Hengband  2.2.1
マクロ定義 | 関数 | 変数
term.h ファイル
#include "spells.h"
term.h の依存先関係図:
被依存関係図:

[ソースコード]

マクロ定義

#define TERM_DARK   0
 'd' - 黒 0,0,0 [詳解]
 
#define TERM_WHITE   1
 'w' - 白 4,4,4 [詳解]
 
#define TERM_SLATE   2
 's' - 灰 2,2,2 [詳解]
 
#define TERM_ORANGE   3
 'o' - 橙 4,2,0 [詳解]
 
#define TERM_RED   4
 'r' - 赤 3,0,0 [詳解]
 
#define TERM_GREEN   5
 'g' - 緑 0,2,1 [詳解]
 
#define TERM_BLUE   6
 'b' - 青 0,0,4 [詳解]
 
#define TERM_UMBER   7
 'u' - 琥珀 2,1,0 [詳解]
 
#define TERM_L_DARK   8
 'D' - 暗い灰 1,1,1 [詳解]
 
#define TERM_L_WHITE   9
 'W' - 明るい灰 3,3,3 [詳解]
 
#define TERM_VIOLET   10
 'v' - 紫 4,0,4 [詳解]
 
#define TERM_YELLOW   11
 'y' - 黄 4,4,0 [詳解]
 
#define TERM_L_RED   12
 'R' - 明るい赤 4,0,0 [詳解]
 
#define TERM_L_GREEN   13
 'G' - 明るい緑 0,4,0 [詳解]
 
#define TERM_L_BLUE   14
 'B' - 明るい青 0,4,4 [詳解]
 
#define TERM_L_UMBER   15
 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 [詳解]
 
#define PICT(A, C)   ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
 
#define PICT_A(P)   ((byte)((P) >> 8))
 
#define PICT_C(P)   ((char)((byte)(P)))
 

関数

TERM_COLOR mh_attr (int max)
 万色表現用にランダムな色を選択する関数 / Get a legal "multi-hued" color for drawing "spells" [詳解]
 
TERM_COLOR spell_color (EFFECT_ID type)
 魔法属性に応じたエフェクトの色を返す / Return a color to use for the bolt/ball spells [詳解]
 
u16b bolt_pict (POSITION y, POSITION x, POSITION ny, POSITION nx, EFFECT_ID typ)
 始点から終点にかけた方向毎にボルトのキャラクタを返す / Find the attr/char pair to use for a spell effect [詳解]
 
TERM_COLOR color_char_to_attr (SYMBOL_CODE c)
 シンボル1文字をカラーIDに変更する / Convert a "color letter" into an "actual" color The colors are: dwsorgbuDWvyRGBU, as shown below [詳解]
 

変数

const concptr color_names [16]
 色名称テーブル / Hack – the "basic" color names (see "TERM_xxx") [詳解]
 
const concptr window_flag_desc [32]
 サブウィンドウ名称テーブル [詳解]
 
const concptr ident_info []
 シンボル解説テーブル / The table of "symbol info" – each entry is a string of the form "X:desc" where "X" is the trigger, and "desc" is the "info". [詳解]
 
const concptr color_char
 スクリーン表示色キャラクタ / Encode the screen colors [詳解]
 
termangband_term [8]
 
TERM_COLOR misc_to_attr [256]
 
SYMBOL_CODE misc_to_char [256]
 
TERM_COLOR tval_to_attr [128]
 
SYMBOL_CODE tval_to_char [128]
 
const char angband_term_name [8][16]
 
byte angband_color_table [256][4]
 
TERM_COLOR gf_color [MAX_GF]
 

マクロ定義詳解

◆ PICT

#define PICT (   A,
 
)    ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))

◆ PICT_A

#define PICT_A (   P)    ((byte)((P) >> 8))

◆ PICT_C

#define PICT_C (   P)    ((char)((byte)(P)))

◆ TERM_BLUE

#define TERM_BLUE   6

'b' - 青 0,0,4

◆ TERM_DARK

#define TERM_DARK   0

'd' - 黒 0,0,0

◆ TERM_GREEN

#define TERM_GREEN   5

'g' - 緑 0,2,1

◆ TERM_L_BLUE

#define TERM_L_BLUE   14

'B' - 明るい青 0,4,4

◆ TERM_L_DARK

#define TERM_L_DARK   8

'D' - 暗い灰 1,1,1

◆ TERM_L_GREEN

#define TERM_L_GREEN   13

'G' - 明るい緑 0,4,0

◆ TERM_L_RED

#define TERM_L_RED   12

'R' - 明るい赤 4,0,0

◆ TERM_L_UMBER

#define TERM_L_UMBER   15

'U' - 明るい琥珀 3,2,1

◆ TERM_L_WHITE

#define TERM_L_WHITE   9

'W' - 明るい灰 3,3,3

◆ TERM_ORANGE

#define TERM_ORANGE   3

'o' - 橙 4,2,0

◆ TERM_RED

#define TERM_RED   4

'r' - 赤 3,0,0

◆ TERM_SLATE

#define TERM_SLATE   2

's' - 灰 2,2,2

◆ TERM_UMBER

#define TERM_UMBER   7

'u' - 琥珀 2,1,0

◆ TERM_VIOLET

#define TERM_VIOLET   10

'v' - 紫 4,0,4

◆ TERM_WHITE

#define TERM_WHITE   1

'w' - 白 4,4,4

◆ TERM_YELLOW

#define TERM_YELLOW   11

'y' - 黄 4,4,0

関数詳解

◆ bolt_pict()

u16b bolt_pict ( POSITION  y,
POSITION  x,
POSITION  ny,
POSITION  nx,
EFFECT_ID  typ 
)

始点から終点にかけた方向毎にボルトのキャラクタを返す / Find the attr/char pair to use for a spell effect

引数
y始点Y座標
x始点X座標
ny終点Y座標
nx終点X座標
typ魔法の効果属性
戻り値
方向キャラID
It is moving (or has moved) from (x,y) to (nx,ny).
If the distance is not "one", we (may) return "*".
呼び出し関係図:

◆ color_char_to_attr()

TERM_COLOR color_char_to_attr ( SYMBOL_CODE  c)

シンボル1文字をカラーIDに変更する / Convert a "color letter" into an "actual" color The colors are: dwsorgbuDWvyRGBU, as shown below

引数
cシンボル文字
戻り値
カラーID

◆ mh_attr()

TERM_COLOR mh_attr ( int  max)

万色表現用にランダムな色を選択する関数 / Get a legal "multi-hued" color for drawing "spells"

引数
max色IDの最大値
戻り値
選択した色ID

◆ spell_color()

TERM_COLOR spell_color ( EFFECT_ID  type)

魔法属性に応じたエフェクトの色を返す / Return a color to use for the bolt/ball spells

引数
type魔法属性
戻り値
対応する色ID
呼び出し関係図:

変数詳解

◆ angband_color_table

byte angband_color_table[256][4]

◆ angband_term

term* angband_term[8]

◆ angband_term_name

const char angband_term_name[8][16]

◆ color_char

const concptr color_char

スクリーン表示色キャラクタ / Encode the screen colors

◆ color_names

const concptr color_names[16]

色名称テーブル / Hack – the "basic" color names (see "TERM_xxx")

◆ gf_color

TERM_COLOR gf_color[MAX_GF]

◆ ident_info

const concptr ident_info[]

シンボル解説テーブル / The table of "symbol info" – each entry is a string of the form "X:desc" where "X" is the trigger, and "desc" is the "info".

◆ misc_to_attr

TERM_COLOR misc_to_attr[256]

◆ misc_to_char

SYMBOL_CODE misc_to_char[256]

◆ tval_to_attr

TERM_COLOR tval_to_attr[128]

◆ tval_to_char

SYMBOL_CODE tval_to_char[128]

◆ window_flag_desc

const concptr window_flag_desc[32]

サブウィンドウ名称テーブル

Certain "screens" always use the main screen, including News, Birth,
Dungeon, Tomb-stone, High-scores, Macros, Colors, Visuals, Options.
Later, special flags may allow sub-windows to "steal" stuff from the
main window, including File dump (help), File dump (artifacts, uniques),
Character screen, Small scale map, Previous Messages, Store screen, etc.
The "ctrl-i" (tab) command flips the "Display inven/equip" and "Display
equip/inven" flags for all windows.
The "ctrl-g" command (or pseudo-command) should perhaps grab a snapshot
of the main screen into any interested windows.