Hengband  2.1.4
 全て データ構造 ファイル 関数 変数 型定義 マクロ定義 ページ
関数 | 変数
externs.h

Angband(変愚蛮怒)基本関数、グローバル変数ヘッダファイル / extern declarations (variables and functions) [詳細]

このグラフは、どのファイルから直接、間接的にインクルードされているかを示しています。

ソースコードを見る。

関数

void autopick_load_pref (bool disp_mes)
 
errr process_autopick_file_command (char *buf)
 
cptr autopick_line_from_entry (autopick_type *entry)
 
int is_autopick (object_type *o_ptr)
 
void autopick_alter_item (int item, bool destroy)
 
void autopick_delayed_alter (void)
 
void autopick_pickup_items (cave_type *c_ptr)
 
bool autopick_autoregister (object_type *o_ptr)
 
void do_cmd_edit_autopick (void)
 
void add_history_from_pref_line (cptr t)
 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file. [詳細]
 
void player_birth (void)
 プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character. [詳細]
 
void get_max_stats (void)
 プレイヤーの限界ステータスを決める。 [詳細]
 
void get_height_weight (void)
 プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight [詳細]
 
void determine_random_questor (quest_type *q_ptr)
 ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques [詳細]
 
void player_outfit (void)
 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings [詳細]
 
void dump_yourself (FILE *fff)
 プレイヤー作成処理中のステータス表示処理 [詳細]
 
int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
 2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique [詳細]
 
bool is_trap (int feat)
 地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap [詳細]
 
bool is_known_trap (cave_type *c_ptr)
 マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap [詳細]
 
bool is_closed_door (int feat)
 地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door [詳細]
 
bool is_hidden_door (cave_type *c_ptr)
 マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door [詳細]
 
bool los (int y1, int x1, int y2, int x2)
 LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。 [詳細]
 
void update_local_illumination (int y, int x)
 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination [詳細]
 
bool player_can_see_bold (int y, int x)
 指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail? [詳細]
 
bool cave_valid_bold (int y, int x)
 指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed" [詳細]
 
bool no_lite (void)
 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark [詳細]
 
void apply_default_feat_lighting (byte f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
 調査中 [詳細]
 
void map_info (int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
 Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location. [詳細]
 
void move_cursor_relative (int row, int col)
 
void print_rel (char c, byte a, int y, int x)
 
void note_spot (int y, int x)
 
void display_dungeon (void)
 
void lite_spot (int y, int x)
 
void prt_map (void)
 
void prt_path (int y, int x)
 
void display_map (int *cy, int *cx)
 
void do_cmd_view_map (void)
 
void forget_lite (void)
 
void update_lite (void)
 
void forget_view (void)
 
void update_view (void)
 
void update_mon_lite (void)
 
void clear_mon_lite (void)
 
void delayed_visual_update (void)
 
void forget_flow (void)
 
void update_flow (void)
 
void update_smell (void)
 
void map_area (int range)
 
void wiz_lite (bool ninja)
 
void wiz_dark (void)
 
void cave_set_feat (int y, int x, int feat)
 
int conv_dungeon_feat (int newfeat)
 
int feat_state (int feat, int action)
 
void cave_alter_feat (int y, int x, int action)
 
void remove_mirror (int y, int x)
 
bool is_mirror_grid (cave_type *c_ptr)
 
bool is_glyph_grid (cave_type *c_ptr)
 
bool is_explosive_rune_grid (cave_type *c_ptr)
 
void mmove2 (int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
 
bool projectable (int y1, int x1, int y2, int x2)
 
void scatter (int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int mode)
 
void health_track (int m_idx)
 
void monster_race_track (int r_idx)
 
void object_kind_track (int k_idx)
 
void disturb (int stop_search, int flush_output)
 
void glow_deep_lava_and_bldg (void)
 
bool test_hit_fire (int chance, monster_type *m_ptr, int vis, char *o_name)
 プレイヤーからモンスターへの射撃命中判定 / Determine if the player "hits" a monster (normal combat). [詳細]
 
bool test_hit_norm (int chance, int ac, int vis)
 プレイヤーからモンスターへの打撃命中判定 / Determine if the player "hits" a monster (normal combat). [詳細]
 
s16b critical_shot (int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
 プレイヤーからモンスターへの射撃クリティカル判定 / Critical hits (from objects thrown by player) Factor in item weight, total plusses, and player level. [詳細]
 
s16b critical_norm (int weight, int plus, int dam, s16b meichuu, int mode)
 プレイヤーからモンスターへの打撃クリティカル判定 / Critical hits (by player) Factor in weapon weight, total plusses, player melee bonus [詳細]
 
s16b tot_dam_aux (object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr, int mode, bool thrown)
 ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン / Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster. [詳細]
 
void search (void)
 プレイヤーの探索処理判定 [詳細]
 
void py_pickup_aux (int o_idx)
 プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 / Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor(). [詳細]
 
void carry (bool pickup)
 プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理 [詳細]
 
bool py_attack (int y, int x, int mode)
 プレイヤーの打撃処理メインルーチン [詳細]
 
bool pattern_seq (int c_y, int c_x, int n_y, int n_x)
 パターンによる移動制限処理 [詳細]
 
bool player_can_enter (s16b feature, u16b mode)
 プレイヤーが地形踏破可能かを返す [詳細]
 
bool move_player_effect (int ny, int nx, u32b mpe_mode)
 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理 [詳細]
 
bool trap_can_be_ignored (int feat)
 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す [詳細]
 
void move_player (int dir, bool do_pickup, bool break_trap)
 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す / Move player in the given direction, with the given "pickup" flag. [詳細]
 
void run_step (int dir)
 継続的なダッシュ処理 / Take one step along the current "run" path [詳細]
 
void forget_travel_flow (void)
 
bool confirm_leave_level (bool down_stair)
 フロア脱出時に出戻りが不可能だった場合に警告を加える処理 [詳細]
 
void do_cmd_go_up (void)
 階段を使って階層を昇る処理 / Go up one level [詳細]
 
void do_cmd_go_down (void)
 階段を使って階層を降りる処理 / Go down one level [詳細]
 
void do_cmd_search (void)
 探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one turn [詳細]
 
void do_cmd_open (void)
 「開ける」コマンドのメインルーチン / Open a closed/locked/jammed door or a closed/locked chest. [詳細]
 
void do_cmd_close (void)
 「閉じる」コマンドのメインルーチン / Close an open door. [詳細]
 
void do_cmd_tunnel (void)
 「掘る」動作コマンドのメインルーチン / Tunnels through "walls" (including rubble and closed doors) [詳細]
 
void do_cmd_disarm (void)
 箱、床のトラップ解除処理双方の統合メインルーチン / Disarms a trap, or chest [詳細]
 
void do_cmd_bash (void)
 「打ち破る」動作コマンドのメインルーチン / Bash open a door, success based on character strength [詳細]
 
void do_cmd_alter (void)
 特定のマスに影響を及ぼすための汎用的コマンド [詳細]
 
void do_cmd_spike (void)
 「くさびを打つ」動作コマンドのメインルーチン / Jam a closed door with a spike [詳細]
 
void do_cmd_walk (bool pickup)
 「歩く」動作コマンドのメインルーチン / Support code for the "Walk" and "Jump" commands [詳細]
 
void do_cmd_stay (bool pickup)
 「留まる」動作コマンドのメインルーチン / Stay still. [詳細]
 
void do_cmd_run (void)
 「走る」動作コマンドのメインルーチン / Start running. [詳細]
 
void do_cmd_rest (void)
 「休む」動作コマンドのメインルーチン / Resting allows a player to safely restore his hp -RAK- [詳細]
 
void do_cmd_fire (void)
 射撃処理のメインルーチン [詳細]
 
void do_cmd_fire_aux (int item, object_type *j_ptr)
 射撃処理のサブルーチン / Fire an object from the pack or floor. [詳細]
 
void do_cmd_throw (void)
 投射処理のメインルーチン / Throw an object from the pack or floor. [詳細]
 
bool do_cmd_throw_aux (int mult, bool boomerang, int shuriken)
 投射処理のサブルーチン / Throw an object from the pack or floor. [詳細]
 
void do_cmd_inven (void)
 持ち物一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display inventory [詳細]
 
void do_cmd_equip (void)
 装備一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display equipment [詳細]
 
void do_cmd_wield (void)
 装備するコマンドのメインルーチン / Wield or wear a single item from the pack or floor [詳細]
 
void do_cmd_takeoff (void)
 装備を外すコマンドのメインルーチン / Take off an item [詳細]
 
void do_cmd_drop (void)
 アイテムを落とすコマンドのメインルーチン / Drop an item [詳細]
 
void do_cmd_destroy (void)
 アイテムを破壊するコマンドのメインルーチン / Destroy an item [詳細]
 
void do_cmd_observe (void)
 アイテムを調査するコマンドのメインルーチン / Observe an item which has been identify-ed [詳細]
 
void do_cmd_uninscribe (void)
 アイテムの銘を消すコマンドのメインルーチン Remove the inscription from an object XXX Mention item (when done)? [詳細]
 
void do_cmd_inscribe (void)
 アイテムの銘を刻むコマンドのメインルーチン Inscribe an object with a comment [詳細]
 
void do_cmd_refill (void)
 燃料を補充するコマンドのメインルーチン Refill the players lamp, or restock his torches [詳細]
 
void do_cmd_target (void)
 ターゲットを設定するコマンドのメインルーチン Target command [詳細]
 
void do_cmd_look (void)
 周囲を見渡すコマンドのメインルーチン Look command [詳細]
 
void do_cmd_locate (void)
 位置を確認するコマンドのメインルーチン Allow the player to examine other sectors on the map [詳細]
 
void do_cmd_query_symbol (void)
 モンスターの思い出を見るコマンドのメインルーチン Identify a character, allow recall of monsters [詳細]
 
void kamaenaoshi (int item)
 持ち替え処理 [詳細]
 
bool ang_sort_comp_hook (vptr u, vptr v, int a, int b)
 モンスター種族情報を特定の基準によりソートするための比較処理 Sorting hook – Comp function – see below [詳細]
 
void ang_sort_swap_hook (vptr u, vptr v, int a, int b)
 モンスター種族情報を特定の基準によりソートするためのスワップ処理 Sorting hook – Swap function – see below [詳細]
 
cptr get_ordinal_number_suffix (int num)
 Return suffix of ordinal number. [詳細]
 
errr do_cmd_write_nikki (int type, int num, cptr note)
 日記にメッセージを追加する / Take note to the diary. [詳細]
 
void do_cmd_nikki (void)
 日記コマンド [詳細]
 
void do_cmd_redraw (void)
 画面を再描画するコマンドのメインルーチン Hack – redraw the screen [詳細]
 
void do_cmd_change_name (void)
 名前を変更するコマンドのメインルーチン Hack – change name [詳細]
 
void do_cmd_message_one (void)
 最近表示されたメッセージを再表示するコマンドのメインルーチン Recall the most recent message [詳細]
 
void do_cmd_messages (int num_now)
 メッセージのログを表示するコマンドのメインルーチン Recall the most recent message [詳細]
 
void do_cmd_options_aux (int page, cptr info)
 標準オプションを変更するコマンドのサブルーチン / Interact with some options [詳細]
 
void do_cmd_options (void)
 標準オプションを変更するコマンドのメインルーチン / Set or unset various options. [詳細]
 
void do_cmd_pref (void)
 prefファイルを選択して処理する / Ask for a "user pref line" and process it [詳細]
 
void do_cmd_reload_autopick (void)
 自動拾い設定ファイルをロードするコマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void do_cmd_macros (void)
 マクロを設定するコマンドのメインルーチン / Interact with "macros" [詳細]
 
void do_cmd_visuals (void)
 
void do_cmd_colors (void)
 
void do_cmd_note (void)
 
void do_cmd_version (void)
 
void do_cmd_feeling (void)
 
void do_cmd_load_screen (void)
 
void do_cmd_save_screen_html_aux (char *filename, int message)
 
void do_cmd_save_screen (void)
 
void do_cmd_knowledge_quests_completed (FILE *fff, int quest_num[])
 
void do_cmd_knowledge_quests_failed (FILE *fff, int quest_num[])
 
bool ang_sort_comp_quest_num (vptr u, vptr v, int a, int b)
 
void ang_sort_swap_quest_num (vptr u, vptr v, int a, int b)
 
void do_cmd_knowledge (void)
 
void plural_aux (char *Name)
 英単語、句、説を複数形を変換する / Pluralize a monster name [詳細]
 
void do_cmd_checkquest (void)
 
void do_cmd_time (void)
 
cptr spell_category_name (int tval)
 領域魔法に応じて技能の名称を返す。 [詳細]
 
void do_cmd_browse (void)
 プレイヤーの魔法と技能を閲覧するコマンドのメインルーチン / Peruse the spells/prayers in a book [詳細]
 
void do_cmd_study (void)
 魔法を学習するコマンドのメインルーチン / Study a book to gain a new spell/prayer [詳細]
 
void do_cmd_cast (void)
 魔法を詠唱するコマンドのメインルーチン / Cast a spell [詳細]
 
bool rakuba (int dam, bool force)
 プレイヤーの落馬判定処理 [詳細]
 
bool do_riding (bool force)
 ペットから騎乗/下馬するコマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void check_pets_num_and_align (monster_type *m_ptr, bool inc)
 ペットの善悪属性に応じた維持コストの途中計算処理 [詳細]
 
int calculate_upkeep (void)
 ペットの維持コスト計算 [詳細]
 
void do_cmd_pet_dismiss (void)
 ペットを開放するコマンドのメインルーチン [詳細]
 
void do_cmd_pet (void)
 ペットに関するコマンドリストのメインルーチン / Issue a pet command [詳細]
 
void do_cmd_eat_food (void)
 食料を食べるコマンドのメインルーチン / Eat some food (from the pack or floor) [詳細]
 
void do_cmd_quaff_potion (void)
 薬を飲むコマンドのメインルーチン / Quaff some potion (from the pack or floor) [詳細]
 
void do_cmd_read_scroll (void)
 読むコマンドのメインルーチン / Eat some food (from the pack or floor) [詳細]
 
void do_cmd_aim_wand (void)
 魔法棒を使うコマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void do_cmd_use_staff (void)
 杖を使うコマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void do_cmd_zap_rod (void)
 ロッドを使うコマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void do_cmd_activate (void)
 装備を発動するコマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void do_cmd_rerate_aux (void)
 プレイヤーのヒットダイスを振り直す / Roll the hitdie – aux of do_cmd_rerate() [詳細]
 
void do_cmd_rerate (bool display)
 プレイヤーのヒットダイスを振り直した後明示を行う / Hack – Rerate Hitpoints [詳細]
 
void ring_of_power (int dir)
 『一つの指輪』の効果処理 / Hack – activate the ring of power [詳細]
 
void do_cmd_use (void)
 アイテムを汎用的に「使う」コマンドのメインルーチン / Use an item [詳細]
 
bool do_cmd_magic_eater (bool only_browse, bool powerful)
 取り込んだ魔力を利用するコマンドのメインルーチン / Use eaten rod, wand or staff [詳細]
 
void stop_singing (void)
 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard [詳細]
 
cptr do_spell (int realm, int spell, int mode)
 魔法処理のメインルーチン [詳細]
 
void leave_quest_check (void)
 クエスト階層から離脱する際の処理 [詳細]
 
void leave_tower_check (void)
 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理 [詳細]
 
void extract_option_vars (void)
 ビットセットからゲームオプションを展開する / Extract option variables from bit sets [詳細]
 
void determine_bounty_uniques (void)
 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques [詳細]
 
void determine_today_mon (bool conv_old)
 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster [詳細]
 
void play_game (bool new_game)
 1ゲームプレイの主要ルーチン / Actually play a game [詳細]
 
bool psychometry (void)
 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor) [詳細]
 
void leave_level (int level)
 
void enter_level (int level)
 
s32b turn_real (s32b hoge)
 ゲームターンからの実時間換算を行うための補正をかける [詳細]
 
void prevent_turn_overflow (void)
 ターンのオーバーフローに対する対処 [詳細]
 
void safe_setuid_drop (void)
 ファイルのドロップパーミッションチェック / Hack – drop permissions [詳細]
 
void safe_setuid_grab (void)
 ファイルのグラブパーミッションチェック / Hack – grab permissions [詳細]
 
s16b tokenize (char *buf, s16b num, char **tokens, int mode)
 各種データテキストをトークン単位に分解する / Extract the first few "tokens" from a buffer [詳細]
 
void display_player (int mode)
 プレイヤーのステータス表示メイン処理 Display the character on the screen (various modes) [詳細]
 
errr make_character_dump (FILE *fff)
 ダンプ出力のメインルーチン Output the character dump to a file [詳細]
 
errr file_character (cptr name)
 プレイヤーステータスをファイルダンプ出力する Hack – Dump a character description file [詳細]
 
errr process_pref_file_command (char *buf)
 設定ファイルの各行から各種テキスト情報を取得する / Parse a sub-file of the "extra info" (format shown below) [詳細]
 
cptr process_pref_file_expr (char **sp, char *fp)
 process_pref_fileのサブルーチンとして条件分岐処理の解釈と結果を返す / Helper function for "process_pref_file()" [詳細]
 
errr process_pref_file (cptr name)
 pref設定ファイルを読み込み設定を反映させる / Process the "user pref file" with the given name [詳細]
 
errr process_autopick_file (cptr name)
 自動拾いファイルを読み込む / [詳細]
 
errr process_histpref_file (cptr name)
 プレイヤーの生い立ちファイルを読み込む / Process file for player's history editor. [詳細]
 
void print_equippy (void)
 プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する [詳細]
 
errr check_time_init (void)
 Angbandプレイ禁止時刻の初期化 / Initialize CHECK_TIME. [詳細]
 
errr check_load_init (void)
 Angbandプレイ禁止ホストの設定初期化 / Initialize CHECK_LOAD. [詳細]
 
errr check_time (void)
 Angbandプレイ禁止時刻をチェック / Handle CHECK_TIME. [詳細]
 
errr check_load (void)
 Angbandプレイ禁止ホストのチェック / Handle CHECK_LOAD. [詳細]
 
bool show_file (bool show_version, cptr name, cptr what, int line, int mode)
 ファイル内容をコンソールに出力する Recursive file perusal. [詳細]
 
void do_cmd_help (void)
 ヘルプを表示するコマンドのメインルーチン Peruse the On-Line-Help [詳細]
 
void process_player_name (bool sf)
 プレイヤーの名前をチェックして修正する Process the player name. [詳細]
 
void get_name (void)
 プレイヤーの名前を変更するコマンドのメインルーチン Gets a name for the character, reacting to name changes. [詳細]
 
void do_cmd_suicide (void)
 自殺するコマンドのメインルーチン Hack – commit suicide [詳細]
 
void do_cmd_save_game (int is_autosave)
 セーブするコマンドのメインルーチン Save the game [詳細]
 
void do_cmd_save_and_exit (void)
 セーブ後にゲーム中断フラグを立てる/ Save the game and exit [詳細]
 
long total_points (void)
 スコアを計算する / Hack – Calculates the total number of points earned -JWT- [詳細]
 
void close_game (void)
 ゲーム終了処理 / Close up the current game (player may or may not be dead) [詳細]
 
void exit_game_panic (void)
 異常発生時のゲーム緊急終了処理 / Handle abrupt death of the visual system [詳細]
 
void signals_ignore_tstp (void)
 OSからのSIGTSTPシグナルを無視する関数 / Ignore SIGTSTP signals (keyboard suspend) [詳細]
 
void signals_handle_tstp (void)
 OSからのSIGTSTPシグナルハンドラ / Handle SIGTSTP signals (keyboard suspend) [詳細]
 
void signals_init (void)
 OSからのシグナルハンドルを初期化する / Prepare to handle the relevant signals. [詳細]
 
errr get_rnd_line (cptr file_name, int entry, char *output)
 ファイルからランダムに行を一つ取得する / Get a random line from a file [詳細]
 
errr counts_write (int where, u32b count)
 ファイル位置に書き込む / [詳細]
 
u32b counts_read (int where)
 ファイル位置を読み込む [詳細]
 
bool object_is_quest_target (object_type *o_ptr)
 オブジェクトがクエストの達成目的か否かを返す。 [詳細]
 
void get_table_name_aux (char *out_string)
 各種語彙からランダムな名前を作成する / Create a name from random parts. [詳細]
 
void get_table_name (char *out_string)
 ランダムな名前をアーティファクト銘として整形する。 / Create a name from random parts with quotes. [詳細]
 
void get_table_sindarin_aux (char *out_string)
 ランダムなシンダリン銘を作成する / Make random Sindarin name [詳細]
 
void get_table_sindarin (char *out_string)
 シンダリン銘をアーティファクト用に整形する。 / Make random Sindarin name with quotes [詳細]
 
void flavor_init (void)
 ゲーム開始時に行われるベースアイテムの初期化ルーチン / Prepare the "variable" part of the "k_info" array. [詳細]
 
char * object_desc_kosuu (char *t, object_type *o_ptr)
 
void object_desc (char *buf, object_type *o_ptr, u32b mode)
 オブジェクトの各表記を返すメイン関数 / Creates a description of the item "o_ptr", and stores it in "out_val". [詳細]
 
void init_saved_floors (bool force)
 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. [詳細]
 
void clear_saved_floor_files (void)
 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files [詳細]
 
saved_floor_typeget_sf_ptr (s16b floor_id)
 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array. [詳細]
 
s16b get_new_floor_id (void)
 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id. [詳細]
 
void prepare_change_floor_mode (u32b mode)
 フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor [詳細]
 
void precalc_cur_num_of_pet (void)
 フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets [詳細]
 
void leave_floor (void)
 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理 / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor. [詳細]
 
void change_floor (void)
 フロアの切り替え処理 / Enter new floor. [詳細]
 
void stair_creation (void)
 プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 / Create stairs at or move previously created stairs into the player location. [詳細]
 
bool place_quest_monsters (void)
 クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters [詳細]
 
void wipe_generate_cave_flags (void)
 フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after cave generation [詳細]
 
void clear_cave (void)
 フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the cave [詳細]
 
void generate_cave (void)
 ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK- [詳細]
 
byte color_char_to_attr (char c)
 シンボル1文字をカラーIDに変更する / Convert a "color letter" into an "actual" color The colors are: dwsorgbuDWvyRGBU, as shown below [詳細]
 
s16b f_tag_to_index (cptr str)
 地形タグからIDを得る / Convert a fake tag to a real feat index [詳細]
 
errr process_dungeon_file (cptr name, int ymin, int xmin, int ymax, int xmax)
 クエスト用固定ダンジョン生成時のメインルーチン Helper function for "process_dungeon_file()" [詳細]
 
void init_file_paths (char *path)
 各データファイルを読み取るためのパスを取得する Find the default paths to all of our important sub-directories. [詳細]
 
errr init_v_info (void)
 Vault情報読み込みのメインルーチン / Initialize the "v_info" array. [詳細]
 
errr init_buildings (void)
 店情報初期化のメインルーチン / Initialize buildings [詳細]
 
s16b f_tag_to_index_in_init (cptr str)
 地形タグからIDを得る / Initialize quest array [詳細]
 
void init_angband (void)
 全ゲームデータ読み込みのメインルーチン / Hack – main Angband initialization entry point [詳細]
 
cptr get_check_sum (void)
 サムチェック情報を出力 / Get check sum in string form [詳細]
 
errr rd_savefile_new (void)
 ロード処理全体のメイン関数 / Actually read the savefile [詳細]
 
bool load_floor (saved_floor_type *sf_ptr, u32b mode)
 一時保存フロア情報を読み込む / Attempt to load the temporally saved-floor data [詳細]
 
bool make_attack_normal (int m_idx)
 モンスターからプレイヤーへの打撃処理 / Attack the player via physical attacks. [詳細]
 
void process_monsters (void)
 全モンスターのターン管理メインルーチン / Process all the "live" monsters, once per game turn. [詳細]
 
int get_mproc_idx (int m_idx, int mproc_type)
 モンスターの時限ステータスを取得する [詳細]
 
void mproc_init (void)
 モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process [詳細]
 
bool set_monster_csleep (int m_idx, int v)
 モンスターの睡眠状態値をセットする / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes [詳細]
 
bool set_monster_fast (int m_idx, int v)
 モンスターの加速状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes [詳細]
 
bool set_monster_slow (int m_idx, int v)
 
bool set_monster_stunned (int m_idx, int v)
 モンスターの朦朧状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes [詳細]
 
bool set_monster_confused (int m_idx, int v)
 モンスターの混乱状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes [詳細]
 
bool set_monster_monfear (int m_idx, int v)
 モンスターの恐慌状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes [詳細]
 
bool set_monster_invulner (int m_idx, int v, bool energy_need)
 モンスターの無敵状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes [詳細]
 
void process_monsters_mtimed (int mtimed_idx)
 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン [詳細]
 
void dispel_monster_status (int m_idx)
 モンスターへの魔力消去処理 [詳細]
 
u32b get_curse (int power, object_type *o_ptr)
 モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 / [詳細]
 
void curse_equipment (int chance, int heavy_chance)
 装備への呪い付加判定と付加処理 / [詳細]
 
void mon_take_hit_mon (int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who)
 モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 / Hack, based on mon_take_hit... [詳細]
 
bool process_the_world (int num, int who, bool vs_player)
 モンスターの時間停止処理 [詳細]
 
void monster_gain_exp (int m_idx, int s_idx)
 モンスターの経験値取得処理 [詳細]
 
void roff_top (int r_idx)
 モンスター情報のヘッダを記述する Hack – Display the "name" and "attr/chars" of a monster race [詳細]
 
void screen_roff (int r_idx, int mode)
 モンスター情報の表示と共に画面を一時消去するサブルーチン / Hack – describe the given monster race at the top of the screen [詳細]
 
void display_roff (int r_idx)
 モンスター情報の現在のウィンドウに表示する / Hack – describe the given monster race in the current "term" window [詳細]
 
void output_monster_spoiler (int r_idx, void(*roff_func)(byte attr, cptr str))
 モンスター詳細情報を自動スポイラー向けに出力する / Hack – output description of the given monster race [詳細]
 
void create_name (int type, char *name)
 
bool mon_hook_dungeon (int r_idx)
 モンスターがダンジョンに出現するかどうかを返す [詳細]
 
monster_hook_type get_monster_hook (void)
 プレイヤーの現在の広域マップ座標から得た地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す [詳細]
 
monster_hook_type get_monster_hook2 (int y, int x)
 指定された広域マップ座標の地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す [詳細]
 
void set_friendly (monster_type *m_ptr)
 モンスターを友好的にする [詳細]
 
void set_pet (monster_type *m_ptr)
 モンスターをペットにする [詳細]
 
void set_hostile (monster_type *m_ptr)
 モンスターを敵に回す Makes the monster hostile towards the player [詳細]
 
void anger_monster (monster_type *m_ptr)
 モンスターを怒らせる Anger the monster [詳細]
 
bool monster_can_cross_terrain (s16b feat, monster_race *r_ptr, u16b mode)
 モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す Check if monster can cross terrain [詳細]
 
bool monster_can_enter (int y, int x, monster_race *r_ptr, u16b mode)
 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す Strictly check if monster can enter the grid [詳細]
 
bool are_enemies (monster_type *m_ptr1, monster_type *m_ptr2)
 モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す Check if two monsters are enemies [詳細]
 
bool monster_has_hostile_align (monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr)
 モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す Check if this monster race has "hostile" alignment [詳細]
 
bool monster_living (monster_race *r_ptr)
 モンスターが生命体かどうかを返す Is the monster "alive"? [詳細]
 
bool no_questor_or_bounty_uniques (int r_idx)
 モンスターが特殊能力上、賞金首から排除する必要があるかどうかを返す。 Is the monster "alive"? / Is this monster declined to be questor or bounty? [詳細]
 
void dice_to_string (int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char *msg)
 ダイス目を文字列に変換する [詳細]
 
void set_target (monster_type *m_ptr, int y, int x)
 モンスターの目標地点をセットする / Set the target of counter attack [詳細]
 
void reset_target (monster_type *m_ptr)
 モンスターの目標地点をリセットする / Reset the target of counter attack [詳細]
 
monster_racereal_r_ptr (monster_type *m_ptr)
 モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form [詳細]
 
void delete_monster_idx (int i)
 モンスター配列からモンスターを消去する / Delete a monster by index. [詳細]
 
void delete_monster (int y, int x)
 指定位置に存在するモンスターを削除する / Delete the monster, if any, at a given location [詳細]
 
void compact_monsters (int size)
 モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list [詳細]
 
void wipe_m_list (void)
 プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level [詳細]
 
s16b m_pop (void)
 モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster. [詳細]
 
errr get_mon_num_prep (monster_hook_type monster_hook, monster_hook_type monster_hook2)
 モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table" [詳細]
 
s16b get_mon_num (int level)
 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する [詳細]
 
void monster_desc (char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
 モンスターの呼称を作成する / Build a string describing a monster in some way. [詳細]
 
int lore_do_probe (int r_idx)
 モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it) [詳細]
 
void lore_treasure (int m_idx, int num_item, int num_gold)
 モンスターの撃破に伴うドロップ情報の保管処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure [詳細]
 
void sanity_blast (monster_type *m_ptr, bool necro)
 ELDRITCH_HORRORによるプレイヤーの精神破壊処理 [詳細]
 
void update_mon (int m_idx, bool full)
 モンスターの各情報を更新する / This function updates the monster record of the given monster [詳細]
 
void update_monsters (bool full)
 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above). [詳細]
 
bool place_monster_aux (int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location [詳細]
 
bool place_monster (int y, int x, u32b mode)
 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location [詳細]
 
bool alloc_horde (int y, int x)
 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する [詳細]
 
bool alloc_guardian (bool def_val)
 ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian [詳細]
 
bool alloc_monster (int dis, u32b mode)
 ダンジョンの初期配置モンスターを生成1回生成する / Attempt to allocate a random monster in the dungeon. [詳細]
 
bool summon_specific (int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
 モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. [詳細]
 
bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type [詳細]
 
bool multiply_monster (int m_idx, bool clone, u32b mode)
 モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce. [詳細]
 
void update_smart_learn (int m_idx, int what)
 SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance. [詳細]
 
void choose_new_monster (int m_idx, bool born, int r_idx)
 モンスターの変身処理 [詳細]
 
byte get_mspeed (monster_race *r_ptr)
 モンスターの個体加速を設定する / Get initial monster speed [詳細]
 
bool player_place (int y, int x)
 プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX [詳細]
 
void monster_drop_carried_objects (monster_type *m_ptr)
 モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster [詳細]
 
s16b m_bonus (int max, int level)
 上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。 Help determine an "enchantment bonus" for an object. [詳細]
 
void reset_visuals (void)
 オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists [詳細]
 
void object_flags (object_type *o_ptr, u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
 オブジェクトのフラグ類を配列に与える Obtain the "flags" for an item [詳細]
 
void object_flags_known (object_type *o_ptr, u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
 オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する Obtain the "flags" for an item which are known to the player [詳細]
 
cptr item_activation (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) / Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation" [詳細]
 
bool screen_object (object_type *o_ptr, u32b mode)
 オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する / Describe a "fully identified" item [詳細]
 
char index_to_label (int i)
 オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す / Convert an inventory index into a one character label [詳細]
 
s16b label_to_inven (int c)
 選択アルファベットラベルからプレイヤーの所持オブジェクトIDを返す / Convert a label into the index of an item in the "inven" [詳細]
 
s16b label_to_equip (int c)
 選択アルファベットラベルからプレイヤーの装備オブジェクトIDを返す / Convert a label into the index of a item in the "equip" [詳細]
 
s16b wield_slot (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの該当装備部位IDを返す / Determine which equipment slot (if any) an item likes [詳細]
 
cptr mention_use (int i)
 所持/装備オブジェクトIDの部位表現を返す / Return a string mentioning how a given item is carried [詳細]
 
cptr describe_use (int i)
 所持/装備オブジェクトIDの現在の扱い方の状態表現を返す / Return a string describing how a given item is being worn. [詳細]
 
bool check_book_realm (const byte book_tval, const byte book_sval)
 tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す / Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use. [詳細]
 
bool item_tester_okay (object_type *o_ptr)
 アイテムがitem_tester_hookグローバル関数ポインタの条件を満たしているかを返す汎用関数 Check an item against the item tester info [詳細]
 
void display_inven (void)
 所持アイテム一覧を表示する / Choice window "shadow" of the "show_inven()" function [詳細]
 
void display_equip (void)
 装備アイテム一覧を表示する / Choice window "shadow" of the "show_equip()" function [詳細]
 
int show_inven (int target_item)
 所持アイテムの表示を行う / Display the inventory. [詳細]
 
int show_equip (int target_item)
 装備アイテムの表示を行う / Display the equipment. [詳細]
 
void toggle_inven_equip (void)
 サブウィンドウに所持品、装備品リストの表示を行う / Flip "inven" and "equip" in any sub-windows [詳細]
 
bool can_get_item (void)
 プレイヤーがオブジェクトを拾うことができる状態かを返す / Determine whether get_item() can get some item or not [詳細]
 
bool get_item (int *cp, cptr pmt, cptr str, int mode)
 オブジェクト選択の汎用関数 / Let the user select an item, save its "index" [詳細]
 
void excise_object_idx (int o_idx)
 床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks [詳細]
 
void delete_object_idx (int o_idx)
 オブジェクトを削除する / Delete a dungeon object [詳細]
 
void delete_object (int y, int x)
 フロアにマスに落ちているオブジェクトを全て削除する / Deletes all objects at given location Delete a dungeon object [詳細]
 
void compact_objects (int size)
 グローバルオブジェクト配列から優先度の低いものを削除し、データを圧縮する。 / Compact and Reorder the object list. [詳細]
 
void wipe_o_list (void)
 グローバルオブジェクト配列を初期化する / Delete all the items when player leaves the level [詳細]
 
s16b o_pop (void)
 グローバルオブジェクト配列から空きを取得する / Acquires and returns the index of a "free" object. [詳細]
 
s16b get_obj_num (int level)
 オブジェクト生成テーブルからアイテムを取得する / Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level [詳細]
 
void object_known (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを鑑定済にする / Known is true when the "attributes" of an object are "known". [詳細]
 
void object_aware (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを*鑑定*済にする / The player is now aware of the effects of the given object. [詳細]
 
void object_tried (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを試行済にする / Something has been "sampled" [詳細]
 
s32b object_value (object_type *o_ptr)
 オブジェクト価格算出のメインルーチン / Return the price of an item including plusses (and charges) [詳細]
 
s32b object_value_real (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの真の価格を算出する / Return the value of the flags the object has... [詳細]
 
bool can_player_destroy_object (object_type *o_ptr)
 破壊可能なアイテムかを返す / Determines whether an object can be destroyed, and makes fake inscription. [詳細]
 
void distribute_charges (object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt)
 魔法棒やロッドのスロット分割時に使用回数を分配する / Distribute charges of rods or wands. [詳細]
 
void reduce_charges (object_type *o_ptr, int amt)
 魔法棒やロッドの使用回数を減らす / [詳細]
 
int object_similar_part (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 両オブジェクトをスロットに重ね合わせ可能な最大数を返す。 Determine if an item can partly absorb a second item. [詳細]
 
bool object_similar (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 両オブジェクトをスロットに重ねることができるかどうかを返す。 Determine if an item can absorb a second item. [詳細]
 
void object_absorb (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 両オブジェクトをスロットに重ね合わせる。 Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar [詳細]
 
s16b lookup_kind (int tval, int sval)
 tvalとsvalに対応するベースアイテムのIDを返す。 Find the index of the object_kind with the given tval and sval [詳細]
 
void object_wipe (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを初期化する Wipe an object clean. [詳細]
 
void object_prep (object_type *o_ptr, int k_idx)
 オブジェクト構造体にベースアイテムを作成する Prepare an object based on an object kind. [詳細]
 
void object_copy (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 オブジェクトを複製する Wipe an object clean. [詳細]
 
void apply_magic (object_type *o_ptr, int lev, u32b mode)
 生成されたベースアイテムに魔法的な強化を与えるメインルーチン Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item [詳細]
 
bool make_object (object_type *j_ptr, u32b mode)
 生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to make an object (normal or good/great) [詳細]
 
void place_object (int y, int x, u32b mode)
 フロアの指定位置に生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to place an object (normal or good/great) at the given location. [詳細]
 
bool make_gold (object_type *j_ptr)
 生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Make a treasure object [詳細]
 
void place_gold (int y, int x)
 フロアの指定位置に生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Places a treasure (Gold or Gems) at given location [詳細]
 
s16b drop_near (object_type *o_ptr, int chance, int y, int x)
 生成済のオブジェクトをフロアの所定の位置に落とす。 Let an object fall to the ground at or near a location. [詳細]
 
void acquirement (int y1, int x1, int num, bool great, bool special, bool known)
 獲得ドロップを行う。 Scatter some "great" objects near the player [詳細]
 
void amusement (int y1, int x1, int num, bool known)
 誰得ドロップを行う。 [詳細]
 
void init_normal_traps (void)
 タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps [詳細]
 
s16b choose_random_trap (void)
 基本トラップをランダムに選択する / Get random trap [詳細]
 
void disclose_grid (int y, int x)
 マスに存在するトラップを秘匿する / Disclose an invisible trap [詳細]
 
void place_trap (int y, int x)
 マスをトラップを配置する / The location must be a legal, naked, floor grid. [詳細]
 
void inven_item_charges (int item)
 魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する / Describe the charges on an item in the inventory. [詳細]
 
void inven_item_describe (int item)
 アイテムの残り所持数メッセージを表示する / Describe an item in the inventory. [詳細]
 
void inven_item_increase (int item, int num)
 アイテムの残り所持数メッセージを表示する / Increase the "number" of an item in the inventory [詳細]
 
void inven_item_optimize (int item)
 所持アイテムスロットから所持数のなくなったアイテムを消去する / Erase an inventory slot if it has no more items [詳細]
 
void floor_item_charges (int item)
 床上の魔道具の残り残量メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor. [詳細]
 
void floor_item_describe (int item)
 床上のアイテムの残り数メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor. [詳細]
 
void floor_item_increase (int item, int num)
 床上のアイテムの数を増やす / Increase the "number" of an item on the floor [詳細]
 
void floor_item_optimize (int item)
 床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する / Optimize an item on the floor (destroy "empty" items) [詳細]
 
bool inven_carry_okay (object_type *o_ptr)
 アイテムを拾う際にザックから溢れずに済むかを判定する / Check if we have space for an item in the pack without overflow [詳細]
 
bool object_sort_comp (object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr)
 オブジェクトを定義された基準に従いソートするための関数 / Check if we have space for an item in the pack without overflow [詳細]
 
s16b inven_carry (object_type *o_ptr)
 オブジェクトをプレイヤーが拾って所持スロットに納めるメインルーチン / Add an item to the players inventory, and return the slot used. [詳細]
 
s16b inven_takeoff (int item, int amt)
 装備スロットからオブジェクトを外すメインルーチン / Take off (some of) a non-cursed equipment item [詳細]
 
void inven_drop (int item, int amt)
 所持スロットから床下にオブジェクトを落とすメインルーチン / Drop (some of) a non-cursed inventory/equipment item [詳細]
 
void combine_pack (void)
 プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトをまとめなおす / Combine items in the pack [詳細]
 
void reorder_pack (void)
 プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える / Reorder items in the pack [詳細]
 
void display_koff (int k_idx)
 現在アクティブになっているウィンドウにオブジェクトの詳細を表示する / Hack – display an object kind in the current window [詳細]
 
object_typechoose_warning_item (void)
 警告を放つアイテムを選択する / Choose one of items that have warning flag Calculate spell damages [詳細]
 
bool process_warning (int xx, int yy)
 プレイヤーが特定地点へ移動した場合に警告を発する処理 / Examine the grid (xx,yy) and warn the player if there are any danger [詳細]
 
void do_cmd_kaji (bool only_browse)
 鍛冶コマンドのメインルーチン [詳細]
 
void torch_flags (object_type *o_ptr, u32b *flgs)
 投擲時たいまつに投げやすい/焼棄/アンデッドスレイの特別効果を返す。 Torches have special abilities when they are flaming. [詳細]
 
void torch_dice (object_type *o_ptr, int *dd, int *ds)
 投擲時たいまつにダイスを与える。 Torches have special abilities when they are flaming. [詳細]
 
void torch_lost_fuel (object_type *o_ptr)
 投擲時命中したたいまつの寿命を縮める。 Torches have special abilities when they are flaming. [詳細]
 
bool gain_magic (void)
 魔道具術師の魔力取り込み処理 [詳細]
 
void do_cmd_racial_power (void)
 レイシャル・パワーコマンドのメインルーチン / Allow user to choose a power (racial / mutation) to activate [詳細]
 
bool save_player (void)
 セーブデータ書き込みのメインルーチン / Attempt to save the player in a savefile [詳細]
 
bool load_player (void)
 セーブデータ読み込みのメインルーチン / Attempt to Load a "savefile" [詳細]
 
void remove_loc (void)
 ファイルロック処理 [詳細]
 
bool save_floor (saved_floor_type *sf_ptr, u32b mode)
 ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理メインルーチン / Attempt to save the temporally saved-floor data [詳細]
 
bool in_disintegration_range (int y1, int x1, int y2, int x2)
 
void breath_shape (u16b *path_g, int dist, int *pgrids, byte *gx, byte *gy, byte *gm, int *pgm_rad, int rad, int y1, int x1, int y2, int x2, int typ)
 
int take_hit (int damage_type, int damage, cptr kb_str, int monspell)
 
u16b bolt_pict (int y, int x, int ny, int nx, int typ)
 始点から終点にかけた方向毎にボルトのキャラクタを返す / Find the attr/char pair to use for a spell effect [詳細]
 
sint project_path (u16b *gp, int range, int y1, int x1, int y2, int x2, int flg)
 始点から終点への経路を返す / Determine the path taken by a projection. [詳細]
 
int dist_to_line (int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
 
bool project (int who, int rad, int y, int x, int dam, int typ, int flg, int monspell)
 汎用的なビーム/ボルト/ボール系処理のルーチン Generic "beam"/"bolt"/"ball" projection routine. [詳細]
 
bool binding_field (int dam)
 鏡魔法「封魔結界」の効果処理 [詳細]
 
void seal_of_mirror (int dam)
 鏡魔法「鏡の封印」の効果処理 [詳細]
 
void message_pain (int m_idx, int dam)
 ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage [詳細]
 
void self_knowledge (void)
 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... [詳細]
 
bool detect_traps (int range, bool known)
 プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel [詳細]
 
bool detect_doors (int range)
 プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel [詳細]
 
bool detect_stairs (int range)
 プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel [詳細]
 
bool detect_treasure (int range)
 プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel [詳細]
 
bool detect_objects_gold (int range)
 プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel [詳細]
 
bool detect_objects_normal (int range)
 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel [詳細]
 
bool detect_objects_magic (int range)
 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel. [詳細]
 
bool detect_monsters_normal (int range)
 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_invis (int range)
 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player [詳細]
 
bool detect_monsters_evil (int range)
 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_xxx (int range, u32b match_flag)
 flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3 [詳細]
 
bool detect_monsters_string (int range, cptr)
 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_nonliving (int range)
 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel [詳細]
 
bool detect_monsters_mind (int range)
 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel [詳細]
 
bool detect_all (int range)
 全感知処理 / Detect everything [詳細]
 
bool wall_stone (void)
 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool speed_monsters (void)
 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters [詳細]
 
bool slow_monsters (int power)
 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters [詳細]
 
bool sleep_monsters (int power)
 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters [詳細]
 
void aggravate_monsters (int who)
 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters. [詳細]
 
bool genocide_aux (int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
 モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster [詳細]
 
bool symbol_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level [詳細]
 
bool mass_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters [詳細]
 
bool mass_genocide_undead (int power, bool player_cast)
 アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead [詳細]
 
bool probing (void)
 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters [詳細]
 
bool banish_evil (int dist)
 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters [詳細]
 
bool dispel_evil (int dam)
 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters [詳細]
 
bool dispel_good (int dam)
 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters [詳細]
 
bool dispel_undead (int dam)
 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters [詳細]
 
bool dispel_monsters (int dam)
 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters [詳細]
 
bool dispel_living (int dam)
 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳細]
 
bool dispel_demons (int dam)
 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳細]
 
bool crusade (void)
 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理 [詳細]
 
bool turn_undead (void)
 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead [詳細]
 
bool destroy_area (int y1, int x1, int r, bool in_generate)
 *破壊*処理を行う / The spell of destruction [詳細]
 
bool earthquake_aux (int cy, int cx, int r, int m_idx)
 地震処理(サブルーチン) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location. [詳細]
 
bool earthquake (int cy, int cx, int r)
 地震処理(プレイヤーの中心発動) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location. [詳細]
 
void lite_room (int y1, int x1)
 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location. [詳細]
 
void unlite_room (int y1, int x1)
 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location [詳細]
 
bool lite_area (int dam, int rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳細]
 
bool unlite_area (int dam, int rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳細]
 
bool fire_ball (int typ, int dir, int dam, int rad)
 ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳細]
 
bool fire_rocket (int typ, int dir, int dam, int rad)
 ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell [詳細]
 
bool fire_ball_hide (int typ, int dir, int dam, int rad)
 ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳細]
 
bool fire_meteor (int who, int typ, int x, int y, int dam, int rad)
 メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell [詳細]
 
bool fire_bolt (int typ, int dir, int dam)
 ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell. [詳細]
 
bool fire_blast (int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
 ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell [詳細]
 
void call_chaos (void)
 混沌招来処理 [詳細]
 
bool fire_beam (int typ, int dir, int dam)
 ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell. [詳細]
 
bool fire_bolt_or_beam (int prob, int typ, int dir, int dam)
 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell. [詳細]
 
bool lite_line (int dir, int dam)
 LITE_WEAK属性による光源ビーム処理 [詳細]
 
bool drain_life (int dir, int dam)
 吸血ボルト処理 [詳細]
 
bool death_ray (int dir, int plev)
 死の光線処理 [詳細]
 
bool wall_to_mud (int dir, int dam)
 岩石溶解処理 [詳細]
 
bool destroy_door (int dir)
 ドア破壊処理 [詳細]
 
bool disarm_trap (int dir)
 トラップ解除処理 [詳細]
 
bool wizard_lock (int dir)
 魔法の施錠処理 [詳細]
 
bool heal_monster (int dir, int dam)
 モンスター回復処理 [詳細]
 
bool speed_monster (int dir, int power)
 モンスター加速処理 [詳細]
 
bool slow_monster (int dir, int power)
 モンスター減速処理 [詳細]
 
bool sleep_monster (int dir, int power)
 モンスター催眠処理 [詳細]
 
bool stasis_monster (int dir)
 モンスター拘束(STASIS)処理 [詳細]
 
bool stasis_evil (int dir)
 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理 [詳細]
 
bool confuse_monster (int dir, int plev)
 モンスター混乱処理 [詳細]
 
bool stun_monster (int dir, int plev)
 モンスター朦朧処理 [詳細]
 
bool fear_monster (int dir, int plev)
 モンスター恐慌処理 [詳細]
 
bool poly_monster (int dir, int power)
 チェンジモンスター処理 [詳細]
 
bool clone_monster (int dir)
 クローンモンスター処理 [詳細]
 
bool teleport_monster (int dir, int distance)
 モンスター用テレポート処理 [詳細]
 
bool door_creation (void)
 ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack) [詳細]
 
bool trap_creation (int y, int x)
 トラップ生成処理(起点から周囲1マス) [詳細]
 
bool tree_creation (void)
 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool glyph_creation (void)
 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool destroy_doors_touch (void)
 ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool disarm_traps_touch (void)
 トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool animate_dead (int who, int y, int x)
 死者復活処理(起点より周囲5マス) [詳細]
 
bool sleep_monsters_touch (void)
 スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳細]
 
bool activate_ty_curse (bool stop_ty, int *count)
 TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse. [詳細]
 
int activate_hi_summon (int y, int x, bool can_pet)
 HI_SUMMON(上級召喚)処理発動 [詳細]
 
int summon_cyber (int who, int y, int x)
 サイバーデーモンの召喚 [詳細]
 
void wall_breaker (void)
 周辺破壊効果(プレイヤー中心) [詳細]
 
bool confuse_monsters (int dam)
 パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters [詳細]
 
bool charm_monsters (int dam)
 チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters [詳細]
 
bool charm_animals (int dam)
 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals [詳細]
 
bool stun_monsters (int dam)
 モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters [詳細]
 
bool stasis_monsters (int dam)
 モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters [詳細]
 
bool banish_monsters (int dist)
 モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters [詳細]
 
bool turn_monsters (int dam)
 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone [詳細]
 
bool turn_evil (int dam)
 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil [詳細]
 
bool deathray_monsters (void)
 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful) [詳細]
 
bool charm_monster (int dir, int plev)
 チャーム・モンスター(1体) [詳細]
 
bool control_one_undead (int dir, int plev)
 アンデッド支配(1体) [詳細]
 
bool control_one_demon (int dir, int plev)
 悪魔支配(1体) [詳細]
 
bool charm_animal (int dir, int plev)
 動物支配(1体) [詳細]
 
bool charm_living (int dir, int plev)
 生物支配(1体) [詳細]
 
bool mindblast_monsters (int dam)
 モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters [詳細]
 
s32b flag_cost (object_type *o_ptr, int plusses)
 オブジェクトのフラグ類から価格を算出する / Return the value of the flags the object has... [詳細]
 
void report_magics (void)
 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects. [詳細]
 
bool teleport_swap (int dir)
 モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster. [詳細]
 
bool item_tester_hook_recharge (object_type *o_ptr)
 魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する / Hook for "get_item()". [詳細]
 
bool project_hook (int typ, int dir, int dam, int flg)
 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "projection()" in a direction (or at the target) [詳細]
 
bool project_hack (int typ, int dam)
 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters [詳細]
 
bool eat_magic (int power)
 魔力食い処理 [詳細]
 
void discharge_minion (void)
 ペット爆破処理 / [詳細]
 
bool kawarimi (bool success)
 変わり身処理 [詳細]
 
bool rush_attack (bool *mdeath)
 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja [詳細]
 
void remove_all_mirrors (bool explode)
 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor [詳細]
 
bool teleport_away (int m_idx, int dis, u32b mode)
 モンスターのテレポートアウェイ処理 / Teleport a monster, normally up to "dis" grids away. [詳細]
 
void teleport_monster_to (int m_idx, int ty, int tx, int power, u32b mode)
 モンスターを指定された座標付近にテレポートする / Teleport monster next to a grid near the given location [詳細]
 
bool cave_player_teleportable_bold (int y, int x, u32b mode)
 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。 [詳細]
 
bool teleport_player_aux (int dis, u32b mode)
 プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 / Teleport the player to a location up to "dis" grids away. [詳細]
 
void teleport_player (int dis, u32b mode)
 プレイヤーのテレポート処理メインルーチン [詳細]
 
void teleport_player_away (int m_idx, int dis)
 プレイヤーのテレポートアウェイ処理 / [詳細]
 
void teleport_player_to (int ny, int nx, u32b mode)
 プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる Teleport player to a grid near the given location [詳細]
 
void teleport_away_followable (int m_idx)
 
void teleport_level (int m_idx)
 プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる / Teleport the player one level up or down (random when legal) [詳細]
 
int choose_dungeon (cptr note, int y, int x)
 これまでに入ったダンジョンの一覧を表示する [詳細]
 
bool recall_player (int turns)
 プレイヤーの帰還発動及び中止処理 / Recall the player to town or dungeon [詳細]
 
bool word_of_recall (void)
 帰還用メインルーチン [詳細]
 
bool reset_recall (void)
 フロア・リセット処理 [詳細]
 
bool apply_disenchant (int mode)
 プレイヤーの装備劣化処理 / Apply disenchantment to the player's stuff [詳細]
 
void mutate_player (void)
 プレイヤーの突然変異処理 [詳細]
 
void apply_nexus (monster_type *m_ptr)
 プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus [詳細]
 
void phlogiston (void)
 寿命つき光源の燃素追加処理 / Charge a lite (torch or latern) [詳細]
 
void brand_weapon (int brand_type)
 武器へのエゴ付加処理 / Brand the current weapon [詳細]
 
void call_the_ (void)
 虚無招来処理 / [詳細]
 
void fetch (int dir, int wgt, bool require_los)
 アイテム引き寄せ処理 / Fetch an item (teleport it right underneath the caster) [詳細]
 
void alter_reality (void)
 現実変容処理 [詳細]
 
bool warding_glyph (void)
 守りのルーン設置処理 / Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement [詳細]
 
bool place_mirror (void)
 鏡設置処理 [詳細]
 
bool explosive_rune (void)
 爆発のルーン設置処理 / Leave an "explosive rune" which prevents monster movement [詳細]
 
void identify_pack (void)
 全所持アイテム鑑定処理 / Identify everything being carried. [詳細]
 
bool remove_curse (void)
 装備の軽い呪い解呪処理 / Remove most curses [詳細]
 
bool remove_all_curse (void)
 装備の重い呪い解呪処理 / Remove all curses [詳細]
 
bool alchemy (void)
 アイテムの価値に応じた錬金術処理 / Turns an object into gold, gain some of its value in a shop [詳細]
 
bool enchant (object_type *o_ptr, int n, int eflag)
 装備修正強化処理 / Enchants a plus onto an item. [詳細]
 
bool enchant_spell (int num_hit, int num_dam, int num_ac)
 装備修正強化処理のメインルーチン / Enchant an item (in the inventory or on the floor) [詳細]
 
bool artifact_scroll (void)
 アーティファクト生成の巻物処理 / [詳細]
 
bool ident_spell (bool only_equip)
 アイテム鑑定のメインルーチン処理 / Identify an object in the inventory (or on the floor) [詳細]
 
bool mundane_spell (bool only_equip)
 アイテム凡庸化のメインルーチン処理 / Identify an object in the inventory (or on the floor) [詳細]
 
bool identify_item (object_type *o_ptr)
 アイテム鑑定処理 / Identify an object [詳細]
 
bool identify_fully (bool only_equip)
 アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 / Identify an object in the inventory (or on the floor) [詳細]
 
bool recharge (int num)
 魔力充填処理 / Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor. [詳細]
 
bool bless_weapon (void)
 武器の祝福処理 / Bless a weapon [詳細]
 
bool pulish_shield (void)
 盾磨き処理 / pulish shield [詳細]
 
bool potion_smash_effect (int who, int y, int x, int k_idx)
 薬の破損効果処理 / Potions "smash open" and cause an area effect when [詳細]
 
void display_spell_list (void)
 プレイヤーの全既知呪文を表示する / Hack – Display all known spells in a window return なし [詳細]
 
s16b experience_of_spell (int spell, int realm)
 呪文の経験値を返す / Returns experience of a spell [詳細]
 
int mod_need_mana (int need_mana, int spell, int realm)
 呪文の消費MPを返す / Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana [詳細]
 
int mod_spell_chance_1 (int chance)
 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell [詳細]
 
int mod_spell_chance_2 (int chance)
 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell [詳細]
 
s16b spell_chance (int spell, int realm)
 呪文の失敗率計算メインルーチン / Returns spell chance of failure for spell -RAK- [詳細]
 
bool spell_okay (int spell, bool learned, bool study_pray, int realm)
 魔法が利用可能かどうかを返す / Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast, it must be known, and to study, it must not be known. [詳細]
 
void print_spells (int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int realm)
 呪文情報の表示処理 / Print a list of spells (for browsing or casting or viewing) [詳細]
 
bool hates_acid (object_type *o_ptr)
 アイテムが酸で破損するかどうかを判定する [詳細]
 
bool hates_elec (object_type *o_ptr)
 アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate electricity? [詳細]
 
bool hates_fire (object_type *o_ptr)
 アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate fire? [詳細]
 
bool hates_cold (object_type *o_ptr)
 アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate cold? [詳細]
 
int set_acid_destroy (object_type *o_ptr)
 アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Melt something [詳細]
 
int set_elec_destroy (object_type *o_ptr)
 アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Electrical damage [詳細]
 
int set_fire_destroy (object_type *o_ptr)
 アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Burn something [詳細]
 
int set_cold_destroy (object_type *o_ptr)
 アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Freeze things [詳細]
 
int inven_damage (inven_func typ, int perc)
 アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する / Destroys a type of item on a given percent chance [詳細]
 
int acid_dam (int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 酸属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with Acid [詳細]
 
int elec_dam (int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 電撃属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with electricity [詳細]
 
int fire_dam (int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 火炎属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with Fire [詳細]
 
int cold_dam (int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
 冷気属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with Cold [詳細]
 
bool rustproof (void)
 防具の錆止め防止処理 [詳細]
 
bool curse_armor (void)
 防具呪縛処理 / Curse the players armor [詳細]
 
bool curse_weapon_object (bool force, object_type *o_ptr)
 武器呪縛処理 / Curse the players weapon [詳細]
 
bool curse_weapon (bool force, int slot)
 武器呪縛処理のメインルーチン / Curse the players weapon [詳細]
 
bool brand_bolts (void)
 ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) / Enchant some bolts [詳細]
 
bool polymorph_monster (int y, int x)
 指定座標にいるモンスターを変身させる / Helper function – return a "nearby" race for polymorphing [詳細]
 
bool dimension_door (void)
 次元の扉処理のメインルーチン / Dimension Door [詳細]
 
bool mirror_tunnel (void)
 鏡抜け処理のメインルーチン / Mirror Master's Dimension Door [詳細]
 
bool summon_kin_player (int level, int y, int x, u32b mode)
 同族召喚(援軍)処理 [詳細]
 
void massacre (int py, int px)
 皆殺し(全方向攻撃)処理 [詳細]
 
bool combine_and_reorder_home (int store_num)
 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する / Combine and reorder items in store. [詳細]
 
void do_cmd_store (void)
 店舗処理全体のメインルーチン / Enter a store, and interact with it. [詳細]
 
void store_shuffle (int which)
 現在の町の店主を交代させる / Shuffle one of the stores. [詳細]
 
void store_maint (int town_num, int store_num)
 店の品揃えを変化させる / Maintain the inventory at the stores. [詳細]
 
void store_init (int town_num, int store_num)
 店舗情報を初期化する / Initialize the stores [詳細]
 
void move_to_black_market (object_type *o_ptr)
 アイテムを町のブラックマーケットに移動させる / [詳細]
 
bool get_nightmare (int r_idx)
 悪夢の元凶となるモンスターかどうかを返す。 [詳細]
 
void battle_monsters (void)
 モンスター闘技場に参加するモンスターをリセットする。 [詳細]
 
void do_cmd_bldg (void)
 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands [詳細]
 
void do_cmd_quest (void)
 クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands [詳細]
 
void quest_discovery (int q_idx)
 クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest [詳細]
 
int quest_number (int level)
 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。 / Hack – Check if a level is a "quest" level [詳細]
 
int random_quest_number (int level)
 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。 [詳細]
 
bool tele_town (void)
 町間のテレポートを行うメインルーチン。 [詳細]
 
s16b calc_crit_ratio_shot (int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000 [詳細]
 
s16b calc_expect_crit_shot (int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000 [詳細]
 
s16b calc_expect_crit (int weight, int plus, int dam, s16b meichuu, bool dokubari)
 攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000 [詳細]
 
errr path_parse (char *buf, int max, cptr file)
 
errr path_build (char *buf, int max, cptr path, cptr file)
 
FILE * my_fopen (cptr file, cptr mode)
 
FILE * my_fopen_temp (char *buf, int max)
 
errr my_fgets (FILE *fff, char *buf, huge n)
 
errr my_fputs (FILE *fff, cptr buf, huge n)
 
errr my_fclose (FILE *fff)
 
errr fd_kill (cptr file)
 
errr fd_move (cptr file, cptr what)
 
errr fd_copy (cptr file, cptr what)
 
int fd_make (cptr file, int mode)
 
int fd_open (cptr file, int flags)
 
errr fd_lock (int fd, int what)
 
errr fd_seek (int fd, huge n)
 
errr fd_chop (int fd, huge n)
 
errr fd_read (int fd, char *buf, huge n)
 
errr fd_write (int fd, cptr buf, huge n)
 
errr fd_close (int fd)
 
void flush (void)
 
void bell (void)
 
errr play_music (int type, int num)
 
void select_floor_music (void)
 
void sound (int num)
 
void move_cursor (int row, int col)
 
void text_to_ascii (char *buf, cptr str)
 
void ascii_to_text (char *buf, cptr str)
 
errr macro_add (cptr pat, cptr act)
 
sint macro_find_exact (cptr pat)
 
char inkey (void)
 
cptr quark_str (s16b num)
 
void quark_init (void)
 
s16b quark_add (cptr str)
 
s16b message_num (void)
 
cptr message_str (int age)
 
void message_add (cptr msg)
 
void msg_print (cptr msg)
 
void msg_format (cptr fmt,...)
 
void screen_save (void)
 
void screen_load (void)
 
void c_put_str (byte attr, cptr str, int row, int col)
 
void put_str (cptr str, int row, int col)
 
void c_prt (byte attr, cptr str, int row, int col)
 
void prt (cptr str, int row, int col)
 
void c_roff (byte attr, cptr str)
 
void roff (cptr str)
 
void clear_from (int row)
 
bool askfor_aux (char *buf, int len, bool numpad_cursor)
 
bool askfor (char *buf, int len)
 
bool get_string (cptr prompt, char *buf, int len)
 
bool get_check (cptr prompt)
 
bool get_check_strict (cptr prompt, int mode)
 
bool get_com (cptr prompt, char *command, bool z_escape)
 
s16b get_quantity (cptr prompt, int max)
 
void pause_line (int row)
 
void request_command (int shopping)
 
bool is_a_vowel (int ch)
 
int get_keymap_dir (char ch)
 
errr type_string (cptr str, uint len)
 
void roff_to_buf (cptr str, int wlen, char *tbuf, size_t bufsize)
 
size_t my_strcpy (char *buf, const char *src, size_t bufsize)
 
size_t my_strcat (char *buf, const char *src, size_t bufsize)
 
char * my_strstr (const char *haystack, const char *needle)
 
char * my_strchr (const char *ptr, char ch)
 
void str_tolower (char *str)
 
int inkey_special (bool numpad_cursor)
 
void cnv_stat (int val, char *out_val)
 現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string [詳細]
 
s16b modify_stat_value (int value, int amount)
 能力値現在値から3~17及び18/xxx様式に基づく加減算を行う。 Modify a stat value by a "modifier", return new value [詳細]
 
bool is_daytime (void)
 ゲーム時間が日中かどうかを返す / Whether daytime or not [詳細]
 
void extract_day_hour_min (int *day, int *hour, int *min)
 現在の日数、時刻を返す / Extract day, hour, min [詳細]
 
void prt_time (void)
 ゲーム時刻を表示する / Print time [詳細]
 
cptr map_name (void)
 現在のマップ名を返す / [詳細]
 
u32b weight_limit (void)
 プレイヤーの所持重量制限を計算する / Computes current weight limit. [詳細]
 
bool buki_motteruka (int i)
 プレイヤーが現在右手/左手に武器を持っているか判定する / [詳細]
 
bool is_heavy_shoot (object_type *o_ptr)
 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 / [詳細]
 
int bow_tval_ammo (object_type *o_ptr)
 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す / [詳細]
 
s16b calc_num_fire (object_type *o_ptr)
 装備中の射撃武器の威力倍率を返す / calcurate the fire rate of target object [詳細]
 
void calc_bonuses (void)
 プレイヤーの全ステータスを更新する / Calculate the players current "state", taking into account not only race/class intrinsics, but also objects being worn and temporary spell effects. [詳細]
 
void notice_stuff (void)
 p_ptr->notice のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->notice" [詳細]
 
void update_stuff (void)
 p_ptr->update のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->update" [詳細]
 
void redraw_stuff (void)
 p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw" [詳細]
 
void window_stuff (void)
 p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window" [詳細]
 
void handle_stuff (void)
 全更新処理をチェックして処理していく Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window" [詳細]
 
s16b empty_hands (bool riding_control)
 プレイヤーの現在開いている手の状態を返す [詳細]
 
bool heavy_armor (void)
 プレイヤーが防具重量制限のある職業時にペナルティを受ける状態にあるかどうかを返す。 [詳細]
 
void print_monster_list (int x, int y, int max_lines)
 モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line [詳細]
 
void update_playtime (void)
 実ゲームプレイ時間を更新する [詳細]
 
void set_action (int typ)
 プレイヤーの継続行動を設定する。 [詳細]
 
void reset_tim_flags (void)
 プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags [詳細]
 
void dispel_player (void)
 プレイヤーに魔力消去効果を与える。 [詳細]
 
bool set_mimic (int v, int p, bool do_dec)
 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes [詳細]
 
bool set_blind (int v)
 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes [詳細]
 
bool set_confused (int v)
 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes [詳細]
 
bool set_poisoned (int v)
 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes [詳細]
 
bool set_afraid (int v)
 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes [詳細]
 
bool set_paralyzed (int v)
 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes [詳細]
 
bool set_image (int v)
 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes [詳細]
 
bool set_fast (int v, bool do_dec)
 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes [詳細]
 
bool set_slow (int v, bool do_dec)
 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes [詳細]
 
bool set_shield (int v, bool do_dec)
 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tsubureru (int v, bool do_dec)
 つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes [詳細]
 
bool set_magicdef (int v, bool do_dec)
 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes [詳細]
 
bool set_blessed (int v, bool do_dec)
 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes [詳細]
 
bool set_hero (int v, bool do_dec)
 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes [詳細]
 
bool set_shero (int v, bool do_dec)
 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes [詳細]
 
bool set_protevil (int v, bool do_dec)
 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes [詳細]
 
bool set_invuln (int v, bool do_dec)
 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_invis (int v, bool do_dec)
 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_infra (int v, bool do_dec)
 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_regen (int v, bool do_dec)
 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_stealth (int v, bool do_dec)
 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes [詳細]
 
bool set_lightspeed (int v, bool do_dec)
 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_levitation (int v, bool do_dec)
 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_sh_touki (int v, bool do_dec)
 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_sh_fire (int v, bool do_dec)
 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_sh_holy (int v, bool do_dec)
 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_eyeeye (int v, bool do_dec)
 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes [詳細]
 
bool set_resist_magic (int v, bool do_dec)
 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_reflect (int v, bool do_dec)
 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes [詳細]
 
bool set_multishadow (int v, bool do_dec)
 
bool set_dustrobe (int v, bool do_dec)
 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes [詳細]
 
bool set_kabenuke (int v, bool do_dec)
 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tsuyoshi (int v, bool do_dec)
 オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes [詳細]
 
bool set_ele_attack (u32b attack_type, int v)
 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. [詳細]
 
bool set_ele_immune (u32b immune_type, int v)
 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. [詳細]
 
bool set_oppose_acid (int v, bool do_dec)
 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes [詳細]
 
bool set_oppose_elec (int v, bool do_dec)
 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes [詳細]
 
bool set_oppose_fire (int v, bool do_dec)
 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes [詳細]
 
bool set_oppose_cold (int v, bool do_dec)
 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes [詳細]
 
bool set_oppose_pois (int v, bool do_dec)
 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes [詳細]
 
bool set_stun (int v)
 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes [詳細]
 
bool set_cut (int v)
 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes [詳細]
 
bool set_food (int v)
 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes [詳細]
 
bool inc_stat (int stat)
 プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK- [詳細]
 
bool dec_stat (int stat, int amount, int permanent)
 プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent. [詳細]
 
bool res_stat (int stat)
 プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat. [詳細]
 
bool hp_player (int num)
 
bool do_dec_stat (int stat)
 
bool do_res_stat (int stat)
 
bool do_inc_stat (int stat)
 
bool restore_level (void)
 
bool lose_all_info (void)
 
void gain_exp_64 (s32b amount, u32b amount_frac)
 
void gain_exp (s32b amount)
 
void calc_android_exp (void)
 
void lose_exp (s32b amount)
 
bool drain_exp (s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
 
void do_poly_self (void)
 
bool set_ultimate_res (int v, bool do_dec)
 
bool set_tim_res_nether (int v, bool do_dec)
 
bool set_tim_res_time (int v, bool do_dec)
 
bool choose_ele_attack (void)
 
bool choose_ele_immune (int turn)
 
bool set_wraith_form (int v, bool do_dec)
 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes [詳細]
 
bool set_tim_esp (int v, bool do_dec)
 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes [詳細]
 
bool set_superstealth (bool set)
 超隠密状態をセットする [詳細]
 
void check_experience (void)
 プレイヤーの経験値について整合性のためのチェックと調整を行う / Advance experience levels and print experience [詳細]
 
void complete_quest (int quest_num)
 クエストを達成状態にする / [詳細]
 
void check_quest_completion (monster_type *m_ptr)
 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 / Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed. [詳細]
 
void check_find_art_quest_completion (object_type *o_ptr)
 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 / Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed. [詳細]
 
cptr extract_note_dies (monster_race *r_ptr)
 モンスターを撃破した際の述語メッセージを返す / Return monster death string [詳細]
 
void monster_death (int m_idx, bool drop_item)
 モンスターが死亡した時の処理 / Handle the "death" of a monster. [詳細]
 
bool mon_take_hit (int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note)
 モンスターのHPをダメージに応じて減算する / Decreases monsters hit points, handling monster death. [詳細]
 
void get_screen_size (int *wid_p, int *hgt_p)
 現在のコンソール表示の縦横を返す。 / Get term size and calculate screen size [詳細]
 
void panel_bounds_center (void)
 コンソール上におけるマップ表示の左上位置を返す / Calculates current boundaries Called below and from "do_cmd_locate()". [詳細]
 
void resize_map (void)
 コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する / Map resizing whenever the main term changes size [詳細]
 
void redraw_window (void)
 コンソールを再描画する / Redraw a term when it is resized [詳細]
 
bool change_panel (int dy, int dx)
 フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン) [詳細]
 
void verify_panel (void)
 マップ描画のフォーカスを当てるべき座標を更新する [詳細]
 
cptr look_mon_desc (monster_type *m_ptr, u32b mode)
 
void ang_sort_aux (vptr u, vptr v, int p, int q)
 
void ang_sort (vptr u, vptr v, int n)
 
bool target_able (int m_idx)
 
bool target_okay (void)
 
bool target_set (int mode)
 
void target_set_prepare_look ()
 
bool get_aim_dir (int *dp)
 
bool get_hack_dir (int *dp)
 
bool get_rep_dir (int *dp, bool under)
 
bool get_rep_dir2 (int *dp)
 
void gain_level_reward (int chosen_reward)
 
bool tgt_pt (int *x, int *y)
 
void do_poly_wounds (void)
 
void change_race (int new_race, cptr effect_msg)
 
int mon_damage_mod (monster_type *m_ptr, int dam, bool is_psy_spear)
 モンスターに与えたダメージの修正処理 / Modify the physical damage done to the monster. [詳細]
 
s16b gain_energy (void)
 
s16b bow_energy (int sval)
 
int bow_tmul (int sval)
 
cptr your_alignment (void)
 
int weapon_exp_level (int weapon_exp)
 
int riding_exp_level (int riding_exp)
 
int spell_exp_level (int spell_exp)
 
void display_rumor (bool ex)
 
void one_sustain (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain [詳細]
 
void one_high_resistance (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance [詳細]
 
void one_lordly_high_resistance (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance [詳細]
 
void one_ele_resistance (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance [詳細]
 
void one_dragon_ele_resistance (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance [詳細]
 
void one_low_esp (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp [詳細]
 
void one_resistance (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance [詳細]
 
void one_ability (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability [詳細]
 
void one_activation (object_type *o_ptr)
 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation [詳細]
 
bool create_artifact (object_type *o_ptr, bool a_scroll)
 ランダムアーティファクト生成のメインルーチン [詳細]
 
int activation_index (object_type *o_ptr)
 オブジェクトから能力発動IDを取得する。 [詳細]
 
bool activate_random_artifact (object_type *o_ptr)
 アイテムの発動効果を処理する。 [詳細]
 
const activation_typefind_activation_info (object_type *o_ptr)
 オブジェクトから発動効果構造体のポインタを取得する。 [詳細]
 
void get_bloody_moon_flags (object_type *o_ptr)
 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。 [詳細]
 
void random_artifact_resistance (object_type *o_ptr, artifact_type *a_ptr)
 固定アーティファクト生成時の特別なハードコーディング処理を行う。. [詳細]
 
bool create_named_art (int a_idx, int y, int x)
 フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number [詳細]
 
void display_scores_aux (int from, int to, int note, high_score *score)
 指定された順位範囲でスコアを並べて表示する / Display the scores in a given range. [詳細]
 
void display_scores (int from, int to)
 スコア表示処理メインルーチン / Hack – Display the scores in a given range and quit. [詳細]
 
void kingly (void)
 勝利者用の引退演出処理 / Change the player into a King! -RAK- [詳細]
 
bool send_world_score (bool do_send)
 スコアサーバへの転送処理 [詳細]
 
errr top_twenty (void)
 スコアの過去二十位内ランキングを表示する Enters a players name on a hi-score table, if "legal", and in any case, displays some relevant portion of the high score list. [詳細]
 
errr predict_score (void)
 プレイヤーの現在のスコアをランキングに挟む / Predict the players location, and display it. [詳細]
 
void race_legends (void)
 スコアランキングの簡易表示(種族毎)メインルーチン / Race Legends -KMW- [詳細]
 
void race_score (int race_num)
 スコアランキングの簡易表示(種族毎)サブルーチン / Race Legends -KMW- [詳細]
 
void show_highclass (void)
 スコアランキングの簡易表示 / show_highclass - selectively list highscores based on class -KMW- [詳細]
 
void mindcraft_info (char *p, int use_mind, int power)
 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す [詳細]
 
void do_cmd_mind (void)
 特殊技能コマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void do_cmd_mind_browse (void)
 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 / [詳細]
 
bool do_cmd_mane (bool baigaesi)
 ものまねコマンドのメインルーチン / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'imitator'. [詳細]
 
bool clean_shot (int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
 モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す / Determine if a bolt spell will hit the player. [詳細]
 
bool summon_possible (int y1, int x1)
 モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 / Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear [詳細]
 
bool raise_possible (monster_type *m_ptr)
 モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す / Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear [詳細]
 
bool dispel_check (int m_idx)
 モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン Check should monster cast dispel spell. [詳細]
 
bool spell_is_inate (u16b spell)
 ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す / Return TRUE if a spell is inate spell. [詳細]
 
bool make_attack_spell (int m_idx)
 モンスターの特殊技能メインルーチン / Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe. [詳細]
 
void beam (int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
 モンスターのビーム型魔法処理 / [詳細]
 
void bolt (int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
 モンスターのボルト型魔法処理 / Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player [詳細]
 
void breath (int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type)
 モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 / Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player [詳細]
 
void get_project_point (int sy, int sx, int *ty, int *tx, int flg)
 モンスターが特殊能力の目標地点を決める処理 / Get the actual center point of ball spells (rad > 1) (originally from TOband) [詳細]
 
bool monst_spell_monst (int m_idx)
 モンスターが敵モンスターに特殊能力を使う処理のメインルーチン / Monster tries to 'cast a spell' (or breath, etc) at another monster. [詳細]
 
bool do_cmd_cast_learned (void)
 青魔法コマンドのメインルーチン / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'. [詳細]
 
