Hengband  2.2.1
関数
spells-status.c ファイル
#include "angband.h"
#include "core.h"
#include "util.h"
#include "cmd-magiceat.h"
#include "avatar.h"
#include "floor.h"
#include "object-flavor.h"
#include "player-status.h"
#include "player-class.h"
#include "spells-status.h"
#include "spells.h"
#include "monster.h"
#include "cmd-spell.h"
#include "player-effects.h"
#include "objectkind.h"
#include "targeting.h"
#include "realm-song.h"
#include "view-mainwindow.h"
spells-status.c の依存先関係図:

関数

bool heal_monster (DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
 モンスター回復処理 [詳解]
 
bool speed_monster (DIRECTION dir, int power)
 モンスター加速処理 [詳解]
 
bool slow_monster (DIRECTION dir, int power)
 モンスター減速処理 [詳解]
 
bool sleep_monster (DIRECTION dir, int power)
 モンスター催眠処理 [詳解]
 
bool stasis_monster (DIRECTION dir)
 モンスター拘束(STASIS)処理 [詳解]
 
bool stasis_evil (DIRECTION dir)
 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理 [詳解]
 
bool confuse_monster (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 モンスター混乱処理 [詳解]
 
bool stun_monster (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 モンスター朦朧処理 [詳解]
 
bool poly_monster (DIRECTION dir, int power)
 チェンジモンスター処理 [詳解]
 
bool clone_monster (DIRECTION dir)
 クローンモンスター処理 [詳解]
 
bool fear_monster (DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
 モンスター恐慌処理 [詳解]
 
void stop_singing (player_type *creature_ptr)
 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard [詳解]
 
bool time_walk (player_type *creature_ptr)
 
void roll_hitdice (player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
 プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints [詳解]
 
bool_hack life_stream (player_type *creature_ptr, bool_hack message, bool_hack virtue_change)
 
bool_hack heroism (player_type *creature_ptr, int base)
 
bool_hack berserk (player_type *creature_ptr, int base)
 
bool_hack cure_light_wounds (player_type *creature_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
 
bool_hack cure_serious_wounds (player_type *creature_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
 
bool_hack cure_critical_wounds (player_type *creature_ptr, HIT_POINT pow)
 
bool_hack true_healing (player_type *creature_ptr, HIT_POINT pow)
 
bool_hack restore_mana (player_type *creature_ptr, bool_hack magic_eater)
 
bool restore_all_status (player_type *creature_ptr)
 
bool fishing (player_type *creature_ptr)
 
bool cosmic_cast_off (player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
 
void apply_nexus (monster_type *m_ptr, player_type *target_ptr)
 プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus [詳解]
 
void status_shuffle (player_type *creature_ptr)
 プレイヤーのステータスシャッフル処理 [詳解]
 

関数詳解

◆ apply_nexus()

void apply_nexus ( monster_type m_ptr,
player_type target_ptr 
)

プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus

引数
m_ptr因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ berserk()

bool_hack berserk ( player_type creature_ptr,
int  base 
)
呼び出し関係図:

◆ clone_monster()

bool clone_monster ( DIRECTION  dir)

クローンモンスター処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ confuse_monster()

bool confuse_monster ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

モンスター混乱処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ cosmic_cast_off()

bool cosmic_cast_off ( player_type creature_ptr,
object_type o_ptr 
)
呼び出し関係図:

◆ cure_critical_wounds()

bool_hack cure_critical_wounds ( player_type creature_ptr,
HIT_POINT  pow 
)
呼び出し関係図:

◆ cure_light_wounds()

bool_hack cure_light_wounds ( player_type creature_ptr,
DICE_NUMBER  dice,
DICE_SID  sides 
)
呼び出し関係図:

◆ cure_serious_wounds()

bool_hack cure_serious_wounds ( player_type creature_ptr,
DICE_NUMBER  dice,
DICE_SID  sides 
)
呼び出し関係図:

◆ fear_monster()

bool fear_monster ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

モンスター恐慌処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ fishing()

bool fishing ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ heal_monster()

bool heal_monster ( DIRECTION  dir,
HIT_POINT  dam 
)

モンスター回復処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
dam威力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ heroism()

bool_hack heroism ( player_type creature_ptr,
int  base 
)
呼び出し関係図:

◆ life_stream()

bool_hack life_stream ( player_type creature_ptr,
bool_hack  message,
bool_hack  virtue_change 
)
呼び出し関係図:

◆ poly_monster()

bool poly_monster ( DIRECTION  dir,
int  power 
)

チェンジモンスター処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ restore_all_status()

bool restore_all_status ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ restore_mana()

bool_hack restore_mana ( player_type creature_ptr,
bool_hack  magic_eater 
)
呼び出し関係図:

◆ roll_hitdice()

void roll_hitdice ( player_type creature_ptr,
SPOP_FLAGS  options 
)

プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints

引数
optionsスペル共通オプション
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ sleep_monster()

bool sleep_monster ( DIRECTION  dir,
int  power 
)

モンスター催眠処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ slow_monster()

bool slow_monster ( DIRECTION  dir,
int  power 
)

モンスター減速処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ speed_monster()

bool speed_monster ( DIRECTION  dir,
int  power 
)

モンスター加速処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
power効力
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ stasis_evil()

bool stasis_evil ( DIRECTION  dir)

邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

威力はプレイヤーレベル*2に固定

呼び出し関係図:

◆ stasis_monster()

bool stasis_monster ( DIRECTION  dir)

モンスター拘束(STASIS)処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す

威力はプレイヤーレベル*2に固定

呼び出し関係図:

◆ status_shuffle()

void status_shuffle ( player_type creature_ptr)

プレイヤーのステータスシャッフル処理

戻り値
なし

◆ stop_singing()

void stop_singing ( player_type creature_ptr)

歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ stun_monster()

bool stun_monster ( DIRECTION  dir,
PLAYER_LEVEL  plev 
)

モンスター朦朧処理

引数
dir方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
plevプレイヤーレベル(=効力)
戻り値
作用が実際にあった場合TRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ time_walk()

bool time_walk ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ true_healing()

bool_hack true_healing ( player_type creature_ptr,
HIT_POINT  pow 
)
呼び出し関係図: