Hengband  2.2.1
関数
spells2.c ファイル

魔法効果の実装/ Spell code (part 2) [詳解]

#include "angband.h"
#include "core.h"
#include "util.h"
#include "creature.h"
#include "artifact.h"
#include "cmd-pet.h"
#include "cmd-dump.h"
#include "floor.h"
#include "grid.h"
#include "trap.h"
#include "monsterrace-hook.h"
#include "melee.h"
#include "world.h"
#include "spells.h"
#include "spells-summon.h"
#include "mutation.h"
#include "quest.h"
#include "avatar.h"
#include "spells-status.h"
#include "spells-floor.h"
#include "realm-hex.h"
#include "autopick.h"
#include "object-flavor.h"
#include "object-hook.h"
#include "monster-status.h"
#include "player-move.h"
#include "player-status.h"
#include "player-effects.h"
#include "player-skill.h"
#include "player-class.h"
#include "player-damage.h"
#include "player-inventory.h"
#include "dungeon.h"
#include "floor-events.h"
#include "feature.h"
#include "view-mainwindow.h"
#include "objectkind.h"
#include "monsterrace.h"
#include "targeting.h"
#include "realm-song.h"
#include "english.h"
spells2.c の依存先関係図:

関数

static bool detect_feat_flag (POSITION range, int flag, bool known)
 プレイヤー周辺の地形を感知する [詳解]
 
bool detect_traps (POSITION range, bool known)
 プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel [詳解]
 
bool detect_doors (POSITION range)
 プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel [詳解]
 
bool detect_stairs (POSITION range)
 プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel [詳解]
 
bool detect_treasure (POSITION range)
 プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel [詳解]
 
bool detect_objects_gold (POSITION range)
 プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel [詳解]
 
bool detect_objects_normal (POSITION range)
 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel [詳解]
 
bool detect_objects_magic (POSITION range)
 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel. [詳解]
 
bool detect_monsters_normal (POSITION range)
 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_invis (POSITION range)
 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player [詳解]
 
bool detect_monsters_evil (POSITION range)
 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_nonliving (POSITION range)
 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_mind (POSITION range)
 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_string (POSITION range, concptr Match)
 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel [詳解]
 
bool detect_monsters_xxx (POSITION range, u32b match_flag)
 flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3 [詳解]
 
bool detect_all (POSITION range)
 全感知処理 / Detect everything [詳解]
 
bool project_all_los (EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters [詳解]
 
bool speed_monsters (void)
 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters [詳解]
 
bool slow_monsters (int power)
 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters [詳解]
 
bool sleep_monsters (int power)
 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters [詳解]
 
bool banish_evil (int dist)
 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters [詳解]
 
bool turn_undead (void)
 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead [詳解]
 
bool dispel_undead (HIT_POINT dam)
 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters [詳解]
 
bool dispel_evil (HIT_POINT dam)
 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters [詳解]
 
bool dispel_good (HIT_POINT dam)
 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters [詳解]
 
bool dispel_monsters (HIT_POINT dam)
 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters [詳解]
 
bool cleansing_nova (player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
 
bool unleash_mana_storm (player_type *creature_ptr, bool powerful)
 
bool dispel_living (HIT_POINT dam)
 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳解]
 
bool dispel_demons (HIT_POINT dam)
 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters [詳解]
 
bool crusade (void)
 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理 [詳解]
 
void aggravate_monsters (MONSTER_IDX who)
 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters. [詳解]
 
bool genocide_aux (MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
 モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster [詳解]
 
bool symbol_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level [詳解]
 
bool mass_genocide (int power, bool player_cast)
 モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters [詳解]
 
bool mass_genocide_undead (int power, bool player_cast)
 アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead [詳解]
 
bool probing (void)
 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters [詳解]
 
void discharge_minion (void)
 ペット爆破処理 / [詳解]
 
static void cave_temp_room_lite (void)
 部屋全体を照らすサブルーチン [詳解]
 
static void cave_temp_room_unlite (void)
 部屋全体を暗くするサブルーチン [詳解]
 
static int next_to_open (POSITION cy, POSITION cx, bool(*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to [詳解]
 
static int next_to_walls_adj (POSITION cy, POSITION cx, bool(*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to [詳解]
 
static void cave_temp_room_aux (POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool(*pass_bold)(POSITION, POSITION))
 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function – see below [詳解]
 
static bool cave_pass_lite_bold (POSITION y, POSITION x)
 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function – see below [詳解]
 
static void cave_temp_lite_room_aux (POSITION y, POSITION x)
 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function – see below [詳解]
 
static bool cave_pass_dark_bold (POSITION y, POSITION x)
 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function – see below [詳解]
 
static void cave_temp_unlite_room_aux (POSITION y, POSITION x)
 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function – see below [詳解]
 
void lite_room (POSITION y1, POSITION x1)
 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location. [詳解]
 
void unlite_room (POSITION y1, POSITION x1)
 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location [詳解]
 
bool starlight (bool magic)
 
bool lite_area (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳解]
 
bool unlite_area (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius [詳解]
 
bool fire_ball (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳解]
 
bool fire_breath (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell [詳解]
 
bool fire_rocket (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell [詳解]
 
bool fire_ball_hide (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell [詳解]
 
bool fire_meteor (MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell [詳解]
 
bool fire_blast (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
 ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell [詳解]
 
bool teleport_swap (DIRECTION dir)
 モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster. [詳解]
 
bool project_hook (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "project()" in a direction (or at the target) [詳解]
 
bool fire_bolt (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell. [詳解]
 
bool fire_beam (EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell. [詳解]
 
bool fire_bolt_or_beam (PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell. [詳解]
 
bool lite_line (DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 LITE_WEAK属性による光源ビーム処理 [詳解]
 
bool hypodynamic_bolt (DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 衰弱ボルト処理 [詳解]
 
bool wall_to_mud (DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 岩石溶解処理 [詳解]
 
bool wizard_lock (DIRECTION dir)
 魔法の施錠処理 [詳解]
 
bool destroy_door (DIRECTION dir)
 ドア破壊処理 [詳解]
 
bool disarm_trap (DIRECTION dir)
 トラップ解除処理 [詳解]
 
bool death_ray (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 死の光線処理 [詳解]
 
bool teleport_monster (DIRECTION dir, int distance)
 モンスター用テレポート処理 [詳解]
 
bool door_creation (void)
 ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack) [詳解]
 
bool trap_creation (POSITION y, POSITION x)
 トラップ生成処理(起点から周囲1マス) [詳解]
 
bool tree_creation (void)
 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool glyph_creation (void)
 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool wall_stone (void)
 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool destroy_doors_touch (void)
 ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool disarm_traps_touch (void)
 トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool sleep_monsters_touch (void)
 スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス) [詳解]
 
bool animate_dead (MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
 死者復活処理(起点より周囲5マス) [詳解]
 
void call_chaos (void)
 混沌招来処理 [詳解]
 
bool activate_ty_curse (bool stop_ty, int *count)
 TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse [詳解]
 
int activate_hi_summon (POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
 HI_SUMMON(上級召喚)処理発動 [詳解]
 
void wall_breaker (void)
 周辺破壊効果(プレイヤー中心) [詳解]
 
bool confuse_monsters (HIT_POINT dam)
 パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters [詳解]
 
bool charm_monsters (HIT_POINT dam)
 チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters [詳解]
 
bool charm_animals (HIT_POINT dam)
 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals [詳解]
 
bool stun_monsters (HIT_POINT dam)
 モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters [詳解]
 
bool stasis_monsters (HIT_POINT dam)
 モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters [詳解]
 
bool mindblast_monsters (HIT_POINT dam)
 モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters [詳解]
 
bool banish_monsters (int dist)
 モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters [詳解]
 
bool turn_evil (HIT_POINT dam)
 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil [詳解]
 
bool turn_monsters (HIT_POINT dam)
 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone [詳解]
 
bool deathray_monsters (void)
 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful) [詳解]
 
bool charm_monster (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 チャーム・モンスター(1体) [詳解]
 
bool control_one_undead (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 アンデッド支配(1体) [詳解]
 
bool control_one_demon (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 悪魔支配(1体) [詳解]
 
bool charm_animal (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 動物支配(1体) [詳解]
 
bool kawarimi (bool success)
 変わり身処理 [詳解]
 
bool rush_attack (bool *mdeath)
 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja [詳解]
 