void learn_spell (int monspell)
 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理 [詳細]
 
void set_rf_masks (s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode)
 モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理 Extract monster spells mask for the given mode [詳細]
 
bool spell_learnable (int m_idx)
 モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する / [詳細]
 
int monspell_to_player (int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx)
 モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 / [詳細]
 
int monspell_to_monster (int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx, int t_idx)
 モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 / [詳細]
 
int monspell_damage (int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
 モンスターの使う呪文の威力を返す / [詳細]
 
int monspell_race_damage (int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE)
 モンスターの使う呪文の威力を返す / [詳細]
 
int monspell_bluemage_damage (int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
 青魔導師の使う呪文の威力を返す / [詳細]
 
void hissatsu_info (char *p, int power)
 
void do_cmd_hissatsu (void)
 剣術コマンドのメインルーチン [詳細]
 
void do_cmd_hissatsu_browse (void)
 
void do_cmd_gain_hissatsu (void)
 剣術コマンドの学習 [詳細]
 
s16b mult_hissatsu (int mult, u32b *flgs, monster_type *m_ptr, int mode)
 剣術のスレイ倍率計算を行う / Calcurate magnification of hissatsu technics [詳細]
 
int count_bits (u32b x)
 符号なし32ビット整数のビット数を返す。 [詳細]
 
bool gain_random_mutation (int choose_mut)
 プレイヤーに突然変異を与える [詳細]
 
bool lose_mutation (int choose_mut)
 プレイヤーから突然変異を取り除く [詳細]
 
void dump_mutations (FILE *OutFile)
 ファイルポインタを通じて突然変異の一覧を出力する [詳細]
 
void do_cmd_knowledge_mutations (void)
 突然変異表示コマンドの実装 / List mutations we have... [詳細]
 
int calc_mutant_regenerate_mod (void)
 突然変異による自然回復ペナルティをパーセント値で返す / Return the modifier to the regeneration rate (in percent) [詳細]
 
bool mutation_power_aux (u32b power)
 突然変異のレイシャル効果実装 [詳細]
 
int usleep (huge usecs)
 
bool object_is_potion (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが薬であるかを返す [詳細]
 
bool object_is_shoukinkubi (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが賞金首の報酬対象になるかを返す [詳細]
 
bool object_is_favorite (object_type *o_ptr)
 オブジェクトがプレイヤーの職業に応じた適正武器か否かを返す / Favorite weapons [詳細]
 
bool object_is_rare (object_type *o_ptr)
 オブジェクトがレアアイテムかどうかを返す / Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc. [詳細]
 
bool object_is_weapon (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが武器として装備できるかどうかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo) [詳細]
 
bool object_is_weapon_ammo (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが武器や矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo) Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc. [詳細]
 
bool object_is_ammo (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが矢弾として使用できるかどうかを返す / Check if an object is ammo [詳細]
 
bool object_is_armour (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが防具として装備できるかどうかを返す / Check if an object is armour [詳細]
 
bool object_is_weapon_armour_ammo (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが武器、防具、矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon, armour or ammo [詳細]
 
bool object_is_melee_weapon (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが近接武器として装備できるかを返す / Melee weapons [詳細]
 
bool object_is_wearable (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが装備可能であるかを返す / Wearable including all weapon, all armour, bow, light source, amulet, and ring [詳細]
 
bool object_is_equipment (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが装備品であるかを返す(object_is_wearableに矢弾を含む) / Equipment including all wearable objects and ammo [詳細]
 
bool object_refuse_enchant_weapon (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが強化不能武器であるかを返す / Poison needle can not be enchanted [詳細]
 
bool object_allow_enchant_weapon (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが強化可能武器であるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo) and allows enchantment [詳細]
 
bool object_allow_enchant_melee_weapon (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが強化可能な近接武器であるかを返す / Check if an object is melee weapon and allows enchantment [詳細]
 
bool object_is_smith (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが鍛冶師のエッセンス付加済みかを返す / Check if an object is made by a smith's special ability [詳細]
 
bool object_is_artifact (object_type *o_ptr)
 オブジェクトがアーティファクトかを返す / Check if an object is artifact [詳細]
 
bool object_is_random_artifact (object_type *o_ptr)
 オブジェクトがランダムアーティファクトかを返す / Check if an object is random artifact [詳細]
 
bool object_is_nameless (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが通常のアイテム(アーティファクト、エゴ、鍛冶師エッセンス付加いずれでもない)かを返す / Check if an object is neither artifact, ego, nor 'smith' object [詳細]
 
bool object_allow_two_hands_wielding (object_type *o_ptr)
 オブジェクトが両手持ち可能な武器かを返す / Check if an object is melee weapon and allows wielding with two-hands [詳細]
 
void set_floor_and_wall (byte type)
 ダンジョンの地形を指定確率に応じて各マスへランダムに敷き詰める / Fill the arrays of floors and walls in the good proportions [詳細]
 
void wilderness_gen (void)
 広域マップの生成 / Build the wilderness area outside of the town. [詳細]
 
void wilderness_gen_small (void)
 広域マップの生成(簡易処理版) / Build the wilderness area. [詳細]
 
errr init_wilderness (void)
 ゲーム開始時の荒野初期化メインルーチン / Initialize wilderness array [詳細]
 
void init_wilderness_terrains (void)
 荒野の地勢設定全体を初期化するメインルーチン / Initialize arrays for wilderness terrains [詳細]
 
void seed_wilderness (void)
 ゲーム開始時に各荒野フロアの乱数シードを指定する / Generate the random seeds for the wilderness [詳細]
 
errr parse_line_wilderness (char *buf, int ymin, int xmin, int ymax, int xmax, int *y, int *x)
 w_info.txtのデータ解析 / Parse a sub-file of the "extra info" [詳細]
 
bool change_wild_mode (void)
 荒野から広域マップへの切り替え処理 / Initialize arrays for wilderness terrains [詳細]
 
void spoil_random_artifact (cptr fname)
 ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / Create a list file for random artifacts [詳細]
 
void strip_name (char *buf, int k_idx)
 nameバッファ内からベースアイテム名を返す / Strip an "object name" into a buffer [詳細]
 
bool compare_virtue (int type, int num, int tekitou)
 該当の徳がプレイヤーに指定されているか否かに応じつつ、大小を比較する。 [詳細]
 
int virtue_number (int type)
 プレイヤーの指定の徳が何番目のスロットに登録されているかを返す。 / Aux function [詳細]
 
void get_virtues (void)
 作成中のプレイヤーキャラクターに徳8種類を与える。 / Select virtues & reset values for a new character [詳細]
 
void chg_virtue (int virtue, int amount)
 対応する徳をプレイヤーがスロットに登録している場合に加減を行う。 [詳細]
 
void set_virtue (int virtue, int amount)
 対応する徳をプレイヤーがスロットに登録している場合に固定値をセットする。 [詳細]
 
void dump_virtues (FILE *OutFile)
 徳のダンプ表示を行う。 [詳細]
 
int soc_write (int sd, char *buf, size_t sz)
 
void set_proxy (char *default_url, int default_port)
 
int connect_server (int timeout, const char *host, int port)
 
int disconnect_server (int sd)
 
cptr soc_err (void)
 
void prepare_movie_hooks (void)
 
void prepare_browse_movie_aux (cptr filename)
 
void prepare_browse_movie (cptr filename)
 
void browse_movie (void)
 
void reset_concentration (bool msg)
 スナイパーの集中度リセット [詳細]
 
void display_snipe_list (void)
 スナイパーの技能リストを表示する [詳細]
 
int tot_dam_aux_snipe (int mult, monster_type *m_ptr)
 スナイバー技能のスレイ倍率計算を行う / Calcurate magnification of snipe technics [詳細]
 
void do_cmd_snipe (void)
 スナイパー技能コマンドのメインルーチン / [詳細]
 
void do_cmd_snipe_browse (void)
 スナイパー技能コマンドの表示 / [詳細]
 
int boost_concentration_damage (int tdam)
 スナイパーの集中度によるダメージボーナスを加算する [詳細]
 
bool stop_hex_spell_all (void)
 プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する [詳細]
 
bool stop_hex_spell (void)
 プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する [詳細]
 
void check_hex (void)
 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する / Upkeeping hex spells Called from dungeon.c [詳細]
 
bool hex_spell_fully (void)
 プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す [詳細]
 
void revenge_spell ()
 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う [詳細]
 
void revenge_store (int dam)
 復讐ダメージの追加を行う [詳細]
 
bool teleport_barrier (int m_idx)
 反テレポート結界の判定 [詳細]
 
bool magic_barrier (int m_idx)
 反魔法結界の判定 [詳細]
 
bool multiply_barrier (int m_idx)
 反増殖結界の判定 [詳細]
 

変数

int max_macrotrigger
 現在登録中のマクロ(トリガー)の数 [詳細]
 
cptr macro_template
 Angband設定ファイルのT: タグ情報から読み込んだ長いTコードを処理するために利用する文字列ポインタ [詳細]
 
cptr macro_modifier_chr
 &x# で指定されるマクロトリガーに関する情報を記録する文字列ポインタ [詳細]
 
cptr macro_modifier_name [MAX_MACRO_MOD]
 マクロ上で取り扱う特殊キーを文字列上で表現するためのフォーマットを記録した文字列ポインタ配列 [詳細]
 
cptr macro_trigger_name [MAX_MACRO_TRIG]
 マクロのトリガーコード [詳細]
 
cptr macro_trigger_keycode [2][MAX_MACRO_TRIG]
 マクロの内容 [詳細]
 
int level_up
 レベルアップの際に遅延してcalc_mana()関数上で上昇量を表示するかどうかの判定フラグ [詳細]
 
int max_autopick
 現在登録している自動拾い/破壊設定の数 [詳細]
 
int max_max_autopick
 自動拾い/破壊設定の限界数 [詳細]
 
autopick_typeautopick_list
 自動拾い/破壊設定構造体のポインタ配列 [詳細]
 
const s16b ddd [9]
 キーパッドの方向を南から反時計回り順に列挙 / Global array for looping through the "keypad directions" [詳細]
 
const s16b ddx [10]
 dddで定義した順にベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets [詳細]
 
const s16b ddy [10]
 dddで定義した順にベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets [詳細]
 
const s16b ddx_ddd [9]
 ddd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]" [詳細]
 
const s16b ddy_ddd [9]
 ddd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]" [詳細]
 
const s16b cdd [8]
 キーパッドの円環状方向配列 / Circular keypad direction array [詳細]
 
const s16b ddx_cdd [8]
 cdd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]" [詳細]
 
const s16b ddy_cdd [8]
 cdd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]" [詳細]
 
const char hexsym [16]
 10進数から16進数への変換テーブル / Global array for converting numbers to uppercase hecidecimal digit This array can also be used to convert a number to an octal digit [詳細]
 
const char listsym []
 選択処理用キーコード / Global array for converting numbers to a logical list symbol [詳細]
 
const cptr color_char
 スクリーン表示色キャラクタ / Encode the screen colors [詳細]
 
const byte adj_mag_study []
 知力/賢さによるレベル毎の習得可能魔法数テーブル Stat Table (INT/WIS) – Number of half-spells per level [詳細]
 
const byte adj_mag_mana []
 知力/賢さによるMP修正テーブル Stat Table (INT/WIS) – extra 1/4-mana-points per level [詳細]
 
const byte adj_mag_fail []
 知力/賢さによる最低魔法失敗率テーブル Stat Table (INT/WIS) – Minimum failure rate (percentage) [詳細]
 
const byte adj_mag_stat []
 知力/賢さによる魔法失敗率修正テーブル Stat Table (INT/WIS) – Various things [詳細]
 
const byte adj_chr_gold []
 魅力による店での取引修正テーブル Stat Table (CHR) – payment percentages [詳細]
 
const byte adj_int_dev []
 知力による魔道具使用修正テーブル Stat Table (INT) – Magic devices [詳細]
 
const byte adj_wis_sav []
 賢さによる魔法防御修正テーブル Stat Table (WIS) – Saving throw [詳細]
 
const byte adj_dex_dis []
 器用さによるトラップ解除修正テーブル Stat Table (DEX) – disarming [詳細]
 
const byte adj_int_dis []
 知力によるトラップ解除修正テーブル Stat Table (INT) – disarming [詳細]
 
const byte adj_dex_ta []
 器用さによるAC修正テーブル Stat Table (DEX) – bonus to ac (plus 128) [詳細]
 
const byte adj_str_td []
 腕力によるダメージ修正テーブル Stat Table (STR) – bonus to dam (plus 128) [詳細]
 
const byte adj_dex_th []
 器用度による命中修正テーブル Stat Table (DEX) – bonus to hit (plus 128) [詳細]
 
const byte adj_str_th []
 腕力による命中修正テーブル Stat Table (STR) – bonus to hit (plus 128) [詳細]
 
const byte adj_str_wgt []
 腕力による基本所持重量値テーブル Stat Table (STR) – weight limit in deca-pounds [詳細]
 
const byte adj_str_hold []
 腕力による武器重量限界値テーブル Stat Table (STR) – weapon weight limit in pounds [詳細]
 
const byte adj_str_dig []
 腕力による採掘能力修正値テーブル Stat Table (STR) – digging value [詳細]
 
const byte adj_str_blow []
 腕力による攻撃回数算定値テーブル Stat Table (STR) – help index into the "blow" table [詳細]
 
const byte adj_dex_blow []
 器用さによる攻撃回数インデックステーブル Stat Table (DEX) – index into the "blow" table [詳細]
 
const byte adj_dex_safe []
 器用さによる盗難防止&体当たり成功判定修正テーブル Stat Table (DEX) – chance of avoiding "theft" and "falling" [詳細]
 
const byte adj_con_fix []
 耐久による基本HP自然治癒値テーブル / Stat Table (CON) – base regeneration rate [詳細]
 
const byte adj_con_mhp []
 耐久による基本HP自然治癒値テーブル / Stat Table (CON) – extra 1/4-hitpoints per level (plus 128) [詳細]
 
const byte adj_chr_chm []
 魅力による魅了能力修正テーブル / Stat Table (CHR) – charm [詳細]
 
const byte blows_table [12][12]
 魅力による魅了能力修正テーブル / This table is used to help calculate the number of blows the player can make in a single round of attacks (one player turn) with a normal weapon. [詳細]
 
const arena_type arena_info [MAX_ARENA_MONS+2]
 闘技場のモンスターID及び報酬アイテムテーブル [詳細]
 
const owner_type owners [MAX_STORES][MAX_OWNERS]
 闘技場のモンスターID及び報酬アイテムテーブル / Store owners (exactly four "possible" owners per store, chosen randomly) [詳細]
 
const byte extract_energy [200]
 加速値による実質速度修正倍率テーブル / This table allows quick conversion from "speed" to "energy" [詳細]
 
const s32b player_exp [PY_MAX_LEVEL]
 基本必要経験値テーブル / Base experience levels, may be adjusted up for race and/or class [詳細]
 
const s32b player_exp_a [PY_MAX_LEVEL]
 基本必要強化値テーブル(アンドロイド専用) [詳細]
 
const player_sex sex_info [MAX_SEXES]
 性別表記 / Player Sexes [詳細]
 
const player_race race_info [MAX_RACES]
 種族情報 / Player Races [詳細]
 
const player_class class_info [MAX_CLASS]
 職業情報 / Player Classes [詳細]
 
const magic_type technic_info [NUM_TECHNIC][32]
 歌、剣術、呪術領域情報テーブル [詳細]
 
const player_seikaku seikaku_info [MAX_SEIKAKU]
 性格情報 / Player Character [詳細]
 
const player_race mimic_info []
 変身種族情報 [詳細]
 
const u32b fake_spell_flags [4]
 魔法領域フラグ管理テーブル / Zangband uses this array instead of the spell flags table, as there are 5 realms of magic, each with 4 spellbooks and 8 spells per book – TY [詳細]
 
const s32b realm_choices1 []
 職業毎に選択可能な第一領域魔法テーブル [詳細]
 
const s32b realm_choices2 []
 職業毎に選択可能な第二領域魔法テーブル [詳細]
 
const cptr realm_names []
 
const cptr spell_names [VALID_REALM][32]
 
const int chest_traps [64]
 箱のトラップテーブル [詳細]
 
const cptr player_title [MAX_CLASS][PY_MAX_LEVEL/5]
 職業とレベル毎のプレイヤー称号テーブル / Class titles for the player. [詳細]
 
const cptr color_names [16]
 色名称テーブル / Hack – the "basic" color names (see "TERM_xxx") [詳細]
 
const cptr stat_names [6]
 能力値テーブル / Abbreviations of healthy stats [詳細]
 
const cptr stat_names_reduced [6]
 能力値テーブル(能力低下時) / Abbreviations of damaged stats [詳細]
 
const cptr window_flag_desc [32]
 サブウィンドウ名称テーブル [詳細]
 
const option_type option_info []
 オプションテーブル / Available Options [詳細]
 
const cptr chaos_patrons [MAX_PATRON]
 
const int chaos_stats [MAX_PATRON]
 カオスパトロンの報酬能力値テーブル [詳細]
 
const int chaos_rewards [MAX_PATRON][20]
 カオスパトロンの報酬テーブル [詳細]
 
const martial_arts ma_blows [MAX_MA]
 マーシャルアーツ打撃テーブル [詳細]
 
const int monk_ave_damage [PY_MAX_LEVEL+1][3]
 修行僧のターンダメージ算出テーブル [詳細]
 
const cptr game_inscriptions []
 アイテムの価値記述テーブル / Table of game-generated inscriptions (indexed by the defines in defines.h). [詳細]
 
const kamae kamae_shurui [MAX_KAMAE]
 修行僧の構え能力テーブル [詳細]
 
const kamae kata_shurui [MAX_KATA]
 剣術家の構え能力テーブル [詳細]
 
const cptr exp_level_str [5]
 技能値到達表記テーブル [詳細]
 
const cptr silly_attacks [MAX_SILLY_ATTACK]
 幻覚時の打撃記述テーブル / Weird melee attack types when hallucinating [詳細]
 
const monster_power monster_powers [MAX_MONSPELLS]
 青魔法テーブル [詳細]
 
const cptr monster_powers_short [MAX_MONSPELLS]
 モンスター魔法名テーブル [詳細]
 
const cptr ident_info []
 シンボル解説テーブル / The table of "symbol info" – each entry is a string of the form "X:desc" where "X" is the trigger, and "desc" is the "info". [詳細]
 
const mbe_info_type mbe_info []
 モンスターの打撃効力テーブル / The table of monsters' blow effects [詳細]
 
const byte feature_action_flags [FF_FLAG_MAX]
 地形状態フラグテーブル / The table of features' actions [詳細]
 
const dragonbreath_type dragonbreath_info []
 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル / Define flags, effect type, name for dragon breath activation [詳細]
 
const activation_type activation_info []
 アイテムの発動効果テーブル / Define flags, levels, values of activations [詳細]
 
const cptr artifact_bias_name [MAX_BIAS]
 
const cptr copyright [5]
 コピーライト情報 / Hack – Link a copyright message into the executable [詳細]
 
byte h_ver_major
 
byte h_ver_minor
 
byte h_ver_patch
 
byte h_ver_extra
 
byte sf_extra
 
u32b sf_system
 
byte z_major
 
byte z_minor
 
byte z_patch
 
u32b sf_when
 
u16b sf_lives
 
u16b sf_saves
 
bool arg_fiddle
 
bool arg_wizard
 
bool arg_music
 
bool arg_sound
 
byte arg_graphics
 
bool arg_monochrome
 
bool arg_force_original
 
bool arg_force_roguelike
 
bool arg_bigtile
 
bool character_generated
 
bool character_dungeon
 
bool character_loaded
 
bool character_saved
 
bool character_icky
 
bool character_xtra
 
bool creating_savefile
 
u32b seed_flavor
 
u32b seed_town
 
s16b command_cmd
 
s16b command_arg
 
s16b command_rep
 
s16b command_dir
 
s16b command_see
 
s16b command_gap
 
s16b command_wrk
 
s16b command_new
 
s16b energy_use
 
bool msg_flag
 
s16b running
 
s16b resting
 
s16b cur_hgt
 
s16b cur_wid
 
s16b dun_level
 
s16b num_repro
 
s16b object_level
 
s16b monster_level
 
s16b base_level
 
s32b turn
 
s32b turn_limit
 
s32b dungeon_turn
 
s32b dungeon_turn_limit
 
s32b old_turn
 
s32b old_battle
 
bool use_sound
 
bool use_music
 
bool use_graphics
 
bool use_bigtile
 
s16b signal_count
 
bool inkey_base
 
bool inkey_xtra
 
bool inkey_scan
 
bool inkey_flag
 
bool get_com_no_macros
 
s16b coin_type
 
bool opening_chest
 
bool shimmer_monsters
 
bool shimmer_objects
 
bool repair_monsters
 
bool repair_objects
 
s16b inven_nxt
 
s16b inven_cnt
 
s16b equip_cnt
 
s16b o_max
 
s16b o_cnt
 
s16b m_max
 
s16b m_cnt
 
s16b hack_m_idx
 
s16b hack_m_idx_ii
 
int total_friends
 
s32b friend_align
 
int leaving_quest
 
bool reinit_wilderness
 
bool multi_rew
 
char summon_kin_type
 
bool hack_mind
 
bool hack_mutation
 
bool rogue_like_commands
 
bool always_pickup
 
bool carry_query_flag
 
bool quick_messages
 
bool auto_more
 
bool command_menu
 
bool other_query_flag
 
bool use_old_target
 
bool always_repeat
 
bool confirm_destroy
 
bool confirm_wear
 
bool confirm_quest
 
bool target_pet
 
bool use_command
 
bool over_exert
 
bool numpad_as_cursorkey
 
bool center_player
 
bool center_running
 
bool view_yellow_lite
 
bool view_bright_lite
 
bool view_granite_lite
 
bool view_special_lite
 
bool view_perma_grids
 
bool view_torch_grids
 
bool view_unsafe_grids
 
bool view_reduce_view
 
bool fresh_before
 
bool fresh_after
 
bool fresh_message
 
bool hilite_player
 
bool display_path
 
bool plain_descriptions
 
bool plain_pickup
 
bool always_show_list
 
bool depth_in_feet
 
bool show_labels
 
bool show_weights
 
bool show_item_graph
 
bool equippy_chars
 
bool display_mutations
 
bool compress_savefile
 
bool abbrev_extra
 
bool abbrev_all
 
bool exp_need
 
bool ignore_unview
 
bool show_ammo_detail
 
bool show_ammo_no_crit
 
bool show_ammo_crit_ratio
 
bool stack_force_notes
 
bool stack_force_costs
 
bool expand_list
 
bool small_levels
 
bool always_small_levels
 
bool empty_levels
 
bool bound_walls_perm
 
bool last_words
 
bool allow_debug_opts
 
bool find_ignore_stairs
 
bool find_ignore_doors
 
bool find_cut
 
bool check_abort
 
bool flush_failure
 
bool flush_disturb
 
bool disturb_move
 
bool disturb_high
 
bool disturb_near
 
bool disturb_pets
 
bool disturb_panel
 
bool disturb_state
 
bool disturb_minor
 
bool ring_bell
 
bool disturb_trap_detect
 
bool alert_trap_detect
 
bool manual_haggle
 
bool easy_band
 
bool smart_learn
 
bool smart_cheat
 
bool vanilla_town
 
bool lite_town
 
bool ironman_shops
 
bool ironman_small_levels
 
bool ironman_downward
 
bool ironman_empty_levels
 
bool ironman_rooms
 
bool ironman_nightmare
 
bool left_hander
 
bool preserve_mode
 
bool autoroller
 
bool autochara
 
bool powerup_home
 
bool destroy_items
 
bool destroy_feeling
 
bool destroy_identify
 
bool leave_worth
 
bool leave_equip
 
bool leave_chest
 
bool leave_wanted
 
bool leave_corpse
 
bool leave_junk
 
bool leave_special
 
bool record_fix_art
 
bool record_rand_art
 
bool record_destroy_uniq
 
bool record_fix_quest
 
bool record_rand_quest
 
bool record_maxdepth
 
bool record_stair
 
bool record_buy
 
bool record_sell
 
bool record_danger
 
bool record_arena
 
bool record_ident
 
bool record_named_pet
 
bool cheat_peek
 
bool cheat_hear
 
bool cheat_room
 
bool cheat_xtra
 
bool cheat_know
 
bool cheat_live
 
bool cheat_save
 
char record_o_name [MAX_NLEN]
 
s32b record_turn
 
byte hitpoint_warn
 
byte mana_warn
 
byte delay_factor
 
s16b autosave_freq
 
bool autosave_t
 
bool autosave_l
 
bool closing_flag
 
s16b panel_row_min
 
s16b panel_row_max
 
s16b panel_col_min
 
s16b panel_col_max
 
s16b panel_col_prt
 
s16b panel_row_prt
 
int py
 
int px
 
s16b target_who
 
s16b target_col
 
s16b target_row
 
int player_uid
 
int player_euid
 
int player_egid
 
char player_name [32]
 
char player_base [32]
 
char savefile [1024]
 
char savefile_base [40]
 
s16b lite_n
 
s16b lite_y [LITE_MAX]
 
s16b lite_x [LITE_MAX]
 
s16b mon_lite_n
 
s16b mon_lite_y [MON_LITE_MAX]
 
s16b mon_lite_x [MON_LITE_MAX]
 
s16b view_n
 
byte view_y [VIEW_MAX]
 
byte view_x [VIEW_MAX]
 
s16b temp_n
 
byte temp_y [TEMP_MAX]
 
byte temp_x [TEMP_MAX]
 
s16b redraw_n
 
byte redraw_y [REDRAW_MAX]
 
byte redraw_x [REDRAW_MAX]
 
s16b macro__num
 
cptrmacro__pat
 
cptrmacro__act
 
boolmacro__cmd
 
char * macro__buf
 
s16b quark__num
 
cptrquark__str
 
u16b message__next
 
u16b message__last
 
u16b message__head
 
u16b message__tail
 
u16bmessage__ptr
 
char * message__buf
 
u32b option_flag [8]
 
u32b option_mask [8]
 
u32b window_flag [8]
 
u32b window_mask [8]
 
termangband_term [8]
 
const char angband_term_name [8][16]
 
byte angband_color_table [256][4]
 
const cptr angband_sound_name [SOUND_MAX]
 
const cptr angband_music_basic_name [MUSIC_BASIC_MAX]
 
cave_typecave [MAX_HGT]
 
saved_floor_type saved_floors [MAX_SAVED_FLOORS]
 
s16b max_floor_id
 
u32b saved_floor_file_sign
 
object_typeo_list
 
monster_typem_list
 
s16bmproc_list [MAX_MTIMED]
 
s16b mproc_max [MAX_MTIMED]
 
u16b max_towns
 
town_typetown
 
object_typeinventory
 
s16b alloc_kind_size
 
alloc_entryalloc_kind_table
 
s16b alloc_race_size
 
alloc_entryalloc_race_table
 
byte misc_to_attr [256]
 
char misc_to_char [256]
 
byte tval_to_attr [128]
 
char tval_to_char [128]
 
cptr keymap_act [KEYMAP_MODES][256]
 
player_typep_ptr
 
const player_sexsp_ptr
 
const player_racerp_ptr
 
const player_classcp_ptr
 
const player_seikakuap_ptr
 
const player_magicmp_ptr
 
birther previous_char
 
vault_typev_info
 
char * v_name
 
char * v_text
 
skill_tables_info
 
player_magicm_info
 
feature_typef_info
 
char * f_name
 
char * f_tag
 
object_kindk_info
 
char * k_name
 
char * k_text
 
artifact_typea_info
 
char * a_name
 
char * a_text
 
ego_item_typee_info
 
char * e_name
 
char * e_text
 
monster_racer_info
 
char * r_name
 
char * r_text
 
dungeon_info_typed_info
 
char * d_name
 
char * d_text
 
cptr ANGBAND_SYS
 
cptr ANGBAND_KEYBOARD
 
cptr ANGBAND_GRAF
 
cptr ANGBAND_DIR
 
cptr ANGBAND_DIR_APEX
 
cptr ANGBAND_DIR_BONE
 
cptr ANGBAND_DIR_DATA
 
cptr ANGBAND_DIR_EDIT
 
cptr ANGBAND_DIR_SCRIPT
 
cptr ANGBAND_DIR_FILE
 
cptr ANGBAND_DIR_HELP
 
cptr ANGBAND_DIR_INFO
 
cptr ANGBAND_DIR_PREF
 
cptr ANGBAND_DIR_SAVE
 
cptr ANGBAND_DIR_USER
 
cptr ANGBAND_DIR_XTRA
 
bool item_tester_full
 
bool item_tester_no_ryoute
 
byte item_tester_tval
 
bool(* item_tester_hook )(object_type *o_ptr)
 
bool(* ang_sort_comp )(vptr u, vptr v, int a, int b)
 
void(* ang_sort_swap )(vptr u, vptr v, int a, int b)
 
monster_hook_type get_mon_num_hook
 
monster_hook_type get_mon_num2_hook
 
bool(* get_obj_num_hook )(int k_idx)
 
bool monk_armour_aux
 
bool monk_notify_aux
 
wilderness_type ** wilderness
 
building_type building [MAX_BLDG]
 
u16b max_quests
 
u16b max_r_idx
 
u16b max_k_idx
 
u16b max_v_idx
 
u16b max_f_idx
 
u16b max_a_idx
 
u16b max_e_idx
 
u16b max_d_idx
 
u16b max_o_idx
 
u16b max_m_idx
 
s32b max_wild_x
 
s32b max_wild_y
 
quest_typequest
 
char quest_text [10][80]
 
int quest_text_line
 
s16b gf_color [MAX_GF]
 
int init_flags
 
int highscore_fd
 
int mutant_regenerate_mod
 
bool can_save
 
s16b world_monster
 
bool world_player
 
int cap_mon
 
int cap_mspeed
 
int cap_hp
 
int cap_maxhp
 
u16b cap_nickname
 
s16b battle_mon [4]
 
int sel_monster
 
int battle_odds
 
int kakekin
 
u32b mon_odds [4]
 
int pet_t_m_idx
 
int riding_t_m_idx
 
s16b kubi_r_idx [MAX_KUBI]
 
s16b today_mon
 
bool write_level
 
u32b playtime
 
u32b start_time
 
int tsuri_dir
 
bool sukekaku
 
bool new_mane
 
bool mon_fight
 
bool ambush_flag
 
bool generate_encounter
 
cptr screen_dump
 
s16b feat_none
 
s16b feat_floor
 
s16b feat_glyph
 
s16b feat_explosive_rune
 
s16b feat_mirror
 
door_type feat_door [MAX_DOOR_TYPES]
 
s16b feat_up_stair
 
s16b feat_down_stair
 
s16b feat_entrance
 
s16b feat_trap_open
 
s16b feat_trap_armageddon
 
s16b feat_trap_piranha
 
s16b feat_rubble
 
s16b feat_magma_vein
 
s16b feat_quartz_vein
 
s16b feat_granite
 
s16b feat_permanent
 
s16b feat_glass_floor
 
s16b feat_glass_wall
 
s16b feat_permanent_glass_wall
 
s16b feat_pattern_start
 
s16b feat_pattern_1
 
s16b feat_pattern_2
 
s16b feat_pattern_3
 
s16b feat_pattern_4
 
s16b feat_pattern_end
 
s16b feat_pattern_old
 
s16b feat_pattern_exit
 
s16b feat_pattern_corrupted
 
s16b feat_black_market
 
s16b feat_town
 
s16b feat_deep_water
 
s16b feat_shallow_water
 
s16b feat_deep_lava
 
s16b feat_shallow_lava
 
s16b feat_dirt
 
s16b feat_grass
 
s16b feat_flower
 
s16b feat_brake
 
s16b feat_tree
 
s16b feat_mountain
 
s16b feat_swamp
 
s16b feat_undetected
 
byte dungeon_type
 
s16bmax_dlv
 
s16b feat_wall_outer
 
s16b feat_wall_inner
 
s16b feat_wall_solid
 
s16b floor_type [100]
 
s16b fill_type [100]
 
bool now_damaged
 
s16b now_message
 
bool use_menu
 
cptr err_str [PARSE_ERROR_MAX]
 エラーメッセージの名称定義 / Standard error message text [詳細]
 
cptr horror_desc [MAX_SAN_HORROR]
 ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(通常時) [詳細]
 
cptr funny_desc [MAX_SAN_FUNNY]
 ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(幻覚状態時) [詳細]
 
cptr funny_comments [MAX_SAN_COMMENT]
 ELDRITCH HORROR効果時の幻覚時間延長を示す錯乱表現 [詳細]
 
cptr essence_name []
 エッセンス名テーブル / Essense names for Weapon smith [詳細]
 
int project_length
 投射の射程距離 [詳細]
 
mind_power mind_powers [5]
 特殊技能の一覧テーブル [詳細]
 
cptr virtue [MAX_VIRTUE]
 徳の名称 / The names of the virtues [詳細]
 
bool browsing_movie
 
int snipe_type
 
bool reset_concent
 
bool is_fired
 

説明

Angband(変愚蛮怒)基本関数、グローバル変数ヘッダファイル / extern declarations (variables and functions)

日付
2014/08/08
作者
Copyright (c) 1997 Ben Harrison

This software may be copied and distributed for educational, research, and not for profit purposes provided that this copyright and statement are included in all such copies. Note that some files have their own header files (z-virt.h, z-util.h, z-form.h, term.h, random.h)

関数

int acid_dam ( int  dam,
cptr  kb_str,
int  monspell,
bool  aura 
)

酸属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with Acid

引数
dam基本ダメージ量
kb_strダメージ原因記述
monspell原因となったモンスター特殊攻撃ID
auraオーラよるダメージが原因ならばTRUE
戻り値
修正HPダメージ量

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void acquirement ( int  y1,
int  x1,
int  num,
bool  great,
bool  special,
bool  known 
)

獲得ドロップを行う。 Scatter some "great" objects near the player

引数
y1配置したいフロアのY座標
x1配置したいフロアのX座標
num獲得の処理回数
greatTRUEならば必ず高級品以上を落とす
specialTRUEならば必ず特別品を落とす
knownTRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int activate_hi_summon ( int  y,
int  x,
bool  can_pet 
)

HI_SUMMON(上級召喚)処理発動

引数
y召喚位置Y座標
x召喚位置X座標
can_petプレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool activate_random_artifact ( object_type o_ptr)

アイテムの発動効果を処理する。

activate_random_artifact()とされているが、実際は全発動が統合された。

TODO:
折を見て関数名を修正すること。
引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
発動実行の是非を返す。

呼出しグラフ:

bool activate_ty_curse ( bool  stop_ty,
int *  count 
)

TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse.

引数
stop_ty再帰処理停止フラグ
count発動回数
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
or the player gets paralyzed.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int activation_index ( object_type o_ptr)

オブジェクトから能力発動IDを取得する。

いくつかのケースで定義されている発動効果から、 鍛冶師による付与>固定アーティファクト>エゴ>ランダムアーティファクト>ベースアイテムの優先順位で走査していく。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
発動効果のIDを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void add_history_from_pref_line ( cptr  t)

生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void aggravate_monsters ( int  who)

視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.

引数
who怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool alchemy ( void  )

アイテムの価値に応じた錬金術処理 / Turns an object into gold, gain some of its value in a shop

戻り値
処理が実際に行われたらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool alloc_guardian ( bool  def_val)

ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian

引数
def_val現在の主の生成状態
戻り値
生成に成功したらtrue

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool alloc_horde ( int  y,
int  x 
)

指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する

引数
y生成地点y座標
x生成地点x座標
戻り値
生成に成功したらtrue

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool alloc_monster ( int  dis,
u32b  mode 
)

ダンジョンの初期配置モンスターを生成1回生成する / Attempt to allocate a random monster in the dungeon.

引数
disプレイヤーから離れるべき最低距離
mode生成オプション
戻り値
生成に成功したらtrue

Place the monster at least "dis" distance from the player. Use "slp" to choose the initial "sleep" status Use "monster_level" for the monster level

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void alter_reality ( void  )

現実変容処理

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void amusement ( int  y1,
int  x1,
int  num,
bool  known 
)

誰得ドロップを行う。

引数
y1配置したいフロアのY座標
x1配置したいフロアのX座標
num誰得の処理回数
knownTRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void ang_sort ( vptr  u,
vptr  v,
int  n 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void ang_sort_aux ( vptr  u,
vptr  v,
int  p,
int  q 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool ang_sort_comp_hook ( vptr  u,
vptr  v,
int  a,
int  b 
)

モンスター種族情報を特定の基準によりソートするための比較処理 Sorting hook – Comp function – see below

引数
uモンスター種族情報の入れるポインタ
v条件基準ID
a比較するモンスター種族のID1
b比較するモンスター種族のID2
戻り値
2の方が大きければTRUEを返す We use "u" to point to array of monster indexes, and "v" to select the type of sorting to perform on "u".

呼出しグラフ:

bool ang_sort_comp_quest_num ( vptr  u,
vptr  v,
int  a,
int  b 
)

呼出しグラフ:

void ang_sort_swap_hook ( vptr  u,
vptr  v,
int  a,
int  b 
)

モンスター種族情報を特定の基準によりソートするためのスワップ処理 Sorting hook – Swap function – see below

引数
uモンスター種族情報の入れるポインタ
v未使用
aスワップするモンスター種族のID1
bスワップするモンスター種族のID2
戻り値
なし

We use "u" to point to array of monster indexes, and "v" to select the type of sorting to perform.

