Hengband  2.1.4
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マクロ定義
defines.h

主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions [詳細]

このグラフは、どのファイルから直接、間接的にインクルードされているかを示しています。

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マクロ定義

#define VERSION_NAME   "Hengband"
 バリアント名称 / Name of the version/variant [詳細]
 
#define FAKE_VERSION   0
 ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game [詳細]
 
#define FAKE_VER_MAJOR   12
 ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) [詳細]
 
#define FAKE_VER_MINOR   1
 ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) [詳細]
 
#define FAKE_VER_PATCH   5
 ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) [詳細]
 
#define H_VER_MAJOR   2
 セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later [詳細]
 
#define H_VER_MINOR   1
 セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) [詳細]
 
#define H_VER_PATCH   2
 セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) [詳細]
 
#define H_VER_EXTRA   4
 セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) [詳細]
 
#define ANGBAND_2_8_1
 Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 [詳細]
 
#define ZANGBAND
 Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 [詳細]
 
#define BLOCK_HGT   11
 generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" [詳細]
 
#define BLOCK_WID   11
 generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" [詳細]
 
#define PANEL_HGT   11
 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT [詳細]
 
#define PANEL_WID   33
 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID [詳細]
 
#define SCREEN_HGT   22
 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (vertically). [詳細]
 
#define SCREEN_WID   66
 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (horizontally). [詳細]
 
#define MAX_HGT   66
 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3. [詳細]
 
#define MAX_WID   198
 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3. [詳細]
 
#define MIN_RANDOM_QUEST   40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
 
#define MAX_RANDOM_QUEST   49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
 
#define is_fixed_quest_idx(Q_IDX)   (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed" [詳細]
 
#define QUEST_TOWER1   5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
 
#define QUEST_TOWER2   6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
 
#define QUEST_TOWER3   7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
 
#define QUEST_OBERON   8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
 
#define QUEST_SERPENT   9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
 
#define MAX_ARENA_MONS   41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
 
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER   (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
 
#define MAX_STORES   10
 store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) [詳細]
 
#define MAX_BLDG   32
 施設の種類最大数 / Number of buildings [詳細]
 
#define STORE_GENERAL   0
 店舗の種類: 雑貨屋 [詳細]
 
#define STORE_ARMOURY   1
 店舗の種類: 防具屋 [詳細]
 
#define STORE_WEAPON   2
 店舗の種類: 武器屋 [詳細]
 
#define STORE_TEMPLE   3
 店舗の種類: 寺院 [詳細]
 
#define STORE_ALCHEMIST   4
 店舗の種類: 錬金術の店 [詳細]
 
#define STORE_MAGIC   5
 店舗の種類: 魔道具屋 [詳細]
 
#define STORE_BLACK   6
 店舗の種類: ブラック・マーケット [詳細]
 
#define STORE_HOME   7
 店舗の種類: 我が家 [詳細]
 
#define STORE_BOOK   8
 店舗の種類: 書店 [詳細]
 
#define STORE_MUSEUM   9
 店舗の種類: 博物館 [詳細]
 
#define BUILDING_NON_MEMBER   0
 不明(現在未使用) [詳細]
 
#define BUILDING_MEMBER   1
 不明(現在未使用) [詳細]
 
#define BUILDING_OWNER   2
 施設の種族/職業条件が一致している状態値 [詳細]
 
#define MAX_OWNERS   32
 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) [詳細]
 
#define MAX_SEXES   2
 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) [詳細]
 
#define MAX_CLASS   28
 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) [詳細]
 
#define MAX_SEIKAKU   12
 性格の最大定義数 [詳細]
 
#define MAX_PATRON   16
 カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) [詳細]
 
#define MAX_SAN_HORROR   20
 恐ろしい対象の形容数(正常時) [詳細]
 
#define MAX_SAN_FUNNY   22
 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) [詳細]
 
#define MAX_SAN_COMMENT   5
 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) [詳細]
 
#define REW_POLY_SLF   1
 カオスパトロンからの報酬: 自己変容 [詳細]
 
#define REW_GAIN_EXP   2
 カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 [詳細]
 
#define REW_LOSE_EXP   3
 カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 [詳細]
 
#define REW_GOOD_OBJ   4
 カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 [詳細]
 
#define REW_GREA_OBJ   5
 カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 [詳細]
 
#define REW_CHAOS_WP   6
 カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 [詳細]
 
#define REW_GOOD_OBS   7
 カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 [詳細]
 
#define REW_GREA_OBS   8
 カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 [詳細]
 
#define REW_TY_CURSE   9
 カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 [詳細]
 
#define REW_SUMMON_M   10
 カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) [詳細]
 
#define REW_H_SUMMON   11
 カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) [詳細]
 
#define REW_DO_HAVOC   12
 カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 [詳細]
 
#define REW_GAIN_ABL   13
 カオスパトロンからの報酬: 増強 [詳細]
 
#define REW_LOSE_ABL   14
 カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 [詳細]
 
#define REW_RUIN_ABL   15
 カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 [詳細]
 
#define REW_AUGM_ABL   16
 カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 [詳細]
 
#define REW_POLY_WND   17
 カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 [詳細]
 
#define REW_HEAL_FUL   18
 カオスパトロンからの報酬: 完全回復 [詳細]
 
#define REW_HURT_LOT   19
 カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ [詳細]
 
#define REW_CURSE_WP   20
 カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 [詳細]
 
#define REW_CURSE_AR   21
 カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 [詳細]
 
#define REW_PISS_OFF   22
 カオスパトロンからの報酬: 苛立ち [詳細]
 
#define REW_WRATH   23
 カオスパトロンからの報酬: 怒り [詳細]
 
#define REW_DESTRUCT   24
 カオスパトロンからの報酬: *破壊* [詳細]
 
#define REW_GENOCIDE   25
 カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 [詳細]
 
#define REW_MASS_GEN   26
 カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 [詳細]
 
#define REW_DISPEL_C   27
 カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 [詳細]
 
#define REW_UNUSED_1   28
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳細]
 
#define REW_UNUSED_2   29
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳細]
 
#define REW_UNUSED_3   30
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳細]
 
#define REW_UNUSED_4   31
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳細]
 
#define REW_UNUSED_5   32
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳細]
 
#define REW_IGNORE   33
 カオスパトロンからの報酬: 無視 [詳細]
 
#define REW_SER_UNDE   34
 カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 [詳細]
 
#define REW_SER_DEMO   35
 カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 [詳細]
 
#define REW_SER_MONS   36
 カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 [詳細]
 
#define MUT1_SPIT_ACID   0x00000001L
 突然変異: 酸の唾 [詳細]
 
#define MUT1_BR_FIRE   0x00000002L
 突然変異: 炎のブレス [詳細]
 
#define MUT1_HYPN_GAZE   0x00000004L
 突然変異: 催眠睨み [詳細]
 
#define MUT1_TELEKINES   0x00000008L
 突然変異: 念動力 [詳細]
 
#define MUT1_VTELEPORT   0x00000010L
 突然変異: テレポート / Voluntary teleport [詳細]
 
#define MUT1_MIND_BLST   0x00000020L
 突然変異: 精神攻撃 [詳細]
 
#define MUT1_RADIATION   0x00000040L
 突然変異: 放射能 [詳細]
 
#define MUT1_VAMPIRISM   0x00000080L
 突然変異: 吸血ドレイン [詳細]
 
#define MUT1_SMELL_MET   0x00000100L
 突然変異: 金属嗅覚 [詳細]
 
#define MUT1_SMELL_MON   0x00000200L
 突然変異: 敵臭嗅覚 [詳細]
 
#define MUT1_BLINK   0x00000400L
 突然変異: ショート・テレポート [詳細]
 
#define MUT1_EAT_ROCK   0x00000800L
 突然変異: 岩喰い [詳細]
 
#define MUT1_SWAP_POS   0x00001000L
 突然変異: 位置交換 [詳細]
 
#define MUT1_SHRIEK   0x00002000L
 突然変異: 叫び [詳細]
 
#define MUT1_ILLUMINE   0x00004000L
 突然変異: 照明 [詳細]
 
#define MUT1_DET_CURSE   0x00008000L
 突然変異: 呪い感知 [詳細]
 
#define MUT1_BERSERK   0x00010000L
 突然変異: 狂戦士化 [詳細]
 
#define MUT1_POLYMORPH   0x00020000L
 突然変異: 変身 [詳細]
 
#define MUT1_MIDAS_TCH   0x00040000L
 突然変異: ミダスの手 [詳細]
 
#define MUT1_GROW_MOLD   0x00080000L
 突然変異: カビ発生 [詳細]
 
#define MUT1_RESIST   0x00100000L
 突然変異: エレメント耐性 [詳細]
 
#define MUT1_EARTHQUAKE   0x00200000L
 突然変異: 地震 [詳細]
 
#define MUT1_EAT_MAGIC   0x00400000L
 突然変異: 魔力喰い [詳細]
 
#define MUT1_WEIGH_MAG   0x00800000L
 突然変異: 魔力感知 [詳細]
 
#define MUT1_STERILITY   0x01000000L
 突然変異: 増殖阻止 [詳細]
 
#define MUT1_PANIC_HIT   0x02000000L
 突然変異: ヒットアンドアウェイ [詳細]
 
#define MUT1_DAZZLE   0x04000000L
 突然変異: 眩惑 [詳細]
 
#define MUT1_LASER_EYE   0x08000000L
 突然変異: レーザー・アイ [詳細]
 
#define MUT1_RECALL   0x10000000L
 突然変異: 帰還 [詳細]
 
#define MUT1_BANISH   0x20000000L
 突然変異: 邪悪消滅 [詳細]
 
#define MUT1_COLD_TOUCH   0x40000000L
 突然変異: 凍結の手 [詳細]
 
#define MUT1_LAUNCHER   0x80000000L
 突然変異: アイテム投げ [詳細]
 
#define MUT2_BERS_RAGE   0x00000001L
 突然変異: 狂戦士化の発作 [詳細]
 
#define MUT2_COWARDICE   0x00000002L
 突然変異: 臆病 [詳細]
 
#define MUT2_RTELEPORT   0x00000004L
 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability [詳細]
 
#define MUT2_ALCOHOL   0x00000008L
 突然変異: アルコール分泌 [詳細]
 
#define MUT2_HALLU   0x00000010L
 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 [詳細]
 
#define MUT2_FLATULENT   0x00000020L
 突然変異: 猛烈な屁 [詳細]
 
#define MUT2_SCOR_TAIL   0x00000040L
 突然変異: サソリの尻尾 [詳細]
 
#define MUT2_HORNS   0x00000080L
 突然変異: ツノ [詳細]
 
#define MUT2_BEAK   0x00000100L
 突然変異: クチバシ [詳細]
 
#define MUT2_ATT_DEMON   0x00000200L
 突然変異: デーモンを引き付ける [詳細]
 
#define MUT2_PROD_MANA   0x00000400L
 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー [詳細]
 
#define MUT2_SPEED_FLUX   0x00000800L
 突然変異: ランダムな加減速 [詳細]
 
#define MUT2_BANISH_ALL   0x00001000L
 突然変異: ランダムなモンスター消滅 [詳細]
 
#define MUT2_EAT_LIGHT   0x00002000L
 突然変異: 光源喰い [詳細]
 
#define MUT2_TRUNK   0x00004000L
 突然変異: 象の鼻 [詳細]
 
#define MUT2_ATT_ANIMAL   0x00008000L
 突然変異: 動物を引き寄せる [詳細]
 
#define MUT2_TENTACLES   0x00010000L
 突然変異: 邪悪な触手 [詳細]
 
#define MUT2_RAW_CHAOS   0x00020000L
 突然変異: 純カオス [詳細]
 
#define MUT2_NORMALITY   0x00040000L
 突然変異: ランダムな変異の消滅 [詳細]
 
#define MUT2_WRAITH   0x00080000L
 突然変異: ランダムな幽体化 [詳細]
 
#define MUT2_POLY_WOUND   0x00100000L
 突然変異: ランダムな傷の変化 [詳細]
 
#define MUT2_WASTING   0x00200000L
 突然変異: 衰弱 [詳細]
 
#define MUT2_ATT_DRAGON   0x00400000L
 突然変異: ドラゴンを引き寄せる [詳細]
 
#define MUT2_WEIRD_MIND   0x00800000L
 突然変異: ランダムなテレパシー [詳細]
 
#define MUT2_NAUSEA   0x01000000L
 突然変異: 落ち着きの無い胃 [詳細]
 
#define MUT2_CHAOS_GIFT   0x02000000L
 突然変異: カオスパトロン [詳細]
 
#define MUT2_WALK_SHAD   0x04000000L
 突然変異: ランダムな現実変容 [詳細]
 
#define MUT2_WARNING   0x08000000L
 突然変異: 警告 [詳細]
 
#define MUT2_INVULN   0x10000000L
 突然変異: ランダムな無敵化 [詳細]
 
#define MUT2_SP_TO_HP   0x20000000L
 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 [詳細]
 
#define MUT2_HP_TO_SP   0x40000000L
 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 [詳細]
 
#define MUT2_DISARM   0x80000000L
 突然変異: ランダムな武器落とし [詳細]
 
#define MUT3_HYPER_STR   0x00000001L
 突然変異: 超人的な力 [詳細]
 
#define MUT3_PUNY   0x00000002L
 突然変異: 虚弱 [詳細]
 
#define MUT3_HYPER_INT   0x00000004L
 突然変異: 生体コンピュータ [詳細]
 
#define MUT3_MORONIC   0x00000008L
 突然変異: 精神薄弱 [詳細]
 
#define MUT3_RESILIENT   0x00000010L
 突然変異: 弾力のある体 [詳細]
 
#define MUT3_XTRA_FAT   0x00000020L
 突然変異: 異常な肥満 [詳細]
 
#define MUT3_ALBINO   0x00000040L
 突然変異: アルビノ [詳細]
 
#define MUT3_FLESH_ROT   0x00000080L
 突然変異: 腐敗した肉体 [詳細]
 
#define MUT3_SILLY_VOI   0x00000100L
 突然変異: 間抜けなキーキー声 [詳細]
 
#define MUT3_BLANK_FAC   0x00000200L
 突然変異: のっぺらぼう [詳細]
 
#define MUT3_ILL_NORM   0x00000400L
 突然変異: 幻影に覆われた体 [詳細]
 
#define MUT3_XTRA_EYES   0x00000800L
 突然変異: 第三の目 [詳細]
 
#define MUT3_MAGIC_RES   0x00001000L
 突然変異: 魔法防御 [詳細]
 
#define MUT3_XTRA_NOIS   0x00002000L
 突然変異: 騒音 [詳細]
 
#define MUT3_INFRAVIS   0x00004000L
 突然変異: 赤外線視力 [詳細]
 
#define MUT3_XTRA_LEGS   0x00008000L
 突然変異: 追加の脚 [詳細]
 
#define MUT3_SHORT_LEG   0x00010000L
 突然変異: 短い脚 [詳細]
 
#define MUT3_ELEC_TOUC   0x00020000L
 突然変異: 電撃オーラ [詳細]
 
#define MUT3_FIRE_BODY   0x00040000L
 突然変異: 火炎オーラ [詳細]
 
#define MUT3_WART_SKIN   0x00080000L
 突然変異: イボ肌 [詳細]
 
#define MUT3_SCALES   0x00100000L
 突然変異: 鱗肌 [詳細]
 
#define MUT3_IRON_SKIN   0x00200000L
 突然変異: 鉄の肌 [詳細]
 
#define MUT3_WINGS   0x00400000L
 突然変異: 翼 [詳細]
 
#define MUT3_FEARLESS   0x00800000L
 突然変異: 恐れ知らず [詳細]
 
#define MUT3_REGEN   0x01000000L
 突然変異: 急回復 [詳細]
 
#define MUT3_ESP   0x02000000L
 突然変異: テレパシー [詳細]
 
#define MUT3_LIMBER   0x04000000L
 突然変異: しなやかな肉体 [詳細]
 
#define MUT3_ARTHRITIS   0x08000000L
 突然変異: 間接の痛み [詳細]
 
#define MUT3_BAD_LUCK   0x10000000L
 突然変異: 黒いオーラ(不運) [詳細]
 
#define MUT3_VULN_ELEM   0x20000000L
 突然変異: 元素攻撃弱点 [詳細]
 
#define MUT3_MOTION   0x40000000L
 突然変異: 正確で力強い動作 [詳細]
 
#define MUT3_GOOD_LUCK   0x80000000L
 突然変異: 白いオーラ(幸運) [詳細]
 
#define MAX_MA   17
 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... [詳細]
 
#define MA_KNEE   1
 金的効果ID [詳細]
 
#define MA_SLOW   2
 膝蹴り効果ID [詳細]
 
#define MAX_MIND_POWERS   21
 超能力の数 / Mindcraft [詳細]
 
#define MAX_SILLY_ATTACK   29
 Hallucination stuff. [詳細]
 
#define MIND_MINDCRAFTER   0
 特殊能力: 超能力 [詳細]
 
#define MIND_KI   1
 特殊能力: 練気 [詳細]
 
#define MIND_BERSERKER   2
 特殊能力: 怒り [詳細]
 
#define MIND_MIRROR_MASTER   3
 特殊能力: 鏡魔法 [詳細]
 
#define MIND_NINJUTSU   4
 特殊能力: 忍術 [詳細]
 
#define FAKE_NAME_SIZE   40 * 1024L
 ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 [詳細]
 
#define FAKE_TEXT_SIZE   150 * 1024L
 ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 [詳細]
 
#define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L
 ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 [詳細]
 
#define MAX_HISCORES   999
 スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file [詳細]
 
#define MAX_DEPTH   128
 ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. [詳細]
 
#define MAX_SAVED_FLOORS   20
 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. [詳細]
 
#define LITE_MAX   600
 プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c") [詳細]
 
#define MON_LITE_MAX   1536
 モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c") [詳細]
 
#define VIEW_MAX   1536
 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c") [詳細]
 
#define TEMP_MAX   2298
 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c") [詳細]
 
#define REDRAW_MAX   2298
 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c") [詳細]
 
#define KEYMAP_MODE_ORIG   0
 オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands [詳細]
 
#define KEYMAP_MODE_ROGUE   1
 ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands [詳細]
 
#define KEYMAP_MODES   2
 キー配置の数 / Number of keymap modes [詳細]
 
#define MACRO_MAX   256
 マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c") [詳細]
 
#define QUARK_MAX   768
 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c") [詳細]
 
#define MESSAGE_MAX   2048
 
#define MESSAGE_BUF   32768
 
#define MAX_UCHAR   255
 
#define MAX_SHORT   32767
 
#define MAX_NLEN   160
 
#define SPECIAL_KEY_QUEST   255
 
#define SPECIAL_KEY_BUILDING   254
 
#define SPECIAL_KEY_STORE   253
 
#define SPECIAL_KEY_QUIT   252
 
#define STORE_INVEN_MAX   24 /* Max number of discrete objs in inven */
 
#define STORE_CHOICES   48 /* Number of items to choose stock from */
 
#define STORE_OBJ_LEVEL   5 /* Magic Level for normal stores */
 
#define STORE_TURNOVER   9 /* Normal shop turnover, per day */
 
#define STORE_MIN_KEEP   6 /* Min slots to "always" keep full */
 
#define STORE_MAX_KEEP   18 /* Max slots to "always" keep full */
 
#define STORE_SHUFFLE   21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
 
#define STORE_TICKS   1000 /* Number of ticks between turnovers */
 
#define ENERGY_NEED()   (randnor(100, 25))
 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy [詳細]
 
#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED)   (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) [詳細]
 
#define TOWN_DAWN   10000
 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX [詳細]
 
#define TURNS_PER_TICK   10L
 Number of energy-gain-turns per ticks. [詳細]
 
#define MAX_DAYS   20000
 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days [詳細]
 
#define BREAK_GLYPH   550
 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance [詳細]
 
#define BREAK_MINOR_GLYPH   299
 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes [詳細]
 
#define BTH_PLUS_ADJ   3
 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit [詳細]
 
#define MON_MULT_ADJ   8
 モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication [詳細]
 
#define MON_SUMMON_ADJ   2
 現在未使用 Adjust level of summoned creatures [詳細]
 
#define MON_DRAIN_LIFE   2
 モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit [詳細]
 
#define USE_DEVICE   3
 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices [詳細]
 
#define BIAS_ELEC   1
 ランダムアーティファクトバイアス:電撃 [詳細]
 
#define BIAS_POIS   2
 ランダムアーティファクトバイアス:毒 [詳細]
 
#define BIAS_FIRE   3
 ランダムアーティファクトバイアス:火炎 [詳細]
 
#define BIAS_COLD   4
 ランダムアーティファクトバイアス:冷気 [詳細]
 
#define BIAS_ACID   5
 ランダムアーティファクトバイアス:酸 [詳細]
 
#define BIAS_STR   6
 ランダムアーティファクトバイアス:腕力 [詳細]
 
#define BIAS_INT   7
 ランダムアーティファクトバイアス:知力 [詳細]
 
#define BIAS_WIS   8
 ランダムアーティファクトバイアス:賢さ [詳細]
 
#define BIAS_DEX   9
 ランダムアーティファクトバイアス:器用さ [詳細]
 
#define BIAS_CON   10
 ランダムアーティファクトバイアス:耐久 [詳細]
 
#define BIAS_CHR   11
 ランダムアーティファクトバイアス:魅力 [詳細]
 
#define BIAS_CHAOS   12
 ランダムアーティファクトバイアス:混沌 [詳細]
 
#define BIAS_PRIESTLY   13
 ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 [詳細]
 
#define BIAS_NECROMANTIC   14
 ランダムアーティファクトバイアス:死霊 [詳細]
 
#define BIAS_LAW   15
 ランダムアーティファクトバイアス:法 [詳細]
 
#define BIAS_ROGUE   16
 ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 [詳細]
 
#define BIAS_MAGE   17
 ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 [詳細]
 
#define BIAS_WARRIOR   18
 ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 [詳細]
 
#define BIAS_RANGER   19
 ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 [詳細]
 
#define MAX_BIAS   20
 ランダムアーティファクトバイアス:最大数 [詳細]
 
#define PET_DISMISS   1
 ペットに関するコマンド: ペットを離す [詳細]
 
#define PET_TARGET   2
 ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 [詳細]
 
#define PET_STAY_CLOSE   3
 ペットに関するコマンド: 近くにいろ [詳細]
 
#define PET_FOLLOW_ME   4
 ペットに関するコマンド: ついて来い [詳細]
 
#define PET_SEEK_AND_DESTROY   5
 ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ [詳細]
 
#define PET_ALLOW_SPACE   6
 ペットに関するコマンド: 少し離れていろ [詳細]
 
#define PET_STAY_AWAY   7
 ペットに関するコマンド: 離れていろ [詳細]
 
#define PET_OPEN_DOORS   8
 ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 [詳細]
 
#define PET_TAKE_ITEMS   9
 ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 [詳細]
 
#define PET_TELEPORT   10
 ペットに関するコマンド: テレポートの許可 [詳細]
 
#define PET_ATTACK_SPELL   11
 ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 [詳細]
 
#define PET_SUMMON_SPELL   12
 ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 [詳細]
 
#define PET_BALL_SPELL   13
 ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 [詳細]
 
#define PET_RIDING   14
 ペットに関するコマンド: ペットに乗る [詳細]
 
#define PET_NAME   15
 ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける [詳細]
 
#define PET_RYOUTE   16
 ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか [詳細]
 
#define PET_CLOSE_DIST   1
 ペットの行動範囲…近くにいろ [詳細]
 
#define PET_FOLLOW_DIST   6
 ペットの行動範囲…ついて来い [詳細]
 
#define PET_SEEK_DIST   10
 ペットの行動範囲…特になし? [詳細]
 
#define PET_DESTROY_DIST   255
 ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ [詳細]
 
#define PET_SPACE_DIST   (-10)
 ペットの行動範囲…少し離れていろ [詳細]
 
#define PET_AWAY_DIST   (-25)
 ペットの行動範囲…離れていろ [詳細]
 
#define PF_OPEN_DOORS   0x0001
 ペットの行動許可…ドアを開けてよい [詳細]
 
#define PF_PICKUP_ITEMS   0x0002
 ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい [詳細]
 
#define PF_TELEPORT   0x0004
 ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい [詳細]
 
#define PF_ATTACK_SPELL   0x0008
 ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい [詳細]
 
#define PF_SUMMON_SPELL   0x0010
 ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい [詳細]
 
#define PF_BALL_SPELL   0x0020
 ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい [詳細]
 
#define PF_RYOUTE   0x0040
 プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ [詳細]
 
#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING()   (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 
#define GREAT_OBJ   10
 ベースアイテム生成階層が加算される確率 [詳細]
 
#define NASTY_MON_BASE   25
 深層モンスターが生成される基本確率(1/x) [詳細]
 
#define NASTY_MON_MAX   3 /*! 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
 
#define NASTY_MON_PLUS_MAX   25 /*! 深層モンスターの階層加算最大量 */
 
#define PENETRATE_INVULNERABILITY   13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
 
#define FUEL_TORCH   5000 /*! 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
 
#define FUEL_LAMP   15000 /*! ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
 
#define MAX_SIGHT   20
 プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance [詳細]
 
#define MAX_RANGE   (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)
 プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) [詳細]
 
#define AAF_LIMIT   100
 モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius [詳細]
 
#define MIN_M_ALLOC_TD   4
 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day [詳細]
 
#define MIN_M_ALLOC_TN   8
 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night [詳細]
 
#define MAX_REPRO   100
 モンスター増殖の最大数 [詳細]
 
#define PY_MAX_EXP   99999999L /* Maximum exp */
 
#define PY_MAX_GOLD   999999999L /* Maximum gold */
 
#define PY_MAX_LEVEL   50 /* Maximum level */
 
#define PY_FOOD_MAX   15000 /* Food value (Bloated) */
 
#define PY_FOOD_FULL   10000 /* Food value (Normal) */
 
#define PY_FOOD_ALERT   2000 /* Food value (Hungry) */
 
#define PY_FOOD_WEAK   1000 /* Food value (Weak) */
 
#define PY_FOOD_FAINT   500 /* Food value (Fainting) */
 
#define PY_FOOD_STARVE   100 /* Food value (Starving) */
 
#define PY_REGEN_NORMAL   197 /* Regen factor*2^16 when full */
 
#define PY_REGEN_WEAK   98 /* Regen factor*2^16 when weak */
 
#define PY_REGEN_FAINT   33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
 
#define PY_REGEN_HPBASE   1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
 
#define PY_REGEN_MNBASE   524 /* Min amount mana regen*2^16 */
 
#define CH_NONE   0x00
 
#define CH_LIFE   0x01
 
#define CH_SORCERY   0x02
 
#define CH_NATURE   0x04
 
#define CH_CHAOS   0x08
 
#define CH_DEATH   0x10
 
#define CH_TRUMP   0x20
 
#define CH_ARCANE   0x40
 
#define CH_ENCHANT   0x80
 
#define CH_DAEMON   0x100
 
#define CH_CRUSADE   0x200
 
#define CH_MUSIC   0x08000 /* This is 16th bit */
 
#define CH_HISSATSU   0x10000
 
#define CH_HEX   0x20000
 
#define REALM_NONE   0
 
#define REALM_LIFE   1
 
#define REALM_SORCERY   2
 
#define REALM_NATURE   3
 
#define REALM_CHAOS   4
 
#define REALM_DEATH   5
 
#define REALM_TRUMP   6
 
#define REALM_ARCANE   7
 
#define REALM_CRAFT   8
 
#define REALM_DAEMON   9
 
#define REALM_CRUSADE   10
 
#define MAX_MAGIC   10
 
#define MIN_TECHNIC   16
 
#define REALM_MUSIC   16
 
#define REALM_HISSATSU   17
 
#define REALM_HEX   18
 
#define MAX_REALM   18
 
#define VALID_REALM   (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
 
#define NUM_TECHNIC   (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
 
#define is_magic(A)   ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
 
#define tval2realm(A)   ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
 
#define technic2magic(A)   (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
 
#define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
 
#define REALM1_BOOK   (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
 
#define REALM2_BOOK   (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
 
#define SPELL_NAME   0
 
#define SPELL_DESC   1
 
#define SPELL_INFO   2
 
#define SPELL_CAST   3
 
#define SPELL_FAIL   4
 
#define SPELL_STOP   5
 
#define SPELL_CONT   6
 
#define INVEN_PACK   23
 
#define INVEN_RARM   24
 
#define INVEN_LARM   25
 
#define INVEN_BOW   26
 
#define INVEN_RIGHT   27
 
#define INVEN_LEFT   28
 
#define INVEN_NECK   29
 
#define INVEN_LITE   30
 
#define INVEN_BODY   31
 
#define INVEN_OUTER   32
 
#define INVEN_HEAD   33
 
#define INVEN_HANDS   34
 
#define INVEN_FEET   35
 
#define INVEN_AMMO   23
 
#define INVEN_TOTAL   36
 
#define INVEN_FORCE   1111
 
#define A_STR   0
 
#define A_INT   1
 
#define A_WIS   2
 
#define A_DEX   3
 
#define A_CON   4
 
#define A_CHR   5
 
#define SEX_FEMALE   0
 
#define SEX_MALE   1
 
#define RACE_HUMAN   0
 
#define RACE_HALF_ELF   1
 
#define RACE_ELF   2
 
#define RACE_HOBBIT   3
 
#define RACE_GNOME   4
 
#define RACE_DWARF   5
 
#define RACE_HALF_ORC   6
 
#define RACE_HALF_TROLL   7
 
#define RACE_AMBERITE   8
 
#define RACE_HIGH_ELF   9
 
#define RACE_BARBARIAN   10
 
#define RACE_HALF_OGRE   11
 
#define RACE_HALF_GIANT   12
 
#define RACE_HALF_TITAN   13
 
#define RACE_CYCLOPS   14
 
#define RACE_YEEK   15
 
#define RACE_KLACKON   16
 
#define RACE_KOBOLD   17
 
#define RACE_NIBELUNG   18
 
#define RACE_DARK_ELF   19
 
#define RACE_DRACONIAN   20
 
#define RACE_MIND_FLAYER   21
 
#define RACE_IMP   22
 
#define RACE_GOLEM   23
 
#define RACE_SKELETON   24
 
#define RACE_ZOMBIE   25
 
#define RACE_VAMPIRE   26
 
#define RACE_SPECTRE   27
 
#define RACE_SPRITE   28
 
#define RACE_BEASTMAN   29
 
#define RACE_ENT   30
 
#define RACE_ANGEL   31
 
#define RACE_DEMON   32
 
#define RACE_DUNADAN   33
 
#define RACE_S_FAIRY   34
 
#define RACE_KUTAR   35
 
#define RACE_ANDROID   36
 
#define MAX_RACES   37
 
#define CLASS_WARRIOR   0
 
#define CLASS_MAGE   1
 
#define CLASS_PRIEST   2
 
#define CLASS_ROGUE   3
 
#define CLASS_RANGER   4
 
#define CLASS_PALADIN   5
 
#define CLASS_WARRIOR_MAGE   6
 
#define CLASS_CHAOS_WARRIOR   7
 
#define CLASS_MONK   8
 
#define CLASS_MINDCRAFTER   9
 
#define CLASS_HIGH_MAGE   10
 
#define CLASS_TOURIST   11
 
#define CLASS_IMITATOR   12
 
#define CLASS_BEASTMASTER   13
 
#define CLASS_SORCERER   14
 
#define CLASS_ARCHER   15
 
#define CLASS_MAGIC_EATER   16
 
#define CLASS_BARD   17
 
#define CLASS_RED_MAGE   18
 
#define CLASS_SAMURAI   19
 
#define CLASS_FORCETRAINER   20
 
#define CLASS_BLUE_MAGE   21
 
#define CLASS_CAVALRY   22
 
#define CLASS_BERSERKER   23
 
#define CLASS_SMITH   24
 
#define CLASS_MIRROR_MASTER   25
 
#define CLASS_NINJA   26
 
#define CLASS_SNIPER   27
 
#define SEIKAKU_FUTUU   0
 
#define SEIKAKU_CHIKARA   1
 
#define SEIKAKU_KIREMONO   2
 
#define SEIKAKU_SHIAWASE   3
 
#define SEIKAKU_SUBASI   4
 
#define SEIKAKU_INOCHI   5
 
#define SEIKAKU_COMBAT   6
 
#define SEIKAKU_NAMAKE   7
 
#define SEIKAKU_SEXY   8
 
#define SEIKAKU_LUCKY   9
 
#define SEIKAKU_GAMAN   10
 
#define SEIKAKU_MUNCHKIN   11
 
#define ROW_RACE   1
 
#define COL_RACE   0 /* <race name> */
 
#define ROW_TITLE   2
 
#define COL_TITLE   0 /* <title> or <mode> */
 
#define ROW_DAY   21
 
#define COL_DAY   0 /* day */
 
#define ROW_DUNGEON   22
 
#define COL_DUNGEON   0 /* dungeon */
 
#define ROW_LEVEL   3
 
#define COL_LEVEL   0 /* "LEVEL xxxxxx" */
 
#define ROW_EXP   4
 
#define COL_EXP   0 /* "EXP xxxxxxxx" */
 
#define ROW_GOLD   5
 
#define COL_GOLD   0 /* "AU xxxxxxxxx" */
 
#define ROW_EQUIPPY   6
 
#define COL_EQUIPPY   0 /* equippy chars */
 
#define ROW_STAT   7
 
#define COL_STAT   0 /* "xxx xxxxxx" */
 
#define ROW_AC   13
 
#define COL_AC   0 /* "Cur AC xxxxx" */
 
#define ROW_HPMP   14
 
#define COL_HPMP   0
 
#define ROW_CURHP   14
 
#define COL_CURHP   0 /* "Cur HP xxxxx" */
 
#define ROW_CURSP   15
 
#define COL_CURSP   0 /* "Cur SP xxxxx" */
 
#define ROW_RIDING_INFO   16
 
#define COL_RIDING_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
#define ROW_INFO   17
 
#define COL_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
#define ROW_MAP   0
 
#define COL_MAP   12
 
#define ROW_CUT   18
 
#define COL_CUT   0 /* <cut> */
 
#define ROW_STUN   19
 
#define COL_STUN   0 /* <stun> */
 
#define ROW_HUNGRY   20
 
#define COL_HUNGRY   0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
 
#define ROW_STATE   20
 
#define COL_STATE   7 /* <state> */
 
#define ROW_SPEED   (-1)
 
#define COL_SPEED   (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
 
#define ROW_STUDY   (-1)
 
#define COL_STUDY   (-13) /* "Study" */
 
#define ROW_DEPTH   (-1)
 
#define COL_DEPTH   (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
 
#define ROW_STATBAR   (-1)
 
#define COL_STATBAR   0
 
#define MAX_COL_STATBAR   (-26)
 
#define MAX_FEAT_STATES   8
 
#define TERRAIN_EDGE   0 /* Edge of the World */
 
#define TERRAIN_TOWN   1 /* Town */
 
#define TERRAIN_DEEP_WATER   2 /* Deep water */
 
#define TERRAIN_SHALLOW_WATER   3 /* Shallow water */
 
#define TERRAIN_SWAMP   4 /* Swamp */
 
#define TERRAIN_DIRT   5 /* Dirt */
 
#define TERRAIN_GRASS   6 /* Grass */
 
#define TERRAIN_TREES   7 /* Trees */
 
#define TERRAIN_DESERT   8 /* Desert */
 
#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA   9 /* Shallow lava */
 
#define TERRAIN_DEEP_LAVA   10 /* Deep lava */
 
#define TERRAIN_MOUNTAIN   11 /* Mountain */
 
#define MAX_WILDERNESS   12 /* Maximum wilderness index */
 
#define FF_LOS   0
 
#define FF_PROJECT   1
 
#define FF_MOVE   2
 
#define FF_PLACE   3
 
#define FF_DROP   4
 
#define FF_SECRET   5
 
#define FF_NOTICE   6
 
#define FF_REMEMBER   7
 
#define FF_OPEN   8
 
#define FF_CLOSE   9
 
#define FF_BASH   10
 
#define FF_SPIKE   11
 
#define FF_DISARM   12
 
#define FF_STORE   13
 
#define FF_TUNNEL   14
 
#define FF_MAY_HAVE_GOLD   15
 
#define FF_HAS_GOLD   16
 
#define FF_HAS_ITEM   17
 
#define FF_DOOR   18
 
#define FF_TRAP   19
 
#define FF_STAIRS   20
 
#define FF_GLYPH   21
 
#define FF_LESS   22
 
#define FF_MORE   23
 
#define FF_AVOID_RUN   24
 
#define FF_FLOOR   25
 
#define FF_WALL   26
 
#define FF_PERMANENT   27
 
#define FF_HIT_TRAP   31
 
#define FF_GLOW   37
 
#define FF_ENSECRET   38
 
#define FF_WATER   39
 
#define FF_LAVA   40
 
#define FF_SHALLOW   41
 
#define FF_DEEP   42
 
#define FF_HURT_ROCK   44
 
#define FF_CAN_FLY   53
 
#define FF_CAN_SWIM   54
 
#define FF_CAN_PASS   55
 
#define FF_CAN_DIG   57
 
#define FF_TREE   83
 
#define FF_PLANT   88
 
#define FF_SPECIAL   96
 
#define FF_HURT_DISI   97
 
#define FF_QUEST_ENTER   98
 
#define FF_QUEST_EXIT   99
 
#define FF_QUEST   100
 
#define FF_SHAFT   101
 
#define FF_MOUNTAIN   102
 
#define FF_BLDG   103
 
#define FF_MINOR_GLYPH   104
 
#define FF_PATTERN   105
 
#define FF_TOWN   106
 
#define FF_ENTRANCE   107
 
#define FF_MIRROR   108
 
#define FF_UNPERM   109
 
#define FF_TELEPORTABLE   110
 
#define FF_CONVERT   111
 
#define FF_GLASS   112
 
#define FF_FLAG_MAX   113
 
#define FF_FLAG_SIZE   (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 
#define have_dynamic_flags(ARRAY)
 
#define FAF_DESTROY   0x01
 
#define FAF_NO_DROP   0x02
 
#define FAF_CRASH_GLASS   0x04
 
#define TELEPORT_NONMAGICAL   0x00000001
 
#define TELEPORT_PASSIVE   0x00000002
 
#define TELEPORT_DEC_VALOUR   0x00000004
 
#define DOOR_DEFAULT   -1
 
#define DOOR_DOOR   0
 
#define DOOR_GLASS_DOOR   1
 
#define DOOR_CURTAIN   2
 
#define MAX_DOOR_TYPES   3
 
#define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE)
 
#define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE)
 
#define NOT_TRAP   -1
 
#define TRAP_TRAPDOOR   0
 
#define TRAP_PIT   1
 
#define TRAP_SPIKED_PIT   2
 
#define TRAP_POISON_PIT   3
 
#define TRAP_TY_CURSE   4
 
#define TRAP_TELEPORT   5
 
#define TRAP_FIRE   6
 
#define TRAP_ACID   7
 
#define TRAP_SLOW   8
 
#define TRAP_LOSE_STR   9
 
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#define SV_RING_ACCURACY   28
 
#define SV_RING_DAMAGE   29
 
#define SV_RING_SLAYING   30
 
#define SV_RING_SPEED   31
 
#define SV_RING_FRAKIR   32
 
#define SV_RING_TULKAS   33
 
#define SV_RING_NARYA   34
 
#define SV_RING_NENYA   35
 
#define SV_RING_VILYA   36
 
#define SV_RING_POWER   37
 
#define SV_RING_RES_FEAR   38
 
#define SV_RING_RES_LD   39
 
#define SV_RING_RES_NETHER   40
 
#define SV_RING_RES_NEXUS   41
 
#define SV_RING_RES_SOUND   42
 
#define SV_RING_RES_CONFUSION   43
 
#define SV_RING_RES_SHARDS   44
 
#define SV_RING_RES_DISENCHANT   45
 
#define SV_RING_RES_CHAOS   46
 
#define SV_RING_RES_BLINDNESS   47
 
#define SV_RING_LORDLY   48
 
#define SV_RING_ATTACKS   49
 
#define SV_RING_AHO   50
 
#define SV_RING_SHOTS   51
 
#define SV_RING_SUSTAIN   52
 
#define SV_RING_DEC_MANA   53
 
#define SV_RING_WARNING   54
 
#define SV_RING_MUSCLE   55
 
#define SV_EXPRESS_CARD   0
 
#define SV_STAFF_DARKNESS   0
 
#define SV_STAFF_SLOWNESS   1
 
#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS   2
 
#define SV_STAFF_SUMMONING   3
 
#define SV_STAFF_TELEPORTATION   4
 
#define SV_STAFF_IDENTIFY   5
 
#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE   6
 
#define SV_STAFF_STARLITE   7
 
#define SV_STAFF_LITE   8
 
#define SV_STAFF_MAPPING   9
 
#define SV_STAFF_DETECT_GOLD   10
 
#define SV_STAFF_DETECT_ITEM   11
 
#define SV_STAFF_DETECT_TRAP   12
 
#define SV_STAFF_DETECT_DOOR   13
 
#define SV_STAFF_DETECT_INVIS   14
 
#define SV_STAFF_DETECT_EVIL   15
 
#define SV_STAFF_CURE_LIGHT   16
 
#define SV_STAFF_CURING   17
 
#define SV_STAFF_HEALING   18
 
#define SV_STAFF_THE_MAGI   19
 
#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS   20
 
#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS   21
 
#define SV_STAFF_SPEED   22
 
#define SV_STAFF_PROBING   23
 
#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL   24
 
#define SV_STAFF_POWER   25
 
#define SV_STAFF_HOLINESS   26
 
#define SV_STAFF_GENOCIDE   27
 
#define SV_STAFF_EARTHQUAKES   28
 
#define SV_STAFF_DESTRUCTION   29
 
#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD   30
 
#define SV_STAFF_MSTORM   31
 
#define SV_STAFF_NOTHING   32
 
#define SV_WAND_HEAL_MONSTER   0
 
#define SV_WAND_HASTE_MONSTER   1
 
#define SV_WAND_CLONE_MONSTER   2
 
#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY   3
 
#define SV_WAND_DISARMING   4
 
#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST   5
 
#define SV_WAND_STONE_TO_MUD   6
 
#define SV_WAND_LITE   7
 
#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER   8
 
#define SV_WAND_SLOW_MONSTER   9
 
#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER   10
 
#define SV_WAND_FEAR_MONSTER   11
 
#define SV_WAND_DRAIN_LIFE   12
 
#define SV_WAND_POLYMORPH   13
 
#define SV_WAND_STINKING_CLOUD   14
 
#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE   15
 
#define SV_WAND_ACID_BOLT   16
 
#define SV_WAND_CHARM_MONSTER   17
 
#define SV_WAND_FIRE_BOLT   18
 
#define SV_WAND_COLD_BOLT   19
 
#define SV_WAND_ACID_BALL   20
 
#define SV_WAND_ELEC_BALL   21
 
#define SV_WAND_FIRE_BALL   22
 
#define SV_WAND_COLD_BALL   23
 
#define SV_WAND_WONDER   24
 
#define SV_WAND_DISINTEGRATE   25
 
#define SV_WAND_DRAGON_FIRE   26
 
#define SV_WAND_DRAGON_COLD   27
 
#define SV_WAND_DRAGON_BREATH   28
 
#define SV_WAND_ROCKETS   29
 
#define SV_WAND_STRIKING   30
 
#define SV_WAND_GENOCIDE   31
 
#define SV_ROD_DETECT_TRAP   0
 
#define SV_ROD_DETECT_DOOR   1
 
#define SV_ROD_IDENTIFY   2
 
#define SV_ROD_RECALL   3
 
#define SV_ROD_ILLUMINATION   4
 
#define SV_ROD_MAPPING   5
 
#define SV_ROD_DETECTION   6
 
#define SV_ROD_PROBING   7
 
#define SV_ROD_CURING   8
 
#define SV_ROD_HEALING   9
 
#define SV_ROD_RESTORATION   10
 
#define SV_ROD_SPEED   11
 
#define SV_ROD_PESTICIDE   12
 
#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY   13
 
#define SV_ROD_DISARMING   14
 
#define SV_ROD_LITE   15
 
#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER   16
 
#define SV_ROD_SLOW_MONSTER   17
 
#define SV_ROD_DRAIN_LIFE   18
 
#define SV_ROD_POLYMORPH   19
 
#define SV_ROD_ACID_BOLT   20
 
#define SV_ROD_ELEC_BOLT   21
 
#define SV_ROD_FIRE_BOLT   22
 
#define SV_ROD_COLD_BOLT   23
 
#define SV_ROD_ACID_BALL   24
 
#define SV_ROD_ELEC_BALL   25
 
#define SV_ROD_FIRE_BALL   26
 
#define SV_ROD_COLD_BALL   27
 
#define SV_ROD_HAVOC   28
 
#define SV_ROD_STONE_TO_MUD   29
 
#define SV_ROD_AGGRAVATE   30
 
#define SV_SCROLL_DARKNESS   0
 
#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER   1
 
#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR   2
 
#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON   3
 
#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER   4
 
#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD   5
 
#define SV_SCROLL_SUMMON_PET   6
 
#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION   7
 
#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR   8
 
#define SV_SCROLL_TELEPORT   9
 
#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL   10
 
#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL   11
 
#define SV_SCROLL_IDENTIFY   12
 
#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY   13
 
#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE   14
 
#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE   15
 
#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR   16
 
#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT   17
 
#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM   18
 
#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR   20
 
#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
 
#define SV_SCROLL_RECHARGING   22
 
#define SV_SCROLL_MUNDANITY   23
 
#define SV_SCROLL_LIGHT   24
 
#define SV_SCROLL_MAPPING   25
 
#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD   26
 
#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM   27
 
#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP   28
 
#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR   29
 
#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS   30
 
#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER   32
 
#define SV_SCROLL_BLESSING   33
 
#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT   34
 
#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER   35
 
#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION   36
 
#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL   37
 
#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION   38
 
#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION   39
 
#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION   41
 
#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD   42
 
#define SV_SCROLL_SPELL   43
 
#define SV_SCROLL_GENOCIDE   44
 
#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE   45
 
#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT   46
 
#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT   47
 
#define SV_SCROLL_FIRE   48
 
#define SV_SCROLL_ICE   49
 
#define SV_SCROLL_CHAOS   50
 
#define SV_SCROLL_RUMOR   51
 
#define SV_SCROLL_ARTIFACT   52
 
#define SV_SCROLL_RESET_RECALL   53
 
#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN   54
 
#define SV_SCROLL_AMUSEMENT   55
 
#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT   56
 
#define SV_POTION_WATER   0
 
#define SV_POTION_APPLE_JUICE   1
 
#define SV_POTION_SLIME_MOLD   2
 
#define SV_POTION_SLOWNESS   4
 
#define SV_POTION_SALT_WATER   5
 
#define SV_POTION_POISON   6
 
#define SV_POTION_BLINDNESS   7
 
#define SV_POTION_CONFUSION   9
 
#define SV_POTION_SLEEP   11
 
#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES   13
 
#define SV_POTION_RUINATION   15
 
#define SV_POTION_DEC_STR   16
 
#define SV_POTION_DEC_INT   17
 
#define SV_POTION_DEC_WIS   18
 
#define SV_POTION_DEC_DEX   19
 
#define SV_POTION_DEC_CON   20
 
#define SV_POTION_DEC_CHR   21
 
#define SV_POTION_DETONATIONS   22
 
#define SV_POTION_DEATH   23
 
#define SV_POTION_INFRAVISION   24
 
#define SV_POTION_DETECT_INVIS   25
 
#define SV_POTION_SLOW_POISON   26
 
#define SV_POTION_CURE_POISON   27
 
#define SV_POTION_BOLDNESS   28
 
#define SV_POTION_SPEED   29
 
#define SV_POTION_RESIST_HEAT   30
 
#define SV_POTION_RESIST_COLD   31
 
#define SV_POTION_HEROISM   32
 
#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH   33
 
#define SV_POTION_CURE_LIGHT   34
 
#define SV_POTION_CURE_SERIOUS   35
 
#define SV_POTION_CURE_CRITICAL   36
 
#define SV_POTION_HEALING   37
 
#define SV_POTION_STAR_HEALING   38
 
#define SV_POTION_LIFE   39
 
#define SV_POTION_RESTORE_MANA   40
 
#define SV_POTION_RESTORE_EXP   41
 
#define SV_POTION_RES_STR   42
 
#define SV_POTION_RES_INT   43
 
#define SV_POTION_RES_WIS   44
 
#define SV_POTION_RES_DEX   45
 
#define SV_POTION_RES_CON   46
 
#define SV_POTION_RES_CHR   47
 
#define SV_POTION_INC_STR   48
 
#define SV_POTION_INC_INT   49
 
#define SV_POTION_INC_WIS   50
 
#define SV_POTION_INC_DEX   51
 
#define SV_POTION_INC_CON   52
 
#define SV_POTION_INC_CHR   53
 
#define SV_POTION_AUGMENTATION   55
 
#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT   56
 
#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT   57
 
#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE   58
 
#define SV_POTION_EXPERIENCE   59
 
#define SV_POTION_RESISTANCE   60
 
#define SV_POTION_CURING   61
 
#define SV_POTION_INVULNERABILITY   62
 
#define SV_POTION_NEW_LIFE   63
 
#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI   64
 
#define SV_POTION_TSUYOSHI   65
 
#define SV_POTION_POLYMORPH   66
 
#define SV_FLASK_OIL   0
 
#define SV_FOOD_POISON   0
 
#define SV_FOOD_BLINDNESS   1
 
#define SV_FOOD_PARANOIA   2
 
#define SV_FOOD_CONFUSION   3
 
#define SV_FOOD_HALLUCINATION   4
 
#define SV_FOOD_PARALYSIS   5
 
#define SV_FOOD_WEAKNESS   6
 
#define SV_FOOD_SICKNESS   7
 
#define SV_FOOD_STUPIDITY   8
 
#define SV_FOOD_NAIVETY   9
 
#define SV_FOOD_UNHEALTH   10
 
#define SV_FOOD_DISEASE   11
 
#define SV_FOOD_CURE_POISON   12
 
#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS   13
 
#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA   14
 
#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION   15
 
#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS   16
 
#define SV_FOOD_RESTORE_STR   17
 
#define SV_FOOD_RESTORE_CON   18
 
#define SV_FOOD_RESTORING   19
 
#define SV_FOOD_BISCUIT   32
 
#define SV_FOOD_JERKY   33
 
#define SV_FOOD_RATION   35
 
#define SV_FOOD_SLIME_MOLD   36
 
#define SV_FOOD_WAYBREAD   37
 
#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE   38
 
#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE   39
 
#define SV_ROD_MIN_DIRECTION   12
 この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod [詳細]
 
#define SV_CHEST_MIN_LARGE   4
 この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest [詳細]
 

説明

主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions

日付
2014/01/02
作者
Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke

This software may be copied and distributed for educational, research,
and not for profit purposes provided that this copyright and statement
are included in all such copies. Other copyrights may also apply.

Do not edit this file unless you know exactly what you are doing.

Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
computation, storage limits, or the format of external text files.

Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
savefile mis-reads. Most of the comments in this file are meant as
reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
of the source may not be sufficient to fully understand the effects
of changing certain definitions.

Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
be defined in this file, but which may be related to definitions here.
This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...

For example, there are MANY things that depend on the screen being
80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.

You have been warned.

マクロ定義

#define A_CHR   5
#define A_CON   4
#define A_DEX   3
#define A_INT   1
#define A_STR   0
#define A_WIS   2
#define AAF_LIMIT   100

モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius

#define ACT_AGGRAVATE   60
#define ACT_ALCHEMY   123
#define ACT_BA_ACID_1   37
#define ACT_BA_COLD_1   8
#define ACT_BA_COLD_2   11
#define ACT_BA_COLD_3   17
#define ACT_BA_DARK   30
#define ACT_BA_ELEC_2   12
#define ACT_BA_ELEC_3   18
#define ACT_BA_FIRE_1   9
#define ACT_BA_FIRE_2   27
#define ACT_BA_FIRE_3   16
#define ACT_BA_FIRE_4   41
#define ACT_BA_MANA   31
#define ACT_BA_MISS_3   24
#define ACT_BA_NUKE_1   42
#define ACT_BA_POIS_1   3
#define ACT_BA_STAR   29
#define ACT_BA_WATER   28
#define ACT_BANISH_EVIL   56
#define ACT_BERSERK   92
#define ACT_BIZARRE   34
#define ACT_BLADETURNER   36
#define ACT_BLINDING_LIGHT   33
#define ACT_BLOODY_MOON   254
#define ACT_BO_ACID_1   5
#define ACT_BO_COLD_1   6
#define ACT_BO_ELEC_1   4
#define ACT_BO_FIRE_1   7
#define ACT_BO_MANA   26
#define ACT_BO_MISS_1   2
#define ACT_BO_MISS_2   15
#define ACT_BR_COLD   39
#define ACT_BR_DRAGON   40
#define ACT_BR_FIRE   38
#define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS   132
#define ACT_CALL_CHAOS   21
#define ACT_CAST_BA_STAR   35
#define ACT_CAST_OFF   250
#define ACT_CHARM_ANIMAL   65
#define ACT_CHARM_ANIMALS   68
#define ACT_CHARM_OTHER   67
#define ACT_CHARM_OTHERS   69
#define ACT_CHARM_UNDEAD   66
#define ACT_CHOIR_SINGS   80
#define ACT_CONFUSE   51
#define ACT_CRIMSON   255
#define ACT_CURE_1000   87
#define ACT_CURE_700   86
#define ACT_CURE_LW   81
#define ACT_CURE_MANA_FULL   89
#define ACT_CURE_MW   82
#define ACT_CURE_POISON   83
#define ACT_CURING   88
#define ACT_DEST_DOOR   120
#define ACT_DETECT_ALL   113
#define ACT_DETECT_ALL_MONS   137
#define ACT_DETECT_UNIQUE   129
#define ACT_DETECT_XTRA   114
#define ACT_DIM_DOOR   124
#define ACT_DISP_CURSE_XTRA   131
#define ACT_DISP_EVIL   23
#define ACT_DISP_GOOD   25
#define ACT_DRAIN_1   10
#define ACT_DRAIN_2   13
#define ACT_ESCAPE   130
#define ACT_ESP   91
#define ACT_FALLING_STAR   246
#define ACT_FISHING   251
#define ACT_GENOCIDE   57
#define ACT_GRAND_CROSS   249
#define ACT_HELO   99
#define ACT_HELO_SPEED   100
#define ACT_ID_FULL   115
#define ACT_ID_PLAIN   116
#define ACT_INROU   252
#define ACT_INVULN   98
#define ACT_JUDGE   127
#define ACT_LIGHT   111
#define ACT_LORE   134
#define ACT_MAP_LIGHT   112
#define ACT_MASS_GENO   58
#define ACT_MURAMASA   253
#define ACT_PESTICIDE   32
#define ACT_PHASE_DOOR   136
#define ACT_PROT_EVIL   93
#define ACT_QUAKE   53
#define ACT_RECALL   126
#define ACT_RECHARGE   122
#define ACT_RECHARGE_XTRA   133
#define ACT_RESIST_ACID   101
#define ACT_RESIST_ALL   94
#define ACT_RESIST_COLD   103
#define ACT_RESIST_ELEC   104
#define ACT_RESIST_FIRE   102
#define ACT_RESIST_POIS   105
#define ACT_REST_ALL   85
#define ACT_REST_EXP   84
#define ACT_ROCKET   22
#define ACT_RUNE_EXPLO   117
#define ACT_RUNE_PROT   118
#define ACT_SATIATE   119
#define ACT_SCARE_AREA   59
#define ACT_SHIKOFUMI   135
#define ACT_SLEEP   52
#define ACT_SPEED   95
#define ACT_STONE_MUD   121
#define ACT_STRAIN_HASTE   247
#define ACT_SUMMON_ANIMAL   70
#define ACT_SUMMON_DAWN   76
#define ACT_SUMMON_DEMON   73
#define ACT_SUMMON_ELEMENTAL   72
#define ACT_SUMMON_HOUND   75
#define ACT_SUMMON_OCTOPUS   77
#define ACT_SUMMON_PHANTOM   71
#define ACT_SUMMON_UNDEAD   74
#define ACT_SUNLIGHT   1
#define ACT_TELE_AWAY   55
#define ACT_TELEKINESIS   128
#define ACT_TELEPORT   125
#define ACT_TELEPORT_LEVEL   248
#define ACT_TERROR   54
#define ACT_ULTIMATE_RESIST   138
#define ACT_VAMPIRE_1   14
#define ACT_VAMPIRE_2   20
#define ACT_WHIRLWIND   19
#define ACT_WRAITH   97
#define ACT_XTRA_SPEED   96
#define ANGBAND_2_8_1

Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義

#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER   (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
#define ART_AEGISFANG   208
#define ART_AEGLOS   187
#define ART_AESCULAPIUS   225
#define ART_AGLARANG   81
#define ART_AHO   14
#define ART_AMBER   42
#define ART_ANARION   32
#define ART_ANDURIL   83
#define ART_ANUBIS   158
#define ART_ARRYU   164
#define ART_ARUNRUTH   184
#define ART_ARVEDUI   24
#define ART_AULE   117
#define ART_AVAVIR   109
#define ART_AZAGHAL   135
#define ART_BALLI   103
#define ART_BARD   125
#define ART_BARD_ARROW   153
#define ART_BARUKKHELED   106
#define ART_BELTHRONDING   124
#define ART_BENKEI   152
#define ART_BERUTHIEL   35
#define ART_BLADETURNER   130
#define ART_BLOOD   199
#define ART_BLOODSPIKE   114
#define ART_BOLISHOI   188
#define ART_BOROMIR   143
#define ART_BRAND   126
#define ART_BUCKLAND   134
#define ART_CAINE   65
#define ART_CALRIS   71
#define ART_CAMBELEG   52
#define ART_CAMMITHRIM   53
#define ART_CARETH   87
#define ART_CARLAMMAS   4
#define ART_CASPANION   25
#define ART_CELEGORM   31
#define ART_CHAINSWORD   85
#define ART_CHAOS   34
#define ART_CHARIOT   140
#define ART_CHARMED   219
#define ART_COLANNON   48
#define ART_COLLUIN   44
#define ART_CORWIN   55
#define ART_CRIMSON   16
#define ART_CRISDURIAN   80
#define ART_DASAI   200
#define ART_DAWN   110
#define ART_DEATHWREAKER   121
#define ART_DESTINY   98
#define ART_DETHANC   68
#define ART_DOOMCALLER   91
#define ART_DOR   39
#define ART_DURIN   101
#define ART_DWARVES   6
#define ART_DWARVES_AXE   105
#define ART_EARENDIL   186
#define ART_EDISON   7
#define ART_ELENDIL   2
#define ART_EONWE   102
#define ART_EORLINGAS   100
#define ART_EOWYN   216
#define ART_ERIRIL   119
#define ART_EXCALIBUR   176
#define ART_EXCALIBUR_J   179
#define ART_EXCALIPUR   177
#define ART_FALIS   155
#define ART_FARAMIR   18
#define ART_FEANOR   60
#define ART_FINGOLFIN   59
#define ART_FIONA   70
#define ART_FIRESTAR   115
#define ART_FLORA   61
#define ART_FLY_STONE   147
#define ART_FORASGIL   86
#define ART_FRAKIR   8
#define ART_FUNDIN   214
#define ART_G_HAMMER   195
#define ART_GAEBOLG   163
#define ART_GALADRIEL   1
#define ART_GANDALF   120
#define ART_GETA   210
#define ART_GHB   192
#define ART_GIL_GALAD   138
#define ART_GILES   168
#define ART_GLAMDRING   73
#define ART_GLASS   165
#define ART_GOGO   220
#define ART_GONDRICAM   79
#define ART_GOTHMOG   212
#define ART_GOURYU   207
#define ART_GRAYSWANDIR   72
#define ART_GRIMTOOTH   196
#define ART_GROND   111
#define ART_GURENKI   160
#define ART_GURTHANG   76
#define ART_HAGEN   99
#define ART_HAKABUSA   189
#define ART_HAMMERHAND   38
#define ART_HARAD   180
#define ART_HEAVENLY_MAIDEN   233
#define ART_HELL   218
#define ART_HELLFIRE   222
#define ART_HERMIT   209
#define ART_HIMRING   127
#define ART_HITHLOMIR   27
#define ART_HOLCOLLETH   45
#define ART_HOLHENNETH   40
#define ART_HRUNTING   156
#define ART_HURIN   133
#define ART_HYOUSIGI   169
#define ART_ICANUS   131
#define ART_INDRA   33
#define ART_INGWE   5
#define ART_INROU   166
#define ART_IRON_BALL   173
#define ART_ISILDUR   20
#define ART_JACK   43
#define ART_JIZO   213
#define ART_JONES   162
#define ART_JUDGE   3
#define ART_JULIAN   23
#define ART_KAMUI   198
#define ART_KANNU   193
#define ART_KESHO   204
#define ART_KUSANAGI   128
#define ART_LOHENGRIN   22
#define ART_LOTHARANG   104
#define ART_LUTHIEN   49
#define ART_MAEDHROS   64
#define ART_MAGATAMA   149
#define ART_MATOI   170
#define ART_MERLIN   90
#define ART_MILIM   246
#define ART_MJOLLNIR   136
#define ART_MOOK   205
#define ART_MORLOK   203
#define ART_MURAMASA   144
#define ART_MUSASI_KATANA   171
#define ART_MUSASI_WAKIZASI   172
#define ART_NAIN   211
#define ART_NAMAKE_ARMOR   183
#define ART_NAMAKE_BOW   182
#define ART_NAMAKE_HAMMER   181
#define ART_NANACHO   248
#define ART_NAR   118
#define ART_NARSIL   191
#define ART_NARTHANC   66
#define ART_NARYA   10
#define ART_NENYA   11
#define ART_NIGHT   215
#define ART_NIMTHANC   67
#define ART_NOTHUNG   74
#define ART_NOVA   137
#define ART_NUMAHOKO   202
#define ART_NUMENOR   132
#define ART_NYOIBOU   157
#define ART_ORB_OF_FATE   245
#define ART_ORCRIST   75
#define ART_OSONDIR   95
#define ART_PAIN   94
#define ART_PALANTIR   15
#define ART_PAURAEGEN   56
#define ART_PAURHACH   54
#define ART_PAURNEN   57
#define ART_PAURNIMMEN   185
#define ART_PERSEUS   197
#define ART_POWER   13
#define ART_QUICKTHORN   174
#define ART_RAZORBACK   129
#define ART_RILIA   69
#define ART_RINGIL   82
#define ART_ROBIN_HOOD   221
#define ART_ROBINTON   251
#define ART_ROHIRRIM   21
#define ART_RUNESPEAR   97
#define ART_SACRED_KNIGHTS   217
#define ART_SAMSON   178
#define ART_SEIRYU   201
#define ART_SHIVA_BOOTS   63
#define ART_SHIVA_JACKET   26
#define ART_SHUTEN_DOJI   194
#define ART_SLAYER   123
#define ART_SOULCRUSH   154
#define ART_SOULKEEPER   19
#define ART_SOULSWORD   89
#define ART_STING   88
#define ART_STONE_LORE   17
#define ART_STONEMASK   146
#define ART_STORMBRINGER   190
#define ART_TAIKOBO   159
#define ART_TAILBITER   167
#define ART_TARATOL   116
#define ART_TERROR   41
#define ART_THALKETTOTH   28
#define ART_THANOS   58
#define ART_THENGEL   37
#define ART_THEODEN   93
#define ART_THINGOL   46
#define ART_THORIN   30
#define ART_THORONGIL   47
#define ART_THRANDUIL   36
#define ART_THROR   62
#define ART_THUNDERFIST   113
#define ART_TIL   96
#define ART_TINYTHORN   175
#define ART_TONBO   161
#define ART_TOTILA   112
#define ART_TULKAS   9
#define ART_TUOR   50
#define ART_TURMIL   122
#define ART_TWILIGHT   78
#define ART_ULMO   108
#define ART_VETERAN   206
#define ART_VILYA   12
#define ART_VORPAL_BLADE   92
#define ART_WEREWINDLE   84
#define ART_WINBLOWS   139
#define ART_WORPAL_BLADE   142
#define ART_WRATH   107
#define ART_XIAOLONG   145
#define ART_YATA   151
#define ART_YENDOR   141
#define ART_YOICHI   148
#define ART_ZANTETSU   150
#define ART_ZARCUTHRA   77
#define BIAS_ACID   5

ランダムアーティファクトバイアス:酸

#define BIAS_CHAOS   12

ランダムアーティファクトバイアス:混沌

#define BIAS_CHR   11

ランダムアーティファクトバイアス:魅力

#define BIAS_COLD   4

ランダムアーティファクトバイアス:冷気

#define BIAS_CON   10

ランダムアーティファクトバイアス:耐久

#define BIAS_DEX   9

ランダムアーティファクトバイアス:器用さ

#define BIAS_ELEC   1

ランダムアーティファクトバイアス:電撃

#define BIAS_FIRE   3

ランダムアーティファクトバイアス:火炎

#define BIAS_INT   7

ランダムアーティファクトバイアス:知力

#define BIAS_LAW   15

ランダムアーティファクトバイアス:法

#define BIAS_MAGE   17

ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系

#define BIAS_NECROMANTIC   14

ランダムアーティファクトバイアス:死霊

#define BIAS_POIS   2

ランダムアーティファクトバイアス:毒

#define BIAS_PRIESTLY   13

ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系

#define BIAS_RANGER   19

ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系

#define BIAS_ROGUE   16

ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系

#define BIAS_STR   6

ランダムアーティファクトバイアス:腕力

#define BIAS_WARRIOR   18

ランダムアーティファクトバイアス:戦士系

#define BIAS_WIS   8

ランダムアーティファクトバイアス:賢さ

#define BLOCK_HGT   11

generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"

#define BLOCK_WID   11

generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"

#define BREAK_GLYPH   550

守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance

#define BREAK_MINOR_GLYPH   299

爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes

#define BTH_PLUS_ADJ   3

武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit

#define BUILDING_MEMBER   1

不明(現在未使用)

#define BUILDING_NON_MEMBER   0

不明(現在未使用)

