Hengband  2.1.4
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マクロ定義 | 関数 | 変数
bldg.c

町の施設処理 / Building commands [詳細]

#include "angband.h"
bldg.cのインクルード依存関係図

マクロ定義

#define SUIT_OF(card)   ((card) / 13)
 トランプカードのスートを返す [詳細]
 
#define NUM_OF(card)   ((card) % 13)
 トランプカードの番号を返す [詳細]
 
#define IS_JOKER(card)   ((card) == 52)
 トランプカードがジョーカーかどうかを返す [詳細]
 
#define ODDS_5A   3000
 ファイブエースの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_5C   400
 ファイブカードの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_RF   200
 ロイヤルストレートフラッシュの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_SF   80
 ストレートフラッシュの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_4C   16
 フォアカードの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_FH   12
 フルハウスの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_FL   8
 フラッシュの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_ST   4
 ストレートの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_3C   1
 スリーカードの役倍率 [詳細]
 
#define ODDS_2P   1
 ツーペアの役倍率 [詳細]
 

関数

static bool is_owner (building_type *bldg)
 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。 [詳細]
 
static bool is_member (building_type *bldg)
 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。 (スペルマスターの特別判定つき) [詳細]
 
static void clear_bldg (int min_row, int max_row)
 コンソールに表示された施設に関する情報を消去する / Clear the building information [詳細]
 
static void building_prt_gold (void)
 所持金を表示する。 [詳細]
 
static void show_building (building_type *bldg)
 施設のサービス一覧を表示する / Display a building. [詳細]
 
static void arena_comm (int cmd)
 闘技場に入るコマンドの処理 / arena commands [詳細]
 
static void display_fruit (int row, int col, int fruit)
 カジノのスロットシンボルを表示する / display fruit for dice slots [詳細]
 
static void reset_deck (int deck[])
 ポーカーの山札を切る。 [詳細]
 
static bool have_joker (void)
 ポーカープレイ中にジョーカーを持っているかの判定を返す。 [詳細]
 
static bool find_card_num (int num)
 ポーカーの手札に該当の番号の札があるかを返す。 [詳細]
 
static bool yaku_check_flush (void)
 ポーカーの手札がフラッシュ役を得ているかを帰す。 [詳細]
 
static int yaku_check_straight (void)
 ポーカーの手札がストレート役を得ているかを帰す。 [詳細]
 
static int yaku_check_pair (void)
 ポーカーのペア役の状態を返す。 [詳細]
 
static int yaku_check (void)
 ポーカーの役をチェックし、その結果を画面に表示しつつ結果を返す。 [詳細]
 
static void display_kaeruka (int hoge, int kaeruka[])
 ポーカーの捨てる/残すインターフェイスの表示を更新する。 [詳細]
 
static void display_cards (void)
 ポーカーの手札を表示する。 [詳細]
 
static int do_poker (void)
 ポーカーの1プレイルーチン。 [詳細]
 
static bool gamble_comm (int cmd)
 カジノ1プレイごとのメインルーチン / gamble_comm [詳細]
 
static bool vault_aux_battle (int r_idx)
 モンスター闘技場に参加できるモンスターの判定 [詳細]
 
void battle_monsters (void)
 モンスター闘技場に参加するモンスターをリセットする。 [詳細]
 
static bool kakutoujou (void)
 モンスター闘技場のメインルーチン [詳細]
 
static void today_target (void)
 本日の賞金首情報を表示する。 [詳細]
 
static void tsuchinoko (void)
 ツチノコの賞金首情報を表示する。 [詳細]
 
static void shoukinkubi (void)
 通常の賞金首情報を表示する。 [詳細]
 
static bool kankin (void)
 賞金首の引き換え処理 / Get prize [詳細]
 
bool get_nightmare (int r_idx)
 悪夢の元凶となるモンスターかどうかを返す。 [詳細]
 
static bool inn_comm (int cmd)
 宿屋の利用サブルーチン [詳細]
 
static void get_questinfo (int questnum, bool do_init)
 クエスト情報を表示しつつ処理する。/ Display quest information [詳細]
 
