Hengband  2.2.1
関数
rooms-city.c ファイル
#include "angband.h"
#include "util.h"
#include "grid.h"
#include "floor.h"
#include "floor-generate.h"
#include "rooms.h"
#include "rooms-city.h"
#include "store.h"
#include "wild.h"
rooms-city.c の依存先関係図:

関数

static bool precalc_ugarcade (int town_hgt, int town_wid, int n)
 
static void build_stores (POSITION ltcy, POSITION ltcx, int stores[], int n)
 タイプ16の部屋…地下都市生成のサブルーチン / Actually create buildings [詳解]
 
bool build_type16 (floor_type *floor_ptr)
 タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 – Underground Arcade [詳解]
 

関数詳解

◆ build_stores()

static void build_stores ( POSITION  ltcy,
POSITION  ltcx,
int  stores[],
int  n 
)
static

タイプ16の部屋…地下都市生成のサブルーチン / Actually create buildings

戻り値
なし
引数
ltcy生成基準Y座標
ltcx生成基準X座標
stotes[]生成する店舗のリスト
n生成する店舗の数
覚え書き
Note: ltcy and ltcx indicate "left top corner".
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ build_type16()

bool build_type16 ( floor_type floor_ptr)

タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 – Underground Arcade

戻り値
なし

Town logic flow for generation of new town
Originally from Vanilla 3.0.3

We start with a fully wiped p_ptr->current_floor_ptr->grid_array of normal floors.

Note that town_gen_hack() plays games with the R.N.G.

This function does NOT do anything about the owners of the stores,
nor the contents thereof. It only handles the physical layout.

呼び出し関係図:

◆ precalc_ugarcade()

static bool precalc_ugarcade ( int  town_hgt,
int  town_wid,
int  n 
)
static
被呼び出し関係図: