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generate.h

ダンジョン生成処理のヘッダーファイル [詳細]

このグラフは、どのファイルから直接、間接的にインクルードされているかを示しています。

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データ構造

struct  dun_data
 

マクロ定義

#define ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
 
#define SAFE_MAX_ATTEMPTS   5000
 生成処理基本試行回数 [詳細]
 
#define DUN_UNUSUAL   250
 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) [詳細]
 
#define DUN_DEST   18
 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level [詳細]
 
#define SMALL_LEVEL   3
 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) [詳細]
 
#define EMPTY_LEVEL   24
 アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) [詳細]
 
#define LAKE_LEVEL   24
 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level [詳細]
 
#define DARK_EMPTY   5
 フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) [詳細]
 
#define DUN_CAVERN   20
 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level [詳細]
 
#define DUN_TUN_RND_MIN   5 /* Chance of random direction (was 10) */
 
#define DUN_TUN_RND_MAX   20
 
#define DUN_TUN_CHG_MIN   20 /* Chance of changing direction (was 30) */
 
#define DUN_TUN_CHG_MAX   60
 
#define DUN_TUN_CON_MIN   10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */
 
#define DUN_TUN_CON_MAX   40
 
#define DUN_TUN_PEN_MIN   30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */
 
#define DUN_TUN_PEN_MAX   70
 
#define DUN_TUN_JCT_MIN   60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */
 
#define DUN_TUN_JCT_MAX   90
 
#define DUN_STR_DEN   5 /* Density of streamers */
 
#define DUN_STR_RNG   5 /* Width of streamers */
 
#define DUN_STR_MAG   6 /* Number of magma streamers */
 
#define DUN_STR_MC   30 /* 1/chance of treasure per magma */
 
#define DUN_STR_QUA   4 /* Number of quartz streamers */
 
#define DUN_STR_QC   15 /* 1/chance of treasure per quartz */
 
#define DUN_STR_WLW   1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */
 
#define DUN_STR_DWLW   8 /* Density of water & lava streams -KMW- */
 
#define DUN_MOS_DEN   2 /* Density of moss streamers */
 
#define DUN_MOS_RNG   10 /* Width of moss streamers */
 
#define DUN_STR_MOS   2 /* Number of moss streamers */
 
#define DUN_WAT_DEN   15 /* Density of rivers */
 
#define DUN_WAT_RNG   2 /* Width of rivers */
 
#define DUN_STR_WAT   3 /* Max number of rivers */
 
#define DUN_WAT_CHG   50 /* 1 in 50 chance of junction in river */
 
#define DUN_AMT_ROOM   9 /* Amount of objects for rooms */
 
#define DUN_AMT_ITEM   3 /* Amount of objects for rooms/corridors */
 
#define DUN_AMT_GOLD   3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */
 
#define DUN_AMT_INVIS   3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */
 
#define ALLOC_SET_CORR   1 /* Hallway */
 
#define ALLOC_SET_ROOM   2 /* Room */
 
#define ALLOC_SET_BOTH   3 /* Anywhere */
 
#define ALLOC_TYP_RUBBLE   1 /* Rubble */
 
#define ALLOC_TYP_TRAP   3 /* Trap */
 
#define ALLOC_TYP_GOLD   4 /* Gold */
 
#define ALLOC_TYP_OBJECT   5 /* Object */
 
#define ALLOC_TYP_INVIS   6 /* Invisible wall */
 
#define BLOCK_HGT   11
 
#define BLOCK_WID   11
 
#define MAX_ROOMS_ROW   (MAX_HGT / BLOCK_HGT)
 
#define MAX_ROOMS_COL   (MAX_WID / BLOCK_WID)
 
#define CENT_MAX   100
 
#define DOOR_MAX   200
 
#define WALL_MAX   500
 
#define TUNN_MAX   900
 

型定義

typedef struct dun_data dun_data
 

変数

int dun_rooms
 
int dun_tun_rnd
 ダンジョンの通路方向を掻き回す頻度(一回の試行ごとにで判定している) [詳細]
 
int dun_tun_chg
 ダンジョンの通路をクランクさせる頻度(一回の試行ごとにで判定している) [詳細]
 
int dun_tun_con
 ダンジョンの通路を継続して引き延ばす頻度(一回の試行ごとにで判定している) [詳細]
 
int dun_tun_pen
 ダンジョンの部屋入口にドアを設置する頻度(一回の試行ごとにで判定している) [詳細]
 
int dun_tun_jct
 ダンジョンの通路交差地点付近にドアを設置する頻度(一回の試行ごとにで判定している) [詳細]
 
dun_datadun
 Dungeon generation data – see "cave_gen()". [詳細]
 

説明

ダンジョン生成処理のヘッダーファイル

日付
2014/08/08
作者
不明(変愚蛮怒スタッフ?)

マクロ定義

#define ALLOC_SET_BOTH   3 /* Anywhere */
#define ALLOC_SET_CORR   1 /* Hallway */
#define ALLOC_SET_ROOM   2 /* Room */
#define ALLOC_TYP_GOLD   4 /* Gold */
#define ALLOC_TYP_INVIS   6 /* Invisible wall */
#define ALLOC_TYP_OBJECT   5 /* Object */
#define ALLOC_TYP_RUBBLE   1 /* Rubble */
#define ALLOC_TYP_TRAP   3 /* Trap */
#define ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
#define BLOCK_HGT   11
#define BLOCK_WID   11
#define CENT_MAX   100
#define DARK_EMPTY   5

フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2)

#define DOOR_MAX   200
#define DUN_AMT_GOLD   3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */
#define DUN_AMT_INVIS   3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */
#define DUN_AMT_ITEM   3 /* Amount of objects for rooms/corridors */
#define DUN_AMT_ROOM   9 /* Amount of objects for rooms */
#define DUN_CAVERN   20

洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level

#define DUN_DEST   18

破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level

#define DUN_MOS_DEN   2 /* Density of moss streamers */
#define DUN_MOS_RNG   10 /* Width of moss streamers */
#define DUN_STR_DEN   5 /* Density of streamers */
#define DUN_STR_DWLW   8 /* Density of water & lava streams -KMW- */
#define DUN_STR_MAG   6 /* Number of magma streamers */
#define DUN_STR_MC   30 /* 1/chance of treasure per magma */
#define DUN_STR_MOS   2 /* Number of moss streamers */
#define DUN_STR_QC   15 /* 1/chance of treasure per quartz */
#define DUN_STR_QUA   4 /* Number of quartz streamers */
#define DUN_STR_RNG   5 /* Width of streamers */
#define DUN_STR_WAT   3 /* Max number of rivers */
#define DUN_STR_WLW   1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */
#define DUN_TUN_CHG_MAX   60
#define DUN_TUN_CHG_MIN   20 /* Chance of changing direction (was 30) */
#define DUN_TUN_CON_MAX   40
#define DUN_TUN_CON_MIN   10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */
#define DUN_TUN_JCT_MAX   90
#define DUN_TUN_JCT_MIN   60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */
#define DUN_TUN_PEN_MAX   70
#define DUN_TUN_PEN_MIN   30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */
#define DUN_TUN_RND_MAX   20
#define DUN_TUN_RND_MIN   5 /* Chance of random direction (was 10) */
#define DUN_UNUSUAL   250

通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200)

#define DUN_WAT_CHG   50 /* 1 in 50 chance of junction in river */
#define DUN_WAT_DEN   15 /* Density of rivers */
#define DUN_WAT_RNG   2 /* Width of rivers */
#define EMPTY_LEVEL   24

アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15)

#define LAKE_LEVEL   24

川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level

#define MAX_ROOMS_COL   (MAX_WID / BLOCK_WID)
#define MAX_ROOMS_ROW   (MAX_HGT / BLOCK_HGT)
#define SAFE_MAX_ATTEMPTS   5000

生成処理基本試行回数

#define SMALL_LEVEL   3

小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3)

#define TUNN_MAX   900
#define WALL_MAX   500

型定義

typedef struct dun_data dun_data

変数

dun_data* dun

Dungeon generation data – see "cave_gen()".

int dun_rooms
int dun_tun_chg

ダンジョンの通路をクランクさせる頻度(一回の試行ごとにで判定している)

int dun_tun_con

ダンジョンの通路を継続して引き延ばす頻度(一回の試行ごとにで判定している)

int dun_tun_jct

ダンジョンの通路交差地点付近にドアを設置する頻度(一回の試行ごとにで判定している)

int dun_tun_pen

ダンジョンの部屋入口にドアを設置する頻度(一回の試行ごとにで判定している)

int dun_tun_rnd

ダンジョンの通路方向を掻き回す頻度(一回の試行ごとにで判定している)