Hengband
2.2.1
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マクロ定義 | |
#define | ENCH_TOHIT 0x01 |
装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit [詳解] | |
#define | ENCH_TODAM 0x02 |
装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage [詳解] | |
#define | ENCH_TOAC 0x04 |
装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC [詳解] | |
#define | ENCH_FORCE 0x08 |
装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment [詳解] | |
関数 | |
bool | create_ammo (player_type *creature_ptr) |
「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'. [詳解] | |
bool | import_magic_device (player_type *creature_ptr) |
魔道具術師の魔力取り込み処理 [詳解] | |
void | amusement (POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known) |
誰得ドロップを行う。 [詳解] | |
void | acquirement (POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known) |
獲得ドロップを行う。 Scatter some "great" objects near the player [詳解] | |
void | acquire_chaos_weapon (player_type *creature_ptr) |
bool | curse_armor (player_type *owner_ptr) |
防具呪縛処理 / Curse the players armor [詳解] | |
bool | curse_weapon_object (player_type *creature_ptr, bool force, object_type *o_ptr) |
武器呪縛処理 / Curse the players weapon [詳解] | |
bool | curse_weapon (bool force, int slot) |
武器呪縛処理のメインルーチン / Curse the players weapon [詳解] | |
bool | rustproof (void) |
防具の錆止め防止処理 [詳解] | |
bool | brand_bolts (void) |
ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) / Enchant some bolts [詳解] | |
bool | perilous_secrets (player_type *user_ptr) |
void | get_bloody_moon_flags (object_type *o_ptr) |
固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。 [詳解] | |
void | phlogiston (player_type *caster_ptr) |
寿命つき光源の燃素追加処理 / Charge a lite (torch or latern) [詳解] | |
bool | bless_weapon (void) |
武器の祝福処理 / Bless a weapon [詳解] | |
bool | pulish_shield (void) |
盾磨き処理 / pulish shield [詳解] | |
bool | enchant (object_type *o_ptr, int n, int eflag) |
装備修正強化処理 / Enchants a plus onto an item. [詳解] | |
bool | enchant_spell (HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac) |
装備修正強化処理のメインルーチン / Enchant an item (in the p_ptr->inventory_list or on the floor) [詳解] | |
void | brand_weapon (player_type *caster_ptr, int brand_type) |
武器へのエゴ付加処理 / Brand the current weapon [詳解] | |
#define ENCH_FORCE 0x08 |
装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment
#define ENCH_TOAC 0x04 |
装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC
#define ENCH_TODAM 0x02 |
装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage
#define ENCH_TOHIT 0x01 |
装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit
void acquire_chaos_weapon | ( | player_type * | creature_ptr | ) |
獲得ドロップを行う。 Scatter some "great" objects near the player
y1 | 配置したいフロアのY座標 |
x1 | 配置したいフロアのX座標 |
num | 獲得の処理回数 |
great | TRUEならば必ず高級品以上を落とす |
special | TRUEならば必ず特別品を落とす |
known | TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる |
誰得ドロップを行う。
y1 | 配置したいフロアのY座標 |
x1 | 配置したいフロアのX座標 |
num | 誰得の処理回数 |
known | TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる |
bool bless_weapon | ( | void | ) |
武器の祝福処理 / Bless a weapon
bool brand_bolts | ( | void | ) |
ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) / Enchant some bolts
void brand_weapon | ( | player_type * | caster_ptr, |
int | brand_type | ||
) |
武器へのエゴ付加処理 / Brand the current weapon
brand_type | エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない) |
bool create_ammo | ( | player_type * | creature_ptr | ) |
「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
bool curse_armor | ( | player_type * | owner_ptr | ) |
防具呪縛処理 / Curse the players armor
武器呪縛処理のメインルーチン / Curse the players weapon
force | 無条件に呪縛を行うならばTRUE |
slot | 呪縛する武器の装備スロット |
bool curse_weapon_object | ( | player_type * | owner_ptr, |
bool | force, | ||
object_type * | o_ptr | ||
) |
武器呪縛処理 / Curse the players weapon
owner_ptr | 所持者の参照ポインタ |
force | 無条件に呪縛を行うならばTRUE |
o_ptr | 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ |
bool enchant | ( | object_type * | o_ptr, |
int | n, | ||
int | eflag | ||
) |
装備修正強化処理 / Enchants a plus onto an item.
-RAK-
o_ptr | 強化するアイテムの参照ポインタ |
n | 強化基本量 |
eflag | 強化オプション(命中/ダメージ/AC) |
Revamped! Now takes item pointer, number of times to try enchanting, and a flag of what to try enchanting. Artifacts resist enchantment some of the time, and successful enchantment to at least +0 might break a curse on the item. -CFT-
Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if you wait a very, very, long time. Going from +9 to +10 only works about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
Note that this function can now be used on "piles" of items, and the larger the pile, the lower the chance of success.
bool enchant_spell | ( | HIT_PROB | num_hit, |
HIT_POINT | num_dam, | ||
ARMOUR_CLASS | num_ac | ||
) |
装備修正強化処理のメインルーチン / Enchant an item (in the p_ptr->inventory_list or on the floor)
num_hit | 命中修正量 |
num_dam | ダメージ修正量 |
num_ac | AC修正量 |
Note that "num_ac" requires armour, else weapon Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
void get_bloody_moon_flags | ( | object_type * | o_ptr | ) |
固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
o_ptr | 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ |
bool import_magic_device | ( | player_type * | user_ptr | ) |
魔道具術師の魔力取り込み処理
user_ptr | アイテムを取り込むクリーチャー |
bool perilous_secrets | ( | player_type * | user_ptr | ) |
void phlogiston | ( | player_type * | caster_ptr | ) |
寿命つき光源の燃素追加処理 / Charge a lite (torch or latern)
bool pulish_shield | ( | void | ) |
盾磨き処理 / pulish shield
bool rustproof | ( | void | ) |
防具の錆止め防止処理