void remove_all_mirrors (bool explode)
 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor [詳解]
 
void ring_of_power (DIRECTION dir)
 『一つの指輪』の効果処理 / Hack – activate the ring of power [詳解]
 
void wild_magic (int spell)
 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動 [詳解]
 
void cast_meteor (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。 / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player [詳解]
 
bool cast_wrath_of_the_god (HIT_POINT dam, POSITION rad)
 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。 [詳解]
 
void cast_wonder (DIRECTION dir)
 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。 [詳解]
 
void cast_invoke_spirits (DIRECTION dir)
 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。 [詳解]
 
void cast_shuffle (player_type *caster_ptr)
 トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。 [詳解]
 
void stop_mouth (void)
 口を使う継続的な処理を中断する [詳解]
 
bool_hack vampirism (void)
 
bool panic_hit (void)
 
bool psychometry (void)
 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor) [詳解]
 
bool draconian_breath (player_type *creature_ptr)
 
bool android_inside_weapon (player_type *creature_ptr)
 
bool create_ration (player_type *crature_ptr)
 
void hayagake (player_type *creature_ptr)
 
bool double_attack (player_type *creature_ptr)
 
bool comvert_hp_to_mp (player_type *creature_ptr)
 
bool comvert_mp_to_hp (player_type *creature_ptr)
 
bool demonic_breath (player_type *creature_ptr)
 
bool mirror_concentration (player_type *creature_ptr)
 
bool sword_dancing (player_type *creature_ptr)
 
bool confusing_light (player_type *creature_ptr)
 
bool rodeo (player_type *creature_ptr)
 
bool clear_mind (player_type *creature_ptr)
 
bool concentration (player_type *creature_ptr)
 

詳解

魔法効果の実装/ Spell code (part 2)

日付
2014/07/15
著者
Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
This software may be copied and distributed for educational, research,
and not for profit purposes provided that this copyright and statement
are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.

関数詳解

◆ activate_hi_summon()

int activate_hi_summon ( POSITION  y,
POSITION  x,
bool  can_pet 
)

HI_SUMMON(上級召喚)処理発動

引数
y召喚位置Y座標
x召喚位置X座標
can_petプレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ activate_ty_curse()

bool activate_ty_curse ( bool  stop_ty,
int *  count 
)

TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse

引数
stop_ty再帰処理停止フラグ
count発動回数
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
or the player gets paralyzed.
呼び出し関係図:

◆ aggravate_monsters()

void aggravate_monsters ( MONSTER_IDX  who)

視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.

引数
who怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ android_inside_weapon()

bool android_inside_weapon ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ animate_dead()

bool animate_dead ( MONSTER_IDX  who,
POSITION  y,
POSITION  x 
)

死者復活処理(起点より周囲5マス)

引数
who術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ banish_evil()

bool banish_evil ( int  dist)

視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ banish_monsters()

bool banish_monsters ( int  dist)

モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters

引数
dist効力(距離)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ call_chaos()

void call_chaos ( void  )

混沌招来処理

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ cast_invoke_spirits()

void cast_invoke_spirits ( DIRECTION  dir)

「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。

引数
dir方向ID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ cast_meteor()

void cast_meteor ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。 / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player

引数
damダメージ
rad効力の半径
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ cast_shuffle()

void cast_shuffle ( player_type caster_ptr)

トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ cast_wonder()

void cast_wonder ( DIRECTION  dir)

「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。

引数
dir方向ID
戻り値
なし

This spell should become more useful (more controlled) as the
player gains experience levels. Thus, add 1/5 of the player's
level to the die roll. This eliminates the worst effects later on,
while keeping the results quite random. It also allows some potent
effects only at high level.

