2012/10/19
■ [Hengband]再開バルログ全職制覇計画・バルログ鏡使いNo.1
実に本格的にプレイしなおすのは1年ぶり以上か。序盤からかなり戸惑ったり、いい加減な操作ミスを繰り返しながら、ともかく死なないように務める。6Fランクエからは闇エゴ帽子、スメアゴルからはデーモンスレイヤーとかなり虚しいツモが続いたが12F木鹿大王撃破後から一転。
*鑑定*の金も惜しまざるを得ない中、何とか稼いで出た結果は中々のものだった。r毒、麻痺知らず、反射ととりあえず序盤に何となく欲しいものが揃う。
この後は王道パターンとして、鉄獄24F付近→オークキャンプ→破滅と重ねる予定。本日はここまで。
ダンプ
[変愚蛮怒 2.0.0 キャラクタ情報] 名前 : コンバットネノロ 性別 : 男性 年齢 286才 腕力 : 18/50 種族 : バルログ 身長 254cm 知能 : 18/30 職業 : 鏡使い 体重 127kg 賢さ : 4 社会的地位 1 器用 : 18/30 属性 小悪 耐久 : 18/21 魅力 : 7 打撃修正(右手) (-4,+3) HP 154/ 154 打撃攻撃 :大変良い MP 50/ 53 射撃攻撃 :普通 打撃回数 2+0 魔法防御 :超越 平均ダメージ 9+0 レベル 13 隠密行動 :劣る 経験値 3043 射撃攻撃修正 (+3,+4) 最大経験 3043 知覚 :普通 射撃武器倍率 x3.09 次レベル 3080 探索 :劣る 射撃回数 0.83 所持金 156 解除 :良い 魔法道具 :超越 AC [27,+33] 日付 4日目 22:12 加速 (+0) プレイ時間 01:09:26 赤外線視力:50 feet (キャラクターの生い立ち) あなたはウルモに仕えて、大海の中に日々を過ごすマイアでした が、陸地の営みに憧れて許されず、メルコールに新たな姿を与え られてようやく開放されました。あなたは水銀のような奇妙な体 液を、鏡魔法の触媒に利用します。 …あなたは現在、 モリバント にいる。 能力修正 性別 : 男性 能力 基本 種 職 性 装 合計 現在 abcdefghijkl@ 種族 : バルログ 腕力 : 17 4 -2 1 3 18/50 ........3.... 職業 : 鏡使い 知能 : 17 2 3 -1 0 18/30 ............. レベル: 13 賢さ : 12-10 1 -2 3 4 ........3.... HP : 154/154 器用 : 18 2 -1 2 0 18/30 ............. MP : 50/53 耐久 : 18/11 3 -2 0 0 18/21 ............. 魅力 : 10 -5 1 1 0 7 ............. \)}== ~[(]]] \)}== ~[(]]] \)}== ~[(]]] abcdefghijkl@ abcdefghijkl@ abcdefghijkl@ 耐酸 : ............. 耐轟音: ............. 加速 : ............. 耐電撃: ............. 耐地獄: ............+ 耐麻痺 : ........+.... 耐火炎: ............+ 耐因混: ............. 透明体視認: ........+...+ 耐冷気: ............. 耐カオ: ............. 経験値保持: ............+ 耐毒 : ........+.... 耐劣化: ............. 警告 : ....+........ 耐閃光: ............. 耐恐怖: ............. 遅消化 : ............. 耐暗黒: .........+... 反射 : ........+.... 急回復 : ............. 耐破片: ............. 火炎オ: ............. 浮遊 : ............. 耐盲目: ............. 電気オ: ............. 永遠光源 : .........+... 耐混乱: ............. 冷気オ: ............. 呪い : ............. \) \)}== ~[(]]] \)}== ~[(]]] ab@ abcdefghijkl@ abcdefghijkl@ 邪悪 倍打 : ... テレパシー: ............. 追加攻撃 : ............. 不死 倍打 : ... 邪悪ESP : ............. 採掘 : +............ 悪魔 倍打 : ... 無生物ESP : ............. 赤外線視力 : ............. 龍 倍打 : ... 善良ESP : ............. 魔法道具支配: ............. 人間 倍打 : ... 不死ESP : ............. 隠密 : ............. 動物 倍打 : ... 悪魔ESP : ............. 探索 : ............. オーク倍打: ... 龍ESP : ............. トロル倍打: ... 人間ESP : ............. 乗馬 : ............. 巨人 倍打 : ... 動物ESP : ............. 投擲 : ............. 溶解 : ... オークESP : ............. 祝福 : ............. 電撃 : ... トロルESP : ............. 反テレポート: ............. 焼棄 : ... 巨人ESP : ............. 反魔法 : ............. 凍結 : ... 消費魔力減少: ............. 毒殺 : ... 腕力維持 : ........+.... 切れ味 : ... 知力維持 : ............. 経験値減少 : ............. 地震 : ... 賢さ維持 : ............. 乱テレポート: ............. 吸血 : ... 器用維持 : ............. 反感 : ............. カオス効果: ... 耐久維持 : ............. 太古の怨念 : ............. 理力 : ... 魅力維持 : ............. [オプション設定] 保存モード: ON 小さいダンジョン: ENABLED アリーナ: ENABLED [帰還場所] 鉄獄 : 13 階 イークの洞穴: 5 階 [クエスト情報] 《達成したクエスト》 盗賊の隠れ家 (危険度: 5階相当) - レベル 4 ワーグを殱滅せよ (危険度: 5階相当) - レベル10 コボルド・ロード『ムガッシュ』 ( 6階) - レベル11 南蛮の酋長『木鹿大王』 ( 12階) - レベル13 《失敗したクエスト》 なし 闘技場: 0勝 [倒したモンスター] 7体のユニーク・モンスターを含む、合計431体の敵を倒しています。 《上位7体のユニーク・モンスター》 南蛮の酋長『木鹿大王』 (レベル 16) 禿竜洞主『朶思大王』 (レベル 11) コボルド・ロード『ムガッシュ』 (レベル 7) 『スメアゴル』 (レベル 3) 好まざる猫『フリージア』 (レベル 2) 農夫マゴットの飼犬『おおかみ』 (レベル 2) 農夫マゴットの飼犬『くいつき』 (レベル 2) [プレイヤーの徳] 属性 : 小悪 [調]の小徳者 [啓]の迷道者 [忍]の小徳者 [正]の迷道者 [勇]の罪者 [勤]の偉大な覇者 [犠]の小徳者 [節]の具現者 [キャラクタの装備] a) シャベル (1d2) (+0,+0) (+1) {+掘} b) 金属製スモール・シールド [5,+5] c) ライト・クロスボウ (x3) (+1,+4) d) 守りの指輪 [+12] e) 警告の指輪 f) (なし) g) 真鍮のランタン(5364ターンの寿命) h) 鎖かたびら (-2) [14,+0] i) ☆クローク『無敗神話』 [1,+10] (+3) {+腕賢r毒;反麻視(腕} j) 闇の金属帽子 [3,+5] k) ガントレット [2,+0] l) 軟革ブーツ [2,-1] [キャラクタの持ち物] a) スピードの薬 b) 4服の ヒーローの薬 c) 18服の 軽傷の治癒の薬 d) 25服の 重傷の治癒の薬 {25%引き} e) 5巻の テレポートの巻物 {25%引き} f) 3巻の 帰還の詔の巻物 {25%引き} g) 鑑定の巻物 h) パニック・モンスターの巻物 i) 鑑定の杖 (13回分) {@1} j) 光の杖 (13回分) k) スロウ・モンスターの杖 (9回分) l) 耐火の指輪 m) 知能維持の指輪 n) クローク [1,+0] o) 86本の クロスボウの矢 (1d5) (+0,+0) (21/17) {@1} p) 2つの 見習超能力者の死体 q) 禿竜洞主『朶思大王』の死体 r) 南蛮の酋長『木鹿大王』の死体 [我が家のアイテム] ( 1 ページ ) a) 耐火の薬 b) ブラックマーケットのエージェントの死体 c) あてどなくふらつく商人の死体 d) 見習戦士の死体 e) 『スメアゴル』の死体 f) イウォークの死体 [チェックサム: "00aa1b1849421ce8ec"]
2012/10/20
■ [Hengband]再開バルログ全職制覇計画・バルログ剣術家No.1
前に踏み出せなかった動画投稿を計画するが、とりあえず鏡使いよりはもう少しオーソドックスな職業でと思い、剣術家を再度作成し直して開始する。つらぬき丸を入手して塔で少し経験値と物資を稼いだところまで。
SATSUGAI剣術開祖『フナヒヤンダ』
ダンプ
[変愚蛮怒 2.0.0 キャラクタ情報] 名前 : ちからじまんのフナヒヤンダ 性別 : 男性 年齢 430才 腕力 : 18/100 種族 : バルログ 身長 259cm 知能 : 13 職業 : 剣術家 体重 118kg 賢さ : 7 魔法 : 武芸 社会的地位 1 器用 : 18/50 属性 大悪 耐久 : 18/124 魅力 : 14 打撃修正(右手) (+23,+14) HP 445/ 445 打撃攻撃 :英雄的 MP 10/ 10 射撃攻撃 :超越 打撃回数 6+0 魔法防御 :超越 平均ダメージ 105+0 レベル 25 隠密行動 :大変良い 経験値 35505 射撃攻撃修正 (+23,+6) 最大経験 35505 知覚 :卓越 射撃武器倍率 x3.18 次レベル 49000 探索 :卓越 射撃回数 0.83 所持金 12336 解除 :大変良い 魔法道具 :大変良い AC [25,+46] 日付 7日目 22:43 加速 (+0) プレイ時間 02:21:20 赤外線視力:50 feet (キャラクターの生い立ち) あなたは混沌の宮廷の下級貴族とアッキ・ニンジャ=サンの間に 生まれた、SATSUGAI剣術の達人です。実際奥ゆかしい殺 しが大好きです。 …あなたは現在、 アングウィル にいる。 能力修正 性別 : 男性 能力 基本 種 職 性 装 合計 現在 abcdefghijkl@ 種族 : バルログ 腕力 : 17 4 3 2 2 18/100 2............ 職業 : 剣術家 知能 : 15 2 -2 -2 0 13 ............. レベル: 25 賢さ : 17-10 1 -1 0 7 ............. HP : 445/445 器用 : 17 2 2 0 2 18/50 2............ MP : 10/10 耐久 : 18/24 3 1 1 5 18/124 2..3......... 魅力 : 16 -5 0 0 3 14 .....3....... | }=="~((]]] | }=="~((]]] | }=="~((]]] abcdefghijkl@ abcdefghijkl@ abcdefghijkl@ 耐酸 : .......+..... 耐轟音: ............. 加速 : ............. 耐電撃: .......+..... 耐地獄: ............+ 耐麻痺 : +.........+.. 耐火炎: .......+....+ 耐因混: +............ 透明体視認: +........+..+ 耐冷気: .......+..... 耐カオ: ............. 経験値保持: ............+ 耐毒 : ............. 耐劣化: ............. 警告 : ............. 耐閃光: +............ 耐恐怖: .......+..... 遅消化 : ............. 耐暗黒: ............. 反射 : ............. 急回復 : ............. 耐破片: ............. 火炎オ: ............. 浮遊 : ............. 耐盲目: .........+... 電気オ: ............. 永遠光源 : +............ 耐混乱: ....+........ 冷気オ: ............. 呪い : ............. | | }=="~((]]] | }=="~((]]] ab@ abcdefghijkl@ abcdefghijkl@ 邪悪 倍打 : +.. テレパシー: ............. 追加攻撃 : +............ 不死 倍打 : +.. 邪悪ESP : ............. 採掘 : ............. 悪魔 倍打 : ... 無生物ESP : ............. 赤外線視力 : ............. 龍 倍打 : ... 善良ESP : ............. 魔法道具支配: ............. 人間 倍打 : ... 不死ESP : ............. 隠密 : .......++.... 動物 倍打 : ... 悪魔ESP : ............. 探索 : ........++... オーク倍打: +.. 龍ESP : ............. トロル倍打: ... 人間ESP : ............. 乗馬 : ............. 巨人 倍打 : ... 動物ESP : ............. 投擲 : ............. 溶解 : ... オークESP : +............ 祝福 : ............. 電撃 : ... トロルESP : +............ 反テレポート: ............. 焼棄 : ... 巨人ESP : +............ 反魔法 : ............. 凍結 : ... 消費魔力減少: ............. 毒殺 : ... 腕力維持 : ............. 切れ味 : ... 知力維持 : ............. 経験値減少 : ............. 地震 : ... 賢さ維持 : ............. 乱テレポート: ............. 吸血 : ... 器用維持 : ............. 反感 : ............. カオス効果: ... 耐久維持 : ............. 太古の怨念 : ............. 理力 : ... 魅力維持 : ............. [オプション設定] 保存モード: ON 小さいダンジョン: ENABLED アリーナ: ENABLED [帰還場所] 鉄獄 : 20 階 イークの洞穴: 5 階 [クエスト情報] 《達成したクエスト》 盗賊の隠れ家 (危険度: 5階相当) - レベル 3 ワーグを殱滅せよ (危険度: 5階相当) - レベル10 オークの隊長『マウフル』 ( 6階) - レベル11 オークの隊長『シャグラト』 ( 12階) - レベル16 オークのキャンプ (危険度: 15階相当) - レベル17 破滅のクエスト1 (危険度: 15階相当) - レベル18 柳じじい (危険度: 22階相当) - レベル22 ミミックの財宝 (危険度: 25階相当) - レベル22 テングとデスソード (危険度: 25階相当) - レベル22 宝物庫 (危険度: 30階相当) - レベル22 《失敗したクエスト》 下水道 (危険度: 15階相当) - レベル22 ログルス使い (危険度: 25階相当) - レベル22 闘技場: 0勝 [倒したモンスター] 25体のユニーク・モンスターを含む、合計1257体の敵を倒しています。 《上位10体のユニーク・モンスター》 アルベリヒの息子『ハーゲン』 (レベル 24) 『柳じじい』 (レベル 22) ウルク『ルグドゥシュ』 (レベル 21) オークの隊長『シャグラト』 (レベル 18) 南蛮王『孟獲』 (レベル 18) ドワーフ『ナル』 (レベル 17) 南蛮の酋長『木鹿大王』 (レベル 16) ウルファングの息子『ウルファスト』 (レベル 16) ゴースト『Q』 (レベル 15) 火の神『祝融』 (レベル 14) [プレイヤーの徳] 属性 : 大悪 [勇]の敵 [誉]の強敵 [正]の迷道者 [節]の具現者 [犠]の罪者 [情]の大敵 [調]の高徳者 [忍]の小徳者 [キャラクタの装備] a) ★スモール・ソード『つらぬき丸』 (1d6) (+7,+8) (+2攻撃) {+攻腕器耐r閃因;麻視明/邪オ死~オト巨} b) (なし) c) ライト・クロスボウ (x3) (+5,+6) d) 耐久力の指輪 (+3) e) 耐混乱の指輪 f) 魅力のアミュレット (+3) g) 光明のフェアノールのランプ h) エルフの皮ジャケット (-1) [12,+13] (+3隠密) {+隠r酸電火冷恐} i) エルフのクローク [4,+10] (+3隠密) j) 鋭敏の鉄ヘルメット [5,+8] (+3探索) k) 麻痺知らずの革グローブ [1,+8] l) 硬革ブーツ [3,+4] [キャラクタの持ち物] a) 19服の ヒーローの薬 b) 18服の 重傷の治癒の薬 c) 12服の 致命傷の治癒の薬 d) 29巻の ショート・テレポートの巻物 {50%引き} e) 41巻の テレポートの巻物 {90%引き} f) 2巻の 帰還の詔の巻物 {50%引き} g) 15巻の 聖唱歌の巻物 h) 2本の ドア/階段感知のロッド i) 帰還のロッド j) 4本の イルミネーションのロッド k) 周辺感知のロッド l) 鑑定の杖 (21回分) {@1} m) スターライトの杖 (12回分) n) 10本の クロスボウの矢 (1d5) (+2,+7) (50/41) {@1} o) 幻術師の死体 p) 南蛮の酋長『木鹿大王』の死体 q) アルベリヒの息子『ハーゲン』の死体 [我が家のアイテム] ( 1 ページ ) a) 武芸の書[柳生武芸帳] {@mb!k} b) 匠の魔法書[悟りの書] c) カオスの魔法書[カオス魔導] d) スピードの薬 {!k} e) 2服の 耐火の薬 f) 2服の 耐冷の薬 g) 癒しの薬 h) テレポート・レベルの巻物 i) トラップ解除のロッド j) テレポート・アウェイの魔法棒 (11回分) k) 岩石溶解の魔法棒 (12回分) l) 解呪の杖 (6回分) ( 2 ページ ) a) 周辺感知の杖 (11回分) b) 財宝感知の杖 (19回分) c) アイテム感知の杖 (14回分) d) 火炎の指輪 [+8] e) 麻痺知らずの指輪 f) 耐因果混乱の指輪 g) フェアノールのランプ h) エルフの軟革よろい [4,+7] (+1隠密) {+隠r酸電火冷劣} i) 金属製スモール・シールド [5,+5] j) ★ダガー『ニムサンク』 (1d4) (+4,+6) k) (トランプ)ロング・ソード (2d5) (+8,+8) (+1探索) {+探r獄因;麻遅活瞬/邪, .} l) ★ハーゲンのスピア (1d6) (+11,+13) (+3加速) {+速隠赤r冷暗;投視|凍/死} ( 3 ページ ) a) ★クォータースタッフ『ナル=イ=バギル』 (1d9) (+10,+20) (+3) {+知r火;明|焼/動} b) 22本の 電撃の束矢 (2d4) (+6,+2) c) 見習戦士の死体 d) 見習メイジの死体 e) ホビット『牛うなり』の死体 f) 無法者『ロビン・フッド』の死体 g) 孟獲の弟『孟優』の死体 h) ウルファングの息子『ウルファスト』の死体 [チェックサム: "00aa1b1849421ce8ec"]
2012/10/22
■ [LineDrawing][Hengband]本日の落書き
余りの能力修正不足に心折れてアングウィルのコルマンウェン女史が設立したえるふセンターで保護されているデュアル職えるふの皆様
絶望のあまり石仮面を片手に「俺はえるふを止めるぞ!ジョジョー!」状態になっているえるふ
2012/10/23
■ [変愚蛮怒/スポイラー]プレイヤーからモンスターへの打撃命中処理(変愚蛮怒 ver2.0.0)
えるふとバルログでどの程度差が出るか
えるふの打撃修正が-5、バルログの打撃修正は+20。この種族的差のみを単純に見た場合打撃にどの程度影響がでるか。双方の普通の盗賊とした場合に、他の要素と比べた相対的な検証を行う。
まず種族の「打撃修正」値は命中率にのみ影響を及ぼす。武器などの修正に影響しない基本的な@さん自身の打撃性能はxtra1.cのcalc_bonuses()関数中で決まる。(リファクタリングできてない非常に長い関数なので、くれぐれも手動で探すのはお薦めしない)
処理を追うと、まず以下の行で種族、職業、性格の打撃修正が単純に足し算される。
/* Base skill -- combat (normal) */ p_ptr->skill_thn = tmp_rp_ptr->r_thn + cp_ptr->c_thn + ap_ptr->a_thn;
これによるskill_thn値の両種族差は以下の通りになる。
バルログ:20+60+0 = 80 えるふ:-5+60+0 = 55
そのままcalc_bonuses関数を追うと、次に職業と性格による@さんのレベルに依存した加算が入る。ソースは以下の通りである。
/* Affect Skill -- combat (normal) (Level, by Class) */ p_ptr->skill_thn += ((cp_ptr->x_thn * p_ptr->lev / 10) + (ap_ptr->a_thn * p_ptr->lev / 50));
性格普通の場合 ap_ptr->a_thn は 0 なので無関係、盗賊の cp_ptr->x_thn は 21 なので両者のLv1から50までの経過量は以下の通りになる。
バルログ:Lv1 80 → Lv50 80 + (21 * 50 / 10) = 185 えるふ:Lv1 55 → Lv50 55 + (21 * 50 / 10) = 160
こうして計算された基礎値は、cmd1.cのpy_attack_aux()関数で実際に打撃の命中処理に使われる。まず以下の式でchanceが計算される。
/* Calculate the "attack quality" */ bonus = p_ptr->to_h[hand] + o_ptr->to_h; chance = (p_ptr->skill_thn + (bonus * BTH_PLUS_ADJ));
bonusはダンプ画面を見た場合の武器の「打撃修正」の値である。これが実際には
#define BTH_PLUS_ADJ 3 /* Adjust BTH per plus-to-hit */
によって3倍に加算されてchance値に加わる。この他、chance値は剣術家の居合など、特別な処理について大きなボーナスを与えられるが、今回の処理では飛ばす。
最終的にchance値はtest_hit_norm()関数の引数として与えられ、実際の打撃処理の基準にされる。
盗賊の不意打ち、あるいは*汚い*忍者ヴォーパルがなどがない、通常の処理の場合に、test_hit_norm()関数は以下の通りの処理を順に行う。
1・5%の確率で命中、5%の確率で外す 2・性格がなまけものの場合、さらに5%の確率で外す(今回は無関係) 3・chanceの値がマイナスなら無条件に外す 4・1d(chance) >= (敵ACの3/4(小数点切り捨て)) で命中、そうでなければ外す
これで命中判定が出た時点でダメージ処理が確定する。さて、ここまでの流れを確認した上で具体的にどのような命中率になるかを、ゲームの序盤~終盤まででありそうなパターンを基準に処理してみる。
ケース1・盗賊クエストにカチコんだばかりの盗賊Lv5が、報酬で村長さんからもらった上質ロングソード程度の命中修正(+8程度と仮定)で蛆虫農夫を襲った場合。
バルログLv5のchance値: 80 + (21 * 5 / 10) + (3 * 8) = 114 えるふLv5のchance値: 55 + (21 * 5 / 10) + (3 * 8) = 89 蛆虫農夫のAC: 10
バルログLv5の命中率(%): 5 + 90 * (114 - 10 * 3 / 4) / 114 = 89 えるふLv5の命中率(%): 5 + 90 * (89 - 10 * 3 / 4) / 89 = 87
差がほとんど出ない。これがワーグ(AC20)でようやく83%/79%と言った程度だ。
実際にはこれに加えて種族的なSTRとDEXの差のために与える攻撃回数とダメージ修正により、初めてかなりの開きが出るようだが、打撃性能の命中修正はかえっておまけ程度にしかならない。
ケース2・いよいよ佳境の40F前後をうろつく盗賊Lv30がそこそこの★の命中修正(+30程度)でガチャピンを襲った場合。
バルログLv30のchance値: 80 + (21 * 30 / 10) + (3 * 30) = 233 えるふLv30のchance値: 55 + (21 * 30 / 10) + (3 * 30) = 208 ガチャピンのAC: 90
バルログLv30の命中率(%): 5 + 90 * (233 - 90 * 3 / 4) / 233 = 69 えるふLv30の命中率(%): 5 + 90 * (208 - 90 * 3 / 4) / 208) = 66
この段階でも体感できるかどうか微妙な差で、この頃になるとツモ次第で種族的差が結構覆る場面も珍しくないだろう。職業修正の比重も大きくなっていてるのも影響していると思われる。
ケース3・レベル最大の最終装備(命中修正+55)でJを殴った場合。
バルログLv50のchance値: 80 + (21 * 50 / 10) + (3 * 55) = 350 えるふLv50のchance値: 55 + (21 * 50 / 10) + (3 * 55) = 325 混沌のサーペントのAC: 175
バルログLv50の命中率(%): 5 + 90 * (350 - 175 * 3 / 4) / 350 = 61 えるふLv50の命中率(%): 5 + 90 * (325 - 175 * 3 / 4) / 325) = 58
こうしてみると、序盤から終盤に至るまで、命中率に差がつくのはせいぜい3%~4%といったところが相場である。
ターンダメージの期待値がこの命中率により割合で削減されることを考えれば、当然100%と95%と間の差と10%と5%の間の差は天地の開きがあるので、バルログとえるふの「打撃能力」のみを見た差は、その時点のレベルから見て相対的に高AC帯を相手にした場合に、多少有意な影響を及ぼす程度に過ぎないと言った所だろう。 盗賊の場合二刀流という選択肢があるので、この時もう少しバルログの方が有利になるかも知れない。逆に言えばその程度である。
結論として、打撃能力の差は基本的にそれほど顕著ではない。
両種族の難易度は、例えば殴り職の場合
STR/DEX/CON:バルログ…+4/+2/+3 エルフ…-1/+1/-2 耐性:バルログ…火炎&地獄 エルフ…閃光 ヒットダイス:バルログ12 / エルフ8
と言った差で開いていると見た方がいいだろう。
2012/10/25
■ [D'angband/開発]D'angband開発日誌 part31
レイシャル周りの統合でできるようになった仕様を一つ。ウィザードコマンドで任意のレイシャル、アイテム効果を発動できるようになった。これから、デバッグを行うための仕様なので、まだ不具合は残っているが。
2012/10/27
■ ベネディクトとサーペントの打撃、どちらが脅威か(命中処理まで)
前回、種族の打撃修正がどれほどの影響かについて語った際に、自然と@さんからモンスターへの命中処理についても語ることになった。今度はモンスターから@さんに打撃を行なった場合の威力について、アンバー九王子の長兄ベネディクトと、混沌のサーペントを基準に色々と調査してみる。
知っている人は知っていると思うが、モンスターの打撃は最大4回でそれぞれ毎に打撃の特性とダメージダイスが指定されている。まず単純にスペックを比較しよう。混沌のサーペント(LEVEL100)の打撃ステータスは
B:CRUSH:SHATTER:22d10 B:CRUSH:SHATTER:22d10 B:BITE:LOSE_ALL:10d12 B:TOUCH:UN_POWER
と(最後の魔道具吸収はややこしいが)あくまで3回攻撃121+121+65=307の期待値である。一方、理想の戦士『ベネディクト』(LEVEL79)の打撃は
B:HIT:HURT:15d15 B:HIT:HURT:15d15 B:HIT:HURT:15d15 B:HIT:HURT:15d15
の4回攻撃期待値120+120+120+120=480である。
この内命中に関わるpower値は打撃の特性毎に異なっている。その値はtables.cから、mbe_infoを引用して以下の通りである。
mbe_info_type mbe_info[] = { { 0, 0, }, /* None */ { 60, GF_MISSILE, }, /* HURT */ { 5, GF_POIS, }, /* POISON */ { 20, GF_DISENCHANT, }, /* UN_BONUS */ { 15, GF_MISSILE, }, /* UN_POWER */ /* ToDo: Apply the correct effects */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_GOLD */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_ITEM */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_FOOD */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EAT_LITE */ { 0, GF_ACID, }, /* ACID */ { 10, GF_ELEC, }, /* ELEC */ { 10, GF_FIRE, }, /* FIRE */ { 10, GF_COLD, }, /* COLD */ { 2, GF_MISSILE, }, /* BLIND */ { 10, GF_CONFUSION, }, /* CONFUSE */ { 10, GF_MISSILE, }, /* TERRIFY */ { 2, GF_MISSILE, }, /* PARALYZE */ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_STR */ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_INT */ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_WIS */ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_DEX */ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_CON */ { 0, GF_MISSILE, }, /* LOSE_CHR */ { 2, GF_MISSILE, }, /* LOSE_ALL */ { 60, GF_ROCKET, }, /* SHATTER */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_10 */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_20 */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_40 */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_80 */ { 5, GF_POIS, }, /* DISEASE */ { 5, GF_TIME, }, /* TIME */ { 5, GF_MISSILE, }, /* EXP_VAMP */ { 5, GF_MANA, }, /* DR_MANA */ { 60, GF_MISSILE, }, /* SUPERHURT */ }
GF_MISSILEとか、なんじゃろと思うことと思うが、これは打撃のダメージ属性が魔法処理にとってのどれに該当するかを示しているものでとりあえず今回は無視してよい。問題は左の数値で、これがpower値としてもっとも基本的な命中基準になる。そしてcheck_hit関数で以下の処理の順で命中の是非が決まる。
相手が朦朧状態だと1/2の確率で問答無用で外れる。 5%の確率で必中、5%の確率で必ず外れる。 @さんの性格がなまけものなら5%の確率で必ず当たる。 1d(power + 敵レベル*3) > (@さんのAC * 3 / 4) で命中そうでなければ外れる。
この後、さらに対邪悪結界の時限効果を@さんが持ってると攻撃を無効にする処理があるが、この処理は相手がEVILで@さんのレベル(最大50)がモンスターのレベルより上でないと聞かない、つまり50Fより深い敵には意味のない産廃仕様なので省略しておく。
さて、ここまで命中率の面で見た流れで判明することが一つ。「攻撃の命中率は敵のレベルに大きく依存している」という当たり前といえば当たり前の事実である。
終盤に、なまけものでない脳筋職の@さんのACが高いと大体160前後に及ぶとして、
ベネディクトの基準値 60 + 79*3 = 303 サーペントの基準値(SHUTTER) 60 + 100*3 = 360 サーペントの基準値(LOSE_ALL) 2 + 100*4 = 302 @さんの基準値 160 * 3 / 4 = 120 ベネディクトのHURT命中率 約58% サーペントのSHUTTER命中率 約64% サーペントのLOSE_ALL命中率 約59%
といったところになる。 単純にこれだけ見ていると、まだまだベネディクトの方が打撃の威力は高そうであるが、 命中後、HURTとSHUTTER,LOSE_ALLが@さんのACに対してどれだけダメージを通すかによって、 事情はまだ変わってくる。次回に続く。
2012/10/28
■ ベネディクトとサーペントの打撃、どちらが脅威か(ダメージの完全算出まで)
さて、ここから命中した場合、HURT/SHUTTER/LOSE_ALLそれぞれにどのようなダメージ計算を行うかを調査する。まず、HURTは
単純にダイスで得られたdamageを(250 - MIN(150, @さんのAC) / 250)%に減らす。
である、この場合、@さんのACは150より大きいので40%まで減る。SHUTTERはこれに加えて、
ダメージが23以上だった場合に地震が発生する
となる。最後にLOSE_ALLが
ダイスで得られたdamageをそのまま通した後、全ステータス低下処理を行う。
である。以上で最終的な期待値を計算する。
ベネディクトのHURT×4
「64%の確率で15d15のダメージを40%に減らしたものが通る」×4なので
Ave(15d15) * 0.4 * 0.64 * 4= 約123
混沌のサーペントのSHUTTER×2
Ave(22d10) * 0.4 * 0.66 * 2 = 約64
混沌のサーペントのLOSE_ALL×1
Ave(12d10) * 0.6 = 約39
以上の結論として、
ベネディクト : 123 サーペント : 64 + 39 = 103
最終的な単純ダメージ期待値自体も実はベネディクトの方が ある程度上であることが判明した。それでも体感的に混沌のサーペントの方が脅威に見えるのは、桁外れのHPと各種の魔法攻撃&召喚という別要素もさることながら、
・魔道具吸収と全ステータス低下が非常にいやらしい。 ・地震効果のインパクトと、岩盤崩れによるダメージ処理でさらの期待値が若干増える
という点にあると思われる。ある意味で「アンバーの世界全土に及ぶ武道の達人にして戦術家」と「多元宇宙全土に影響を及ぼす怪物」のイメージの分化が出来ていて存外悪くない設定なのかも知れない。
2012/10/29
■ [変愚蛮怒/スポイラー]モンスター打撃の効力一覧(変愚蛮怒 ver2.0.0)
思い出で見れる打撃の効力が具体的にどのように処理されているかをまとめた。
結論を先に言うとHURT/SUPERHURT/SHUTTER以外ではACによる緩衝はなくダメージ量がダイスで出た分だけ直撃する。またFIRE/COLD/ELEC/ACIDは各耐性、二重耐性、免疫があればダメージは1/3、1/9まで減るか、完全に無効になる。
"HURT"/攻撃する
- ACに応じてdamageが MIN(150,AC))/2.5%(最大60%)緩和される。
"SUPERHURT"/攻撃する
- ACに応じてdamageが MIN(150,AC))/2.5%(最大60%)緩和される。
- ただし、1d(敵LEVEL*2+300) > (AC+200)を満たすか13分の1の確率で痛恨の一撃が発動してMAX(damage, 緩和damage*2)が直撃する。
"POISON"/毒をくらわす
- ACによるdamage緩和はない。
- 毒耐性がないと毒が1d(敵LEVEL)+5蓄積する。
"UN_BONUS"/劣化させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 劣化耐性がないと装備の劣化処理が1回行われる。
"UN_POWER"/魔力を吸い取る
- ACによるdamage緩和はない。
- 魔道具を持っていた場合は吸収、回復処理が行われる。
"EAT_GOLD"/金を盗む
- ACによるdamage緩和はない。
- 敵が混乱しておらず、自分が麻痺しているかDEXによる判定に失敗すると金が盗まれる。
"EAT_ITEM"/アイテムを盗む
- ACによるdamage緩和はない。
- 敵が混乱しておらず、自分が麻痺しているかDEXによる判定に失敗するとアイテムが盗まれる。
"EAT_FOOD"/あなたの食料を食べる
- ACによるdamage緩和はない。
- 必ず食料か死体がどれか一種類食べられる。
"EAT_LITE"/明かりを吸収する
- ACによるdamage緩和はない。
- 永久光源でない場合、寿命が250+1d250減る。
"ACID"/酸を飛ばす
- 酸耐性に応じたdamage緩和が行われる。
"ELEC"/感電させる
- 電撃耐性に応じたdamage緩和が行われる。
"FIRE"/燃やす
- 火炎耐性に応じたdamage緩和が行われる。
"COLD"/凍らせる
- 冷気耐性に応じたdamage緩和が行われる。
"BLIND"/盲目にする
- ACによるdamage緩和はない。
- 盲目耐性がないと盲目が1d(敵LEVEL)+10蓄積する。
- DIO様が使った場合「どうだッ!この血の目潰しはッ!」とのたまう。
"CONFUSE"/混乱させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 混乱耐性がないと混乱が1d(敵LEVEL)+3蓄積する。
"TERRIFY"/恐怖させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 恐怖耐性がなく、魔法防御に応じた抵抗処理に失敗すると恐怖が1d(敵LEVEL)+3蓄積する。
"PARALYZE"/麻痺させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 麻痺知らずがなく、魔法防御に応じた抵抗処理に失敗すると麻痺値が1d(敵LEVEL)+3になる。
"LOSE_STR"/腕力を減少させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 腕力維持がないと腕力減少処理が1回行われる。
"LOSE_INT"/知能を減少させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 知能維持がないと知能減少処理が1回行われる。
"LOSE_WIS"/賢さを減少させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 賢さ維持がないと賢さ減少処理が1回行われる。
"LOSE_DEX"/器用さを減少させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 器用さ維持がないと器用さ減少処理が1回行われる。
"LOSE_CON"/耐久力を減少させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 耐久維持がないと耐久減少処理が1回行われる。
"LOSE_CHR"/魅力を減少させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 魅力維持がないと魅力減少処理が1回行われる。
"LOSE_ALL"/全ステータスを減少させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 腕力維持がないと腕力減少処理が1回行われる。
- 知能維持がないと知能減少処理が1回行われる。
- 賢さ維持がないと賢さ減少処理が1回行われる。
- 器用さ維持がないと器用さ減少処理が1回行われる。
- 耐久維持がないと耐久減少処理が1回行われる。
- 魅力維持がないと魅力減少処理が1回行われる。
"SHATTER"/粉砕する
- ACに応じてdamageが MIN(150,AC))/2.5%(最大60%)緩和される。
- 実ダメージ24以上か、自爆であった場合敵を中心に範囲8の地震が発生する。
"EXP_10"/経験値を減少(10d6+)させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 経験値を(現在値の2%+10d6)減らされる。生命力維持があれば95%の確率で無効、できなくても減少量は従来10分の1で済む。
"EXP_20"/経験値を減少(20d6+)させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 経験値を(現在値の2%+20d6)減らされる。生命力維持があれば90%の確率で無効、できなくても減少量は従来10分の1で済む。
"EXP_40"/経験値を減少(40d6+)させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 経験値を(現在値の2%+40d6)減らされる。生命力維持があれば75%の確率で無効、できなくても減少量は従来10分の1で済む。
"EXP_80"/経験値を減少(80d6+)させる
- ACによるdamage緩和はない。
- 経験値を(現在値の2%+80d6)減らされる。生命力維持があれば50%の確率で無効、できなくても減少量は従来10分の1で済む。
"DISEASE"/病気にする
- ACによるdamage緩和はない。
- 毒耐性がないと毒が1d(敵LEVEL)+5蓄積する。
- 10%の確率で、耐久減少処理が1回行われ、さらに10%の確率でその減少は最大値に影響を及ぼす。耐久維持を持っていても防げない。
"TIME"/時間を逆戻りさせる
- ACによるdamage緩和はない。
- 50%の確率で経験値を(現在値の2%+200)減らされ、40%の確率で能力のどれか一つの現在値を4分の1減らされ、10%の確率で全能力の現在値を8分の1減らされる。
"EXP_VAMP"/生命力を吸収する
- ACによるdamage緩和はない。
- 経験値を(現在値の2%+60d6)減らされる。生命力維持があれば50%の確率で無効、できなくても減少量は従来10分の1で済む。
- 生命力維持の抵抗に失敗し、ダメージを受けた種族がアンデッド、悪魔や無生物でない場合敵のHPが4d(damage/6)回復する。
"DR_MANA"/魔力を奪う
- ACによるdamage緩和はない。
- damage分、HPではなくSPが減る。
2012/10/30
■ [変愚蛮怒/スポイラー]傷と朦朧処理の流れ(変愚蛮怒 ver2.0.0)
これまでのスポイラー記事でモンスターの殴りによる直接的なダメージと状態異常は大体記述し終えたが、それに加えて傷や朦朧が加わる部分にはまだ言及してなかった。
筆者の@さんもクト仔やケンシロウ、ラオウ辺りに即意識不明瞭に叩き込まれたり、ストブリ先生を殴りで倒しきったものの、直後の致命傷で逝ったことがある。これを解析していなくては打撃の脅威を語る上では片手落ちである。実際どのくらいまずいのかを解析してみた。
傷や朦朧は打撃の「手段」の方を基準に傷か朦朧のどちらかが付加される。その後実ダメージの絶対値やダイス最大値との比に応じてmax値が算出され、傷、朦朧ともmax値に基づいて蓄積値が決まる。
各処理の情報は以下の通り。
攻撃手段毎の傷処理、朦朧処理の有無
△はどちらかに半々であることを指す。
定義 | 名前 | 傷 | 朦朧 |
HIT | 殴る | △ | △ |
TOUCH | 触る | × | × |
PUNCH | パンチする | × | ○ |
KICK | 蹴る | × | ○ |
CLAW | ひっかく | ○ | × |
BITE | 噛む | ○ | × |
STING | 刺す | × | × |
SLASH | 斬る | ○ | × |
BUTT | 角で突く | × | ○ |
CRUSH | 体当たりする | × | ○ |
ENGULF | 飲み込む | × | × |
CHARGE | 請求書をよこす | × | × |
CRAWL | 体の上を這い回る | × | × |
DROOL | よだれをたらす | × | × |
SPIT | つばを吐く | × | × |
EXPLODE | 爆発する | × | × |
GAZE | にらむ | × | × |
WAIL | 泣き叫ぶ | × | × |
SPORE | 胞子を飛ばす | × | × |
XXX4 | (※未使用) | × | × |
BEG | 金をせがむ | × | × |
INSULT | 侮辱する | × | × |
MOAN | うめく | × | × |
SHOW | 歌う | × | × |
SHOOT | (※別処理) | × | × |
実ダメージ等に基づくmax値計算
- max値0でスタート
- 傷判定と朦朧判定、双方のフラグを持つ場合は半々の確率でどちらかがキャンセル
- 与えた実ダメージがダイス最大値の95%未満の場合はクリティカル処理キャンセル
- 与えた実ダメージが20未満かつ1d100以下だった場合クリティカル処理キャンセル
- 与えた実ダメージが40以上でダイス最大値を超えていた場合max値に+1
- 実ダメージが20以上の時、100分の1でmax値に+1でさらにこの処理を再ロール
- 実ダメージ45を超えていればmax値+6で確定
- 実ダメージ45以下で33を超えていればmax値+5で確定
- 実ダメージ33以下で25を超えていればmax値+4で確定
- 実ダメージ25以下で18を超えていればmax値+3で確定
- 実ダメージ18以下で11を超えていればmax値+2で確定
- そうでなければmax値+1で確定
max値に基づく傷ロール(()は蓄積値で一度に陥り得る異常の程度)
- max値0なら傷値追加なし
- max値1なら1d5の傷値追加(かすり傷(-1))
- max値2なら1d5+5の傷値追加(かすり傷(-1))
- max値3なら1d20+20の傷値追加(軽傷(-3)/ひどい傷(-7))
- max値4なら1d50+50の傷値追加(大変な傷(-16))
- max値5なら1d100+100の傷値追加(重傷(-32))
- max値6なら300の傷値追加(ひどい深手(-80))
- max値7以上なら500の傷値追加(ひどい深手(-80))
- ※傷値1000以上まで蓄積すると(致命傷(-200))
傷蓄積値に応じたターンダメージ量
- x<=10でかすり傷(-1)
- 10<x<=25で軽傷(-3)
- 25<x<=50でひどい傷(-7)
- 50<x<=100で大変な傷(-16)
- 100<x<=200で重傷(-32)
- 200<x<=1000でひどい深手(-80)
- 1000<xで致命傷(-200)
max値に基づく朦朧ロール(()は蓄積値で一度に陥り得る異常の程度)
- max値0なら朦朧追加なし
- max値1なら1d5の朦朧追加(朦朧)
- max値2なら1d5+5の朦朧追加(朦朧)
- max値3なら1d10+20の朦朧追加(朦朧)
- max値4なら1d15+30の朦朧追加(朦朧)
- max値5なら1d20+40の朦朧追加(朦朧/ひどく朦朧)
- max値6なら80の朦朧追加(ひどく朦朧)
- max値7以上なら150の朦朧追加(意識不明瞭)
朦朧蓄積値に応じたペナルティ
- x<=50で朦朧(殺戮修正-5)
- 50<x<=100でひどく朦朧(殺戮修正-20)
- 100<xで意識不明瞭(行動不能)
2012/10/31
■ [変愚蛮怒/スポイラー]私選・打撃のクッソ汚いモンスター/1-44F編(変愚蛮怒 ver2.0.0)
追記
- 最初は1Fから45Fにしようとしたけど、45Fに汚い兄貴が2つもあって、解説が色々面倒だったので、また一階層減らしました。すみません!許してください!何でもしますから!
- 幽体獣先輩の、44d2自体は確かに脅威だが、あくまでHURTであるため、AC緩衝を受け、傷/朦朧の条件である、ダイス最大値の95%に到達するケースが微粒子レベルですらない。それでも依然壁抜けはなどもろもろ性質が汚すぎるので訴訟は取り消さない。
以下本文
半端に44Fにしたのは45F以降でいきなりクトゥルフ神話生物の兄貴達のふっとんだ打撃が集中したから紹介数のバランスのため。この辺の階層の兄貴達はランクエや深層生成で30F台に出ることも稀に良くあるので、変愚の中盤までの壁として、リスクを極小に抑えるにはいい基準のはず。
割と昔から危険と話題にされていたモンスターもいるものの、今回調べて初めて微粒子レベルで致命的になりかねない敵もかなり多かったので、今回は淫夢厨らしい小学生並の感想を交えながら紹介してみる。
巨大タコ先輩(LEVEL15/HP30d11/AC60/加速-5)
B:SPIT:BLIND:1d3 B:CRUSH:SUPERHURT:8d3 B:CRUSH:SUPERHURT:8d3 B:CRUSH:SUPERHURT:8d3
実はSUPERHURTを持つ一番レベルの低い敵。 序盤の敵レベルとACではSUPERHURTの痛恨の一撃が、命中時3割前後で発動する上に実質ダメージが従来のダイスの2倍弱になる。次の階層のSUPERHURT持ちであるバーサーカー(LEVEL16/HP22d11/AC50/加速+3)のSUPERHURT:4d4×3と比べると明らかにきつい。やはり触手は最悪の白兵攻撃、はっきり分かんだね。(ロマサガ2並の感想)
加速が低い上、序盤である以上まだ朦朧してもそんなに致命的ではないが、HPとACも高いので間抜けに殴り合ってるといつの間にかひどく朦朧(殺戮修正-20)で、タコ先輩に「カスが…効かねえんだよ…」と言われて一転攻勢できない可能性もある。脳筋兄貴は気をつけて、どうぞ。
幽体獣先輩(LEVEL24/HP144/AC40/加速+0)
B:HIT:HURT:44d2 B:HIT:HURT:44d2
大分昔から、壁抜けの汚さと同カラー同シンボルの幽体戦士とのコラボ出現など、実際奥ゆかしくネタにされてる敵である。
とにもかくにもダイスが汚い。ただひたすらにダイスが訴訟(きそ)モノにクッソ汚い。44d2×2とか、両方当たったらAC50程度でも100とかゴリっとイキそうなんですが、それは大丈夫なんですかねえ…HITが両方とも朦朧逝った上にダメージダイスがハネると、昏睡レイプに陥る可能性も微レ存。滅多にない本当に微レ存ではあるけど、仕方ないね。
『石川五右衛門』兄貴(LEVEL33/HP1469/AC70/加速+10)
B:SLASH:HURT:9d1 B:SLASH:HURT:6d5 B:SLASH:HURT:25d1 B:SLASH:HURT:30d1
★斬鉄剣をこっちが使うと女や柔らかいものは切れないのに、向こうはセクシーギャルだろうとショゴス(非公式パッチ)だろうとぶった切る五右衛門先輩は人間の屑。
加速+10でほぼ倍の動きをしてくる上に、全部SLASHなので傷がたまりまくる。当たれば確実に来る25ダメージや30ダメージを18未満(AC70超えないしAC100超え)に抑える程度のACがないと、1d20+20の傷が蓄積しまくって、あっという間に重傷(蓄積値100以上、ターンダメージ-32)とかイグゥので、十分ACを稼いでからでないと近づいてはいけない(戒め)
黄衣の修行僧先輩(LEVEL35/HP69d11/AC46/加速+10)
B:KICK:SUPERHURT:9d1 B:HIT:SUPERHURT:9d1 B:KICK:SUPERHURT:9d4 B:HIT:SUPERHURT:9d1
30F台に集中して出てくる修行僧は押しなべて汚いが、やはり、その中でも2番目に出てくるこの黄ばんだ衣の修行僧先輩が一番汚い。くさそう。三番目のSUPERHURTで実ダメ33いったり連続行動で両方当たったりすると、一発でひどく朦朧の目がき、来ますよ…
なお一番レベル上(LEVEL36)の長いこと洗濯してないんで黒ずんだ衣の汚い修行僧先輩も
B:KICK:SUPERHURT:7d1 B:HIT:EXP_10:7d2 B:KICK:SUPERHURT:7d4 B:HIT:EXP_10:7d2
と、朦朧面では若干劣るものの生命力保護もってないと経験値を一転攻勢されるので、耐性はつけとけよ、つけとけよ~
巨像先輩(LEVEL36/HP3000/AC150/加速-5)
B:HIT:HURT:10d10 B:HIT:HURT:10d10 B:HIT:HURT:6d6 B:HIT:HURT:6d6
でかい(直球)。
打撃自体よりもは、明らかに規格外のHPとACでこの階層に初期から潜り込んだ時点ではまともに削りきれない。加速の低いモンスターの屑なので、無難に避ければ、ま、多少はね。
超大なる『ギガント』先輩(LEVEL38/HP2000/AC75/加速+0)
B:CRUSH:HURT:33d2 B:CRUSH:HURT:33d2 B:CRUSH:SUPERHURT:33d2
こんなに打撃が恐ろしいのにシー・シェパードに保護される対象くさいのはどういうことなんですかねえ…水棲哺乳類も集団レ○プすることはあるらしいんだよなあ…
レアリティ6のため、地味に遭遇のケースが少ないこともあって被害例は少ないかも知れないが、SUPERHURTの33d2は何かの間違いで最初に意識不明瞭まで吹っ飛び得るレベルである。
塵の中を歩くもの『クァチル・ウタウス』先輩(LEVEL44/HP3300/AC80/加速+10)
B:CLAW:HURT:50d1 B:TOUCH:TIME:1d50 B:TOUCH:TIME:1d50
時間逆転耐性とか、悪魔領域4冊目すらこの階層で手に入らないから防ぎようがないだろ!いい加減にしろ!
時間逆転手段だけなら、タイム・エレメンタル先輩(LEVEL37)のブレス、打撃(3d4×2)から既に何かと鬱陶しいのだが、いきなりこの1d50は神話生物の屑ぶりが際立っているのでこちらを訴訟した。