Hengband  2.2.1
関数
mspells4.c ファイル

スペル実行処理 / Spell launch [詳解]

#include "angband.h"
#include "util.h"
#include "floor.h"
#include "grid.h"
#include "spells-summon.h"
#include "artifact.h"
#include "player-status.h"
#include "player-class.h"
#include "player-personality.h"
#include "player-damage.h"
#include "realm-hex.h"
#include "player-move.h"
#include "monster-spell.h"
#include "monster-status.h"
#include "spells.h"
#include "melee.h"
#include "player-effects.h"
#include "world.h"
#include "view-mainwindow.h"
mspells4.c の依存先関係図:

関数

bool monster_near_player (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 / [詳解]
 
bool see_monster (MONSTER_IDX m_idx)
 プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 / [詳解]
 
bool spell_learnable (MONSTER_IDX m_idx)
 モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する / [詳解]
 
BIT_FLAGS monster_u_mode (MONSTER_IDX m_idx)
 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する / [詳解]
 
static void monspell_message_base (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
 モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 / [詳解]
 
void monspell_message (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
 モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 / [詳解]
 
void simple_monspell_message (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
 モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 / [詳解]
 
void spell_RF4_SHRIEK (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF4_SHRIEKの処理。叫び。 / [詳解]
 
void spell_RF4_DISPEL (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF4_DISPELの処理。魔力消去。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF4_ROCKET (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF4_ROCKETの処理。ロケット。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF4_SHOOT (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF4_SHOOTの処理。射撃。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF4_BREATH (int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 / [詳解]
 
void spell_RF5_CAUSE (int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
 RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1 (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2 (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3 (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4 (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF5_MISSILE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 / [詳解]
 
void spell_badstatus_message (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 / [詳解]
 
void spell_RF5_SCARE (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_SCAREの処理。恐怖。 / [詳解]
 
void spell_RF5_BLIND (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_BLINDの処理。盲目。 / [詳解]
 
void spell_RF5_CONF (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_CONFの処理。混乱。/ [詳解]
 
void spell_RF5_SLOW (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_SLOWの処理。減速。 / [詳解]
 
void spell_RF5_HOLD (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF5_HOLDの処理。麻痺。 / [詳解]
 
void spell_RF6_HASTE (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_HASTEの処理。加速。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 / [詳解]
 
void spell_RF6_HEAL (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_HEALの処理。治癒。 / [詳解]
 
void spell_RF6_INVULNER (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_INVULNERの処理。無敵。 / [詳解]
 
void spell_RF6_BLINK (MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 / [詳解]
 
void spell_RF6_TPORT (MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_TPORTの処理。テレポート。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF6_WORLD (MONSTER_IDX m_idx)
 RF6_WORLDの処理。時を止める。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART (MONSTER_IDX m_idx)
 バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 / [詳解]
 
void spell_RF6_TELE_TO (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 / [詳解]
 
void spell_RF6_TELE_AWAY (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 / [詳解]
 
void spell_RF6_TELE_LEVEL (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 / [詳解]
 
HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 / [詳解]
 
void spell_RF6_DARKNESS (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 / [詳解]
 
void spell_RF6_TRAPS (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 RF6_TRAPSの処理。トラップ。 / [詳解]
 
void spell_RF6_FORGET (MONSTER_IDX m_idx)
 RF6_FORGETの処理。記憶消去。 / [詳解]
 
void spell_RF6_RAISE_DEAD (MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 / [詳解]
 
MONSTER_NUMBER summon_EAGLE (POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 鷹召喚の処理。 / [詳解]
 
MONSTER_NUMBER summon_IE (POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 / [詳解]
 
MONSTER_NUMBER summon_Guardian (POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 / [詳解]
 
MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE (POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 ロックのクローン召喚の処理。 / [詳解]
 
MONSTER_NUMBER summon_LOUSE (POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 シラミ召喚の処理。 / [詳解]
 
MONSTER_NUMBER summon_Kin (POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_KIN (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_CYBER (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_MONSTER (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_MONSTERS (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_ANT (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_SPIDER (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_HOUND (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_HYDRA (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_ANGEL (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_DEMON (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_UNDEAD (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_DRAGON (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 / [詳解]
 
MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 ナズグル戦隊召喚の処理。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_HI_UNDEAD (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_HI_DRAGON (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_AMBERITES (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 / [詳解]
 
void spell_RF6_S_UNIQUE (POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 / [詳解]
 
HIT_POINT monspell_to_player (int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 / [詳解]
 
HIT_POINT monspell_to_monster (int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 / [詳解]
 
HIT_POINT monspell_damage_roll (HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
 モンスターの使う呪文の威力を決定する / [詳解]
 
HIT_POINT monspell_damage_base (int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
 モンスターの使う呪文の威力を返す / [詳解]
 
HIT_POINT monspell_damage (int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
 モンスターの使う呪文の威力を返す / [詳解]
 
HIT_POINT monspell_race_damage (int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
 モンスターの使う呪文の威力を返す / [詳解]
 
HIT_POINT monspell_bluemage_damage (int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
 青魔導師の使う呪文の威力を返す / [詳解]
 

詳解

スペル実行処理 / Spell launch

日付
2014/07/14
著者
Habu

関数詳解

◆ monspell_bluemage_damage()

HIT_POINT monspell_bluemage_damage ( int  SPELL_NUM,
PLAYER_LEVEL  plev,
int  TYPE 
)

青魔導師の使う呪文の威力を返す /

引数
SPELL_NUM呪文番号
plev使用するレベル。2倍して扱う。
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
呼び出し関係図:

◆ monspell_damage()

HIT_POINT monspell_damage ( int  SPELL_NUM,
MONSTER_IDX  m_idx,
int  TYPE 
)

モンスターの使う呪文の威力を返す /

引数
SPELL_NUM呪文番号
m_idx呪文を唱えるモンスターID
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
呼び出し関係図:

◆ monspell_damage_base()

HIT_POINT monspell_damage_base ( int  SPELL_NUM,
int  hp,
int  rlev,
bool  powerful,
int  shoot_dd,
int  shoot_ds,
int  shoot_base,
int  TYPE 
)

モンスターの使う呪文の威力を返す /

引数
SPELL_NUM呪文番号
hp呪文を唱えるモンスターの体力
rlev呪文を唱えるモンスターのレベル
powerful呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
shoot_dd射撃のダイス数
shoot_ds射撃のダイス面
shoot_base射撃の固定威力値
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ monspell_damage_roll()

HIT_POINT monspell_damage_roll ( HIT_POINT  dam,
int  dice_num,
int  dice_side,
int  mult,
int  div,
int  TYPE 
)

モンスターの使う呪文の威力を決定する /

引数
dam定数値
dice_numダイス数
dice_sideダイス面
multダイス倍率
divダイス倍率
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ monspell_message()

void monspell_message ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
concptr  msg1,
concptr  msg2,
concptr  msg3,
int  TARGET_TYPE 
)

モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
msg1プレイヤーが盲目状態のメッセージ
msg2プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
msg3プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ monspell_message_base()

static void monspell_message_base ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
concptr  msg1,
concptr  msg2,
concptr  msg3,
concptr  msg4,
bool  msg_flag_aux,
int  TARGET_TYPE 
)
static

モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
msg1msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
msg2msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
msg3msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
msg4msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
msg_flag_auxメッセージを分岐するためのフラグ
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ monspell_race_damage()

HIT_POINT monspell_race_damage ( int  SPELL_NUM,
MONRACE_IDX  r_idx,
int  TYPE 
)

モンスターの使う呪文の威力を返す /

引数
SPELL_NUM呪文番号
r_idx呪文を唱えるモンスターの種族ID
TYPEDAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
戻り値
攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
呼び出し関係図:

◆ monspell_to_monster()

HIT_POINT monspell_to_monster ( int  SPELL_NUM,
POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx 
)

モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /

引数
SPELL_NUMモンスター魔法ID
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
戻り値
攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。

◆ monspell_to_player()

HIT_POINT monspell_to_player ( int  SPELL_NUM,
POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /

引数
SPELL_NUMモンスター魔法ID
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。

◆ monster_near_player()

bool monster_near_player ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx 
)

モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /

引数
m_idxモンスターID一体目
t_idxモンスターID二体目
戻り値
モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
被呼び出し関係図:

◆ monster_u_mode()

BIT_FLAGS monster_u_mode ( MONSTER_IDX  m_idx)

特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /

引数
m_idxモンスターID
戻り値
召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
被呼び出し関係図:

◆ see_monster()

bool see_monster ( MONSTER_IDX  m_idx)

プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /

引数
m_idxモンスターID
戻り値
プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
被呼び出し関係図:

◆ simple_monspell_message()

void simple_monspell_message ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
concptr  msg1,
concptr  msg2,
int  TARGET_TYPE 
)

モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
msg1プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
msg2モンスター対象とする場合のメッセージ
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_badstatus_message()

void spell_badstatus_message ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
concptr  msg1,
concptr  msg2,
concptr  msg3,
concptr  msg4,
bool  resist,
bool  saving_throw,
int  TARGET_TYPE 
)

状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
msg1対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
msg2対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
msg3対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
msg4対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
resist耐性の有無を判別するフラグ
saving_throw抵抗に成功したか判別するフラグ
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_learnable()

bool spell_learnable ( MONSTER_IDX  m_idx)

モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /

引数
m_idxモンスターID
戻り値
プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。

◆ spell_RF4_BA_CHAO()

HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF4_BA_NUKE()

HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF4_BREATH()

HIT_POINT spell_RF4_BREATH ( int  GF_TYPE,
POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /

引数
GF_TYPEブレスの属性
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF4_DISPEL()

void spell_RF4_DISPEL ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF4_ROCKET()

HIT_POINT spell_RF4_ROCKET ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF4_SHOOT()

HIT_POINT spell_RF4_SHOOT ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF4_SHOOTの処理。射撃。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF4_SHRIEK()

void spell_RF4_SHRIEK ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_ACID()

HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_COLD()

HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_DARK()

HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_ELEC()

HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_FIRE()

HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_LITE()

HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_MANA()

HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_NETH()

HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_POIS()

HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BA_WATE()

HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BLIND()

void spell_RF5_BLIND ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BLINDの処理。盲目。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_ACID()

HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_COLD()

HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_ELEC()

HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_FIRE()

HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_ICEE()

HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_MANA()

HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_NETH()

HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_PLAS()

HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BO_WATE()

HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_BRAIN_SMASH()

HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_CAUSE()

void spell_RF5_CAUSE ( int  GF_TYPE,
HIT_POINT  dam,
POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
concptr  msg1,
concptr  msg2,
concptr  msg3,
int  MS_TYPE,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /

引数
GF_TYPE攻撃に使用する属性
dam攻撃に使用するダメージ量
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
msg1対プレイヤー、盲目時メッセージ
msg2対プレイヤー、非盲目時メッセージ
msg3対モンスターのメッセージ
MS_TYPE呪文の番号
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_CAUSE_1()

HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1 ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_CAUSE_2()

HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2 ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_CAUSE_3()

HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3 ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_CAUSE_4()

HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4 ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_CONF()

void spell_RF5_CONF ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_CONFの処理。混乱。/

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_DRAIN_MANA()

HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_HOLD()

void spell_RF5_HOLD ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_HOLDの処理。麻痺。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_MIND_BLAST()

HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_MISSILE()

HIT_POINT spell_RF5_MISSILE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_SCARE()

void spell_RF5_SCARE ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_SCAREの処理。恐怖。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF5_SLOW()

void spell_RF5_SLOW ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF5_SLOWの処理。減速。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_BLINK()

void spell_RF6_BLINK ( MONSTER_IDX  m_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_DARKNESS()

void spell_RF6_DARKNESS ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_FORGET()

void spell_RF6_FORGET ( MONSTER_IDX  m_idx)

RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_HAND_DOOM()

HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_HASTE()

void spell_RF6_HASTE ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_HASTEの処理。加速。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_HEAL()

void spell_RF6_HEAL ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_HEALの処理。治癒。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_INVULNER()

void spell_RF6_INVULNER ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_INVULNERの処理。無敵。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_PSY_SPEAR()

HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_RAISE_DEAD()

void spell_RF6_RAISE_DEAD ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_AMBERITES()

void spell_RF6_S_AMBERITES ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_ANGEL()

void spell_RF6_S_ANGEL ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_ANT()

void spell_RF6_S_ANT ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_CYBER()

void spell_RF6_S_CYBER ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_DEMON()

void spell_RF6_S_DEMON ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_DRAGON()

void spell_RF6_S_DRAGON ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_HI_DRAGON()

void spell_RF6_S_HI_DRAGON ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_HI_UNDEAD()

void spell_RF6_S_HI_UNDEAD ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_HOUND()

void spell_RF6_S_HOUND ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_HYDRA()

void spell_RF6_S_HYDRA ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_KIN()

void spell_RF6_S_KIN ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_MONSTER()

void spell_RF6_S_MONSTER ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_MONSTERS()

void spell_RF6_S_MONSTERS ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_SPIDER()

void spell_RF6_S_SPIDER ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_UNDEAD()

void spell_RF6_S_UNDEAD ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_S_UNIQUE()

void spell_RF6_S_UNIQUE ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_SPECIAL()

HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_SPECIAL_B()

HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART()

HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART ( MONSTER_IDX  m_idx)

バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO()

HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_TELE_AWAY()

void spell_RF6_TELE_AWAY ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_TELE_LEVEL()

void spell_RF6_TELE_LEVEL ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_TELE_TO()

void spell_RF6_TELE_TO ( MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
ダメージ量を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_TPORT()

void spell_RF6_TPORT ( MONSTER_IDX  m_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

RF6_TPORTの処理。テレポート。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_TRAPS()

void spell_RF6_TRAPS ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ spell_RF6_WORLD()

HIT_POINT spell_RF6_WORLD ( MONSTER_IDX  m_idx)

RF6_WORLDの処理。時を止める。 /

引数
m_idx呪文を唱えるモンスターID
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ summon_EAGLE()

MONSTER_NUMBER summon_EAGLE ( POSITION  y,
POSITION  x,
int  rlev,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

鷹召喚の処理。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
rlev呪文を唱えるモンスターのレベル
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ summon_Guardian()

MONSTER_NUMBER summon_Guardian ( POSITION  y,
POSITION  x,
int  rlev,
MONSTER_IDX  m_idx,
MONSTER_IDX  t_idx,
int  TARGET_TYPE 
)

ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
rlev呪文を唱えるモンスターのレベル
m_idx呪文を唱えるモンスターID
t_idx呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
TARGET_TYPEプレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ summon_IE()

MONSTER_NUMBER summon_IE ( POSITION  y,
POSITION  x,
int  rlev,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
rlev呪文を唱えるモンスターのレベル
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ summon_Kin()

MONSTER_NUMBER summon_Kin ( POSITION  y,
POSITION  x,
int  rlev,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
rlev呪文を唱えるモンスターのレベル
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ summon_LOCK_CLONE()

MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE ( POSITION  y,
POSITION  x,
DEPTH  rlev,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

ロックのクローン召喚の処理。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
rlev呪文を唱えるモンスターのレベル
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ summon_LOUSE()

MONSTER_NUMBER summon_LOUSE ( POSITION  y,
POSITION  x,
int  rlev,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

シラミ召喚の処理。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
rlev呪文を唱えるモンスターのレベル
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図:

◆ summon_NAZGUL()

MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL ( POSITION  y,
POSITION  x,
MONSTER_IDX  m_idx 
)

ナズグル戦隊召喚の処理。 /

引数
y対象の地点のy座標
x対象の地点のx座標
m_idx呪文を唱えるモンスターID
戻り値
召喚したモンスターの数を返す。
呼び出し関係図:
被呼び出し関係図: