Hengband  2.2.1
マクロ定義 | 関数 | 変数
view-mainwindow.c ファイル
#include "angband.h"
#include "util.h"
#include "autopick.h"
#include "term.h"
#include "bldg.h"
#include "core.h"
#include "files.h"
#include "world.h"
#include "quest.h"
#include "artifact.h"
#include "avatar.h"
#include "player-status.h"
#include "player-class.h"
#include "player-race.h"
#include "player-effects.h"
#include "player-inventory.h"
#include "monster.h"
#include "view-mainwindow.h"
#include "spells.h"
#include "realm-hex.h"
#include "realm-song.h"
#include "object-flavor.h"
#include "grid.h"
#include "dungeon.h"
#include "floor.h"
#include "floor-town.h"
#include "feature.h"
#include "objectkind.h"
#include "targeting.h"
view-mainwindow.c の依存先関係図:

マクロ定義

#define IS_ASCII_GRAPHICS(A)   (!((A) & 0x80))
 
#define ROW_RACE   1
 
#define COL_RACE   0 /* <race name> */
 
#define ROW_TITLE   2
 
#define COL_TITLE   0 /* <title> or <mode> */
 
#define ROW_DAY   21
 
#define COL_DAY   0 /* day */
 
#define ROW_DUNGEON   22
 
#define COL_DUNGEON   0 /* dungeon */
 
#define ROW_LEVEL   3
 
#define COL_LEVEL   0 /* "LEVEL xxxxxx" */
 
#define ROW_EXP   4
 
#define COL_EXP   0 /* "EXP xxxxxxxx" */
 
#define ROW_GOLD   5
 
#define COL_GOLD   0 /* "AU xxxxxxxxx" */
 
#define ROW_EQUIPPY   6
 
#define COL_EQUIPPY   0 /* equippy chars */
 
#define ROW_STAT   7
 
#define COL_STAT   0 /* "xxx xxxxxx" */
 
#define ROW_AC   13
 
#define COL_AC   0 /* "Cur AC xxxxx" */
 
#define ROW_HPMP   14
 
#define COL_HPMP   0
 
#define ROW_CURHP   14
 
#define COL_CURHP   0 /* "Cur HP xxxxx" */
 
#define ROW_CURSP   15
 
#define COL_CURSP   0 /* "Cur SP xxxxx" */
 
#define ROW_RIDING_INFO   16
 
#define COL_RIDING_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
#define ROW_INFO   17
 
#define COL_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
#define ROW_CUT   18
 
#define COL_CUT   0 /* <cut> */
 
#define ROW_STUN   19
 
#define COL_STUN   0 /* <stun> */
 
#define ROW_HUNGRY   20
 
#define COL_HUNGRY   0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
 
#define ROW_STATE   20
 
#define COL_STATE   7 /* <state> */
 
#define ROW_SPEED   (-1)
 
#define COL_SPEED   (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
 
#define ROW_STUDY   (-1)
 
#define COL_STUDY   (-13) /* "Study" */
 
#define ROW_DEPTH   (-1)
 
#define COL_DEPTH   (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
 
#define ROW_STATBAR   (-1)
 
#define COL_STATBAR   0
 
#define MAX_COL_STATBAR   (-26)
 
#define BAR_TSUYOSHI   0
 下部ステータス表示: オクレ兄さん状態 [詳解]
 
#define BAR_HALLUCINATION   1
 下部ステータス表示: 幻覚 [詳解]
 
#define BAR_BLINDNESS   2
 下部ステータス表示: 盲目 [詳解]
 
#define BAR_PARALYZE   3
 下部ステータス表示: 麻痺 [詳解]
 
#define BAR_CONFUSE   4
 下部ステータス表示: 混乱 [詳解]
 
#define BAR_POISONED   5
 下部ステータス表示: 毒 [詳解]
 
#define BAR_AFRAID   6
 下部ステータス表示: 恐怖 [詳解]
 
#define BAR_LEVITATE   7
 下部ステータス表示: 浮遊 [詳解]
 
#define BAR_REFLECTION   8
 下部ステータス表示: 反射 [詳解]
 
#define BAR_PASSWALL   9
 下部ステータス表示: 壁抜け [詳解]
 
#define BAR_WRAITH   10
 下部ステータス表示: 幽体化 [詳解]
 
#define BAR_PROTEVIL   11
 下部ステータス表示: 対邪悪結界 [詳解]
 
#define BAR_KAWARIMI   12
 下部ステータス表示: 変わり身 [詳解]
 
#define BAR_MAGICDEFENSE   13
 下部ステータス表示: 魔法の鎧 [詳解]
 
#define BAR_EXPAND   14
 下部ステータス表示: 横伸び [詳解]
 
#define BAR_STONESKIN   15
 下部ステータス表示: 石肌化 [詳解]
 
#define BAR_MULTISHADOW   16
 下部ステータス表示: 影分身 [詳解]
 
#define BAR_REGMAGIC   17
 下部ステータス表示: 魔法防御 [詳解]
 
