Hengband  2.1.4
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関数 | 変数
spells2.c

魔法効果の実装/ Spell code (part 2) [詳細]

#include "angband.h"
#include "grid.h"
spells2.cのインクルード依存関係図

関数

void self_knowledge (void)
 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... [詳細]
 
static int report_magics_aux (int dur)
 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。 [詳細]
 
void report_magics (void)
 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects. [詳細]
 
static bool detect_feat_flag (int range, int flag, bool known)
 プレイヤー周辺の地形を感知する [詳細]
 
bool detect_traps (int range, bool known)
 プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel [詳細]
 
bool detect_doors (int range)
 プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel [詳細]
 
bool detect_stairs (int range)
 プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel [詳細]
 
bool detect_treasure (int range)
 プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel [詳細]
 
bool detect_objects_gold (int range)
 プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel [詳細]
 
bool detect_objects_normal (int range)
 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel [詳細]
 
bool detect_objects_magic (int range)
 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel. [詳細]
 
bool detect_monsters_normal (int range)
 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_invis (int range)
 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player [詳細]
 
bool detect_monsters_evil (int range)
 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_nonliving (int range)
 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_mind (int range)
 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_string (int range, cptr Match)
 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_xxx (int range, u32b match_flag)
 flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3 [詳細]
 
bool detect_all (int range)
 全感知処理 / Detect everything [詳細]
 
bool project_hack (int typ, int dam)
 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters [詳細]
 
bool speed_monsters (void)
 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters [詳細]
 
bool slow_monsters (int power)
 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters [詳細]
 
bool sleep_monsters (int power)
 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters [詳細]
 
bool banish_evil (int dist)
 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters [詳細]
 
bool turn_undead (void)
 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead [詳細]
 
bool dispel_undead (int dam)
 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters [詳細]
 
bool dispel_evil (int dam)
 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters [詳細]
 
bool dispel_good (int dam)
 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters [詳細]
 
bool dispel_monsters (int dam)
 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters [詳細]
 
bool dispel_living (int dam)
 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳細]
 
bool dispel_demons (int dam)
 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳細]
 
bool crusade (void)
 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理 [詳細]
 
void aggravate_monsters (int who)
 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters. [詳細]
 
bool genocide_aux (int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
 モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster [詳細]
 
bool symbol_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level [詳細]
 
bool mass_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters [詳細]
 
bool mass_genocide_undead (int power, bool player_cast)
 アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead [詳細]
 
bool probing (void)
 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters [詳細]
 
bool destroy_area (int y1, int x1, int r, bool in_generate)
 *破壊*処理を行う / The spell of destruction [詳細]
 
bool earthquake_aux (int cy, int cx, int r, int m_idx)
 地震処理(サブルーチン) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location. [詳細]
 
bool earthquake (int cy, int cx, int r)
 地震処理(プレイヤーの中心発動) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location. [詳細]
 
void discharge_minion (void)
 ペット爆破処理 / [詳細]
 
static void cave_temp_room_lite (void)
 部屋全体を照らすサブルーチン [詳細]
 
static void cave_temp_room_unlite (void)
 部屋全体を暗くするサブルーチン [詳細]
 
static int next_to_open (int cy, int cx, bool(*pass_bold)(int, int))
 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to [詳細]
 
static int next_to_walls_adj (int cy, int cx, bool(*pass_bold)(int, int))
 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to [詳細]
 
static void cave_temp_room_aux (int y, int x, bool only_room, bool(*pass_bold)(int, int))
 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function – see below [詳細]
 
static bool cave_pass_lite_bold (int y, int x)
 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function – see below [詳細]
 
static void cave_temp_lite_room_aux (int y, int x)
 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function – see below [詳細]
 
static bool cave_pass_dark_bold (int y, int x)
 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function – see below [詳細]
 
static void cave_temp_unlite_room_aux (int y, int x)
 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function – see below [詳細]
 
void lite_room (int y1, int x1)
 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location. [詳細]
 
void unlite_room (int y1, int x1)
 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location [詳細]
 
bool lite_area (int dam, int rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳細]
 
bool unlite_area (int dam, int rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳細]
 
bool fire_ball (int typ, int dir, int dam, int rad)
 ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳細]
 
bool fire_rocket (int typ, int dir, int dam, int rad)
 ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell [詳細]
 
bool fire_ball_hide (int typ, int dir, int dam, int rad)
 ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳細]
 
bool fire_meteor (int who, int typ, int y, int x, int dam, int rad)
 メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell [詳細]
 
bool fire_blast (int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
 ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell [詳細]
 
bool teleport_swap (int dir)
 モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster. [詳細]
 
bool project_hook (int typ, int dir, int dam, int flg)
 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "projection()" in a direction (or at the target) [詳細]
 
bool fire_bolt (int typ, int dir, int dam)
 ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell. [詳細]
 
bool fire_beam (int typ, int dir, int dam)
 ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell. [詳細]
 
bool fire_bolt_or_beam (int prob, int typ, int dir, int dam)
 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell. [詳細]
 
bool lite_line (int dir, int dam)
 LITE_WEAK属性による光源ビーム処理 [詳細]
 
bool drain_life (int dir, int dam)
 吸血ボルト処理 [詳細]
 
bool wall_to_mud (int dir, int dam)
 岩石溶解処理 [詳細]
 
bool wizard_lock (int dir)
 魔法の施錠処理 [詳細]
 
bool destroy_door (int dir)
 ドア破壊処理 [詳細]
 
bool disarm_trap (int dir)
 トラップ解除処理 [詳細]
 
bool heal_monster (int dir, int dam)
 モンスター回復処理 [詳細]
 
bool speed_monster (int dir, int power)
 モンスター加速処理 [詳細]
 
bool slow_monster (int dir, int power)
 モンスター減速処理 [詳細]
 
bool sleep_monster (int dir, int power)
 モンスター催眠処理 [詳細]
 
bool stasis_monster (int dir)
 モンスター拘束(STASIS)処理 [詳細]
 
bool stasis_evil (int dir)
 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理 [詳細]
 
bool confuse_monster (int dir, int plev)
 モンスター混乱処理 [詳細]
 
bool stun_monster (int dir, int plev)
 モンスター朦朧処理 [詳細]
 
bool poly_monster (int dir, int power)
 チェンジモンスター処理 [詳細]
 
bool clone_monster (int dir)
 クローンモンスター処理 [詳細]
 
bool fear_monster (int dir, int plev)
 モンスター恐慌処理 [詳細]
 
bool death_ray (int dir, int plev)
 死の光線処理 [詳細]
 
bool teleport_monster (int dir, int distance)
 モンスター用テレポート処理 [詳細]
 
bool door_creation (void)
 ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack) [詳細]
 
bool trap_creation (int y, int x)
 トラップ生成処理(起点から周囲1マス) [詳細]
 
bool tree_creation (void)
 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool glyph_creation (void)
 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool wall_stone (void)
 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool destroy_doors_touch (void)
 ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool disarm_traps_touch (void)
 トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool sleep_monsters_touch (void)
 スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool animate_dead (int who, int y, int x)
 死者復活処理(起点より周囲5マス) [詳細]
 
void call_chaos (void)
 混沌招来処理 [詳細]
 
bool activate_ty_curse (bool stop_ty, int *count)
 TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse. [詳細]
 
int activate_hi_summon (int y, int x, bool can_pet)
 HI_SUMMON(上級召喚)処理発動 [詳細]
 
int summon_cyber (int who, int y, int x)
 サイバーデーモンの召喚 [詳細]
 
void wall_breaker (void)
 周辺破壊効果(プレイヤー中心) [詳細]
 
bool confuse_monsters (int dam)
 パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters [詳細]
 
bool charm_monsters (int dam)
 チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters [詳細]
 
bool charm_animals (int dam)
 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals [詳細]
 
bool stun_monsters (int dam)
 モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters [詳細]
 
bool stasis_monsters (int dam)
 モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters [詳細]
 
bool mindblast_monsters (int dam)
 モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters [詳細]
 
bool banish_monsters (int dist)
 モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters [詳細]
 
bool turn_evil (int dam)
 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil [詳細]
 
bool turn_monsters (int dam)
 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone [詳細]
 
bool deathray_monsters (void)
 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful) [詳細]
 
bool charm_monster (int dir, int plev)
 チャーム・モンスター(1体) [詳細]
 
bool control_one_undead (int dir, int plev)
 アンデッド支配(1体) [詳細]
 
bool control_one_demon (int dir, int plev)
 悪魔支配(1体) [詳細]
 
bool charm_animal (int dir, int plev)
 動物支配(1体) [詳細]
 
bool charm_living (int dir, int plev)
 生物支配(1体) [詳細]
 
bool kawarimi (bool success)
 変わり身処理 [詳細]
 
bool rush_attack (bool *mdeath)
 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja [詳細]
 
void remove_all_mirrors (bool explode)
 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor [詳細]
 

変数

static cptr report_magic_durations []
 

説明

魔法効果の実装/ Spell code (part 2)

日付
2014/07/15
作者
Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
This software may be copied and distributed for educational, research,
and not for profit purposes provided that this copyright and statement
are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.

関数

int activate_hi_summon ( int  y,
int  x,
bool  can_pet 
)

HI_SUMMON(上級召喚)処理発動

引数
y召喚位置Y座標
x召喚位置X座標
can_petプレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool activate_ty_curse ( bool  stop_ty,
int *  count 
)

TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse.

引数
stop_ty再帰処理停止フラグ
count発動回数
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
or the player gets paralyzed.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void aggravate_monsters ( int  who)

視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.

引数
who怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool animate_dead ( int  who,
int  y,
int  x 
)

死者復活処理(起点より周囲5マス)

引数
who術者モンスターID(0ならばプレイやー)
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool banish_evil ( int  dist)

視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool banish_monsters ( int  dist)

モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters

引数
dist効力(距離)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void call_chaos ( void  )

混沌招来処理

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool cave_pass_dark_bold ( int  y,
int  x 
)
static

指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
射線を通すならばtrueを返す。

呼出しグラフ:

static bool cave_pass_lite_bold ( int  y,
int  x 
)
static

指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
光を通すならばtrueを返す。

呼出しグラフ:

static void cave_temp_lite_room_aux ( int  y,
int  x 
)
static

部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void cave_temp_room_aux ( int  y,
int  x,
bool  only_room,
bool(*)(int, int)  pass_bold 
)
static

部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function – see below

引数
y部屋内のy座標1点
x部屋内のx座標1点
only_room部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
pass_bold地形条件を返す関数ポインタ
戻り値
該当地形の数

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void cave_temp_room_lite ( void  )
static

部屋全体を照らすサブルーチン

戻り値
なし
This routine clears the entire "temp" set.
This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
This routine is used (only) by "lite_room()"
Dark grids are illuminated.
Also, process all affected monsters.
SMART monsters always wake up when illuminated
NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void cave_temp_room_unlite ( void  )
static

部屋全体を暗くするサブルーチン

戻り値
なし
This routine clears the entire "temp" set.
This routine will "darken" all "temp" grids.
In addition, some of these grids will be "unmarked".
This routine is used (only) by "unlite_room()"
Also, process all affected monsters

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void cave_temp_unlite_room_aux ( int  y,
int  x 
)
static

部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_animal ( int  dir,
int  plev 
)

動物支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_animals ( int  dam)

動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_living ( int  dir,
int  plev 
)

生物支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

bool charm_monster ( int  dir,
int  plev 
)

チャーム・モンスター(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_monsters ( int  dam)

チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool clone_monster ( int  dir)

クローンモンスター処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool confuse_monster ( int  dir,
int  plev 
)

モンスター混乱処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool confuse_monsters ( int  dam)

パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool control_one_demon ( int  dir,
int  plev 
)

悪魔支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool control_one_undead ( int  dir,
int  plev 
)

アンデッド支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool crusade ( void  )

視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool death_ray ( int  dir,
int  plev 
)

死の光線処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(効力はplev*200)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool deathray_monsters ( void  )

死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

bool destroy_area ( int  y1,
int  x1,
int  r,
bool  in_generate 
)

*破壊*処理を行う / The spell of destruction

引数
y1破壊の中心Y座標
x1破壊の中心X座標
r破壊の半径
in_generateダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
Later we may use one function for both "destruction" and
"earthquake" by using the "full" to select "destruction".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool destroy_door ( int  dir)

ドア破壊処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool destroy_doors_touch ( void  )

ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_all ( int  range)

全感知処理 / Detect everything

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_doors ( int  range)

プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool detect_feat_flag ( int  range,
int  flag,
bool  known 
)
static

プレイヤー周辺の地形を感知する

引数
range効果範囲
flag特定地形ID
known地形から危険フラグを外すならTRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_evil ( int  range)

邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_invis ( int  range)

不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_mind ( int  range)

精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_nonliving ( int  range)

無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_normal ( int  range)

一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_string ( int  range,
cptr  Match 
)

該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel

引数
range効果範囲
Match対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_xxx ( int  range,
u32b  match_flag 
)

flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3

引数
range効果範囲
match_flag感知フラグ
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

bool detect_objects_gold ( int  range)

プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_objects_magic ( int  range)

魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
and "enchanted" items of the "good" variety.
It can probably be argued that this function is now too powerful.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_objects_normal ( int  range)

通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_stairs ( int  range)

プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_traps ( int  range,
bool  known 
)

プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel

引数
range効果範囲
known感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_treasure ( int  range)

プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool disarm_trap ( int  dir)

トラップ解除処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool disarm_traps_touch ( void  )

トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void discharge_minion ( void  )

ペット爆破処理 /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_demons ( int  dam)

視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_evil ( int  dam)

視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_good ( int  dam)

視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_living ( int  dam)

視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_monsters ( int  dam)

視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_undead ( int  dam)

視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool door_creation ( void  )

ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool drain_life ( int  dir,
int  dam 
)

吸血ボルト処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool earthquake ( int  cy,
int  cx,
int  r 
)

地震処理(プレイヤーの中心発動) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
引数
cy中心Y座標
cx中心X座標
r効果半径

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool earthquake_aux ( int  cy,
int  cx,
int  r,
int  m_idx 
)

地震処理(サブルーチン) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
引数
cy中心Y座標
cx中心X座標
r効果半径
m_idx地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
This will turn some walls into floors and some floors into walls.
The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
the level in the same way that they do when genocided.
Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
This has allowed massive simplification of the "monster" code.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fear_monster ( int  dir,
int  plev 
)

モンスター恐慌処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_ball ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  rad 
)

ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_ball_hide ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  rad 
)

ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_beam ( int  typ,
int  dir,
int  dam 
)

ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_blast ( int  typ,
int  dir,
int  dd,
int  ds,
int  num,
int  dev 
)

ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dd威力ダイス数
ds威力ダイス目
num基本回数
dev回数分散
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_bolt ( int  typ,
int  dir,
int  dam 
)

ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, as a "bolt".
Affect monsters and grids (not objects).

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_bolt_or_beam ( int  prob,
int  typ,
int  dir,
int  dam 
)

確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.

引数
probビーム化する確率(%)
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_meteor ( int  who,
int  typ,
int  y,
int  x,
int  dam,
int  rad 
)

メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell

引数
whoスぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
typ効果属性
dam威力
rad半径
y中心点Y座標
x中心点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
especially useful for bombardments and similar. -LM-
Option to hurt the player.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_rocket ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  rad 
)

ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool genocide_aux ( int  m_idx,
int  power,
bool  player_cast,
int  dam_side,
cptr  spell_name 
)

モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster

引数
m_idx抹殺するモンスターID
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
dam_sideプレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
spell_name抹殺効果を起こした魔法の名前
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool glyph_creation ( void  )

魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool heal_monster ( int  dir,
int  dam 
)

モンスター回復処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool kawarimi ( bool  success)

変わり身処理

引数
success判定成功上の処理ならばTRUE
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool lite_area ( int  dam,
int  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool lite_line ( int  dir,
int  dam 
)

LITE_WEAK属性による光源ビーム処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void lite_room ( int  y1,
int  x1 
)

指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mass_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mass_genocide_undead ( int  power,
bool  player_cast 
)

アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mindblast_monsters ( int  dam)

モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int next_to_open ( int  cy,
int  cx,
bool(*)(int, int)  pass_bold 
)
static

周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to

引数
cyY座標
cxX座標
pass_bold地形条件を返す関数ポインタ
戻り値
該当地形の数

呼出しグラフ:

static int next_to_walls_adj ( int  cy,
int  cx,
bool(*)(int, int)  pass_bold 
)
static

周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to

引数
cyY座標
cxX座標
pass_bold地形条件を返す関数ポインタ
戻り値
該当地形の数

呼出しグラフ:

bool poly_monster ( int  dir,
int  power 
)

チェンジモンスター処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool probing ( void  )

周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool project_hack ( int  typ,
int  dam 
)

視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters

引数
typ属性効果
dam効果量
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
this is done in two passes. – JDL

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool project_hook ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  flg 
)

指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "projection()" in a direction (or at the target)

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
flgフラグ
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void remove_all_mirrors ( bool  explode)

全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor

引数
explode爆発処理を伴うならばTRUE
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void report_magics ( void  )

現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int report_magics_aux ( int  dur)
static

魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。

引数
dur効果ターン数
戻り値
効果時間の表現ID

呼出しグラフ:

bool rush_attack ( bool mdeath)

入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja

引数
mdeath目標モンスターが死亡したかを返す
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void self_knowledge ( void  )

自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge...

idea from nethack.

戻り値
なし
Useful for determining powers and
resistences of items.  It saves the screen, clears it, then starts listing
attributes, a screenful at a time.  (There are a LOT of attributes to
list.  It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
using several artifacts...) -CFT
It is now a lot more efficient. -BEN-
See also "identify_fully()".
XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool sleep_monster ( int  dir,
int  power 
)

モンスター催眠処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool sleep_monsters ( int  power)

視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool sleep_monsters_touch ( void  )

スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool slow_monster ( int  dir,
int  power 
)

モンスター減速処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool slow_monsters ( int  power)

視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool speed_monster ( int  dir,
int  power 
)

モンスター加速処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool speed_monsters ( void  )

視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stasis_evil ( int  dir)

邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

威力はプレイヤーレベル*2に固定

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stasis_monster ( int  dir)

モンスター拘束(STASIS)処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

威力はプレイヤーレベル*2に固定

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stasis_monsters ( int  dam)

モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stun_monster ( int  dir,
int  plev 
)

モンスター朦朧処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stun_monsters ( int  dam)

モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int summon_cyber ( int  who,
int  y,
int  x 
)

サイバーデーモンの召喚

引数
who召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
y召喚位置Y座標
x召喚位置X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool symbol_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool teleport_monster ( int  dir,
int  distance 
)

モンスター用テレポート処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
distance移動距離
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool teleport_swap ( int  dir)

モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool trap_creation ( int  y,
int  x 
)

トラップ生成処理(起点から周囲1マス)

引数
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool tree_creation ( void  )

森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool turn_evil ( int  dam)

邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool turn_monsters ( int  dam)

全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool turn_undead ( void  )

視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool unlite_area ( int  dam,
int  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void unlite_room ( int  y1,
int  x1 
)

指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void wall_breaker ( void  )

周辺破壊効果(プレイヤー中心)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool wall_stone ( void  )

壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool wall_to_mud ( int  dir,
int  dam 
)

岩石溶解処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool wizard_lock ( int  dir)

魔法の施錠処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

変数

cptr report_magic_durations[]
static
初期値:
=
{
"for a short time",
"for a little while",
"for a while",
"for a long while",
"for a long time",
"for a very long time",
"for an incredibly long time",
"until you hit a monster"
}