Hengband  2.2.1
関数
object1.c ファイル

オブジェクトの実装 / Object code, part 1 [詳解]

#include "angband.h"
#include "core.h"
#include "util.h"
#include "artifact.h"
#include "floor.h"
#include "cmd-activate.h"
#include "objectkind.h"
#include "object-ego.h"
#include "object-flavor.h"
#include "object-hook.h"
#include "player-move.h"
#include "player-class.h"
#include "player-inventory.h"
#include "monster.h"
#include "files.h"
#include "term.h"
#include "cmd-smith.h"
#include "snipe.h"
#include "view-mainwindow.h"
object1.c の依存先関係図:

関数

void reset_visuals (void)
 オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists [詳解]
 
void object_flags (object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
 オブジェクトのフラグ類を配列に与える Obtain the "flags" for an item [詳解]
 
void object_flags_known (object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
 オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する Obtain the "flags" for an item which are known to the player [詳解]
 
static concptr item_activation_dragon_breath (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/ブレス) [詳解]
 
static concptr item_activation_aux (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/汎用) [詳解]
 
concptr item_activation (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) / Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation" [詳解]
 
bool screen_object (object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
 オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する / Describe a "fully identified" item [詳解]
 
char index_to_label (int i)
 オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す / Convert an p_ptr->inventory_list index into a one character label [詳解]
 
s16b wield_slot (object_type *o_ptr)
 オブジェクトの該当装備部位IDを返す / Determine which equipment slot (if any) an item likes [詳解]
 
bool check_book_realm (const OBJECT_TYPE_VALUE book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval)
 tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す / Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use. [詳解]
 

詳解

オブジェクトの実装 / Object code, part 1

日付
2014/01/10
著者
Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke

This software may be copied and distributed for educational, research,
and not for profit purposes provided that this copyright and statement
are included in all such copies. Other copyrights may also apply.
2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.

関数詳解

◆ check_book_realm()

bool check_book_realm ( const OBJECT_TYPE_VALUE  book_tval,
const OBJECT_SUBTYPE_VALUE  book_sval 
)

tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す / Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use.

– TY

引数
book_tvalベースアイテムのtval
book_svalベースアイテムのsval
戻り値
使用可能な魔法書ならばTRUEを返す。

◆ index_to_label()

char index_to_label ( int  i)

オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す / Convert an p_ptr->inventory_list index into a one character label

引数
iプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
戻り値
対応するアルファベット

Note that the label does NOT distinguish inven/equip.

◆ item_activation()

concptr item_activation ( object_type o_ptr)

オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) / Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation"

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
呼び出し関係図:

◆ item_activation_aux()

static concptr item_activation_aux ( object_type o_ptr)
static

オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/汎用)

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ item_activation_dragon_breath()

static concptr item_activation_dragon_breath ( object_type o_ptr)
static

オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/ブレス)

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ object_flags()

void object_flags ( object_type o_ptr,
BIT_FLAGS  flgs[TR_FLAG_SIZE] 
)

オブジェクトのフラグ類を配列に与える Obtain the "flags" for an item

引数
o_ptrフラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
flgsフラグ情報を受け取る配列
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ object_flags_known()

void object_flags_known ( object_type o_ptr,
BIT_FLAGS  flgs[TR_FLAG_SIZE] 
)

オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する Obtain the "flags" for an item which are known to the player

引数
o_ptrフラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
flgsフラグ情報を受け取る配列
戻り値
なし
呼び出し関係図:

◆ reset_visuals()

void reset_visuals ( void  )

オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists

戻り値
なし This involves resetting various things to their "default" state.

If the "prefs" flag is TRUE, then we will also load the appropriate
"user pref file" based on the current setting of the "use_graphics"
flag. This is useful for switching "graphics" on/off.

The features, objects, and monsters, should all be encoded in the
relevant "font.pref" and/or "graf.prf" files.

The "prefs" parameter is no longer meaningful.
呼び出し関係図:

◆ screen_object()

bool screen_object ( object_type o_ptr,
BIT_FLAGS  mode 
)

オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する / Describe a "fully identified" item

引数
o_ptr*鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
mode表示オプション
戻り値
特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
呼び出し関係図:

◆ wield_slot()

s16b wield_slot ( object_type o_ptr)

オブジェクトの該当装備部位IDを返す / Determine which equipment slot (if any) an item likes

引数
o_ptr名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
戻り値
対応する装備部位ID