static void castle_quest (void)
 クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord. [詳細]
 
static void town_history (void)
 町に関するヘルプを表示する / Display town history [詳細]
 
s16b calc_crit_ratio_shot (int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000 [詳細]
 
s16b calc_expect_crit_shot (int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000 [詳細]
 
s16b calc_expect_crit (int weight, int plus, int dam, s16b meichuu, bool dokubari)
 攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000 [詳細]
 
static s16b calc_slaydam (int dam, int mult, int div, bool force)
 攻撃時スレイによるダメージ期待値修正計算 / critical happens at i / 10000 [詳細]
 
static u32b calc_expect_dice (u32b dam, int mult, int div, bool force, int weight, int plus, s16b meichuu, bool dokubari, int vorpal_mult, int vorpal_div)
 攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果) [詳細]
 
static void show_weapon_dmg (int r, int c, int mindice, int maxdice, int blows, int dam_bonus, cptr attr, byte color)
 武器の各条件毎のダメージ期待値を表示する。 [詳細]
 
static void compare_weapon_aux (object_type *o_ptr, int col, int r)
 武器一つ毎のダメージ情報を表示する。 [詳細]
 
static int hit_chance (int to_h, int ac)
 モンスターへの命中率の計算 [詳細]
 
static void list_weapon (object_type *o_ptr, int row, int col)
 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。 [詳細]
 
static bool item_tester_hook_melee_weapon (object_type *o_ptr)
 武器匠の「武器」鑑定対象になるかを判定する。/ Hook to specify "weapon" [詳細]
 
static bool item_tester_hook_ammo (object_type *o_ptr)
 武器匠の「矢弾」鑑定対象になるかを判定する。/ Hook to specify "weapon" [詳細]
 
static int compare_weapons (int bcost)
 武器匠鑑定1回分(オブジェクト2種)の処理。/ Compare weapons [詳細]
 
static bool eval_ac (int iAC)
 ACから回避率、ダメージ減少率を計算し表示する。 / Evaluate AC. [詳細]
 
static bool item_tester_hook_broken_weapon (object_type *o_ptr)
 修復対象となる壊れた武器かを判定する。 / Hook to specify "broken weapon" [詳細]
 
static void give_one_ability_of_object (object_type *to_ptr, object_type *from_ptr)
 修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。 [詳細]
 
static int repair_broken_weapon_aux (int bcost)
 アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon [詳細]
 
static int repair_broken_weapon (int bcost)
 アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon [詳細]
 
static bool enchant_item (int cost, int to_hit, int to_dam, int to_ac)
 アイテムの強化を行う。 / Enchant item [詳細]
 
static void building_recharge (void)
 魔道具の使用回数を回復させる施設のメインルーチン / Recharge rods, wands and staves [詳細]
 
static void building_recharge_all (void)
 魔道具の使用回数を回復させる施設の一括処理向けサブルーチン / Recharge rods, wands and staves [詳細]
 
bool tele_town (void)
 町間のテレポートを行うメインルーチン。 [詳細]
 
static bool research_mon (void)
 施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW- [詳細]
 
static void bldg_process_command (building_type *bldg, int i)
 施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command [詳細]
 
void do_cmd_quest (void)
 クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands [詳細]
 
void do_cmd_bldg (void)
 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands [詳細]
 
void quest_discovery (int q_idx)
 クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest [詳細]
 
int quest_number (int level)
 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。 / Hack – Check if a level is a "quest" level [詳細]
 
int random_quest_number (int level)
 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。 [詳細]
 

変数

static bool leave_bldg = FALSE
 ループ中で / hack as in leave_store in store.c [詳細]
 
static int cards [5]
 ポーカーの現在の手札ID [詳細]
 
struct {
   s16b   tval
 ベースアイテムのメイン種別ID [詳細]
 
   s16b   sval
 ベースアイテムのサブ種別ID [詳細]
 
prize_list [MAX_KUBI]
 賞金首の報酬テーブル / List of prize object [詳細]
 
static cptr find_quest []
 クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription [詳細]
 

説明

町の施設処理 / Building commands

日付
2013/12/23
作者
Created by Ken Wigle for Kangband - a variant of Angband 2.8.3
-KMW-

Rewritten for Kangband 2.8.3i using Kamband's version of
bldg.c as written by Ivan Tkatchev

Changed for ZAngband by Robert Ruehlmann

マクロ定義

#define IS_JOKER (   card)    ((card) == 52)

トランプカードがジョーカーかどうかを返す

#define NUM_OF (   card)    ((card) % 13)

トランプカードの番号を返す

#define ODDS_2P   1

ツーペアの役倍率

#define ODDS_3C   1

スリーカードの役倍率

#define ODDS_4C   16

フォアカードの役倍率

#define ODDS_5A   3000

ファイブエースの役倍率

#define ODDS_5C   400

ファイブカードの役倍率

#define ODDS_FH   12

フルハウスの役倍率

#define ODDS_FL   8

フラッシュの役倍率

#define ODDS_RF   200

ロイヤルストレートフラッシュの役倍率

#define ODDS_SF   80

ストレートフラッシュの役倍率

#define ODDS_ST   4

ストレートの役倍率

#define SUIT_OF (   card)    ((card) / 13)

トランプカードのスートを返す

覚え書き
kpoker no (tyuto-hannpa na)pakuri desu... joker ha shineru node haitte masen.

TODO: donataka! tsukutte!

  • agatta yaku no kiroku (like DQ).
  • kakkoii card no e.
  • sousa-sei no koujyo.
  • code wo wakariyasuku.
  • double up.
  • Joker... – done.

9/13/2000 –Koka 9/15/2000 joker wo jissou. soreto, code wo sukosi kakikae. –Habu

関数

static void arena_comm ( int  cmd)
static

闘技場に入るコマンドの処理 / arena commands

引数
cmd闘技場処理のID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void battle_monsters ( void  )

モンスター闘技場に参加するモンスターをリセットする。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void bldg_process_command ( building_type bldg,
int  i 
)
static

施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command

引数
bldg施設構造体の参照ポインタ
i実行したい施設のサービステーブルの添字
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void building_prt_gold ( void  )
static

所持金を表示する。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void building_recharge ( void  )
static

魔道具の使用回数を回復させる施設のメインルーチン / Recharge rods, wands and staves

The player can select the number of charges to add
(up to a limit), and the recharge never fails.

The cost for rods depends on the level of the rod. The prices
for recharging wands and staves are dependent on the cost of
the base-item.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void building_recharge_all ( void  )
static

魔道具の使用回数を回復させる施設の一括処理向けサブルーチン / Recharge rods, wands and staves

The player can select the number of charges to add
(up to a limit), and the recharge never fails.

The cost for rods depends on the level of the rod. The prices
for recharging wands and staves are dependent on the cost of
the base-item.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

s16b calc_crit_ratio_shot ( int  weight,
int  plus_ammo,
int  plus_bow,
int  dam 
)

射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000

引数
weight武器の重量
plus_ammo矢弾のダメージ修正
plus_bow弓のダメージ修正
dam基本ダメージ量
戻り値
ダメージ期待値

呼出しグラフ:

s16b calc_expect_crit ( int  weight,
int  plus,
int  dam,
s16b  meichuu,
bool  dokubari 
)

攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000

引数
weight武器の重量
plus武器のダメージ修正
dam基本ダメージ
meichuu命中値
dokubari毒針処理か否か
戻り値
ダメージ期待値

呼出しグラフ:

s16b calc_expect_crit_shot ( int  weight,
int  plus_ammo,
int  plus_bow,
int  dam 
)

射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000

引数
weight武器の重量
plus_ammo矢弾のダメージ修正
plus_bow弓のダメージ修正
dam基本ダメージ量
戻り値
ダメージ期待値

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static u32b calc_expect_dice ( u32b  dam,
int  mult,
int  div,
bool  force,
int  weight,
int  plus,
s16b  meichuu,
bool  dokubari,
int  vorpal_mult,
int  vorpal_div 
)
static

攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果)

引数
dam基本ダメージ
multスレイ倍率(掛け算部分)
divスレイ倍率(割り算部分)
force理力特別計算フラグ
weight重量
plus武器ダメージ修正
meichuu命中値
dokubari毒針処理か否か
vorpal_mult切れ味倍率(掛け算部分)
vorpal_div切れ味倍率(割り算部分)
戻り値
ダメージ期待値

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static s16b calc_slaydam ( int  dam,
int  mult,
int  div,
bool  force 
)
static

攻撃時スレイによるダメージ期待値修正計算 / critical happens at i / 10000

引数
dam基本ダメージ
multスレイ倍率(掛け算部分)
divスレイ倍率(割り算部分)
force理力特別計算フラグ
戻り値
ダメージ期待値

呼出しグラフ:

static void castle_quest ( void  )
static

クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void clear_bldg ( int  min_row,
int  max_row 
)
static

コンソールに表示された施設に関する情報を消去する / Clear the building information

消去は行毎にヌル文字列で行われる。

引数
min_row開始行番号
max_row末尾行番号
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void compare_weapon_aux ( object_type o_ptr,
int  col,
int  r 
)
static

武器一つ毎のダメージ情報を表示する。

引数
o_ptrオブジェクトの構造体の参照ポインタ。
col表示する行の上端
r表示する列の左端

Show the damage figures for the various monster types

Only accurate for the current weapon, because it includes
the current number of blows for the player.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int compare_weapons ( int  bcost)
static

武器匠鑑定1回分(オブジェクト2種)の処理。/ Compare weapons

Copies the weapons to compare into the weapon-slot and
compares the values for both weapons.
武器1つだけで比較をしないなら費用は半額になる。

引数
bcost基本鑑定費用
戻り値
最終的にかかった費用

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void display_cards ( void  )
static

ポーカーの手札を表示する。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void display_fruit ( int  row,
int  col,
int  fruit 
)
static

カジノのスロットシンボルを表示する / display fruit for dice slots

引数
rowシンボルを表示する行の上端
colシンボルを表示する行の左端
fruit表示するシンボルID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void display_kaeruka ( int  hoge,
int  kaeruka[] 
)
static

ポーカーの捨てる/残すインターフェイスの表示を更新する。

引数
hogeカーソルの現在位置
kaerukaカードの捨てる/残すフラグ配列
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_bldg ( void  )

施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void do_cmd_quest ( void  )

クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int do_poker ( void  )
static

ポーカーの1プレイルーチン。

戻り値
1プレイの役の結果

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool enchant_item ( int  cost,
int  to_hit,
int  to_dam,
int  to_ac 
)
static

アイテムの強化を行う。 / Enchant item

引数
cost1回毎の費用
to_hit命中をアップさせる量
to_damダメージをアップさせる量
to_acACをアップさせる量
戻り値
実際にかかった費用

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool eval_ac ( int  iAC)
static

ACから回避率、ダメージ減少率を計算し表示する。 / Evaluate AC.

Calculate and display the dodge-rate and the protection-rate based on AC

引数
iACプレイヤーのAC。
戻り値
常にTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool find_card_num ( int  num)
static

ポーカーの手札に該当の番号の札があるかを返す。

引数
num探したいカードの番号。
戻り値
該当の番号が手札にあるか。

呼出しグラフ:

static bool gamble_comm ( int  cmd)
static

カジノ1プレイごとのメインルーチン / gamble_comm

引数
cmdプレイするゲームID
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool get_nightmare ( int  r_idx)

悪夢の元凶となるモンスターかどうかを返す。

引数
r_idx判定対象となるモンスターのID
戻り値
悪夢の元凶となり得るか否か。

呼出しグラフ:

static void get_questinfo ( int  questnum,
bool  do_init 
)
static

クエスト情報を表示しつつ処理する。/ Display quest information

引数
questnumクエストのID
do_initクエストの開始処理(TRUE)、結果処理か(FALSE)
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void give_one_ability_of_object ( object_type to_ptr,
object_type from_ptr 
)
static

修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。

引数
to_ptr修復対象オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
from_ptr修復材料オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
戻り値
修復対象になるならTRUEを返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool have_joker ( void  )
static

ポーカープレイ中にジョーカーを持っているかの判定を返す。

戻り値
ジョーカーを持っているか。

呼出しグラフ:

static int hit_chance ( int  to_h,
int  ac 
)
static

モンスターへの命中率の計算

引数
to_h命中値
ac敵AC
戻り値
なし

呼出しグラフ:

static bool inn_comm ( int  cmd)
static

宿屋の利用サブルーチン

inn commands
Note that resting for the night was a perfect way to avoid player
ghosts in the town if you could only make it to the inn in time (-:
Now that the ghosts are temporarily disabled in 2.8.X, this function
will not be that useful. I will keep it in the hopes the player
ghost code does become a reality again. Does help to avoid filthy urchins.
Resting at night is also a quick way to restock stores -KMW-

引数
cmd宿屋の利用施設ID
戻り値
施設の利用が実際に行われたか否か。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool is_member ( building_type bldg)
static

施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。 (スペルマスターの特別判定つき)

各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、 あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。

引数
bldg施設構造体の参照ポインタ
戻り値
種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
TODO:
is_owner()との実質的な多重実装なので、リファクタリングを行うべきである。

呼出しグラフ:

static bool is_owner ( building_type bldg)
static

施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。

各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、 あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。

引数
bldg施設構造体の参照ポインタ
戻り値
種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。

呼出しグラフ:

static bool item_tester_hook_ammo ( object_type o_ptr)
static

武器匠の「矢弾」鑑定対象になるかを判定する。/ Hook to specify "weapon"

引数
o_ptrオブジェクトの構造体の参照ポインタ。
戻り値
対象になるならTRUEを返す。

呼出しグラフ:

static bool item_tester_hook_broken_weapon ( object_type o_ptr)
static

修復対象となる壊れた武器かを判定する。 / Hook to specify "broken weapon"

引数
o_ptrオブジェクトの構造体の参照ポインタ。
戻り値
修復対象になるならTRUEを返す。

呼出しグラフ:

static bool item_tester_hook_melee_weapon ( object_type o_ptr)
static

武器匠の「武器」鑑定対象になるかを判定する。/ Hook to specify "weapon"

引数
o_ptrオブジェクトの構造体の参照ポインタ。
戻り値
対象になるならTRUEを返す。

呼出しグラフ:

static bool kakutoujou ( void  )
static

モンスター闘技場のメインルーチン

戻り値
賭けを開始したか否か

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool kankin ( void  )
static

賞金首の引き換え処理 / Get prize

戻り値
各種賞金首のいずれかでも換金が行われたか否か。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void list_weapon ( object_type o_ptr,
int  row,
int  col 
)
static

武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。

引数
o_ptrオブジェクトの構造体の参照ポインタ。
row表示する列の左端
col表示する行の上端

Displays all info about a weapon

Only accurate for the current weapon, because it includes various info about the player's +to_dam and number of blows.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

void quest_discovery ( int  q_idx)

クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest

引数
q_idx開始されたクエストのID

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int quest_number ( int  level)

新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。 / Hack – Check if a level is a "quest" level

引数
level検索対象になる階
戻り値
クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

int random_quest_number ( int  level)

新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。

引数
level検索対象になる階
戻り値
クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int repair_broken_weapon ( int  bcost)
static

アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon

引数
bcost基本鑑定費用
戻り値
実際にかかった費用

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int repair_broken_weapon_aux ( int  bcost)
static

アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon

引数
bcost基本鑑定費用
戻り値
実際にかかった費用

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool research_mon ( void  )
static

施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW-

戻り値
常にTRUEを返す。
TODO:
返り値が意味不明なので直した方が良いかもしれない。

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void reset_deck ( int  deck[])
static

ポーカーの山札を切る。

引数
deckデッキの配列
戻り値
なし

呼出しグラフ:

static void shoukinkubi ( void  )
static

通常の賞金首情報を表示する。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void show_building ( building_type bldg)
static

施設のサービス一覧を表示する / Display a building.

引数
bldg施設構造体の参照ポインタ
戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void show_weapon_dmg ( int  r,
int  c,
int  mindice,
int  maxdice,
int  blows,
int  dam_bonus,
cptr  attr,
byte  color 
)
static

武器の各条件毎のダメージ期待値を表示する。

引数
r表示行
c表示列
mindiceダイス部分最小値
maxdiceダイス部分最大値
blows攻撃回数
dam_bonusダメージ修正値
attr条件内容
color条件内容の表示色

Display the damage figure of an object
(used by compare_weapon_aux)

Only accurate for the current weapon, because it includes
the current +dam of the player.

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

bool tele_town ( void  )

町間のテレポートを行うメインルーチン。

戻り値
テレポート処理を決定したか否か

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void today_target ( void  )
static

本日の賞金首情報を表示する。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void town_history ( void  )
static

町に関するヘルプを表示する / Display town history

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static void tsuchinoko ( void  )
static

ツチノコの賞金首情報を表示する。

戻り値
なし

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool vault_aux_battle ( int  r_idx)
static

モンスター闘技場に参加できるモンスターの判定

引数
r_idxモンスターID

基準はNEVER_MOVE MULTIPLY QUANTUM RF7_AQUATIC RF7_CHAMELEONのいずれも持たず、 自爆以外のなんらかのHP攻撃手段を持っていること。

戻り値
参加できるか否か

呼出しグラフ:

static int yaku_check ( void  )
static

ポーカーの役をチェックし、その結果を画面に表示しつつ結果を返す。

戻り値
役のID

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static bool yaku_check_flush ( void  )
static

ポーカーの手札がフラッシュ役を得ているかを帰す。

戻り値
役の判定結果

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int yaku_check_pair ( void  )
static

ポーカーのペア役の状態を返す。

戻り値
0:nopair 1:1 pair 2:2 pair 3:3 cards 4:full house 6:4cards

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

static int yaku_check_straight ( void  )
static

ポーカーの手札がストレート役を得ているかを帰す。

戻り値
役の判定結果

関数の呼び出しグラフ:

呼出しグラフ:

変数

int cards[5]
static

ポーカーの現在の手札ID

cptr find_quest[]
static
初期値:
=
{
_("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
_("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
_("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
_("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
_("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
}

クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription

bool leave_bldg = FALSE
static

ループ中で / hack as in leave_store in store.c

struct { ... } prize_list[MAX_KUBI]
初期値:
=
{
}
#define SV_POTION_LIFE
Definition: defines.h:2475
#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT
Definition: defines.h:2493
#define SV_POTION_NEW_LIFE
Definition: defines.h:2499
#define SV_POTION_AUGMENTATION
Definition: defines.h:2491
#define TV_POTION
Definition: defines.h:1910
#define SV_POTION_RESISTANCE
Definition: defines.h:2496
#define TV_SCROLL
Definition: defines.h:1909
#define SV_POTION_STAR_HEALING
Definition: defines.h:2474
#define SV_POTION_SPEED
Definition: defines.h:2465
#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION
Definition: defines.h:2418
#define SV_POTION_INVULNERABILITY
Definition: defines.h:2498
#define SV_POTION_CURING
Definition: defines.h:2497
#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT
Definition: defines.h:2492
#define SV_POTION_RESTORE_MANA
Definition: defines.h:2476
#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE
Definition: defines.h:2422
#define SV_SCROLL_SUMMON_PET
Definition: defines.h:2383
#define SV_SCROLL_ARTIFACT
Definition: defines.h:2429
#define SV_POTION_HEALING
Definition: defines.h:2473
#define SV_SCROLL_GENOCIDE
Definition: defines.h:2421

賞金首の報酬テーブル / List of prize object

s16b sval

ベースアイテムのサブ種別ID

s16b tval

ベースアイテムのメイン種別ID