呼出しグラフ:

void ang_sort_swap_quest_num ( vptr  u,
vptr  v,
int  a,
int  b 
)

呼出しグラフ:

void anger_monster ( monster_type m_ptr)

モンスターを怒らせる Anger the monster

引数
m_ptrモンスター情報構造体の参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool animate_dead ( int  who,
int  y,
int  x 
)

死者復活処理(起点より周囲5マス)

引数
who術者モンスターID(0ならばプレイやー)
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void apply_default_feat_lighting ( byte  f_attr[F_LIT_MAX],
byte  f_char[F_LIT_MAX] 
)

調査中

TODO:
コメントを付加すること

呼出しグラフ:

bool apply_disenchant ( int  mode)

プレイヤーの装備劣化処理 / Apply disenchantment to the player's stuff

引数
mode最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
戻り値
劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す / Return "TRUE" if the player notices anything

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void apply_magic ( object_type o_ptr,
int  lev,
u32b  mode 
)

生成されたベースアイテムに魔法的な強化を与えるメインルーチン Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item

引数
o_ptr強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
lev生成基準階
mode生成オプション
戻り値
なし

This includes not only rolling for random bonuses, but also putting the
finishing touches on ego-items and artifacts, giving charges to wands and
staffs, giving fuel to lites, and placing traps on chests.

In particular, note that "Instant Artifacts", if "created" by an external
routine, must pass through this function to complete the actual creation.

The base "chance" of the item being "good" increases with the "level"
parameter, which is usually derived from the dungeon level, being equal
to the level plus 10, up to a maximum of 75. If "good" is true, then
the object is guaranteed to be "good". If an object is "good", then
the chance that the object will be "great" (ego-item or artifact), also
increases with the "level", being equal to half the level, plus 5, up to
a maximum of 20. If "great" is true, then the object is guaranteed to be
"great". At dungeon level 65 and below, 15/100 objects are "great".

If the object is not "good", there is a chance it will be "cursed", and
if it is "cursed", there is a chance it will be "broken". These chances
are related to the "good" / "great" chances above.

Otherwise "normal" rings and amulets will be "good" half the time and
"cursed" half the time, unless the ring/amulet is always good or cursed.

If "okay" is true, and the object is going to be "great", then there is
a chance that an artifact will be created. This is true even if both the
"good" and "great" arguments are false. As a total hack, if "great" is
true, then the item gets 3 extra "attempts" to become an artifact.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void apply_nexus ( monster_type m_ptr)

プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus

引数
m_ptr因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool are_enemies ( monster_type m_ptr,
monster_type n_ptr 
)

モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す Check if two monsters are enemies

引数
m_ptrモンスター1の構造体参照ポインタ
n_ptrモンスター2の構造体参照ポインタ
戻り値
敵対関係にあるならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool artifact_scroll ( void  )

アーティファクト生成の巻物処理 /

戻り値
生成が実際に試みられたらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void ascii_to_text ( char *  buf,
cptr  str 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool askfor ( char *  buf,
int  len 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool askfor_aux ( char *  buf,
int  len,
bool  numpad_cursor 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void autopick_alter_item ( int  item,
bool  destroy 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool autopick_autoregister ( object_type o_ptr)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void autopick_delayed_alter ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr autopick_line_from_entry ( autopick_type entry)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void autopick_load_pref ( bool  disp_mes)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void autopick_pickup_items ( cave_type c_ptr)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool banish_evil ( int  dist)

視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool banish_monsters ( int  dist)

モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters

引数
dist効力(距離)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void battle_monsters ( void  )

モンスター闘技場に参加するモンスターをリセットする。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void beam ( int  m_idx,
int  y,
int  x,
int  typ,
int  dam_hp,
int  monspell,
int  target_type 
)

モンスターのビーム型魔法処理 /

引数
m_idxモンスターのID
y目標のY座標
x目標のX座標
typ効果属性ID
dam_hp威力
monspellモンスター魔法のID
target_typeモンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void bell ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

bool binding_field ( int  dam)

鏡魔法「封魔結界」の効果処理

引数
damダメージ量
戻り値
効果があったらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool bless_weapon ( void  )

武器の祝福処理 / Bless a weapon

戻り値
ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void bolt ( int  m_idx,
int  y,
int  x,
int  typ,
int  dam_hp,
int  monspell,
int  target_type 
)

モンスターのボルト型魔法処理 / Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player

引数
m_idxモンスターのID
y目標のY座標
x目標のX座標
typ効果属性ID
dam_hp威力
monspellモンスター魔法のID
target_typeモンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

u16b bolt_pict ( int  y,
int  x,
int  ny,
int  nx,
int  typ 
)

始点から終点にかけた方向毎にボルトのキャラクタを返す / Find the attr/char pair to use for a spell effect

引数
y始点Y座標
x始点X座標
ny終点Y座標
nx終点X座標
typ魔法の効果属性
戻り値
方向キャラID
It is moving (or has moved) from (x,y) to (nx,ny).
If the distance is not "one", we (may) return "*".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int boost_concentration_damage ( int  tdam)

スナイパーの集中度によるダメージボーナスを加算する

引数
tdam算出中のダメージ
戻り値
集中度修正を加えたダメージ

呼出しグラフ:

s16b bow_energy ( int  sval)

呼出しグラフ:

int bow_tmul ( int  sval)

呼出しグラフ:

int bow_tval_ammo ( object_type o_ptr)

射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /

引数
o_ptr判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
戻り値
対応する矢/弾薬のベースアイテムID

呼出しグラフ:

bool brand_bolts ( void  )

ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) / Enchant some bolts

戻り値
常にTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void brand_weapon ( int  brand_type)

武器へのエゴ付加処理 / Brand the current weapon

引数
brand_typeエゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void breath ( int  y,
int  x,
int  m_idx,
int  typ,
int  dam_hp,
int  rad,
bool  breath,
int  monspell,
int  target_type 
)

モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 / Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player

引数
y目標地点のY座標
x目標地点のX座標
m_idxモンスターのID
typ効果属性ID
dam_hp威力
rad半径
breathTRUEならばブ・E構萢・.ALSEならばボー・E萢
monspellモンスター魔法のID
target_typeモンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void breath_shape ( u16b path_g,
int  dist,
int *  pgrids,
byte gx,
byte gy,
byte gm,
int *  pgm_rad,
int  rad,
int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2,
int  typ 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void browse_movie ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool buki_motteruka ( int  i)

プレイヤーが現在右手/左手に武器を持っているか判定する /

引数
i判定する手のID(右手:0 左手:1)
戻り値
持っているならばTRUE

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void c_prt ( byte  attr,
cptr  str,
int  row,
int  col 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void c_put_str ( byte  attr,
cptr  str,
int  row,
int  col 
)

関数の呼び出しグラフ:

void c_roff ( byte  attr,
cptr  str 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void calc_android_exp ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void calc_bonuses ( void  )

プレイヤーの全ステータスを更新する / Calculate the players current "state", taking into account not only race/class intrinsics, but also objects being worn and temporary spell effects.

戻り値
なし
See also calc_mana() and calc_hitpoints().
Take note of the new "speed code", in particular, a very strong
player will start slowing down as soon as he reaches 150 pounds,
but not until he reaches 450 pounds will he be half as fast as
a normal kobold.  This both hurts and helps the player, hurts
because in the old days a player could just avoid 300 pounds,
and helps because now carrying 300 pounds is not very painful.
The "weapon" and "bow" do not add to the bonuses to hit or to
damage, since that would affect non-combat things.  These values
are actually added in later, at the appropriate place.
This function induces various "status" messages.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b calc_crit_ratio_shot ( int  weight,
int  plus_ammo,
int  plus_bow,
int  dam 
)

射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000

引数
weight武器の重量
plus_ammo矢弾のダメージ修正
plus_bow弓のダメージ修正
dam基本ダメージ量
戻り値
ダメージ期待値

呼出しグラフ:

s16b calc_expect_crit ( int  weight,
int  plus,
int  dam,
s16b  meichuu,
bool  dokubari 
)

攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000

引数
weight武器の重量
plus武器のダメージ修正
dam基本ダメージ
meichuu命中値
dokubari毒針処理か否か
戻り値
ダメージ期待値

呼出しグラフ:

s16b calc_expect_crit_shot ( int  weight,
int  plus_ammo,
int  plus_bow,
int  dam 
)

射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000

引数
weight武器の重量
plus_ammo矢弾のダメージ修正
plus_bow弓のダメージ修正
dam基本ダメージ量
戻り値
ダメージ期待値

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int calc_mutant_regenerate_mod ( void  )

突然変異による自然回復ペナルティをパーセント値で返す / Return the modifier to the regeneration rate (in percent)

戻り値
ペナルティ修正(%)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b calc_num_fire ( object_type o_ptr)

装備中の射撃武器の威力倍率を返す / calcurate the fire rate of target object

引数
o_ptr計算する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
戻り値
射撃倍率の値(100で1.00倍)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int calculate_upkeep ( void  )

ペットの維持コスト計算

戻り値
維持コスト(%)

呼出しグラフ:

void call_chaos ( void  )

混沌招来処理

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void call_the_ ( void  )

虚無招来処理 /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool can_get_item ( void  )

プレイヤーがオブジェクトを拾うことができる状態かを返す / Determine whether get_item() can get some item or not

戻り値
アイテムを拾えるならばTRUEを返す。

assuming mode = (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR).

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool can_player_destroy_object ( object_type o_ptr)

破壊可能なアイテムかを返す / Determines whether an object can be destroyed, and makes fake inscription.

引数
o_ptr破壊可能かを確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
オブジェクトが破壊可能ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void carry ( bool  pickup)

プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理

引数
pickup自動拾い処理を行うならばTRUEとする
戻り値
なし

Player "wants" to pick up an object or gold. Note that we ONLY handle things that can be picked up. See "move_player()" for handling of other things.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void cave_alter_feat ( int  y,
int  x,
int  action 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool cave_player_teleportable_bold ( int  y,
int  x,
u32b  mode 
)

指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。

引数
y移動先Y座標
x移動先X座標
modeオプション
戻り値
テレポート先として妥当ならばtrue

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void cave_set_feat ( int  y,
int  x,
int  feat 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool cave_valid_bold ( int  y,
int  x 
)

指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed"

引数
yy座標
xx座標
戻り値
各種の変更が可能ならTRUEを返す。

条件は永久地形でなく、なおかつ該当のマスにアーティファクトが存在しないか、である。英語の旧コメントに反して*破壊*の抑止判定には現在使われていない。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void change_floor ( void  )

フロアの切り替え処理 / Enter new floor.

戻り値
なし

If the floor is an old saved floor, it will be
restored from the temporal file. If the floor is new one, new cave
will be generated.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool change_panel ( int  dy,
int  dx 
)

フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)

引数
dy変更先のフロアY座標
dx変更先のフロアX座標 Handle a request to change the current panel Return TRUE if the panel was changed. Also used in do_cmd_locate
戻り値
実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void change_race ( int  new_race,
cptr  effect_msg 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool change_wild_mode ( void  )

荒野から広域マップへの切り替え処理 / Initialize arrays for wilderness terrains

戻り値
切り替えが行われた場合はTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_animal ( int  dir,
int  plev 
)

動物支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_animals ( int  dam)

動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_living ( int  dir,
int  plev 
)

生物支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

bool charm_monster ( int  dir,
int  plev 
)

チャーム・モンスター(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool charm_monsters ( int  dam)

チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool check_book_realm ( const byte  book_tval,
const byte  book_sval 
)

tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す / Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use.

– TY

引数
book_tvalベースアイテムのtval
book_svalベースアイテムのsval
戻り値
使用可能な魔法書ならばTRUEを返す。

呼出しグラフ:

void check_experience ( void  )

プレイヤーの経験値について整合性のためのチェックと調整を行う / Advance experience levels and print experience

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void check_find_art_quest_completion ( object_type o_ptr)

特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 / Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.

引数
o_ptr入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void check_hex ( void  )

一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する / Upkeeping hex spells Called from dungeon.c

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr check_load ( void  )

Angbandプレイ禁止ホストのチェック / Handle CHECK_LOAD.

戻り値
エラーコード

呼出しグラフ:

errr check_load_init ( void  )

Angbandプレイ禁止ホストの設定初期化 / Initialize CHECK_LOAD.

戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void check_pets_num_and_align ( monster_type m_ptr,
bool  inc 
)

ペットの善悪属性に応じた維持コストの途中計算処理

引数
m_ptr計算基準となるモンスターの構造体参照ポインタ
incm_ptrで指定したモンスターを維持コスト計算に加えるならTRUE、外すならFALSEを指定
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void check_quest_completion ( monster_type m_ptr)

特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 / Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.

引数
m_ptr撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr check_time ( void  )

Angbandプレイ禁止時刻をチェック / Handle CHECK_TIME.

戻り値
エラーコード

呼出しグラフ:

errr check_time_init ( void  )

Angbandプレイ禁止時刻の初期化 / Initialize CHECK_TIME.

戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void chg_virtue ( int  virtue,
int  amount 
)

対応する徳をプレイヤーがスロットに登録している場合に加減を行う。

範囲は-125~125、基本的に絶対値が大きいほど絶対値が上がり辛くなる。

引数
virtue徳のID
amount加減量
戻り値
なし
int choose_dungeon ( cptr  note,
int  y,
int  x 
)

これまでに入ったダンジョンの一覧を表示する

引数
noteダンジョンに施す処理記述
yコンソールY座標
xコンソールX座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool choose_ele_attack ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool choose_ele_immune ( int  turn)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void choose_new_monster ( int  m_idx,
bool  born,
int  r_idx 
)

モンスターの変身処理

引数
m_idx変身処理を受けるモンスター情報のID
born生成時の初変身先指定ならばtrue
r_idx旧モンスター種族のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b choose_random_trap ( void  )

基本トラップをランダムに選択する / Get random trap

戻り値
選択したトラップのID

XXX XXX XXX This routine should be redone to reflect trap "level".
That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.
Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"
code, which should also check for "trap doors" on quest levels.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

object_type* choose_warning_item ( void  )

警告を放つアイテムを選択する / Choose one of items that have warning flag Calculate spell damages

戻り値
警告を行う

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool clean_shot ( int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2,
bool  is_friend 
)

モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す / Determine if a bolt spell will hit the player.

引数
y1ボルト魔法発射地点のY座標
x1ボルト魔法発射地点のX座標
y2ボルト魔法目標地点のY座標
x2ボルト魔法目標地点のX座標
is_friendモンスターがプレイヤーに害意を持たない(ペットか友好的)ならばTRUEをつける
戻り値
ボルト型魔法が有効ならばTRUEを返す。

Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.
Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is
between the attacker and target.

This is exactly like "projectable", but it will
return FALSE if a monster is in the way.
no equally friendly monster is
between the attacker and target.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void clear_cave ( void  )

フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the cave

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void clear_from ( int  row)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void clear_mon_lite ( void  )

呼出しグラフ:

void clear_saved_floor_files ( void  )

保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files

Should be called just before the game quit.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool clone_monster ( int  dir)

クローンモンスター処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void close_game ( void  )

ゲーム終了処理 / Close up the current game (player may or may not be dead)

戻り値
なし
This function is called only from "main.c" and "signals.c".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void cnv_stat ( int  val,
char *  out_val 
)

現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string

引数
val能力値
out_val出力先文字列ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

int cold_dam ( int  dam,
cptr  kb_str,
int  monspell,
bool  aura 
)

冷気属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with Cold

引数
dam基本ダメージ量
kb_strダメージ原因記述
monspell原因となったモンスター特殊攻撃ID
auraオーラよるダメージが原因ならばTRUE
戻り値
修正HPダメージ量

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

byte color_char_to_attr ( char  c)

シンボル1文字をカラーIDに変更する / Convert a "color letter" into an "actual" color The colors are: dwsorgbuDWvyRGBU, as shown below

引数
cシンボル文字
戻り値
カラーID

呼出しグラフ:

bool combine_and_reorder_home ( int  store_num)

現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する / Combine and reorder items in store.

引数
store_num店舗ID
戻り値
実際に整理が行われたならばTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void combine_pack ( void  )

プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトをまとめなおす / Combine items in the pack

戻り値
なし

Note special handling of the "overflow" slot

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void compact_monsters ( int  size)

モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list

引数
size圧縮後のモンスター件数目標
戻り値
なし

This function can be very dangerous, use with caution!

When actually "compacting" monsters, we base the saving throw on a combination of monster level, distance from player, and current "desperation".

After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void compact_objects ( int  size)

グローバルオブジェクト配列から優先度の低いものを削除し、データを圧縮する。 / Compact and Reorder the object list.

引数
size最低でも減らしたいオブジェクト数の水準
戻り値
なし

(危険なので使用には注意すること) This function can be very dangerous, use with caution!

When actually "compacting" objects, we base the saving throw on a
combination of object level, distance from player, and current
"desperation".

After "compacting" (if needed), we "reorder" the objects into a more
compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool compare_virtue ( int  type,
int  num,
int  tekitou 
)

該当の徳がプレイヤーに指定されているか否かに応じつつ、大小を比較する。

徳がない場合は値0として比較する。

引数
type比較したい徳のID
num比較基準値
tekitouVIRTUE_LARGE = 基準値より大きいか / VIRTUE_SMALL = 基準値より小さいか
戻り値
比較の真偽値を返す
TODO:
引数名を直しておく

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void complete_quest ( int  quest_num)

クエストを達成状態にする /

引数
quest_num達成状態にしたいクエストのID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool confirm_leave_level ( bool  down_stair)

フロア脱出時に出戻りが不可能だった場合に警告を加える処理

引数
down_stairTRUEならば階段を降りる処理、FALSEなら階段を昇る処理による内容
戻り値
フロア移動を実際に行うならTRUE、キャンセルする場合はFALSE

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool confuse_monster ( int  dir,
int  plev 
)

モンスター混乱処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool confuse_monsters ( int  dam)

パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int connect_server ( int  timeout,
const char *  host,
int  port 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool control_one_demon ( int  dir,
int  plev 
)

悪魔支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool control_one_undead ( int  dir,
int  plev 
)

アンデッド支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int conv_dungeon_feat ( int  newfeat)

呼出しグラフ:

int count_bits ( u32b  x)

符号なし32ビット整数のビット数を返す。

引数
xビット数を調べたい変数
戻り値
ビット数

呼出しグラフ:

u32b counts_read ( int  where)

ファイル位置を読み込む

引数
whereファイルバイト位置
戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr counts_write ( int  where,
u32b  count 
)

ファイル位置に書き込む /

引数
whereファイルバイト位置
count書き込む値
戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool create_artifact ( object_type o_ptr,
bool  a_scroll 
)

ランダムアーティファクト生成のメインルーチン

既に生成が済んでいるオブジェクトの構造体を、アーティファクトとして強化する。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
a_scrollアーティファクト生成の巻物上の処理。呪いのアーティファクトが生成対象外となる。
戻り値
常にTRUE(1)を返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void create_name ( int  type,
char *  name 
)
bool create_named_art ( int  a_idx,
int  y,
int  x 
)

フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number

固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。

引数
a_idx生成する固定アーティファクト構造体のID
yアイテムを落とす地点のy座標
xアイテムを落とす地点のx座標
戻り値
生成が成功したか否か、失敗はIDの不全、ベースアイテムの不全、drop_item()の失敗時に起こる。
注意
この処理はdrop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する. 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b critical_norm ( int  weight,
int  plus,
int  dam,
s16b  meichuu,
int  mode 
)

プレイヤーからモンスターへの打撃クリティカル判定 / Critical hits (by player) Factor in weapon weight, total plusses, player melee bonus

引数
weight矢弾の重量
plus武器の命中修正
dam現在算出中のダメージ値
meichuu打撃の基本命中力
modeオプションフラグ
戻り値
クリティカル修正が入ったダメージ値

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b critical_shot ( int  weight,
int  plus_ammo,
int  plus_bow,
int  dam 
)

プレイヤーからモンスターへの射撃クリティカル判定 / Critical hits (from objects thrown by player) Factor in item weight, total plusses, and player level.

引数
weight矢弾の重量
plus_ammo矢弾の命中修正
plus_bow弓の命中修正
dam現在算出中のダメージ値
戻り値
クリティカル修正が入ったダメージ値

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool crusade ( void  )

視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool curse_armor ( void  )

防具呪縛処理 / Curse the players armor

戻り値
実際に呪縛されたらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void curse_equipment ( int  chance,
int  heavy_chance 
)

装備への呪い付加判定と付加処理 /

引数
chance呪いの基本確率
heavy_chance重い呪いを選択肢に入れるか否か。
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool curse_weapon ( bool  force,
int  slot 
)

武器呪縛処理のメインルーチン / Curse the players weapon

引数
force無条件に呪縛を行うならばTRUE
slot呪縛する武器の装備スロット
戻り値
実際に呪縛されたらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool curse_weapon_object ( bool  force,
object_type o_ptr 
)

武器呪縛処理 / Curse the players weapon

引数
force無条件に呪縛を行うならばTRUE
o_ptr呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
戻り値
実際に呪縛されたらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool death_ray ( int  dir,
int  plev 
)

死の光線処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(効力はplev*200)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool deathray_monsters ( void  )

死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

bool dec_stat ( int  stat,
int  amount,
int  permanent 
)

プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.

引数
stat減少させるステータスID
amount減少させる基本量
permanentTRUEならば現在の最大値を減少させる
戻り値
実際に減少した場合TRUEを返す。


Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high
stats from massive assaults. -CWS

Note that "permanent" means that the given amount is permanent,
not that the new value becomes permanent. This may not work exactly
as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,
if your stat is already drained, the "max" value will not drop all
the way down to the "cur" value.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void delayed_visual_update ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void delete_monster ( int  y,
int  x 
)

指定位置に存在するモンスターを削除する / Delete the monster, if any, at a given location

引数
x削除位置x座標
y削除位置y座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void delete_monster_idx ( int  i)

モンスター配列からモンスターを消去する / Delete a monster by index.

引数
i消去するモンスターのID
戻り値
なし

モンスターを削除するとそのモンスターが拾っていたアイテムも同時に削除される。 / When a monster is deleted, all of its objects are deleted.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void delete_object ( int  y,
int  x 
)

フロアにマスに落ちているオブジェクトを全て削除する / Deletes all objects at given location Delete a dungeon object

引数
y削除したフロアマスのY座標
x削除したフロアマスのX座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void delete_object_idx ( int  o_idx)

オブジェクトを削除する / Delete a dungeon object

引数
o_idx削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

Handle "stacks" of objects correctly.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr describe_use ( int  i)

所持/装備オブジェクトIDの現在の扱い方の状態表現を返す / Return a string describing how a given item is being worn.

引数
i状態表現を求めるプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
戻り値
状態表現内容の文字列ポインタ

Currently, only used for items in the equipment, not inventory.

呼出しグラフ:

bool destroy_area ( int  y1,
int  x1,
int  r,
bool  in_generate 
)

*破壊*処理を行う / The spell of destruction

引数
y1破壊の中心Y座標
x1破壊の中心X座標
r破壊の半径
in_generateダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
Later we may use one function for both "destruction" and
"earthquake" by using the "full" to select "destruction".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool destroy_door ( int  dir)

ドア破壊処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool destroy_doors_touch ( void  )

ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_all ( int  range)

全感知処理 / Detect everything

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_doors ( int  range)

プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_evil ( int  range)

邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_invis ( int  range)

不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_mind ( int  range)

精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_nonliving ( int  range)

無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_normal ( int  range)

一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_string ( int  range,
cptr  Match 
)

該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel

引数
range効果範囲
Match対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_monsters_xxx ( int  range,
u32b  match_flag 
)

flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3

引数
range効果範囲
match_flag感知フラグ
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

bool detect_objects_gold ( int  range)

プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_objects_magic ( int  range)

魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
and "enchanted" items of the "good" variety.
It can probably be argued that this function is now too powerful.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_objects_normal ( int  range)

通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_stairs ( int  range)

プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_traps ( int  range,
bool  known 
)

プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel

引数
range効果範囲
known感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool detect_treasure ( int  range)

プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void determine_bounty_uniques ( void  )

賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void determine_random_questor ( quest_type q_ptr)

ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques

引数
q_ptrクエスト構造体の参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void determine_today_mon ( bool  conv_old)

今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster

戻り値
なし
覚え書き
conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void dice_to_string ( int  base_damage,
int  dice_num,
int  dice_side,
int  dice_mult,
int  dice_div,
char *  msg 
)

ダイス目を文字列に変換する

引数
base_damage固定値
dice_numダイス数
dice_sideダイス面
dice_multダイス倍率
dice_divダイス除数
msg文字列を格納するポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool dimension_door ( void  )

次元の扉処理のメインルーチン / Dimension Door

戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool disarm_trap ( int  dir)

トラップ解除処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool disarm_traps_touch ( void  )

トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void discharge_minion ( void  )

ペット爆破処理 /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void disclose_grid ( int  y,
int  x 
)

マスに存在するトラップを秘匿する / Disclose an invisible trap

引数
y秘匿したいマスのY座標
x秘匿したいマスのX座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int disconnect_server ( int  sd)

呼出しグラフ:

bool dispel_check ( int  m_idx)

モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン Check should monster cast dispel spell.

引数
m_idxモンスターの構造体配列ID
戻り値
魔力消去をかけるべきならTRUEを返す。

呼出しグラフ:

bool dispel_demons ( int  dam)

視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_evil ( int  dam)

視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_good ( int  dam)

視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_living ( int  dam)

視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void dispel_monster_status ( int  m_idx)

モンスターへの魔力消去処理

引数
m_idx魔力消去を受けるモンスターの参照ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_monsters ( int  dam)

視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void dispel_player ( void  )

プレイヤーに魔力消去効果を与える。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool dispel_undead ( int  dam)

視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_dungeon ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_equip ( void  )

装備アイテム一覧を表示する / Choice window "shadow" of the "show_equip()" function

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_inven ( void  )

所持アイテム一覧を表示する / Choice window "shadow" of the "show_inven()" function

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_koff ( int  k_idx)

現在アクティブになっているウィンドウにオブジェクトの詳細を表示する / Hack – display an object kind in the current window

引数
k_idxベースアイテムの参照ID
戻り値
なし

Include list of usable spells for readible books

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_map ( int *  cy,
int *  cx 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_player ( int  mode)

プレイヤーのステータス表示メイン処理 Display the character on the screen (various modes)

引数
mode表示モードID
戻り値
なし
The top one and bottom two lines are left blank.
Mode 0 = standard display with skills
Mode 1 = standard display with history
Mode 2 = summary of various things
Mode 3 = summary of various things (part 2)
Mode 4 = mutations

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_roff ( int  r_idx)

モンスター情報の現在のウィンドウに表示する / Hack – describe the given monster race in the current "term" window

引数
r_idxモンスターの種族ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_rumor ( bool  ex)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_scores ( int  from,
int  to 
)

スコア表示処理メインルーチン / Hack – Display the scores in a given range and quit.

引数
from順位先頭
to順位末尾
戻り値
なし
This function is only called from "main.c" when the user asks
to see the "high scores".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_scores_aux ( int  from,
int  to,
int  note,
high_score score 
)

指定された順位範囲でスコアを並べて表示する / Display the scores in a given range.

引数
from順位先頭
to順位末尾
note黄色表示でハイライトする順位
scoreスコア配列参照ポインタ
戻り値
なし
Assumes the high score list is already open.
Only five entries per line, too much info.
Mega-Hack – allow "fake" entry at the given position.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_snipe_list ( void  )

スナイパーの技能リストを表示する

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void display_spell_list ( void  )

プレイヤーの全既知呪文を表示する / Hack – Display all known spells in a window return なし

XXX XXX XXX Need to analyze size of the window. XXX XXX XXX Need more color coding.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int dist_to_line ( int  y,
int  x,
int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int distance ( int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2 
)

2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique

引数
y11点目のy座標
x11点目のx座標
y22点目のy座標
x22点目のx座標
戻り値
2点間の距離
void distribute_charges ( object_type o_ptr,
object_type q_ptr,
int  amt 
)

魔法棒やロッドのスロット分割時に使用回数を分配する / Distribute charges of rods or wands.

引数
o_ptr分割元オブジェクトの構造体参照ポインタ source item
q_ptr分割先オブジェクトの構造体参照ポインタ target item, must be of the same type as o_ptr
amt分割したい回数量 number of items that are transfered
戻り値
なし

Hack – If rods or wands are dropped, the total maximum timeout or
charges need to be allocated between the two stacks. If all the items
are being dropped, it makes for a neater message to leave the original
stack's pval alone. -LM-

呼出しグラフ:

void disturb ( int  stop_search,
int  flush_output 
)

関数の呼び出しグラフ:

void do_cmd_activate ( void  )

装備を発動するコマンドのメインルーチン /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_aim_wand ( void  )

魔法棒を使うコマンドのメインルーチン /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_alter ( void  )

特定のマスに影響を及ぼすための汎用的コマンド

戻り値
なし
Manipulate an adjacent grid in some way
Attack monsters, tunnel through walls, disarm traps, open doors.
Consider confusion XXX XXX XXX
This command must always take a turn, to prevent free detection
of invisible monsters.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_bash ( void  )

「打ち破る」動作コマンドのメインルーチン / Bash open a door, success based on character strength

戻り値
なし
For a closed door, pval is positive if locked; negative if stuck.
For an open door, pval is positive for a broken door.
A closed door can be opened - harder if locked. Any door might be
bashed open (and thereby broken). Bashing a door is (potentially)
faster! You move into the door way. To open a stuck door, it must
be bashed. A closed door can be jammed (see do_cmd_spike()).
Creatures can also open or bash doors, see elsewhere.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_bldg ( void  )

施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_browse ( void  )

プレイヤーの魔法と技能を閲覧するコマンドのメインルーチン / Peruse the spells/prayers in a book

戻り値
なし
Note that all spells in the book are listed
Note that browsing is allowed while confused or blind,
and in the dark, primarily to allow browsing in stores.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_cast ( void  )

魔法を詠唱するコマンドのメインルーチン / Cast a spell

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_cmd_cast_learned ( void  )

青魔法コマンドのメインルーチン / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.

戻り値
処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_change_name ( void  )

名前を変更するコマンドのメインルーチン Hack – change name

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_checkquest ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_close ( void  )

「閉じる」コマンドのメインルーチン / Close an open door.

戻り値
なし

Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_colors ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_destroy ( void  )

アイテムを破壊するコマンドのメインルーチン / Destroy an item

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_disarm ( void  )

箱、床のトラップ解除処理双方の統合メインルーチン / Disarms a trap, or chest

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_drop ( void  )

アイテムを落とすコマンドのメインルーチン / Drop an item

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_eat_food ( void  )

食料を食べるコマンドのメインルーチン / Eat some food (from the pack or floor)

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_edit_autopick ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_equip ( void  )

装備一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display equipment

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_feeling ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_fire ( void  )

射撃処理のメインルーチン

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_fire_aux ( int  item,
object_type j_ptr 
)

射撃処理のサブルーチン / Fire an object from the pack or floor.

引数
item射撃するオブジェクトの所持ID
j_ptr射撃武器のオブジェクト参照ポインタ
戻り値
なし
You may only fire items that "match" your missile launcher.
You must use slings + pebbles/shots, bows + arrows, xbows + bolts.
See "calc_bonuses()" for more calculations and such.
Note that "firing" a missile is MUCH better than "throwing" it.
Note: "unseen" monsters are very hard to hit.
Objects are more likely to break if they "attempt" to hit a monster.
Rangers (with Bows) and Anyone (with "Extra Shots") get extra shots.
The "extra shot" code works by decreasing the amount of energy
required to make each shot, spreading the shots out over time.
Note that when firing missiles, the launcher multiplier is applied
after all the bonuses are added in, making multipliers very useful.
Note that Bows of "Extra Might" get extra range and an extra bonus
for the damage multiplier.
Note that Bows of "Extra Shots" give an extra shot.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_gain_hissatsu ( void  )

剣術コマンドの学習

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_go_down ( void  )

階段を使って階層を降りる処理 / Go down one level

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_go_up ( void  )

階段を使って階層を昇る処理 / Go up one level

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_help ( void  )

ヘルプを表示するコマンドのメインルーチン Peruse the On-Line-Help

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_hissatsu ( void  )

剣術コマンドのメインルーチン

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_hissatsu_browse ( void  )
void do_cmd_inscribe ( void  )

アイテムの銘を刻むコマンドのメインルーチン Inscribe an object with a comment

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_inven ( void  )

持ち物一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display inventory

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_kaji ( bool  only_browse)

鍛冶コマンドのメインルーチン

引数
only_browseTRUEならばエッセンス一覧の表示のみを行う
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_knowledge ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_knowledge_mutations ( void  )

突然変異表示コマンドの実装 / List mutations we have...

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_knowledge_quests_completed ( FILE *  fff,
int  quest_num[] 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_knowledge_quests_failed ( FILE *  fff,
int  quest_num[] 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_load_screen ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_locate ( void  )

位置を確認するコマンドのメインルーチン Allow the player to examine other sectors on the map

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_look ( void  )

周囲を見渡すコマンドのメインルーチン Look command

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_macros ( void  )

マクロを設定するコマンドのメインルーチン / Interact with "macros"

戻り値
なし
Note that the macro "action" must be defined before the trigger.
Could use some helpful instructions on this page.  XXX XXX XXX

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_cmd_magic_eater ( bool  only_browse,
bool  powerful 
)

取り込んだ魔力を利用するコマンドのメインルーチン / Use eaten rod, wand or staff

引数
only_browse閲覧するだけならばTRUE
powerful強力発動中の処理ならばTRUE
戻り値
実際にコマンドを実行したならばTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_cmd_mane ( bool  baigaesi)

ものまねコマンドのメインルーチン / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'imitator'.

引数
baigaesiTRUEならば倍返し上の処理として行う
戻り値
処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。

If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1 If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2

The "prompt" should be "cast", "recite", or "study" The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study

nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried, sorry.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_message_one ( void  )

最近表示されたメッセージを再表示するコマンドのメインルーチン Recall the most recent message

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_messages ( int  num_now)

メッセージのログを表示するコマンドのメインルーチン Recall the most recent message

戻り値
なし
Show previous messages to the user  -BEN-
The screen format uses line 0 and 23 for headers and prompts,
skips line 1 and 22, and uses line 2 thru 21 for old messages.
This command shows you which commands you are viewing, and allows
you to "search" for strings in the recall.
Note that messages may be longer than 80 characters, but they are
displayed using "infinite" length, with a special sub-command to
"slide" the virtual display to the left or right.
Attempt to only hilite the matching portions of the string.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_mind ( void  )

特殊技能コマンドのメインルーチン /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_mind_browse ( void  )

現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_nikki ( void  )

日記コマンド

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_note ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_observe ( void  )

アイテムを調査するコマンドのメインルーチン / Observe an item which has been identify-ed

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_open ( void  )

「開ける」コマンドのメインルーチン / Open a closed/locked/jammed door or a closed/locked chest.

戻り値
なし

Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_options ( void  )

標準オプションを変更するコマンドのメインルーチン / Set or unset various options.

戻り値
なし
The user must use the "Ctrl-R" command to "adapt" to changes
in any options which control "visual" aspects of the game.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_options_aux ( int  page,
cptr  info 
)

標準オプションを変更するコマンドのサブルーチン / Interact with some options

引数
pageオプションページ番号
info表示メッセージ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_pet ( void  )

ペットに関するコマンドリストのメインルーチン / Issue a pet command

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_pet_dismiss ( void  )

ペットを開放するコマンドのメインルーチン

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_pref ( void  )

prefファイルを選択して処理する / Ask for a "user pref line" and process it

戻り値
なし

XXX XXX XXX Allow absolute file names?

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_quaff_potion ( void  )

薬を飲むコマンドのメインルーチン / Quaff some potion (from the pack or floor)

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_query_symbol ( void  )

モンスターの思い出を見るコマンドのメインルーチン Identify a character, allow recall of monsters

戻り値
なし
Several "special" responses recall "multiple" monsters:
  ^A (all monsters)
  ^U (all unique monsters)
  ^N (all non-unique monsters)
The responses may be sorted in several ways, see below.
Note that the player ghosts are ignored. XXX XXX XXX

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_quest ( void  )

クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_racial_power ( void  )

レイシャル・パワーコマンドのメインルーチン / Allow user to choose a power (racial / mutation) to activate

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_read_scroll ( void  )

読むコマンドのメインルーチン / Eat some food (from the pack or floor)

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_redraw ( void  )

画面を再描画するコマンドのメインルーチン Hack – redraw the screen

戻り値
なし
This command performs various low level updates, clears all the "extra"
windows, does a total redraw of the main window, and requests all of the
interesting updates and redraws that I can think of.
This command is also used to "instantiate" the results of the user
selecting various things, such as graphics mode, so it must call
the "TERM_XTRA_REACT" hook before redrawing the windows.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_refill ( void  )

燃料を補充するコマンドのメインルーチン Refill the players lamp, or restock his torches

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_reload_autopick ( void  )

自動拾い設定ファイルをロードするコマンドのメインルーチン /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_rerate ( bool  display)

プレイヤーのヒットダイスを振り直した後明示を行う / Hack – Rerate Hitpoints

引数
displayTRUEならば体力ランクを明示する
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_rerate_aux ( void  )

プレイヤーのヒットダイスを振り直す / Roll the hitdie – aux of do_cmd_rerate()

戻り値
なし

呼出しグラフ:

void do_cmd_rest ( void  )

「休む」動作コマンドのメインルーチン / Resting allows a player to safely restore his hp -RAK-

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_run ( void  )

「走る」動作コマンドのメインルーチン / Start running.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_save_and_exit ( void  )

セーブ後にゲーム中断フラグを立てる/ Save the game and exit

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_save_game ( int  is_autosave)

セーブするコマンドのメインルーチン Save the game

引数
is_autosaveオートセーブ中の処理ならばTRUE
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_save_screen ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_save_screen_html_aux ( char *  filename,
int  message 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_search ( void  )

探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one turn

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_snipe ( void  )

スナイパー技能コマンドのメインルーチン /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_snipe_browse ( void  )

スナイパー技能コマンドの表示 /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_spike ( void  )

「くさびを打つ」動作コマンドのメインルーチン / Jam a closed door with a spike

戻り値
なし
This command may NOT be repeated

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_stay ( bool  pickup)

「留まる」動作コマンドのメインルーチン / Stay still.

Search. Enter stores. Pick up treasure if "pickup" is true.

引数
pickupアイテムの自動拾いを行うならTRUE
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_store ( void  )

店舗処理全体のメインルーチン / Enter a store, and interact with it.

  • 戻り値
    なし
    覚え書き
    Note that we use the standard "request_command()" function
    to get a command, allowing us to use "command_arg" and all
    command macros and other nifty stuff, but we use the special
    "shopping" argument, to force certain commands to be converted
    into other commands, normally, we convert "p" (pray) and "m"
    (cast magic) into "g" (get), and "s" (search) into "d" (drop).
    

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_study ( void  )

魔法を学習するコマンドのメインルーチン / Study a book to gain a new spell/prayer

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_suicide ( void  )

自殺するコマンドのメインルーチン Hack – commit suicide

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_takeoff ( void  )

装備を外すコマンドのメインルーチン / Take off an item

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_target ( void  )

ターゲットを設定するコマンドのメインルーチン Target command

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_throw ( void  )

投射処理のメインルーチン / Throw an object from the pack or floor.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_cmd_throw_aux ( int  mult,
bool  boomerang,
int  shuriken 
)

投射処理のサブルーチン / Throw an object from the pack or floor.

引数
mult威力の倍率
boomerangブーメラン処理ならばTRUE
shuriken忍者の手裏剣処理ならばTRUE
戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す
Note: "unseen" monsters are very hard to hit.
Should throwing a weapon do full damage?  Should it allow the magic
to hit bonus of the weapon to have an effect?  Should it ever cause
the item to be destroyed?  Should it do any damage at all?

呼出しグラフ:

void do_cmd_time ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_tunnel ( void  )

「掘る」動作コマンドのメインルーチン / Tunnels through "walls" (including rubble and closed doors)

戻り値
なし
Note that you must tunnel in order to hit invisible monsters
in walls, though moving into walls still takes a turn anyway.
Digging is very difficult without a "digger" weapon, but can be
accomplished by strong players using heavy weapons.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_uninscribe ( void  )

アイテムの銘を消すコマンドのメインルーチン Remove the inscription from an object XXX Mention item (when done)?

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_use ( void  )

アイテムを汎用的に「使う」コマンドのメインルーチン / Use an item

戻り値
なし

XXX - Add actions for other item types

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_use_staff ( void  )

杖を使うコマンドのメインルーチン /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_version ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_view_map ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_visuals ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_walk ( bool  pickup)

「歩く」動作コマンドのメインルーチン / Support code for the "Walk" and "Jump" commands

引数
pickupアイテムの自動拾いを行うならTRUE
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_wield ( void  )

装備するコマンドのメインルーチン / Wield or wear a single item from the pack or floor

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr do_cmd_write_nikki ( int  type,
int  num,
cptr  note 
)

日記にメッセージを追加する / Take note to the diary.

引数
type日記内容のID
num日記内容のIDに応じた数値
note日記内容のIDに応じた文字列参照ポインタ
戻り値
エラーID

関数の呼び出しグラフ:

void do_cmd_zap_rod ( void  )

ロッドを使うコマンドのメインルーチン /

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_dec_stat ( int  stat)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_inc_stat ( int  stat)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_poly_self ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_poly_wounds ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_res_stat ( int  stat)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool do_riding ( bool  force)

ペットから騎乗/下馬するコマンドのメインルーチン /

引数
force強制的に騎乗/下馬するならばTRUE
戻り値
騎乗/下馬できたらTRUE

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr do_spell ( int  realm,
int  spell,
int  mode 
)

魔法処理のメインルーチン

引数
realm魔法領域のID
spell各領域の魔法ID
mode求める処理
戻り値
各領域魔法に各種テキストを求めた場合は文字列参照ポインタ、そうでない場合はNULLポインタを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool door_creation ( void  )

ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool drain_exp ( s32b  drain,
s32b  slip,
int  hold_exp_prob 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool drain_life ( int  dir,
int  dam 
)

吸血ボルト処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b drop_near ( object_type j_ptr,
int  chance,
int  y,
int  x 
)

生成済のオブジェクトをフロアの所定の位置に落とす。 Let an object fall to the ground at or near a location.

引数
j_ptr落としたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
chanceドロップの成功率(%)
y配置したいフロアのY座標
x配置したいフロアのX座標
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

The initial location is assumed to be "in_bounds()".

This function takes a parameter "chance". This is the percentage
chance that the item will "disappear" instead of drop. If the object
has been thrown, then this is the chance of disappearance on contact.

Hack – this function uses "chance" to determine if it should produce
some form of "description" of the drop event (under the player).

We check several locations to see if we can find a location at which
the object can combine, stack, or be placed. Artifacts will try very
hard to be placed, including "teleporting" to a useful grid if needed.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void dump_mutations ( FILE *  OutFile)

ファイルポインタを通じて突然変異の一覧を出力する

引数
OutFile出力先ファイルポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void dump_virtues ( FILE *  OutFile)

徳のダンプ表示を行う。

引数
OutFileファイルポインタ。
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void dump_yourself ( FILE *  fff)

プレイヤー作成処理中のステータス表示処理

引数
fffファイルポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool earthquake ( int  cy,
int  cx,
int  r 
)

地震処理(プレイヤーの中心発動) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
引数
cy中心Y座標
cx中心X座標
r効果半径

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool earthquake_aux ( int  cy,
int  cx,
int  r,
int  m_idx 
)

地震処理(サブルーチン) / Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
引数
cy中心Y座標
cx中心X座標
r効果半径
m_idx地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
This will turn some walls into floors and some floors into walls.
The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
the level in the same way that they do when genocided.
Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
This has allowed massive simplification of the "monster" code.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool eat_magic ( int  power)

魔力食い処理

引数
power基本効力
戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int elec_dam ( int  dam,
cptr  kb_str,
int  monspell,
bool  aura 
)

電撃属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with electricity

引数
dam基本ダメージ量
kb_strダメージ原因記述
monspell原因となったモンスター特殊攻撃ID
auraオーラよるダメージが原因ならばTRUE
戻り値
修正HPダメージ量

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b empty_hands ( bool  riding_control)

プレイヤーの現在開いている手の状態を返す

引数
riding_control乗馬中により片手を必要としている状態ならばTRUEを返す。
戻り値
開いている手のビットフラグ

呼出しグラフ:

bool enchant ( object_type o_ptr,
int  n,
int  eflag 
)

装備修正強化処理 / Enchants a plus onto an item.

-RAK-

引数
o_ptr強化するアイテムの参照ポインタ
n強化基本量
eflag強化オプション(命中/ダメージ/AC)
戻り値
強化に成功した場合TRUEを返す
Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
break a curse on the item. -CFT-
Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
Note that this function can now be used on "piles" of items, and
the larger the pile, the lower the chance of success.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool enchant_spell ( int  num_hit,
int  num_dam,
int  num_ac 
)

装備修正強化処理のメインルーチン / Enchant an item (in the inventory or on the floor)

引数
num_hit命中修正量
num_damダメージ修正量
num_acAC修正量
戻り値
強化に成功した場合TRUEを返す

Note that "num_ac" requires armour, else weapon Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void enter_level ( int  level)
void excise_object_idx ( int  o_idx)

床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks

引数
o_idx削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void exit_game_panic ( void  )

異常発生時のゲーム緊急終了処理 / Handle abrupt death of the visual system

戻り値
なし
This routine is called only in very rare situations, and only
by certain visual systems, when they experience fatal errors.
XXX XXX Hack – clear the death flag when creating a HANGUP
save file so that player can see tombstone when restart.

関数の呼び出しグラフ:

s16b experience_of_spell ( int  spell,
int  use_realm 
)

呪文の経験値を返す / Returns experience of a spell

引数
spell呪文ID
use_realm魔法領域
戻り値
経験値

呼出しグラフ:

bool explosive_rune ( void  )

爆発のルーン設置処理 / Leave an "explosive rune" which prevents monster movement

戻り値
実際に設置が行われた場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void extract_day_hour_min ( int *  day,
int *  hour,
int *  min 
)

現在の日数、時刻を返す / Extract day, hour, min

引数
day日数を返すための参照ポインタ
hour時数を返すための参照ポインタ
min分数を返すための参照ポインタ

呼出しグラフ:

cptr extract_note_dies ( monster_race r_ptr)

モンスターを撃破した際の述語メッセージを返す / Return monster death string

引数
r_ptr撃破されたモンスターの種族情報を持つ構造体の参照ポインタ
戻り値
撃破されたモンスターの述語

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void extract_option_vars ( void  )

ビットセットからゲームオプションを展開する / Extract option variables from bit sets

戻り値
なし

呼出しグラフ:

s16b f_tag_to_index ( cptr  str)

地形タグからIDを得る / Convert a fake tag to a real feat index

引数
strタグ文字列
戻り値
地形ID

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b f_tag_to_index_in_init ( cptr  str)

地形タグからIDを得る / Initialize quest array

戻り値
地形ID

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr fd_chop ( int  fd,
huge  n 
)
errr fd_close ( int  fd)

呼出しグラフ:

errr fd_copy ( cptr  file,
cptr  what 
)

関数の呼び出しグラフ:

errr fd_kill ( cptr  file)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr fd_lock ( int  fd,
int  what 
)

呼出しグラフ:

int fd_make ( cptr  file,
int  mode 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr fd_move ( cptr  file,
cptr  what 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int fd_open ( cptr  file,
int  flags 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr fd_read ( int  fd,
char *  buf,
huge  n 
)

呼出しグラフ:

errr fd_seek ( int  fd,
huge  n 
)

呼出しグラフ:

errr fd_write ( int  fd,
cptr  buf,
huge  n 
)

呼出しグラフ:

bool fear_monster ( int  dir,
int  plev 
)

モンスター恐慌処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int feat_state ( int  feat,
int  action 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void fetch ( int  dir,
int  wgt,
bool  require_los 
)

アイテム引き寄せ処理 / Fetch an item (teleport it right underneath the caster)

引数
dir魔法の発動方向
wgt許容重量
require_los射線の通りを要求するならばTRUE
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr file_character ( cptr  name)

プレイヤーステータスをファイルダンプ出力する Hack – Dump a character description file

引数
name出力ファイル名
戻り値
エラーコード

XXX XXX XXX Allow the "full" flag to dump additional info, and trigger its usage from various places in the code.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

const activation_type* find_activation_info ( object_type o_ptr)

オブジェクトから発動効果構造体のポインタを取得する。

activation_index() 関数の結果から参照する。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
発動効果構造体のポインタを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_ball ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  rad 
)

ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_ball_hide ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  rad 
)

ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_beam ( int  typ,
int  dir,
int  dam 
)

ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_blast ( int  typ,
int  dir,
int  dd,
int  ds,
int  num,
int  dev 
)

ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dd威力ダイス数
ds威力ダイス目
num基本回数
dev回数分散
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_bolt ( int  typ,
int  dir,
int  dam 
)

ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, as a "bolt".
Affect monsters and grids (not objects).

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_bolt_or_beam ( int  prob,
int  typ,
int  dir,
int  dam 
)

確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.

引数
probビーム化する確率(%)
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int fire_dam ( int  dam,
cptr  kb_str,
int  monspell,
bool  aura 
)

火炎属性によるプレイヤー損害処理 / Hurt the player with Fire

引数
dam基本ダメージ量
kb_strダメージ原因記述
monspell原因となったモンスター特殊攻撃ID
auraオーラよるダメージが原因ならばTRUE
戻り値
修正HPダメージ量

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_meteor ( int  who,
int  typ,
int  y,
int  x,
int  dam,
int  rad 
)

メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell

引数
whoスぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
typ効果属性
dam威力
rad半径
y中心点Y座標
x中心点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
especially useful for bombardments and similar. -LM-
Option to hurt the player.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool fire_rocket ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  rad 
)

ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s32b flag_cost ( object_type o_ptr,
int  plusses 
)

オブジェクトのフラグ類から価格を算出する / Return the value of the flags the object has...

引数
o_ptrフラグ価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
plussesフラグに与える価格の基本重み
戻り値
オブジェクトのフラグ価格

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void flavor_init ( void  )

ゲーム開始時に行われるベースアイテムの初期化ルーチン / Prepare the "variable" part of the "k_info" array.

戻り値
なし

Prepare the "variable" part of the "k_info" array.

The "color"/"metal"/"type" of an item is its "flavor".
For the most part, flavors are assigned randomly each game.

Initialize descriptions for the "colored" objects, including:
Rings, Amulets, Staffs, Wands, Rods, Food, Potions, Scrolls.

The first 4 entries for potions are fixed (Water, Apple Juice,
Slime Mold Juice, Unused Potion).

Scroll titles are always between 6 and 14 letters long. This is
ensured because every title is composed of whole words, where every
word is from 1 to 8 letters long (one or two syllables of 1 to 4
letters each), and that no scroll is finished until it attempts to
grow beyond 15 letters. The first time this can happen is when the
current title has 6 letters and the new word has 8 letters, which
would result in a 6 letter scroll title.

Duplicate titles are avoided by requiring that no two scrolls share
the same first four letters (not the most efficient method, and not
the least efficient method, but it will always work).

Hack – make sure everything stays the same for each saved game
This is accomplished by the use of a saved "random seed", as in
"town_gen()". Since no other functions are called while the special
seed is in effect, so this function is pretty "safe".

Note that the "hacked seed" may provide an RNG with alternating parity!

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void floor_item_charges ( int  item)

床上の魔道具の残り残量メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor.

引数
itemメッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void floor_item_describe ( int  item)

床上のアイテムの残り数メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor.

引数
itemメッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void floor_item_increase ( int  item,
int  num 
)

床上のアイテムの数を増やす / Increase the "number" of an item on the floor

引数
item増やしたいアイテムの所持スロット
num増やしたいアイテムの数
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void floor_item_optimize ( int  item)

床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する / Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)

引数
item消去したいアイテムの所持スロット
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void flush ( void  )

呼出しグラフ:

void forget_flow ( void  )

呼出しグラフ:

void forget_lite ( void  )

呼出しグラフ:

void forget_travel_flow ( void  )

呼出しグラフ:

void forget_view ( void  )

呼出しグラフ:

s16b gain_energy ( void  )
void gain_exp ( s32b  amount)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void gain_exp_64 ( s32b  amount,
u32b  amount_frac 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void gain_level_reward ( int  chosen_reward)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool gain_magic ( void  )

魔道具術師の魔力取り込み処理

戻り値
取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool gain_random_mutation ( int  choose_mut)

プレイヤーに突然変異を与える

引数
choose_mut与えたい突然変異のID、0ならばランダムに選択
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void generate_cave ( void  )

ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-

戻り値
なし
覚え書き
Hack – regenerate any "overflow" levels

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool genocide_aux ( int  m_idx,
int  power,
bool  player_cast,
int  dam_side,
cptr  spell_name 
)

モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster

引数
m_idx抹殺するモンスターID
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
dam_sideプレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
spell_name抹殺効果を起こした魔法の名前
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_aim_dir ( int *  dp)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_bloody_moon_flags ( object_type o_ptr)

固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。

スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_check ( cptr  prompt)

関数の呼び出しグラフ:

bool get_check_strict ( cptr  prompt,
int  mode 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr get_check_sum ( void  )

サムチェック情報を出力 / Get check sum in string form

戻り値
サムチェック情報の文字列

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_com ( cptr  prompt,
char *  command,
bool  z_escape 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

u32b get_curse ( int  power,
object_type o_ptr 
)

モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /

引数
power呪いの段階
o_ptr呪いをかけられる装備オブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
与える呪いのID

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_hack_dir ( int *  dp)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_height_weight ( void  )

プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_item ( int *  cp,
cptr  pmt,
cptr  str,
int  mode 
)

オブジェクト選択の汎用関数 / Let the user select an item, save its "index"

引数
cp選択したオブジェクトのIDを返す。
pmt選択目的のメッセージ
str選択できるオブジェクトがない場合のキャンセルメッセージ
modeオプションフラグ
戻り値
プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す。/ Return TRUE only if an acceptable item was chosen by the user.

The selected item must satisfy the "item_tester_hook()" function,
if that hook is set, and the "item_tester_tval", if that value is set.

All "item_tester" restrictions are cleared before this function returns.

The user is allowed to choose acceptable items from the equipment,
inventory, or floor, respectively, if the proper flag was given,
and there are any acceptable items in that location.

The equipment or inventory are displayed (even if no acceptable
items are in that location) if the proper flag was given.

If there are no acceptable items available anywhere, and "str" is
not NULL, then it will be used as the text of a warning message
before the function returns.

Note that the user must press "-" to specify the item on the floor,
and there is no way to "examine" the item on the floor, while the
use of "capital" letters will "examine" an inventory/equipment item,
and prompt for its use.

If a legal item is selected from the inventory, we save it in "cp"
directly (0 to 35), and return TRUE.

If a legal item is selected from the floor, we save it in "cp" as
a negative (-1 to -511), and return TRUE.

If no item is available, we do nothing to "cp", and we display a
warning message, using "str" if available, and return FALSE.

If no item is selected, we do nothing to "cp", and return FALSE.

Global "p_ptr->command_new" is used when viewing the inventory or equipment
to allow the user to enter a command while viewing those screens, and
also to induce "auto-enter" of stores, and other such stuff.

Global "p_ptr->command_see" may be set before calling this function to start
out in "browse" mode. It is cleared before this function returns.

Global "p_ptr->command_wrk" is used to choose between equip/inven listings.
If it is TRUE then we are viewing inventory, else equipment.

We always erase the prompt when we are done, leaving a blank line,
or a warning message, if appropriate, if no items are available.

関数の呼び出しグラフ:

int get_keymap_dir ( char  ch)

呼出しグラフ:

void get_max_stats ( void  )

プレイヤーの限界ステータスを決める。

戻り値
なし

呼出しグラフ:

s16b get_mon_num ( int  level)

生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する

引数
level生成階
戻り値
選択されたモンスター生成種族

Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level

This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table", and various local information, to calculate the "prob3" field of the same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in a relatively efficient manner.

Note that "town" monsters will only be created in the town, and "normal" monsters will never be created in the town, unless the "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.

There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by a small amount (up to four levels), except in the town.

It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level than one of a lower level. This is done by choosing several monsters appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.

Note that if no monsters are "appropriate", then this function will fail, and return zero, but this should almost never happen.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr get_mon_num_prep ( monster_hook_type  monster_hook,
monster_hook_type  monster_hook2 
)

モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"

引数
monster_hook制限関数1
monster_hook2制限関数2
戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

monster_hook_type get_monster_hook ( void  )

プレイヤーの現在の広域マップ座標から得た地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す

戻り値
地勢にあったモンスターの生成条件関数

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

monster_hook_type get_monster_hook2 ( int  y,
int  x 
)

指定された広域マップ座標の地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す

戻り値
地勢にあったモンスターの生成条件関数

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int get_mproc_idx ( int  m_idx,
int  mproc_type 
)

モンスターの時限ステータスを取得する

戻り値
m_idx モンスターの参照ID
mproc_type モンスターの時限ステータスID
残りターン値

呼出しグラフ:

byte get_mspeed ( monster_race r_ptr)

モンスターの個体加速を設定する / Get initial monster speed

引数
r_ptrモンスター種族の参照ポインタ
戻り値
加速値

呼出しグラフ:

void get_name ( void  )

プレイヤーの名前を変更するコマンドのメインルーチン Gets a name for the character, reacting to name changes.

戻り値
なし
Assumes that "display_player(0)" has just been called
Perhaps we should NOT ask for a name (at "birth()") on
Unix machines?  XXX XXX
What a horrible name for a global function.  XXX XXX XXX

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b get_new_floor_id ( void  )

新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.

戻り値
利用可能な保存フロアID

If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_nightmare ( int  r_idx)

悪夢の元凶となるモンスターかどうかを返す。

引数
r_idx判定対象となるモンスターのID
戻り値
悪夢の元凶となり得るか否か。

呼出しグラフ:

s16b get_obj_num ( int  level)

オブジェクト生成テーブルからアイテムを取得する / Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level

引数
level生成階
戻り値
選ばれたオブジェクトベースID

This function uses the "prob2" field of the "object allocation table",
and various local information, to calculate the "prob3" field of the
same table, which is then used to choose an "appropriate" object, in
a relatively efficient manner.

It is (slightly) more likely to acquire an object of the given level
than one of a lower level. This is done by choosing several objects
appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.

Note that if no objects are "appropriate", then this function will
fail, and return zero, but this should almost never happen.

呼出しグラフ:

cptr get_ordinal_number_suffix ( int  num)

Return suffix of ordinal number.

引数
numnumber
戻り値
pointer of suffix string.

呼出しグラフ:

void get_project_point ( int  sy,
int  sx,
int *  ty,
int *  tx,
int  flg 
)

モンスターが特殊能力の目標地点を決める処理 / Get the actual center point of ball spells (rad > 1) (originally from TOband)

引数
sy始点のY座標
sx始点のX座標
ty目標Y座標を返す参照ポインタ
tx目標X座標を返す参照ポインタ
flg判定のフラグ配列
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b get_quantity ( cptr  prompt,
int  max 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_rep_dir ( int *  dp,
bool  under 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_rep_dir2 ( int *  dp)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr get_rnd_line ( cptr  file_name,
int  entry,
char *  output 
)

ファイルからランダムに行を一つ取得する / Get a random line from a file

引数
file_nameファイル名
entry特定条件時のN:タグヘッダID
output出力先の文字列参照ポインタ
戻り値
エラーコード
Based on the monster speech patch by Matt Graham,

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_screen_size ( int *  wid_p,
int *  hgt_p 
)

現在のコンソール表示の縦横を返す。 / Get term size and calculate screen size

引数
wid_pコンソールの表示幅文字数を返す
hgt_pコンソールの表示行数を返す
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

saved_floor_type* get_sf_ptr ( s16b  floor_id)

保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.

引数
floor_id保存フロアID
戻り値
IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。

呼出しグラフ:

bool get_string ( cptr  prompt,
char *  buf,
int  len 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_table_name ( char *  out_string)

ランダムな名前をアーティファクト銘として整形する。 / Create a name from random parts with quotes.

引数
out_string作成した名を保管する参照ポインタ
戻り値
なし

get_table_name_aux()ほぼ完全に実装を依存している。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_table_name_aux ( char *  out_string)

各種語彙からランダムな名前を作成する / Create a name from random parts.

引数
out_string作成した名を保管する参照ポインタ
戻り値
なし

日本語の場合 aname_j.txt 英語の場合確率に応じて syllables 配列と elvish.txt を組み合わせる。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_table_sindarin ( char *  out_string)

シンダリン銘をアーティファクト用に整形する。 / Make random Sindarin name with quotes

引数
out_string作成した名を保管する参照ポインタ
戻り値
なし

get_table_sindarin_aux()ほぼ完全に実装を依存している。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_table_sindarin_aux ( char *  out_string)

ランダムなシンダリン銘を作成する / Make random Sindarin name

引数
out_string作成した名を保管する参照ポインタ
戻り値
なし

sname.txtが語幹の辞書となっている。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void get_virtues ( void  )

作成中のプレイヤーキャラクターに徳8種類を与える。 / Select virtues & reset values for a new character

職業に応じて1~4種が固定、種族に応じて1種類が与えられ、後は重複なくランダムに選択される。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void glow_deep_lava_and_bldg ( void  )

呼出しグラフ:

bool glyph_creation ( void  )

魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void handle_stuff ( void  )

全更新処理をチェックして処理していく Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

bool hates_acid ( object_type o_ptr)

アイテムが酸で破損するかどうかを判定する

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune to "inventory damage" of any kind. Also sling ammo and shovels. Does a given class of objects (usually) hate acid? Note that acid can either melt or corrode something.

呼出しグラフ:

bool hates_cold ( object_type o_ptr)

アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate cold?

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool hates_elec ( object_type o_ptr)

アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate electricity?

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool hates_fire ( object_type o_ptr)

アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する / Does a given object (usually) hate fire?

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す

Hafted/Polearm weapons have wooden shafts. Arrows/Bows are mostly wooden.

呼出しグラフ:

bool heal_monster ( int  dir,
int  dam 
)

モンスター回復処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void health_track ( int  m_idx)

呼出しグラフ:

bool heavy_armor ( void  )

プレイヤーが防具重量制限のある職業時にペナルティを受ける状態にあるかどうかを返す。

戻り値
ペナルティが適用されるならばTRUE。

呼出しグラフ:

bool hex_spell_fully ( void  )

プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す

戻り値
すでに全枠を利用しているならTRUEを返す

呼出しグラフ:

void hissatsu_info ( char *  p,
int  power 
)
bool hp_player ( int  num)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool ident_spell ( bool  only_equip)

アイテム鑑定のメインルーチン処理 / Identify an object in the inventory (or on the floor)

引数
only_equip装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
戻り値
実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す

This routine does not automatically combine objects. Returns TRUE if something was identified, else FALSE.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool identify_fully ( bool  only_equip)

アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 / Identify an object in the inventory (or on the floor)

引数
only_equip装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
戻り値
実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す

Fully "identify" an object in the inventory -BEN- This routine returns TRUE if an item was identified.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool identify_item ( object_type o_ptr)

アイテム鑑定処理 / Identify an object

引数
o_ptr鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
実際に鑑定できたらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void identify_pack ( void  )

全所持アイテム鑑定処理 / Identify everything being carried.

Done by a potion of "self knowledge".

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool in_disintegration_range ( int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2 
)

呼出しグラフ:

bool inc_stat ( int  stat)

プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-

引数
stat上昇させるステータスID
戻り値
実際に上昇した場合TRUEを返す。

Note that this function (used by stat potions) now restores
the stat BEFORE increasing it.

呼出しグラフ:

char index_to_label ( int  i)

オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す / Convert an inventory index into a one character label

引数
iプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
戻り値
対応するアルファベット

Note that the label does NOT distinguish inven/equip.

呼出しグラフ:

void init_angband ( void  )

全ゲームデータ読み込みのメインルーチン / Hack – main Angband initialization entry point

戻り値
なし
覚え書き
XXX XXX XXX This function is "messy" because various things
may or may not be initialized, but the "plog()" and "quit()"
functions are "supposed" to work under any conditions.
Verify some files, display the "news.txt" file, create
the high score file, initialize all internal arrays, and
load the basic "user pref files".
Be very careful to keep track of the order in which things
are initialized, in particular, the only thing known to
be available when this function is called is the "z-term.c"
package, and that may not be fully initialized until the
end of this function, when the default "user pref files"
are loaded and "Term_xtra(TERM_XTRA_REACT,0)" is called.
Note that this function attempts to verify the "news" file,
and the game aborts (cleanly) on failure, since without the
"news" file, it is likely that the "lib" folder has not been
correctly located.  Otherwise, the news file is displayed for
the user.
Note that this function attempts to verify (or create) the
"high score" file, and the game aborts (cleanly) on failure,
since one of the most common "extraction" failures involves
failing to extract all sub-directories (even empty ones), such
as by failing to use the "-d" option of "pkunzip", or failing
to use the "save empty directories" option with "Compact Pro".
This error will often be caught by the "high score" creation
code below, since the "lib/apex" directory, being empty in the
standard distributions, is most likely to be "lost", making it
impossible to create the high score file.
Note that various things are initialized by this function,
including everything that was once done by "init_some_arrays".
This initialization involves the parsing of special files
in the "lib/data" and sometimes the "lib/edit" directories.
Note that the "template" files are initialized first, since they
often contain errors.  This means that macros and message recall
and things like that are not available until after they are done.
We load the default "user pref files" here in case any "color"
changes are needed before character creation.
Note that the "graf-xxx.prf" file must be loaded separately,
if needed, in the first (?) pass through "TERM_XTRA_REACT".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr init_buildings ( void  )

店情報初期化のメインルーチン / Initialize buildings

戻り値
エラーコード

呼出しグラフ:

void init_file_paths ( char *  path)

各データファイルを読み取るためのパスを取得する Find the default paths to all of our important sub-directories.

引数
pathパス保管先の文字列
戻り値
なし
The purpose of each sub-directory is described in "variable.c".
All of the sub-directories should, by default, be located inside
the main "lib" directory, whose location is very system dependant.
This function takes a writable buffer, initially containing the
"path" to the "lib" directory, for example, "/pkg/lib/angband/",
or a system dependant string, for example, ":lib:".  The buffer
must be large enough to contain at least 32 more characters.
Various command line options may allow some of the important
directories to be changed to user-specified directories, most
importantly, the "info" and "user" and "save" directories,
but this is done after this function, see "main.c".
In general, the initial path should end in the appropriate "PATH_SEP"
string.  All of the "sub-directory" paths (created below or supplied
by the user) will NOT end in the "PATH_SEP" string, see the special
"path_build()" function in "util.c" for more information.
Mega-Hack – support fat raw files under NEXTSTEP, using special
"suffixed" directories for the "ANGBAND_DIR_DATA" directory, but
requiring the directories to be created by hand by the user.
Hack – first we free all the strings, since this is known
to succeed even if the strings have not been allocated yet,
as long as the variables start out as "NULL".  This allows
this function to be called multiple times, for example, to
try several base "path" values until a good one is found.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void init_normal_traps ( void  )

タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void init_saved_floors ( bool  force)

保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array.

引数
forceテンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。

Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr init_v_info ( void  )

Vault情報読み込みのメインルーチン / Initialize the "v_info" array.

戻り値
エラーコード
覚え書き
Note that we let each entry have a unique "name" and "text" string, even if the string happens to be empty (everyone has a unique '\0').

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr init_wilderness ( void  )

ゲーム開始時の荒野初期化メインルーチン / Initialize wilderness array

戻り値
エラーコード

呼出しグラフ:

void init_wilderness_terrains ( void  )

荒野の地勢設定全体を初期化するメインルーチン / Initialize arrays for wilderness terrains

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

char inkey ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

int inkey_special ( bool  numpad_cursor)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b inven_carry ( object_type o_ptr)

オブジェクトをプレイヤーが拾って所持スロットに納めるメインルーチン / Add an item to the players inventory, and return the slot used.

引数
o_ptr拾うオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。

If the new item can combine with an existing item in the inventory,
it will do so, using "object_similar()" and "object_absorb()", else,
the item will be placed into the "proper" location in the inventory.

This function can be used to "over-fill" the player's pack, but only
once, and such an action must trigger the "overflow" code immediately.
Note that when the pack is being "over-filled", the new item must be
placed into the "overflow" slot, and the "overflow" must take place
before the pack is reordered, but (optionally) after the pack is
combined. This may be tricky. See "dungeon.c" for info.

Note that this code must remove any location/stack information
from the object once it is placed into the inventory.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool inven_carry_okay ( object_type o_ptr)

アイテムを拾う際にザックから溢れずに済むかを判定する / Check if we have space for an item in the pack without overflow

引数
o_ptr拾いたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
溢れずに済むならTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int inven_damage ( inven_func  typ,
int  perc 
)

アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する / Destroys a type of item on a given percent chance

引数
typ破損判定関数ポインタ
perc基本確率
戻り値
破損したアイテムの数

Note that missiles are no longer necessarily all destroyed Destruction taken from "melee.c" code for "stealing". New-style wands and rods handled correctly. -LM- Returns number of items destroyed.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void inven_drop ( int  item,
int  amt 
)

所持スロットから床下にオブジェクトを落とすメインルーチン / Drop (some of) a non-cursed inventory/equipment item

引数
item所持テーブルのID
amt落としたい個数
戻り値
なし

The object will be dropped "near" the current location

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void inven_item_charges ( int  item)

魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する / Describe the charges on an item in the inventory.

引数
item残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void inven_item_describe ( int  item)

アイテムの残り所持数メッセージを表示する / Describe an item in the inventory.

引数
item残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void inven_item_increase ( int  item,
int  num 
)

アイテムの残り所持数メッセージを表示する / Increase the "number" of an item in the inventory

引数
item所持数を増やしたいプレイヤーのアイテム所持スロット
num増やしたい量
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void inven_item_optimize ( int  item)

所持アイテムスロットから所持数のなくなったアイテムを消去する / Erase an inventory slot if it has no more items

引数
item消去したいプレイヤーのアイテム所持スロット
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b inven_takeoff ( int  item,
int  amt 
)

装備スロットからオブジェクトを外すメインルーチン / Take off (some of) a non-cursed equipment item

引数
itemオブジェクトを外したい所持テーブルのID
amt外したい個数
戻り値
収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。

Note that only one item at a time can be wielded per slot.
Note that taking off an item when "full" may cause that item
to fall to the ground.
Return the inventory slot into which the item is placed.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool is_a_vowel ( int  ch)

呼出しグラフ:

int is_autopick ( object_type o_ptr)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool is_closed_door ( int  feat)

地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door

引数
feat地形情報のID
戻り値
閉じたドアのある地形ならばTRUEを返す。

呼出しグラフ:

bool is_daytime ( void  )

ゲーム時間が日中かどうかを返す / Whether daytime or not

戻り値
日中ならばTRUE、夜ならばFALSE

呼出しグラフ:

bool is_explosive_rune_grid ( cave_type c_ptr)

呼出しグラフ:

bool is_glyph_grid ( cave_type c_ptr)

呼出しグラフ:

bool is_heavy_shoot ( object_type o_ptr)

射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /

引数
o_ptr判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
戻り値
重すぎるならばTRUE

呼出しグラフ:

bool is_hidden_door ( cave_type c_ptr)

マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door

引数
c_ptrマス構造体の参照ポインタ
戻り値
隠されたドアがあるならTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool is_known_trap ( cave_type c_ptr)

マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap

引数
c_ptrマス構造体の参照ポインタ
戻り値
看破済みの罠があるならTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

bool is_mirror_grid ( cave_type c_ptr)

呼出しグラフ:

bool is_trap ( int  feat)

地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap

引数
feat地形情報のID
戻り値
罠持ちの地形ならばTRUEを返す。

呼出しグラフ:

cptr item_activation ( object_type o_ptr)

オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) / Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation"

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
cptr 発動名称を返す文字列ポインタ

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool item_tester_hook_recharge ( object_type o_ptr)

魔力充填が可能なアイテムかどうか判定する / Hook for "get_item()".

Determine if something is rechargable.

引数
o_ptr判定するアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
魔力充填が可能ならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool item_tester_okay ( object_type o_ptr)

アイテムがitem_tester_hookグローバル関数ポインタの条件を満たしているかを返す汎用関数 Check an item against the item tester info

引数
o_ptr判定を行いたいオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
item_tester_hookの参照先、その他いくつかの例外に応じてTRUE/FALSEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void kamaenaoshi ( int  item)

持ち替え処理

引数
item持ち替えを行いたい装備部位ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool kawarimi ( bool  success)

変わり身処理

引数
success判定成功上の処理ならばTRUE
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void kingly ( void  )

勝利者用の引退演出処理 / Change the player into a King! -RAK-

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b label_to_equip ( int  c)

選択アルファベットラベルからプレイヤーの装備オブジェクトIDを返す / Convert a label into the index of a item in the "equip"

戻り値
対応するID。該当スロットにオブジェクトが存在しなかった場合-1を返す / Return "-1" if the label does not indicate a real item

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b label_to_inven ( int  c)

選択アルファベットラベルからプレイヤーの所持オブジェクトIDを返す / Convert a label into the index of an item in the "inven"

戻り値
対応するID。該当スロットにオブジェクトが存在しなかった場合-1を返す / Return "-1" if the label does not indicate a real item

Note that the label does NOT distinguish inven/equip.

呼出しグラフ:

void learn_spell ( int  monspell)

青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理

引数
monspellラーニングを試みるモンスター攻撃のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void leave_floor ( void  )

現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理 / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void leave_level ( int  level)
void leave_quest_check ( void  )

クエスト階層から離脱する際の処理

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void leave_tower_check ( void  )

「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool lite_area ( int  dam,
int  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool lite_line ( int  dir,
int  dam 
)

LITE_WEAK属性による光源ビーム処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void lite_room ( int  y1,
int  x1 
)

指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void lite_spot ( int  y,
int  x 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool load_floor ( saved_floor_type sf_ptr,
u32b  mode 
)

一時保存フロア情報を読み込む / Attempt to load the temporally saved-floor data

引数
sf_ptr保存フロア読み込み先
modeオプション
戻り値
成功したらtrue

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool load_player ( void  )

セーブデータ読み込みのメインルーチン / Attempt to Load a "savefile"

戻り値
成功すればtrue
Version 2.7.0 introduced a slightly different "savefile" format from
older versions, requiring a completely different parsing method.
Note that savefiles from 2.7.0 - 2.7.2 are completely obsolete.
Pre-2.8.0 savefiles lose some data, see "load2.c" for info.
Pre-2.7.0 savefiles lose a lot of things, see "load1.c" for info.
On multi-user systems, you may only "read" a savefile if you will be
allowed to "write" it later, this prevents painful situations in which
the player loads a savefile belonging to someone else, and then is not
allowed to save his game when he quits.
We return "TRUE" if the savefile was usable, and we set the global
flag "character_loaded" if a real, living, character was loaded.
Note that we always try to load the "current" savefile, even if
there is no such file, so we must check for "empty" savefile names.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr look_mon_desc ( monster_type m_ptr,
u32b  mode 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b lookup_kind ( int  tval,
int  sval 
)

tvalとsvalに対応するベースアイテムのIDを返す。 Find the index of the object_kind with the given tval and sval

引数
tval検索したいベースアイテムのtval
sval検索したいベースアイテムのsval
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int lore_do_probe ( int  r_idx)

モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it)

引数
r_idx補完されるモンスター種族ID
戻り値
明らかになった情報の度数

Return the number of new flags learnt. -Mogami-

呼出しグラフ:

void lore_treasure ( int  m_idx,
int  num_item,
int  num_gold 
)

モンスターの撃破に伴うドロップ情報の保管処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure

引数
m_idxモンスター情報のID
num_item手に入れたアイテム数
num_gold手に入れた財宝の単位数
戻り値
なし

Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information about the treasure (even when the monster is killed for the first time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).

