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SikabaneWorksが関係するコンテンツ(主に*band系ローグライク)の開発近況・補足から全く個人的な雑記まで。

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2012/10/30

[変愚蛮怒/スポイラー]傷と朦朧処理の流れ(変愚蛮怒 ver2.0.0)

これまでのスポイラー記事でモンスターの殴りによる直接的なダメージと状態異常は大体記述し終えたが、それに加えて傷や朦朧が加わる部分にはまだ言及してなかった。

筆者の@さんもクト仔やケンシロウ、ラオウ辺りに即意識不明瞭に叩き込まれたり、ストブリ先生を殴りで倒しきったものの、直後の致命傷で逝ったことがある。これを解析していなくては打撃の脅威を語る上では片手落ちである。実際どのくらいまずいのかを解析してみた。

傷や朦朧は打撃の「手段」の方を基準に傷か朦朧のどちらかが付加される。その後実ダメージの絶対値やダイス最大値との比に応じてmax値が算出され、傷、朦朧ともmax値に基づいて蓄積値が決まる。

各処理の情報は以下の通り。

攻撃手段毎の傷処理、朦朧処理の有無

△はどちらかに半々であることを指す。

定義名前朦朧
HIT殴る
TOUCH触る××
PUNCHパンチする×
KICK蹴る×
CLAWひっかく×
BITE噛む×
STING刺す××
SLASH斬る×
BUTT角で突く×
CRUSH体当たりする×
ENGULF飲み込む××
CHARGE請求書をよこす××
CRAWL体の上を這い回る××
DROOLよだれをたらす××
SPITつばを吐く××
EXPLODE爆発する××
GAZEにらむ××
WAIL泣き叫ぶ××
SPORE胞子を飛ばす××
XXX4(※未使用)××
BEG金をせがむ××
INSULT侮辱する××
MOANうめく××
SHOW歌う××
SHOOT(※別処理)××

実ダメージ等に基づくmax値計算

  • max値0でスタート
  • 傷判定と朦朧判定、双方のフラグを持つ場合は半々の確率でどちらかがキャンセル
  • 与えた実ダメージがダイス最大値の95%未満の場合はクリティカル処理キャンセル
  • 与えた実ダメージが20未満かつ1d100以下だった場合クリティカル処理キャンセル
  • 与えた実ダメージが40以上でダイス最大値を超えていた場合max値に+1
  • 実ダメージが20以上の時、100分の1でmax値に+1でさらにこの処理を再ロール
  • 実ダメージ45を超えていればmax値+6で確定
  • 実ダメージ45以下で33を超えていればmax値+5で確定
  • 実ダメージ33以下で25を超えていればmax値+4で確定
  • 実ダメージ25以下で18を超えていればmax値+3で確定
  • 実ダメージ18以下で11を超えていればmax値+2で確定
  • そうでなければmax値+1で確定

max値に基づく傷ロール(()は蓄積値で一度に陥り得る異常の程度)

  • max値0なら傷値追加なし
  • max値1なら1d5の傷値追加(かすり傷(-1))
  • max値2なら1d5+5の傷値追加(かすり傷(-1))
  • max値3なら1d20+20の傷値追加(軽傷(-3)/ひどい傷(-7))
  • max値4なら1d50+50の傷値追加(大変な傷(-16))
  • max値5なら1d100+100の傷値追加(重傷(-32))
  • max値6なら300の傷値追加(ひどい深手(-80))
  • max値7以上なら500の傷値追加(ひどい深手(-80))
  • ※傷値1000以上まで蓄積すると(致命傷(-200))

傷蓄積値に応じたターンダメージ量

  • x<=10でかすり傷(-1)
  • 10<x<=25で軽傷(-3)
  • 25<x<=50でひどい傷(-7)
  • 50<x<=100で大変な傷(-16)
  • 100<x<=200で重傷(-32)
  • 200<x<=1000でひどい深手(-80)
  • 1000<xで致命傷(-200)

max値に基づく朦朧ロール(()は蓄積値で一度に陥り得る異常の程度)

  • max値0なら朦朧追加なし
  • max値1なら1d5の朦朧追加(朦朧)
  • max値2なら1d5+5の朦朧追加(朦朧)
  • max値3なら1d10+20の朦朧追加(朦朧)
  • max値4なら1d15+30の朦朧追加(朦朧)
  • max値5なら1d20+40の朦朧追加(朦朧/ひどく朦朧)
  • max値6なら80の朦朧追加(ひどく朦朧)
  • max値7以上なら150の朦朧追加(意識不明瞭)

朦朧蓄積値に応じたペナルティ

  • x<=50で朦朧(殺戮修正-5)
  • 50<x<=100でひどく朦朧(殺戮修正-20)
  • 100<xで意識不明瞭(行動不能)