Hengband  2.2.1
関数 | 変数
player-effects.c ファイル
#include "angband.h"
#include "term.h"
#include "core.h"
#include "util.h"
#include "creature.h"
#include "artifact.h"
#include "cmd-dump.h"
#include "floor.h"
#include "bldg.h"
#include "birth.h"
#include "grid.h"
#include "mutation.h"
#include "quest.h"
#include "avatar.h"
#include "spells-status.h"
#include "realm-song.h"
#include "realm-hex.h"
#include "object-ego.h"
#include "object-hook.h"
#include "wild.h"
#include "spells-floor.h"
#include "player-status.h"
#include "player-class.h"
#include "player-move.h"
#include "player-effects.h"
#include "player-race.h"
#include "player-personality.h"
#include "player-sex.h"
#include "player-damage.h"
#include "monster-status.h"
#include "snipe.h"
#include "files.h"
#include "monster-spell.h"
#include "world.h"
#include "objectkind.h"
#include "autopick.h"
#include "save.h"
#include "report.h"
#include "view-mainwindow.h"
player-effects.c の依存先関係図:

関数

void set_action (player_type *creature_ptr, ACTION_IDX typ)
 プレイヤーの継続行動を設定する。 [詳解]
 
void reset_tim_flags (player_type *creature_ptr)
 プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags [詳解]
 
void dispel_player (player_type *creature_ptr)
 プレイヤーに魔力消去効果を与える。 [詳解]
 
bool set_mimic (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, MIMIC_RACE_IDX p, bool do_dec)
 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "tim_mimic", and "mimic_form", notice observable changes [詳解]
 
bool set_blind (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 盲目の継続時間をセットする / Set "blind", notice observable changes [詳解]
 
bool set_confused (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 混乱の継続時間をセットする / Set "confused", notice observable changes [詳解]
 
bool set_poisoned (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 毒の継続時間をセットする / Set "poisoned", notice observable changes [詳解]
 
bool set_afraid (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 恐怖の継続時間をセットする / Set "afraid", notice observable changes [詳解]
 
bool set_paralyzed (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 麻痺の継続時間をセットする / Set "paralyzed", notice observable changes [詳解]
 
bool set_image (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 幻覚の継続時間をセットする / Set "image", notice observable changes [詳解]
 
bool set_fast (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 加速の継続時間をセットする / Set "fast", notice observable changes [詳解]
 
bool set_lightspeed (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 光速移動の継続時間をセットする / Set "lightspeed", notice observable changes [詳解]
 
bool set_slow (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 減速の継続時間をセットする / Set "slow", notice observable changes [詳解]
 
bool set_shield (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 肌石化の継続時間をセットする / Set "shield", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tsubureru (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 つぶれるの継続時間をセットする / Set "tsubureru", notice observable changes [詳解]
 
bool set_magicdef (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "magicdef", notice observable changes [詳解]
 
bool set_blessed (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 祝福の継続時間をセットする / Set "blessed", notice observable changes [詳解]
 
bool set_hero (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 士気高揚の継続時間をセットする / Set "hero", notice observable changes [詳解]
 
bool set_shero (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "shero", notice observable changes [詳解]
 
bool set_protevil (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "protevil", notice observable changes [詳解]
 
bool set_wraith_form (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 幽体化の継続時間をセットする / Set "wraith_form", notice observable changes [詳解]
 
bool set_invuln (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 無傷球の継続時間をセットする / Set "invuln", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_esp (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 時限ESPの継続時間をセットする / Set "tim_esp", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_invis (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 時限透明視の継続時間をセットする / Set "tim_invis", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_infra (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "tim_infra", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_regen (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 時限急回復の継続時間をセットする / Set "tim_regen", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_stealth (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "tim_stealth", notice observable changes [詳解]
 
bool set_superstealth (player_type *creature_ptr, bool set)
 超隠密状態をセットする [詳解]
 
bool set_tim_levitation (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "tim_levitation", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_sh_touki (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_touki", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_sh_fire (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_fire", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_sh_holy (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_holy", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_eyeeye (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 目には目をの残り時間をセットする / Set "tim_eyeeye", notice observable changes [詳解]
 
bool set_resist_magic (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "resist_magic", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tim_reflect (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的反射の継続時間をセットする / Set "tim_reflect", notice observable changes [詳解]
 
bool set_multishadow (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 
bool set_dustrobe (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "dustrobe", notice observable changes [詳解]
 
bool set_kabenuke (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "kabenuke", notice observable changes [詳解]
 
bool set_tsuyoshi (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "tsuyoshi", notice observable changes [詳解]
 
bool set_ele_attack (player_type *creature_ptr, u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. [詳解]
 
bool set_ele_immune (player_type *creature_ptr, u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. [詳解]
 
bool set_oppose_acid (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_acid", notice observable changes [詳解]
 
bool set_oppose_elec (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_elec", notice observable changes [詳解]
 
bool set_oppose_fire (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_fire", notice observable changes [詳解]
 
bool set_oppose_cold (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_cold", notice observable changes [詳解]
 
bool set_oppose_pois (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_pois", notice observable changes [詳解]
 
bool set_stun (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 朦朧の継続時間をセットする / Set "stun", notice observable changes [詳解]
 
bool set_cut (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 出血の継続時間をセットする / Set "cut", notice observable changes [詳解]
 
bool set_food (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v)
 空腹状態をセットする / Set "food", notice observable changes [詳解]
 
bool inc_stat (player_type *creature_ptr, int stat)
 プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK- [詳解]
 
bool dec_stat (player_type *creature_ptr, int stat, int amount, int permanent)
 プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent. [詳解]
 
bool res_stat (player_type *creature_ptr, int stat)
 プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat. [詳解]
 
bool hp_player (player_type *creature_ptr, int num)
 
bool do_dec_stat (player_type *creature_ptr, int stat)
 
bool do_res_stat (player_type *creature_ptr, int stat)
 
bool do_inc_stat (player_type *creature_ptr, int stat)
 
bool restore_level (player_type *creature_ptr)
 
bool lose_all_info (player_type *creature_ptr)
 
void do_poly_wounds (player_type *creature_ptr)
 
void change_race (player_type *creature_ptr, CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
 
void do_poly_self (player_type *creature_ptr)
 
void gain_exp_64 (player_type *creature_ptr, s32b amount, u32b amount_frac)
 
void gain_exp (player_type *creature_ptr, s32b amount)
 
void calc_android_exp (player_type *creature_ptr)
 
void lose_exp (player_type *creature_ptr, s32b amount)
 
bool drain_exp (player_type *creature_ptr, s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
 
bool set_ultimate_res (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 
bool set_tim_res_nether (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 
bool set_tim_res_time (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
 
bool choose_ele_attack (player_type *creature_ptr)
 
bool choose_ele_immune (player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT immune_turn)
 

変数

const kamae kamae_shurui [MAX_KAMAE]
 修行僧の構え能力テーブル [詳解]
 
const kamae kata_shurui [MAX_KATA]
 剣術家の構え能力テーブル [詳解]
 
static concptr desc_stat_pos []
 
static concptr desc_stat_neg []
 

関数詳解

◆ calc_android_exp()

void calc_android_exp ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ change_race()

void change_race ( player_type creature_ptr,
CHARACTER_IDX  new_race,
concptr  effect_msg 
)
呼び出し関係図:

◆ choose_ele_attack()

bool choose_ele_attack ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ choose_ele_immune()

bool choose_ele_immune ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  immune_turn 
)
呼び出し関係図:

◆ dec_stat()

bool dec_stat ( player_type creature_ptr,
int  stat,
int  amount,
int  permanent 
)

プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.

引数
stat減少させるステータスID
amount減少させる基本量
permanentTRUEならば現在の最大値を減少させる
戻り値
実際に減少した場合TRUEを返す。


Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high
stats from massive assaults. -CWS

Note that "permanent" means that the given amount is permanent,
not that the new value becomes permanent. This may not work exactly
as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,
if your stat is already drained, the "max" value will not drop all
the way down to the "cur" value.

呼び出し関係図:

◆ dispel_player()

void dispel_player ( player_type creature_ptr)

プレイヤーに魔力消去効果を与える。

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ do_dec_stat()

bool do_dec_stat ( player_type creature_ptr,
int  stat 
)
呼び出し関係図:

◆ do_inc_stat()

bool do_inc_stat ( player_type creature_ptr,
int  stat 
)
呼び出し関係図:

◆ do_poly_self()

void do_poly_self ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ do_poly_wounds()

void do_poly_wounds ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ do_res_stat()

bool do_res_stat ( player_type creature_ptr,
int  stat 
)
呼び出し関係図:

◆ drain_exp()

bool drain_exp ( player_type creature_ptr,
s32b  drain,
s32b  slip,
int  hold_exp_prob 
)
呼び出し関係図:

◆ gain_exp()

void gain_exp ( player_type creature_ptr,
s32b  amount 
)
呼び出し関係図:

◆ gain_exp_64()

void gain_exp_64 ( player_type creature_ptr,
s32b  amount,
u32b  amount_frac 
)
呼び出し関係図:

◆ hp_player()

bool hp_player ( player_type creature_ptr,
int  num 
)
呼び出し関係図:

◆ inc_stat()

bool inc_stat ( player_type creature_ptr,
int  stat 
)

プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-

引数
stat上昇させるステータスID
戻り値
実際に上昇した場合TRUEを返す。

Note that this function (used by stat potions) now restores
the stat BEFORE increasing it.

◆ lose_all_info()

bool lose_all_info ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ lose_exp()

void lose_exp ( player_type creature_ptr,
s32b  amount 
)
呼び出し関係図:

◆ res_stat()

bool res_stat ( player_type creature_ptr,
int  stat 
)

プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.

Return TRUE only if this actually makes a difference.

引数
stat回復ステータスID
戻り値
実際に回復した場合TRUEを返す。

◆ reset_tim_flags()

void reset_tim_flags ( player_type creature_ptr)

プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags

戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ restore_level()

bool restore_level ( player_type creature_ptr)
呼び出し関係図:

◆ set_action()

void set_action ( player_type creature_ptr,
ACTION_IDX  typ 
)

プレイヤーの継続行動を設定する。

引数
typ継続行動のID
ACTION_NONE / ACTION_SEARCH / ACTION_REST / ACTION_LEARN / ACTION_FISH / ACTION_KAMAE / ACTION_KATA / ACTION_SING / ACTION_HAYAGAKE / ACTION_SPELL から選択。
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ set_afraid()

bool set_afraid ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

恐怖の継続時間をセットする / Set "afraid", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_blessed()

bool set_blessed ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

祝福の継続時間をセットする / Set "blessed", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_blind()

bool set_blind ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

盲目の継続時間をセットする / Set "blind", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to
memorize any terrain features which suddenly become "visible".
Note that blindness is currently the only thing which can affect
"player_can_see_bold()".

呼び出し関係図:

◆ set_confused()

bool set_confused ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

混乱の継続時間をセットする / Set "confused", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_cut()

bool set_cut ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

出血の継続時間をセットする / Set "cut", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note the special code to only notice "range" changes.

呼び出し関係図:

◆ set_dustrobe()

bool set_dustrobe ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "dustrobe", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_ele_attack()

bool set_ele_attack ( player_type creature_ptr,
u32b  attack_type,
TIME_EFFECT  v 
)

一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.

Clear all other brands. Print status messages. -LM-

引数
attack_typeスレイのタイプID
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_ele_immune()

bool set_ele_immune ( player_type creature_ptr,
u32b  immune_type,
TIME_EFFECT  v 
)

一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.

Clear all other brands. Print status messages. -LM-

引数
immune_type免疫のタイプID
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_fast()

bool set_fast ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

加速の継続時間をセットする / Set "fast", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_food()

bool set_food ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

空腹状態をセットする / Set "food", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Set "", notice observable changes

The "food" variable can get as large as 20000, allowing the addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.

Perhaps we should disturb the player with various messages, especially messages about hunger status changes.

Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally, the player digests about 20 food units per 100 game turns, more when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion", but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10 game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.

Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged, so if the player eats a single food ration (5000 food units) when full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500 game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is affecting the player speed).

呼び出し関係図:

◆ set_hero()

bool set_hero ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

士気高揚の継続時間をセットする / Set "hero", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_image()

bool set_image ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

幻覚の継続時間をセットする / Set "image", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note that we must redraw the map when hallucination changes.

呼び出し関係図:

◆ set_invuln()

bool set_invuln ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

無傷球の継続時間をセットする / Set "invuln", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_kabenuke()

bool set_kabenuke ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "kabenuke", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_lightspeed()

bool set_lightspeed ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

光速移動の継続時間をセットする / Set "lightspeed", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_magicdef()

bool set_magicdef ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "magicdef", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_mimic()

bool set_mimic ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
MIMIC_RACE_IDX  p,
bool  do_dec 
)

変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "tim_mimic", and "mimic_form", notice observable changes

引数
v継続時間
p変身内容
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_multishadow()

bool set_multishadow ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)
呼び出し関係図:

◆ set_oppose_acid()

bool set_oppose_acid ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_acid", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_oppose_cold()

bool set_oppose_cold ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_cold", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_oppose_elec()

bool set_oppose_elec ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_elec", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_oppose_fire()

bool set_oppose_fire ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_fire", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_oppose_pois()

bool set_oppose_pois ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "oppose_pois", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_paralyzed()

bool set_paralyzed ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

麻痺の継続時間をセットする / Set "paralyzed", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_poisoned()

bool set_poisoned ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

毒の継続時間をセットする / Set "poisoned", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_protevil()

bool set_protevil ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "protevil", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_resist_magic()

bool set_resist_magic ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "resist_magic", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_shero()

bool set_shero ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

狂戦士化の継続時間をセットする / Set "shero", notice observable changes

引数
v継続時間/ 0ならば無条件にリセット
do_decFALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_shield()

bool set_shield ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

肌石化の継続時間をセットする / Set "shield", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_slow()

bool set_slow ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

減速の継続時間をセットする / Set "slow", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_stun()

bool set_stun ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v 
)

朦朧の継続時間をセットする / Set "stun", notice observable changes

引数
v継続時間
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。

Note the special code to only notice "range" changes.

呼び出し関係図:

◆ set_superstealth()

bool set_superstealth ( player_type creature_ptr,
bool  set 
)

超隠密状態をセットする

引数
setTRUEならば超隠密状態になる。
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_esp()

bool set_tim_esp ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

時限ESPの継続時間をセットする / Set "tim_esp", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_eyeeye()

bool set_tim_eyeeye ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

目には目をの残り時間をセットする / Set "tim_eyeeye", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_infra()

bool set_tim_infra ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "tim_infra", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_invis()

bool set_tim_invis ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

時限透明視の継続時間をセットする / Set "tim_invis", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_levitation()

bool set_tim_levitation ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "tim_levitation", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_reflect()

bool set_tim_reflect ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的反射の継続時間をセットする / Set "tim_reflect", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_regen()

bool set_tim_regen ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

時限急回復の継続時間をセットする / Set "tim_regen", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_res_nether()

bool set_tim_res_nether ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)
呼び出し関係図:

◆ set_tim_res_time()

bool set_tim_res_time ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)
呼び出し関係図:

◆ set_tim_sh_fire()

bool set_tim_sh_fire ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_fire", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_sh_holy()

bool set_tim_sh_holy ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_holy", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_sh_touki()

bool set_tim_sh_touki ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "tim_sh_touki", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tim_stealth()

bool set_tim_stealth ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

隠密の歌の継続時間をセットする / Set "tim_stealth", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tsubureru()

bool set_tsubureru ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

つぶれるの継続時間をセットする / Set "tsubureru", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_tsuyoshi()

bool set_tsuyoshi ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "tsuyoshi", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ set_ultimate_res()

bool set_ultimate_res ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)
呼び出し関係図:

◆ set_wraith_form()

bool set_wraith_form ( player_type creature_ptr,
TIME_EFFECT  v,
bool  do_dec 
)

幽体化の継続時間をセットする / Set "wraith_form", notice observable changes

引数
v継続時間
do_dec現在の継続時間より長い値のみ上書きする
戻り値
ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
呼び出し関係図:

変数詳解

◆ desc_stat_neg

concptr desc_stat_neg[]
static
初期値:
=
{
_("弱く", "weak"),
_("無知に", "stupid"),
_("愚かに", "naive"),
_("不器用に", "clumsy"),
_("不健康に", "sickly"),
_("醜く", "ugly")
}
#define _(JAPANESE, ENGLISH)
Definition: util.h:85

◆ desc_stat_pos

concptr desc_stat_pos[]
static
初期値:
=
{
_("強く", "strong"),
_("知的に", "smart"),
_("賢く", "wise"),
_("器用に", "dextrous"),
_("健康に", "healthy"),
_("美しく", "cute")
}
#define _(JAPANESE, ENGLISH)
Definition: util.h:85

◆ kamae_shurui

const kamae kamae_shurui[MAX_KAMAE]
初期値:
=
{
{"Genbu", 25, "(Black Tortoise) "},
{"Byakko", 30, "(White Tiger) "},
{"Seiryuu", 35, "(Blue Dragon) "},
{"Suzaku", 40, "(Red Phoenix) "},
}

修行僧の構え能力テーブル

◆ kata_shurui

const kamae kata_shurui[MAX_KATA]
初期値:
=
{
{"Iai", 25, ""},
{"Huujin", 30, ""},
{"Kouki", 35, ""},
{"Musou", 40, ""},
}

剣術家の構え能力テーブル