This "indirect" method is used to prevent the player from learning exactly how much treasure a monster can drop from observing only a single example of a drop. This method actually observes how much gold and items are dropped, and remembers that information to be described later by the monster recall code.

呼出しグラフ:

bool los ( int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2 
)

LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。

引数
y1始点のy座標
x1始点のx座標
y2終点のy座標
x2終点のx座標
戻り値
LOSが通っているならTRUEを返す。

A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm. By Joseph Hall,
4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606. Email to jnh@e.nosp@m.cemw.nosp@m.l.ncs.nosp@m.u.ed.nosp@m.u.

Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).

The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
the tile (x2,y2). If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).

We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
block line of sight.

Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
occur if dx and dy exceed 90.

Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
"m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
we can use integer arithmetic.

We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
into account the scale factor. See below.

Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
share the same properties. Thus, you can see someone, target them, and
then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them. However
, by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".

Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.

Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".

Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.

呼出しグラフ:

bool lose_all_info ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void lose_exp ( s32b  amount)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool lose_mutation ( int  choose_mut)

プレイヤーから突然変異を取り除く

引数
choose_mut取り除きたい突然変異のID、0ならばランダムに消去
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b m_bonus ( int  max,
int  level 
)

上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。 Help determine an "enchantment bonus" for an object.

引数
maxボーナス値の限度
levelボーナス値に加味する基準生成階
戻り値
算出されたボーナス値

To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,
we simply round the results of division in such a way as to "average" the
correct floating point value.

This function has been changed. It uses "randnor()" to choose values from
a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the
level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,
and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.

Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very
rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.

It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.

A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:

N 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
— -— -— -— -— -— -— -— -— -— -— -—
0 66.37 13.01 9.73 5.47 2.89 1.31 0.72 0.26 0.12 0.09 0.03
8 46.85 24.66 12.13 8.13 4.20 2.30 1.05 0.36 0.19 0.08 0.05
16 30.12 27.62 18.52 10.52 6.34 3.52 1.95 0.90 0.31 0.15 0.05
24 22.44 15.62 30.14 12.92 8.55 5.30 2.39 1.63 0.62 0.28 0.11
32 16.23 11.43 23.01 22.31 11.19 7.18 4.46 2.13 1.20 0.45 0.41
40 10.76 8.91 12.80 29.51 16.00 9.69 5.90 3.43 1.47 0.88 0.65
48 7.28 6.81 10.51 18.27 27.57 11.76 7.85 4.99 2.80 1.22 0.94
56 4.41 4.73 8.52 11.96 24.94 19.78 11.06 7.18 3.68 1.96 1.78
64 2.81 3.07 5.65 9.17 13.01 31.57 13.70 9.30 6.04 3.04 2.64
72 1.87 1.99 3.68 7.15 10.56 20.24 25.78 12.17 7.52 4.42 4.62
80 1.02 1.23 2.78 4.75 8.37 12.04 27.61 18.07 10.28 6.52 7.33
88 0.70 0.57 1.56 3.12 6.34 10.06 15.76 30.46 12.58 8.47 10.38
96 0.27 0.60 1.25 2.28 4.30 7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53
104 0.22 0.42 0.77 1.36 2.62 5.33 8.93 13.05 29.54 15.23 22.53
112 0.15 0.20 0.56 0.87 2.00 3.83 6.86 10.06 17.89 27.31 30.27
120 0.03 0.11 0.31 0.46 1.31 2.48 4.60 7.78 11.67 25.53 45.72
128 0.02 0.01 0.13 0.33 0.83 1.41 3.24 6.17 9.57 14.22 64.07

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b m_pop ( void  )

モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster.

戻り値
利用可能なモンスター配列の添字

This routine should almost never fail, but it can happen.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr macro_add ( cptr  pat,
cptr  act 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

sint macro_find_exact ( cptr  pat)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool magic_barrier ( int  m_idx)

反魔法結界の判定

引数
m_idx判定の対象となるモンスターID
戻り値
反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool make_attack_normal ( int  m_idx)

モンスターからプレイヤーへの打撃処理 / Attack the player via physical attacks.

引数
m_idx打撃を行うモンスターのID
戻り値
実際に攻撃処理を行った場合TRUEを返す

呼出しグラフ:

bool make_attack_spell ( int  m_idx)

モンスターの特殊技能メインルーチン / Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.

引数
m_idxモンスター構造体配列のID
戻り値
実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す

Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.

XXX XXX XXX This function could use some work, but remember to
keep it as optimized as possible, while retaining generic code.

Verify the various "blind-ness" checks in the code.

XXX XXX XXX Note that several effects should really not be "seen"
if the player is blind. See also "effects.c" for other "mistakes".

Perhaps monsters should breathe at locations near the player,
since this would allow them to inflict "partial" damage.

Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if
there is a monster in the way, unless they wish to kill it.

Note that, to allow the use of the "track_target" option at some
later time, certain non-optimal things are done in the code below,
including explicit checks against the "direct" variable, which is
currently always true by the time it is checked, but which should
really be set according to an explicit "projectable()" test, and
the use of generic "x,y" locations instead of the player location,
with those values being initialized with the player location.

It will not be possible to "correctly" handle the case in which a
monster attempts to attack a location which is thought to contain
the player, but which in fact is nowhere near the player, since this
might induce all sorts of messages about the attack itself, and about
the effects of the attack, which the player might or might not be in
a position to observe. Thus, for simplicity, it is probably best to
only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids
(probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.
It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the
monster actually has line of sight to the player. Note that a monster
could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a
pillar and then teleported away, for example.

覚え書き
that certain spell attacks do not use the "project()" function
but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least
as restrictive as the "project()" function. This is necessary to
prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,
and to allow the use of the "track_target" option in the future.

Note that this function attempts to optimize the use of spells for the
cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use
them, or has spells but they will have no "useful" effect. Note that
this function has been an efficiency bottleneck in the past.

Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using
any spell attacks until the player has had a single chance to move.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr make_character_dump ( FILE *  fff)

ダンプ出力のメインルーチン Output the character dump to a file

引数
fffファイルポインタ
戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool make_gold ( object_type j_ptr)

生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Make a treasure object

引数
j_ptr生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

The location must be a legal, clean, floor grid.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool make_object ( object_type j_ptr,
u32b  mode 
)

生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to make an object (normal or good/great)

引数
j_ptr生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
modeオプションフラグ
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".
This routine uses "object_level" for the "generation level".
We assume that the given object has been "wiped".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void map_area ( int  range)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void map_info ( int  y,
int  x,
byte ap,
char *  cp,
byte tap,
char *  tcp 
)

Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location.

Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
any known "objects", and finally, adding any known "monsters". This
is not the fastest method but since most of the calls to this function
are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.

Note that this function, if used on the grid containing the "player",
will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
in various "display" functions.

Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
though this function makes use of only "feature zero".

Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
they take the symbol of whatever is under them. Technically, the flag
"CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
examined, but this flag is currently ignored.

Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
not any. If there were, they would have to set "shimmer_objects"
when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.

Note the effects of hallucination. Objects always appear as random
"objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
"monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".

Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
and these are the only features which get drawn using the special
lighting effects activated by "view_special_lite".

Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
which allows any feature to "pretend" to be another feature. This is
used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
but the "special lighting effects" for floors will not be used.

Note the use of the new "terrain feature" information. Note that the
assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
memorized allows extremely optimized processing below. Note the use
of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
which may appear in that grid.

Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
"memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
assumption that all torch-lit grids are in line of sight.

Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized). Since
most non-memorized grids are in fact walls, this induces massive
efficiency, at the cost of forcing the memorization of non-floor
grids when they are first seen. Note that "invisible traps" are
always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".

Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
causing certain grids to be displayed using special colors. If the
player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
"yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
set, and the we will use "slate" (gray). We will use "white" for all
other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.

Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
causing certain grids to be displayed using special colors. If the
player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
"yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
from the player's current location, we will use "slate" (gray). We
will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
illuminated viewable wall grids.

Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
happened to run beside the room. The alternative, by the way, would
be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
would still allow problems when digging towards a room.

Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
various "special" pictures in some versions, and certain situations,
such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
to be "scrambled" in various ways.

Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
have to wait for Angband 2.8.0 or later. Note that currently, this
is not important, since only one object or terrain feature is allowed
in each grid. If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.

Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
"x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
then a whole lot of code should be changed... XXX XXX

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr map_name ( void  )

現在のマップ名を返す /

戻り値
マップ名の文字列参照ポインタ

呼出しグラフ:

bool mass_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mass_genocide_undead ( int  power,
bool  player_cast 
)

アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void massacre ( int  py,
int  px 
)

皆殺し(全方向攻撃)処理

引数
pyプレイヤーY座標
pxプレイヤーX座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr mention_use ( int  i)

所持/装備オブジェクトIDの部位表現を返す / Return a string mentioning how a given item is carried

引数
i部位表現を求めるプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
戻り値
部位表現の文字列ポインタ

呼出しグラフ:

void message_add ( cptr  msg)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b message_num ( void  )

呼出しグラフ:

void message_pain ( int  m_idx,
int  dam 
)

ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage

引数
m_idxモンスター情報ID
dam与えたダメージ
戻り値
なし

Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr message_str ( int  age)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mindblast_monsters ( int  dam)

モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void mindcraft_info ( char *  p,
int  use_mind,
int  power 
)

特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す

引数
p情報を返す文字列参照ポインタ
use_mind職業毎の特殊技能ID
powerモンスター魔法のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mirror_tunnel ( void  )

鏡抜け処理のメインルーチン / Mirror Master's Dimension Door

戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void mmove2 ( int *  y,
int *  x,
int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2 
)

呼出しグラフ:

int mod_need_mana ( int  need_mana,
int  spell,
int  realm 
)

呪文の消費MPを返す / Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana

引数
need_mana基本消費MP
spell呪文ID
realm魔法領域
戻り値
消費MP

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int mod_spell_chance_1 ( int  chance)

呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell

引数
chance修正前失敗率
戻り値
失敗率(%)
TODO:
統合を検討

呼出しグラフ:

int mod_spell_chance_2 ( int  chance)

呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) / Modify spell fail rate Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell

引数
chance修正前失敗率
戻り値
失敗率(%) Modify spell fail rate (as "suffix" process) Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell Note: variable "chance" cannot be negative.
TODO:
統合を検討

呼出しグラフ:

s16b modify_stat_value ( int  value,
int  amount 
)

能力値現在値から3~17及び18/xxx様式に基づく加減算を行う。 Modify a stat value by a "modifier", return new value

引数
value現在値
amount加減算値
戻り値
加減算後の値
Stats go up: 3,4,...,17,18,18/10,18/20,...,18/220
Or even: 18/13, 18/23, 18/33, ..., 18/220
Stats go down: 18/220, 18/210,..., 18/10, 18, 17, ..., 3
Or even: 18/13, 18/03, 18, 17, ..., 3
int mon_damage_mod ( monster_type m_ptr,
int  dam,
bool  is_psy_spear 
)

モンスターに与えたダメージの修正処理 / Modify the physical damage done to the monster.

引数
m_ptrダメージを受けるモンスターの構造体参照ポインタ
damダメージ基本値
is_psy_spear攻撃手段が光の剣ならばTRUE
戻り値
修正を行った結果のダメージ量
(for example when it's invulnerable or shielded)
ToDo: Accept a damage-type to calculate the modified damage from
things like fire, frost, lightning, poison, ... attacks.
"type" is not yet used and should be 0.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mon_hook_dungeon ( int  r_idx)

モンスターがダンジョンに出現するかどうかを返す

引数
r_idx判定するモンスターの種族ID
戻り値
ダンジョンに出現するならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool mon_take_hit ( int  m_idx,
int  dam,
bool fear,
cptr  note 
)

モンスターのHPをダメージに応じて減算する / Decreases monsters hit points, handling monster death.

引数
dam与えたダメージ量
m_idxダメージを与えたモンスターのID
fearダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばTRUEを返す
noteモンスターが倒された際の特別なメッセージ述語
戻り値
なし
We return TRUE if the monster has been killed (and deleted).
We announce monster death (using an optional "death message"
if given, and a otherwise a generic killed/destroyed message).
Only "physical attacks" can induce the "You have slain" message.
Missile and Spell attacks will induce the "dies" message, or
various "specialized" messages.  Note that "You have destroyed"
and "is destroyed" are synonyms for "You have slain" and "dies".
Hack – unseen monsters yield "You have killed it." message.
Added fear (DGK) and check whether to print fear messages -CWS
Made name, sex, and capitalization generic -BEN-
As always, the "ghost" processing is a total hack.
Hack – we "delay" fear messages by passing around a "fear" flag.
XXX XXX XXX Consider decreasing monster experience over time, say,
by using "(m_exp * m_lev * (m_lev)) / (p_lev * (m_lev + n_killed))"
instead of simply "(m_exp * m_lev) / (p_lev)", to make the first
monster worth more than subsequent monsters.  This would also need
to induce changes in the monster recall code.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void mon_take_hit_mon ( int  m_idx,
int  dam,
bool fear,
cptr  note,
int  who 
)

モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 / Hack, based on mon_take_hit...

perhaps all monster attacks on other monsters should use this?

引数
m_idx目標となるモンスターの参照ID
damダメージ量
fear目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
note目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
who打撃を行ったモンスターの参照ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int monspell_bluemage_damage ( int  SPELL_NUM,
int  plev,
int  TYPE 
)

青魔導師の使う呪文の威力を返す /

引数
SPELL_NUM呪文番号
plev使用するレベル。2倍して扱う。
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int monspell_damage ( int  SPELL_NUM,
int  m_idx,
int  TYPE 
)

モンスターの使う呪文の威力を返す /

引数
SPELL_NUM呪文番号
m_idx呪文を唱えるモンスターID
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int monspell_race_damage ( int  SPELL_NUM,
int  r_idx,
int  TYPE 
)

モンスターの使う呪文の威力を返す /

引数
SPELL_NUM呪文番号
r_idx呪文を唱えるモンスターの種族ID
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int monspell_to_monster ( int  SPELL_NUM,
int  y,
int  x,
int  m_idx,
int  t_idx 
)

モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /

引数
SPELL_NUMモンスター魔法ID
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
戻り値
攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。

呼出しグラフ:

int monspell_to_player ( int  SPELL_NUM,
int  y,
int  x,
int  m_idx 
)

モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /

引数
SPELL_NUMモンスター魔法ID
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。

呼出しグラフ:

bool monst_spell_monst ( int  m_idx)

モンスターが敵モンスターに特殊能力を使う処理のメインルーチン / Monster tries to 'cast a spell' (or breath, etc) at another monster.

引数
m_idx術者のモンスターID
戻り値
実際に特殊能力を使った場合TRUEを返す

The player is only disturbed if able to be affected by the spell.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool monster_can_cross_terrain ( s16b  feat,
monster_race r_ptr,
u16b  mode 
)

モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す Check if monster can cross terrain

引数
feat地形ID
r_ptrモンスター種族構造体の参照ポインタ
modeオプション
戻り値
踏破可能ならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool monster_can_enter ( int  y,
int  x,
monster_race r_ptr,
u16b  mode 
)

指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す Strictly check if monster can enter the grid

引数
y地形のY座標
x地形のX座標
r_ptrモンスター種族構造体の参照ポインタ
modeオプション
戻り値
踏破可能ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void monster_death ( int  m_idx,
bool  drop_item 
)

モンスターが死亡した時の処理 / Handle the "death" of a monster.

引数
m_idx死亡したモンスターのID
drop_itemTRUEならばモンスターのドロップ処理を行う
戻り値
撃破されたモンスターの述語
Disperse treasures centered at the monster location based on the
various flags contained in the monster flags fields.
Check for "Quest" completion when a quest monster is killed.
Note that only the player can induce "monster_death()" on Uniques.
Thus (for now) all Quest monsters should be Uniques.
Note that monsters can now carry objects, and when a monster dies,
it drops all of its objects, which may disappear in crowded rooms.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void monster_desc ( char *  desc,
monster_type m_ptr,
int  mode 
)

モンスターの呼称を作成する / Build a string describing a monster in some way.

引数
desc記述出力先の文字列参照ポインタ
m_ptrモンスターの参照ポインタ
mode呼称オプション
戻り値
なし

We can correctly describe monsters based on their visibility. We can force all monsters to be treated as visible or invisible. We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives. We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters. We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters. We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.

Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed, so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you can get messages like "You hit someone. She screams in agony!".

Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.

If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden, unless the "Assume Visible" mode is requested.

If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set), in which case you may be in trouble... :-)

I am assuming that no monster name is more than 70 characters long, so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.

Mode Flags: MD_OBJECTIVE –> Objective (or Reflexive) MD_POSSESSIVE –> Possessive (or Reflexive) MD_INDEF_HIDDEN –> Use indefinites for hidden monsters ("something") MD_INDEF_VISIBLE –> Use indefinites for visible monsters ("a kobold") MD_PRON_HIDDEN –> Pronominalize hidden monsters MD_PRON_VISIBLE –> Pronominalize visible monsters MD_ASSUME_HIDDEN –> Assume the monster is hidden MD_ASSUME_VISIBLE –> Assume the monster is visible MD_TRUE_NAME –> Chameleon's true name MD_IGNORE_HALLU –> Ignore hallucination, and penetrate shape change

Useful Modes: 0x00 –> Full nominative name ("the kobold") or "it" MD_INDEF_HIDDEN –> Full nominative name ("the kobold") or "something" MD_ASSUME_VISIBLE –> Genocide resistance name ("the kobold") MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE –> Killing name ("a kobold") MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE –> Possessive, genderized if visable ("his") or "its" MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE –> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"

関数の呼び出しグラフ:

void monster_drop_carried_objects ( monster_type m_ptr)

モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster

引数
m_ptrモンスター参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void monster_gain_exp ( int  m_idx,
int  s_idx 
)

モンスターの経験値取得処理

引数
m_idx経験値を得るモンスターの参照ID
s_idx撃破されたモンスター種族の参照ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool monster_has_hostile_align ( monster_type m_ptr,
int  pa_good,
int  pa_evil,
monster_race r_ptr 
)

モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す Check if this monster race has "hostile" alignment

引数
m_ptrモンスター情報構造体の参照ポインタ
pa_goodプレイヤーの善傾向値
pa_evilプレイヤーの悪傾向値
r_ptrモンスター種族情報の構造体参照ポインタ
戻り値
プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す

If user is player, m_ptr == NULL.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool monster_living ( monster_race r_ptr)

モンスターが生命体かどうかを返す Is the monster "alive"?

引数
r_ptr判定するモンスターの種族情報構造体参照ポインタ
戻り値
生命体ならばTRUEを返す

Used to determine the message to print for a killed monster. ("dies", "destroyed")

呼出しグラフ:

void monster_race_track ( int  r_idx)

呼出しグラフ:

void move_cursor ( int  row,
int  col 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void move_cursor_relative ( int  row,
int  col 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void move_player ( int  dir,
bool  do_pickup,
bool  break_trap 
)

該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す / Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.

引数
dir移動方向ID
do_pickup罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
break_trapトラップ粉砕処理を行うならばTRUE
戻り値
実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
覚え書き
This routine should (probably) always induce energy expenditure.

Note that moving will always take a turn, and will always hit
any monster which might be in the destination grid. Previously,
moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool move_player_effect ( int  ny,
int  nx,
u32b  mpe_mode 
)

移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理

引数
ny移動先Y座標
nx移動先X座標
mpe_mode移動オプションフラグ
戻り値
プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void move_to_black_market ( object_type o_ptr)

アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /

引数
o_ptr移動させたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

void mproc_init ( void  )

モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void msg_format ( cptr  fmt,
  ... 
)

関数の呼び出しグラフ:

void msg_print ( cptr  msg)

関数の呼び出しグラフ:

s16b mult_hissatsu ( int  mult,
u32b flgs,
monster_type m_ptr,
int  mode 
)

剣術のスレイ倍率計算を行う / Calcurate magnification of hissatsu technics

引数
mult剣術のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
flgs剣術に使用する武器のスレイフラグ配列
m_ptr目標となるモンスターの構造体参照ポインタ
mode剣術のスレイ型ID
戻り値
スレイの倍率(/10倍)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool multiply_barrier ( int  m_idx)

反増殖結界の判定

引数
m_idx判定の対象となるモンスターID
戻り値
反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool multiply_monster ( int  m_idx,
bool  clone,
u32b  mode 
)

モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.

引数
m_idx増殖するモンスター情報ID
cloneクローン・モンスター処理ならばtrue
mode生成オプション
戻り値
生成できたらtrueを返す

Note that "reproduction" REQUIRES empty space.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool mundane_spell ( bool  only_equip)

アイテム凡庸化のメインルーチン処理 / Identify an object in the inventory (or on the floor)

引数
only_equip装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
戻り値
実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
This routine does not automatically combine objects.
Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void mutate_player ( void  )

プレイヤーの突然変異処理

戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool mutation_power_aux ( u32b  power)

突然変異のレイシャル効果実装

戻り値
発動させる突然変異レイシャルのID
レイシャルを実行した場合TRUE、キャンセルした場合FALSEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr my_fclose ( FILE *  fff)
errr my_fgets ( FILE *  fff,
char *  buf,
huge  n 
)

呼出しグラフ:

FILE* my_fopen ( cptr  file,
cptr  mode 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

FILE* my_fopen_temp ( char *  buf,
int  max 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr my_fputs ( FILE *  fff,
cptr  buf,
huge  n 
)

呼出しグラフ:

size_t my_strcat ( char *  buf,
const char *  src,
size_t  bufsize 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

char* my_strchr ( const char *  ptr,
char  ch 
)

呼出しグラフ:

size_t my_strcpy ( char *  buf,
const char *  src,
size_t  bufsize 
)

呼出しグラフ:

char* my_strstr ( const char *  haystack,
const char *  needle 
)

呼出しグラフ:

bool no_lite ( void  )

指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark

戻り値
視覚に収められていないならTRUEを返す

player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool no_questor_or_bounty_uniques ( int  r_idx)

モンスターが特殊能力上、賞金首から排除する必要があるかどうかを返す。 Is the monster "alive"? / Is this monster declined to be questor or bounty?

引数
r_idxモンスターの種族ID
戻り値
賞金首に加えられないならばTRUEを返す

実質バーノール=ルパート用。

呼出しグラフ:

void note_spot ( int  y,
int  x 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void notice_stuff ( void  )

p_ptr->notice のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->notice"

戻り値
なし

更新処理の対象はアイテムの自動破壊/アイテムの結合/アイテムの並び替え。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b o_pop ( void  )

グローバルオブジェクト配列から空きを取得する / Acquires and returns the index of a "free" object.

戻り値
開いているオブジェクト要素のID

This routine should almost never fail, but in case it does, we must be sure to handle "failure" of this routine.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void object_absorb ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

両オブジェクトをスロットに重ね合わせる。 Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar

引数
o_ptr重ね合わせ先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
j_ptr重ね合わせ元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_allow_enchant_melee_weapon ( object_type o_ptr)

オブジェクトが強化可能な近接武器であるかを返す / Check if an object is melee weapon and allows enchantment

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
強化可能な近接武器ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_allow_enchant_weapon ( object_type o_ptr)

オブジェクトが強化可能武器であるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo) and allows enchantment

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
強化可能ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_allow_two_hands_wielding ( object_type o_ptr)

オブジェクトが両手持ち可能な武器かを返す / Check if an object is melee weapon and allows wielding with two-hands

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
両手持ち可能ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void object_aware ( object_type o_ptr)

オブジェクトを*鑑定*済にする / The player is now aware of the effects of the given object.

引数
o_ptr*鑑定*済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void object_copy ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

オブジェクトを複製する Wipe an object clean.

引数
o_ptr複製元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
j_ptr複製先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void object_desc ( char *  buf,
object_type o_ptr,
u32b  mode 
)

オブジェクトの各表記を返すメイン関数 / Creates a description of the item "o_ptr", and stores it in "out_val".

引数
buf表記を返すための文字列参照ポインタ
o_ptr特性短縮表記を得たいオブジェクト構造体の参照ポインタ
mode表記に関するオプション指定
戻り値
現在クエスト達成目的のアイテムならばTRUEを返す。

One can choose the "verbosity" of the description, including whether
or not the "number" of items should be described, and how much detail
should be used when describing the item.

The given "buf" must be MAX_NLEN chars long to hold the longest possible
description, which can get pretty long, including incriptions, such as:
"no more Maces of Disruption (Defender) (+10,+10) [+5] (+3 to stealth)".
Note that the inscription will be clipped to keep the total description
under MAX_NLEN-1 chars (plus a terminator).

Note the use of "object_desc_num()" and "object_desc_int()" as hyper-efficient,
portable, versions of some common "sprintf()" commands.

Note that all ego-items (when known) append an "Ego-Item Name", unless
the item is also an artifact, which should NEVER happen.

Note that all artifacts (when known) append an "Artifact Name", so we
have special processing for "Specials" (artifact Lites, Rings, Amulets).
The "Specials" never use "modifiers" if they are "known", since they
have special "descriptions", such as "The Necklace of the Dwarves".

Special Lite's use the "k_info" base-name (Phial, Star, or Arkenstone),
plus the artifact name, just like any other artifact, if known.

Special Ring's and Amulet's, if not "aware", use the same code as normal
rings and amulets, and if "aware", use the "k_info" base-name (Ring or
Amulet or Necklace). They will NEVER "append" the "k_info" name. But,
they will append the artifact name, just like any artifact, if known.

Hack – Display "The One Ring" as "a Plain Gold Ring" until aware.

Mode:
OD_NAME_ONLY : The Cloak of Death
OD_NAME_AND_ENCHANT : The Cloak of Death [1,+3]
OD_OMIT_INSCRIPTION : The Cloak of Death [1,+3] (+2 to Stealth)
0 : The Cloak of Death [1,+3] (+2 to Stealth) {nifty}

OD_OMIT_PREFIX : Forbidden numeric prefix
OD_NO_PLURAL : Forbidden use of plural
OD_STORE : Assume to be aware and known
OD_NO_FLAVOR : Allow to hidden flavor
OD_FORCE_FLAVOR : Get un-shuffled flavor name

関数の呼び出しグラフ:

char* object_desc_kosuu ( char *  t,
object_type o_ptr 
)

呼出しグラフ:

void object_flags ( object_type o_ptr,
u32b  flgs[TR_FLAG_SIZE] 
)

オブジェクトのフラグ類を配列に与える Obtain the "flags" for an item

引数
o_ptrフラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
flgsフラグ情報を受け取る配列
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void object_flags_known ( object_type o_ptr,
u32b  flgs[TR_FLAG_SIZE] 
)

オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する Obtain the "flags" for an item which are known to the player

引数
o_ptrフラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
flgsフラグ情報を受け取る配列
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_is_ammo ( object_type o_ptr)

オブジェクトが矢弾として使用できるかどうかを返す / Check if an object is ammo

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
矢弾として使えるならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_armour ( object_type o_ptr)

オブジェクトが防具として装備できるかどうかを返す / Check if an object is armour

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
矢弾として使えるならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_artifact ( object_type o_ptr)

オブジェクトがアーティファクトかを返す / Check if an object is artifact

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
アーティファクトならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_equipment ( object_type o_ptr)

オブジェクトが装備品であるかを返す(object_is_wearableに矢弾を含む) / Equipment including all wearable objects and ammo

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
装備品ならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_favorite ( object_type o_ptr)

オブジェクトがプレイヤーの職業に応じた適正武器か否かを返す / Favorite weapons

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
オブジェクトが適正武器ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_is_melee_weapon ( object_type o_ptr)

オブジェクトが近接武器として装備できるかを返す / Melee weapons

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
近接武器として使えるならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_nameless ( object_type o_ptr)

オブジェクトが通常のアイテム(アーティファクト、エゴ、鍛冶師エッセンス付加いずれでもない)かを返す / Check if an object is neither artifact, ego, nor 'smith' object

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
通常のアイテムならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_is_potion ( object_type o_ptr)

オブジェクトが薬であるかを返す

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
オブジェクトが薬ならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_quest_target ( object_type o_ptr)

オブジェクトがクエストの達成目的か否かを返す。

引数
o_ptr特性短縮表記を得たいオブジェクト構造体の参照ポインタ
戻り値
現在クエスト達成目的のアイテムならばTRUEを返す。

呼出しグラフ:

bool object_is_random_artifact ( object_type o_ptr)

オブジェクトがランダムアーティファクトかを返す / Check if an object is random artifact

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
ランダムアーティファクトならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_is_rare ( object_type o_ptr)

オブジェクトがレアアイテムかどうかを返す / Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
レアアイテムならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_shoukinkubi ( object_type o_ptr)

オブジェクトが賞金首の報酬対象になるかを返す

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
オブジェクトが報酬対象になるならTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_is_smith ( object_type o_ptr)

オブジェクトが鍛冶師のエッセンス付加済みかを返す / Check if an object is made by a smith's special ability

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
エッセンス付加済みならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_is_weapon ( object_type o_ptr)

オブジェクトが武器として装備できるかどうかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
武器として使えるならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_weapon_ammo ( object_type o_ptr)

オブジェクトが武器や矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo) Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
武器や矢弾として使えるならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_is_weapon_armour_ammo ( object_type o_ptr)

オブジェクトが武器、防具、矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon, armour or ammo

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
武器、防具、矢弾として使えるならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_is_wearable ( object_type o_ptr)

オブジェクトが装備可能であるかを返す / Wearable including all weapon, all armour, bow, light source, amulet, and ring

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
装備可能ならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

void object_kind_track ( int  k_idx)

呼出しグラフ:

void object_known ( object_type o_ptr)

オブジェクトを鑑定済にする / Known is true when the "attributes" of an object are "known".

引数
o_ptr鑑定済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし These include tohit, todam, toac, cost, and pval (charges).

Note that "knowing" an object gives you everything that an "awareness"
gives you, and much more. In fact, the player is always "aware" of any
item of which he has full "knowledge".

But having full knowledge of, say, one "wand of wonder", does not, by
itself, give you knowledge, or even awareness, of other "wands of wonder".
It happens that most "identify" routines (including "buying from a shop")
will make the player "aware" of the object as well as fully "know" it.

This routine also removes any inscriptions generated by "feelings".

呼出しグラフ:

void object_prep ( object_type o_ptr,
int  k_idx 
)

オブジェクト構造体にベースアイテムを作成する Prepare an object based on an object kind.

引数
o_ptr代入したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
k_idx新たに作成したいベースアイテム情報のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_refuse_enchant_weapon ( object_type o_ptr)

オブジェクトが強化不能武器であるかを返す / Poison needle can not be enchanted

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
強化不能ならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool object_similar ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

両オブジェクトをスロットに重ねることができるかどうかを返す。 Determine if an item can absorb a second item.

引数
o_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ1
j_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ2
戻り値
重ね合わせ可能ならばTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int object_similar_part ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

両オブジェクトをスロットに重ね合わせ可能な最大数を返す。 Determine if an item can partly absorb a second item.

Return maximum number of stack.

引数
o_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ1
j_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ2
戻り値
重ね合わせ可能なアイテム数

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool object_sort_comp ( object_type o_ptr,
s32b  o_value,
object_type j_ptr 
)

オブジェクトを定義された基準に従いソートするための関数 / Check if we have space for an item in the pack without overflow

引数
o_ptr比較対象オブジェクトの構造体参照ポインタ1
o_valueo_ptrのアイテム価値(手動であらかじめ代入する必要がある?)
j_ptr比較対象オブジェクトの構造体参照ポインタ2
戻り値
o_ptrの方が上位ならばTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void object_tried ( object_type o_ptr)

オブジェクトを試行済にする / Something has been "sampled"

引数
o_ptr試行済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

s32b object_value ( object_type o_ptr)

オブジェクト価格算出のメインルーチン / Return the price of an item including plusses (and charges)

引数
o_ptr判明している現価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
オブジェクトの判明している現価格

This function returns the "value" of the given item (qty one)

Never notice "unknown" bonuses or properties, including "curses",
since that would give the player information he did not have.

Note that discounted items stay discounted forever, even if
the discount is "forgotten" by the player via memory loss.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s32b object_value_real ( object_type o_ptr)

オブジェクトの真の価格を算出する / Return the value of the flags the object has...

引数
o_ptr本価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
オブジェクトの本価格

Return the "real" price of a "known" item, not including discounts

Wand and staffs get cost for each charge

Armor is worth an extra 100 gold per bonus point to armor class.

Weapons are worth an extra 100 gold per bonus point (AC,TH,TD).

Missiles are only worth 5 gold per bonus point, since they
usually appear in groups of 20, and we want the player to get
the same amount of cash for any "equivalent" item. Note that
missiles never have any of the "pval" flags, and in fact, they
only have a few of the available flags, primarily of the "slay"
and "brand" and "ignore" variety.

Armor with a negative armor bonus is worthless.
Weapons with negative hit+damage bonuses are worthless.

Every wearable item with a "pval" bonus is worth extra (see below).

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void object_wipe ( object_type o_ptr)

オブジェクトを初期化する Wipe an object clean.

引数
o_ptr初期化したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void one_ability ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability

候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。 重複の抑止はない。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void one_activation ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation

候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、 whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void one_dragon_ele_resistance ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance

候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void one_ele_resistance ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance

候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void one_high_resistance ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance

重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void one_lordly_high_resistance ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance

候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。 ランダム付加そのものに重複の抑止はない。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void one_low_esp ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp

候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、 ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void one_resistance ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance

1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance) をコールする。重複の抑止はない。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void one_sustain ( object_type o_ptr)

対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain

重複の抑止はない。

引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void output_monster_spoiler ( int  r_idx,
void(*)(byte attr, cptr str)  roff_func 
)

モンスター詳細情報を自動スポイラー向けに出力する / Hack – output description of the given monster race

引数
r_idxモンスターの種族ID
roff_func出力処理を行う関数ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void panel_bounds_center ( void  )

コンソール上におけるマップ表示の左上位置を返す / Calculates current boundaries Called below and from "do_cmd_locate()".

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr parse_line_wilderness ( char *  buf,
int  ymin,
int  xmin,
int  ymax,
int  xmax,
int *  y,
int *  x 
)

w_info.txtのデータ解析 / Parse a sub-file of the "extra info"

引数
buf読み取ったデータ行のバッファ
ymin未使用
xmin広域地形マップを読み込みたいx座標の開始位置
ymax未使用
xmax広域地形マップを読み込みたいx座標の終了位置
y広域マップの高さを返す参照ポインタ
x広域マップの幅を返す参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr path_build ( char *  buf,
int  max,
cptr  path,
cptr  file 
)

関数の呼び出しグラフ:

errr path_parse ( char *  buf,
int  max,
cptr  file 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool pattern_seq ( int  c_y,
int  c_x,
int  n_y,
int  n_x 
)

パターンによる移動制限処理

引数
c_yプレイヤーの移動元Y座標
c_xプレイヤーの移動元X座標
n_yプレイヤーの移動先Y座標
n_xプレイヤーの移動先X座標
戻り値
移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void pause_line ( int  row)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void phlogiston ( void  )

寿命つき光源の燃素追加処理 / Charge a lite (torch or latern)

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void place_gold ( int  y,
int  x 
)

フロアの指定位置に生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Places a treasure (Gold or Gems) at given location

引数
y配置したいフロアのY座標
x配置したいフロアのX座標
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

The location must be a legal, clean, floor grid.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool place_mirror ( void  )

鏡設置処理

戻り値
実際に設置が行われた場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool place_monster ( int  y,
int  x,
u32b  mode 
)

一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location

引数
y生成地点y座標
x生成地点x座標
mode生成オプション
戻り値
生成に成功したらtrue

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool place_monster_aux ( int  who,
int  y,
int  x,
int  r_idx,
u32b  mode 
)

一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location

引数
who召喚主のモンスター情報ID
y生成地点y座標
x生成地点x座標
r_idx生成するモンスターの種族ID
mode生成オプション
戻り値
生成に成功したらtrue

Note that certain monsters are now marked as requiring "friends". These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.

Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort", which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.

Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.

Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output when running a code profiler.

Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void place_object ( int  y,
int  x,
u32b  mode 
)

フロアの指定位置に生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to place an object (normal or good/great) at the given location.

引数
y配置したいフロアのY座標
x配置したいフロアのX座標
modeオプションフラグ
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".
This routine uses "object_level" for the "generation level".
This routine requires a clean floor grid destination.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool place_quest_monsters ( void  )

クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters

戻り値
成功したならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void place_trap ( int  y,
int  x 
)

マスをトラップを配置する / The location must be a legal, naked, floor grid.

引数
y配置したいマスのY座標
x配置したいマスのX座標
戻り値
Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then
when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),
the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void play_game ( bool  new_game)

1ゲームプレイの主要ルーチン / Actually play a game

戻り値
なし
覚え書き
If the "new_game" parameter is true, then, after loading the savefile, we will commit suicide, if necessary, to allow the player to start a new game.

呼出しグラフ:

errr play_music ( int  type,
int  num 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void player_birth ( void  )

プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.

Note that we may be called with "junk" leftover in the various fields, so we must be sure to clear them first.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool player_can_enter ( s16b  feature,
u16b  mode 
)

プレイヤーが地形踏破可能かを返す

引数
feature判定したい地形ID
mode移動に関するオプションフラグ
戻り値
移動可能ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool player_can_see_bold ( int  y,
int  x 
)

指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail?

引数
yy座標
xx座標
戻り値
視覚に収められる状態ならTRUEを返す

He must have vision, illumination, and line of sight.

Note – "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".

Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
that a wall is visible from any direction. That would be odd. Except
under wizard light, which might make sense. Thus, for walls, we require
not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
in line of sight of the player.

This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.

Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
of the locations would be extremely expensive.

Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
"CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides. This is correct for all cases
except "vaults" and the "buildings" in town. But the town is a hack anyway,
and the player has more important things on his mind when he is attacking a
monster vault. It is annoying, but an extremely important optimization.

Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
"glowing" grid. This prevents the player from being able to "see" the
walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void player_outfit ( void  )

種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings

Having an item makes the player "aware" of its purpose.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool player_place ( int  y,
int  x 
)

プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX

引数
x配置先X座標
y配置先Y座標
戻り値
配置に成功したらTRUE

呼出しグラフ:

void plural_aux ( char *  Name)

英単語、句、説を複数形を変換する / Pluralize a monster name

引数
Name変換したい文字列の参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool poly_monster ( int  dir,
int  power 
)

チェンジモンスター処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool polymorph_monster ( int  y,
int  x 
)

指定座標にいるモンスターを変身させる / Helper function – return a "nearby" race for polymorphing

引数
y指定のY座標
x指定のX座標
戻り値
実際に変身したらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool potion_smash_effect ( int  who,
int  y,
int  x,
int  k_idx 
)

薬の破損効果処理 / Potions "smash open" and cause an area effect when

引数
who薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
y破壊時のY座標
x破壊時のX座標
k_idx破損した薬のアイテムID
戻り値
薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
(1) they are shattered while in the player's inventory,
due to cold (etc) attacks;
(2) they are thrown at a monster, or obstacle;
(3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
while lying on the floor.
Arguments:
   who   —  who caused the potion to shatter (0=player)
         potions that smash on the floor are assumed to
         be caused by no-one (who = 1), as are those that
         shatter inside the player inventory.
         (Not anymore – I changed this; TY)
   y, x  — coordinates of the potion (or player if
         the potion was in her inventory);
   o_ptr — pointer to the potion object.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void precalc_cur_num_of_pet ( void  )

フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets

戻り値
なし

To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr predict_score ( void  )

プレイヤーの現在のスコアをランキングに挟む / Predict the players location, and display it.

戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void prepare_browse_movie ( cptr  filename)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void prepare_browse_movie_aux ( cptr  filename)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void prepare_change_floor_mode ( u32b  mode)

フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor

引数
mode追加したい所持フラグ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void prepare_movie_hooks ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void prevent_turn_overflow ( void  )

ターンのオーバーフローに対する対処

ターン及びターンを記録する変数をターンの限界の1日前まで巻き戻す.

戻り値
修正をかけた後のゲームターン

呼出しグラフ:

void print_equippy ( void  )

プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void print_monster_list ( int  x,
int  y,
int  max_lines 
)

モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line

引数
x表示列
y表示行
max_lines最大何行描画するか

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void print_rel ( char  c,
byte  a,
int  y,
int  x 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void print_spells ( int  target_spell,
byte spells,
int  num,
int  y,
int  x,
int  use_realm 
)

呪文情報の表示処理 / Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)

引数
target_spell呪文ID
spellsアクセス開始するスペルの参照ポイント
num表示する
y表示メッセージ左上Y座標
x表示メッセージ左上X座標
use_realm魔法領域ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool probing ( void  )

周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr process_autopick_file ( cptr  name)

自動拾いファイルを読み込む /

引数
nameファイル名

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr process_autopick_file_command ( char *  buf)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr process_dungeon_file ( cptr  name,
int  ymin,
int  xmin,
int  ymax,
int  xmax 
)

クエスト用固定ダンジョン生成時のメインルーチン Helper function for "process_dungeon_file()"

引数
nameファイル名
ymin詳細不明
xmin詳細不明
ymax詳細不明
xmax詳細不明
戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr process_histpref_file ( cptr  name)

プレイヤーの生い立ちファイルを読み込む / Process file for player's history editor.

引数
nameファイル名
戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void process_monsters ( void  )

全モンスターのターン管理メインルーチン / Process all the "live" monsters, once per game turn.

戻り値
なし

During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,
(backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each
monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.

Note that monsters can never move in the monster array (except when the
"compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").

This function is responsible for at least half of the processor time
on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing
normal things.

When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent
in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".

Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",
especially when the player is running.

Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"
monsters while they are still being "born". A monster is "fresh" only
during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to
determine if the monster is yet to be processed during the current turn.

Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one
move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.

Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster
changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster
recall window.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void process_monsters_mtimed ( int  mtimed_idx)

全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン

引数
mtimed_idx更新するモンスターの時限ステータスID
戻り値
なし

Process the counters of monsters (once per 10 game turns)
These functions are to process monsters' counters same as player's.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void process_player_name ( bool  sf)

プレイヤーの名前をチェックして修正する Process the player name.

引数
sfセーブファイル名に合わせた修正を行うならばTRUE
戻り値
なし

Extract a clean "base name". Build the savefile name if needed.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr process_pref_file ( cptr  name)

pref設定ファイルを読み込み設定を反映させる / Process the "user pref file" with the given name

引数
name読み込むファイル名
戻り値
エラーコード
See the functions above for a list of legal "commands".
We also accept the special "?" and "%" directives, which
allow conditional evaluation and filename inclusion.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr process_pref_file_command ( char *  buf)

設定ファイルの各行から各種テキスト情報を取得する / Parse a sub-file of the "extra info" (format shown below)

引数
bufデータテキストの参照ポインタ
戻り値
エラーコード
Each "action" line has an "action symbol" in the first column,
followed by a colon, followed by some command specific info,
usually in the form of "tokens" separated by colons or slashes.
Blank lines, lines starting with white space, and lines starting
with pound signs ("#") are ignored (as comments).
Note the use of "tokenize()" to allow the use of both colons and
slashes as delimeters, while still allowing final tokens which
may contain any characters including "delimiters".
Note the use of "strtol()" to allow all "integers" to be encoded
in decimal, hexidecimal, or octal form.
Note that "monster zero" is used for the "player" attr/char, "object
zero" will be used for the "stack" attr/char, and "feature zero" is
used for the "nothing" attr/char.
Parse another file recursively, see below for details
  %:<filename>
Specify the attr/char values for "monsters" by race index
  R:<num>:<a>:<c>
Specify the attr/char values for "objects" by kind index
  K:<num>:<a>:<c>
Specify the attr/char values for "features" by feature index
  F:<num>:<a>:<c>
Specify the attr/char values for unaware "objects" by kind tval
  U:<tv>:<a>:<c>
Specify the attr/char values for inventory "objects" by kind tval
  E:<tv>:<a>:<c>
Define a macro action, given an encoded macro action
  A:<str>
Create a normal macro, given an encoded macro trigger
  P:<str>
Create a command macro, given an encoded macro trigger
  C:<str>
Create a keyset mapping
  S:<key>:<key>:<dir>
Turn an option off, given its name
  X:<str>
Turn an option on, given its name
  Y:<str>
Specify visual information, given an index, and some data
  V:<num>:<kv>:<rv>:<gv>:<bv>
Specify the set of colors to use when drawing a zapped spell
  Z:<type>:<str>
Specify a macro trigger template and macro trigger names.
  T:<template>:<modifier chr>:<modifier name1>:<modifier name2>:...
  T:<trigger>:<keycode>:<shift-keycode>

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr process_pref_file_expr ( char **  sp,
char *  fp 
)

process_pref_fileのサブルーチンとして条件分岐処理の解釈と結果を返す / Helper function for "process_pref_file()"

引数
spテキスト文字列の参照ポインタ
fp再帰中のポインタ参照
戻り値
Input:
  v: output buffer array
  f: final character
Output:
  result

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool process_the_world ( int  num,
int  who,
bool  vs_player 
)

モンスターの時間停止処理

引数
num時間停止を行った敵が行動できる回数
who時間停止処理の主体ID
vs_playerTRUEならば時間停止開始処理を行う
戻り値
時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool process_warning ( int  xx,
int  yy 
)

プレイヤーが特定地点へ移動した場合に警告を発する処理 / Examine the grid (xx,yy) and warn the player if there are any danger

引数
xx危険性を調査するマスのX座標
yy危険性を調査するマスのY座標
戻り値
警告を無視して進むことを選択するかか問題が無ければTRUE、警告に従ったならFALSEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool project ( int  who,
int  rad,
int  y,
int  x,
int  dam,
int  typ,
int  flg,
int  monspell 
)

汎用的なビーム/ボルト/ボール系処理のルーチン Generic "beam"/"bolt"/"ball" projection routine.

引数
who魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
rad効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
y目標Y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
x目標X座標 / Target x location (or location to travel "towards")
dam基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
typ効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
flg効果フラグ / Extra bit flags (see PROJECT_xxxx in "defines.h")
monspell効果元のモンスター魔法ID
戻り値
何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
Allows a monster (or player) to project a beam/bolt/ball of a given kind
towards a given location (optionally passing over the heads of interposing
monsters), and have it do a given amount of damage to the monsters (and
optionally objects) within the given radius of the final location.
A "bolt" travels from source to target and affects only the target grid.
A "beam" travels from source to target, affecting all grids passed through.
A "ball" travels from source to the target, exploding at the target, and
  affecting everything within the given radius of the target location.
Traditionally, a "bolt" does not affect anything on the ground, and does
not pass over the heads of interposing monsters, much like a traditional
missile, and will "stop" abruptly at the "target" even if no monster is
positioned there, while a "ball", on the other hand, passes over the heads
of monsters between the source and target, and affects everything except
the source monster which lies within the final radius, while a "beam"
affects every monster between the source and target, except for the casting
monster (or player), and rarely affects things on the ground.
Two special flags allow us to use this function in special ways, the
"PROJECT_HIDE" flag allows us to perform "invisible" projections, while
the "PROJECT_JUMP" flag allows us to affect a specific grid, without
actually projecting from the source monster (or player).
The player will only get "experience" for monsters killed by himself
Unique monsters can only be destroyed by attacks from the player
Only 256 grids can be affected per projection, limiting the effective
"radius" of standard ball attacks to nine units (diameter nineteen).
One can project in a given "direction" by combining PROJECT_THRU with small
offsets to the initial location (see "line_spell()"), or by calculating
"virtual targets" far away from the player.
One can also use PROJECT_THRU to send a beam/bolt along an angled path,
continuing until it actually hits somethings (useful for "stone to mud").
Bolts and Beams explode INSIDE walls, so that they can destroy doors.
Balls must explode BEFORE hitting walls, or they would affect monsters
on both sides of a wall.  Some bug reports indicate that this is still
happening in 2.7.8 for Windows, though it appears to be impossible.
We "pre-calculate" the blast area only in part for efficiency.
More importantly, this lets us do "explosions" from the "inside" out.
This results in a more logical distribution of "blast" treasure.
It also produces a better (in my opinion) animation of the explosion.
It could be (but is not) used to have the treasure dropped by monsters
in the middle of the explosion fall "outwards", and then be damaged by
the blast as it spreads outwards towards the treasure drop location.
Walls and doors are included in the blast area, so that they can be
"burned" or "melted" in later versions.
This algorithm is intended to maximize simplicity, not necessarily
efficiency, since this function is not a bottleneck in the code.
We apply the blast effect from ground zero outwards, in several passes,
first affecting features, then objects, then monsters, then the player.
This allows walls to be removed before checking the object or monster
in the wall, and protects objects which are dropped by monsters killed
in the blast, and allows the player to see all affects before he is
killed or teleported away.  The semantics of this method are open to
various interpretations, but they seem to work well in practice.
We process the blast area from ground-zero outwards to allow for better
distribution of treasure dropped by monsters, and because it provides a
pleasing visual effect at low cost.
Note that the damage done by "ball" explosions decreases with distance.
This decrease is rapid, grids at radius "dist" take "1/dist" damage.
Notice the "napalm" effect of "beam" weapons.  First they "project" to
the target, and then the damage "flows" along this beam of destruction.
The damage at every grid is the same as at the "center" of a "ball"
explosion, since the "beam" grids are treated as if they ARE at the
center of a "ball" explosion.
Currently, specifying "beam" plus "ball" means that locations which are
covered by the initial "beam", and also covered by the final "ball", except
for the final grid (the epicenter of the ball), will be "hit twice", once
by the initial beam, and once by the exploding ball.  For the grid right
next to the epicenter, this results in 150% damage being done.  The center
does not have this problem, for the same reason the final grid in a "beam"
plus "bolt" does not – it is explicitly removed.  Simply removing "beam"
grids which are covered by the "ball" will NOT work, as then they will
receive LESS damage than they should.  Do not combine "beam" with "ball".
The array "gy[],gx[]" with current size "grids" is used to hold the
collected locations of all grids in the "blast area" plus "beam path".
Note the rather complex usage of the "gm[]" array.  First, gm[0] is always
zero.  Second, for N>1, gm[N] is always the index (in gy[],gx[]) of the
first blast grid (see above) with radius "N" from the blast center.  Note
that only the first gm[1] grids in the blast area thus take full damage.
Also, note that gm[rad+1] is always equal to "grids", which is the total
number of blast grids.
Note that once the projection is complete, (y2,x2) holds the final location
of bolts/beams, and the "epicenter" of balls.
Note also that "rad" specifies the "inclusive" radius of projection blast,
so that a "rad" of "one" actually covers 5 or 9 grids, depending on the
implementation of the "distance" function.  Also, a bolt can be properly
viewed as a "ball" with a "rad" of "zero".
Note that if no "target" is reached before the beam/bolt/ball travels the
maximum distance allowed (MAX_RANGE), no "blast" will be induced.  This
may be relevant even for bolts, since they have a "1x1" mini-blast.
Note that for consistency, we "pretend" that the bolt actually takes "time"
to move from point A to point B, even if the player cannot see part of the
projection path.  Note that in general, the player will always see part
of the path, since it either starts at the player or ends on the player.
Hack – we assume that every "projection" is "self-illuminating".
Hack – when only a single monster is affected, we automatically track
(and recall) that monster, unless "PROJECT_JUMP" is used.
Note that all projections now "explode" at their final destination, even
if they were being projected at a more distant destination.  This means
that "ball" spells will always explode.
Note that we must call "handle_stuff()" after affecting terrain features
in the blast radius, in case the "illumination" of the grid was changed,
and "update_view()" and "update_monsters()" need to be called.

関数の呼び出しグラフ:

bool project_hack ( int  typ,
int  dam 
)

視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters

引数
typ属性効果
dam効果量
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
this is done in two passes. – JDL

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool project_hook ( int  typ,
int  dir,
int  dam,
int  flg 
)

指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "projection()" in a direction (or at the target)

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
flgフラグ
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

sint project_path ( u16b gp,
int  range,
int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2,
int  flg 
)

始点から終点への経路を返す / Determine the path taken by a projection.

引数
gp経路座標リストを返す参照ポインタ
range距離
y1始点Y座標
x1始点X座標
y2終点Y座標
x2終点X座標
flgフラグID
戻り値
リストの長さ
The projection will always start from the grid (y1,x1), and will travel
towards the grid (y2,x2), touching one grid per unit of distance along
the major axis, and stopping when it enters the destination grid or a
wall grid, or has travelled the maximum legal distance of "range".
Note that "distance" in this function (as in the "update_view()" code)
is defined as "MAX(dy,dx) + MIN(dy,dx)/2", which means that the player
actually has an "octagon of projection" not a "circle of projection".
The path grids are saved into the grid array pointed to by "gp", and
there should be room for at least "range" grids in "gp".  Note that
due to the way in which distance is calculated, this function normally
uses fewer than "range" grids for the projection path, so the result
of this function should never be compared directly to "range".  Note
that the initial grid (y1,x1) is never saved into the grid array, not
even if the initial grid is also the final grid.  XXX XXX XXX
The "flg" flags can be used to modify the behavior of this function.
In particular, the "PROJECT_STOP" and "PROJECT_THRU" flags have the same
semantics as they do for the "project" function, namely, that the path
will stop as soon as it hits a monster, or that the path will continue
through the destination grid, respectively.
The "PROJECT_JUMP" flag, which for the "project()" function means to
start at a special grid (which makes no sense in this function), means
that the path should be "angled" slightly if needed to avoid any wall
grids, allowing the player to "target" any grid which is in "view".
This flag is non-trivial and has not yet been implemented, but could
perhaps make use of the "vinfo" array (above).  XXX XXX XXX
This function returns the number of grids (if any) in the path.  This
function will return zero if and only if (y1,x1) and (y2,x2) are equal.
This algorithm is similar to, but slightly different from, the one used
by "update_view_los()", and very different from the one used by "los()".

呼出しグラフ:

bool projectable ( int  y1,
int  x1,
int  y2,
int  x2 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void prt ( cptr  str,
int  row,
int  col 
)

関数の呼び出しグラフ:

void prt_map ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void prt_path ( int  y,
int  x 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void prt_time ( void  )

ゲーム時刻を表示する / Print time

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool psychometry ( void  )

超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)

戻り値
なし
TODO:
mind.cにこの関数を移動させるべき。
覚え書き
currently this function allows pseudo-id of any object, including silly ones like potions & scrolls, which always get '{average}'. This should be changed, either to stop such items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to detect whether the unidentified potion/scroll/etc is good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool pulish_shield ( void  )

盾磨き処理 / pulish shield

戻り値
ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void put_str ( cptr  str,
int  row,
int  col 
)

関数の呼び出しグラフ:

bool py_attack ( int  y,
int  x,
int  mode 
)

プレイヤーの打撃処理メインルーチン

引数
y攻撃目標のY座標
x攻撃目標のX座標
mode発動中の剣術ID
戻り値
実際に攻撃処理が行われた場合TRUEを返す。

If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void py_pickup_aux ( int  o_idx)

プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 / Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().

引数
o_idx取得したオブジェクトの参照ID
戻り値
なし

アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」
"You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル
だが、違和感が
あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示
にかえてある。そのための配列。
Add the given dungeon object to the character's inventory.
Delete the object afterwards.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b quark_add ( cptr  str)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void quark_init ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr quark_str ( s16b  num)

呼出しグラフ:

void quest_discovery ( int  q_idx)

クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest

引数
q_idx開始されたクエストのID

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int quest_number ( int  level)

新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。 / Hack – Check if a level is a "quest" level

引数
level検索対象になる階
戻り値
クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void race_legends ( void  )

スコアランキングの簡易表示(種族毎)メインルーチン / Race Legends -KMW-

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void race_score ( int  race_num)

スコアランキングの簡易表示(種族毎)サブルーチン / Race Legends -KMW-

引数
race_num種族ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool raise_possible ( monster_type m_ptr)

モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す / Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear

引数
m_ptr判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
戻り値
死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool rakuba ( int  dam,
bool  force 
)

プレイヤーの落馬判定処理

引数
dam落馬判定を発した際に受けたダメージ量
forceTRUEならば強制的に落馬する
戻り値
実際に落馬したらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void random_artifact_resistance ( object_type o_ptr,
artifact_type a_ptr 
)

固定アーティファクト生成時の特別なハードコーディング処理を行う。.

random_artifact_resistance()とあるが実際は固定アーティファクトである。 対象は恐怖の仮面、村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム、 その他追加耐性、特性追加処理。

注意
プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
TODO:
折を見て関数名を変更すること。
引数
o_ptr対象のオブジェクト構造体ポインタ
a_ptr生成する固定アーティファクト構造体ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int random_quest_number ( int  level)

新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。

引数
level検索対象になる階
戻り値
クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr rd_savefile_new ( void  )

ロード処理全体のメイン関数 / Actually read the savefile

戻り値
エラーコード

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

monster_race* real_r_ptr ( monster_type m_ptr)

モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form

引数
m_ptrモンスターの参照ポインタ
戻り値
本当のモンスター種族参照ポインタ

呼出しグラフ:

bool recall_player ( int  turns)

プレイヤーの帰還発動及び中止処理 / Recall the player to town or dungeon

引数
turns発動までのターン数
戻り値
常にTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool recharge ( int  power)

魔力充填処理 / Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.

This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.

引数
power充填パワー
戻り値
ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す

Sorcery/Arcane – Recharge –> recharge(plev * 4) Chaos – Arcane Binding –> recharge(90)

Scroll of recharging –> recharge(130) Artifact activation/Thingol –> recharge(130)

It is harder to recharge high level, and highly charged wands, staffs, and rods. The more wands in a stack, the more easily and strongly they recharge. Staffs, however, each get fewer charges if stacked.

XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void redraw_stuff ( void  )

p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"

戻り値
なし

更新処理の対象はゲーム中の全描画処理

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void redraw_window ( void  )

コンソールを再描画する / Redraw a term when it is resized

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void reduce_charges ( object_type o_ptr,
int  amt 
)

魔法棒やロッドの使用回数を減らす /

引数
o_ptrオブジェクトの構造体参照ポインタ source item
amt減らしたい回数量 number of items that are transfered
戻り値
なし

Hack – If rods or wand are destroyed, the total maximum timeout or
charges of the stack needs to be reduced, unless all the items are
being destroyed. -LM-

呼出しグラフ:

bool remove_all_curse ( void  )

装備の重い呪い解呪処理 / Remove all curses

戻り値
解呪に成功した装備数

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void remove_all_mirrors ( bool  explode)

全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor

引数
explode爆発処理を伴うならばTRUE
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool remove_curse ( void  )

装備の軽い呪い解呪処理 / Remove most curses

戻り値
解呪に成功した装備数

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void remove_loc ( void  )

ファイルロック処理

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void remove_mirror ( int  y,
int  x 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void reorder_pack ( void  )

プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える / Reorder items in the pack

戻り値
なし

Note special handling of the "overflow" slot

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void report_magics ( void  )

現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void request_command ( int  shopping)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool res_stat ( int  stat)

プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.

Return TRUE only if this actually makes a difference.

引数
stat回復ステータスID
戻り値
実際に回復した場合TRUEを返す。

呼出しグラフ:

void reset_concentration ( bool  msg)

スナイパーの集中度リセット

引数
msgTRUEならばメッセージを表示する
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool reset_recall ( void  )

フロア・リセット処理

戻り値
リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void reset_target ( monster_type m_ptr)

モンスターの目標地点をリセットする / Reset the target of counter attack

引数
m_ptrモンスターの参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void reset_tim_flags ( void  )

プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void reset_visuals ( void  )

オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists

戻り値
なし This involves resetting various things to their "default" state.

If the "prefs" flag is TRUE, then we will also load the appropriate
"user pref file" based on the current setting of the "use_graphics"
flag. This is useful for switching "graphics" on/off.

The features, objects, and monsters, should all be encoded in the
relevant "font.pref" and/or "graf.prf" files. XXX XXX XXX

The "prefs" parameter is no longer meaningful. XXX XXX XXX

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void resize_map ( void  )

コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する / Map resizing whenever the main term changes size

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool restore_level ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void revenge_spell ( void  )

一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void revenge_store ( int  dam)

復讐ダメージの追加を行う

引数
dam蓄積されるダメージ量
戻り値
なし

呼出しグラフ:

int riding_exp_level ( int  riding_exp)

呼出しグラフ:

void ring_of_power ( int  dir)

『一つの指輪』の効果処理 / Hack – activate the ring of power

引数
dir発動の方向ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void roff ( cptr  str)

関数の呼び出しグラフ:

void roff_to_buf ( cptr  str,
int  wlen,
char *  tbuf,
size_t  bufsize 
)

呼出しグラフ:

void roff_top ( int  r_idx)

モンスター情報のヘッダを記述する Hack – Display the "name" and "attr/chars" of a monster race

引数
r_idxモンスターの種族ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void run_step ( int  dir)

継続的なダッシュ処理 / Take one step along the current "run" path

引数
dir移動を試みる方向ID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool rush_attack ( bool mdeath)

入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja

引数
mdeath目標モンスターが死亡したかを返す
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool rustproof ( void  )

防具の錆止め防止処理

戻り値
ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void safe_setuid_drop ( void  )

ファイルのドロップパーミッションチェック / Hack – drop permissions

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void safe_setuid_grab ( void  )

ファイルのグラブパーミッションチェック / Hack – grab permissions

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void sanity_blast ( monster_type m_ptr,
bool  necro 
)

ELDRITCH_HORRORによるプレイヤーの精神破壊処理

引数
m_ptrELDRITCH_HORRORを引き起こしたモンスターの参照ポインタ
necro暗黒領域魔法の詠唱失敗によるものならばTRUEを返す
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool save_floor ( saved_floor_type sf_ptr,
u32b  mode 
)

ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理メインルーチン / Attempt to save the temporally saved-floor data

引数
sf_ptr保存フロア参照ポインタ
mode保存オプション
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool save_player ( void  )

セーブデータ書き込みのメインルーチン / Attempt to save the player in a savefile

戻り値
成功すればtrue

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void scatter ( int *  yp,
int *  xp,
int  y,
int  x,
int  d,
int  mode 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void screen_load ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

bool screen_object ( object_type o_ptr,
u32b  mode 
)

オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する / Describe a "fully identified" item

引数
o_ptr*鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
mode表示オプション
戻り値
特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void screen_roff ( int  r_idx,
int  mode 
)

モンスター情報の表示と共に画面を一時消去するサブルーチン / Hack – describe the given monster race at the top of the screen

引数
r_idxモンスターの種族ID
mode表示オプション
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void screen_save ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

void seal_of_mirror ( int  dam)

鏡魔法「鏡の封印」の効果処理

引数
damダメージ量
戻り値
効果があったらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void search ( void  )

プレイヤーの探索処理判定

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void seed_wilderness ( void  )

ゲーム開始時に各荒野フロアの乱数シードを指定する / Generate the random seeds for the wilderness

戻り値
なし

呼出しグラフ:

void select_floor_music ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void self_knowledge ( void  )

自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge...

idea from nethack.

戻り値
なし
Useful for determining powers and
resistences of items.  It saves the screen, clears it, then starts listing
attributes, a screenful at a time.  (There are a LOT of attributes to
list.  It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
using several artifacts...) -CFT
It is now a lot more efficient. -BEN-
See also "identify_fully()".
XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool send_world_score ( bool  do_send)

スコアサーバへの転送処理

引数
do_send実際に転送ア処置を行うか否か
戻り値
転送が成功したらTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int set_acid_destroy ( object_type o_ptr)

アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Melt something

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す
TODO:
統合を検討

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_action ( int  typ)

プレイヤーの継続行動を設定する。

引数
typ継続行動のID
#ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_afraid ( int  v)

恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_blessed ( int  v,
bool  do_dec 
)

祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_blind ( int  v)

盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to
memorize any terrain features which suddenly become "visible".
Note that blindness is currently the only thing which can affect
"player_can_see_bold()".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int set_cold_destroy ( object_type o_ptr)

アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Freeze things

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す
TODO:
統合を検討

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_confused ( int  v)

混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_cut ( int  v)

出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note the special code to only notice "range" changes.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_dustrobe ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_ele_attack ( u32b  attack_type,
int  v 
)

一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.

Clear all other brands. Print status messages. -LM-

引数
attack_typeスレイのタイプID
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_ele_immune ( u32b  immune_type,
int  v 
)

一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.

Clear all other brands. Print status messages. -LM-

引数
immune_type免疫のタイプID
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int set_elec_destroy ( object_type o_ptr)

アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Electrical damage

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す
TODO:
統合を検討

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_fast ( int  v,
bool  do_dec 
)

加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int set_fire_destroy ( object_type o_ptr)

アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) / Burn something

引数
o_ptrアイテムの情報参照ポインタ
戻り値
破損するならばTRUEを返す
TODO:
統合を検討

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_floor_and_wall ( byte  type)

ダンジョンの地形を指定確率に応じて各マスへランダムに敷き詰める / Fill the arrays of floors and walls in the good proportions

引数
typeダンジョンID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_food ( int  v)

空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Set "", notice observable changes

The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.

Perhaps we should disturb the player with various messages, especially messages about hunger status changes. XXX XXX XXX

Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally, the player digests about 20 food units per 100 game turns, more when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion", but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10 game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.

Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged, so if the player eats a single food ration (5000 food units) when full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500 game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is affecting the player speed).

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_friendly ( monster_type m_ptr)

モンスターを友好的にする

引数
m_ptrモンスター情報構造体の参照ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool set_hero ( int  v,
bool  do_dec 
)

士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_hostile ( monster_type m_ptr)

モンスターを敵に回す Makes the monster hostile towards the player

引数
m_ptrモンスター情報構造体の参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_image ( int  v)

幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note that we must redraw the map when hallucination changes.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_invuln ( int  v,
bool  do_dec 
)

無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_kabenuke ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_lightspeed ( int  v,
bool  do_dec 
)

光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_magicdef ( int  v,
bool  do_dec 
)

魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_mimic ( int  v,
int  p,
bool  do_dec 
)

変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes

引数
v継続時間
p変身内容
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_monster_confused ( int  m_idx,
int  v 
)

モンスターの混乱状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes

引数
m_idxモンスター参照ID
vセットする値
戻り値
別途更新処理が必要な場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_monster_csleep ( int  m_idx,
int  v 
)

モンスターの睡眠状態値をセットする / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes

引数
m_idxモンスター参照ID
vセットする値
戻り値
別途更新処理が必要な場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_monster_fast ( int  m_idx,
int  v 
)

モンスターの加速状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes

引数
m_idxモンスター参照ID
vセットする値
戻り値
別途更新処理が必要な場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_monster_invulner ( int  m_idx,
int  v,
bool  energy_need 
)

モンスターの無敵状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes

引数
m_idxモンスター参照ID
vセットする値
energy_needTRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
戻り値
別途更新処理が必要な場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_monster_monfear ( int  m_idx,
int  v 
)

モンスターの恐慌状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes

引数
m_idxモンスター参照ID
vセットする値
戻り値
別途更新処理が必要な場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_monster_slow ( int  m_idx,
int  v 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_monster_stunned ( int  m_idx,
int  v 
)

モンスターの朦朧状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes

引数
m_idxモンスター参照ID
vセットする値
戻り値
別途更新処理が必要な場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_multishadow ( int  v,
bool  do_dec 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_oppose_acid ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_oppose_cold ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_oppose_elec ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_oppose_fire ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_oppose_pois ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_paralyzed ( int  v)

麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_pet ( monster_type m_ptr)

モンスターをペットにする

引数
m_ptrモンスター情報構造体の参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_poisoned ( int  v)

毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_protevil ( int  v,
bool  do_dec 
)

対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_proxy ( char *  default_url,
int  default_port 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_resist_magic ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_rf_masks ( s32b f4,
s32b f5,
s32b f6,
int  mode 
)

モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理 Extract monster spells mask for the given mode

引数
f4モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
f5モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
f6モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
mode抜き出したい条件
戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool set_shero ( int  v,
bool  do_dec 
)

狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_shield ( int  v,
bool  do_dec 
)

肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_slow ( int  v,
bool  do_dec 
)

減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_stun ( int  v)

朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note the special code to only notice "range" changes.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_superstealth ( bool  set)

超隠密状態をセットする

引数
setTRUEならば超隠密状態になる。
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_target ( monster_type m_ptr,
int  y,
int  x 
)

モンスターの目標地点をセットする / Set the target of counter attack

引数
m_ptrモンスターの参照ポインタ
y目標y座標
x目標x座標
戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool set_tim_esp ( int  v,
bool  do_dec 
)

時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_eyeeye ( int  v,
bool  do_dec 
)

目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_infra ( int  v,
bool  do_dec 
)

時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_invis ( int  v,
bool  do_dec 
)

時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_levitation ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_reflect ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_regen ( int  v,
bool  do_dec 
)

時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_res_nether ( int  v,
bool  do_dec 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_res_time ( int  v,
bool  do_dec 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_sh_fire ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_sh_holy ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_sh_touki ( int  v,
bool  do_dec 
)

一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tim_stealth ( int  v,
bool  do_dec 
)

隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tsubureru ( int  v,
bool  do_dec 
)

つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_tsuyoshi ( int  v,
bool  do_dec 
)

オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool set_ultimate_res ( int  v,
bool  do_dec 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void set_virtue ( int  virtue,
int  amount 
)

対応する徳をプレイヤーがスロットに登録している場合に固定値をセットする。

引数
virtue徳のID
amountセットしたい値。
戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool set_wraith_form ( int  v,
bool  do_dec 
)

幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int show_equip ( int  target_item)

装備アイテムの表示を行う / Display the equipment.

引数
target_itemアイテムの選択処理を行うか否か。
戻り値
選択したアイテムのタグ

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool show_file ( bool  show_version,
cptr  name,
cptr  what,
int  line,
int  mode 
)

ファイル内容をコンソールに出力する Recursive file perusal.

引数
show_versionTRUEならばコンソール上にゲームのバージョンを表示する
nameファイル名の文字列
what内容キャプションの文字列
line表示の現在行
modeオプション
戻り値
なし
Process various special text in the input file, including
the "menu" structures used by the "help file" system.
Return FALSE on 'q' to exit from a deep, otherwise TRUE.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void show_highclass ( void  )

スコアランキングの簡易表示 / show_highclass - selectively list highscores based on class -KMW-

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int show_inven ( int  target_item)

所持アイテムの表示を行う / Display the inventory.

引数
target_itemアイテムの選択処理を行うか否か。
戻り値
選択したアイテムのタグ

Hack – do not display "trailing" empty slots

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void signals_handle_tstp ( void  )

OSからのSIGTSTPシグナルハンドラ / Handle SIGTSTP signals (keyboard suspend)

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void signals_ignore_tstp ( void  )

OSからのSIGTSTPシグナルを無視する関数 / Ignore SIGTSTP signals (keyboard suspend)

戻り値
なし

呼出しグラフ:

void signals_init ( void  )

OSからのシグナルハンドルを初期化する / Prepare to handle the relevant signals.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool sleep_monster ( int  dir,
int  power 
)

モンスター催眠処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool sleep_monsters ( int  power)

視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool sleep_monsters_touch ( void  )

スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool slow_monster ( int  dir,
int  power 
)

モンスター減速処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool slow_monsters ( int  power)

視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr soc_err ( void  )

呼出しグラフ:

int soc_write ( int  sd,
char *  buf,
size_t  sz 
)

呼出しグラフ:

void sound ( int  num)

関数の呼び出しグラフ:

bool speed_monster ( int  dir,
int  power 
)

モンスター加速処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool speed_monsters ( void  )

視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr spell_category_name ( int  tval)

領域魔法に応じて技能の名称を返す。

引数
tval魔法書のtval
戻り値
領域魔法の技能名称を保管した文字列ポインタ

呼出しグラフ:

s16b spell_chance ( int  spell,
int  use_realm 
)

呪文の失敗率計算メインルーチン / Returns spell chance of failure for spell -RAK-

引数
spell呪文ID
use_realm魔法領域ID
戻り値
失敗率(%)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int spell_exp_level ( int  spell_exp)

呼出しグラフ:

bool spell_is_inate ( u16b  spell)

ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す / Return TRUE if a spell is inate spell.

引数
spell判定対象のID
戻り値
非魔術的な特殊技能ならばTRUEを返す。

呼出しグラフ:

bool spell_learnable ( int  m_idx)

モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /

引数
m_idxモンスターID
戻り値
プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。

呼出しグラフ:

bool spell_okay ( int  spell,
bool  learned,
bool  study_pray,
int  use_realm 
)

魔法が利用可能かどうかを返す / Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast, it must be known, and to study, it must not be known.

引数
spell呪文ID
learned使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
study_pray祈りの学習判定目的ならばTRUE
use_realm魔法領域ID
戻り値
失敗率(%)

呼出しグラフ:

void spoil_random_artifact ( cptr  fname)

ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / Create a list file for random artifacts

引数
fname出力ファイル名
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void stair_creation ( void  )

プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 / Create stairs at or move previously created stairs into the player location.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stasis_evil ( int  dir)

邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

威力はプレイヤーレベル*2に固定

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stasis_monster ( int  dir)

モンスター拘束(STASIS)処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

威力はプレイヤーレベル*2に固定

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stasis_monsters ( int  dam)

モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stop_hex_spell ( void  )

プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stop_hex_spell_all ( void  )

プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void stop_singing ( void  )

歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void store_init ( int  town_num,
int  store_num 
)

店舗情報を初期化する / Initialize the stores

引数
town_num町のID
store_num店舗種類のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void store_maint ( int  town_num,
int  store_num 
)

店の品揃えを変化させる / Maintain the inventory at the stores.

引数
town_num町のID
store_num店舗種類のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void store_shuffle ( int  which)

現在の町の店主を交代させる / Shuffle one of the stores.

引数
which店舗種類のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void str_tolower ( char *  str)

呼出しグラフ:

void strip_name ( char *  buf,
int  k_idx 
)

nameバッファ内からベースアイテム名を返す / Strip an "object name" into a buffer

引数
bufベースアイテム格納先の参照ポインタ
k_idxベースアイテムID
戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool stun_monster ( int  dir,
int  plev 
)

モンスター朦朧処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool stun_monsters ( int  dam)

モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int summon_cyber ( int  who,
int  y,
int  x 
)

サイバーデーモンの召喚

引数
who召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
y召喚位置Y座標
x召喚位置X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool summon_kin_player ( int  level,
int  y,
int  x,
u32b  mode 
)

同族召喚(援軍)処理

引数
level召喚基準レベル
y召喚先Y座標
x召喚先X座標
mode召喚オプション
戻り値
ターンを消費した場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool summon_named_creature ( int  who,
int  oy,
int  ox,
int  r_idx,
u32b  mode 
)

特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type

引数
who召喚主のモンスター情報ID
oy目標地点y座標
ox目標地点x座標
r_idx生成するモンスター種族ID
mode生成オプション
戻り値
召喚できたらtrueを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool summon_possible ( int  y1,
int  x1 
)

モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 / Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear

引数
y1判定を行いたいマスのY座標
x1判定を行いたいマスのX座標
戻り値
召還に相応しいならばTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool summon_specific ( int  who,
int  y1,
int  x1,
int  lev,
int  type,
u32b  mode 
)

モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location.

Return TRUE if a monster was actually summoned.

引数
who召喚主のモンスター情報ID
y1目標地点y座標
x1目標地点x座標
lev相当生成階
type召喚種別
mode生成オプション
戻り値
召喚できたらtrueを返す

We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.

Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.

This function has been changed. We now take the "monster level" of the summoning monster as a parameter, and use that, along with the current dungeon level, to help determine the level of the desired monster. Note that this is an upper bound, and also tends to "prefer" monsters of that level. Currently, we use the average of the dungeon and monster levels, and then add five to allow slight increases in monster power.

Note that we use the new "monster allocation table" creation code to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal" monsters, making this function much faster and more reliable.

Note that this function may not succeed, though this is very rare.

関数の呼び出しグラフ:

bool symbol_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int take_hit ( int  damage_type,
int  damage,
cptr  kb_str,
int  monspell 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool target_able ( int  m_idx)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool target_okay ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool target_set ( int  mode)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void target_set_prepare_look ( )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool tele_town ( void  )

町間のテレポートを行うメインルーチン。

戻り値
テレポート処理を決定したか否か

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool teleport_away ( int  m_idx,
int  dis,
u32b  mode 
)

モンスターのテレポートアウェイ処理 / Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.

引数
m_idxモンスターID
disテレポート距離
modeオプション
戻り値
テレポートが実際に行われたらtrue

Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away. But allow variation to prevent infinite loops.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void teleport_away_followable ( int  m_idx)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool teleport_barrier ( int  m_idx)

反テレポート結界の判定

引数
m_idx判定の対象となるモンスターID
戻り値
反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す

呼出しグラフ:

void teleport_level ( int  m_idx)

プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる / Teleport the player one level up or down (random when legal)

引数
m_idxテレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool teleport_monster ( int  dir,
int  distance 
)

モンスター用テレポート処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
distance移動距離
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void teleport_monster_to ( int  m_idx,
int  ty,
int  tx,
int  power,
u32b  mode 
)

モンスターを指定された座標付近にテレポートする / Teleport monster next to a grid near the given location

引数
m_idxモンスターID
ty目安Y座標
tx目安X座標
powerテレポート成功確率
modeオプション
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void teleport_player ( int  dis,
u32b  mode 
)

プレイヤーのテレポート処理メインルーチン

引数
dis基本移動距離
modeオプション
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool teleport_player_aux ( int  dis,
u32b  mode 
)

プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 / Teleport the player to a location up to "dis" grids away.

引数
dis基本移動距離
modeオプション
戻り値
実際にテレポート処理が行われたらtrue
If no such spaces are readily available, the distance may increase.
Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
player to "bounce" between two or three different spots because
these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
algorithm.
But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
candidates is selected first, which includes at least 50% of all
floor grids within the distance, and any single grid in this list
of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void teleport_player_away ( int  m_idx,
int  dis 
)

プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /

引数
m_idxアウェイを試みたプレイヤーID
disテレポート距離
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void teleport_player_to ( int  ny,
int  nx,
u32b  mode 
)

プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる Teleport player to a grid near the given location

引数
ny目標Y座標
nx目標X座標
modeオプションフラグ
戻り値
なし
This function is slightly obsessive about correctness.
This function allows teleporting into vaults (!)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool teleport_swap ( int  dir)

モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool test_hit_fire ( int  chance,
monster_type m_ptr,
int  vis,
char *  o_name 
)

プレイヤーからモンスターへの射撃命中判定 / Determine if the player "hits" a monster (normal combat).

引数
chance基本命中値
m_ptrモンスターの構造体参照ポインタ
vis目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
o_nameメッセージ表示時のモンスター名
戻り値
命中と判定された場合TRUEを返す
覚え書き
Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool test_hit_norm ( int  chance,
int  ac,
int  vis 
)

プレイヤーからモンスターへの打撃命中判定 / Determine if the player "hits" a monster (normal combat).

引数
chance基本命中値
acモンスターのAC
vis目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
戻り値
命中と判定された場合TRUEを返す
覚え書き
Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.

呼出しグラフ:

void text_to_ascii ( char *  buf,
cptr  str 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool tgt_pt ( int *  x,
int *  y 
)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void toggle_inven_equip ( void  )

サブウィンドウに所持品、装備品リストの表示を行う / Flip "inven" and "equip" in any sub-windows

戻り値
なし

呼出しグラフ:

s16b tokenize ( char *  buf,
s16b  num,
char **  tokens,
int  mode 
)

各種データテキストをトークン単位に分解する / Extract the first few "tokens" from a buffer

引数
bufデータテキストの参照ポインタ
numトークンの数
tokensトークンを保管する文字列参照ポインタ配列
modeオプション
戻り値
解釈した文字列数
This function uses "colon" and "slash" as the delimeter characters.
We never extract more than "num" tokens.  The "last" token may include
"delimeter" characters, allowing the buffer to include a "string" token.
We save pointers to the tokens in "tokens", and return the number found.
Hack – Attempt to handle the 'c' character formalism
Hack – An empty buffer, or a final delimeter, yields an "empty" token.
Hack – We will always extract at least one token

呼出しグラフ:

errr top_twenty ( void  )

スコアの過去二十位内ランキングを表示する Enters a players name on a hi-score table, if "legal", and in any case, displays some relevant portion of the high score list.

戻り値
エラーコード

Assumes "signals_ignore_tstp()" has been called.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void torch_dice ( object_type o_ptr,
int *  dd,
int *  ds 
)

投擲時たいまつにダイスを与える。 Torches have special abilities when they are flaming.

引数
o_ptr投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
dd特別なダイス数を返す参照ポインタ
ds特別なダイス面数を返す参照ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void torch_flags ( object_type o_ptr,
u32b flgs 
)

投擲時たいまつに投げやすい/焼棄/アンデッドスレイの特別効果を返す。 Torches have special abilities when they are flaming.

引数
o_ptr投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
flgs特別に追加するフラグを返す参照ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void torch_lost_fuel ( object_type o_ptr)

投擲時命中したたいまつの寿命を縮める。 Torches have special abilities when they are flaming.

引数
o_ptr投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

呼出しグラフ:

s16b tot_dam_aux ( object_type o_ptr,
int  tdam,
monster_type m_ptr,
int  mode,
bool  thrown 
)

ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン / Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.

引数
o_ptr使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
tdam現在算出途中のダメージ値
m_ptr目標モンスターの構造体参照ポインタ
mode剣術のID
thrown射撃処理ならばTRUEを指定する
戻り値
総合的なスレイを加味したダメージ値
覚え書き
Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they
certainly could be made to do so. XXX XXX

Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),
Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int tot_dam_aux_snipe ( int  mult,
monster_type m_ptr 
)

スナイバー技能のスレイ倍率計算を行う / Calcurate magnification of snipe technics

引数
multスナイバー技能のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
m_ptr目標となるモンスターの構造体参照ポインタ
戻り値
スレイの倍率(/10倍)

呼出しグラフ:

long total_points ( void  )

スコアを計算する / Hack – Calculates the total number of points earned -JWT-

戻り値
なし

呼出しグラフ:

bool trap_can_be_ignored ( int  feat)

該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す

引数
feat地形ID
戻り値
トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す

呼出しグラフ:

bool trap_creation ( int  y,
int  x 
)

トラップ生成処理(起点から周囲1マス)

引数
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool tree_creation ( void  )

森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool turn_evil ( int  dam)

邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool turn_monsters ( int  dam)

全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s32b turn_real ( s32b  hoge)

ゲームターンからの実時間換算を行うための補正をかける

引数
hogeゲームターン

アンデッド種族は18:00からゲームを開始するので、この修正を予め行う。

戻り値
修正をかけた後のゲームターン

呼出しグラフ:

bool turn_undead ( void  )

視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead

戻り値
効力があった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

errr type_string ( cptr  str,
uint  len 
)

関数の呼び出しグラフ:

bool unlite_area ( int  dam,
int  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void unlite_room ( int  y1,
int  x1 
)

指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void update_flow ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void update_lite ( void  )

呼出しグラフ:

void update_local_illumination ( int  y,
int  x 
)

指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination

引数
yy座標
xx座標
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void update_mon ( int  m_idx,
bool  full 
)

モンスターの各情報を更新する / This function updates the monster record of the given monster

引数
m_idx更新するモンスター情報のID
fullプレイヤーとの距離更新を行うならばtrue
戻り値
なし

This involves extracting the distance to the player (if requested), and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis, telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or erasing) the monster when its visibility changes, and taking note of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).

Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags, including "view" for when the monster is currently in line of sight, and "mark" for when the monster is currently visible via detection.

The only monster fields that are changed here are "cdis" (the distance from the player), "ml" (visible to the player), and "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).

Note the special "update_monsters()" function which can be used to call this function once for every monster.

Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated, this is only needed when the monster (or the player) has moved.

Every time a monster moves, we must call this function for that monster, and update the distance, and the visibility. Every time the player moves, we must call this function for every monster, and update the distance, and the visibility. Whenever the player "state" changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy", and "see invisible"), we must call this function for every monster, and update the visibility.

Routines that change the "illumination" of a grid must also call this function for any monster in that grid, since the "visibility" of some monsters may be based on the illumination of their grid.

Note that this function is called once per monster every time the player moves. When the player is running, this function is one of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the "process_monsters()" code, so efficiency is important.

Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.

A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected by the player, (2) it is close to the player and the player has telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight of the player, and it is "illuminated" by some combination of infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters are only affected by "light" if the player can see invisible).

Monsters which are not on the current panel may be "visible" to the player, and their descriptions will include an "offscreen" reference. Currently, offscreen monsters cannot be targetted or viewed directly, but old targets will remain set. XXX XXX

The player can choose to be disturbed by several things, including "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some way). Note that "moves" includes "appears" and "disappears".

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void update_mon_lite ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void update_monsters ( bool  full)

単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).

引数
full距離更新を行うならtrue
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void update_playtime ( void  )

実ゲームプレイ時間を更新する

呼出しグラフ:

void update_smart_learn ( int  m_idx,
int  what 
)

SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance.

引数
m_idx更新を行う「モンスター情報ID
what学習対象ID
戻り値
なし

呼出しグラフ:

void update_smell ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void update_stuff ( void  )

p_ptr->update のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->update"

戻り値
なし

更新処理の対象はプレイヤーの能力修正/光源寿命/HP/MP/魔法の学習状態、他多数の外界の状態判定。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void update_view ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int usleep ( huge  usecs)

呼出しグラフ:

void verify_panel ( void  )

マップ描画のフォーカスを当てるべき座標を更新する

Given an row (y) and col (x), this routine detects when a move off the screen has occurred and figures new borders. -RAK- "Update" forces a "full update" to take place. The map is reprinted if necessary, and "TRUE" is returned.

戻り値
実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int virtue_number ( int  type)

プレイヤーの指定の徳が何番目のスロットに登録されているかを返す。 / Aux function

引数
type確認したい徳のID
戻り値
スロットがあるならばスロットのID(0~7)+1、ない場合は0を返す。

呼出しグラフ:

void wall_breaker ( void  )

周辺破壊効果(プレイヤー中心)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool wall_stone ( void  )

壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool wall_to_mud ( int  dir,
int  dam 
)

岩石溶解処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool warding_glyph ( void  )

守りのルーン設置処理 / Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement

戻り値
実際に設置が行われた場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int weapon_exp_level ( int  weapon_exp)

呼出しグラフ:

u32b weight_limit ( void  )

プレイヤーの所持重量制限を計算する / Computes current weight limit.

戻り値
制限重量(ポンド)

呼出しグラフ:

s16b wield_slot ( object_type o_ptr)

オブジェクトの該当装備部位IDを返す / Determine which equipment slot (if any) an item likes

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
対応する装備部位ID

呼出しグラフ:

void wilderness_gen ( void  )

広域マップの生成 / Build the wilderness area outside of the town.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void wilderness_gen_small ( void  )

広域マップの生成(簡易処理版) / Build the wilderness area.

-DG-

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void window_stuff ( void  )

p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"

戻り値
なし

更新処理の対象はサブウィンドウ全般

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void wipe_generate_cave_flags ( void  )

フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after cave generation

戻り値
なし

呼出しグラフ:

void wipe_m_list ( void  )

プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level

戻り値
なし

This is an efficient method of simulating multiple calls to the "delete_monster()" function, with no visual effects.

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void wipe_o_list ( void  )

グローバルオブジェクト配列を初期化する / Delete all the items when player leaves the level

覚え書き
we do NOT visually reflect these (irrelevant) changes

Hack – we clear the "c_ptr->o_idx" field for every grid, and the "m_ptr->next_o_idx" field for every monster, since we know we are clearing every object. Technically, we only clear those fields for grids/monsters containing objects, and we clear it once for every such object.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void wiz_dark ( void  )

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void wiz_lite ( bool  ninja)

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool wizard_lock ( int  dir)

魔法の施錠処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool word_of_recall ( void  )

帰還用メインルーチン

戻り値
常にTRUEを返す

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

cptr your_alignment ( void  )

呼出しグラフ:

変数

artifact_type* a_info
char* a_name
char* a_text
bool abbrev_all
bool abbrev_extra
const activation_type activation_info[]

アイテムの発動効果テーブル / Define flags, levels, values of activations

const byte adj_chr_chm[]

魅力による魅了能力修正テーブル / Stat Table (CHR) – charm

const byte adj_chr_gold[]

魅力による店での取引修正テーブル Stat Table (CHR) – payment percentages

const byte adj_con_fix[]

耐久による基本HP自然治癒値テーブル / Stat Table (CON) – base regeneration rate

const byte adj_con_mhp[]

耐久による基本HP自然治癒値テーブル / Stat Table (CON) – extra 1/4-hitpoints per level (plus 128)

const byte adj_dex_blow[]

器用さによる攻撃回数インデックステーブル Stat Table (DEX) – index into the "blow" table

const byte adj_dex_dis[]

器用さによるトラップ解除修正テーブル Stat Table (DEX) – disarming

const byte adj_dex_safe[]

器用さによる盗難防止&体当たり成功判定修正テーブル Stat Table (DEX) – chance of avoiding "theft" and "falling"

const byte adj_dex_ta[]

器用さによるAC修正テーブル Stat Table (DEX) – bonus to ac (plus 128)

const byte adj_dex_th[]

器用度による命中修正テーブル Stat Table (DEX) – bonus to hit (plus 128)

const byte adj_int_dev[]

知力による魔道具使用修正テーブル Stat Table (INT) – Magic devices

const byte adj_int_dis[]

知力によるトラップ解除修正テーブル Stat Table (INT) – disarming

const byte adj_mag_fail[]

知力/賢さによる最低魔法失敗率テーブル Stat Table (INT/WIS) – Minimum failure rate (percentage)

const byte adj_mag_mana[]

知力/賢さによるMP修正テーブル Stat Table (INT/WIS) – extra 1/4-mana-points per level

const byte adj_mag_stat[]

知力/賢さによる魔法失敗率修正テーブル Stat Table (INT/WIS) – Various things

const byte adj_mag_study[]

知力/賢さによるレベル毎の習得可能魔法数テーブル Stat Table (INT/WIS) – Number of half-spells per level

const byte adj_str_blow[]

腕力による攻撃回数算定値テーブル Stat Table (STR) – help index into the "blow" table

const byte adj_str_dig[]

腕力による採掘能力修正値テーブル Stat Table (STR) – digging value

const byte adj_str_hold[]

腕力による武器重量限界値テーブル Stat Table (STR) – weapon weight limit in pounds

const byte adj_str_td[]

腕力によるダメージ修正テーブル Stat Table (STR) – bonus to dam (plus 128)

const byte adj_str_th[]

腕力による命中修正テーブル Stat Table (STR) – bonus to hit (plus 128)

const byte adj_str_wgt[]

腕力による基本所持重量値テーブル Stat Table (STR) – weight limit in deca-pounds

const byte adj_wis_sav[]

賢さによる魔法防御修正テーブル Stat Table (WIS) – Saving throw

bool alert_trap_detect
s16b alloc_kind_size
alloc_entry* alloc_kind_table
s16b alloc_race_size
alloc_entry* alloc_race_table
bool allow_debug_opts
bool always_pickup
bool always_repeat
bool always_show_list
bool always_small_levels
bool ambush_flag
bool(* ang_sort_comp)(vptr u, vptr v, int a, int b)
void(* ang_sort_swap)(vptr u, vptr v, int a, int b)
byte angband_color_table[256][4]
cptr ANGBAND_DIR
cptr ANGBAND_DIR_APEX
cptr ANGBAND_DIR_BONE
cptr ANGBAND_DIR_DATA
cptr ANGBAND_DIR_EDIT
cptr ANGBAND_DIR_FILE
cptr ANGBAND_DIR_HELP
cptr ANGBAND_DIR_INFO
cptr ANGBAND_DIR_PREF
cptr ANGBAND_DIR_SAVE
cptr ANGBAND_DIR_SCRIPT
cptr ANGBAND_DIR_USER
cptr ANGBAND_DIR_XTRA
cptr ANGBAND_GRAF
cptr ANGBAND_KEYBOARD
const cptr angband_music_basic_name[MUSIC_BASIC_MAX]
const cptr angband_sound_name[SOUND_MAX]
cptr ANGBAND_SYS
term* angband_term[8]
const char angband_term_name[8][16]
const player_seikaku* ap_ptr
const arena_type arena_info[MAX_ARENA_MONS+2]

闘技場のモンスターID及び報酬アイテムテーブル

bool arg_bigtile
bool arg_fiddle
bool arg_force_original
bool arg_force_roguelike
byte arg_graphics
bool arg_monochrome
bool arg_music
bool arg_sound
bool arg_wizard
const cptr artifact_bias_name[MAX_BIAS]
bool auto_more
bool autochara
autopick_type* autopick_list

自動拾い/破壊設定構造体のポインタ配列

bool autoroller
s16b autosave_freq
bool autosave_l
bool autosave_t
s16b base_level
s16b battle_mon[4]
int battle_odds
const byte blows_table[12][12]

魅力による魅了能力修正テーブル / This table is used to help calculate the number of blows the player can make in a single round of attacks (one player turn) with a normal weapon.

This number ranges from a single blow/round for weak players to up to six
blows/round for powerful warriors.
Note that certain artifacts and ego-items give "bonus" blows/round.
First, from the player class, we extract some values:
Warrior       num = 6; mul = 5; div = MAX(70, weapon_weight);
Berserker     num = 6; mul = 7; div = MAX(70, weapon_weight);
Mage          num = 3; mul = 2; div = MAX(100, weapon_weight);
Priest        num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
Mindcrafter   num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
Rogue         num = 5; mul = 3; div = MAX(40, weapon_weight);
Ranger        num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
Paladin       num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
Weaponsmith   num = 5; mul = 5; div = MAX(150, weapon_weight);
Warrior-Mage  num = 5; mul = 3; div = MAX(70, weapon_weight);
Chaos Warrior num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
Monk          num = 5; mul = 3; div = MAX(60, weapon_weight);
Tourist       num = 4; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
Imitator      num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
Beastmaster   num = 5; mul = 3; div = MAX(70, weapon_weight);
Cavalry(Ride) num = 5; mul = 4; div = MAX(70, weapon_weight);
Cavalry(Walk) num = 5; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
Sorcerer      num = 1; mul = 1; div = MAX(1, weapon_weight);
Archer        num = 4; mul = 2; div = MAX(70, weapon_weight);
Magic eater   num = 4; mul = 2; div = MAX(70, weapon_weight);
ForceTrainer  num = 4; mul = 2; div = MAX(60, weapon_weight);
Mirror Master num = 3; mul = 3; div = MAX(100, weapon_weight);
Ninja         num = 4; mul = 1; div = MAX(20, weapon_weight);
To get "P", we look up the relevant "adj_str_blow[]" (see above),
multiply it by "mul", and then divide it by "div".
Increase P by 1 if you wield a weapon two-handed.
Decrease P by 1 if you are a Ninja.
To get "D", we look up the relevant "adj_dex_blow[]" (see above),
The player gets "blows_table[P][D]" blows/round, as shown below,
up to a maximum of "num" blows/round, plus any "bonus" blows/round.
bool bound_walls_perm
bool browsing_movie
bool can_save
int cap_hp
int cap_maxhp
int cap_mon
int cap_mspeed
u16b cap_nickname
bool carry_query_flag
const s16b cdd[8]

キーパッドの円環状方向配列 / Circular keypad direction array

bool center_player
bool center_running
const cptr chaos_patrons[MAX_PATRON]
const int chaos_rewards[MAX_PATRON][20]

カオスパトロンの報酬テーブル

const int chaos_stats[MAX_PATRON]

カオスパトロンの報酬能力値テーブル

bool character_dungeon
bool character_generated
bool character_icky
bool character_loaded
bool character_saved
bool character_xtra
bool cheat_hear
bool cheat_know
bool cheat_live
bool cheat_peek
bool cheat_room
bool cheat_save
bool cheat_xtra
bool check_abort
const int chest_traps[64]

箱のトラップテーブル

Each chest has a certain set of traps, determined by pval
Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
const player_class class_info[MAX_CLASS]

職業情報 / Player Classes

     Title,
     {STR,INT,WIS,DEX,CON,CHR},
     c_dis, c_dev, c_sav, c_stl, c_srh, c_fos, c_thn, c_thb,
     x_dis, x_dev, x_sav, x_stl, x_srh, x_fos, x_thn, x_thb,
     HD, Exp, pet_upkeep_div
bool closing_flag
s16b coin_type
const cptr color_char

スクリーン表示色キャラクタ / Encode the screen colors

const cptr color_names[16]

色名称テーブル / Hack – the "basic" color names (see "TERM_xxx")

s16b command_arg
s16b command_cmd
s16b command_dir
s16b command_gap
bool command_menu
s16b command_new
s16b command_rep
s16b command_see
s16b command_wrk
bool compress_savefile
bool confirm_destroy
bool confirm_quest
bool confirm_wear
const cptr copyright[5]

コピーライト情報 / Hack – Link a copyright message into the executable

const player_class* cp_ptr
bool creating_savefile
s16b cur_hgt
s16b cur_wid
char* d_name
char* d_text
const s16b ddd[9]

キーパッドの方向を南から反時計回り順に列挙 / Global array for looping through the "keypad directions"

const s16b ddx[10]

dddで定義した順にベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets

const s16b ddx_cdd[8]

cdd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]"

const s16b ddx_ddd[9]

ddd越しにベクトルのX軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]"

const s16b ddy[10]

dddで定義した順にベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for converting "keypad direction" into offsets

const s16b ddy_cdd[8]

cdd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[cdd[i]]" and "ddy[cdd[i]]"

const s16b ddy_ddd[9]

ddd越しにベクトルのY軸成分を定義 / Global arrays for optimizing "ddx[ddd[i]]" and "ddy[ddd[i]]"

byte delay_factor
bool depth_in_feet
bool destroy_feeling
bool destroy_identify
bool destroy_items
bool display_mutations
bool display_path
bool disturb_high
bool disturb_minor
bool disturb_move
bool disturb_near
bool disturb_panel
bool disturb_pets
bool disturb_state
bool disturb_trap_detect
const dragonbreath_type dragonbreath_info[]

装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル / Define flags, effect type, name for dragon breath activation

s16b dun_level
s32b dungeon_turn
s32b dungeon_turn_limit
byte dungeon_type
ego_item_type* e_info
char* e_name
char* e_text
bool easy_band
bool empty_levels
s16b energy_use
s16b equip_cnt
bool equippy_chars
cptr err_str[PARSE_ERROR_MAX]

エラーメッセージの名称定義 / Standard error message text

cptr essence_name[]

エッセンス名テーブル / Essense names for Weapon smith

const cptr exp_level_str[5]

技能値到達表記テーブル

bool exp_need
bool expand_list
const byte extract_energy[200]

加速値による実質速度修正倍率テーブル / This table allows quick conversion from "speed" to "energy"

The basic function WAS ((S>=110) ? (S-110) : (100 / (120-S)))
Note that table access is much quicker than computation.
Note that the table has been changed at high speeds.  From
"Slow (-40)" to "Fast (+30)" is pretty much unchanged, but
at speeds above "Fast (+30)", one approaches an asymptotic
effective limit of 50 energy per turn.  This means that it
is relatively easy to reach "Fast (+30)" and get about 40
energy per turn, but then speed becomes very "expensive",
and you must get all the way to "Fast (+50)" to reach the
point of getting 45 energy per turn.  After that point,
furthur increases in speed are more or less pointless,
except to balance out heavy inventory.
Note that currently the fastest monster is "Fast (+30)".
It should be possible to lower the energy threshhold from
100 units to 50 units, though this may interact badly with
the (compiled out) small random energy boost code.  It may
also tend to cause more "clumping" at high speeds.
feature_type* f_info
char* f_name
char* f_tag
const u32b fake_spell_flags[4]

魔法領域フラグ管理テーブル / Zangband uses this array instead of the spell flags table, as there are 5 realms of magic, each with 4 spellbooks and 8 spells per book – TY

s16b feat_black_market
s16b feat_brake
s16b feat_deep_lava
s16b feat_deep_water
s16b feat_dirt
s16b feat_down_stair
s16b feat_entrance
s16b feat_explosive_rune
s16b feat_floor
s16b feat_flower
s16b feat_glass_floor
s16b feat_glass_wall
s16b feat_glyph
s16b feat_granite
s16b feat_grass
s16b feat_magma_vein
s16b feat_mirror
s16b feat_mountain
s16b feat_none
s16b feat_pattern_1
s16b feat_pattern_2
s16b feat_pattern_3
s16b feat_pattern_4
s16b feat_pattern_corrupted
s16b feat_pattern_end
s16b feat_pattern_exit
s16b feat_pattern_old
s16b feat_pattern_start
s16b feat_permanent
s16b feat_permanent_glass_wall
s16b feat_quartz_vein
s16b feat_rubble
s16b feat_shallow_lava
s16b feat_shallow_water
s16b feat_swamp
s16b feat_town
s16b feat_trap_armageddon
s16b feat_trap_open
s16b feat_trap_piranha
s16b feat_tree
s16b feat_undetected
s16b feat_up_stair
s16b feat_wall_inner
s16b feat_wall_outer
s16b feat_wall_solid
const byte feature_action_flags[FF_FLAG_MAX]

地形状態フラグテーブル / The table of features' actions

s16b fill_type[100]
bool find_cut
bool find_ignore_doors
bool find_ignore_stairs
s16b floor_type[100]
bool flush_disturb
bool flush_failure
bool fresh_after
bool fresh_before
bool fresh_message
s32b friend_align
funny_comments

ELDRITCH HORROR効果時の幻覚時間延長を示す錯乱表現

funny_desc

ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(幻覚状態時)

const cptr game_inscriptions[]

アイテムの価値記述テーブル / Table of game-generated inscriptions (indexed by the defines in defines.h).

– RG

bool generate_encounter
bool get_com_no_macros
monster_hook_type get_mon_num2_hook
monster_hook_type get_mon_num_hook
bool(* get_obj_num_hook)(int k_idx)
s16b gf_color[MAX_GF]
byte h_ver_extra
byte h_ver_major
byte h_ver_minor
byte h_ver_patch
s16b hack_m_idx
s16b hack_m_idx_ii
bool hack_mind
bool hack_mutation
const char hexsym[16]

10進数から16進数への変換テーブル / Global array for converting numbers to uppercase hecidecimal digit This array can also be used to convert a number to an octal digit

int highscore_fd
bool hilite_player
byte hitpoint_warn
horror_desc

ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(通常時)

const cptr ident_info[]

シンボル解説テーブル / The table of "symbol info" – each entry is a string of the form "X:desc" where "X" is the trigger, and "desc" is the "info".

bool ignore_unview
int init_flags
bool inkey_base
bool inkey_flag
bool inkey_scan
bool inkey_xtra
s16b inven_cnt
s16b inven_nxt
object_type* inventory
bool ironman_downward
bool ironman_empty_levels
bool ironman_nightmare
bool ironman_rooms
bool ironman_shops
bool ironman_small_levels
bool is_fired
bool item_tester_full
bool(* item_tester_hook)(object_type *o_ptr)
bool item_tester_no_ryoute
byte item_tester_tval
object_kind* k_info
char* k_name
char* k_text
int kakekin
const kamae kamae_shurui[MAX_KAMAE]

修行僧の構え能力テーブル

const kamae kata_shurui[MAX_KATA]

剣術家の構え能力テーブル

cptr keymap_act[KEYMAP_MODES][256]
s16b kubi_r_idx[MAX_KUBI]
bool last_words
bool leave_chest
bool leave_corpse
bool leave_equip
bool leave_junk
bool leave_special
bool leave_wanted
bool leave_worth
int leaving_quest
bool left_hander
int level_up

レベルアップの際に遅延してcalc_mana()関数上で上昇量を表示するかどうかの判定フラグ

const char listsym[]

選択処理用キーコード / Global array for converting numbers to a logical list symbol

s16b lite_n
bool lite_town
s16b lite_x[LITE_MAX]
s16b lite_y[LITE_MAX]
s16b m_cnt
player_magic* m_info
monster_type* m_list
s16b m_max
const martial_arts ma_blows[MAX_MA]

マーシャルアーツ打撃テーブル

cptr* macro__act
char* macro__buf
bool* macro__cmd
s16b macro__num
cptr* macro__pat
cptr macro_modifier_chr

&x# で指定されるマクロトリガーに関する情報を記録する文字列ポインタ

cptr macro_modifier_name[MAX_MACRO_MOD]

マクロ上で取り扱う特殊キーを文字列上で表現するためのフォーマットを記録した文字列ポインタ配列

cptr macro_template

Angband設定ファイルのT: タグ情報から読み込んだ長いTコードを処理するために利用する文字列ポインタ

cptr macro_trigger_keycode[2][MAX_MACRO_TRIG]

マクロの内容

cptr macro_trigger_name[MAX_MACRO_TRIG]

マクロのトリガーコード

byte mana_warn
bool manual_haggle
u16b max_a_idx
int max_autopick

現在登録している自動拾い/破壊設定の数

u16b max_d_idx
s16b* max_dlv
u16b max_e_idx
u16b max_f_idx
s16b max_floor_id
u16b max_k_idx
u16b max_m_idx
int max_macrotrigger

現在登録中のマクロ(トリガー)の数

int max_max_autopick

自動拾い/破壊設定の限界数

u16b max_o_idx
u16b max_quests
u16b max_r_idx
u16b max_towns
u16b max_v_idx
s32b max_wild_x
s32b max_wild_y
const mbe_info_type mbe_info[]

モンスターの打撃効力テーブル / The table of monsters' blow effects

char* message__buf
u16b message__head
u16b message__last
u16b message__next
u16b* message__ptr
u16b message__tail
const player_race mimic_info[]

変身種族情報

mind_power mind_powers[5]

特殊技能の一覧テーブル

byte misc_to_attr[256]
char misc_to_char[256]
bool mon_fight
s16b mon_lite_n
s16b mon_lite_x[MON_LITE_MAX]
s16b mon_lite_y[MON_LITE_MAX]
u32b mon_odds[4]
bool monk_armour_aux
const int monk_ave_damage[PY_MAX_LEVEL+1][3]

修行僧のターンダメージ算出テーブル

bool monk_notify_aux
s16b monster_level
const monster_power monster_powers[MAX_MONSPELLS]

青魔法テーブル

level, smana, fail, manedam, manefail, use_stat, name

const cptr monster_powers_short[MAX_MONSPELLS]

モンスター魔法名テーブル

const player_magic* mp_ptr
s16b* mproc_list[MAX_MTIMED]
s16b mproc_max[MAX_MTIMED]
bool msg_flag
bool multi_rew
int mutant_regenerate_mod
bool new_mane
bool now_damaged
s16b now_message
s16b num_repro
bool numpad_as_cursorkey
s16b o_cnt
object_type* o_list
s16b o_max
s16b object_level
s32b old_battle
s32b old_turn
bool opening_chest
u32b option_flag[8]
const option_type option_info[]

オプションテーブル / Available Options

u32b option_mask[8]
bool other_query_flag
bool over_exert

闘技場のモンスターID及び報酬アイテムテーブル / Store owners (exactly four "possible" owners per store, chosen randomly)

{ name, purse, max greed, min greed, haggle_per, tolerance, race, unused }
Lifted extra shopkeepers from CthAngband (don't you just love open source
development? ;-)). Since this gave less than 32 unique names for some
shops, those have their first x names copied to reach 32.
For the weapon and armour shops, several owners have a limit of 5k.
I want to do 50k owners, but the purse is currently s16b. Perhaps
we should just store 1/10th of the purse?
player_type* p_ptr
s16b panel_col_max
s16b panel_col_min
s16b panel_col_prt
s16b panel_row_max
s16b panel_row_min
s16b panel_row_prt
int pet_t_m_idx
bool plain_descriptions
bool plain_pickup
char player_base[32]
int player_egid
int player_euid
const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL]

基本必要経験値テーブル / Base experience levels, may be adjusted up for race and/or class

const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL]

基本必要強化値テーブル(アンドロイド専用)

char player_name[32]
const cptr player_title[MAX_CLASS][PY_MAX_LEVEL/5]

職業とレベル毎のプレイヤー称号テーブル / Class titles for the player.

The player gets a new title every five levels, so each class
needs only ten titles total.
int player_uid
u32b playtime
bool powerup_home
bool preserve_mode
birther previous_char
int project_length

投射の射程距離

int px
int py
s16b quark__num
cptr* quark__str
quest_type* quest
char quest_text[10][80]
int quest_text_line
bool quick_messages
monster_race* r_info
char* r_name
char* r_text
const player_race race_info[MAX_RACES]

種族情報 / Player Races

     Title,
     {STR,INT,WIS,DEX,CON,CHR},
     r_dis, r_dev, r_sav, r_stl, r_srh, r_fos, r_thn, r_thb,
     hitdie, exp base,
     Age (Base, Mod),
     Male (Hgt, Wgt),
     Female (Hgt, Wgt)
     infra,
     class-choices
const s32b realm_choices1[]

職業毎に選択可能な第一領域魔法テーブル

const s32b realm_choices2[]

職業毎に選択可能な第二領域魔法テーブル

const cptr realm_names[]
bool record_arena
bool record_buy
bool record_danger
bool record_destroy_uniq
bool record_fix_art
bool record_fix_quest
bool record_ident
bool record_maxdepth
bool record_named_pet
char record_o_name[MAX_NLEN]
bool record_rand_art
bool record_rand_quest
bool record_sell
bool record_stair
s32b record_turn
s16b redraw_n
byte redraw_x[REDRAW_MAX]
byte redraw_y[REDRAW_MAX]
bool reinit_wilderness
bool repair_monsters
bool repair_objects
bool reset_concent
s16b resting
int riding_t_m_idx
bool ring_bell
bool rogue_like_commands
const player_race* rp_ptr
s16b running
skill_table* s_info
u32b saved_floor_file_sign
char savefile[1024]
char savefile_base[40]
cptr screen_dump
u32b seed_flavor
u32b seed_town
const player_seikaku seikaku_info[MAX_SEIKAKU]

性格情報 / Player Character

int sel_monster
const player_sex sex_info[MAX_SEXES]

性別表記 / Player Sexes

     Title,
     Winner
byte sf_extra
u16b sf_lives
u16b sf_saves
u32b sf_system
u32b sf_when
bool shimmer_monsters
bool shimmer_objects
bool show_ammo_crit_ratio
bool show_ammo_detail
bool show_ammo_no_crit
bool show_item_graph
bool show_labels
bool show_weights
s16b signal_count
const cptr silly_attacks[MAX_SILLY_ATTACK]

幻覚時の打撃記述テーブル / Weird melee attack types when hallucinating

bool small_levels
bool smart_cheat
bool smart_learn
int snipe_type
const player_sex* sp_ptr
const cptr spell_names[VALID_REALM][32]
bool stack_force_costs
bool stack_force_notes
u32b start_time
const cptr stat_names[6]

能力値テーブル / Abbreviations of healthy stats

const cptr stat_names_reduced[6]

能力値テーブル(能力低下時) / Abbreviations of damaged stats

bool sukekaku
char summon_kin_type
s16b target_col
bool target_pet
s16b target_row
s16b target_who
const magic_type technic_info[NUM_TECHNIC][32]

歌、剣術、呪術領域情報テーブル

s16b temp_n
byte temp_x[TEMP_MAX]
byte temp_y[TEMP_MAX]
s16b today_mon
int total_friends
town_type* town
int tsuri_dir
s32b turn
s32b turn_limit
byte tval_to_attr[128]
char tval_to_char[128]
bool use_bigtile
bool use_command
bool use_graphics
bool use_menu
bool use_music
bool use_old_target
bool use_sound
vault_type* v_info
char* v_name
char* v_text
bool vanilla_town
bool view_bright_lite
bool view_granite_lite
s16b view_n
bool view_perma_grids
bool view_reduce_view
bool view_special_lite
bool view_torch_grids
bool view_unsafe_grids
byte view_x[VIEW_MAX]
byte view_y[VIEW_MAX]
bool view_yellow_lite
cptr virtue[MAX_VIRTUE]

徳の名称 / The names of the virtues

wilderness_type** wilderness
u32b window_flag[8]
const cptr window_flag_desc[32]

サブウィンドウ名称テーブル

Certain "screens" always use the main screen, including News, Birth,
Dungeon, Tomb-stone, High-scores, Macros, Colors, Visuals, Options.
Later, special flags may allow sub-windows to "steal" stuff from the
main window, including File dump (help), File dump (artifacts, uniques),
Character screen, Small scale map, Previous Messages, Store screen, etc.
The "ctrl-i" (tab) command flips the "Display inven/equip" and "Display
equip/inven" flags for all windows.
The "ctrl-g" command (or pseudo-command) should perhaps grab a snapshot
of the main screen into any interested windows.
u32b window_mask[8]
s16b world_monster
bool world_player
bool write_level
byte z_major
byte z_minor
byte z_patch