Hengband  2.2.1
データ構造 | マクロ定義 | 関数 | 変数
rooms-city.h ファイル
被依存関係図:

[ソースコード]

データ構造

struct  ugbldg_type
 

マクロ定義

#define MIN_TOWN_WID   ((MAX_WID / 3) / 2)
 
#define MIN_TOWN_HGT   ((MAX_HGT / 3) / 2)
 
#define MAX_TOWN_WID   ((MAX_WID / 3) * 2 / 3)
 
#define MAX_TOWN_HGT   ((MAX_HGT / 3) * 2 / 3)
 

関数

bool build_type16 (floor_type *floor_ptr)
 タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 – Underground Arcade [詳解]
 

変数

ugbldg_typeugbldg
 

マクロ定義詳解

◆ MAX_TOWN_HGT

#define MAX_TOWN_HGT   ((MAX_HGT / 3) * 2 / 3)

◆ MAX_TOWN_WID

#define MAX_TOWN_WID   ((MAX_WID / 3) * 2 / 3)

◆ MIN_TOWN_HGT

#define MIN_TOWN_HGT   ((MAX_HGT / 3) / 2)

◆ MIN_TOWN_WID

#define MIN_TOWN_WID   ((MAX_WID / 3) / 2)

関数詳解

◆ build_type16()

bool build_type16 ( floor_type floor_ptr)

タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 – Underground Arcade

戻り値
なし

Town logic flow for generation of new town
Originally from Vanilla 3.0.3

We start with a fully wiped p_ptr->current_floor_ptr->grid_array of normal floors.

Note that town_gen_hack() plays games with the R.N.G.

This function does NOT do anything about the owners of the stores,
nor the contents thereof. It only handles the physical layout.

呼び出し関係図:

変数詳解

◆ ugbldg

ugbldg_type* ugbldg