */,
	14      /* 18/60-18/69 */,
	15      /* 18/70-18/79 */,
	16      /* 18/80-18/89 */,
	17      /* 18/90-18/99 */,
	18      /* 18/100-18/109 */,
	19      /* 18/110-18/119 */,
	20      /* 18/120-18/129 */,
	21      /* 18/130-18/139 */,
	22      /* 18/140-18/149 */,
	23      /* 18/150-18/159 */,
	24      /* 18/160-18/169 */,
	25      /* 18/170-18/179 */,
	26      /* 18/180-18/189 */,
	27      /* 18/190-18/199 */,
	28      /* 18/200-18/209 */,
	29      /* 18/210-18/219 */,
	30      /* 18/220+ */
};

また職業毎にMPにペナルティを受け始める限界重量、依存する魔法ステータスが設定されている。以下の通りである。

職業限界重量(ポンド)魔法ステータス
メイジ430INT
盗賊400INT
プリースト430WIS
レンジャー450INT
パラディン450WIS
魔法戦士430INT
混沌の戦士450INT
修行僧350WIS
超能力者400WIS
ハイ=メイジ430INT
観光客450INT
魔獣使い430CHR
スペルマスター40(誤植ではない)INT
赤魔道師430INT
練気術師350WIS
青魔道師430INT
鏡使い400INT

上記を前提の上、calc_mana()関数の処理を追う。

  • MPを必要をしない職業では処理そのものを行わない。
  • 基準レベル(levels)の計算
    • 超能力者、鏡使い、青魔導師は現在のレベル
    • それ以外の職業では最初に魔法が使えるレベルに至っていない場合はMPを0にして処理終了。レベルに到達している場合は現在のレベル-最初に魔法を覚えるレベル+1。
  • 職業が剣術家の場合、最大MP=(基礎値*10)*2、最大MPが1以上なら、最大MP*@さんの種族の賢さ修正値/20の修正がさらにつく。
  • それ以外の職業の場合
    • 最大MP=基礎値*(基礎レベル+3)/4
    • この時点で最大MP0なら最低でも1与えられる。
    • 最大MP*@さんの種族の魔法ステータス/20の修正を加算
    • 性格いかさまなら最大MP1.5倍
    • 職業ハイ=メイジなら最大MP1.25倍
    • 職業スペルマスターなら最大MP(1.25 + レベル/100)倍
  • 装備している篭手に麻痺知らず、魔道具修正、器用さ修正がなく、ペナルティを受ける職業ならば、最大MP0.75倍になる。
  • 盾、鎧、兜、クローク、篭手、具足の全重量を加算する(以下wgtとする)
    • メイジ、ハイ=メイジ、青魔導師、修行僧、練気術師、スペルマスターは武器の重量もwgtに加える。
    • プリースト、吟遊詩人、観光客は武器の重量の2/3をwgtに加える。
    • 超能力者、魔獣使い、鏡使いは武器の重量の1/2をwgtに加える。
    • 盗賊、レンジャー、赤魔導師、魔法戦士は武器の重量の1/3をwgtに加える。
    • パラディン、混沌の戦士は1/5をwgtに加える。
  • wgtが限界重量を超えていたらMPにペナルティを与える。
    • メイジ、ハイ=メイジ、青魔導師は最大MP*超過重量/600だけMPが減る。
    • プリースト、超能力者、魔獣使い、吟遊詩人、練気術師、観光客、鏡使いは最大MP*超過重量/800だけMPが減る。
    • スペルマスターは最大MP*超過重量/900だけMPが減る。
    • 盗賊、レンジャー、修行僧、赤魔道師は最大MP*超過重量/1000だけMPが減る。
    • パラディン、混沌の戦士、魔法戦士は最大MP*超過重量/1200だけMPが減る。
    • 剣術家はペナルティなし
    • それ以外の職業は最大MP*超過重量/800だけMPが減る。

2012/11/30

[変愚蛮怒/スポイラー]最大HPの計算処理(変愚蛮怒 Ver2.1.0)

同日追記

レベル1時点でのHP計算が間違っていたので修正。

本文

変愚の@さんのHPの決定には、ヒットダイスとCONが関係してくる。前者は種族、職業、性格の各HD値を加算した合計(スペルマスターのみ種族/2+性格)で決まる。 キャラを作成した時点でレベル1のHPをヒットダイス+3d(ヒットダイス)で与え、その後レベルが上がる毎に1d(ヒットダイス)が加算されたものが予め加算される。

所謂ライフレートというのは、レベル50までに得た計53d(ヒットダイス)分のHPの期待値を100として、実際に割り振られたHPがどの位の比率であるかを指している。シャッフルや新生の薬によりライフレートが変化するというのはつまりこのダイスを振りなおして、レベル毎の固定を決め直していることに他ならない。

これにCON値に基づいたボーナス値をテーブルから決め、加算することで最終的な最大HPが決まる。以下はそのテーブルをソースコードから引用である。128は負値をbyte型変数でつけるための単なる下駄なので気にしなくても良い。

/*
 * Stat Table (CON) -- extra 1/4-hitpoints per level (plus 128)
 */
byte adj_con_mhp[] =
{
	128 + -8        /* 3 */,
	128 + -6        /* 4 */,
	128 + -4        /* 5 */,
	128 + -2        /* 6 */,
	128 + -1 /* 7 */,
	128 + 0 /* 8 */,
	128 + 0 /* 9 */,
	128 + 0 /* 10 */,
	128 + 0 /* 11 */,
	128 + 0 /* 12 */,
	128 + 0 /* 13 */,
	128 + 1 /* 14 */,
	128 + 1 /* 15 */,
	128 + 2 /* 16 */,
	128 + 3 /* 17 */,
	128 + 4 /* 18/00-18/09 */,
	128 + 5 /* 18/10-18/19 */,
	128 + 6 /* 18/20-18/29 */,
	128 + 7 /* 18/30-18/39 */,
	128 + 8 /* 18/40-18/49 */,
	128 + 9 /* 18/50-18/59 */,
	128 + 10  /* 18/60-18/69 */,
	128 + 11 /* 18/70-18/79 */,
	128 + 12 /* 18/80-18/89 */,
	128 + 14 /* 18/90-18/99 */,
	128 + 17         /* 18/100-18/109 */,
	128 + 20        /* 18/110-18/119 */,
	128 + 23        /* 18/120-18/129 */,
	128 + 26        /* 18/130-18/139 */,
	128 + 29        /* 18/140-18/149 */,
	128 + 32        /* 18/150-18/159 */,
	128 + 35        /* 18/160-18/169 */,
	128 + 38        /* 18/170-18/179 */,
	128 + 40        /* 18/180-18/189 */,
	128 + 42        /* 18/190-18/199 */,
	128 + 44        /* 18/200-18/209 */,
	128 + 46        /* 18/210-18/219 */,
	128 + 48        /* 18/220+ */
};

これを踏まえて、calc_hitpoint関数では以下の処理が行われる。

  • bonus値をCONボーナス値*@さんのレベル/4で計算。
  • 吸血鬼/悪魔/魔王変化などにより種族のHDが上書きされている場合、それに基づいた再計算処理を行う。
  • @のレベルに基づいたHP固定値を取得する(以下mhp値とする)
  • @さんがスペルマスターの場合、レベル30以下の場合mhpを(レベル+45)%に、Lv30以上の場合75%に減らし、bonusも65%に減らす。
  • mhpにbonus値を加算する。
  • @さんが狂戦士の場合、bonus加算の済んだmhpに(110+(((レベル + 40) * (レベル + 40) - 1550) / 110))%の修正を与える。
  • HPがレベル値を下回っていたら、せめてレベル値分を下限とする。
  • 士気高揚状態ならHP+10
  • 常に狂戦士化している狂戦士以外で、狂戦士状態ならHP+30
  • 真つよし・スペシャルを服用中ならHP+50
  • 呪術の腕力強化状態ならHP+15
  • 呪術の肉体強化状態ならHP+60