#define BUILDING_OWNER   2

施設の種族/職業条件が一致している状態値

#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING ( )    (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
#define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN   0x0002
#define CEM_RIDING   0x0001
#define CH_ARCANE   0x40
#define CH_CHAOS   0x08
#define CH_CRUSADE   0x200
#define CH_DAEMON   0x100
#define CH_DEATH   0x10
#define CH_ENCHANT   0x80
#define CH_HEX   0x20000
#define CH_HISSATSU   0x10000
#define CH_LIFE   0x01
#define CH_MUSIC   0x08000 /* This is 16th bit */
#define CH_NATURE   0x04
#define CH_NONE   0x00
#define CH_SORCERY   0x02
#define CH_TRUMP   0x20
#define CLASS_ARCHER   15
#define CLASS_BARD   17
#define CLASS_BEASTMASTER   13
#define CLASS_BERSERKER   23
#define CLASS_BLUE_MAGE   21
#define CLASS_CAVALRY   22
#define CLASS_CHAOS_WARRIOR   7
#define CLASS_FORCETRAINER   20
#define CLASS_HIGH_MAGE   10
#define CLASS_IMITATOR   12
#define CLASS_MAGE   1
#define CLASS_MAGIC_EATER   16
#define CLASS_MINDCRAFTER   9
#define CLASS_MIRROR_MASTER   25
#define CLASS_MONK   8
#define CLASS_NINJA   26
#define CLASS_PALADIN   5
#define CLASS_PRIEST   2
#define CLASS_RANGER   4
#define CLASS_RED_MAGE   18
#define CLASS_ROGUE   3
#define CLASS_SAMURAI   19
#define CLASS_SMITH   24
#define CLASS_SNIPER   27
#define CLASS_SORCERER   14
#define CLASS_TOURIST   11
#define CLASS_WARRIOR   0
#define CLASS_WARRIOR_MAGE   6
#define COL_AC   0 /* "Cur AC xxxxx" */
#define COL_CURHP   0 /* "Cur HP xxxxx" */
#define COL_CURSP   0 /* "Cur SP xxxxx" */
#define COL_CUT   0 /* <cut> */
#define COL_DAY   0 /* day */
#define COL_DEPTH   (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
#define COL_DUNGEON   0 /* dungeon */
#define COL_EQUIPPY   0 /* equippy chars */
#define COL_EXP   0 /* "EXP xxxxxxxx" */
#define COL_GOLD   0 /* "AU xxxxxxxxx" */
#define COL_HPMP   0
#define COL_HUNGRY   0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
#define COL_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
#define COL_LEVEL   0 /* "LEVEL xxxxxx" */
#define COL_MAP   12
#define COL_RACE   0 /* <race name> */
#define COL_RIDING_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
#define COL_SPEED   (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
#define COL_STAT   0 /* "xxx xxxxxx" */
#define COL_STATBAR   0
#define COL_STATE   7 /* <state> */
#define COL_STUDY   (-13) /* "Study" */
#define COL_STUN   0 /* <stun> */
#define COL_TITLE   0 /* <title> or <mode> */
#define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
#define CONVERT_TYPE_INNER   2
#define CONVERT_TYPE_OUTER   3
#define CONVERT_TYPE_SOLID   4
#define CONVERT_TYPE_STREAM1   5
#define CONVERT_TYPE_STREAM2   6
#define CONVERT_TYPE_WALL   1
#define DOOR_CURTAIN   2
#define DOOR_DEFAULT   -1
#define DOOR_DOOR   0
#define DOOR_GLASS_DOOR   1
#define EGO_2WEAPON   52
#define EGO_A_DEMON   5
#define EGO_A_MORGUL   4
#define EGO_ACCURACY   104
#define EGO_AGILITY   50
#define EGO_AMAN   42
#define EGO_AMU_AC   218
#define EGO_AMU_AGGRAVATE   216
#define EGO_AMU_CHARM   220
#define EGO_AMU_D_DOOR   224
#define EGO_AMU_DEFENDER   225
#define EGO_AMU_DETECTION   236
#define EGO_AMU_DRAIN_EXP   214
#define EGO_AMU_FOOL   215
#define EGO_AMU_GREAT   235
#define EGO_AMU_HOLD_EXP   213
#define EGO_AMU_IDENT   219
#define EGO_AMU_INFRA   211
#define EGO_AMU_JUMP   222
#define EGO_AMU_LEVITATION   234
#define EGO_AMU_NAIVETY   237
#define EGO_AMU_RES_ACID   232
#define EGO_AMU_RES_ACID_   233
#define EGO_AMU_RES_COLD   228
#define EGO_AMU_RES_COLD_   229
#define EGO_AMU_RES_ELEC   230
#define EGO_AMU_RES_ELEC_   231
#define EGO_AMU_RES_FIRE   226
#define EGO_AMU_RES_FIRE_   227
#define EGO_AMU_SEE_INVIS   212
#define EGO_AMU_SLOW_D   210
#define EGO_AMU_STEALTH   221
#define EGO_AMU_TELEPORT   223
#define EGO_AMU_TY_CURSE   217
#define EGO_ANCIENT_CURSE   38
#define EGO_ANNOYANCE   63
#define EGO_ATTACKS   69
#define EGO_AURA_COLD   128
#define EGO_AURA_ELEC   47
#define EGO_AURA_FIRE   43
#define EGO_BACKBITING   125
#define EGO_BASILISK   37
#define EGO_BAT   129
#define EGO_BLASTED   127
#define EGO_BLESS_BLADE   66
#define EGO_BRAND_ACID   72
#define EGO_BRAND_COLD   75
#define EGO_BRAND_ELEC   73
#define EGO_BRAND_FIRE   74
#define EGO_BRAND_POIS   76
#define EGO_BRILLIANCE   24
#define EGO_CHAOTIC   77
#define EGO_CLUMSINESS   55
#define EGO_DARK   23
#define EGO_DEMON   101
#define EGO_DF   65
#define EGO_DIGGING   100
#define EGO_DRUID   6
#define EGO_DWARVEN   10
#define EGO_EARTHQUAKES   79
#define EGO_ELVENKIND   9
#define EGO_ENDURANCE   20
#define EGO_ENDURE_ACID   16
#define EGO_ENDURE_COLD   19
#define EGO_ENDURE_ELEC   17
#define EGO_ENDURE_FIRE   18
#define EGO_ENVELOPING   44
#define EGO_EXTRA_MIGHT   108
#define EGO_EXTRA_SHOTS   109
#define EGO_FLAME   122
#define EGO_FOOL   36
#define EGO_FORCE_WEAPON   71
#define EGO_FREE_ACTION   48
#define EGO_FROST   123
#define EGO_H_DEMON   26
#define EGO_H_PROTECTION   25
#define EGO_HA   64
#define EGO_HURT_ANIMAL   112
#define EGO_HURT_DRAGON   119
#define EGO_HURT_EVIL   113
#define EGO_INFRAVISION   31
#define EGO_IRRITATION   46
#define EGO_JUMP   60
#define EGO_KILL_ANIMAL   88
#define EGO_KILL_DEMON   91
#define EGO_KILL_DRAGON   95
#define EGO_KILL_EVIL   89
#define EGO_KILL_GIANT   94
#define EGO_KILL_HUMAN   103
#define EGO_KILL_ORC   92
#define EGO_KILL_TROLL   93
#define EGO_KILL_UNDEAD   90
#define EGO_LIGHTNING_BOLT   121
#define EGO_LITE   32
#define EGO_LITE_AURA_FIRE   142
#define EGO_LITE_DARKNESS   145
#define EGO_LITE_EYE   146
#define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
#define EGO_LITE_INFRA   143
#define EGO_LITE_LONG   144
#define EGO_LITE_SHINE   140
#define EGO_LORDLINESS   29
#define EGO_MAGI   27
#define EGO_MAGIC_MASTERY   53
#define EGO_MIGHT   28
#define EGO_MORGUL   102
#define EGO_MOTION   58
#define EGO_NAZGUL   240
#define EGO_NIGHT_DAY   22
#define EGO_NOISE   61
#define EGO_OLOG   7
#define EGO_PATTERN   99
#define EGO_PERMANENCE   11
#define EGO_POWER   51
#define EGO_PRISM   97
#define EGO_PROTECTION   40
#define EGO_QUIET   57
#define EGO_REFLECTION   21
#define EGO_REGENERATION   34
#define EGO_RESISTANCE   8
#define EGO_RING_ACID_BALL   162
#define EGO_RING_ACID_BOLT   157
#define EGO_RING_AGGRAVATE   183
#define EGO_RING_ALBINO   187
#define EGO_RING_BERSERKER   167
#define EGO_RING_COLD_BALL   160
#define EGO_RING_COLD_BOLT   155
#define EGO_RING_D_SPEED   166
#define EGO_RING_DRAGON_C   165
#define EGO_RING_DRAGON_F   164
#define EGO_RING_DRAIN_EXP   181
#define EGO_RING_ELEC_BALL   161
#define EGO_RING_ELEC_BOLT   156
#define EGO_RING_FIRE_BALL   159
#define EGO_RING_FIRE_BOLT   154
#define EGO_RING_HERO   150
#define EGO_RING_HUNTER   168
#define EGO_RING_LITE   171
#define EGO_RING_M_DETECT   172
#define EGO_RING_MAGIC_MIS   153
#define EGO_RING_MANA_BALL   163
#define EGO_RING_MANA_BOLT   158
#define EGO_RING_NO_MELEE   182
#define EGO_RING_REGEN   170
#define EGO_RING_RES_DARK   178
#define EGO_RING_RES_LITE   177
#define EGO_RING_RES_TIME   185
#define EGO_RING_SLAY   151
#define EGO_RING_STEALTH   173
#define EGO_RING_SUPER_AC   152
#define EGO_RING_TELE_AWAY   174
#define EGO_RING_TELEPORT   186
#define EGO_RING_THROW   169
#define EGO_RING_TO_D   176
#define EGO_RING_TO_H   175
#define EGO_RING_TRUE   180
#define EGO_RING_TY_CURSE   184
#define EGO_RING_WIZARD   179
#define EGO_S_DWARVEN   239
#define EGO_S_PROTECTION   238
#define EGO_SEEING   30
#define EGO_SHARPNESS   78
#define EGO_SHATTERED   126
#define EGO_SICKLINESS   39
#define EGO_SLAYING   49
#define EGO_SLAYING_BOLT   120
#define EGO_SLAYING_WEAPON   70
#define EGO_SLOW_DESCENT   56
#define EGO_SLOWNESS   62
#define EGO_SPEED   59
#define EGO_STEALTH   41
#define EGO_TELEPATHY   33
#define EGO_TELEPORTATION   35
#define EGO_TRUMP   98
#define EGO_URUKISH   13
#define EGO_VAMPIRIC   96
#define EGO_VELOCITY   105
#define EGO_VULNERABILITY   45
#define EGO_WEAKNESS   54
#define EGO_WEIRD   87
#define EGO_WEST   68
#define EGO_WOUNDING   124
#define EGO_XXX_1   80
#define EGO_XXX_2   81
#define EGO_XXX_3   82
#define EGO_XXX_4   83
#define EGO_XXX_5   84
#define EGO_XXX_6   85
#define EGO_XXX_7   86
#define EGO_YOIYAMI   12
#define ENERGY_NEED ( )    (randnor(100, 25))

消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy

#define F_LIT_DARK   2 /* Darkened */
#define F_LIT_LITE   1 /* Brightly lit */
#define F_LIT_MAX   3
#define F_LIT_NS_BEGIN   1 /* Nonstandard */
#define F_LIT_STANDARD   0 /* Standard */
#define FAF_CRASH_GLASS   0x04
#define FAF_DESTROY   0x01
#define FAF_NO_DROP   0x02
#define FAKE_NAME_SIZE   40 * 1024L

ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量

#define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L

ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量

#define FAKE_TEXT_SIZE   150 * 1024L

ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量

#define FAKE_VER_MAJOR   12

ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10)

#define FAKE_VER_MINOR   1

ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号)

#define FAKE_VER_PATCH   5

ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号)

#define FAKE_VERSION   0

ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game

本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。

FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
Program Version of Hengband version is
  "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
#define feat_jammed_door_random (   DOOR_TYPE)
値:
(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
#define randint0(M)
Definition: z-rand.h:39
s16b jammed[MAX_LJ_DOORS]
Definition: types.h:1700
door_type feat_door[MAX_DOOR_TYPES]
Definition: variable.c:1199
s16b feat_none
Definition: variable.c:1188
#define feat_locked_door_random (   DOOR_TYPE)
値:
(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
#define randint0(M)
Definition: z-rand.h:39
s16b locked[MAX_LJ_DOORS]
Definition: types.h:1698
door_type feat_door[MAX_DOOR_TYPES]
Definition: variable.c:1199
s16b feat_none
Definition: variable.c:1188
#define FF_AVOID_RUN   24
#define FF_BASH   10
#define FF_BLDG   103
#define FF_CAN_DIG   57
#define FF_CAN_FLY   53
#define FF_CAN_PASS   55
#define FF_CAN_SWIM   54
#define FF_CLOSE   9
#define FF_CONVERT   111
#define FF_DEEP   42
#define FF_DISARM   12
#define FF_DOOR   18
#define FF_DROP   4
#define FF_ENSECRET   38
#define FF_ENTRANCE   107
#define FF_FLAG_MAX   113
#define FF_FLAG_SIZE   (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
#define FF_FLOOR   25
#define FF_GLASS   112
#define FF_GLOW   37
#define FF_GLYPH   21
#define FF_HAS_GOLD   16
#define FF_HAS_ITEM   17
#define FF_HIT_TRAP   31
#define FF_HURT_DISI   97
#define FF_HURT_ROCK   44
#define FF_LAVA   40
#define FF_LESS   22
#define FF_LOS   0
#define FF_MAY_HAVE_GOLD   15
#define FF_MINOR_GLYPH   104
#define FF_MIRROR   108
#define FF_MORE   23
#define FF_MOUNTAIN   102
#define FF_MOVE   2
#define FF_NOTICE   6
#define FF_OPEN   8
#define FF_PATTERN   105
#define FF_PERMANENT   27
#define FF_PLACE   3
#define FF_PLANT   88
#define FF_PROJECT   1
#define FF_QUEST   100
#define FF_QUEST_ENTER   98
#define FF_QUEST_EXIT   99
#define FF_REMEMBER   7
#define FF_SECRET   5
#define FF_SHAFT   101
#define FF_SHALLOW   41
#define FF_SPECIAL   96
#define FF_SPIKE   11
#define FF_STAIRS   20
#define FF_STORE   13
#define FF_TELEPORTABLE   110
#define FF_TOWN   106
#define FF_TRAP   19
#define FF_TREE   83
#define FF_TUNNEL   14
#define FF_UNPERM   109
#define FF_WALL   26
#define FF_WATER   39
#define FUEL_LAMP   15000 /*! ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
#define FUEL_TORCH   5000 /*! 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
#define GREAT_OBJ   10

ベースアイテム生成階層が加算される確率

There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). Lower values yield better objects more often.

#define H_VER_EXTRA   4

セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号)

#define H_VER_MAJOR   2

セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later

First three digits may be same as the Program Version.  But not
always same.  It means that newer version may preserves lower
compatibility with the older version.
For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
Upper compatibility is always guaranteed.

セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号)

#define H_VER_MINOR   1

セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号)

#define H_VER_PATCH   2

セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号)

#define have_dynamic_flags (   ARRAY)
値:
(!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
(1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
(1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
(1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
(1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
(1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
#define INVEN_AMMO   23
#define INVEN_BODY   31
#define INVEN_BOW   26
#define INVEN_FEET   35
#define INVEN_FORCE   1111
#define INVEN_HANDS   34
#define INVEN_HEAD   33
#define INVEN_LARM   25
#define INVEN_LEFT   28
#define INVEN_LITE   30
#define INVEN_NECK   29
#define INVEN_OUTER   32
#define INVEN_PACK   23
#define INVEN_RARM   24
#define INVEN_RIGHT   27
#define INVEN_TOTAL   36
#define is_fixed_quest_idx (   Q_IDX)    (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))

該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"

引数
Q_IDXクエストID
戻り値
固定クエストならばTRUEを返す
#define is_good_realm (   REALM)    ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
#define is_magic (   A)    ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
#define KEYMAP_MODE_ORIG   0

オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands

#define KEYMAP_MODE_ROGUE   1

ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands

#define KEYMAP_MODES   2

キー配置の数 / Number of keymap modes

#define LITE_MAX   600

プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")

Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would never require more than 581 entries in the array for circular "lite".

#define MA_KNEE   1

金的効果ID

#define MA_SLOW   2

膝蹴り効果ID

#define MACRO_MAX   256

マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")

覚え書き
Default: assume at most 256 macros are used
#define MAX_ARENA_MONS   41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define MAX_BIAS   20

ランダムアーティファクトバイアス:最大数

#define MAX_BLDG   32

施設の種類最大数 / Number of buildings

#define MAX_CLASS   28

職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)

#define MAX_COL_STATBAR   (-26)
#define MAX_DAYS   20000

内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days

#define MAX_DEPTH   128

ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.

The player can never reach this level in the dungeon, and this value is used for various calculations involving object and monster creation. It must be at least 100. Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.

#define MAX_DOOR_TYPES   3
#define MAX_FEAT_STATES   8
#define MAX_HGT   66

表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.

#define MAX_HISCORES   999

スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file

#define MAX_LJ_DOORS   8
#define MAX_MA   17

修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts...

#define MAX_MAGIC   10
#define MAX_MIND_POWERS   21

超能力の数 / Mindcraft

#define MAX_NLEN   160
#define MAX_OWNERS   32

各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc)

#define MAX_PATRON   16

カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors)

#define MAX_RACES   37
#define MAX_RANDOM_QUEST   49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
#define MAX_RANGE   (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)

プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc)

#define MAX_REALM   18
#define MAX_REPRO   100

モンスター増殖の最大数

A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to reproducing monsters. Messy, but necessary.

#define MAX_SAN_COMMENT   5

恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時)

#define MAX_SAN_FUNNY   22

恐ろしい対象の形容数(幻覚時)

#define MAX_SAN_HORROR   20

恐ろしい対象の形容数(正常時)

#define MAX_SAVED_FLOORS   20

保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors.

#define MAX_SEIKAKU   12

性格の最大定義数

#define MAX_SEXES   2

性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)

#define MAX_SHORT   32767
#define MAX_SIGHT   20

プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance

#define MAX_SILLY_ATTACK   29

Hallucination stuff.

#define MAX_STORES   10

store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc)

#define MAX_UCHAR   255
#define MAX_WID   198

表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.

#define MAX_WILDERNESS   12 /* Maximum wilderness index */
#define MESSAGE_BUF   32768
#define MESSAGE_MAX   2048
#define MIN_M_ALLOC_TD   4

街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day

#define MIN_M_ALLOC_TN   8

街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night

#define MIN_RANDOM_QUEST   40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
#define MIN_TECHNIC   16
#define MIND_BERSERKER   2

特殊能力: 怒り

#define MIND_KI   1

特殊能力: 練気

#define MIND_MINDCRAFTER   0

特殊能力: 超能力

#define MIND_MIRROR_MASTER   3

特殊能力: 鏡魔法

#define MIND_NINJUTSU   4

特殊能力: 忍術

#define MON_DRAIN_LIFE   2

モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit

#define MON_LITE_MAX   1536

モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")

Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.

#define MON_MULT_ADJ   8

モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication

#define MON_SUMMON_ADJ   2

現在未使用 Adjust level of summoned creatures

#define MUT1_BANISH   0x20000000L

突然変異: 邪悪消滅

#define MUT1_BERSERK   0x00010000L

突然変異: 狂戦士化

#define MUT1_BLINK   0x00000400L

突然変異: ショート・テレポート

#define MUT1_BR_FIRE   0x00000002L

突然変異: 炎のブレス

#define MUT1_COLD_TOUCH   0x40000000L

突然変異: 凍結の手

#define MUT1_DAZZLE   0x04000000L

突然変異: 眩惑

#define MUT1_DET_CURSE   0x00008000L

突然変異: 呪い感知

#define MUT1_EARTHQUAKE   0x00200000L

突然変異: 地震

#define MUT1_EAT_MAGIC   0x00400000L

突然変異: 魔力喰い

#define MUT1_EAT_ROCK   0x00000800L

突然変異: 岩喰い

#define MUT1_GROW_MOLD   0x00080000L

突然変異: カビ発生

#define MUT1_HYPN_GAZE   0x00000004L

突然変異: 催眠睨み

#define MUT1_ILLUMINE   0x00004000L

突然変異: 照明

#define MUT1_LASER_EYE   0x08000000L

突然変異: レーザー・アイ

#define MUT1_LAUNCHER   0x80000000L

突然変異: アイテム投げ

#define MUT1_MIDAS_TCH   0x00040000L

突然変異: ミダスの手

#define MUT1_MIND_BLST   0x00000020L

突然変異: 精神攻撃

#define MUT1_PANIC_HIT   0x02000000L

突然変異: ヒットアンドアウェイ

#define MUT1_POLYMORPH   0x00020000L

突然変異: 変身

#define MUT1_RADIATION   0x00000040L

突然変異: 放射能

#define MUT1_RECALL   0x10000000L

突然変異: 帰還

#define MUT1_RESIST   0x00100000L

突然変異: エレメント耐性

#define MUT1_SHRIEK   0x00002000L

突然変異: 叫び

#define MUT1_SMELL_MET   0x00000100L

突然変異: 金属嗅覚

#define MUT1_SMELL_MON   0x00000200L

突然変異: 敵臭嗅覚

#define MUT1_SPIT_ACID   0x00000001L

突然変異: 酸の唾

#define MUT1_STERILITY   0x01000000L

突然変異: 増殖阻止

#define MUT1_SWAP_POS   0x00001000L

突然変異: 位置交換

#define MUT1_TELEKINES   0x00000008L

突然変異: 念動力

#define MUT1_VAMPIRISM   0x00000080L

突然変異: 吸血ドレイン

#define MUT1_VTELEPORT   0x00000010L

突然変異: テレポート / Voluntary teleport

#define MUT1_WEIGH_MAG   0x00800000L

突然変異: 魔力感知

#define MUT2_ALCOHOL   0x00000008L

突然変異: アルコール分泌

#define MUT2_ATT_ANIMAL   0x00008000L

突然変異: 動物を引き寄せる

#define MUT2_ATT_DEMON   0x00000200L

突然変異: デーモンを引き付ける

#define MUT2_ATT_DRAGON   0x00400000L

突然変異: ドラゴンを引き寄せる

#define MUT2_BANISH_ALL   0x00001000L

突然変異: ランダムなモンスター消滅

#define MUT2_BEAK   0x00000100L

突然変異: クチバシ

#define MUT2_BERS_RAGE   0x00000001L

突然変異: 狂戦士化の発作

#define MUT2_CHAOS_GIFT   0x02000000L

突然変異: カオスパトロン

#define MUT2_COWARDICE   0x00000002L

突然変異: 臆病

#define MUT2_DISARM   0x80000000L

突然変異: ランダムな武器落とし

#define MUT2_EAT_LIGHT   0x00002000L

突然変異: 光源喰い

#define MUT2_FLATULENT   0x00000020L

突然変異: 猛烈な屁

#define MUT2_HALLU   0x00000010L

突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱

#define MUT2_HORNS   0x00000080L

突然変異: ツノ

#define MUT2_HP_TO_SP   0x40000000L

突然変異: ランダムなHPからMPへの変換

#define MUT2_INVULN   0x10000000L

突然変異: ランダムな無敵化

#define MUT2_NAUSEA   0x01000000L

突然変異: 落ち着きの無い胃

#define MUT2_NORMALITY   0x00040000L

突然変異: ランダムな変異の消滅

#define MUT2_POLY_WOUND   0x00100000L

突然変異: ランダムな傷の変化

#define MUT2_PROD_MANA   0x00000400L

突然変異: 制御できない魔力のエネルギー

#define MUT2_RAW_CHAOS   0x00020000L

突然変異: 純カオス

#define MUT2_RTELEPORT   0x00000004L

突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability

#define MUT2_SCOR_TAIL   0x00000040L

突然変異: サソリの尻尾

#define MUT2_SP_TO_HP   0x20000000L

突然変異: ランダムなMPからHPへの変換

#define MUT2_SPEED_FLUX   0x00000800L

突然変異: ランダムな加減速

#define MUT2_TENTACLES   0x00010000L

突然変異: 邪悪な触手

#define MUT2_TRUNK   0x00004000L

突然変異: 象の鼻

#define MUT2_WALK_SHAD   0x04000000L

突然変異: ランダムな現実変容

#define MUT2_WARNING   0x08000000L

突然変異: 警告

#define MUT2_WASTING   0x00200000L

突然変異: 衰弱

#define MUT2_WEIRD_MIND   0x00800000L

突然変異: ランダムなテレパシー

#define MUT2_WRAITH   0x00080000L

突然変異: ランダムな幽体化

#define MUT3_ALBINO   0x00000040L

突然変異: アルビノ

#define MUT3_ARTHRITIS   0x08000000L

突然変異: 間接の痛み

#define MUT3_BAD_LUCK   0x10000000L

突然変異: 黒いオーラ(不運)

#define MUT3_BLANK_FAC   0x00000200L

突然変異: のっぺらぼう

#define MUT3_ELEC_TOUC   0x00020000L

突然変異: 電撃オーラ

#define MUT3_ESP   0x02000000L

突然変異: テレパシー

#define MUT3_FEARLESS   0x00800000L

突然変異: 恐れ知らず

#define MUT3_FIRE_BODY   0x00040000L

突然変異: 火炎オーラ

#define MUT3_FLESH_ROT   0x00000080L

突然変異: 腐敗した肉体

#define MUT3_GOOD_LUCK   0x80000000L

突然変異: 白いオーラ(幸運)

#define MUT3_HYPER_INT   0x00000004L

突然変異: 生体コンピュータ

#define MUT3_HYPER_STR   0x00000001L

突然変異: 超人的な力

#define MUT3_ILL_NORM   0x00000400L

突然変異: 幻影に覆われた体

#define MUT3_INFRAVIS   0x00004000L

突然変異: 赤外線視力

#define MUT3_IRON_SKIN   0x00200000L

突然変異: 鉄の肌

#define MUT3_LIMBER   0x04000000L

突然変異: しなやかな肉体

#define MUT3_MAGIC_RES   0x00001000L

突然変異: 魔法防御

#define MUT3_MORONIC   0x00000008L

突然変異: 精神薄弱

#define MUT3_MOTION   0x40000000L

突然変異: 正確で力強い動作

#define MUT3_PUNY   0x00000002L

突然変異: 虚弱

#define MUT3_REGEN   0x01000000L

突然変異: 急回復

#define MUT3_RESILIENT   0x00000010L

突然変異: 弾力のある体

#define MUT3_SCALES   0x00100000L

突然変異: 鱗肌

#define MUT3_SHORT_LEG   0x00010000L

突然変異: 短い脚

#define MUT3_SILLY_VOI   0x00000100L

突然変異: 間抜けなキーキー声

#define MUT3_VULN_ELEM   0x20000000L

突然変異: 元素攻撃弱点

#define MUT3_WART_SKIN   0x00080000L

突然変異: イボ肌

#define MUT3_WINGS   0x00400000L

突然変異: 翼

#define MUT3_XTRA_EYES   0x00000800L

突然変異: 第三の目

#define MUT3_XTRA_FAT   0x00000020L

突然変異: 異常な肥満

#define MUT3_XTRA_LEGS   0x00008000L

突然変異: 追加の脚

#define MUT3_XTRA_NOIS   0x00002000L

突然変異: 騒音

#define NASTY_MON_BASE   25

深層モンスターが生成される基本確率(1/x)

There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). Lower values yield harder monsters more often.

#define NASTY_MON_MAX   3 /*! 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
#define NASTY_MON_PLUS_MAX   25 /*! 深層モンスターの階層加算最大量 */
#define NOT_PATTERN_TILE   -1
#define NOT_TRAP   -1
#define NUM_TECHNIC   (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
#define PANEL_HGT   11

表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT

#define PANEL_WID   33

表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID

#define PATTERN_TILE_1   1
#define PATTERN_TILE_2   2
#define PATTERN_TILE_3   3
#define PATTERN_TILE_4   4
#define PATTERN_TILE_END   5
#define PATTERN_TILE_OLD   6
#define PATTERN_TILE_START   0
#define PATTERN_TILE_TELEPORT   7
#define PATTERN_TILE_WRECKED   8
#define PENETRATE_INVULNERABILITY   13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
#define PET_ALLOW_SPACE   6

ペットに関するコマンド: 少し離れていろ

#define PET_ATTACK_SPELL   11

ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可

#define PET_AWAY_DIST   (-25)

ペットの行動範囲…離れていろ

#define PET_BALL_SPELL   13

ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可

#define PET_CLOSE_DIST   1

ペットの行動範囲…近くにいろ

#define PET_DESTROY_DIST   255

ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ

#define PET_DISMISS   1

ペットに関するコマンド: ペットを離す

#define PET_FOLLOW_DIST   6

ペットの行動範囲…ついて来い

#define PET_FOLLOW_ME   4

ペットに関するコマンド: ついて来い

#define PET_NAME   15

ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける

#define PET_OPEN_DOORS   8

ペットに関するコマンド: ドア解放の許可

#define PET_RIDING   14

ペットに関するコマンド: ペットに乗る

#define PET_RYOUTE   16

ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか

#define PET_SEEK_AND_DESTROY   5

ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ

#define PET_SEEK_DIST   10

ペットの行動範囲…特になし?

#define PET_SPACE_DIST   (-10)

ペットの行動範囲…少し離れていろ

#define PET_STAY_AWAY   7

ペットに関するコマンド: 離れていろ

#define PET_STAY_CLOSE   3

ペットに関するコマンド: 近くにいろ

#define PET_SUMMON_SPELL   12

ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可

#define PET_TAKE_ITEMS   9

ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可

#define PET_TARGET   2

ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定

#define PET_TELEPORT   10

ペットに関するコマンド: テレポートの許可

#define PF_ATTACK_SPELL   0x0008

ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい

#define PF_BALL_SPELL   0x0020

ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい

#define PF_OPEN_DOORS   0x0001

ペットの行動許可…ドアを開けてよい

#define PF_PICKUP_ITEMS   0x0002

ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい

#define PF_RYOUTE   0x0040

プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ

#define PF_SUMMON_SPELL   0x0010

ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい

#define PF_TELEPORT   0x0004

ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい

#define PY_FOOD_ALERT   2000 /* Food value (Hungry) */
#define PY_FOOD_FAINT   500 /* Food value (Fainting) */
#define PY_FOOD_FULL   10000 /* Food value (Normal) */
#define PY_FOOD_MAX   15000 /* Food value (Bloated) */
#define PY_FOOD_STARVE   100 /* Food value (Starving) */
#define PY_FOOD_WEAK   1000 /* Food value (Weak) */
#define PY_MAX_EXP   99999999L /* Maximum exp */
#define PY_MAX_GOLD   999999999L /* Maximum gold */
#define PY_MAX_LEVEL   50 /* Maximum level */
#define PY_REGEN_FAINT   33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
#define PY_REGEN_HPBASE   1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
#define PY_REGEN_MNBASE   524 /* Min amount mana regen*2^16 */
#define PY_REGEN_NORMAL   197 /* Regen factor*2^16 when full */
#define PY_REGEN_WEAK   98 /* Regen factor*2^16 when weak */
#define QUARK_MAX   768

銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")

覚え書き
Default: assume at most 512 different inscriptions are used
Was 512... 256 quarks added for random artifacts
#define QUEST_OBERON   8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
#define QUEST_SERPENT   9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
#define QUEST_TOWER1   5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
#define QUEST_TOWER2   6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
#define QUEST_TOWER3   7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
#define RACE_AMBERITE   8
#define RACE_ANDROID   36
#define RACE_ANGEL   31
#define RACE_BARBARIAN   10
#define RACE_BEASTMAN   29
#define RACE_CYCLOPS   14
#define RACE_DARK_ELF   19
#define RACE_DEMON   32
#define RACE_DRACONIAN   20
#define RACE_DUNADAN   33
#define RACE_DWARF   5
#define RACE_ELF   2
#define RACE_ENT   30
#define RACE_GNOME   4
#define RACE_GOLEM   23
#define RACE_HALF_ELF   1
#define RACE_HALF_GIANT   12
#define RACE_HALF_OGRE   11
#define RACE_HALF_ORC   6
#define RACE_HALF_TITAN   13
#define RACE_HALF_TROLL   7
#define RACE_HIGH_ELF   9
#define RACE_HOBBIT   3
#define RACE_HUMAN   0
#define RACE_IMP   22
#define RACE_KLACKON   16
#define RACE_KOBOLD   17
#define RACE_KUTAR   35
#define RACE_MIND_FLAYER   21
#define RACE_NIBELUNG   18
#define RACE_S_FAIRY   34
#define RACE_SKELETON   24
#define RACE_SPECTRE   27
#define RACE_SPRITE   28
#define RACE_VAMPIRE   26
#define RACE_YEEK   15
#define RACE_ZOMBIE   25
#define REALM1_BOOK   (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
#define REALM2_BOOK   (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
#define REALM_ARCANE   7
#define REALM_CHAOS   4
#define REALM_CRAFT   8
#define REALM_CRUSADE   10
#define REALM_DAEMON   9
#define REALM_DEATH   5
#define REALM_HEX   18
#define REALM_HISSATSU   17
#define REALM_LIFE   1
#define REALM_MUSIC   16
#define REALM_NATURE   3
#define REALM_NONE   0
#define REALM_SORCERY   2
#define REALM_TRUMP   6
#define REDRAW_MAX   2298

再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")

We must be large for proper functioning of delayed redrawing. We must also be as large as two times of the largest view area. Note that maximum view grids are 1149 entries.

#define REW_AUGM_ABL   16

カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇

#define REW_CHAOS_WP   6

カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜

#define REW_CURSE_AR   21

カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛

#define REW_CURSE_WP   20

カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛

#define REW_DESTRUCT   24

カオスパトロンからの報酬: *破壊*

#define REW_DISPEL_C   27

カオスパトロンからの報酬: モンスター退散

#define REW_DO_HAVOC   12

カオスパトロンからの報酬: 混沌招来

#define REW_GAIN_ABL   13

カオスパトロンからの報酬: 増強

#define REW_GAIN_EXP   2

カオスパトロンからの報酬: 経験値増加

#define REW_GENOCIDE   25

カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺

#define REW_GOOD_OBJ   4

カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜

#define REW_GOOD_OBS   7

カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜

#define REW_GREA_OBJ   5

カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜

#define REW_GREA_OBS   8

カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜

#define REW_H_SUMMON   11

カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon)

#define REW_HEAL_FUL   18

カオスパトロンからの報酬: 完全回復

#define REW_HURT_LOT   19

カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ

#define REW_IGNORE   33

カオスパトロンからの報酬: 無視

#define REW_LOSE_ABL   14

カオスパトロンからの報酬: 1能力低下

#define REW_LOSE_EXP   3

カオスパトロンからの報酬: 経験値減少

#define REW_MASS_GEN   26

カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺

#define REW_PISS_OFF   22

カオスパトロンからの報酬: 苛立ち

#define REW_POLY_SLF   1

カオスパトロンからの報酬: 自己変容

#define REW_POLY_WND   17

カオスパトロンからの報酬: 傷の変化

#define REW_RUIN_ABL   15

カオスパトロンからの報酬: 全能力低下

#define REW_SER_DEMO   35

カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜

#define REW_SER_MONS   36

カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜

#define REW_SER_UNDE   34

カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜

#define REW_SUMMON_M   10

カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常)

#define REW_TY_CURSE   9

カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念

#define REW_UNUSED_1   28

カオスパトロンからの報酬: 未使用

#define REW_UNUSED_2   29

カオスパトロンからの報酬: 未使用

#define REW_UNUSED_3   30

カオスパトロンからの報酬: 未使用

#define REW_UNUSED_4   31

カオスパトロンからの報酬: 未使用

#define REW_UNUSED_5   32

カオスパトロンからの報酬: 未使用

#define REW_WRATH   23

カオスパトロンからの報酬: 怒り

#define ROW_AC   13
#define ROW_CURHP   14
#define ROW_CURSP   15
#define ROW_CUT   18
#define ROW_DAY   21
#define ROW_DEPTH   (-1)
#define ROW_DUNGEON   22
#define ROW_EQUIPPY   6
#define ROW_EXP   4
#define ROW_GOLD   5
#define ROW_HPMP   14
#define ROW_HUNGRY   20
#define ROW_INFO   17
#define ROW_LEVEL   3
#define ROW_MAP   0
#define ROW_RACE   1
#define ROW_RIDING_INFO   16
#define ROW_SPEED   (-1)
#define ROW_STAT   7
#define ROW_STATBAR   (-1)
#define ROW_STATE   20
#define ROW_STUDY   (-1)
#define ROW_STUN   19
#define ROW_TITLE   2
#define SCREEN_HGT   22

表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (vertically).

Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.

#define SCREEN_WID   66

表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (horizontally).

Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.

#define SEIKAKU_CHIKARA   1
#define SEIKAKU_COMBAT   6
#define SEIKAKU_FUTUU   0
#define SEIKAKU_GAMAN   10
#define SEIKAKU_INOCHI   5
#define SEIKAKU_KIREMONO   2
#define SEIKAKU_LUCKY   9
#define SEIKAKU_MUNCHKIN   11
#define SEIKAKU_NAMAKE   7
#define SEIKAKU_SEXY   8
#define SEIKAKU_SHIAWASE   3
#define SEIKAKU_SUBASI   4
#define SEX_FEMALE   0
#define SEX_MALE   1
#define SPECIAL_KEY_BUILDING   254
#define SPECIAL_KEY_QUEST   255
#define SPECIAL_KEY_QUIT   252
#define SPECIAL_KEY_STORE   253
#define SPEED_TO_ENERGY (   SPEED)    (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])

加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned)

#define SPELL_CAST   3
#define SPELL_CONT   6
#define SPELL_DESC   1
#define SPELL_FAIL   4
#define SPELL_INFO   2
#define SPELL_NAME   0
#define SPELL_STOP   5
#define STORE_ALCHEMIST   4

店舗の種類: 錬金術の店

#define STORE_ARMOURY   1

店舗の種類: 防具屋

#define STORE_BLACK   6

店舗の種類: ブラック・マーケット

#define STORE_BOOK   8

店舗の種類: 書店

#define STORE_CHOICES   48 /* Number of items to choose stock from */
#define STORE_GENERAL   0

店舗の種類: 雑貨屋

#define STORE_HOME   7

店舗の種類: 我が家

#define STORE_INVEN_MAX   24 /* Max number of discrete objs in inven */
#define STORE_MAGIC   5

店舗の種類: 魔道具屋

#define STORE_MAX_KEEP   18 /* Max slots to "always" keep full */
#define STORE_MIN_KEEP   6 /* Min slots to "always" keep full */
#define STORE_MUSEUM   9

店舗の種類: 博物館

#define STORE_OBJ_LEVEL   5 /* Magic Level for normal stores */
#define STORE_SHUFFLE   21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
#define STORE_TEMPLE   3

店舗の種類: 寺院

#define STORE_TICKS   1000 /* Number of ticks between turnovers */
#define STORE_TURNOVER   9 /* Normal shop turnover, per day */
#define STORE_WEAPON   2

店舗の種類: 武器屋

#define SV_ABUNAI_MIZUGI   50
#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL   30 /* 40+ */
#define SV_AMMO_HEAVY   2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
#define SV_AMMO_LIGHT   0 /* pebbles */
#define SV_AMMO_NORMAL   1 /* shots, arrows, bolts */
#define SV_AMULET_ADORNMENT   2
#define SV_AMULET_BOROMIR   18
#define SV_AMULET_BRILLIANCE   6
#define SV_AMULET_CARLAMMAS   10
#define SV_AMULET_CHARISMA   7
#define SV_AMULET_DOOM   0
#define SV_AMULET_DWARVES   12
#define SV_AMULET_FARAMIR   17
#define SV_AMULET_INGWE   11
#define SV_AMULET_INROU   20
#define SV_AMULET_INTELLIGENCE   21
#define SV_AMULET_MAGATAMA   19
#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY   23
#define SV_AMULET_NIGHT   24
#define SV_AMULET_NO_MAGIC   13
#define SV_AMULET_NO_TELE   14
#define SV_AMULET_REFLECTION   9
#define SV_AMULET_RESIST_ACID   4
#define SV_AMULET_RESISTANCE   15
#define SV_AMULET_SEARCHING   5
#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST   3
#define SV_AMULET_TELEPATHY   16
#define SV_AMULET_TELEPORT   1
#define SV_AMULET_THE_MAGI   8
#define SV_AMULET_WISDOM   22
#define SV_ANY   255
#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL   6 /* 16 */
#define SV_AWL_PIKE   4 /* 1d8 */
#define SV_BALL_AND_CHAIN   6 /* 2d4 */
#define SV_BAR_CHAIN_MAIL   8 /* 18 */
#define SV_BASILLARD   9 /* 1d8 */
#define SV_BASTARD_SWORD   21 /* 3d4 */
#define SV_BATTLE_AXE   22 /* 2d8 */
#define SV_BEAKED_AXE   10 /* 2d6 */
#define SV_BLADE_OF_CHAOS   30 /* 6d5 */
#define SV_BO_STAFF   14 /* 1d11 */
#define SV_BROAD_AXE   11 /* 2d6 */
#define SV_BROAD_SPEAR   7 /* 1d9 */
#define SV_BROAD_SWORD   16 /* 2d5 */
#define SV_BROKEN_DAGGER   1 /* 1d1 */
#define SV_BROKEN_SWORD   2 /* 1d2 */
#define SV_CAPTURE_NONE   0
#define SV_CHAIN_MAIL   4 /* 14 */
#define SV_CHAOS   50
#define SV_CHEST_MIN_LARGE   4

この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest

#define SV_CLAY_STATUE   1
#define SV_CLAYMORE   23 /* 2d8 */
#define SV_CLOAK   1
#define SV_CLUB   1 /* 1d4 */
#define SV_COPPER_STATUE   4
#define SV_CORD_ARMOR   9 /* 6 */
#define SV_CORPSE   1
#define SV_CRIMSON   50 /* (x0) */
#define SV_CUTLASS   12 /* 1d7 */
#define SV_DAGGER   4 /* 1d4 */
#define SV_DEATH_SCYTHE   50 /* 10d10 */
#define SV_DIAMOND_EDGE   31 /* 7d5 */
#define SV_DO_MARU   11 /* 20 */
#define SV_DOKUBARI   32 /* 1d1 */
#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL   7 /* 16 */
#define SV_DOUBLE_RING_MAIL   5 /* 15 */
#define SV_DRAGON_BALANCE   20
#define SV_DRAGON_BLACK   1
#define SV_DRAGON_BLUE   2
#define SV_DRAGON_BRONZE   14
#define SV_DRAGON_CHAOS   18
#define SV_DRAGON_GOLD   16
#define SV_DRAGON_GREEN   5
#define SV_DRAGON_HELM   7
#define SV_DRAGON_LAW   12
#define SV_DRAGON_MULTIHUED   6
#define SV_DRAGON_POWER   30
#define SV_DRAGON_RED   4
#define SV_DRAGON_SHIELD   6
#define SV_DRAGON_SHINING   10
#define SV_DRAGON_WHITE   3
#define SV_DWARVEN_PICK   6
#define SV_DWARVEN_SHOVEL   3
#define SV_ELVEN_CLOAK   2
#define SV_ESPADON   24 /* 2d9 */
#define SV_ETHEREAL_CLOAK   5
#define SV_EXECUTIONERS_SWORD   28 /* 4d5 */
#define SV_EXPRESS_CARD   0
#define SV_FAUCHARD   6 /* 1d10 */
#define SV_FIGURINE_NORMAL   0
#define SV_FILTHY_RAG   1
#define SV_FLAIL   13 /* 2d6 */
#define SV_FLAMBERGE   26 /* 3d7 */
#define SV_FLASK_OIL   0
#define SV_FOOD_BISCUIT   32
#define SV_FOOD_BLINDNESS   1
#define SV_FOOD_CONFUSION   3
#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS   13
#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION   15
#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA   14
#define SV_FOOD_CURE_POISON   12
#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS   16
#define SV_FOOD_DISEASE   11
#define SV_FOOD_HALLUCINATION   4
#define SV_FOOD_JERKY   33
#define SV_FOOD_NAIVETY   9
#define SV_FOOD_PARALYSIS   5
#define SV_FOOD_PARANOIA   2
#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE   38
#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE   39
#define SV_FOOD_POISON   0
#define SV_FOOD_RATION   35
#define SV_FOOD_RESTORE_CON   18
#define SV_FOOD_RESTORE_STR   17
#define SV_FOOD_RESTORING   19
#define SV_FOOD_SICKNESS   7
#define SV_FOOD_SLIME_MOLD   36
#define SV_FOOD_STUPIDITY   8
#define SV_FOOD_UNHEALTH   10
#define SV_FOOD_WAYBREAD   37
#define SV_FOOD_WEAKNESS   6
#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR   15 /* 25 */
#define SV_FUR_CLOAK   3
#define SV_GLAIVE   13 /* 2d6 */
#define SV_GNOMISH_SHOVEL   2
#define SV_GOLDEN_CROWN   11
#define SV_GOLDEN_STATUE   6
#define SV_GREAT_AXE   25 /* 4d4 */
#define SV_GREAT_HAMMER   19 /* 4d6 */
#define SV_GREAT_SCIMITAR   22 /* 4d5 */
#define SV_GROND   50 /* 3d9 */
#define SV_GUISARME   16 /* 2d5 */
#define SV_HALBERD   15 /* 3d4 */
#define SV_HARAMAKIDO   14 /* 17 */
#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR   6
#define SV_HARD_LEATHER_CAP   2
#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER   7
#define SV_HARP   51 /* (x0) */
#define SV_HATCHET   1 /* 1d5 */
#define SV_HAYABUSA   33 /* 1d6 */
#define SV_HEAVY_LANCE   29 /* 4d8 */
#define SV_HEAVY_XBOW   24 /* (x4) */
#define SV_IRON_CROWN   10
#define SV_IRON_HELM   5
#define SV_IRON_STATUE   3
#define SV_IVORY_STATUE   7
#define SV_JEWELED_CROWN   12
#define SV_JINGASA   4 /* 4 */
#define SV_JO_STAFF   7 /* 1d7 */
#define SV_KABUTO   8 /* 7 */
#define SV_KATANA   20 /* 3d4 */
#define SV_KHOPESH   14 /* 2d4 */
#define SV_KNIGHT_SHIELD   7
#define SV_KUROSHOUZOKU   13
#define SV_LAJATANG   14 /* 2d7 */
#define SV_LANCE   20 /* 2d8 */
#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD   4
#define SV_LARGE_METAL_SHIELD   5
#define SV_LEAD_FILLED_MACE   15 /* 3d4 */
#define SV_LEATHER_JACK   12
#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL   11
#define SV_LIGHT_XBOW   23 /* (x3) */
#define SV_LITE_EDISON   3
#define SV_LITE_ELENDIL   5
#define SV_LITE_FEANOR   2
#define SV_LITE_FLY_STONE   9
#define SV_LITE_GALADRIEL   4
#define SV_LITE_JUDGE   6
#define SV_LITE_LANTERN   1
#define SV_LITE_LORE   7
#define SV_LITE_PALANTIR   8
#define SV_LITE_TORCH   0
#define SV_LOCHABER_AXE   28 /* 3d8 */
#define SV_LONG_BOW   13 /* (x3) */
#define SV_LONG_SWORD   17 /* 2d5 */
#define SV_LUCERNE_HAMMER   12 /* 2d5 */
#define SV_MACE   5 /* 2d4 */
#define SV_MACE_OF_DISRUPTION   20 /* 5d8 */
#define SV_MAIN_GAUCHE   5 /* 1d5 */
#define SV_MATTOCK   7
#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR   9 /* 19 */
#define SV_METAL_CAP   3
#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR   13 /* 23 */
#define SV_METAL_SCALE_MAIL   3 /* 13 */
#define SV_MIRROR_SHIELD   10
#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL   20 /* 28+ */
#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL   25 /* 35+ */
#define SV_MITHRIL_STATUE   8
#define SV_MORNING_STAR   12 /* 2d6 */
#define SV_NAGINATA   9 /* 2d6 */
#define SV_NAMAKE_ARMOR   63
#define SV_NAMAKE_BOW   63 /* (x3) */
#define SV_NAMAKE_HAMMER   63 /* 1d77 */
#define SV_NINJATO   19 /* 1d9 */
#define SV_NO_DACHI   27 /* 5d4 */
#define SV_NUNCHAKU   4 /* 2d3 */
#define SV_O_YOROI   16 /* 24 */
#define SV_ORCISH_PICK   5
#define SV_ORNATE_STATUE   9
#define SV_PADDED_ARMOR   10 /* 4 */
#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE   4
#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS   3
#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS   6
#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS   2
#define SV_PAPER_ARMOR   3 /* 4 */
#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR   12 /* 22 */
#define SV_PHOTO   50
#define SV_PICK   4
#define SV_PIKE   8 /* 2d5 */
#define SV_POTION_APPLE_JUICE   1
#define SV_POTION_AUGMENTATION   55
#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH   33
#define SV_POTION_BLINDNESS   7
#define SV_POTION_BOLDNESS   28
#define SV_POTION_CONFUSION   9
#define SV_POTION_CURE_CRITICAL   36
#define SV_POTION_CURE_LIGHT   34
#define SV_POTION_CURE_POISON   27
#define SV_POTION_CURE_SERIOUS   35
#define SV_POTION_CURING   61
#define SV_POTION_DEATH   23
#define SV_POTION_DEC_CHR   21
#define SV_POTION_DEC_CON   20
#define SV_POTION_DEC_DEX   19
#define SV_POTION_DEC_INT   17
#define SV_POTION_DEC_STR   16
#define SV_POTION_DEC_WIS   18
#define SV_POTION_DETECT_INVIS   25
#define SV_POTION_DETONATIONS   22
#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT   56
#define SV_POTION_EXPERIENCE   59
#define SV_POTION_HEALING   37
#define SV_POTION_HEROISM   32
#define SV_POTION_INC_CHR   53
#define SV_POTION_INC_CON   52
#define SV_POTION_INC_DEX   51
#define SV_POTION_INC_INT   49
#define SV_POTION_INC_STR   48
#define SV_POTION_INC_WIS   50
#define SV_POTION_INFRAVISION   24
#define SV_POTION_INVULNERABILITY   62
#define SV_POTION_LIFE   39
#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES   13
#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI   64
#define SV_POTION_NEW_LIFE   63
#define SV_POTION_POISON   6
#define SV_POTION_POLYMORPH   66
#define SV_POTION_RES_CHR   47
#define SV_POTION_RES_CON   46
#define SV_POTION_RES_DEX   45
#define SV_POTION_RES_INT   43
#define SV_POTION_RES_STR   42
#define SV_POTION_RES_WIS   44
#define SV_POTION_RESIST_COLD   31
#define SV_POTION_RESIST_HEAT   30
#define SV_POTION_RESISTANCE   60
#define SV_POTION_RESTORE_EXP   41
#define SV_POTION_RESTORE_MANA   40
#define SV_POTION_RUINATION   15
#define SV_POTION_SALT_WATER   5
#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE   58
#define SV_POTION_SLEEP   11
#define SV_POTION_SLIME_MOLD   2
#define SV_POTION_SLOW_POISON   26
#define SV_POTION_SLOWNESS   4
#define SV_POTION_SPEED   29
#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT   57
#define SV_POTION_STAR_HEALING   38
#define SV_POTION_TSUYOSHI   65
#define SV_POTION_WATER   0
#define SV_QUARTERSTAFF   3 /* 1d9 */
#define SV_RAPIER   7 /* 1d6 */
#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR   8
#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR   18 /* 28 */
#define SV_RING_ACCURACY   28
#define SV_RING_ACID   17
#define SV_RING_AGGRAVATION   1
#define SV_RING_AHO   50
#define SV_RING_ATTACKS   49
#define SV_RING_CON   27
#define SV_RING_DAMAGE   29
#define SV_RING_DEC_MANA   53
#define SV_RING_DEX   26
#define SV_RING_ELEC   25
#define SV_RING_FLAMES   18
#define SV_RING_FRAKIR   32
#define SV_RING_FREE_ACTION   21
#define SV_RING_ICE   19
#define SV_RING_LEVITATION_FALL   7
#define SV_RING_LORDLY   48
#define SV_RING_MAIL   2 /* 12 */
#define SV_RING_MUSCLE   55
#define SV_RING_NARYA   34
#define SV_RING_NENYA   35
#define SV_RING_POWER   37
#define SV_RING_PROTECTION   16
#define SV_RING_RES_BLINDNESS   47
#define SV_RING_RES_CHAOS   46
#define SV_RING_RES_CONFUSION   43
#define SV_RING_RES_DISENCHANT   45
#define SV_RING_RES_FEAR   38
#define SV_RING_RES_LD   39
#define SV_RING_RES_NETHER   40
#define SV_RING_RES_NEXUS   41
#define SV_RING_RES_SHARDS   44
#define SV_RING_RES_SOUND   42
#define SV_RING_RESIST_COLD   9
#define SV_RING_RESIST_FIRE   8
#define SV_RING_RESIST_POIS   20
#define SV_RING_SEARCHING   23
#define SV_RING_SEE_INVIS   22
#define SV_RING_SHOTS   51
#define SV_RING_SLAYING   30
#define SV_RING_SLOW_DIGESTION   6
#define SV_RING_SPEED   31
#define SV_RING_STR   24
#define SV_RING_STUPIDITY   3
#define SV_RING_SUSTAIN   52
#define SV_RING_SUSTAIN_CHR   15
#define SV_RING_SUSTAIN_CON   13
#define SV_RING_SUSTAIN_DEX   14
#define SV_RING_SUSTAIN_INT   11
#define SV_RING_SUSTAIN_STR   10
#define SV_RING_SUSTAIN_WIS   12
#define SV_RING_TELEPORTATION   4
#define SV_RING_TULKAS   33
#define SV_RING_VILYA   36
#define SV_RING_WARNING   54
#define SV_RING_WEAKNESS   2
#define SV_RING_WOE   0
#define SV_ROBE   2
#define SV_ROD_ACID_BALL   24
#define SV_ROD_ACID_BOLT   20
#define SV_ROD_AGGRAVATE   30
#define SV_ROD_COLD_BALL   27
#define SV_ROD_COLD_BOLT   23
#define SV_ROD_CURING   8
#define SV_ROD_DETECT_DOOR   1
#define SV_ROD_DETECT_TRAP   0
#define SV_ROD_DETECTION   6
#define SV_ROD_DISARMING   14
#define SV_ROD_DRAIN_LIFE   18
#define SV_ROD_ELEC_BALL   25
#define SV_ROD_ELEC_BOLT   21
#define SV_ROD_FIRE_BALL   26
#define SV_ROD_FIRE_BOLT   22
#define SV_ROD_HAVOC   28
#define SV_ROD_HEALING   9
#define SV_ROD_IDENTIFY   2
#define SV_ROD_ILLUMINATION   4
#define SV_ROD_LITE   15
#define SV_ROD_MAPPING   5
#define SV_ROD_MIN_DIRECTION   12

この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod

#define SV_ROD_PESTICIDE   12
#define SV_ROD_POLYMORPH   19
#define SV_ROD_PROBING   7
#define SV_ROD_RECALL   3
#define SV_ROD_RESTORATION   10
#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER   16
#define SV_ROD_SLOW_MONSTER   17
#define SV_ROD_SPEED   11
#define SV_ROD_STONE_TO_MUD   29
#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY   13
#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL   1 /* 14- */
#define SV_SABRE   11 /* 1d7 */
#define SV_SCIMITAR   18 /* 2d5 */
#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT   46
#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER   1
#define SV_SCROLL_AMUSEMENT   55
#define SV_SCROLL_ARTIFACT   52
#define SV_SCROLL_BLESSING   33
#define SV_SCROLL_CHAOS   50
#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR   2
#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON   3
#define SV_SCROLL_DARKNESS   0
#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR   29
#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD   26
#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS   30
#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM   27
#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP   28
#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD   42
#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR   16
#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM   18
#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT   17
#define SV_SCROLL_FIRE   48
#define SV_SCROLL_GENOCIDE   44
#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT   34
#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER   35
#define SV_SCROLL_ICE   49
#define SV_SCROLL_IDENTIFY   12
#define SV_SCROLL_LIGHT   24
#define SV_SCROLL_MAPPING   25
#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE   45
#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION   36
#define SV_SCROLL_MUNDANITY   23
#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR   8
#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL   37
#define SV_SCROLL_RECHARGING   22
#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE   14
#define SV_SCROLL_RESET_RECALL   53
#define SV_SCROLL_RUMOR   51
#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION   38
#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER   32
#define SV_SCROLL_SPELL   43
#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT   47
#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT   56
#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION   41
#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR   20
#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY   13
#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE   15
#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN   54
#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER   4
#define SV_SCROLL_SUMMON_PET   6
#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD   5
#define SV_SCROLL_TELEPORT   9
#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL   10
#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION   7
#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION   39
#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL   11
#define SV_SCYTHE   17 /* 5d3 */
#define SV_SCYTHE_OF_SLICING   30 /* 8d4 */
#define SV_SET_OF_CESTI   5
#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES   3
#define SV_SET_OF_GAUNTLETS   2
#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES   1
#define SV_SHADOW_CLOAK   6
#define SV_SHORT_BOW   12 /* (x2) */
#define SV_SHORT_SWORD   10 /* 1d7 */
#define SV_SHOVEL   1
#define SV_SICKLE   3 /* 2d3 */
#define SV_SILVER_STATUE   5
#define SV_SKELETON   0
#define SV_SLING   2 /* (x2) */
#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD   2
#define SV_SMALL_METAL_SHIELD   3
#define SV_SMALL_SWORD   8 /* 1d6 */
#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR   4
#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER   5
#define SV_SPEAR   2 /* 1d6 */
#define SV_SPLINT_MAIL   10 /* 19 */
#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD   30
#define SV_STAFF_CURE_LIGHT   16
#define SV_STAFF_CURING   17
#define SV_STAFF_DARKNESS   0
#define SV_STAFF_DESTRUCTION   29
#define SV_STAFF_DETECT_DOOR   13
#define SV_STAFF_DETECT_EVIL   15
#define SV_STAFF_DETECT_GOLD   10
#define SV_STAFF_DETECT_INVIS   14
#define SV_STAFF_DETECT_ITEM   11
#define SV_STAFF_DETECT_TRAP   12
#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL   24
#define SV_STAFF_EARTHQUAKES   28
#define SV_STAFF_GENOCIDE   27
#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS   2
#define SV_STAFF_HEALING   18
#define SV_STAFF_HOLINESS   26
#define SV_STAFF_IDENTIFY   5
#define SV_STAFF_LITE   8
#define SV_STAFF_MAPPING   9
#define SV_STAFF_MSTORM   31
#define SV_STAFF_NOTHING   32
#define SV_STAFF_POWER   25
#define SV_STAFF_PROBING   23
#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE   6
#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS   20
#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS   21
#define SV_STAFF_SLOWNESS   1
#define SV_STAFF_SPEED   22
#define SV_STAFF_STARLITE   7
#define SV_STAFF_SUMMONING   3
#define SV_STAFF_TELEPORTATION   4
#define SV_STAFF_THE_MAGI   19
#define SV_STEEL_HELM   6
#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR   15 /* 15 */
#define SV_STONE_STATUE   2
#define SV_T_SHIRT   0
#define SV_TANTO   6 /* 1d5 */
#define SV_TETSUBO   16 /* 2d7 */
#define SV_THREE_PIECE_ROD   11 /* 3d3 */
#define SV_TRIDENT   5 /* 1d9 */
#define SV_TRIFURCATE_SPEAR   26 /* 2d9 */
#define SV_TSURIZAO   40 /* 1d1 */
#define SV_TULWAR   15 /* 2d4 */
#define SV_TWO_HANDED_FLAIL   18 /* 3d6 */
#define SV_TWO_HANDED_SWORD   25 /* 3d6 */
#define SV_WAKIZASHI   13 /* 2d4 */
#define SV_WAND_ACID_BALL   20
#define SV_WAND_ACID_BOLT   16
#define SV_WAND_CHARM_MONSTER   17
#define SV_WAND_CLONE_MONSTER   2
#define SV_WAND_COLD_BALL   23
#define SV_WAND_COLD_BOLT   19
#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER   10
#define SV_WAND_DISARMING   4
#define SV_WAND_DISINTEGRATE   25
#define SV_WAND_DRAGON_BREATH   28
#define SV_WAND_DRAGON_COLD   27
#define SV_WAND_DRAGON_FIRE   26
#define SV_WAND_DRAIN_LIFE   12
#define SV_WAND_ELEC_BALL   21
#define SV_WAND_FEAR_MONSTER   11
#define SV_WAND_FIRE_BALL   22
#define SV_WAND_FIRE_BOLT   18
#define SV_WAND_GENOCIDE   31
#define SV_WAND_HASTE_MONSTER   1
#define SV_WAND_HEAL_MONSTER   0
#define SV_WAND_LITE   7
#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE   15
#define SV_WAND_POLYMORPH   13
#define SV_WAND_ROCKETS   29
#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER   8
#define SV_WAND_SLOW_MONSTER   9
#define SV_WAND_STINKING_CLOUD   14
#define SV_WAND_STONE_TO_MUD   6
#define SV_WAND_STRIKING   30
#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY   3
#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST   5
#define SV_WAND_WONDER   24
#define SV_WAR_HAMMER   8 /* 3d3 */
#define SV_WHIP   2 /* 1d6 */
#define SV_WIZSTAFF   21 /* 1d2 */
#define SV_WOODEN_STATUE   0
#define SV_YATA_MIRROR   50
#define SV_YOIYAMI_ROBE   60
#define SV_ZWEIHANDER   29 /* 4d6 */
#define technic2magic (   A)    (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
#define TELEPORT_DEC_VALOUR   0x00000004
#define TELEPORT_NONMAGICAL   0x00000001
#define TELEPORT_PASSIVE   0x00000002
#define TEMP_MAX   2298

視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")

We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue, to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".

#define TERRAIN_DEEP_LAVA   10 /* Deep lava */
#define TERRAIN_DEEP_WATER   2 /* Deep water */
#define TERRAIN_DESERT   8 /* Desert */
#define TERRAIN_DIRT   5 /* Dirt */
#define TERRAIN_EDGE   0 /* Edge of the World */
#define TERRAIN_GRASS   6 /* Grass */
#define TERRAIN_MOUNTAIN   11 /* Mountain */
#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA   9 /* Shallow lava */
#define TERRAIN_SHALLOW_WATER   3 /* Shallow water */
#define TERRAIN_SWAMP   4 /* Swamp */
#define TERRAIN_TOWN   1 /* Town */
#define TERRAIN_TREES   7 /* Trees */
#define TOWN_DAWN   10000

1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX

#define TRAP_ACID   7
#define TRAP_ALARM   17
#define TRAP_ARMAGEDDON   19
#define TRAP_BLIND   12
#define TRAP_CONFUSE   13
#define TRAP_FIRE   6
#define TRAP_LOSE_CON   11
#define TRAP_LOSE_DEX   10
#define TRAP_LOSE_STR   9
#define TRAP_OPEN   18
#define TRAP_PIRANHA   20
#define TRAP_PIT   1
#define TRAP_POISON   14
#define TRAP_POISON_PIT   3
#define TRAP_SLEEP   15
#define TRAP_SLOW   8
#define TRAP_SPIKED_PIT   2
#define TRAP_TELEPORT   5
#define TRAP_TRAPDOOR   0
#define TRAP_TRAPS   16
#define TRAP_TY_CURSE   4
#define TURNS_PER_TICK   10L

Number of energy-gain-turns per ticks.

#define TV_AMULET   40 /* Amulets (including Specials) */
#define TV_ARCANE_BOOK   96
#define TV_ARMOR_BEGIN   TV_BOOTS
#define TV_ARMOR_END   TV_DRAG_ARMOR
#define TV_ARROW   17 /* Ammo for bows */
#define TV_BOLT   18 /* Ammo for x-bows */
#define TV_BOOTS   30 /* Boots */
#define TV_BOTTLE   2 /* Empty bottles ('!') */
#define TV_BOW   19 /* Slings/Bows/Xbows */
#define TV_CAPTURE   11 /* Monster ball */
#define TV_CARD   50
#define TV_CHAOS_BOOK   93
#define TV_CHEST   7 /* Chests ('&') */
#define TV_CLOAK   35 /* Cloaks */
#define TV_CORPSE   10 /* Corpses and Skeletons, specific */
#define TV_CRAFT_BOOK   97
#define TV_CROWN   33 /* Crowns */
#define TV_CRUSADE_BOOK   99
#define TV_DAEMON_BOOK   98
#define TV_DEATH_BOOK   94
#define TV_DIGGING   20 /* Shovels/Picks */
#define TV_DRAG_ARMOR   38 /* Dragon Scale Mail */
#define TV_EQUIP_BEGIN   TV_SHOT
#define TV_EQUIP_END   TV_CARD
#define TV_FIGURINE   8 /* Magical figurines */
#define TV_FLASK   77
#define TV_FOOD   80
#define TV_GLOVES   31 /* Gloves */
#define TV_GOLD   127 /* Gold can only be picked up by players */
#define TV_HAFTED   21 /* Priest Weapons */
#define TV_HARD_ARMOR   37 /* Hard Armor */
#define TV_HELM   32 /* Helms */
#define TV_HEX_BOOK   107
#define TV_HISSATSU_BOOK   106
#define TV_JUNK   3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
#define TV_LIFE_BOOK   90
#define TV_LITE   39 /* Lites (including Specials) */
#define TV_MISSILE_BEGIN   TV_SHOT
#define TV_MISSILE_END   TV_BOLT
#define TV_MUSIC_BOOK   105
#define TV_NATURE_BOOK   92
#define TV_NO_AMMO   15 /* Ammo for crimson */
#define TV_PARCHMENT   69
#define TV_POLEARM   22 /* Axes and Pikes */
#define TV_POTION   75
#define TV_RING   45 /* Rings (including Specials) */
#define TV_ROD   66
#define TV_SCROLL   70
#define TV_SHIELD   34 /* Shields */
#define TV_SHOT   16 /* Ammo for slings */
#define TV_SKELETON   1 /* Skeletons ('s'), not specified */
#define TV_SOFT_ARMOR   36 /* Soft Armor */
#define TV_SORCERY_BOOK   91
#define TV_SPIKE   5 /* Spikes ('~') */
#define TV_STAFF   55
#define TV_STATUE   9 /* Statue, what a silly object... */
#define TV_SWORD   23 /* Edged Weapons */
#define TV_TRUMP_BOOK   95
#define TV_WAND   65
#define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
#define TV_WEAPON_END   TV_SWORD
#define TV_WEARABLE_BEGIN   TV_BOW
#define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
#define TV_WHISTLE   4 /* Whistle ('~') */
#define tval2realm (   A)    ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
#define USE_DEVICE   3

魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices

#define VALID_REALM   (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
#define VERSION_NAME   "Hengband"

バリアント名称 / Name of the version/variant

#define VIEW_MAX   1536

視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")

Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view" was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.

#define ZANGBAND

Zangband 以降から有効な処理分岐を定義