#define BAR_ULTIMATE   18
 下部ステータス表示: 究極の耐性 [詳解]
 
#define BAR_INVULN   19
 下部ステータス表示: 無敵化 [詳解]
 
#define BAR_IMMACID   20
 下部ステータス表示: 酸免疫 [詳解]
 
#define BAR_RESACID   21
 下部ステータス表示: 酸耐性 [詳解]
 
#define BAR_IMMELEC   22
 下部ステータス表示: 電撃免疫 [詳解]
 
#define BAR_RESELEC   23
 下部ステータス表示: 電撃耐性 [詳解]
 
#define BAR_IMMFIRE   24
 下部ステータス表示: 火炎免疫 [詳解]
 
#define BAR_RESFIRE   25
 下部ステータス表示: 火炎耐性 [詳解]
 
#define BAR_IMMCOLD   26
 下部ステータス表示: 冷気免疫 [詳解]
 
#define BAR_RESCOLD   27
 下部ステータス表示: 冷気耐性 [詳解]
 
#define BAR_RESPOIS   28
 下部ステータス表示: 毒耐性 [詳解]
 
#define BAR_RESNETH   29
 下部ステータス表示: 地獄耐性 [詳解]
 
#define BAR_RESTIME   30
 下部ステータス表示: 時間逆転耐性 [詳解]
 
#define BAR_DUSTROBE   31
 下部ステータス表示: 破片オーラ [詳解]
 
#define BAR_SHFIRE   32
 下部ステータス表示: 火炎オーラ [詳解]
 
#define BAR_TOUKI   33
 下部ステータス表示: 闘気 [詳解]
 
#define BAR_SHHOLY   34
 下部ステータス表示: 聖なるオーラ [詳解]
 
#define BAR_EYEEYE   35
 下部ステータス表示: 目には目を [詳解]
 
#define BAR_BLESSED   36
 下部ステータス表示: 祝福 [詳解]
 
#define BAR_HEROISM   37
 下部ステータス表示: 士気高揚 [詳解]
 
#define BAR_BERSERK   38
 下部ステータス表示: 狂戦士化 [詳解]
 
#define BAR_ATTKFIRE   39
 下部ステータス表示: 焼棄スレイ [詳解]
 
#define BAR_ATTKCOLD   40
 下部ステータス表示: 冷凍スレイ [詳解]
 
#define BAR_ATTKELEC   41
 下部ステータス表示: 電撃スレイ [詳解]
 
#define BAR_ATTKACID   42
 下部ステータス表示: 溶解スレイ [詳解]
 
#define BAR_ATTKPOIS   43
 下部ステータス表示: 毒殺スレイ [詳解]
 
#define BAR_ATTKCONF   44
 下部ステータス表示: 混乱打撃 [詳解]
 
#define BAR_SENSEUNSEEN   45
 下部ステータス表示: 透明視 [詳解]
 
#define BAR_TELEPATHY   46
 下部ステータス表示: テレパシー [詳解]
 
#define BAR_REGENERATION   47
 下部ステータス表示: 急回復 [詳解]
 
#define BAR_INFRAVISION   48
 下部ステータス表示: 赤外線視力 [詳解]
 
#define BAR_STEALTH   49
 下部ステータス表示: 隠密 [詳解]
 
#define BAR_SUPERSTEALTH   50
 下部ステータス表示: 超隠密 [詳解]
 
#define BAR_RECALL   51
 下部ステータス表示: 帰還待ち [詳解]
 
#define BAR_ALTER   52
 下部ステータス表示: 現実変容待ち [詳解]
 
#define BAR_SHCOLD   53
 下部ステータス表示: 冷気オーラ [詳解]
 
#define BAR_SHELEC   54
 下部ステータス表示: 電撃オーラ [詳解]
 
#define BAR_SHSHADOW   55
 下部ステータス表示: 影のオーラ [詳解]
 
#define BAR_MIGHT   56
 下部ステータス表示: 腕力強化 [詳解]
 
#define BAR_BUILD   57
 下部ステータス表示: 肉体強化 [詳解]
 
#define BAR_ANTIMULTI   58
 下部ステータス表示: 反増殖 [詳解]
 
#define BAR_ANTITELE   59
 下部ステータス表示: 反テレポート [詳解]
 
#define BAR_ANTIMAGIC   60
 下部ステータス表示: 反魔法 [詳解]
 
#define BAR_PATIENCE   61
 下部ステータス表示: 我慢 [詳解]
 
#define BAR_REVENGE   62
 下部ステータス表示: 宣告 [詳解]
 
#define BAR_RUNESWORD   63
 下部ステータス表示: 魔剣化 [詳解]
 
#define BAR_VAMPILIC   64
 下部ステータス表示: 吸血 [詳解]
 
#define BAR_CURE   65
 下部ステータス表示: 回復 [詳解]
 
#define BAR_ESP_EVIL   66
 下部ステータス表示: 邪悪感知 [詳解]
 
#define ADD_FLG(FLG)   (bar_flags[FLG / 32] |= (1L << (FLG % 32)))
 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。 [詳解]
 
#define IS_FLG(FLG)   (bar_flags[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))
 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグが1かどうかを返す。 [詳解]
 

関数

static void prt_field (concptr info, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
 画面左の能力値表示を行うために指定位置から13キャラ分を空白消去後指定のメッセージを明るい青で描画する / Print character info at given row, column in a 13 char field [詳解]
 
void prt_time (void)
 ゲーム時刻を表示する / Print time [詳解]
 
concptr map_name (void)
 現在のマップ名を返す / [詳解]
 
static void prt_dungeon (void)
 現在のマップ名を描画する / Print dungeon [詳解]
 
static void prt_stat (int stat)
 プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column [詳解]
 
static void prt_status (void)
 下部に状態表示を行う / Show status bar [詳解]
 
static void prt_title (void)
 プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed. [詳解]
 
static void prt_level (void)
 プレイヤーのレベルを表示する / Prints level [詳解]
 
static void prt_exp (void)
 プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience [詳解]
 
static void prt_gold (void)
 プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold [詳解]
 
static void prt_ac (void)
 プレイヤーのACを表示する / Prints current AC [詳解]
 
static void prt_hp (void)
 プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points [詳解]
 
static void prt_sp (void)
 プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points [詳解]
 
static void prt_depth (void)
 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area [詳解]
 
static void prt_hunger (void)
 プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger [詳解]
 
static void prt_state (void)
 プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status [詳解]
 
static void prt_speed (void)
 プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character. [詳解]
 
static void prt_study (void)
 プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する [詳解]
 
static void prt_imitation (void)
 プレイヤーのものまね可能状態を表示する [詳解]
 
static void prt_cut (void)
 プレイヤーの負傷状態を表示する [詳解]
 
static void prt_stun (void)
 プレイヤーの朦朧状態を表示する [詳解]
 
static void health_redraw (bool riding)
 モンスターの体力ゲージを表示する [詳解]
 
static void prt_frame_basic (void)
 プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map) [詳解]
 
static void prt_frame_extra (void)
 プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map) [詳解]
 
static void fix_inven (void)
 サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack – display p_ptr->inventory_list in sub-windows [詳解]
 
static void print_monster_line (TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type *m_ptr, int n_same)
 モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line [詳解]
 
void print_monster_list (TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines)
 モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line [詳解]
 
static void fix_monster_list (void)
 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack – display monster list in sub-windows [詳解]
 
static void fix_equip (void)
 現在の装備品をサブウィンドウに表示する / Hack – display equipment in sub-windows [詳解]
 
static void fix_spell (void)
 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する / Hack – display spells in sub-windows [詳解]
 
static void fix_player (void)
 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する / Hack – display character in sub-windows [詳解]
 
static void fix_message (void)
 ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する / Hack – display recent messages in sub-windows Adjust for width and split messages [詳解]
 
static void fix_overhead (void)
 簡易マップをサブウィンドウに表示する / Hack – display overhead view in sub-windows Adjust for width and split messages [詳解]
 
static void display_dungeon (void)
 
static void fix_dungeon (void)
 ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / Hack – display dungeon view in sub-windows [詳解]
 
static void fix_monster (void)
 モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する / Hack – display dungeon view in sub-windows [詳解]
 
static void fix_object (void)
 ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する / Hack – display object recall in sub-windows [詳解]
 
bool is_heavy_shoot (player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 / [詳解]
 
void redraw_stuff (void)
 p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw" [詳解]
 
void window_stuff (void)
 p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window" [詳解]
 
void resize_map (void)
 コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する / Map resizing whenever the main term changes size [詳解]
 
void redraw_window (void)
 コンソールを再描画する / Redraw a term when it is resized [詳解]
 
bool change_panel (POSITION dy, POSITION dx)
 フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン) [詳解]
 
void print_equippy (void)
 プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する [詳解]
 
void get_screen_size (TERM_LEN *wid_p, TERM_LEN *hgt_p)
 現在のコンソール表示の縦横を返す。 / Get term size and calculate screen size [詳解]
 
int panel_col_of (int col)
 
void prt_map (void)
 
static void image_monster (TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
 モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack – Hallucinatory monster [詳解]
 
static void image_object (TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
 オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object [詳解]
 
static void image_random (TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
 オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack – Random hallucination [詳解]
 
void apply_default_feat_lighting (TERM_COLOR f_attr[F_LIT_MAX], SYMBOL_CODE f_char[F_LIT_MAX])
 調査中 [詳解]
 
void map_info (POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp, TERM_COLOR *tap, SYMBOL_CODE *tcp)
 Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location [詳解]
 
static void display_shortened_item_name (object_type *o_ptr, int y)
 
void display_map (floor_type *floor_ptr, int *cy, int *cx)
 
void do_cmd_view_map (void)
 
void health_track (MONSTER_IDX m_idx)
 
void move_cursor_relative (int row, int col)
 
void prt_path (POSITION y, POSITION x)
 
void monster_race_track (MONRACE_IDX r_idx)
 
void object_kind_track (KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 
void update_playtime (void)
 実ゲームプレイ時間を更新する [詳解]
 

変数

static int feat_priority
 マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する [詳解]
 
static byte display_autopick
 自動拾い状態の設定フラグ [詳解]
 
static int match_autopick
 
static object_typeautopick_obj
 各種自動拾い処理時に使うオブジェクトポインタ [詳解]
 
POSITION panel_row_min
 
POSITION panel_row_max
 
POSITION panel_col_min
 
POSITION panel_col_max
 
POSITION panel_col_prt
 
POSITION panel_row_prt
 
struct {
   TERM_COLOR   attr
 
   concptr   sstr
 
   concptr   lstr
 
bar []
 
static char image_monster_hack []
 一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack – Legal monster codes [詳解]
 
static char image_object_hack [] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~"
 一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack – Legal object codes [詳解]
 
static TERM_COLOR lighting_colours [16][2]
 照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する / This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours. [詳解]
 
static concptr simplify_list [][2]
 

マクロ定義詳解

◆ ADD_FLG

#define ADD_FLG (   FLG)    (bar_flags[FLG / 32] |= (1L << (FLG % 32)))

32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。

引数
FLGフラグ位置(ビット)
戻り値
なし

◆ BAR_AFRAID

#define BAR_AFRAID   6

下部ステータス表示: 恐怖

◆ BAR_ALTER

#define BAR_ALTER   52

下部ステータス表示: 現実変容待ち

◆ BAR_ANTIMAGIC

#define BAR_ANTIMAGIC   60

下部ステータス表示: 反魔法

◆ BAR_ANTIMULTI

#define BAR_ANTIMULTI   58

下部ステータス表示: 反増殖

◆ BAR_ANTITELE

#define BAR_ANTITELE   59

下部ステータス表示: 反テレポート

◆ BAR_ATTKACID

#define BAR_ATTKACID   42

下部ステータス表示: 溶解スレイ

◆ BAR_ATTKCOLD

#define BAR_ATTKCOLD   40

下部ステータス表示: 冷凍スレイ

◆ BAR_ATTKCONF

#define BAR_ATTKCONF   44

下部ステータス表示: 混乱打撃

◆ BAR_ATTKELEC

#define BAR_ATTKELEC   41

下部ステータス表示: 電撃スレイ

◆ BAR_ATTKFIRE

#define BAR_ATTKFIRE   39

下部ステータス表示: 焼棄スレイ

◆ BAR_ATTKPOIS

#define BAR_ATTKPOIS   43

下部ステータス表示: 毒殺スレイ

◆ BAR_BERSERK

#define BAR_BERSERK   38

下部ステータス表示: 狂戦士化

◆ BAR_BLESSED

#define BAR_BLESSED   36

下部ステータス表示: 祝福

◆ BAR_BLINDNESS

#define BAR_BLINDNESS   2

下部ステータス表示: 盲目

◆ BAR_BUILD

#define BAR_BUILD   57

下部ステータス表示: 肉体強化

◆ BAR_CONFUSE

#define BAR_CONFUSE   4

下部ステータス表示: 混乱

◆ BAR_CURE

#define BAR_CURE   65

下部ステータス表示: 回復

◆ BAR_DUSTROBE

#define BAR_DUSTROBE   31

下部ステータス表示: 破片オーラ

◆ BAR_ESP_EVIL

#define BAR_ESP_EVIL   66

下部ステータス表示: 邪悪感知

◆ BAR_EXPAND

#define BAR_EXPAND   14

下部ステータス表示: 横伸び

◆ BAR_EYEEYE

#define BAR_EYEEYE   35

下部ステータス表示: 目には目を

◆ BAR_HALLUCINATION

#define BAR_HALLUCINATION   1

下部ステータス表示: 幻覚

◆ BAR_HEROISM

#define BAR_HEROISM   37

下部ステータス表示: 士気高揚

◆ BAR_IMMACID

#define BAR_IMMACID   20

下部ステータス表示: 酸免疫

◆ BAR_IMMCOLD

#define BAR_IMMCOLD   26

下部ステータス表示: 冷気免疫

◆ BAR_IMMELEC

#define BAR_IMMELEC   22

下部ステータス表示: 電撃免疫

◆ BAR_IMMFIRE

#define BAR_IMMFIRE   24

下部ステータス表示: 火炎免疫

◆ BAR_INFRAVISION

#define BAR_INFRAVISION   48

下部ステータス表示: 赤外線視力

◆ BAR_INVULN

#define BAR_INVULN   19

下部ステータス表示: 無敵化

◆ BAR_KAWARIMI

#define BAR_KAWARIMI   12

下部ステータス表示: 変わり身

◆ BAR_LEVITATE

#define BAR_LEVITATE   7

下部ステータス表示: 浮遊

◆ BAR_MAGICDEFENSE

#define BAR_MAGICDEFENSE   13

下部ステータス表示: 魔法の鎧

◆ BAR_MIGHT

#define BAR_MIGHT   56

下部ステータス表示: 腕力強化

◆ BAR_MULTISHADOW

#define BAR_MULTISHADOW   16

下部ステータス表示: 影分身

◆ BAR_PARALYZE

#define BAR_PARALYZE   3

下部ステータス表示: 麻痺

◆ BAR_PASSWALL

#define BAR_PASSWALL   9

下部ステータス表示: 壁抜け

◆ BAR_PATIENCE

#define BAR_PATIENCE   61

下部ステータス表示: 我慢

◆ BAR_POISONED

#define BAR_POISONED   5

下部ステータス表示: 毒

◆ BAR_PROTEVIL

#define BAR_PROTEVIL   11

下部ステータス表示: 対邪悪結界

◆ BAR_RECALL

#define BAR_RECALL   51

下部ステータス表示: 帰還待ち

◆ BAR_REFLECTION

#define BAR_REFLECTION   8

下部ステータス表示: 反射

◆ BAR_REGENERATION

#define BAR_REGENERATION   47

下部ステータス表示: 急回復

◆ BAR_REGMAGIC

#define BAR_REGMAGIC   17

下部ステータス表示: 魔法防御

◆ BAR_RESACID

#define BAR_RESACID   21

下部ステータス表示: 酸耐性

◆ BAR_RESCOLD

#define BAR_RESCOLD   27

下部ステータス表示: 冷気耐性

◆ BAR_RESELEC

#define BAR_RESELEC   23

下部ステータス表示: 電撃耐性

◆ BAR_RESFIRE

#define BAR_RESFIRE   25

下部ステータス表示: 火炎耐性

◆ BAR_RESNETH

#define BAR_RESNETH   29

下部ステータス表示: 地獄耐性

◆ BAR_RESPOIS

#define BAR_RESPOIS   28

下部ステータス表示: 毒耐性

◆ BAR_RESTIME

#define BAR_RESTIME   30

下部ステータス表示: 時間逆転耐性

◆ BAR_REVENGE

#define BAR_REVENGE   62

下部ステータス表示: 宣告

◆ BAR_RUNESWORD

#define BAR_RUNESWORD   63

下部ステータス表示: 魔剣化

◆ BAR_SENSEUNSEEN

#define BAR_SENSEUNSEEN   45

下部ステータス表示: 透明視

◆ BAR_SHCOLD

#define BAR_SHCOLD   53

下部ステータス表示: 冷気オーラ

◆ BAR_SHELEC

#define BAR_SHELEC   54

下部ステータス表示: 電撃オーラ

◆ BAR_SHFIRE

#define BAR_SHFIRE   32

下部ステータス表示: 火炎オーラ

◆ BAR_SHHOLY

#define BAR_SHHOLY   34

下部ステータス表示: 聖なるオーラ

◆ BAR_SHSHADOW

#define BAR_SHSHADOW   55

下部ステータス表示: 影のオーラ

◆ BAR_STEALTH

#define BAR_STEALTH   49

下部ステータス表示: 隠密

◆ BAR_STONESKIN

#define BAR_STONESKIN   15

下部ステータス表示: 石肌化

◆ BAR_SUPERSTEALTH

#define BAR_SUPERSTEALTH   50

下部ステータス表示: 超隠密

◆ BAR_TELEPATHY

#define BAR_TELEPATHY   46

下部ステータス表示: テレパシー

◆ BAR_TOUKI

#define BAR_TOUKI   33

下部ステータス表示: 闘気

◆ BAR_TSUYOSHI

#define BAR_TSUYOSHI   0

下部ステータス表示: オクレ兄さん状態

◆ BAR_ULTIMATE

#define BAR_ULTIMATE   18

下部ステータス表示: 究極の耐性

◆ BAR_VAMPILIC

#define BAR_VAMPILIC   64

下部ステータス表示: 吸血

◆ BAR_WRAITH

#define BAR_WRAITH   10

下部ステータス表示: 幽体化

◆ COL_AC

#define COL_AC   0 /* "Cur AC xxxxx" */

◆ COL_CURHP

#define COL_CURHP   0 /* "Cur HP xxxxx" */

◆ COL_CURSP

#define COL_CURSP   0 /* "Cur SP xxxxx" */

◆ COL_CUT

#define COL_CUT   0 /* <cut> */

◆ COL_DAY

#define COL_DAY   0 /* day */

◆ COL_DEPTH

#define COL_DEPTH   (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */

◆ COL_DUNGEON

#define COL_DUNGEON   0 /* dungeon */

◆ COL_EQUIPPY

#define COL_EQUIPPY   0 /* equippy chars */

◆ COL_EXP

#define COL_EXP   0 /* "EXP xxxxxxxx" */

◆ COL_GOLD

#define COL_GOLD   0 /* "AU xxxxxxxxx" */

◆ COL_HPMP

#define COL_HPMP   0

◆ COL_HUNGRY

#define COL_HUNGRY   0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */

◆ COL_INFO

#define COL_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */

◆ COL_LEVEL

#define COL_LEVEL   0 /* "LEVEL xxxxxx" */

◆ COL_RACE

#define COL_RACE   0 /* <race name> */

◆ COL_RIDING_INFO

#define COL_RIDING_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */

◆ COL_SPEED

#define COL_SPEED   (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */

◆ COL_STAT

#define COL_STAT   0 /* "xxx xxxxxx" */

◆ COL_STATBAR

#define COL_STATBAR   0

◆ COL_STATE

#define COL_STATE   7 /* <state> */

◆ COL_STUDY

#define COL_STUDY   (-13) /* "Study" */

◆ COL_STUN

#define COL_STUN   0 /* <stun> */

◆ COL_TITLE

#define COL_TITLE   0 /* <title> or <mode> */

◆ IS_ASCII_GRAPHICS

#define IS_ASCII_GRAPHICS (   A)    (!((A) & 0x80))

◆ IS_FLG

#define IS_FLG (   FLG)    (bar_flags[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))

32ビット変数配列の指定位置のビットフラグが1かどうかを返す。

引数
FLGフラグ位置(ビット)
戻り値
1ならば0以外を返す

◆ MAX_COL_STATBAR

#define MAX_COL_STATBAR   (-26)

◆ ROW_AC

#define ROW_AC   13

◆ ROW_CURHP

#define ROW_CURHP   14

◆ ROW_CURSP

#define ROW_CURSP   15

◆ ROW_CUT

#define ROW_CUT   18

◆ ROW_DAY

#define ROW_DAY   21

◆ ROW_DEPTH

#define ROW_DEPTH   (-1)

◆ ROW_DUNGEON

#define ROW_DUNGEON   22

◆ ROW_EQUIPPY

#define ROW_EQUIPPY   6

◆ ROW_EXP

#define ROW_EXP   4

◆ ROW_GOLD

#define ROW_GOLD   5

◆ ROW_HPMP

#define ROW_HPMP   14

◆ ROW_HUNGRY

#define ROW_HUNGRY   20

◆ ROW_INFO

#define ROW_INFO   17

◆ ROW_LEVEL

#define ROW_LEVEL   3

◆ ROW_RACE

#define ROW_RACE   1

◆ ROW_RIDING_INFO

#define ROW_RIDING_INFO   16

◆ ROW_SPEED

#define ROW_SPEED   (-1)

◆ ROW_STAT

#define ROW_STAT   7

◆ ROW_STATBAR

#define ROW_STATBAR   (-1)

◆ ROW_STATE

#define ROW_STATE   20

◆ ROW_STUDY

#define ROW_STUDY   (-1)

◆ ROW_STUN

#define ROW_STUN   19

◆ ROW_TITLE

#define ROW_TITLE   2

関数詳解

◆ apply_default_feat_lighting()

void apply_default_feat_lighting ( TERM_COLOR  f_attr[F_LIT_MAX],
SYMBOL_CODE  f_char[F_LIT_MAX] 
)

調査中

todo:
コメントを付加すること

◆ change_panel()

bool change_panel ( POSITION  dy,
POSITION  dx 
)

フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)

引数
dy変更先のフロアY座標
dx変更先のフロアX座標 Handle a request to change the current panel Return TRUE if the panel was changed. Also used in do_cmd_locate
戻り値
実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ display_dungeon()

static void display_dungeon ( void  )
static
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ display_map()

void display_map ( floor_type floor_ptr,
int *  cy,
int *  cx 
)
呼び出し関係図:

◆ display_shortened_item_name()

static void display_shortened_item_name ( object_type o_ptr,
int  y 
)
static
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ do_cmd_view_map()

void do_cmd_view_map ( void  )
呼び出し関係図:

◆ fix_dungeon()

static void fix_dungeon ( void  )
static

ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / Hack – display dungeon view in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_equip()

static void fix_equip ( void  )
static

現在の装備品をサブウィンドウに表示する / Hack – display equipment in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_inven()

static void fix_inven ( void  )
static

サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack – display p_ptr->inventory_list in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_message()

static void fix_message ( void  )
static

ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する / Hack – display recent messages in sub-windows Adjust for width and split messages

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_monster()

static void fix_monster ( void  )
static

モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する / Hack – display dungeon view in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_monster_list()

static void fix_monster_list ( void  )
static

出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack – display monster list in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_object()

static void fix_object ( void  )
static

ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する / Hack – display object recall in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_overhead()

static void fix_overhead ( void  )
static

簡易マップをサブウィンドウに表示する / Hack – display overhead view in sub-windows Adjust for width and split messages

戻り値
なし

Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.

呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_player()

static void fix_player ( void  )
static

現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する / Hack – display character in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ fix_spell()

static void fix_spell ( void  )
static

現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する / Hack – display spells in sub-windows

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ get_screen_size()

void get_screen_size ( TERM_LEN wid_p,
TERM_LEN hgt_p 
)

現在のコンソール表示の縦横を返す。 / Get term size and calculate screen size

引数
wid_pコンソールの表示幅文字数を返す
hgt_pコンソールの表示行数を返す
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ health_redraw()

static void health_redraw ( bool  riding)
static

モンスターの体力ゲージを表示する

引数
ridingTRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
戻り値
なし
Redraw the "monster health bar" -DRS-
Rather extensive modifications by   -BEN-
The "monster health bar" provides visual feedback on the "health"
of the monster currently being "tracked".  There are several ways
to "track" a monster, including targetting it, attacking it, and
affecting it (and nobody else) with a ranged attack.
Display the monster health bar (affectionately known as the
"health-o-meter").  Clear health bar if nothing is being tracked.
Auto-track current target monster when bored.  Note that the
health-bar stops tracking any monster that "disappears".
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ health_track()

void health_track ( MONSTER_IDX  m_idx)

◆ image_monster()

static void image_monster ( TERM_COLOR ap,
SYMBOL_CODE cp 
)
static

モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack – Hallucinatory monster

引数
ap本来の色
cp本来のシンボル
戻り値
なし
被呼び出し関係図:

◆ image_object()

static void image_object ( TERM_COLOR ap,
SYMBOL_CODE cp 
)
static

オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object

引数
ap本来の色
cp本来のシンボル
戻り値
なし
被呼び出し関係図:

◆ image_random()

static void image_random ( TERM_COLOR ap,
SYMBOL_CODE cp 
)
static

オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack – Random hallucination

引数
ap本来の色
cp本来のシンボル
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ is_heavy_shoot()

bool is_heavy_shoot ( player_type creature_ptr,
object_type o_ptr 
)

射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /

引数
o_ptr判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
戻り値
重すぎるならばTRUE

◆ map_info()

void map_info ( POSITION  y,
POSITION  x,
TERM_COLOR ap,
SYMBOL_CODE cp,
TERM_COLOR tap,
SYMBOL_CODE tcp 
)

Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location

Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
any known "objects", and finally, adding any known "monsters". This
is not the fastest method but since most of the calls to this function
are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.

Note that this function, if used on the grid containing the "player",
will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
in various "display" functions.

Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
though this function makes use of only "feature zero".

Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
they take the symbol of whatever is under them. Technically, the flag
"CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
examined, but this flag is currently ignored.

Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
not any. If there were, they would have to set "shimmer_objects"
when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
in "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c" would have to be updated to create the shimmer effect.

Note the effects of hallucination. Objects always appear as random
"objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
"monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".

Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
and these are the only features which get drawn using the special
lighting effects activated by "view_special_lite".

Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
which allows any feature to "pretend" to be another feature. This is
used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
but the "special lighting effects" for floors will not be used.

Note the use of the new "terrain feature" information. Note that the
assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
memorized allows extremely optimized processing below. Note the use
of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
which may appear in that grid.

Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
"memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
assumption that all torch-lit grids are in line of sight.

Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized). Since
most non-memorized grids are in fact walls, this induces massive
efficiency, at the cost of forcing the memorization of non-floor
grids when they are first seen. Note that "invisible traps" are
always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".

Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
causing certain grids to be displayed using special colors. If the
player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
"yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
set, and the we will use "slate" (gray). We will use "white" for all
other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.

Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
causing certain grids to be displayed using special colors. If the
player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
"yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
from the player's current location, we will use "slate" (gray). We
will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
illuminated viewable wall grids.

Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
happened to run beside the room. The alternative, by the way, would
be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
would still allow problems when digging towards a room.

Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
various "special" pictures in some versions, and certain situations,
such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
to be "scrambled" in various ways.

Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
have to wait for Angband 2.8.0 or later. Note that currently, this
is not important, since only one object or terrain feature is allowed
in each grid. If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.

Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
"x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
then a whole lot of code should be changed... XXX XXX

呼び出し関係図:

◆ map_name()

concptr map_name ( void  )

現在のマップ名を返す /

戻り値
マップ名の文字列参照ポインタ

◆ monster_race_track()

void monster_race_track ( MONRACE_IDX  r_idx)

◆ move_cursor_relative()

void move_cursor_relative ( int  row,
int  col 
)
呼び出し関係図:

◆ object_kind_track()

void object_kind_track ( KIND_OBJECT_IDX  k_idx)

◆ panel_col_of()

int panel_col_of ( int  col)

◆ print_equippy()

void print_equippy ( void  )

プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ print_monster_line()

static void print_monster_line ( TERM_LEN  x,
TERM_LEN  y,
monster_type m_ptr,
int  n_same 
)
static

モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line

引数
x表示列
y表示行
m_ptr思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
n_sameモンスターの数の現在数
nnn X LV name
 nnn : number or unique(U) or wanted unique(W)
 X   : symbol of monster
 LV  : monster lv if known
 name: name of monster
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ print_monster_list()

void print_monster_list ( TERM_LEN  x,
TERM_LEN  y,
TERM_LEN  max_lines 
)

モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line

引数
x表示列
y表示行
max_lines最大何行描画するか
呼び出し関係図:

◆ prt_ac()

static void prt_ac ( void  )
static

プレイヤーのACを表示する / Prints current AC

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_cut()

static void prt_cut ( void  )
static

プレイヤーの負傷状態を表示する

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_depth()

static void prt_depth ( void  )
static

現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_dungeon()

static void prt_dungeon ( void  )
static

現在のマップ名を描画する / Print dungeon

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_exp()

static void prt_exp ( void  )
static

プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_field()

static void prt_field ( concptr  info,
TERM_LEN  row,
TERM_LEN  col 
)
static

画面左の能力値表示を行うために指定位置から13キャラ分を空白消去後指定のメッセージを明るい青で描画する / Print character info at given row, column in a 13 char field

引数
info表示文字列
row描画列
col描画行
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_frame_basic()

static void prt_frame_basic ( void  )
static

プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_frame_extra()

static void prt_frame_extra ( void  )
static

プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_gold()

static void prt_gold ( void  )
static

プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_hp()

static void prt_hp ( void  )
static

プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_hunger()

static void prt_hunger ( void  )
static

プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_imitation()

static void prt_imitation ( void  )
static

プレイヤーのものまね可能状態を表示する

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_level()

static void prt_level ( void  )
static

プレイヤーのレベルを表示する / Prints level

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_map()

void prt_map ( void  )
呼び出し関係図:

◆ prt_path()

void prt_path ( POSITION  y,
POSITION  x 
)
呼び出し関係図:

◆ prt_sp()

static void prt_sp ( void  )
static

プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_speed()

static void prt_speed ( void  )
static

プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character.

-CJS-

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_stat()

static void prt_stat ( int  stat)
static

プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column

引数
stat描画するステータスのID
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_state()

static void prt_state ( void  )
static

プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status

戻り値
なし

Display is always exactly 10 characters wide (see below) This function was a major bottleneck when resting, so a lot of the text formatting code was optimized in place below.

呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_status()

static void prt_status ( void  )
static

下部に状態表示を行う / Show status bar

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_study()

static void prt_study ( void  )
static

プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_stun()

static void prt_stun ( void  )
static

プレイヤーの朦朧状態を表示する

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ prt_time()

void prt_time ( void  )

ゲーム時刻を表示する / Print time

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ prt_title()

static void prt_title ( void  )
static

プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.

戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ redraw_stuff()

void redraw_stuff ( void  )

p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"

戻り値
なし

更新処理の対象はゲーム中の全描画処理

呼び出し関係図:

◆ redraw_window()

void redraw_window ( void  )

コンソールを再描画する / Redraw a term when it is resized

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ resize_map()

void resize_map ( void  )

コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する / Map resizing whenever the main term changes size

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ update_playtime()

void update_playtime ( void  )

実ゲームプレイ時間を更新する

◆ window_stuff()

void window_stuff ( void  )

p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"

戻り値
なし

更新処理の対象はサブウィンドウ全般

呼び出し関係図:

変数詳解

◆ attr

TERM_COLOR attr

◆ autopick_obj

object_type* autopick_obj
static

各種自動拾い処理時に使うオブジェクトポインタ

◆ bar

struct { ... } bar[]

◆ display_autopick

byte display_autopick
static

自動拾い状態の設定フラグ

◆ feat_priority

int feat_priority
static

マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する

◆ image_monster_hack

char image_monster_hack[]
static
初期値:
=
"abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ"

一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack – Legal monster codes

◆ image_object_hack

char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~"
static

一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack – Legal object codes

◆ lighting_colours

TERM_COLOR lighting_colours[16][2]
static

照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する / This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.



This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
At the moment, only the various "floor" tiles are affected.

The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.

◆ lstr

concptr lstr

◆ match_autopick

int match_autopick
static

◆ panel_col_max

POSITION panel_col_max

◆ panel_col_min

POSITION panel_col_min

◆ panel_col_prt

POSITION panel_col_prt

◆ panel_row_max

POSITION panel_row_max

◆ panel_row_min

POSITION panel_row_min

◆ panel_row_prt

POSITION panel_row_prt

◆ simplify_list

concptr simplify_list[][2]
static
初期値:
=
{
{"^Ring of ", "="},
{"^Amulet of ", "\""},
{"^Scroll of ", "?"},
{"^Scroll titled ", "?"},
{"^Wand of " , "-"},
{"^Rod of " , "-"},
{"^Staff of " , "_"},
{"^Potion of ", "!"},
{" Spellbook ",""},
{"^Book of ", ""},
{" Magic [", "["},
{" Book [", "["},
{" Arts [", "["},
{"^Set of ", ""},
{"^Pair of ", ""},
}
#define NULL
コンパイル環境に定義がない場合のNULL定義
Definition: h-basic.h:42

◆ sstr

concptr sstr