Hengband  2.2.1
データ構造 | マクロ定義 | 型定義 | 関数 | 変数
object.h ファイル
被依存関係図:

[ソースコード]

データ構造

struct  object_type
 

マクロ定義

#define TR_STR   0 /* STR += "pval" */
 
#define TR_INT   1 /* INT += "pval" */
 
#define TR_WIS   2 /* WIS += "pval" */
 
#define TR_DEX   3 /* DEX += "pval" */
 
#define TR_CON   4 /* CON += "pval" */
 
#define TR_CHR   5 /* CHR += "pval" */
 
#define TR_MAGIC_MASTERY   6 /* Later */
 
#define TR_FORCE_WEAPON   7 /* Later */
 
#define TR_STEALTH   8 /* Stealth += "pval" */
 
#define TR_SEARCH   9 /* Search += "pval" */
 
#define TR_INFRA   10 /* Infra += "pval" */
 
#define TR_TUNNEL   11 /* Tunnel += "pval" */
 
#define TR_SPEED   12 /* Speed += "pval" */
 
#define TR_BLOWS   13 /* Blows += "pval" */
 
#define TR_CHAOTIC   14
 
#define TR_VAMPIRIC   15
 
#define TR_SLAY_ANIMAL   16
 
#define TR_SLAY_EVIL   17
 
#define TR_SLAY_UNDEAD   18
 
#define TR_SLAY_DEMON   19
 
#define TR_SLAY_ORC   20
 
#define TR_SLAY_TROLL   21
 
#define TR_SLAY_GIANT   22
 
#define TR_SLAY_DRAGON   23
 
#define TR_KILL_DRAGON   24 /* Execute Dragon */
 
#define TR_VORPAL   25 /* Later */
 
#define TR_IMPACT   26 /* Cause Earthquakes */
 
#define TR_BRAND_POIS   27
 
#define TR_BRAND_ACID   28
 
#define TR_BRAND_ELEC   29
 
#define TR_BRAND_FIRE   30
 
#define TR_BRAND_COLD   31
 
#define TR_SUST_STR   32
 
#define TR_SUST_INT   33
 
#define TR_SUST_WIS   34
 
#define TR_SUST_DEX   35
 
#define TR_SUST_CON   36
 
#define TR_SUST_CHR   37
 
#define TR_RIDING   38
 
#define TR_EASY_SPELL   39
 
#define TR_IM_ACID   40
 
#define TR_IM_ELEC   41
 
#define TR_IM_FIRE   42
 
#define TR_IM_COLD   43
 
#define TR_THROW   44 /* Later */
 
#define TR_REFLECT   45 /* Reflect 'bolts' */
 
#define TR_FREE_ACT   46 /* Free Action */
 
#define TR_HOLD_EXP   47 /* Hold EXP */
 
#define TR_RES_ACID   48
 
#define TR_RES_ELEC   49
 
#define TR_RES_FIRE   50
 
#define TR_RES_COLD   51
 
#define TR_RES_POIS   52
 
#define TR_RES_FEAR   53 /* Added for Zangband */
 
#define TR_RES_LITE   54
 
#define TR_RES_DARK   55
 
#define TR_RES_BLIND   56
 
#define TR_RES_CONF   57
 
#define TR_RES_SOUND   58
 
#define TR_RES_SHARDS   59
 
#define TR_RES_NETHER   60
 
#define TR_RES_NEXUS   61
 
#define TR_RES_CHAOS   62
 
#define TR_RES_DISEN   63
 
#define TR_SH_FIRE   64 /* Immolation (Fire) */
 
#define TR_SH_ELEC   65 /* Electric Sheath */
 
#define TR_SLAY_HUMAN   66 /* Slay human */
 
#define TR_SH_COLD   67 /* cold aura */
 
#define TR_NO_TELE   68 /* Anti-teleportation */
 
#define TR_NO_MAGIC   69 /* Anti-magic */
 
#define TR_DEC_MANA   70 /* ??? */
 
#define TR_TY_CURSE   71 /* The Ancient Curse */
 
#define TR_WARNING   72 /* Warning */
 
#define TR_HIDE_TYPE   73 /* Hide "pval" description */
 
#define TR_SHOW_MODS   74 /* Always show Tohit/Todam */
 
#define TR_SLAY_GOOD   75
 
#define TR_LEVITATION   76 /* Feather Falling */
 
#define TR_LITE_1   77 /* Light Radius 1*/
 
#define TR_SEE_INVIS   78 /* See Invisible */
 
#define TR_TELEPATHY   79 /* Telepathy */
 
#define TR_SLOW_DIGEST   80 /* Item slows down digestion */
 
#define TR_REGEN   81 /* Item induces regeneration */
 
#define TR_XTRA_MIGHT   82 /* Bows get extra multiplier */
 
#define TR_XTRA_SHOTS   83 /* Bows get extra shots */
 
#define TR_IGNORE_ACID   84 /* Item ignores Acid Damage */
 
#define TR_IGNORE_ELEC   85 /* Item ignores Elec Damage */
 
#define TR_IGNORE_FIRE   86 /* Item ignores Fire Damage */
 
#define TR_IGNORE_COLD   87 /* Item ignores Cold Damage */
 
#define TR_ACTIVATE   88 /* Item can be activated */
 
#define TR_DRAIN_EXP   89 /* Item drains Experience */
 
#define TR_TELEPORT   90 /* Item teleports player */
 
#define TR_AGGRAVATE   91 /* Item aggravates monsters */
 
#define TR_BLESSED   92 /* Item is Blessed */
 
#define TR_ES_ATTACK   93 /* Fake flag for Smith */
 
#define TR_ES_AC   94 /* Fake flag for Smith */
 
#define TR_KILL_GOOD   95
 
#define TR_KILL_ANIMAL   96
 
#define TR_KILL_EVIL   97
 
#define TR_KILL_UNDEAD   98
 
#define TR_KILL_DEMON   99
 
#define TR_KILL_ORC   100
 
#define TR_KILL_TROLL   101
 
#define TR_KILL_GIANT   102
 
#define TR_KILL_HUMAN   103
 
#define TR_ESP_ANIMAL   104
 
#define TR_ESP_UNDEAD   105
 
#define TR_ESP_DEMON   106
 
#define TR_ESP_ORC   107
 
#define TR_ESP_TROLL   108
 
#define TR_ESP_GIANT   109
 
#define TR_ESP_DRAGON   110
 
#define TR_ESP_HUMAN   111
 
#define TR_ESP_EVIL   112
 
#define TR_ESP_GOOD   113
 
#define TR_ESP_NONLIVING   114
 
#define TR_ESP_UNIQUE   115
 
#define TR_FULL_NAME   116
 
#define TR_FIXED_FLAVOR   117
 
#define TR_ADD_L_CURSE   118
 
#define TR_ADD_H_CURSE   119
 
#define TR_DRAIN_HP   120
 
#define TR_DRAIN_MANA   121
 
#define TR_LITE_2   122
 
#define TR_LITE_3   123
 
#define TR_LITE_M1   124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
 
#define TR_LITE_M2   125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
 
#define TR_LITE_M3   126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
 
#define TR_LITE_FUEL   127 /* Lights need Fuels */
 
#define TR_CALL_ANIMAL   128
 
#define TR_CALL_DEMON   129
 
#define TR_CALL_DRAGON   130
 
#define TR_CALL_UNDEAD   131
 
#define TR_COWARDICE   132
 
#define TR_LOW_MELEE   133
 
#define TR_LOW_AC   134
 
#define TR_LOW_MAGIC   135
 
#define TR_FAST_DIGEST   136
 
#define TR_SLOW_REGEN   137
 
#define TR_FLAG_MAX   138
 
#define TR_FLAG_SIZE   5
 
#define OBJ_GOLD_LIST   480 /* First "gold" entry */
 
#define MAX_GOLD   18 /* Number of "gold" entries */
 
#define HAVE_LITE_FLAG(ARRAY)   (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
 
#define HAVE_DARK_FLAG(ARRAY)   (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
 
#define TV_SKELETON   1 /* Skeletons ('s'), not specified */
 
#define TV_BOTTLE   2 /* Empty bottles ('!') */
 
#define TV_JUNK   3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
 
#define TV_WHISTLE   4 /* Whistle ('~') */
 
#define TV_SPIKE   5 /* Spikes ('~') */
 
#define TV_CHEST   7 /* Chests ('&') */
 
#define TV_FIGURINE   8 /* Magical figurines */
 
#define TV_STATUE   9 /* Statue, what a silly object... */
 
#define TV_CORPSE   10 /* Corpses and Skeletons, specific */
 
#define TV_CAPTURE   11 /* Monster ball */
 
#define TV_NO_AMMO   15 /* Ammo for crimson */
 
#define TV_SHOT   16 /* Ammo for slings */
 
#define TV_ARROW   17 /* Ammo for bows */
 
#define TV_BOLT   18 /* Ammo for x-bows */
 
#define TV_BOW   19 /* Slings/Bows/Xbows */
 
#define TV_DIGGING   20 /* Shovels/Picks */
 
#define TV_HAFTED   21 /* Priest Weapons */
 
#define TV_POLEARM   22 /* Axes and Pikes */
 
#define TV_SWORD   23 /* Edged Weapons */
 
#define TV_BOOTS   30 /* Boots */
 
#define TV_GLOVES   31 /* Gloves */
 
#define TV_HELM   32 /* Helms */
 
#define TV_CROWN   33 /* Crowns */
 
#define TV_SHIELD   34 /* Shields */
 
#define TV_CLOAK   35 /* Cloaks */
 
#define TV_SOFT_ARMOR   36 /* Soft Armor */
 
#define TV_HARD_ARMOR   37 /* Hard Armor */
 
#define TV_DRAG_ARMOR   38 /* Dragon Scale Mail */
 
#define TV_LITE   39 /* Lites (including Specials) */
 
#define TV_AMULET   40 /* Amulets (including Specials) */
 
#define TV_RING   45 /* Rings (including Specials) */
 
#define TV_CARD   50
 
#define TV_STAFF   55
 
#define TV_WAND   65
 
#define TV_ROD   66
 
#define TV_PARCHMENT   69
 
#define TV_SCROLL   70
 
#define TV_POTION   75
 
#define TV_FLASK   77
 
#define TV_FOOD   80
 
#define TV_LIFE_BOOK   90
 
#define TV_SORCERY_BOOK   91
 
#define TV_NATURE_BOOK   92
 
#define TV_CHAOS_BOOK   93
 
#define TV_DEATH_BOOK   94
 
#define TV_TRUMP_BOOK   95
 
#define TV_ARCANE_BOOK   96
 
#define TV_CRAFT_BOOK   97
 
#define TV_DAEMON_BOOK   98
 
#define TV_CRUSADE_BOOK   99
 
#define TV_MUSIC_BOOK   105
 
#define TV_HISSATSU_BOOK   106
 
#define TV_HEX_BOOK   107
 
#define TV_GOLD   127 /* Gold can only be picked up by players */
 
#define TV_EQUIP_BEGIN   TV_SHOT
 
#define TV_EQUIP_END   TV_CARD
 
#define TV_MISSILE_BEGIN   TV_SHOT
 
#define TV_MISSILE_END   TV_BOLT
 
#define TV_WEARABLE_BEGIN   TV_BOW
 
#define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
 
#define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
 
#define TV_WEAPON_END   TV_SWORD
 
#define TV_ARMOR_BEGIN   TV_BOOTS
 
#define TV_ARMOR_END   TV_DRAG_ARMOR
 
#define EGO_XTRA_SUSTAIN   1
 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat [詳解]
 
#define EGO_XTRA_POWER   2
 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist [詳解]
 
#define EGO_XTRA_ABILITY   3
 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability [詳解]
 
#define IDENT_SENSE   0x01 /* Item has been "sensed" */
 
#define IDENT_FIXED   0x02 /* Item has been "haggled" */
 
#define IDENT_EMPTY   0x04 /* Item charges are known */
 
#define IDENT_KNOWN   0x08 /* Item abilities are known */
 
#define IDENT_STORE   0x10 /* Item is storebought !!!! */
 
#define IDENT_MENTAL   0x20 /* Item information is known */
 
#define IDENT_BROKEN   0x80 /* Item is permanently worthless */
 
#define OM_FOUND   0x01
 アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか [詳解]
 
#define OM_NOMSG   0x02 /* temporary flag to suppress messages */
 
#define OM_NO_QUERY   0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
 
#define OM_AUTODESTROY   0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
 
#define OM_TOUCHED   0x10 /* Object was touched by player */
 
#define TRC_CURSED   0x00000001L
 
#define TRC_HEAVY_CURSE   0x00000002L
 
#define TRC_PERMA_CURSE   0x00000004L
 
#define TRC_XXX1   0x00000008L
 
#define TRC_TY_CURSE   0x00000010L
 
#define TRC_AGGRAVATE   0x00000020L
 
#define TRC_DRAIN_EXP   0x00000040L
 
#define TRC_SLOW_REGEN   0x00000080L
 
#define TRC_ADD_L_CURSE   0x00000100L
 
#define TRC_ADD_H_CURSE   0x00000200L
 
#define TRC_CALL_ANIMAL   0x00000400L
 
#define TRC_CALL_DEMON   0x00000800L
 
#define TRC_CALL_DRAGON   0x00001000L
 
#define TRC_COWARDICE   0x00002000L
 
#define TRC_TELEPORT   0x00004000L
 
#define TRC_LOW_MELEE   0x00008000L
 
#define TRC_LOW_AC   0x00010000L
 
#define TRC_LOW_MAGIC   0x00020000L
 
#define TRC_FAST_DIGEST   0x00040000L
 
#define TRC_DRAIN_HP   0x00080000L
 
#define TRC_DRAIN_MANA   0x00100000L
 
#define TRC_CALL_UNDEAD   0x00200000L
 
#define MAX_CURSE   18
 
#define TRC_TELEPORT_SELF   0x00000001L
 
#define TRC_CHAINSWORD   0x00000002L
 
#define TRC_SPECIAL_MASK   (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
 
#define TRC_HEAVY_MASK
 
#define TRC_P_FLAG_MASK
 
#define SCROBJ_FAKE_OBJECT   0x00000001
 
#define SCROBJ_FORCE_DETAIL   0x00000002
 
#define USE_EQUIP   0x01
 アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items [詳解]
 
#define USE_INVEN   0x02
 アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items [詳解]
 
#define USE_FLOOR   0x04
 アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items [詳解]
 
#define USE_FORCE   0x08
 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する [詳解]
 
#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT   0x10
 アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない [詳解]
 
#define USE_FULL   0x20
 アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する [詳解]
 
#define REF_ITEM(P_PTR, FLOOR_PTR, ID)   ((ID >= 0 ? &(P_PTR)->inventory_list[ID] : &(FLOOR_PTR)->o_list[0 - item]))
 
#define FEEL_NONE   0
 簡易鑑定: 未鑑定 [詳解]
 
#define FEEL_BROKEN   1
 簡易鑑定: 壊れている [詳解]
 
#define FEEL_TERRIBLE   2
 簡易鑑定: 恐ろしい [詳解]
 
#define FEEL_WORTHLESS   3
 簡易鑑定: 無価値 [詳解]
 
#define FEEL_CURSED   4
 簡易鑑定: 呪われている [詳解]
 
#define FEEL_UNCURSED   5
 簡易鑑定: 呪われていない [詳解]
 
#define FEEL_AVERAGE   6
 簡易鑑定: 並 [詳解]
 
#define FEEL_GOOD   7
 簡易鑑定: 上質 [詳解]
 
#define FEEL_EXCELLENT   8
 簡易鑑定: 高級 [詳解]
 
#define FEEL_SPECIAL   9
 簡易鑑定: 特別 [詳解]
 
#define FEEL_MAX   9
 簡易鑑定の種別数 [詳解]
 
#define AM_NO_FIXED_ART   0x00000001
 Don't allow roll for fixed artifacts [詳解]
 
#define AM_GOOD   0x00000002
 Generate good items [詳解]
 
#define AM_GREAT   0x00000004
 Generate great items [詳解]
 
#define AM_SPECIAL   0x00000008
 Generate artifacts (for debug mode only) [詳解]
 
#define AM_CURSED   0x00000010
 Generate cursed/worthless items [詳解]
 
#define AM_FORBID_CHEST   0x00000020
 箱からさらに箱が出現することを抑止する [詳解]
 
#define object_attr(T)
 
#define SV_ANY   255
 
#define SV_FIGURINE_NORMAL   0
 
#define SV_CAPTURE_NONE   0
 
#define SV_WOODEN_STATUE   0
 
#define SV_CLAY_STATUE   1
 
#define SV_STONE_STATUE   2
 
#define SV_IRON_STATUE   3
 
#define SV_COPPER_STATUE   4
 
#define SV_SILVER_STATUE   5
 
#define SV_GOLDEN_STATUE   6
 
#define SV_IVORY_STATUE   7
 
#define SV_MITHRIL_STATUE   8
 
#define SV_ORNATE_STATUE   9
 
#define SV_PHOTO   50
 
#define SV_SKELETON   0
 
#define SV_CORPSE   1
 
#define SV_AMMO_LIGHT   0 /* pebbles */
 
#define SV_AMMO_NORMAL   1 /* shots, arrows, bolts */
 
#define SV_AMMO_HEAVY   2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
 
#define SV_SLING   2 /* (x2) */
 
#define SV_SHORT_BOW   12 /* (x2) */
 
#define SV_LONG_BOW   13 /* (x3) */
 
#define SV_LIGHT_XBOW   23 /* (x3) */
 
#define SV_HEAVY_XBOW   24 /* (x4) */
 
#define SV_CRIMSON   50 /* (x0) */
 
#define SV_HARP   51 /* (x0) */
 
#define SV_NAMAKE_BOW   63 /* (x3) */
 
#define SV_SHOVEL   1
 
#define SV_GNOMISH_SHOVEL   2
 
#define SV_DWARVEN_SHOVEL   3
 
#define SV_PICK   4
 
#define SV_ORCISH_PICK   5
 
#define SV_DWARVEN_PICK   6
 
#define SV_MATTOCK   7
 
#define SV_CLUB   1 /* 1d4 */
 
#define SV_WHIP   2 /* 1d6 */
 
#define SV_QUARTERSTAFF   3 /* 1d9 */
 
#define SV_NUNCHAKU   4 /* 2d3 */
 
#define SV_MACE   5 /* 2d4 */
 
#define SV_BALL_AND_CHAIN   6 /* 2d4 */
 
#define SV_JO_STAFF   7 /* 1d7 */
 
#define SV_WAR_HAMMER   8 /* 3d3 */
 
#define SV_THREE_PIECE_ROD   11 /* 3d3 */
 
#define SV_MORNING_STAR   12 /* 2d6 */
 
#define SV_FLAIL   13 /* 2d6 */
 
#define SV_BO_STAFF   14 /* 1d11 */
 
#define SV_LEAD_FILLED_MACE   15 /* 3d4 */
 
#define SV_TETSUBO   16 /* 2d7 */
 
#define SV_TWO_HANDED_FLAIL   18 /* 3d6 */
 
#define SV_GREAT_HAMMER   19 /* 4d6 */
 
#define SV_MACE_OF_DISRUPTION   20 /* 5d8 */
 
#define SV_WIZSTAFF   21 /* 1d2 */
 
#define SV_GROND   50 /* 3d9 */
 
#define SV_NAMAKE_HAMMER   63 /* 1d77 */
 
#define SV_HATCHET   1 /* 1d5 */
 
#define SV_SPEAR   2 /* 1d6 */
 
#define SV_SICKLE   3 /* 2d3 */
 
#define SV_AWL_PIKE   4 /* 1d8 */
 
#define SV_TRIDENT   5 /* 1d9 */
 
#define SV_FAUCHARD   6 /* 1d10 */
 
#define SV_BROAD_SPEAR   7 /* 1d9 */
 
#define SV_PIKE   8 /* 2d5 */
 
#define SV_NAGINATA   9 /* 2d6 */
 
#define SV_BEAKED_AXE   10 /* 2d6 */
 
#define SV_BROAD_AXE   11 /* 2d6 */
 
#define SV_LUCERNE_HAMMER   12 /* 2d5 */
 
#define SV_GLAIVE   13 /* 2d6 */
 
#define SV_LAJATANG   14 /* 2d7 */
 
#define SV_HALBERD   15 /* 3d4 */
 
#define SV_GUISARME   16 /* 2d5 */
 
#define SV_SCYTHE   17 /* 5d3 */
 
#define SV_LANCE   20 /* 2d8 */
 
#define SV_BATTLE_AXE   22 /* 2d8 */
 
#define SV_GREAT_AXE   25 /* 4d4 */
 
#define SV_TRIFURCATE_SPEAR   26 /* 2d9 */
 
#define SV_LOCHABER_AXE   28 /* 3d8 */
 
#define SV_HEAVY_LANCE   29 /* 4d8 */
 
#define SV_SCYTHE_OF_SLICING   30 /* 8d4 */
 
#define SV_TSURIZAO   40 /* 1d1 */
 
#define SV_DEATH_SCYTHE   50 /* 10d10 */
 
#define SV_BROKEN_DAGGER   1 /* 1d1 */
 
#define SV_BROKEN_SWORD   2 /* 1d2 */
 
#define SV_DAGGER   4 /* 1d4 */
 
#define SV_MAIN_GAUCHE   5 /* 1d5 */
 
#define SV_TANTO   6 /* 1d5 */
 
#define SV_RAPIER   7 /* 1d6 */
 
#define SV_SMALL_SWORD   8 /* 1d6 */
 
#define SV_BASILLARD   9 /* 1d8 */
 
#define SV_SHORT_SWORD   10 /* 1d7 */
 
#define SV_SABRE   11 /* 1d7 */
 
#define SV_CUTLASS   12 /* 1d7 */
 
#define SV_WAKIZASHI   13 /* 2d4 */
 
#define SV_KHOPESH   14 /* 2d4 */
 
#define SV_TULWAR   15 /* 2d4 */
 
#define SV_BROAD_SWORD   16 /* 2d5 */
 
#define SV_LONG_SWORD   17 /* 2d5 */
 
#define SV_SCIMITAR   18 /* 2d5 */
 
#define SV_NINJATO   19 /* 1d9 */
 
#define SV_KATANA   20 /* 3d4 */
 
#define SV_BASTARD_SWORD   21 /* 3d4 */
 
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#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY   13
 
#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE   14
 
#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE   15
 
#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR   16
 
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#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM   18
 
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#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
 
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#define SV_SCROLL_MUNDANITY   23
 
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#define SV_SCROLL_MAPPING   25
 
#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD   26
 
#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM   27
 
#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP   28
 
#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR   29
 
#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS   30
 
#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER   32
 
#define SV_SCROLL_BLESSING   33
 
#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT   34
 
#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER   35
 
#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION   36
 
#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL   37
 
#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION   38
 
#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION   39
 
#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION   41
 
#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD   42
 
#define SV_SCROLL_SPELL   43
 
#define SV_SCROLL_GENOCIDE   44
 
#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE   45
 
#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT   46
 
#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT   47
 
#define SV_SCROLL_FIRE   48
 
#define SV_SCROLL_ICE   49
 
#define SV_SCROLL_CHAOS   50
 
#define SV_SCROLL_RUMOR   51
 
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#define SV_SCROLL_RESET_RECALL   53
 
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#define SV_SCROLL_AMUSEMENT   55
 
#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT   56
 
#define SV_POTION_WATER   0
 
#define SV_POTION_APPLE_JUICE   1
 
#define SV_POTION_SLIME_MOLD   2
 
#define SV_POTION_SLOWNESS   4
 
#define SV_POTION_SALT_WATER   5
 
#define SV_POTION_POISON   6
 
#define SV_POTION_BLINDNESS   7
 
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#define SV_POTION_RUINATION   15
 
#define SV_POTION_DEC_STR   16
 
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#define SV_POTION_DEC_CHR   21
 
#define SV_POTION_DETONATIONS   22
 
#define SV_POTION_DEATH   23
 
#define SV_POTION_INFRAVISION   24
 
#define SV_POTION_DETECT_INVIS   25
 
#define SV_POTION_SLOW_POISON   26
 
#define SV_POTION_CURE_POISON   27
 
#define SV_POTION_BOLDNESS   28
 
#define SV_POTION_SPEED   29
 
#define SV_POTION_RESIST_HEAT   30
 
#define SV_POTION_RESIST_COLD   31
 
#define SV_POTION_HEROISM   32
 
#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH   33
 
#define SV_POTION_CURE_LIGHT   34
 
#define SV_POTION_CURE_SERIOUS   35
 
#define SV_POTION_CURE_CRITICAL   36
 
#define SV_POTION_HEALING   37
 
#define SV_POTION_STAR_HEALING   38
 
#define SV_POTION_LIFE   39
 
#define SV_POTION_RESTORE_MANA   40
 
#define SV_POTION_RESTORE_EXP   41
 
#define SV_POTION_RES_STR   42
 
#define SV_POTION_RES_INT   43
 
#define SV_POTION_RES_WIS   44
 
#define SV_POTION_RES_DEX   45
 
#define SV_POTION_RES_CON   46
 
#define SV_POTION_RES_CHR   47
 
#define SV_POTION_INC_STR   48
 
#define SV_POTION_INC_INT   49
 
#define SV_POTION_INC_WIS   50
 
#define SV_POTION_INC_DEX   51
 
#define SV_POTION_INC_CON   52
 
#define SV_POTION_INC_CHR   53
 
#define SV_POTION_AUGMENTATION   55
 
#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT   56
 
#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT   57
 
#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE   58
 
#define SV_POTION_EXPERIENCE   59
 
#define SV_POTION_RESISTANCE   60
 
#define SV_POTION_CURING   61
 
#define SV_POTION_INVULNERABILITY   62
 
#define SV_POTION_NEW_LIFE   63
 
#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI   64
 
#define SV_POTION_TSUYOSHI   65
 
#define SV_POTION_POLYMORPH   66
 
#define SV_FLASK_OIL   0
 
#define SV_FOOD_POISON   0
 
#define SV_FOOD_BLINDNESS   1
 
#define SV_FOOD_PARANOIA   2
 
#define SV_FOOD_CONFUSION   3
 
#define SV_FOOD_HALLUCINATION   4
 
#define SV_FOOD_PARALYSIS   5
 
#define SV_FOOD_WEAKNESS   6
 
#define SV_FOOD_SICKNESS   7
 
#define SV_FOOD_STUPIDITY   8
 
#define SV_FOOD_NAIVETY   9
 
#define SV_FOOD_UNHEALTH   10
 
#define SV_FOOD_DISEASE   11
 
#define SV_FOOD_CURE_POISON   12
 
#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS   13
 
#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA   14
 
#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION   15
 
#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS   16
 
#define SV_FOOD_RESTORE_STR   17
 
#define SV_FOOD_RESTORE_CON   18
 
#define SV_FOOD_RESTORING   19
 
#define SV_FOOD_BISCUIT   32
 
#define SV_FOOD_JERKY   33
 
#define SV_FOOD_RATION   35
 
#define SV_FOOD_SLIME_MOLD   36
 
#define SV_FOOD_WAYBREAD   37
 
#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE   38
 
#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE   39
 
#define SV_ROD_MIN_DIRECTION   12
 この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod [詳解]
 
#define SV_CHEST_MIN_LARGE   4
 この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest [詳解]
 
#define SV_CHEST_KANDUME   50
 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ [詳解]
 
#define SV_BOOK_MIN_GOOD   2
 

型定義

typedef struct object_type object_type
 

関数

ITEM_NUMBER scan_floor (OBJECT_IDX *items, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 床下に落ちているオブジェクトの数を返す / scan_floor [詳解]
 
COMMAND_CODE show_floor (int target_item, POSITION y, POSITION x, TERM_LEN *min_width)
 床下に落ちているアイテムの一覧を返す / Display a list of the items on the floor at the given location. [詳解]
 
void reset_visuals (void)
 オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists [詳解]
 
void object_flags (object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
 オブジェクトのフラグ類を配列に与える Obtain the "flags" for an item [詳解]
 
void object_flags_known (object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
 オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する Obtain the "flags" for an item which are known to the player [詳解]
 
concptr item_activation (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) / Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation" [詳解]
 
bool screen_object (object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
 オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する / Describe a "fully identified" item [詳解]
 
char index_to_label (int i)
 オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す / Convert an p_ptr->inventory_list index into a one character label [詳解]
 
s16b wield_slot (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの該当装備部位IDを返す / Determine which equipment slot (if any) an item likes [詳解]
 
bool check_book_realm (const OBJECT_TYPE_VALUE book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval)
 tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す / Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use. [詳解]
 
bool can_get_item (OBJECT_TYPE_VALUE tval)
 規定の処理にできるアイテムがプレイヤーの利用可能範囲内にあるかどうかを返す / Determine whether get_item() can get some item or not [詳解]
 
bool get_item (OBJECT_IDX *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval)
 オブジェクト選択の汎用関数 / Let the user select an item, save its "index" [詳解]
 
int bow_tval_ammo (object_type *o_ptr)
 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す / [詳解]
 
void excise_object_idx (OBJECT_IDX o_idx)
 床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks [詳解]
 
void delete_object_idx (OBJECT_IDX o_idx)
 オブジェクトを削除する / Delete a dungeon object [詳解]
 
void delete_object (POSITION y, POSITION x)
 フロアにマスに落ちているオブジェクトを全て削除する / Deletes all objects at given location Delete a dungeon object [詳解]
 
void compact_objects (int size)
 グローバルオブジェクト配列から優先度の低いものを削除し、データを圧縮する。 / Compact and Reorder the object list. [詳解]
 
void wipe_o_list (void)
 グローバルオブジェクト配列を初期化する / Delete all the items when player leaves the level [詳解]
 
OBJECT_IDX o_pop (void)
 グローバルオブジェクト配列から空きを取得する / Acquires and returns the index of a "free" object. [詳解]
 
OBJECT_IDX get_obj_num (DEPTH level, BIT_FLAGS mode)
 オブジェクト生成テーブルからアイテムを取得する / Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level [詳解]
 
void object_known (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを鑑定済にする / Known is true when the "attributes" of an object are "known". [詳解]
 
void object_aware (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを*鑑定*済にする / The player is now aware of the effects of the given object. [詳解]
 
void object_tried (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを試行済にする / Something has been "sampled" [詳解]
 
byte value_check_aux1 (object_type *o_ptr)
 重度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item. [詳解]
 
byte value_check_aux2 (object_type *o_ptr)
 軽度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item. [詳解]
 
PRICE object_value (object_type *o_ptr)
 オブジェクト価格算出のメインルーチン / Return the price of an item including plusses (and charges) [詳解]
 
PRICE object_value_real (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの真の価格を算出する / Return the value of the flags the object has... [詳解]
 
void distribute_charges (object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt)
 魔法棒やロッドのスロット分割時に使用回数を分配する / Distribute charges of rods or wands. [詳解]
 
void reduce_charges (object_type *o_ptr, int amt)
 魔法棒やロッドの使用回数を減らす / [詳解]
 
int object_similar_part (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 両オブジェクトをスロットに重ね合わせ可能な最大数を返す。 Determine if an item can partly absorb a second item. [詳解]
 
bool object_similar (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 両オブジェクトをスロットに重ねることができるかどうかを返す。 Determine if an item can absorb a second item. [詳解]
 
void object_absorb (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 両オブジェクトをスロットに重ね合わせる。 Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar [詳解]
 
IDX lookup_kind (OBJECT_TYPE_VALUE tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
 tvalとsvalに対応するベースアイテムのIDを返す。 Find the index of the object_kind with the given tval and sval [詳解]
 
void object_wipe (object_type *o_ptr)
 オブジェクトを初期化する Wipe an object clean. [詳解]
 
void object_prep (object_type *o_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 オブジェクト構造体にベースアイテムを作成する Prepare an object based on an object kind. [詳解]
 
void object_copy (object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
 オブジェクトを複製する Wipe an object clean. [詳解]
 
void apply_magic (object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode)
 生成されたベースアイテムに魔法的な強化を与えるメインルーチン Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item [詳解]
 
bool make_object (object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode)
 生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to make an object (normal or good/great) [詳解]
 
void place_object (POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 フロアの指定位置に生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to place an object (normal or good/great) at the given location. [詳解]
 
bool make_gold (object_type *j_ptr)
 生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Make a treasure object [詳解]
 
void place_gold (POSITION y, POSITION x)
 フロアの指定位置に生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Places a treasure (Gold or Gems) at given location [詳解]
 
OBJECT_IDX drop_near (object_type *o_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x)
 生成済のオブジェクトをフロアの所定の位置に落とす。 Let an object fall to the ground at or near a location. [詳解]
 
void inven_item_charges (INVENTORY_IDX item)
 魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する / Describe the charges on an item in the p_ptr->inventory_list. [詳解]
 
void inven_item_describe (INVENTORY_IDX item)
 アイテムの残り所持数メッセージを表示する / Describe an item in the p_ptr->inventory_list. [詳解]
 
void inven_item_increase (INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
 アイテムを増減させ残り所持数メッセージを表示する / Increase the "number" of an item in the p_ptr->inventory_list [詳解]
 
void inven_item_optimize (INVENTORY_IDX item)
 所持アイテムスロットから所持数のなくなったアイテムを消去する / Erase an p_ptr->inventory_list slot if it has no more items [詳解]
 
void floor_item_charges (INVENTORY_IDX item)
 床上の魔道具の残り残量メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor. [詳解]
 
void floor_item_describe (INVENTORY_IDX item)
 床上のアイテムの残り数メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor. [詳解]
 
void floor_item_increase (INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
 床上のアイテムの数を増やす / Increase the "number" of an item on the floor [詳解]
 
void floor_item_optimize (INVENTORY_IDX item)
 床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する / Optimize an item on the floor (destroy "empty" items) [詳解]
 
bool inven_carry_okay (object_type *o_ptr)
 アイテムを拾う際にザックから溢れずに済むかを判定する / Check if we have space for an item in the pack without overflow [詳解]
 
bool object_sort_comp (object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr)
 オブジェクトを定義された基準に従いソートするための関数 / Check if we have space for an item in the pack without overflow [詳解]
 
s16b inven_carry (object_type *o_ptr)
 オブジェクトをプレイヤーが拾って所持スロットに納めるメインルーチン / Add an item to the players p_ptr->inventory_list, and return the slot used. [詳解]
 
INVENTORY_IDX inven_takeoff (INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt)
 装備スロットからオブジェクトを外すメインルーチン / Take off (some of) a non-cursed equipment item [詳解]
 
void inven_drop (INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt)
 所持スロットから床下にオブジェクトを落とすメインルーチン / Drop (some of) a non-cursed p_ptr->inventory_list/equipment item [詳解]
 
void combine_pack (player_type *owner_ptr)
 プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトをまとめなおす / Combine items in the pack [詳解]
 
void reorder_pack (void)
 プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える / Reorder items in the pack [詳解]
 
void display_koff (KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 現在アクティブになっているウィンドウにオブジェクトの詳細を表示する / Hack – display an object kind in the current window [詳解]
 
void torch_flags (object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs)
 投擲時たいまつに投げやすい/焼棄/アンデッドスレイの特別効果を返す。 Torches have special abilities when they are flaming. [詳解]
 
void torch_dice (object_type *o_ptr, DICE_NUMBER *dd, DICE_SID *ds)
 投擲時たいまつにダイスを与える。 Torches have special abilities when they are flaming. [詳解]
 
void torch_lost_fuel (object_type *o_ptr)
 投擲時命中したたいまつの寿命を縮める。 Torches have special abilities when they are flaming. [詳解]
 
s32b flag_cost (object_type *o_ptr, int plusses)
 オブジェクトのフラグ類から価格を算出する / Return the value of the flags the object has... [詳解]
 
bool get_item_floor (COMMAND_CODE *cp, concptr pmt, concptr str, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval)
 オブジェクト選択の汎用関数(床上アイテム用) / Let the user select an item, save its "index" [詳解]
 
void py_pickup_floor (bool pickup)
 床上のアイテムを拾うメイン処理 [詳解]
 
void prepare_label_string (char *label, BIT_FLAGS mode, OBJECT_TYPE_VALUE tval)
 タグIDにあわせてタグアルファベットのリストを返す / Move around label characters with correspond tags [詳解]
 

変数

bool(* item_tester_hook )(object_type *o_ptr)
 
OBJECT_TYPE_VALUE item_tester_tval
 
bool(* get_obj_num_hook )(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 
OBJECT_SUBTYPE_VALUE coin_type
 
concptr essence_name []
 

マクロ定義詳解

◆ AM_CURSED

#define AM_CURSED   0x00000010

Generate cursed/worthless items

◆ AM_FORBID_CHEST

#define AM_FORBID_CHEST   0x00000020

箱からさらに箱が出現することを抑止する

◆ AM_GOOD

#define AM_GOOD   0x00000002

Generate good items

◆ AM_GREAT

#define AM_GREAT   0x00000004

Generate great items

◆ AM_NO_FIXED_ART

#define AM_NO_FIXED_ART   0x00000001

Don't allow roll for fixed artifacts

◆ AM_SPECIAL

#define AM_SPECIAL   0x00000008

Generate artifacts (for debug mode only)

◆ EGO_XTRA_ABILITY

#define EGO_XTRA_ABILITY   3

旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability

◆ EGO_XTRA_POWER

#define EGO_XTRA_POWER   2

旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist

◆ EGO_XTRA_SUSTAIN

#define EGO_XTRA_SUSTAIN   1

旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat

◆ FEEL_AVERAGE

#define FEEL_AVERAGE   6

簡易鑑定: 並

◆ FEEL_BROKEN

#define FEEL_BROKEN   1

簡易鑑定: 壊れている

◆ FEEL_CURSED

#define FEEL_CURSED   4

簡易鑑定: 呪われている

◆ FEEL_EXCELLENT

#define FEEL_EXCELLENT   8

簡易鑑定: 高級

◆ FEEL_GOOD

#define FEEL_GOOD   7

簡易鑑定: 上質

◆ FEEL_MAX

#define FEEL_MAX   9

簡易鑑定の種別数

◆ FEEL_NONE

#define FEEL_NONE   0

簡易鑑定: 未鑑定

◆ FEEL_SPECIAL

#define FEEL_SPECIAL   9

簡易鑑定: 特別

◆ FEEL_TERRIBLE

#define FEEL_TERRIBLE   2

簡易鑑定: 恐ろしい

◆ FEEL_UNCURSED

#define FEEL_UNCURSED   5

簡易鑑定: 呪われていない

◆ FEEL_WORTHLESS

#define FEEL_WORTHLESS   3

簡易鑑定: 無価値

◆ HAVE_DARK_FLAG

#define HAVE_DARK_FLAG (   ARRAY)    (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))

◆ HAVE_LITE_FLAG

#define HAVE_LITE_FLAG (   ARRAY)    (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))

◆ IDENT_BROKEN

#define IDENT_BROKEN   0x80 /* Item is permanently worthless */

◆ IDENT_EMPTY

#define IDENT_EMPTY   0x04 /* Item charges are known */

◆ IDENT_FIXED

#define IDENT_FIXED   0x02 /* Item has been "haggled" */

◆ IDENT_KNOWN

#define IDENT_KNOWN   0x08 /* Item abilities are known */

◆ IDENT_MENTAL

#define IDENT_MENTAL   0x20 /* Item information is known */

◆ IDENT_SENSE

#define IDENT_SENSE   0x01 /* Item has been "sensed" */

◆ IDENT_STORE

#define IDENT_STORE   0x10 /* Item is storebought !!!! */

◆ IGNORE_BOTHHAND_SLOT

#define IGNORE_BOTHHAND_SLOT   0x10

アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない

◆ MAX_CURSE

#define MAX_CURSE   18

◆ MAX_GOLD

#define MAX_GOLD   18 /* Number of "gold" entries */

◆ OBJ_GOLD_LIST

#define OBJ_GOLD_LIST   480 /* First "gold" entry */

◆ object_attr

#define object_attr (   T)
値:
((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
(k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
(k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
(k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
TERM_COLOR x_attr
設定変更後のアイテムシンボルカラー / Desired object attribute
Definition: objectkind.h:63
#define SV_CORPSE
Definition: object.h:556
object_kind * k_info
Definition: objectkind.c:8
monster_race * r_info
Definition: monsterrace.h:467
#define TERM_DARK
'd' - 黒 0,0,0
Definition: term.h:11
#define TV_CORPSE
Definition: object.h:218

◆ OM_AUTODESTROY

#define OM_AUTODESTROY   0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */

◆ OM_FOUND

#define OM_FOUND   0x01

アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか

◆ OM_NO_QUERY

#define OM_NO_QUERY   0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */

◆ OM_NOMSG

#define OM_NOMSG   0x02 /* temporary flag to suppress messages */

◆ OM_TOUCHED

#define OM_TOUCHED   0x10 /* Object was touched by player */

◆ REF_ITEM

#define REF_ITEM (   P_PTR,
  FLOOR_PTR,
  ID 
)    ((ID >= 0 ? &(P_PTR)->inventory_list[ID] : &(FLOOR_PTR)->o_list[0 - item]))

◆ SCROBJ_FAKE_OBJECT

#define SCROBJ_FAKE_OBJECT   0x00000001

◆ SCROBJ_FORCE_DETAIL

#define SCROBJ_FORCE_DETAIL   0x00000002

◆ SV_ABUNAI_MIZUGI

#define SV_ABUNAI_MIZUGI   50

◆ SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL

#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL   30 /* 40+ */

◆ SV_AMMO_HEAVY

#define SV_AMMO_HEAVY   2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */

◆ SV_AMMO_LIGHT

#define SV_AMMO_LIGHT   0 /* pebbles */

◆ SV_AMMO_NORMAL

#define SV_AMMO_NORMAL   1 /* shots, arrows, bolts */

◆ SV_AMULET_ADORNMENT

#define SV_AMULET_ADORNMENT   2

◆ SV_AMULET_BOROMIR

#define SV_AMULET_BOROMIR   18

◆ SV_AMULET_BRILLIANCE

#define SV_AMULET_BRILLIANCE   6

◆ SV_AMULET_CARLAMMAS

#define SV_AMULET_CARLAMMAS   10

◆ SV_AMULET_CHARISMA

#define SV_AMULET_CHARISMA   7

◆ SV_AMULET_DOOM

#define SV_AMULET_DOOM   0

◆ SV_AMULET_DWARVES

#define SV_AMULET_DWARVES   12

◆ SV_AMULET_FARAMIR

#define SV_AMULET_FARAMIR   17

◆ SV_AMULET_INGWE

#define SV_AMULET_INGWE   11

◆ SV_AMULET_INROU

#define SV_AMULET_INROU   20

◆ SV_AMULET_INTELLIGENCE

#define SV_AMULET_INTELLIGENCE   21

◆ SV_AMULET_MAGATAMA

#define SV_AMULET_MAGATAMA   19

◆ SV_AMULET_MAGIC_MASTERY

#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY   23

◆ SV_AMULET_NIGHT

#define SV_AMULET_NIGHT   24

◆ SV_AMULET_NO_MAGIC

#define SV_AMULET_NO_MAGIC   13

◆ SV_AMULET_NO_TELE

#define SV_AMULET_NO_TELE   14

◆ SV_AMULET_REFLECTION

#define SV_AMULET_REFLECTION   9

◆ SV_AMULET_RESIST_ACID

#define SV_AMULET_RESIST_ACID   4

◆ SV_AMULET_RESISTANCE

#define SV_AMULET_RESISTANCE   15

◆ SV_AMULET_SEARCHING

#define SV_AMULET_SEARCHING   5

◆ SV_AMULET_SLOW_DIGEST

#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST   3

◆ SV_AMULET_TELEPATHY

#define SV_AMULET_TELEPATHY   16

◆ SV_AMULET_TELEPORT

#define SV_AMULET_TELEPORT   1

◆ SV_AMULET_THE_MAGI

#define SV_AMULET_THE_MAGI   8

◆ SV_AMULET_WISDOM

#define SV_AMULET_WISDOM   22

◆ SV_ANY

#define SV_ANY   255

◆ SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL

#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL   6 /* 16 */

◆ SV_AWL_PIKE

#define SV_AWL_PIKE   4 /* 1d8 */

◆ SV_BALL_AND_CHAIN

#define SV_BALL_AND_CHAIN   6 /* 2d4 */

◆ SV_BAR_CHAIN_MAIL

#define SV_BAR_CHAIN_MAIL   8 /* 18 */

◆ SV_BASILLARD

#define SV_BASILLARD   9 /* 1d8 */

◆ SV_BASTARD_SWORD

#define SV_BASTARD_SWORD   21 /* 3d4 */

◆ SV_BATTLE_AXE

#define SV_BATTLE_AXE   22 /* 2d8 */

◆ SV_BEAKED_AXE

#define SV_BEAKED_AXE   10 /* 2d6 */

◆ SV_BLADE_OF_CHAOS

#define SV_BLADE_OF_CHAOS   30 /* 6d5 */

◆ SV_BO_STAFF

#define SV_BO_STAFF   14 /* 1d11 */

◆ SV_BOOK_MIN_GOOD

#define SV_BOOK_MIN_GOOD   2

◆ SV_BROAD_AXE

#define SV_BROAD_AXE   11 /* 2d6 */

◆ SV_BROAD_SPEAR

#define SV_BROAD_SPEAR   7 /* 1d9 */

◆ SV_BROAD_SWORD

#define SV_BROAD_SWORD   16 /* 2d5 */

◆ SV_BROKEN_DAGGER

#define SV_BROKEN_DAGGER   1 /* 1d1 */

◆ SV_BROKEN_SWORD

#define SV_BROKEN_SWORD   2 /* 1d2 */

◆ SV_CAPTURE_NONE

#define SV_CAPTURE_NONE   0

◆ SV_CHAIN_MAIL

#define SV_CHAIN_MAIL   4 /* 14 */

◆ SV_CHAOS

#define SV_CHAOS   50

◆ SV_CHEST_KANDUME

#define SV_CHEST_KANDUME   50

箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ

◆ SV_CHEST_MIN_LARGE

#define SV_CHEST_MIN_LARGE   4

この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest

◆ SV_CLAY_STATUE

#define SV_CLAY_STATUE   1

◆ SV_CLAYMORE

#define SV_CLAYMORE   23 /* 2d8 */

◆ SV_CLOAK

#define SV_CLOAK   1

◆ SV_CLUB

#define SV_CLUB   1 /* 1d4 */

◆ SV_COPPER_STATUE

#define SV_COPPER_STATUE   4

◆ SV_CORD_ARMOR

#define SV_CORD_ARMOR   9 /* 6 */

◆ SV_CORPSE

#define SV_CORPSE   1

◆ SV_CRIMSON

#define SV_CRIMSON   50 /* (x0) */

◆ SV_CUTLASS

#define SV_CUTLASS   12 /* 1d7 */

◆ SV_DAGGER

#define SV_DAGGER   4 /* 1d4 */

◆ SV_DEATH_SCYTHE

#define SV_DEATH_SCYTHE   50 /* 10d10 */

◆ SV_DIAMOND_EDGE

#define SV_DIAMOND_EDGE   31 /* 7d5 */

◆ SV_DO_MARU

#define SV_DO_MARU   11 /* 20 */

◆ SV_DOKUBARI

#define SV_DOKUBARI   32 /* 1d1 */

◆ SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL

#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL   7 /* 16 */

◆ SV_DOUBLE_RING_MAIL

#define SV_DOUBLE_RING_MAIL   5 /* 15 */

◆ SV_DRAGON_BALANCE

#define SV_DRAGON_BALANCE   20

◆ SV_DRAGON_BLACK

#define SV_DRAGON_BLACK   1

◆ SV_DRAGON_BLUE

#define SV_DRAGON_BLUE   2

◆ SV_DRAGON_BRONZE

#define SV_DRAGON_BRONZE   14

◆ SV_DRAGON_CHAOS

#define SV_DRAGON_CHAOS   18

◆ SV_DRAGON_GOLD

#define SV_DRAGON_GOLD   16

◆ SV_DRAGON_GREEN

#define SV_DRAGON_GREEN   5

◆ SV_DRAGON_HELM

#define SV_DRAGON_HELM   7

◆ SV_DRAGON_LAW

#define SV_DRAGON_LAW   12

◆ SV_DRAGON_MULTIHUED

#define SV_DRAGON_MULTIHUED   6

◆ SV_DRAGON_POWER

#define SV_DRAGON_POWER   30

◆ SV_DRAGON_RED

#define SV_DRAGON_RED   4

◆ SV_DRAGON_SHIELD

#define SV_DRAGON_SHIELD   6

◆ SV_DRAGON_SHINING

#define SV_DRAGON_SHINING   10

◆ SV_DRAGON_WHITE

#define SV_DRAGON_WHITE   3

◆ SV_DWARVEN_PICK

#define SV_DWARVEN_PICK   6

◆ SV_DWARVEN_SHOVEL

#define SV_DWARVEN_SHOVEL   3

◆ SV_ELVEN_CLOAK

#define SV_ELVEN_CLOAK   2

◆ SV_ESPADON

#define SV_ESPADON   24 /* 2d9 */

◆ SV_ETHEREAL_CLOAK

#define SV_ETHEREAL_CLOAK   5

◆ SV_EXECUTIONERS_SWORD

#define SV_EXECUTIONERS_SWORD   28 /* 4d5 */

◆ SV_EXPRESS_CARD

#define SV_EXPRESS_CARD   0

◆ SV_FAUCHARD

#define SV_FAUCHARD   6 /* 1d10 */

◆ SV_FIGURINE_NORMAL

#define SV_FIGURINE_NORMAL   0

◆ SV_FILTHY_RAG

#define SV_FILTHY_RAG   1

◆ SV_FLAIL

#define SV_FLAIL   13 /* 2d6 */

◆ SV_FLAMBERGE

#define SV_FLAMBERGE   26 /* 3d7 */

◆ SV_FLASK_OIL

#define SV_FLASK_OIL   0

◆ SV_FOOD_BISCUIT

#define SV_FOOD_BISCUIT   32

◆ SV_FOOD_BLINDNESS

#define SV_FOOD_BLINDNESS   1

◆ SV_FOOD_CONFUSION

#define SV_FOOD_CONFUSION   3

◆ SV_FOOD_CURE_BLINDNESS

#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS   13

◆ SV_FOOD_CURE_CONFUSION

#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION   15

◆ SV_FOOD_CURE_PARANOIA

#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA   14

◆ SV_FOOD_CURE_POISON

#define SV_FOOD_CURE_POISON   12

◆ SV_FOOD_CURE_SERIOUS

#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS   16

◆ SV_FOOD_DISEASE

#define SV_FOOD_DISEASE   11

◆ SV_FOOD_HALLUCINATION

#define SV_FOOD_HALLUCINATION   4

◆ SV_FOOD_JERKY

#define SV_FOOD_JERKY   33

◆ SV_FOOD_NAIVETY

#define SV_FOOD_NAIVETY   9

◆ SV_FOOD_PARALYSIS

#define SV_FOOD_PARALYSIS   5

◆ SV_FOOD_PARANOIA

#define SV_FOOD_PARANOIA   2

◆ SV_FOOD_PINT_OF_ALE

#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE   38

◆ SV_FOOD_PINT_OF_WINE

#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE   39

◆ SV_FOOD_POISON

#define SV_FOOD_POISON   0

◆ SV_FOOD_RATION

#define SV_FOOD_RATION   35

◆ SV_FOOD_RESTORE_CON

#define SV_FOOD_RESTORE_CON   18

◆ SV_FOOD_RESTORE_STR

#define SV_FOOD_RESTORE_STR   17

◆ SV_FOOD_RESTORING

#define SV_FOOD_RESTORING   19

◆ SV_FOOD_SICKNESS

#define SV_FOOD_SICKNESS   7

◆ SV_FOOD_SLIME_MOLD

#define SV_FOOD_SLIME_MOLD   36

◆ SV_FOOD_STUPIDITY

#define SV_FOOD_STUPIDITY   8

◆ SV_FOOD_UNHEALTH

#define SV_FOOD_UNHEALTH   10

◆ SV_FOOD_WAYBREAD

#define SV_FOOD_WAYBREAD   37

◆ SV_FOOD_WEAKNESS

#define SV_FOOD_WEAKNESS   6

◆ SV_FULL_PLATE_ARMOUR

#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR   15 /* 25 */

◆ SV_FUR_CLOAK

#define SV_FUR_CLOAK   3

◆ SV_GLAIVE

#define SV_GLAIVE   13 /* 2d6 */

◆ SV_GNOMISH_SHOVEL

#define SV_GNOMISH_SHOVEL   2

◆ SV_GOLDEN_CROWN

#define SV_GOLDEN_CROWN   11

◆ SV_GOLDEN_STATUE

#define SV_GOLDEN_STATUE   6

◆ SV_GREAT_AXE

#define SV_GREAT_AXE   25 /* 4d4 */

◆ SV_GREAT_HAMMER

#define SV_GREAT_HAMMER   19 /* 4d6 */

◆ SV_GREAT_SCIMITAR

#define SV_GREAT_SCIMITAR   22 /* 4d5 */

◆ SV_GROND

#define SV_GROND   50 /* 3d9 */

◆ SV_GUISARME

#define SV_GUISARME   16 /* 2d5 */

◆ SV_HALBERD

#define SV_HALBERD   15 /* 3d4 */

◆ SV_HARAMAKIDO

#define SV_HARAMAKIDO   14 /* 17 */

◆ SV_HARD_LEATHER_ARMOR

#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR   6

◆ SV_HARD_LEATHER_CAP

#define SV_HARD_LEATHER_CAP   2

◆ SV_HARD_STUDDED_LEATHER

#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER   7

◆ SV_HARP

#define SV_HARP   51 /* (x0) */

◆ SV_HATCHET

#define SV_HATCHET   1 /* 1d5 */

◆ SV_HAYABUSA

#define SV_HAYABUSA   33 /* 1d6 */

◆ SV_HEAVY_LANCE

#define SV_HEAVY_LANCE   29 /* 4d8 */

◆ SV_HEAVY_XBOW

#define SV_HEAVY_XBOW   24 /* (x4) */

◆ SV_IRON_CROWN

#define SV_IRON_CROWN   10

◆ SV_IRON_HELM

#define SV_IRON_HELM   5

◆ SV_IRON_STATUE

#define SV_IRON_STATUE   3

◆ SV_IVORY_STATUE

#define SV_IVORY_STATUE   7

◆ SV_JEWELED_CROWN

#define SV_JEWELED_CROWN   12

◆ SV_JINGASA

#define SV_JINGASA   4 /* 4 */

◆ SV_JO_STAFF

#define SV_JO_STAFF   7 /* 1d7 */

◆ SV_KABUTO

#define SV_KABUTO   8 /* 7 */

◆ SV_KATANA

#define SV_KATANA   20 /* 3d4 */

◆ SV_KHOPESH

#define SV_KHOPESH   14 /* 2d4 */

◆ SV_KNIGHT_SHIELD

#define SV_KNIGHT_SHIELD   7

◆ SV_KUROSHOUZOKU

#define SV_KUROSHOUZOKU   13

◆ SV_LAJATANG

#define SV_LAJATANG   14 /* 2d7 */

◆ SV_LANCE

#define SV_LANCE   20 /* 2d8 */

◆ SV_LARGE_LEATHER_SHIELD

#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD   4

◆ SV_LARGE_METAL_SHIELD

#define SV_LARGE_METAL_SHIELD   5

◆ SV_LEAD_FILLED_MACE

#define SV_LEAD_FILLED_MACE   15 /* 3d4 */

◆ SV_LEATHER_JACK

#define SV_LEATHER_JACK   12

◆ SV_LEATHER_SCALE_MAIL

#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL   11

◆ SV_LIGHT_XBOW

#define SV_LIGHT_XBOW   23 /* (x3) */

◆ SV_LITE_EDISON

#define SV_LITE_EDISON   3

◆ SV_LITE_ELENDIL

#define SV_LITE_ELENDIL   5

◆ SV_LITE_FEANOR

#define SV_LITE_FEANOR   2

◆ SV_LITE_FLY_STONE

#define SV_LITE_FLY_STONE   9

◆ SV_LITE_GALADRIEL

#define SV_LITE_GALADRIEL   4

◆ SV_LITE_JUDGE

#define SV_LITE_JUDGE   6

◆ SV_LITE_LANTERN

#define SV_LITE_LANTERN   1

◆ SV_LITE_LORE

#define SV_LITE_LORE   7

◆ SV_LITE_PALANTIR

#define SV_LITE_PALANTIR   8

◆ SV_LITE_TORCH

#define SV_LITE_TORCH   0

◆ SV_LOCHABER_AXE

#define SV_LOCHABER_AXE   28 /* 3d8 */

◆ SV_LONG_BOW

#define SV_LONG_BOW   13 /* (x3) */

◆ SV_LONG_SWORD

#define SV_LONG_SWORD   17 /* 2d5 */

◆ SV_LUCERNE_HAMMER

#define SV_LUCERNE_HAMMER   12 /* 2d5 */

◆ SV_MACE

#define SV_MACE   5 /* 2d4 */

◆ SV_MACE_OF_DISRUPTION

#define SV_MACE_OF_DISRUPTION   20 /* 5d8 */

◆ SV_MAIN_GAUCHE

#define SV_MAIN_GAUCHE   5 /* 1d5 */

◆ SV_MATTOCK

#define SV_MATTOCK   7

◆ SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR

#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR   9 /* 19 */

◆ SV_METAL_CAP

#define SV_METAL_CAP   3

◆ SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR

#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR   13 /* 23 */

◆ SV_METAL_SCALE_MAIL

#define SV_METAL_SCALE_MAIL   3 /* 13 */

◆ SV_MIRROR_SHIELD

#define SV_MIRROR_SHIELD   10

◆ SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL

#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL   20 /* 28+ */

◆ SV_MITHRIL_PLATE_MAIL

#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL   25 /* 35+ */

◆ SV_MITHRIL_STATUE

#define SV_MITHRIL_STATUE   8

◆ SV_MORNING_STAR

#define SV_MORNING_STAR   12 /* 2d6 */

◆ SV_NAGINATA

#define SV_NAGINATA   9 /* 2d6 */

◆ SV_NAMAKE_ARMOR

#define SV_NAMAKE_ARMOR   63

◆ SV_NAMAKE_BOW

#define SV_NAMAKE_BOW   63 /* (x3) */

◆ SV_NAMAKE_HAMMER

#define SV_NAMAKE_HAMMER   63 /* 1d77 */

◆ SV_NINJATO

#define SV_NINJATO   19 /* 1d9 */

◆ SV_NO_DACHI

#define SV_NO_DACHI   27 /* 5d4 */

◆ SV_NUNCHAKU

#define SV_NUNCHAKU   4 /* 2d3 */

◆ SV_O_YOROI

#define SV_O_YOROI   16 /* 24 */

◆ SV_ORCISH_PICK

#define SV_ORCISH_PICK   5

◆ SV_ORNATE_STATUE

#define SV_ORNATE_STATUE   9

◆ SV_PADDED_ARMOR

#define SV_PADDED_ARMOR   10 /* 4 */

◆ SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE

#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE   4

◆ SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS

#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS   3

◆ SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS

#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS   6

◆ SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS

#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS   2

◆ SV_PAPER_ARMOR

#define SV_PAPER_ARMOR   3 /* 4 */

◆ SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR

#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR   12 /* 22 */

◆ SV_PHOTO

#define SV_PHOTO   50

◆ SV_PICK

#define SV_PICK   4

◆ SV_PIKE

#define SV_PIKE   8 /* 2d5 */

◆ SV_POTION_APPLE_JUICE

#define SV_POTION_APPLE_JUICE   1

◆ SV_POTION_AUGMENTATION

#define SV_POTION_AUGMENTATION   55

◆ SV_POTION_BESERK_STRENGTH

#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH   33

◆ SV_POTION_BLINDNESS

#define SV_POTION_BLINDNESS   7

◆ SV_POTION_BOLDNESS

#define SV_POTION_BOLDNESS   28

◆ SV_POTION_BOOZE

#define SV_POTION_BOOZE   9

◆ SV_POTION_CURE_CRITICAL

#define SV_POTION_CURE_CRITICAL   36

◆ SV_POTION_CURE_LIGHT

#define SV_POTION_CURE_LIGHT   34

◆ SV_POTION_CURE_POISON

#define SV_POTION_CURE_POISON   27

◆ SV_POTION_CURE_SERIOUS

#define SV_POTION_CURE_SERIOUS   35

◆ SV_POTION_CURING

#define SV_POTION_CURING   61

◆ SV_POTION_DEATH

#define SV_POTION_DEATH   23

◆ SV_POTION_DEC_CHR

#define SV_POTION_DEC_CHR   21

◆ SV_POTION_DEC_CON

#define SV_POTION_DEC_CON   20

◆ SV_POTION_DEC_DEX

#define SV_POTION_DEC_DEX   19

◆ SV_POTION_DEC_INT

#define SV_POTION_DEC_INT   17

◆ SV_POTION_DEC_STR

#define SV_POTION_DEC_STR   16

◆ SV_POTION_DEC_WIS

#define SV_POTION_DEC_WIS   18

◆ SV_POTION_DETECT_INVIS

#define SV_POTION_DETECT_INVIS   25

◆ SV_POTION_DETONATIONS

#define SV_POTION_DETONATIONS   22

◆ SV_POTION_ENLIGHTENMENT

#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT   56

◆ SV_POTION_EXPERIENCE

#define SV_POTION_EXPERIENCE   59

◆ SV_POTION_HEALING

#define SV_POTION_HEALING   37

◆ SV_POTION_HEROISM

#define SV_POTION_HEROISM   32

◆ SV_POTION_INC_CHR

#define SV_POTION_INC_CHR   53

◆ SV_POTION_INC_CON

#define SV_POTION_INC_CON   52

◆ SV_POTION_INC_DEX

#define SV_POTION_INC_DEX   51

◆ SV_POTION_INC_INT

#define SV_POTION_INC_INT   49

◆ SV_POTION_INC_STR

#define SV_POTION_INC_STR   48

◆ SV_POTION_INC_WIS

#define SV_POTION_INC_WIS   50

◆ SV_POTION_INFRAVISION

#define SV_POTION_INFRAVISION   24

◆ SV_POTION_INVULNERABILITY

#define SV_POTION_INVULNERABILITY   62

◆ SV_POTION_LIFE

#define SV_POTION_LIFE   39

◆ SV_POTION_LOSE_MEMORIES

#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES   13

◆ SV_POTION_NEO_TSUYOSHI

#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI   64

◆ SV_POTION_NEW_LIFE

#define SV_POTION_NEW_LIFE   63

◆ SV_POTION_POISON

#define SV_POTION_POISON   6

◆ SV_POTION_POLYMORPH

#define SV_POTION_POLYMORPH   66

◆ SV_POTION_RES_CHR

#define SV_POTION_RES_CHR   47

◆ SV_POTION_RES_CON

#define SV_POTION_RES_CON   46

◆ SV_POTION_RES_DEX

#define SV_POTION_RES_DEX   45

◆ SV_POTION_RES_INT

#define SV_POTION_RES_INT   43

◆ SV_POTION_RES_STR

#define SV_POTION_RES_STR   42

◆ SV_POTION_RES_WIS

#define SV_POTION_RES_WIS   44

◆ SV_POTION_RESIST_COLD

#define SV_POTION_RESIST_COLD   31

◆ SV_POTION_RESIST_HEAT

#define SV_POTION_RESIST_HEAT   30

◆ SV_POTION_RESISTANCE

#define SV_POTION_RESISTANCE   60

◆ SV_POTION_RESTORE_EXP

#define SV_POTION_RESTORE_EXP   41

◆ SV_POTION_RESTORE_MANA

#define SV_POTION_RESTORE_MANA   40

◆ SV_POTION_RUINATION

#define SV_POTION_RUINATION   15

◆ SV_POTION_SALT_WATER

#define SV_POTION_SALT_WATER   5

◆ SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE

#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE   58

◆ SV_POTION_SLEEP

#define SV_POTION_SLEEP   11

◆ SV_POTION_SLIME_MOLD

#define SV_POTION_SLIME_MOLD   2

◆ SV_POTION_SLOW_POISON

#define SV_POTION_SLOW_POISON   26

◆ SV_POTION_SLOWNESS

#define SV_POTION_SLOWNESS   4

◆ SV_POTION_SPEED

#define SV_POTION_SPEED   29

◆ SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT

#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT   57

◆ SV_POTION_STAR_HEALING

#define SV_POTION_STAR_HEALING   38

◆ SV_POTION_TSUYOSHI

#define SV_POTION_TSUYOSHI   65

◆ SV_POTION_WATER

#define SV_POTION_WATER   0

◆ SV_QUARTERSTAFF

#define SV_QUARTERSTAFF   3 /* 1d9 */

◆ SV_RAPIER

#define SV_RAPIER   7 /* 1d6 */

◆ SV_RHINO_HIDE_ARMOR

#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR   8

◆ SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR

#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR   18 /* 28 */

◆ SV_RING_ACCURACY

#define SV_RING_ACCURACY   28

◆ SV_RING_ACID

#define SV_RING_ACID   17

◆ SV_RING_AGGRAVATION

#define SV_RING_AGGRAVATION   1

◆ SV_RING_AHO

#define SV_RING_AHO   50

◆ SV_RING_ATTACKS

#define SV_RING_ATTACKS   49

◆ SV_RING_CON

#define SV_RING_CON   27

◆ SV_RING_DAMAGE

#define SV_RING_DAMAGE   29

◆ SV_RING_DEC_MANA

#define SV_RING_DEC_MANA   53

◆ SV_RING_DEX

#define SV_RING_DEX   26

◆ SV_RING_ELEC

#define SV_RING_ELEC   25

◆ SV_RING_FLAMES

#define SV_RING_FLAMES   18

◆ SV_RING_FRAKIR

#define SV_RING_FRAKIR   32

◆ SV_RING_FREE_ACTION

#define SV_RING_FREE_ACTION   21

◆ SV_RING_ICE

#define SV_RING_ICE   19

◆ SV_RING_LEVITATION_FALL

#define SV_RING_LEVITATION_FALL   7

◆ SV_RING_LORDLY

#define SV_RING_LORDLY   48

◆ SV_RING_MAIL

#define SV_RING_MAIL   2 /* 12 */

◆ SV_RING_MUSCLE

#define SV_RING_MUSCLE   55

◆ SV_RING_NARYA

#define SV_RING_NARYA   34

◆ SV_RING_NENYA

#define SV_RING_NENYA   35

◆ SV_RING_POWER

#define SV_RING_POWER   37

◆ SV_RING_PROTECTION

#define SV_RING_PROTECTION   16

◆ SV_RING_RES_BLINDNESS

#define SV_RING_RES_BLINDNESS   47

◆ SV_RING_RES_CHAOS

#define SV_RING_RES_CHAOS   46

◆ SV_RING_RES_CONFUSION

#define SV_RING_RES_CONFUSION   43

◆ SV_RING_RES_DISENCHANT

#define SV_RING_RES_DISENCHANT   45

◆ SV_RING_RES_FEAR

#define SV_RING_RES_FEAR   38

◆ SV_RING_RES_LD

#define SV_RING_RES_LD   39

◆ SV_RING_RES_NETHER

#define SV_RING_RES_NETHER   40

◆ SV_RING_RES_NEXUS

#define SV_RING_RES_NEXUS   41

◆ SV_RING_RES_SHARDS

#define SV_RING_RES_SHARDS   44

◆ SV_RING_RES_SOUND

#define SV_RING_RES_SOUND   42

◆ SV_RING_RESIST_COLD

#define SV_RING_RESIST_COLD   9

◆ SV_RING_RESIST_FIRE

#define SV_RING_RESIST_FIRE   8

◆ SV_RING_RESIST_POIS

#define SV_RING_RESIST_POIS   20

◆ SV_RING_SEARCHING

#define SV_RING_SEARCHING   23

◆ SV_RING_SEE_INVIS

#define SV_RING_SEE_INVIS   22

◆ SV_RING_SHOTS

#define SV_RING_SHOTS   51

◆ SV_RING_SLAYING

#define SV_RING_SLAYING   30

◆ SV_RING_SLOW_DIGESTION

#define SV_RING_SLOW_DIGESTION   6

◆ SV_RING_SPEED

#define SV_RING_SPEED   31

◆ SV_RING_STR

#define SV_RING_STR   24

◆ SV_RING_STUPIDITY

#define SV_RING_STUPIDITY   3

◆ SV_RING_SUSTAIN

#define SV_RING_SUSTAIN   52

◆ SV_RING_SUSTAIN_CHR

#define SV_RING_SUSTAIN_CHR   15

◆ SV_RING_SUSTAIN_CON

#define SV_RING_SUSTAIN_CON   13

◆ SV_RING_SUSTAIN_DEX

#define SV_RING_SUSTAIN_DEX   14

◆ SV_RING_SUSTAIN_INT

#define SV_RING_SUSTAIN_INT   11

◆ SV_RING_SUSTAIN_STR

#define SV_RING_SUSTAIN_STR   10

◆ SV_RING_SUSTAIN_WIS

#define SV_RING_SUSTAIN_WIS   12

◆ SV_RING_TELEPORTATION

#define SV_RING_TELEPORTATION   4

◆ SV_RING_TULKAS

#define SV_RING_TULKAS   33

◆ SV_RING_VILYA

#define SV_RING_VILYA   36

◆ SV_RING_WARNING

#define SV_RING_WARNING   54

◆ SV_RING_WEAKNESS

#define SV_RING_WEAKNESS   2

◆ SV_RING_WOE

#define SV_RING_WOE   0

◆ SV_ROBE

#define SV_ROBE   2

◆ SV_ROD_ACID_BALL

#define SV_ROD_ACID_BALL   24

◆ SV_ROD_ACID_BOLT

#define SV_ROD_ACID_BOLT   20

◆ SV_ROD_AGGRAVATE

#define SV_ROD_AGGRAVATE   30

◆ SV_ROD_COLD_BALL

#define SV_ROD_COLD_BALL   27

◆ SV_ROD_COLD_BOLT

#define SV_ROD_COLD_BOLT   23

◆ SV_ROD_CURING

#define SV_ROD_CURING   8

◆ SV_ROD_DETECT_DOOR

#define SV_ROD_DETECT_DOOR   1

◆ SV_ROD_DETECT_TRAP

#define SV_ROD_DETECT_TRAP   0

◆ SV_ROD_DETECTION

#define SV_ROD_DETECTION   6

◆ SV_ROD_DISARMING

#define SV_ROD_DISARMING   14

◆ SV_ROD_ELEC_BALL

#define SV_ROD_ELEC_BALL   25

◆ SV_ROD_ELEC_BOLT

#define SV_ROD_ELEC_BOLT   21

◆ SV_ROD_FIRE_BALL

#define SV_ROD_FIRE_BALL   26

◆ SV_ROD_FIRE_BOLT

#define SV_ROD_FIRE_BOLT   22

◆ SV_ROD_HAVOC

#define SV_ROD_HAVOC   28

◆ SV_ROD_HEALING

#define SV_ROD_HEALING   9

◆ SV_ROD_HYPODYNAMIA

#define SV_ROD_HYPODYNAMIA   18

◆ SV_ROD_IDENTIFY

#define SV_ROD_IDENTIFY   2

◆ SV_ROD_ILLUMINATION

#define SV_ROD_ILLUMINATION   4

◆ SV_ROD_LITE

#define SV_ROD_LITE   15

◆ SV_ROD_MAPPING

#define SV_ROD_MAPPING   5

◆ SV_ROD_MIN_DIRECTION

#define SV_ROD_MIN_DIRECTION   12

この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod

◆ SV_ROD_PESTICIDE

#define SV_ROD_PESTICIDE   12

◆ SV_ROD_POLYMORPH

#define SV_ROD_POLYMORPH   19

◆ SV_ROD_PROBING

#define SV_ROD_PROBING   7

◆ SV_ROD_RECALL

#define SV_ROD_RECALL   3

◆ SV_ROD_RESTORATION

#define SV_ROD_RESTORATION   10

◆ SV_ROD_SLEEP_MONSTER

#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER   16

◆ SV_ROD_SLOW_MONSTER

#define SV_ROD_SLOW_MONSTER   17

◆ SV_ROD_SPEED

#define SV_ROD_SPEED   11

◆ SV_ROD_STONE_TO_MUD

#define SV_ROD_STONE_TO_MUD   29

◆ SV_ROD_TELEPORT_AWAY

#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY   13

◆ SV_RUSTY_CHAIN_MAIL

#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL   1 /* 14- */

◆ SV_SABRE

#define SV_SABRE   11 /* 1d7 */

◆ SV_SCIMITAR

#define SV_SCIMITAR   18 /* 2d5 */

◆ SV_SCROLL_ACQUIREMENT

#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT   46

◆ SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER

#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER   1

◆ SV_SCROLL_AMUSEMENT

#define SV_SCROLL_AMUSEMENT   55

◆ SV_SCROLL_ARTIFACT

#define SV_SCROLL_ARTIFACT   52

◆ SV_SCROLL_BLESSING

#define SV_SCROLL_BLESSING   33

◆ SV_SCROLL_CHAOS

#define SV_SCROLL_CHAOS   50

◆ SV_SCROLL_CURSE_ARMOR

#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR   2

◆ SV_SCROLL_CURSE_WEAPON

#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON   3

◆ SV_SCROLL_DARKNESS

#define SV_SCROLL_DARKNESS   0

◆ SV_SCROLL_DETECT_DOOR

#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR   29

◆ SV_SCROLL_DETECT_GOLD

#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD   26

◆ SV_SCROLL_DETECT_INVIS

#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS   30

◆ SV_SCROLL_DETECT_ITEM

#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM   27

◆ SV_SCROLL_DETECT_TRAP

#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP   28

◆ SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD

#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD   42

◆ SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR

#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR   16

◆ SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM

#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM   18

◆ SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT

#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT   17

◆ SV_SCROLL_FIRE

#define SV_SCROLL_FIRE   48

◆ SV_SCROLL_GENOCIDE

#define SV_SCROLL_GENOCIDE   44

◆ SV_SCROLL_HOLY_CHANT

#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT   34

◆ SV_SCROLL_HOLY_PRAYER

#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER   35

◆ SV_SCROLL_ICE

#define SV_SCROLL_ICE   49

◆ SV_SCROLL_IDENTIFY

#define SV_SCROLL_IDENTIFY   12

◆ SV_SCROLL_LIGHT

#define SV_SCROLL_LIGHT   24

◆ SV_SCROLL_MAPPING

#define SV_SCROLL_MAPPING   25

◆ SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE

#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE   45

◆ SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION

#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION   36

◆ SV_SCROLL_MUNDANITY

#define SV_SCROLL_MUNDANITY   23

◆ SV_SCROLL_PHASE_DOOR

#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR   8

◆ SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL

#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL   37

◆ SV_SCROLL_RECHARGING

#define SV_SCROLL_RECHARGING   22

◆ SV_SCROLL_REMOVE_CURSE

#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE   14

◆ SV_SCROLL_RESET_RECALL

#define SV_SCROLL_RESET_RECALL   53

◆ SV_SCROLL_RUMOR

#define SV_SCROLL_RUMOR   51

◆ SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION

#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION   38

◆ SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER

#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER   32

◆ SV_SCROLL_SPELL

#define SV_SCROLL_SPELL   43

◆ SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT

#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT   47

◆ SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT

#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT   56

◆ SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION

#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION   41

◆ SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR

#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR   20

◆ SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON

#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21

◆ SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY

#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY   13

◆ SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE

#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE   15

◆ SV_SCROLL_SUMMON_KIN

#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN   54

◆ SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER

#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER   4

◆ SV_SCROLL_SUMMON_PET

#define SV_SCROLL_SUMMON_PET   6

◆ SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD

#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD   5

◆ SV_SCROLL_TELEPORT

#define SV_SCROLL_TELEPORT   9

◆ SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL

#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL   10

◆ SV_SCROLL_TRAP_CREATION

#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION   7

◆ SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION

#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION   39

◆ SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL

#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL   11

◆ SV_SCYTHE

#define SV_SCYTHE   17 /* 5d3 */

◆ SV_SCYTHE_OF_SLICING

#define SV_SCYTHE_OF_SLICING   30 /* 8d4 */

◆ SV_SET_OF_CESTI

#define SV_SET_OF_CESTI   5

◆ SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES

#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES   3

◆ SV_SET_OF_GAUNTLETS

#define SV_SET_OF_GAUNTLETS   2

◆ SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES

#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES   1

◆ SV_SHADOW_CLOAK

#define SV_SHADOW_CLOAK   6

◆ SV_SHORT_BOW

#define SV_SHORT_BOW   12 /* (x2) */

◆ SV_SHORT_SWORD

#define SV_SHORT_SWORD   10 /* 1d7 */

◆ SV_SHOVEL

#define SV_SHOVEL   1

◆ SV_SICKLE

#define SV_SICKLE   3 /* 2d3 */

◆ SV_SILVER_STATUE

#define SV_SILVER_STATUE   5

◆ SV_SKELETON

#define SV_SKELETON   0

◆ SV_SLING

#define SV_SLING   2 /* (x2) */

◆ SV_SMALL_LEATHER_SHIELD

#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD   2

◆ SV_SMALL_METAL_SHIELD

#define SV_SMALL_METAL_SHIELD   3

◆ SV_SMALL_SWORD

#define SV_SMALL_SWORD   8 /* 1d6 */

◆ SV_SOFT_LEATHER_ARMOR

#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR   4

◆ SV_SOFT_STUDDED_LEATHER

#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER   5

◆ SV_SPEAR

#define SV_SPEAR   2 /* 1d6 */

◆ SV_SPLINT_MAIL

#define SV_SPLINT_MAIL   10 /* 19 */

◆ SV_STAFF_ANIMATE_DEAD

#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD   30

◆ SV_STAFF_CURE_LIGHT

#define SV_STAFF_CURE_LIGHT   16

◆ SV_STAFF_CURING

#define SV_STAFF_CURING   17

◆ SV_STAFF_DARKNESS

#define SV_STAFF_DARKNESS   0

◆ SV_STAFF_DESTRUCTION

#define SV_STAFF_DESTRUCTION   29

◆ SV_STAFF_DETECT_DOOR

#define SV_STAFF_DETECT_DOOR   13

◆ SV_STAFF_DETECT_EVIL

#define SV_STAFF_DETECT_EVIL   15

◆ SV_STAFF_DETECT_GOLD

#define SV_STAFF_DETECT_GOLD   10

◆ SV_STAFF_DETECT_INVIS

#define SV_STAFF_DETECT_INVIS   14

◆ SV_STAFF_DETECT_ITEM

#define SV_STAFF_DETECT_ITEM   11

◆ SV_STAFF_DETECT_TRAP

#define SV_STAFF_DETECT_TRAP   12

◆ SV_STAFF_DISPEL_EVIL

#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL   24

◆ SV_STAFF_EARTHQUAKES

#define SV_STAFF_EARTHQUAKES   28

◆ SV_STAFF_GENOCIDE

#define SV_STAFF_GENOCIDE   27

◆ SV_STAFF_HASTE_MONSTERS

#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS   2

◆ SV_STAFF_HEALING

#define SV_STAFF_HEALING   18

◆ SV_STAFF_HOLINESS

#define SV_STAFF_HOLINESS   26

◆ SV_STAFF_IDENTIFY

#define SV_STAFF_IDENTIFY   5

◆ SV_STAFF_LITE

#define SV_STAFF_LITE   8

◆ SV_STAFF_MAPPING

#define SV_STAFF_MAPPING   9

◆ SV_STAFF_MSTORM

#define SV_STAFF_MSTORM   31

◆ SV_STAFF_NOTHING

#define SV_STAFF_NOTHING   32

◆ SV_STAFF_POWER

#define SV_STAFF_POWER   25

◆ SV_STAFF_PROBING

#define SV_STAFF_PROBING   23

◆ SV_STAFF_REMOVE_CURSE

#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE   6

◆ SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS

#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS   20

◆ SV_STAFF_SLOW_MONSTERS

#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS   21

◆ SV_STAFF_SLOWNESS

#define SV_STAFF_SLOWNESS   1

◆ SV_STAFF_SPEED

#define SV_STAFF_SPEED   22

◆ SV_STAFF_STARLITE

#define SV_STAFF_STARLITE   7

◆ SV_STAFF_SUMMONING

#define SV_STAFF_SUMMONING   3

◆ SV_STAFF_TELEPORTATION

#define SV_STAFF_TELEPORTATION   4

◆ SV_STAFF_THE_MAGI

#define SV_STAFF_THE_MAGI   19

◆ SV_STEEL_HELM

#define SV_STEEL_HELM   6

◆ SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR

#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR   15 /* 15 */

◆ SV_STONE_STATUE

#define SV_STONE_STATUE   2

◆ SV_T_SHIRT

#define SV_T_SHIRT   0

◆ SV_TANTO

#define SV_TANTO   6 /* 1d5 */

◆ SV_TETSUBO

#define SV_TETSUBO   16 /* 2d7 */

◆ SV_THREE_PIECE_ROD

#define SV_THREE_PIECE_ROD   11 /* 3d3 */

◆ SV_TRIDENT

#define SV_TRIDENT   5 /* 1d9 */

◆ SV_TRIFURCATE_SPEAR

#define SV_TRIFURCATE_SPEAR   26 /* 2d9 */

◆ SV_TSURIZAO

#define SV_TSURIZAO   40 /* 1d1 */

◆ SV_TULWAR

#define SV_TULWAR   15 /* 2d4 */

◆ SV_TWO_HANDED_FLAIL

#define SV_TWO_HANDED_FLAIL   18 /* 3d6 */

◆ SV_TWO_HANDED_SWORD

#define SV_TWO_HANDED_SWORD   25 /* 3d6 */

◆ SV_WAKIZASHI

#define SV_WAKIZASHI   13 /* 2d4 */

◆ SV_WAND_ACID_BALL

#define SV_WAND_ACID_BALL   20

◆ SV_WAND_ACID_BOLT

#define SV_WAND_ACID_BOLT   16

◆ SV_WAND_CHARM_MONSTER

#define SV_WAND_CHARM_MONSTER   17

◆ SV_WAND_CLONE_MONSTER

#define SV_WAND_CLONE_MONSTER   2

◆ SV_WAND_COLD_BALL

#define SV_WAND_COLD_BALL   23

◆ SV_WAND_COLD_BOLT

#define SV_WAND_COLD_BOLT   19

◆ SV_WAND_CONFUSE_MONSTER

#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER   10

◆ SV_WAND_DISARMING

#define SV_WAND_DISARMING   4

◆ SV_WAND_DISINTEGRATE

#define SV_WAND_DISINTEGRATE   25

◆ SV_WAND_DRAGON_BREATH

#define SV_WAND_DRAGON_BREATH   28

◆ SV_WAND_DRAGON_COLD

#define SV_WAND_DRAGON_COLD   27

◆ SV_WAND_DRAGON_FIRE

#define SV_WAND_DRAGON_FIRE   26

◆ SV_WAND_ELEC_BALL

#define SV_WAND_ELEC_BALL   21

◆ SV_WAND_FEAR_MONSTER

#define SV_WAND_FEAR_MONSTER   11

◆ SV_WAND_FIRE_BALL

#define SV_WAND_FIRE_BALL   22

◆ SV_WAND_FIRE_BOLT

#define SV_WAND_FIRE_BOLT   18

◆ SV_WAND_GENOCIDE

#define SV_WAND_GENOCIDE   31

◆ SV_WAND_HASTE_MONSTER

#define SV_WAND_HASTE_MONSTER   1

◆ SV_WAND_HEAL_MONSTER

#define SV_WAND_HEAL_MONSTER   0

◆ SV_WAND_HYPODYNAMIA

#define SV_WAND_HYPODYNAMIA   12

◆ SV_WAND_LITE

#define SV_WAND_LITE   7

◆ SV_WAND_MAGIC_MISSILE

#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE   15

◆ SV_WAND_POLYMORPH

#define SV_WAND_POLYMORPH   13

◆ SV_WAND_ROCKETS

#define SV_WAND_ROCKETS   29

◆ SV_WAND_SLEEP_MONSTER

#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER   8

◆ SV_WAND_SLOW_MONSTER

#define SV_WAND_SLOW_MONSTER   9

◆ SV_WAND_STINKING_CLOUD

#define SV_WAND_STINKING_CLOUD   14

◆ SV_WAND_STONE_TO_MUD

#define SV_WAND_STONE_TO_MUD   6

◆ SV_WAND_STRIKING

#define SV_WAND_STRIKING   30

◆ SV_WAND_TELEPORT_AWAY

#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY   3

◆ SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST

#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST   5

◆ SV_WAND_WONDER

#define SV_WAND_WONDER   24

◆ SV_WAR_HAMMER

#define SV_WAR_HAMMER   8 /* 3d3 */

◆ SV_WHIP

#define SV_WHIP   2 /* 1d6 */

◆ SV_WIZSTAFF

#define SV_WIZSTAFF   21 /* 1d2 */

◆ SV_WOODEN_STATUE

#define SV_WOODEN_STATUE   0

◆ SV_YATA_MIRROR

#define SV_YATA_MIRROR   50

◆ SV_YOIYAMI_ROBE

#define SV_YOIYAMI_ROBE   60

◆ SV_ZWEIHANDER

#define SV_ZWEIHANDER   29 /* 4d6 */

◆ TR_ACTIVATE

#define TR_ACTIVATE   88 /* Item can be activated */

◆ TR_ADD_H_CURSE

#define TR_ADD_H_CURSE   119

◆ TR_ADD_L_CURSE

#define TR_ADD_L_CURSE   118

◆ TR_AGGRAVATE

#define TR_AGGRAVATE   91 /* Item aggravates monsters */

◆ TR_BLESSED

#define TR_BLESSED   92 /* Item is Blessed */

◆ TR_BLOWS

#define TR_BLOWS   13 /* Blows += "pval" */

◆ TR_BRAND_ACID

#define TR_BRAND_ACID   28

◆ TR_BRAND_COLD

#define TR_BRAND_COLD   31

◆ TR_BRAND_ELEC

#define TR_BRAND_ELEC   29

◆ TR_BRAND_FIRE

#define TR_BRAND_FIRE   30

◆ TR_BRAND_POIS

#define TR_BRAND_POIS   27

◆ TR_CALL_ANIMAL

#define TR_CALL_ANIMAL   128

◆ TR_CALL_DEMON

#define TR_CALL_DEMON   129

◆ TR_CALL_DRAGON

#define TR_CALL_DRAGON   130

◆ TR_CALL_UNDEAD

#define TR_CALL_UNDEAD   131

◆ TR_CHAOTIC

#define TR_CHAOTIC   14

◆ TR_CHR

#define TR_CHR   5 /* CHR += "pval" */

◆ TR_CON

#define TR_CON   4 /* CON += "pval" */

◆ TR_COWARDICE

#define TR_COWARDICE   132

◆ TR_DEC_MANA

#define TR_DEC_MANA   70 /* ??? */

◆ TR_DEX

#define TR_DEX   3 /* DEX += "pval" */

◆ TR_DRAIN_EXP

#define TR_DRAIN_EXP   89 /* Item drains Experience */

◆ TR_DRAIN_HP

#define TR_DRAIN_HP   120

◆ TR_DRAIN_MANA

#define TR_DRAIN_MANA   121

◆ TR_EASY_SPELL

#define TR_EASY_SPELL   39

◆ TR_ES_AC

#define TR_ES_AC   94 /* Fake flag for Smith */

◆ TR_ES_ATTACK

#define TR_ES_ATTACK   93 /* Fake flag for Smith */

◆ TR_ESP_ANIMAL

#define TR_ESP_ANIMAL   104

◆ TR_ESP_DEMON

#define TR_ESP_DEMON   106

◆ TR_ESP_DRAGON

#define TR_ESP_DRAGON   110

◆ TR_ESP_EVIL

#define TR_ESP_EVIL   112

◆ TR_ESP_GIANT

#define TR_ESP_GIANT   109

◆ TR_ESP_GOOD

#define TR_ESP_GOOD   113

◆ TR_ESP_HUMAN

#define TR_ESP_HUMAN   111

◆ TR_ESP_NONLIVING

#define TR_ESP_NONLIVING   114

◆ TR_ESP_ORC

#define TR_ESP_ORC   107

◆ TR_ESP_TROLL

#define TR_ESP_TROLL   108

◆ TR_ESP_UNDEAD

#define TR_ESP_UNDEAD   105

◆ TR_ESP_UNIQUE

#define TR_ESP_UNIQUE   115

◆ TR_FAST_DIGEST

#define TR_FAST_DIGEST   136

◆ TR_FIXED_FLAVOR

#define TR_FIXED_FLAVOR   117

◆ TR_FLAG_MAX

#define TR_FLAG_MAX   138

◆ TR_FLAG_SIZE

#define TR_FLAG_SIZE   5

◆ TR_FORCE_WEAPON

#define TR_FORCE_WEAPON   7 /* Later */

◆ TR_FREE_ACT

#define TR_FREE_ACT   46 /* Free Action */

◆ TR_FULL_NAME

#define TR_FULL_NAME   116

◆ TR_HIDE_TYPE

#define TR_HIDE_TYPE   73 /* Hide "pval" description */

◆ TR_HOLD_EXP

#define TR_HOLD_EXP   47 /* Hold EXP */

◆ TR_IGNORE_ACID

#define TR_IGNORE_ACID   84 /* Item ignores Acid Damage */

◆ TR_IGNORE_COLD

#define TR_IGNORE_COLD   87 /* Item ignores Cold Damage */

◆ TR_IGNORE_ELEC

#define TR_IGNORE_ELEC   85 /* Item ignores Elec Damage */

◆ TR_IGNORE_FIRE

#define TR_IGNORE_FIRE   86 /* Item ignores Fire Damage */

◆ TR_IM_ACID

#define TR_IM_ACID   40

◆ TR_IM_COLD

#define TR_IM_COLD   43

◆ TR_IM_ELEC

#define TR_IM_ELEC   41

◆ TR_IM_FIRE

#define TR_IM_FIRE   42

◆ TR_IMPACT

#define TR_IMPACT   26 /* Cause Earthquakes */

◆ TR_INFRA

#define TR_INFRA   10 /* Infra += "pval" */

◆ TR_INT

#define TR_INT   1 /* INT += "pval" */

◆ TR_KILL_ANIMAL

#define TR_KILL_ANIMAL   96

◆ TR_KILL_DEMON

#define TR_KILL_DEMON   99

◆ TR_KILL_DRAGON

#define TR_KILL_DRAGON   24 /* Execute Dragon */

◆ TR_KILL_EVIL

#define TR_KILL_EVIL   97

◆ TR_KILL_GIANT

#define TR_KILL_GIANT   102

◆ TR_KILL_GOOD

#define TR_KILL_GOOD   95

◆ TR_KILL_HUMAN

#define TR_KILL_HUMAN   103

◆ TR_KILL_ORC

#define TR_KILL_ORC   100

◆ TR_KILL_TROLL

#define TR_KILL_TROLL   101

◆ TR_KILL_UNDEAD

#define TR_KILL_UNDEAD   98

◆ TR_LEVITATION

#define TR_LEVITATION   76 /* Feather Falling */

◆ TR_LITE_1

#define TR_LITE_1   77 /* Light Radius 1*/

◆ TR_LITE_2

#define TR_LITE_2   122

◆ TR_LITE_3

#define TR_LITE_3   123

◆ TR_LITE_FUEL

#define TR_LITE_FUEL   127 /* Lights need Fuels */

◆ TR_LITE_M1

#define TR_LITE_M1   124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */

◆ TR_LITE_M2

#define TR_LITE_M2   125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */

◆ TR_LITE_M3

#define TR_LITE_M3   126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */

◆ TR_LOW_AC

#define TR_LOW_AC   134

◆ TR_LOW_MAGIC

#define TR_LOW_MAGIC   135

◆ TR_LOW_MELEE

#define TR_LOW_MELEE   133

◆ TR_MAGIC_MASTERY

#define TR_MAGIC_MASTERY   6 /* Later */

◆ TR_NO_MAGIC

#define TR_NO_MAGIC   69 /* Anti-magic */

◆ TR_NO_TELE

#define TR_NO_TELE   68 /* Anti-teleportation */

◆ TR_REFLECT

#define TR_REFLECT   45 /* Reflect 'bolts' */

◆ TR_REGEN

#define TR_REGEN   81 /* Item induces regeneration */

◆ TR_RES_ACID

#define TR_RES_ACID   48

◆ TR_RES_BLIND

#define TR_RES_BLIND   56

◆ TR_RES_CHAOS

#define TR_RES_CHAOS   62

◆ TR_RES_COLD

#define TR_RES_COLD   51

◆ TR_RES_CONF

#define TR_RES_CONF   57

◆ TR_RES_DARK

#define TR_RES_DARK   55

◆ TR_RES_DISEN

#define TR_RES_DISEN   63

◆ TR_RES_ELEC

#define TR_RES_ELEC   49

◆ TR_RES_FEAR

#define TR_RES_FEAR   53 /* Added for Zangband */

◆ TR_RES_FIRE

#define TR_RES_FIRE   50

◆ TR_RES_LITE

#define TR_RES_LITE   54

◆ TR_RES_NETHER

#define TR_RES_NETHER   60

◆ TR_RES_NEXUS

#define TR_RES_NEXUS   61

◆ TR_RES_POIS

#define TR_RES_POIS   52

◆ TR_RES_SHARDS

#define TR_RES_SHARDS   59

◆ TR_RES_SOUND

#define TR_RES_SOUND   58

◆ TR_RIDING

#define TR_RIDING   38

◆ TR_SEARCH

#define TR_SEARCH   9 /* Search += "pval" */

◆ TR_SEE_INVIS

#define TR_SEE_INVIS   78 /* See Invisible */

◆ TR_SH_COLD

#define TR_SH_COLD   67 /* cold aura */

◆ TR_SH_ELEC

#define TR_SH_ELEC   65 /* Electric Sheath */

◆ TR_SH_FIRE

#define TR_SH_FIRE   64 /* Immolation (Fire) */

◆ TR_SHOW_MODS

#define TR_SHOW_MODS   74 /* Always show Tohit/Todam */

◆ TR_SLAY_ANIMAL

#define TR_SLAY_ANIMAL   16

◆ TR_SLAY_DEMON

#define TR_SLAY_DEMON   19

◆ TR_SLAY_DRAGON

#define TR_SLAY_DRAGON   23

◆ TR_SLAY_EVIL

#define TR_SLAY_EVIL   17

◆ TR_SLAY_GIANT

#define TR_SLAY_GIANT   22

◆ TR_SLAY_GOOD

#define TR_SLAY_GOOD   75

◆ TR_SLAY_HUMAN

#define TR_SLAY_HUMAN   66 /* Slay human */

◆ TR_SLAY_ORC

#define TR_SLAY_ORC   20

◆ TR_SLAY_TROLL

#define TR_SLAY_TROLL   21

◆ TR_SLAY_UNDEAD

#define TR_SLAY_UNDEAD   18

◆ TR_SLOW_DIGEST

#define TR_SLOW_DIGEST   80 /* Item slows down digestion */

◆ TR_SLOW_REGEN

#define TR_SLOW_REGEN   137

◆ TR_SPEED

#define TR_SPEED   12 /* Speed += "pval" */

◆ TR_STEALTH

#define TR_STEALTH   8 /* Stealth += "pval" */

◆ TR_STR

#define TR_STR   0 /* STR += "pval" */

◆ TR_SUST_CHR

#define TR_SUST_CHR   37

◆ TR_SUST_CON

#define TR_SUST_CON   36

◆ TR_SUST_DEX

#define TR_SUST_DEX   35

◆ TR_SUST_INT

#define TR_SUST_INT   33

◆ TR_SUST_STR

#define TR_SUST_STR   32

◆ TR_SUST_WIS

#define TR_SUST_WIS   34

◆ TR_TELEPATHY

#define TR_TELEPATHY   79 /* Telepathy */

◆ TR_TELEPORT

#define TR_TELEPORT   90 /* Item teleports player */

◆ TR_THROW

#define TR_THROW   44 /* Later */

◆ TR_TUNNEL

#define TR_TUNNEL   11 /* Tunnel += "pval" */

◆ TR_TY_CURSE

#define TR_TY_CURSE   71 /* The Ancient Curse */

◆ TR_VAMPIRIC

#define TR_VAMPIRIC   15

◆ TR_VORPAL

#define TR_VORPAL   25 /* Later */

◆ TR_WARNING

#define TR_WARNING   72 /* Warning */

◆ TR_WIS

#define TR_WIS   2 /* WIS += "pval" */

◆ TR_XTRA_MIGHT

#define TR_XTRA_MIGHT   82 /* Bows get extra multiplier */

◆ TR_XTRA_SHOTS

#define TR_XTRA_SHOTS   83 /* Bows get extra shots */

◆ TRC_ADD_H_CURSE

#define TRC_ADD_H_CURSE   0x00000200L

◆ TRC_ADD_L_CURSE

#define TRC_ADD_L_CURSE   0x00000100L

◆ TRC_AGGRAVATE

#define TRC_AGGRAVATE   0x00000020L

◆ TRC_CALL_ANIMAL

#define TRC_CALL_ANIMAL   0x00000400L

◆ TRC_CALL_DEMON

#define TRC_CALL_DEMON   0x00000800L

◆ TRC_CALL_DRAGON

#define TRC_CALL_DRAGON   0x00001000L

◆ TRC_CALL_UNDEAD

#define TRC_CALL_UNDEAD   0x00200000L

◆ TRC_CHAINSWORD

#define TRC_CHAINSWORD   0x00000002L

◆ TRC_COWARDICE

#define TRC_COWARDICE   0x00002000L

◆ TRC_CURSED

#define TRC_CURSED   0x00000001L

◆ TRC_DRAIN_EXP

#define TRC_DRAIN_EXP   0x00000040L

◆ TRC_DRAIN_HP

#define TRC_DRAIN_HP   0x00080000L

◆ TRC_DRAIN_MANA

#define TRC_DRAIN_MANA   0x00100000L

◆ TRC_FAST_DIGEST

#define TRC_FAST_DIGEST   0x00040000L

◆ TRC_HEAVY_CURSE

#define TRC_HEAVY_CURSE   0x00000002L

◆ TRC_HEAVY_MASK

#define TRC_HEAVY_MASK
値:
#define TRC_ADD_H_CURSE
Definition: object.h:360
#define TRC_AGGRAVATE
Definition: object.h:356
#define TRC_TELEPORT
Definition: object.h:365
#define TRC_CALL_UNDEAD
Definition: object.h:372
#define TRC_CALL_DRAGON
Definition: object.h:363
#define TRC_TY_CURSE
Definition: object.h:355
#define TRC_DRAIN_EXP
Definition: object.h:357

◆ TRC_LOW_AC

#define TRC_LOW_AC   0x00010000L

◆ TRC_LOW_MAGIC

#define TRC_LOW_MAGIC   0x00020000L

◆ TRC_LOW_MELEE

#define TRC_LOW_MELEE   0x00008000L

◆ TRC_P_FLAG_MASK

#define TRC_P_FLAG_MASK
値:
TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
#define TRC_DRAIN_MANA
Definition: object.h:371
#define TRC_TELEPORT_SELF
Definition: object.h:374
#define TRC_CHAINSWORD
Definition: object.h:375
#define TRC_ADD_H_CURSE
Definition: object.h:360
#define TRC_CALL_DEMON
Definition: object.h:362
#define TRC_ADD_L_CURSE
Definition: object.h:359
#define TRC_COWARDICE
Definition: object.h:364
#define TRC_DRAIN_HP
Definition: object.h:370
#define TRC_CALL_UNDEAD
Definition: object.h:372
#define TRC_CALL_DRAGON
Definition: object.h:363
#define TRC_DRAIN_EXP
Definition: object.h:357

◆ TRC_PERMA_CURSE

#define TRC_PERMA_CURSE   0x00000004L

◆ TRC_SLOW_REGEN

#define TRC_SLOW_REGEN   0x00000080L

◆ TRC_SPECIAL_MASK

#define TRC_SPECIAL_MASK   (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)

◆ TRC_TELEPORT

#define TRC_TELEPORT   0x00004000L

◆ TRC_TELEPORT_SELF

#define TRC_TELEPORT_SELF   0x00000001L

◆ TRC_TY_CURSE

#define TRC_TY_CURSE   0x00000010L

◆ TRC_XXX1

#define TRC_XXX1   0x00000008L

◆ TV_AMULET

#define TV_AMULET   40 /* Amulets (including Specials) */

◆ TV_ARCANE_BOOK

#define TV_ARCANE_BOOK   96

◆ TV_ARMOR_BEGIN

#define TV_ARMOR_BEGIN   TV_BOOTS

◆ TV_ARMOR_END

#define TV_ARMOR_END   TV_DRAG_ARMOR

◆ TV_ARROW

#define TV_ARROW   17 /* Ammo for bows */

◆ TV_BOLT

#define TV_BOLT   18 /* Ammo for x-bows */

◆ TV_BOOTS

#define TV_BOOTS   30 /* Boots */

◆ TV_BOTTLE

#define TV_BOTTLE   2 /* Empty bottles ('!') */

◆ TV_BOW

#define TV_BOW   19 /* Slings/Bows/Xbows */

◆ TV_CAPTURE

#define TV_CAPTURE   11 /* Monster ball */

◆ TV_CARD

#define TV_CARD   50

◆ TV_CHAOS_BOOK

#define TV_CHAOS_BOOK   93

◆ TV_CHEST

#define TV_CHEST   7 /* Chests ('&') */

◆ TV_CLOAK

#define TV_CLOAK   35 /* Cloaks */

◆ TV_CORPSE

#define TV_CORPSE   10 /* Corpses and Skeletons, specific */

◆ TV_CRAFT_BOOK

#define TV_CRAFT_BOOK   97

◆ TV_CROWN

#define TV_CROWN   33 /* Crowns */

◆ TV_CRUSADE_BOOK

#define TV_CRUSADE_BOOK   99

◆ TV_DAEMON_BOOK

#define TV_DAEMON_BOOK   98

◆ TV_DEATH_BOOK

#define TV_DEATH_BOOK   94

◆ TV_DIGGING

#define TV_DIGGING   20 /* Shovels/Picks */

◆ TV_DRAG_ARMOR

#define TV_DRAG_ARMOR   38 /* Dragon Scale Mail */

◆ TV_EQUIP_BEGIN

#define TV_EQUIP_BEGIN   TV_SHOT

◆ TV_EQUIP_END

#define TV_EQUIP_END   TV_CARD

◆ TV_FIGURINE

#define TV_FIGURINE   8 /* Magical figurines */

◆ TV_FLASK

#define TV_FLASK   77

◆ TV_FOOD

#define TV_FOOD   80

◆ TV_GLOVES

#define TV_GLOVES   31 /* Gloves */

◆ TV_GOLD

#define TV_GOLD   127 /* Gold can only be picked up by players */

◆ TV_HAFTED

#define TV_HAFTED   21 /* Priest Weapons */

◆ TV_HARD_ARMOR

#define TV_HARD_ARMOR   37 /* Hard Armor */

◆ TV_HELM

#define TV_HELM   32 /* Helms */

◆ TV_HEX_BOOK

#define TV_HEX_BOOK   107

◆ TV_HISSATSU_BOOK

#define TV_HISSATSU_BOOK   106

◆ TV_JUNK

#define TV_JUNK   3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */

◆ TV_LIFE_BOOK

#define TV_LIFE_BOOK   90

◆ TV_LITE

#define TV_LITE   39 /* Lites (including Specials) */

◆ TV_MISSILE_BEGIN

#define TV_MISSILE_BEGIN   TV_SHOT

◆ TV_MISSILE_END

#define TV_MISSILE_END   TV_BOLT

◆ TV_MUSIC_BOOK

#define TV_MUSIC_BOOK   105

◆ TV_NATURE_BOOK

#define TV_NATURE_BOOK   92

◆ TV_NO_AMMO

#define TV_NO_AMMO   15 /* Ammo for crimson */

◆ TV_PARCHMENT

#define TV_PARCHMENT   69

◆ TV_POLEARM

#define TV_POLEARM   22 /* Axes and Pikes */

◆ TV_POTION

#define TV_POTION   75

◆ TV_RING

#define TV_RING   45 /* Rings (including Specials) */

◆ TV_ROD

#define TV_ROD   66

◆ TV_SCROLL

#define TV_SCROLL   70

◆ TV_SHIELD

#define TV_SHIELD   34 /* Shields */

◆ TV_SHOT

#define TV_SHOT   16 /* Ammo for slings */

◆ TV_SKELETON

#define TV_SKELETON   1 /* Skeletons ('s'), not specified */

◆ TV_SOFT_ARMOR

#define TV_SOFT_ARMOR   36 /* Soft Armor */

◆ TV_SORCERY_BOOK

#define TV_SORCERY_BOOK   91

◆ TV_SPIKE

#define TV_SPIKE   5 /* Spikes ('~') */

◆ TV_STAFF

#define TV_STAFF   55

◆ TV_STATUE

#define TV_STATUE   9 /* Statue, what a silly object... */

◆ TV_SWORD

#define TV_SWORD   23 /* Edged Weapons */

◆ TV_TRUMP_BOOK

#define TV_TRUMP_BOOK   95

◆ TV_WAND

#define TV_WAND   65

◆ TV_WEAPON_BEGIN

#define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW

◆ TV_WEAPON_END

#define TV_WEAPON_END   TV_SWORD

◆ TV_WEARABLE_BEGIN

#define TV_WEARABLE_BEGIN   TV_BOW

◆ TV_WEARABLE_END

#define TV_WEARABLE_END   TV_CARD

◆ TV_WHISTLE

#define TV_WHISTLE   4 /* Whistle ('~') */

◆ USE_EQUIP

#define USE_EQUIP   0x01

アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items

◆ USE_FLOOR

#define USE_FLOOR   0x04

アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items

◆ USE_FORCE

#define USE_FORCE   0x08

特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する

◆ USE_FULL

#define USE_FULL   0x20

アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する

◆ USE_INVEN

#define USE_INVEN   0x02

アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items

型定義詳解

◆ object_type

typedef struct object_type object_type

関数詳解

◆ apply_magic()

void apply_magic ( object_type o_ptr,
DEPTH  lev,
BIT_FLAGS  mode 
)

生成されたベースアイテムに魔法的な強化を与えるメインルーチン Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item

引数
o_ptr強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
lev生成基準階
mode生成オプション
戻り値
なし

This includes not only rolling for random bonuses, but also putting the
finishing touches on ego-items and artifacts, giving charges to wands and
staffs, giving fuel to lites, and placing traps on chests.

In particular, note that "Instant Artifacts", if "created" by an external
routine, must pass through this function to complete the actual creation.

The base "chance" of the item being "good" increases with the "level"
parameter, which is usually derived from the dungeon level, being equal
to the level plus 10, up to a maximum of 75. If "good" is true, then
the object is guaranteed to be "good". If an object is "good", then
the chance that the object will be "great" (ego-item or artifact), also
increases with the "level", being equal to half the level, plus 5, up to
a maximum of 20. If "great" is true, then the object is guaranteed to be
"great". At dungeon level 65 and below, 15/100 objects are "great".

If the object is not "good", there is a chance it will be "cursed", and
if it is "cursed", there is a chance it will be "broken". These chances
are related to the "good" / "great" chances above.

Otherwise "normal" rings and amulets will be "good" half the time and
"cursed" half the time, unless the ring/amulet is always good or cursed.

If "okay" is true, and the object is going to be "great", then there is
a chance that an artifact will be created. This is true even if both the
"good" and "great" arguments are false. As a total hack, if "great" is
true, then the item gets 3 extra "attempts" to become an artifact.

呼び出し関係図:

◆ bow_tval_ammo()

int bow_tval_ammo ( object_type o_ptr)

射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /

引数
o_ptr判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
戻り値
対応する矢/弾薬のベースアイテムID

◆ can_get_item()

bool can_get_item ( OBJECT_TYPE_VALUE  tval)

規定の処理にできるアイテムがプレイヤーの利用可能範囲内にあるかどうかを返す / Determine whether get_item() can get some item or not

戻り値
アイテムを拾えるならばTRUEを返す。

assuming mode = (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR).

呼び出し関係図:

◆ check_book_realm()

bool check_book_realm ( const OBJECT_TYPE_VALUE  book_tval,
const OBJECT_SUBTYPE_VALUE  book_sval 
)

tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す / Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use.

– TY

引数
book_tvalベースアイテムのtval
book_svalベースアイテムのsval
戻り値
使用可能な魔法書ならばTRUEを返す。

◆ combine_pack()

void combine_pack ( player_type owner_ptr)

プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトをまとめなおす / Combine items in the pack

戻り値
なし

Note special handling of the "overflow" slot

呼び出し関係図:

◆ compact_objects()

void compact_objects ( int  size)

グローバルオブジェクト配列から優先度の低いものを削除し、データを圧縮する。 / Compact and Reorder the object list.

引数
size最低でも減らしたいオブジェクト数の水準
戻り値
なし

(危険なので使用には注意すること) This function can be very dangerous, use with caution!

When actually "compacting" objects, we base the saving throw on a
combination of object level, distance from player, and current
"desperation".

After "compacting" (if needed), we "reorder" the objects into a more
compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.

呼び出し関係図:

◆ delete_object()

void delete_object ( POSITION  y,
POSITION  x 
)

フロアにマスに落ちているオブジェクトを全て削除する / Deletes all objects at given location Delete a dungeon object

引数
y削除したフロアマスのY座標
x削除したフロアマスのX座標
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ delete_object_idx()

void delete_object_idx ( OBJECT_IDX  o_idx)

オブジェクトを削除する / Delete a dungeon object

引数
o_idx削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

Handle "stacks" of objects correctly.

呼び出し関係図:

◆ display_koff()

void display_koff ( KIND_OBJECT_IDX  k_idx)

現在アクティブになっているウィンドウにオブジェクトの詳細を表示する / Hack – display an object kind in the current window

引数
k_idxベースアイテムの参照ID
戻り値
なし

Include list of usable spells for readible books

呼び出し関係図:

◆ distribute_charges()

void distribute_charges ( object_type o_ptr,
object_type q_ptr,
int  amt 
)

魔法棒やロッドのスロット分割時に使用回数を分配する / Distribute charges of rods or wands.

引数
o_ptr分割元オブジェクトの構造体参照ポインタ source item
q_ptr分割先オブジェクトの構造体参照ポインタ target item, must be of the same type as o_ptr
amt分割したい回数量 number of items that are transfered
戻り値
なし

Hack – If rods or wands are dropped, the total maximum timeout or
charges need to be allocated between the two stacks. If all the items
are being dropped, it makes for a neater message to leave the original
stack's pval alone. -LM-

◆ drop_near()

OBJECT_IDX drop_near ( object_type j_ptr,
PERCENTAGE  chance,
POSITION  y,
POSITION  x 
)

生成済のオブジェクトをフロアの所定の位置に落とす。 Let an object fall to the ground at or near a location.

引数
j_ptr落としたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
chanceドロップの消滅率(%)
y配置したいフロアのY座標
x配置したいフロアのX座標
戻り値
生成に成功したらオブジェクトのIDを返す。

The initial location is assumed to be "in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, )".

This function takes a parameter "chance". This is the percentage
chance that the item will "disappear" instead of drop. If the object
has been thrown, then this is the chance of disappearance on contact.

Hack – this function uses "chance" to determine if it should produce
some form of "description" of the drop event (under the player).

We check several locations to see if we can find a location at which
the object can combine, stack, or be placed. Artifacts will try very
hard to be placed, including "teleporting" to a useful grid if needed.

呼び出し関係図:

◆ excise_object_idx()

void excise_object_idx ( OBJECT_IDX  o_idx)

床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks

引数
o_idx削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
戻り値
なし

◆ flag_cost()

s32b flag_cost ( object_type o_ptr,
int  plusses 
)

オブジェクトのフラグ類から価格を算出する / Return the value of the flags the object has...

引数
o_ptrフラグ価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
plussesフラグに与える価格の基本重み
戻り値
オブジェクトのフラグ価格
呼び出し関係図:

◆ floor_item_charges()

void floor_item_charges ( INVENTORY_IDX  item)

床上の魔道具の残り残量メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor.

引数
itemメッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ floor_item_describe()

void floor_item_describe ( INVENTORY_IDX  item)

床上のアイテムの残り数メッセージを表示する / Describe the charges on an item on the floor.

引数
itemメッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ floor_item_increase()

void floor_item_increase ( INVENTORY_IDX  item,
ITEM_NUMBER  num 
)

床上のアイテムの数を増やす / Increase the "number" of an item on the floor

引数
item増やしたいアイテムの所持スロット
num増やしたいアイテムの数
戻り値
なし

◆ floor_item_optimize()

void floor_item_optimize ( INVENTORY_IDX  item)

床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する / Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)

引数
item消去したいアイテムの所持スロット
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ get_item()

bool get_item ( OBJECT_IDX cp,
concptr  pmt,
concptr  str,
BIT_FLAGS  mode,
OBJECT_TYPE_VALUE  tval 
)

オブジェクト選択の汎用関数 / Let the user select an item, save its "index"

引数
cp選択したオブジェクトのIDを返す。
pmt選択目的のメッセージ
str選択できるオブジェクトがない場合のキャンセルメッセージ
modeオプションフラグ
戻り値
プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す。/ Return TRUE only if an acceptable item was chosen by the user.

The selected item must satisfy the "item_tester_hook()" function,
if that hook is set, and the "item_tester_tval", if that value is set.

All "item_tester" restrictions are cleared before this function returns.

The user is allowed to choose acceptable items from the equipment,
p_ptr->inventory_list, or floor, respectively, if the proper flag was given,
and there are any acceptable items in that location.

The equipment or p_ptr->inventory_list are displayed (even if no acceptable
items are in that location) if the proper flag was given.

If there are no acceptable items available anywhere, and "str" is
not NULL, then it will be used as the text of a warning message
before the function returns.

Note that the user must press "-" to specify the item on the floor,
and there is no way to "examine" the item on the floor, while the
use of "capital" letters will "examine" an p_ptr->inventory_list/equipment item,
and prompt for its use.

If a legal item is selected from the p_ptr->inventory_list, we save it in "cp"
directly (0 to 35), and return TRUE.

If a legal item is selected from the floor, we save it in "cp" as
a negative (-1 to -511), and return TRUE.

If no item is available, we do nothing to "cp", and we display a
warning message, using "str" if available, and return FALSE.

If no item is selected, we do nothing to "cp", and return FALSE.

Global "p_ptr->command_new" is used when viewing the p_ptr->inventory_list or equipment
to allow the user to enter a command while viewing those screens, and
also to induce "auto-enter" of stores, and other such stuff.

Global "p_ptr->command_see" may be set before calling this function to start
out in "browse" mode. It is cleared before this function returns.

Global "p_ptr->command_wrk" is used to choose between equip/inven listings.
If it is TRUE then we are viewing p_ptr->inventory_list, else equipment.

We always erase the prompt when we are done, leaving a blank line,
or a warning message, if appropriate, if no items are available.

呼び出し関係図:

◆ get_item_floor()

bool get_item_floor ( COMMAND_CODE cp,
concptr  pmt,
concptr  str,
BIT_FLAGS  mode,
OBJECT_TYPE_VALUE  tval 
)

オブジェクト選択の汎用関数(床上アイテム用) / Let the user select an item, save its "index"

引数
cp選択したオブジェクトのIDを返す。
pmt選択目的のメッセージ
str選択できるオブジェクトがない場合のキャンセルメッセージ
modeオプションフラグ
戻り値
プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す。/
呼び出し関係図:

◆ get_obj_num()

OBJECT_IDX get_obj_num ( DEPTH  level,
BIT_FLAGS  mode 
)

オブジェクト生成テーブルからアイテムを取得する / Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level

引数
level生成階
戻り値
選ばれたオブジェクトベースID

This function uses the "prob2" field of the "object allocation table",
and various local information, to calculate the "prob3" field of the
same table, which is then used to choose an "appropriate" object, in
a relatively efficient manner.

It is (slightly) more likely to acquire an object of the given level
than one of a lower level. This is done by choosing several objects
appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.

Note that if no objects are "appropriate", then this function will
fail, and return zero, but this should almost never happen.

◆ index_to_label()

char index_to_label ( int  i)

オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す / Convert an p_ptr->inventory_list index into a one character label

引数
iプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
戻り値
対応するアルファベット

Note that the label does NOT distinguish inven/equip.

◆ inven_carry()

s16b inven_carry ( object_type o_ptr)

オブジェクトをプレイヤーが拾って所持スロットに納めるメインルーチン / Add an item to the players p_ptr->inventory_list, and return the slot used.

引数
o_ptr拾うオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。

If the new item can combine with an existing item in the p_ptr->inventory_list,
it will do so, using "object_similar()" and "object_absorb()", else,
the item will be placed into the "proper" location in the p_ptr->inventory_list.

This function can be used to "over-fill" the player's pack, but only
once, and such an action must trigger the "overflow" code immediately.
Note that when the pack is being "over-filled", the new item must be
placed into the "overflow" slot, and the "overflow" must take place
before the pack is reordered, but (optionally) after the pack is
combined. This may be tricky. See "dungeon.c" for info.

Note that this code must remove any location/stack information
from the object once it is placed into the p_ptr->inventory_list.

呼び出し関係図:

◆ inven_carry_okay()

bool inven_carry_okay ( object_type o_ptr)

アイテムを拾う際にザックから溢れずに済むかを判定する / Check if we have space for an item in the pack without overflow

引数
o_ptr拾いたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
溢れずに済むならTRUEを返す
呼び出し関係図:

◆ inven_drop()

void inven_drop ( INVENTORY_IDX  item,
ITEM_NUMBER  amt 
)

所持スロットから床下にオブジェクトを落とすメインルーチン / Drop (some of) a non-cursed p_ptr->inventory_list/equipment item

引数
item所持テーブルのID
amt落としたい個数
戻り値
なし

The object will be dropped "near" the current location

呼び出し関係図:

◆ inven_item_charges()

void inven_item_charges ( INVENTORY_IDX  item)

魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する / Describe the charges on an item in the p_ptr->inventory_list.

引数
item残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ inven_item_describe()

void inven_item_describe ( INVENTORY_IDX  item)

アイテムの残り所持数メッセージを表示する / Describe an item in the p_ptr->inventory_list.

引数
item残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ inven_item_increase()

void inven_item_increase ( INVENTORY_IDX  item,
ITEM_NUMBER  num 
)

アイテムを増減させ残り所持数メッセージを表示する / Increase the "number" of an item in the p_ptr->inventory_list

引数
item所持数を増やしたいプレイヤーのアイテム所持スロット
num増やしたい量
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ inven_item_optimize()

void inven_item_optimize ( INVENTORY_IDX  item)

所持アイテムスロットから所持数のなくなったアイテムを消去する / Erase an p_ptr->inventory_list slot if it has no more items

引数
item消去したいプレイヤーのアイテム所持スロット
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ inven_takeoff()

INVENTORY_IDX inven_takeoff ( INVENTORY_IDX  item,
ITEM_NUMBER  amt 
)

装備スロットからオブジェクトを外すメインルーチン / Take off (some of) a non-cursed equipment item

引数
itemオブジェクトを外したい所持テーブルのID
amt外したい個数
戻り値
収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。

Note that only one item at a time can be wielded per slot.
Note that taking off an item when "full" may cause that item
to fall to the ground.
Return the p_ptr->inventory_list slot into which the item is placed.

呼び出し関係図:

◆ item_activation()

concptr item_activation ( object_type o_ptr)

オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) / Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation"

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
呼び出し関係図:

◆ lookup_kind()

IDX lookup_kind ( OBJECT_TYPE_VALUE  tval,
OBJECT_SUBTYPE_VALUE  sval 
)

tvalとsvalに対応するベースアイテムのIDを返す。 Find the index of the object_kind with the given tval and sval

引数
tval検索したいベースアイテムのtval
sval検索したいベースアイテムのsval
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ make_gold()

bool make_gold ( object_type j_ptr)

生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Make a treasure object

引数
j_ptr生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

The location must be a legal, clean, floor grid.

呼び出し関係図:

◆ make_object()

bool make_object ( object_type j_ptr,
BIT_FLAGS  mode 
)

生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to make an object (normal or good/great)

引数
j_ptr生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
modeオプションフラグ
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".
This routine uses "p_ptr->current_floor_ptr->object_level" for the "generation level".
We assume that the given object has been "wiped".

呼び出し関係図:

◆ o_pop()

OBJECT_IDX o_pop ( void  )

グローバルオブジェクト配列から空きを取得する / Acquires and returns the index of a "free" object.

戻り値
開いているオブジェクト要素のID

This routine should almost never fail, but in case it does, we must be sure to handle "failure" of this routine.

呼び出し関係図:

◆ object_absorb()

void object_absorb ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

両オブジェクトをスロットに重ね合わせる。 Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar

引数
o_ptr重ね合わせ先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
j_ptr重ね合わせ元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ object_aware()

void object_aware ( object_type o_ptr)

オブジェクトを*鑑定*済にする / The player is now aware of the effects of the given object.

引数
o_ptr*鑑定*済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ object_copy()

void object_copy ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

オブジェクトを複製する Wipe an object clean.

引数
o_ptr複製元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
j_ptr複製先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

◆ object_flags()

void object_flags ( object_type o_ptr,
BIT_FLAGS  flgs[TR_FLAG_SIZE] 
)

オブジェクトのフラグ類を配列に与える Obtain the "flags" for an item

引数
o_ptrフラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
flgsフラグ情報を受け取る配列
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ object_flags_known()

void object_flags_known ( object_type o_ptr,
BIT_FLAGS  flgs[TR_FLAG_SIZE] 
)

オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する Obtain the "flags" for an item which are known to the player

引数
o_ptrフラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
flgsフラグ情報を受け取る配列
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ object_known()

void object_known ( object_type o_ptr)

オブジェクトを鑑定済にする / Known is true when the "attributes" of an object are "known".

引数
o_ptr鑑定済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし These include tohit, todam, toac, cost, and pval (charges).

Note that "knowing" an object gives you everything that an "awareness"
gives you, and much more. In fact, the player is always "aware" of any
item of which he has full "knowledge".

But having full knowledge of, say, one "wand of wonder", does not, by
itself, give you knowledge, or even awareness, of other "wands of wonder".
It happens that most "identify" routines (including "buying from a shop")
will make the player "aware" of the object as well as fully "know" it.

This routine also removes any inscriptions generated by "feelings".

◆ object_prep()

void object_prep ( object_type o_ptr,
KIND_OBJECT_IDX  k_idx 
)

オブジェクト構造体にベースアイテムを作成する Prepare an object based on an object kind.

引数
o_ptr代入したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
k_idx新たに作成したいベースアイテム情報のID
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ object_similar()

bool object_similar ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

両オブジェクトをスロットに重ねることができるかどうかを返す。 Determine if an item can absorb a second item.

引数
o_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ1
j_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ2
戻り値
重ね合わせ可能ならばTRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ object_similar_part()

int object_similar_part ( object_type o_ptr,
object_type j_ptr 
)

両オブジェクトをスロットに重ね合わせ可能な最大数を返す。 Determine if an item can partly absorb a second item.

Return maximum number of stack.

引数
o_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ1
j_ptr検証したいオブジェクトの構造体参照ポインタ2
戻り値
重ね合わせ可能なアイテム数
呼び出し関係図:

◆ object_sort_comp()

bool object_sort_comp ( object_type o_ptr,
s32b  o_value,
object_type j_ptr 
)

オブジェクトを定義された基準に従いソートするための関数 / Check if we have space for an item in the pack without overflow

引数
o_ptr比較対象オブジェクトの構造体参照ポインタ1
o_valueo_ptrのアイテム価値(手動であらかじめ代入する必要がある?)
j_ptr比較対象オブジェクトの構造体参照ポインタ2
戻り値
o_ptrの方が上位ならばTRUEを返す。
呼び出し関係図:

◆ object_tried()

void object_tried ( object_type o_ptr)

オブジェクトを試行済にする / Something has been "sampled"

引数
o_ptr試行済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

◆ object_value()

PRICE object_value ( object_type o_ptr)

オブジェクト価格算出のメインルーチン / Return the price of an item including plusses (and charges)

引数
o_ptr判明している現価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
オブジェクトの判明している現価格

This function returns the "value" of the given item (qty one)

Never notice "unknown" bonuses or properties, including "curses",
since that would give the player information he did not have.

Note that discounted items stay discounted forever, even if
the discount is "forgotten" by the player via memory loss.

呼び出し関係図:

◆ object_value_real()

PRICE object_value_real ( object_type o_ptr)

オブジェクトの真の価格を算出する / Return the value of the flags the object has...

引数
o_ptr本価格を確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
オブジェクトの本価格

Return the "real" price of a "known" item, not including discounts

Wand and staffs get cost for each charge

Armor is worth an extra 100 gold per bonus point to armor class.

Weapons are worth an extra 100 gold per bonus point (AC,TH,TD).

Missiles are only worth 5 gold per bonus point, since they
usually appear in groups of 20, and we want the player to get
the same amount of cash for any "equivalent" item. Note that
missiles never have any of the "pval" flags, and in fact, they
only have a few of the available flags, primarily of the "slay"
and "brand" and "ignore" variety.

Armor with a negative armor bonus is worthless.
Weapons with negative hit+damage bonuses are worthless.

Every wearable item with a "pval" bonus is worth extra (see below).

呼び出し関係図:

◆ object_wipe()

void object_wipe ( object_type o_ptr)

オブジェクトを初期化する Wipe an object clean.

引数
o_ptr初期化したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

◆ place_gold()

void place_gold ( POSITION  y,
POSITION  x 
)

フロアの指定位置に生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。 Places a treasure (Gold or Gems) at given location

引数
y配置したいフロアのY座標
x配置したいフロアのX座標
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

The location must be a legal, clean, floor grid.

呼び出し関係図:

◆ place_object()

void place_object ( POSITION  y,
POSITION  x,
BIT_FLAGS  mode 
)

フロアの指定位置に生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。 Attempt to place an object (normal or good/great) at the given location.

引数
y配置したいフロアのY座標
x配置したいフロアのX座標
modeオプションフラグ
戻り値
生成に成功したらTRUEを返す。

This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".
This routine uses "p_ptr->current_floor_ptr->object_level" for the "generation level".
This routine requires a clean floor grid destination.

呼び出し関係図:

◆ prepare_label_string()

void prepare_label_string ( char *  label,
BIT_FLAGS  mode,
OBJECT_TYPE_VALUE  tval 
)

タグIDにあわせてタグアルファベットのリストを返す / Move around label characters with correspond tags

引数
labelラベルリストを取得する文字列参照ポインタ
mode所持品リストか装備品リストかの切り替え
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ py_pickup_floor()

void py_pickup_floor ( bool  pickup)

床上のアイテムを拾うメイン処理

引数
pickupFALSEなら金銭の自動拾いのみを行う/ FALSE then only gold will be picked up
戻り値
なし

This is called by py_pickup() when easy_floor is TRUE.

呼び出し関係図:

◆ reduce_charges()

void reduce_charges ( object_type o_ptr,
int  amt 
)

魔法棒やロッドの使用回数を減らす /

引数
o_ptrオブジェクトの構造体参照ポインタ source item
amt減らしたい回数量 number of items that are transfered
戻り値
なし

Hack – If rods or wand are destroyed, the total maximum timeout or
charges of the stack needs to be reduced, unless all the items are
being destroyed. -LM-

◆ reorder_pack()

void reorder_pack ( void  )

プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える / Reorder items in the pack

戻り値
なし

Note special handling of the "overflow" slot

呼び出し関係図:

◆ reset_visuals()

void reset_visuals ( void  )

オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists

戻り値
なし This involves resetting various things to their "default" state.

If the "prefs" flag is TRUE, then we will also load the appropriate
"user pref file" based on the current setting of the "use_graphics"
flag. This is useful for switching "graphics" on/off.

The features, objects, and monsters, should all be encoded in the
relevant "font.pref" and/or "graf.prf" files.

The "prefs" parameter is no longer meaningful.
呼び出し関係図:

◆ scan_floor()

ITEM_NUMBER scan_floor ( OBJECT_IDX items,
POSITION  y,
POSITION  x,
BIT_FLAGS  mode 
)

床下に落ちているオブジェクトの数を返す / scan_floor

引数
itemsオブジェクトのIDリストを返すための配列参照ポインタ
y走査するフロアのY座標
x走査するフロアのX座標
modeオプションフラグ
戻り値
対象のマスに落ちているアイテム数

Return a list of o_list[] indexes of items at the given p_ptr->current_floor_ptr->grid_array location. Valid flags are:

mode & 0x01 -- Item tester
mode & 0x02 -- Marked items only
mode & 0x04 -- Stop after first
呼び出し関係図:

◆ screen_object()

bool screen_object ( object_type o_ptr,
BIT_FLAGS  mode 
)

オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する / Describe a "fully identified" item

引数
o_ptr*鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
mode表示オプション
戻り値
特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
呼び出し関係図:

◆ show_floor()

COMMAND_CODE show_floor ( int  target_item,
POSITION  y,
POSITION  x,
TERM_LEN min_width 
)

床下に落ちているアイテムの一覧を返す / Display a list of the items on the floor at the given location.

引数
target_itemカーソルの初期値
y走査するフロアのY座標
x走査するフロアのX座標
min_width表示の長さ
戻り値
選択したアイテムの添え字
呼び出し関係図:

◆ torch_dice()

void torch_dice ( object_type o_ptr,
DICE_NUMBER dd,
DICE_SID ds 
)

投擲時たいまつにダイスを与える。 Torches have special abilities when they are flaming.

引数
o_ptr投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
dd特別なダイス数を返す参照ポインタ
ds特別なダイス面数を返す参照ポインタ
戻り値
なし

◆ torch_flags()

void torch_flags ( object_type o_ptr,
BIT_FLAGS flgs 
)

投擲時たいまつに投げやすい/焼棄/アンデッドスレイの特別効果を返す。 Torches have special abilities when they are flaming.

引数
o_ptr投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
flgs特別に追加するフラグを返す参照ポインタ
戻り値
なし

◆ torch_lost_fuel()

void torch_lost_fuel ( object_type o_ptr)

投擲時命中したたいまつの寿命を縮める。 Torches have special abilities when they are flaming.

引数
o_ptr投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
戻り値
なし

◆ value_check_aux1()

byte value_check_aux1 ( object_type o_ptr)

重度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.

Method 1 (Heavy).

引数
o_ptr擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
戻り値
擬似鑑定結果のIDを返す。
呼び出し関係図:

◆ value_check_aux2()

byte value_check_aux2 ( object_type o_ptr)

軽度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.

Method 2 (Light).

引数
o_ptr擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
戻り値
擬似鑑定結果のIDを返す。
呼び出し関係図:

◆ wield_slot()

s16b wield_slot ( object_type o_ptr)

オブジェクトの該当装備部位IDを返す / Determine which equipment slot (if any) an item likes

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
対応する装備部位ID

◆ wipe_o_list()

void wipe_o_list ( void  )

グローバルオブジェクト配列を初期化する / Delete all the items when player leaves the level

覚え書き
we do NOT visually reflect these (irrelevant) changes

Hack – we clear the "g_ptr->o_idx" field for every grid, and the "m_ptr->next_o_idx" field for every monster, since we know we are clearing every object. Technically, we only clear those fields for grids/monsters containing objects, and we clear it once for every such object.

戻り値
なし
呼び出し関係図:

変数詳解

◆ coin_type

◆ essence_name

concptr essence_name[]

◆ get_obj_num_hook

bool(* get_obj_num_hook) (KIND_OBJECT_IDX k_idx)

◆ item_tester_hook

bool(* item_tester_hook) (object_type *o_ptr)

◆ item_tester_tval

OBJECT_TYPE_VALUE item_tester_tval