呼び出し関係図:

◆ cast_wrath_of_the_god()

bool cast_wrath_of_the_god ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。

引数
damダメージ
rad効力の半径
戻り値
ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ cave_pass_dark_bold()

static bool cave_pass_dark_bold ( POSITION  y,
POSITION  x 
)
static

指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
射線を通すならばtrueを返す。
被呼び出し関係図:

◆ cave_pass_lite_bold()

static bool cave_pass_lite_bold ( POSITION  y,
POSITION  x 
)
static

指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
光を通すならばtrueを返す。
被呼び出し関係図:

◆ cave_temp_lite_room_aux()

static void cave_temp_lite_room_aux ( POSITION  y,
POSITION  x 
)
static

部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ cave_temp_room_aux()

static void cave_temp_room_aux ( POSITION  y,
POSITION  x,
bool  only_room,
bool(*)(POSITION, POSITION pass_bold 
)
static

部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function – see below

引数
y部屋内のy座標1点
x部屋内のx座標1点
only_room部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
pass_bold地形条件を返す関数ポインタ
戻り値
該当地形の数
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ cave_temp_room_lite()

static void cave_temp_room_lite ( void  )
static

部屋全体を照らすサブルーチン

戻り値
なし
This routine clears the entire "temp" set.
This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
This routine is used (only) by "lite_room()"
Dark grids are illuminated.
Also, process all affected monsters.
SMART monsters always wake up when illuminated
NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ cave_temp_room_unlite()

static void cave_temp_room_unlite ( void  )
static

部屋全体を暗くするサブルーチン

戻り値
なし
This routine clears the entire "temp" set.
This routine will "darken" all "temp" grids.
In addition, some of these grids will be "unmarked".
This routine is used (only) by "unlite_room()"
Also, process all affected monsters
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ cave_temp_unlite_room_aux()

static void cave_temp_unlite_room_aux ( POSITION  y,
POSITION  x 
)
static

部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function – see below

引数
y指定Y座標
x指定X座標
戻り値
なし
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ charm_animal()

bool charm_animal ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

動物支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ charm_animals()

bool charm_animals ( HIT_POINT  dam)

動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ charm_monster()

bool charm_monster ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

チャーム・モンスター(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ charm_monsters()

bool charm_monsters ( HIT_POINT  dam)

チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ cleansing_nova()

bool cleansing_nova ( player_type creature_ptr,
bool  magic,
bool  powerful 
)
呼び出し関係図:

◆ clear_mind()

bool clear_mind ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ comvert_hp_to_mp()

bool comvert_hp_to_mp ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ comvert_mp_to_hp()

bool comvert_mp_to_hp ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ concentration()

bool concentration ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ confuse_monsters()

bool confuse_monsters ( HIT_POINT  dam)

パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ confusing_light()

bool confusing_light ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ control_one_demon()

bool control_one_demon ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

悪魔支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ control_one_undead()

bool control_one_undead ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

アンデッド支配(1体)

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevパワー
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ create_ration()

bool create_ration ( player_type crature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ crusade()

bool crusade ( void  )

視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ death_ray()

bool death_ray ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

死の光線処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(効力はplev*200)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ deathray_monsters()

bool deathray_monsters ( void  )

死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ demonic_breath()

bool demonic_breath ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ destroy_door()

bool destroy_door ( DIRECTION  dir)

ドア破壊処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ destroy_doors_touch()

bool destroy_doors_touch ( void  )

ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_all()

bool detect_all ( POSITION  range)

全感知処理 / Detect everything

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_doors()

bool detect_doors ( POSITION  range)

プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_feat_flag()

static bool detect_feat_flag ( POSITION  range,
int  flag,
bool  known 
)
static

プレイヤー周辺の地形を感知する

引数
range効果範囲
flag特定地形ID
known地形から危険フラグを外すならTRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_evil()

bool detect_monsters_evil ( POSITION  range)

邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_invis()

bool detect_monsters_invis ( POSITION  range)

不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_mind()

bool detect_monsters_mind ( POSITION  range)

精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_nonliving()

bool detect_monsters_nonliving ( POSITION  range)

無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_normal()

bool detect_monsters_normal ( POSITION  range)

一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_string()

bool detect_monsters_string ( POSITION  range,
concptr  Match 
)

該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel

引数
range効果範囲
Match対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_monsters_xxx()

bool detect_monsters_xxx ( POSITION  range,
u32b  match_flag 
)

flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3

引数
range効果範囲
match_flag感知フラグ
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_objects_gold()

bool detect_objects_gold ( POSITION  range)

プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_objects_magic()

bool detect_objects_magic ( POSITION  range)

魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
and "enchanted" items of the "good" variety.
It can probably be argued that this function is now too powerful.
呼び出し関係図:

◆ detect_objects_normal()

bool detect_objects_normal ( POSITION  range)

通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_stairs()

bool detect_stairs ( POSITION  range)

プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_traps()

bool detect_traps ( POSITION  range,
bool  known 
)

プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel

引数
range効果範囲
known感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ detect_treasure()

bool detect_treasure ( POSITION  range)

プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel

引数
range効果範囲
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ disarm_trap()

bool disarm_trap ( DIRECTION  dir)

トラップ解除処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ disarm_traps_touch()

bool disarm_traps_touch ( void  )

トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ discharge_minion()

void discharge_minion ( void  )

ペット爆破処理 /

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ dispel_demons()

bool dispel_demons ( HIT_POINT  dam)

視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_evil()

bool dispel_evil ( HIT_POINT  dam)

視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_good()

bool dispel_good ( HIT_POINT  dam)

視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_living()

bool dispel_living ( HIT_POINT  dam)

視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_monsters()

bool dispel_monsters ( HIT_POINT  dam)

視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ dispel_undead()

bool dispel_undead ( HIT_POINT  dam)

視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ door_creation()

bool door_creation ( void  )

ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks – affect adjacent grids (radius 1 ball attack)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ double_attack()

bool double_attack ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ draconian_breath()

bool draconian_breath ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ fire_ball()

bool fire_ball ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ fire_ball_hide()

bool fire_ball_hide ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ fire_beam()

bool fire_beam ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.
呼び出し関係図:

◆ fire_blast()

bool fire_blast ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
DICE_NUMBER  dd,
DICE_SID  ds,
int  num,
int  dev 
)

ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dd威力ダイス数
ds威力ダイス目
num基本回数
dev回数分散
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ fire_bolt()

bool fire_bolt ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, as a "bolt".
Affect monsters and grids (not objects).
呼び出し関係図:

◆ fire_bolt_or_beam()

bool fire_bolt_or_beam ( PERCENTAGE  prob,
EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.

引数
probビーム化する確率(%)
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Pass through monsters, as a "beam".
Affect monsters, grids and objects.
呼び出し関係図:

◆ fire_breath()

bool fire_breath ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ fire_meteor()

bool fire_meteor ( MONSTER_IDX  who,
EFFECT_ID  typ,
POSITION  y,
POSITION  x,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell

引数
whoスぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
typ効果属性
dam威力
rad半径
y中心点Y座標
x中心点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
especially useful for bombardments and similar. -LM-
Option to hurt the player.
呼び出し関係図:

◆ fire_rocket()

bool fire_rocket ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
rad半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
Stop if we hit a monster, act as a "ball"
Allow "target" mode to pass over monsters
Affect grids, objects, and monsters
呼び出し関係図:

◆ genocide_aux()

bool genocide_aux ( MONSTER_IDX  m_idx,
int  power,
bool  player_cast,
int  dam_side,
concptr  spell_name 
)

モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster

引数
m_idx抹殺するモンスターID
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
dam_sideプレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
spell_name抹殺効果を起こした魔法の名前
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ glyph_creation()

bool glyph_creation ( void  )

魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ hayagake()

void hayagake ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ hypodynamic_bolt()

bool hypodynamic_bolt ( DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

衰弱ボルト処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ kawarimi()

bool kawarimi ( bool  success)

変わり身処理

引数
success判定成功上の処理ならばTRUE
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ lite_area()

bool lite_area ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ lite_line()

bool lite_line ( DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

LITE_WEAK属性による光源ビーム処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ lite_room()

void lite_room ( POSITION  y1,
POSITION  x1 
)

指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ mass_genocide()

bool mass_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ mass_genocide_undead()

bool mass_genocide_undead ( int  power,
bool  player_cast 
)

アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ mindblast_monsters()

bool mindblast_monsters ( HIT_POINT  dam)

モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ mirror_concentration()

bool mirror_concentration ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ next_to_open()

static int next_to_open ( POSITION  cy,
POSITION  cx,
bool(*)(POSITION, POSITION pass_bold 
)
static

周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to

引数
cyY座標
cxX座標
pass_bold地形条件を返す関数ポインタ
戻り値
該当地形の数
被呼び出し関係図:

◆ next_to_walls_adj()

static int next_to_walls_adj ( POSITION  cy,
POSITION  cx,
bool(*)(POSITION, POSITION pass_bold 
)
static

周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to

引数
cyY座標
cxX座標
pass_bold地形条件を返す関数ポインタ
戻り値
該当地形の数
被呼び出し関係図:

◆ panic_hit()

bool panic_hit ( void  )
呼び出し関係図:

◆ probing()

bool probing ( void  )

周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ project_all_los()

bool project_all_los ( EFFECT_ID  typ,
HIT_POINT  dam 
)

視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters

引数
typ属性効果
dam効果量
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
this is done in two passes. -- JDL
呼び出し関係図:

◆ project_hook()

bool project_hook ( EFFECT_ID  typ,
DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam,
BIT_FLAGS  flg 
)

指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack – apply a "project()" in a direction (or at the target)

引数
typ効果属性
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
flgフラグ
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ psychometry()

bool psychometry ( void  )

超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the p_ptr->inventory_list (or on the floor)

戻り値
なし
覚え書き
currently this function allows pseudo-id of any object, including silly ones like potions & scrolls, which always get '{average}'. This should be changed, either to stop such items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to detect whether the unidentified potion/scroll/etc is good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
呼び出し関係図:

◆ remove_all_mirrors()

void remove_all_mirrors ( bool  explode)

全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor

引数
explode爆発処理を伴うならばTRUE
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ ring_of_power()

void ring_of_power ( DIRECTION  dir)

『一つの指輪』の効果処理 / Hack – activate the ring of power

引数
dir発動の方向ID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ rodeo()

bool rodeo ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ rush_attack()

bool rush_attack ( bool mdeath)

入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja

引数
mdeath目標モンスターが死亡したかを返す
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"
呼び出し関係図:

◆ sleep_monsters()

bool sleep_monsters ( int  power)

視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ sleep_monsters_touch()

bool sleep_monsters_touch ( void  )

スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ slow_monsters()

bool slow_monsters ( int  power)

視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ speed_monsters()

bool speed_monsters ( void  )

視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ starlight()

bool starlight ( bool  magic)
呼び出し関係図:

◆ stasis_monsters()

bool stasis_monsters ( HIT_POINT  dam)

モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ stop_mouth()

void stop_mouth ( void  )

口を使う継続的な処理を中断する

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ stun_monsters()

bool stun_monsters ( HIT_POINT  dam)

モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ sword_dancing()

bool sword_dancing ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ symbol_genocide()

bool symbol_genocide ( int  power,
bool  player_cast 
)

モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level

引数
power抹殺の威力
player_castプレイヤーの魔法によるものならば TRUE
戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ teleport_monster()

bool teleport_monster ( DIRECTION  dir,
int  distance 
)

モンスター用テレポート処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
distance移動距離
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ teleport_swap()

bool teleport_swap ( DIRECTION  dir)

モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ trap_creation()

bool trap_creation ( POSITION  y,
POSITION  x 
)

トラップ生成処理(起点から周囲1マス)

引数
y起点Y座標
x起点X座標
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ tree_creation()

bool tree_creation ( void  )

森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ turn_evil()

bool turn_evil ( HIT_POINT  dam)

邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ turn_monsters()

bool turn_monsters ( HIT_POINT  dam)

全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone

引数
dam効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ turn_undead()

bool turn_undead ( void  )

視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead

戻り値
効力があった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ unleash_mana_storm()

bool unleash_mana_storm ( player_type creature_ptr,
bool  powerful 
)
呼び出し関係図:

◆ unlite_area()

bool unlite_area ( HIT_POINT  dam,
POSITION  rad 
)

プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack – call light around the player Affect all monsters in the projection radius

引数
dam威力
rad効果半径
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ unlite_room()

void unlite_room ( POSITION  y1,
POSITION  x1 
)

指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location

引数
y1指定Y座標
x1指定X座標
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ vampirism()

bool_hack vampirism ( void  )
呼び出し関係図:

◆ wall_breaker()

void wall_breaker ( void  )

周辺破壊効果(プレイヤー中心)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ wall_stone()

bool wall_stone ( void  )

壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)

戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ wall_to_mud()

bool wall_to_mud ( DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

岩石溶解処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ wild_magic()

void wild_magic ( int  spell)

運命の輪、並びにカオス的な効果の発動

引数
spellランダムな効果を選択するための基準ID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ wizard_lock()

bool wizard_lock ( DIRECTION  dir)

魔法の施錠処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図: