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bool | monster_is_powerful (MONSTER_IDX m_idx) |
| モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する / [詳解]
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DEPTH | monster_level_idx (MONSTER_IDX m_idx) |
| モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) / [詳解]
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HIT_POINT | mon_damage_mod (monster_type *m_ptr, HIT_POINT dam, bool is_psy_spear) |
| モンスターに与えたダメージの修正処理 / Modify the physical damage done to the monster. [詳解]
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bool | mon_take_hit (MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, concptr note) |
| モンスターのHPをダメージに応じて減算する / Decreases monsters hit points, handling monster death. [詳解]
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int | get_mproc_idx (MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type) |
| モンスターの時限ステータスを取得する [詳解]
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bool | monster_is_valid (monster_type *m_ptr) |
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bool | set_monster_csleep (MONSTER_IDX m_idx, int v) |
| モンスターの睡眠状態値をセットする。0で起きる。 / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes [詳解]
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bool | set_monster_fast (MONSTER_IDX m_idx, int v) |
| モンスターの加速状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes [詳解]
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bool | set_monster_slow (MONSTER_IDX m_idx, int v) |
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bool | set_monster_stunned (MONSTER_IDX m_idx, int v) |
| モンスターの朦朧状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes [詳解]
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bool | set_monster_confused (MONSTER_IDX m_idx, int v) |
| モンスターの混乱状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes [詳解]
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bool | set_monster_monfear (MONSTER_IDX m_idx, int v) |
| モンスターの恐慌状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes [詳解]
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bool | set_monster_invulner (MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need) |
| モンスターの無敵状態値をセット / Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes [詳解]
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bool | set_monster_timewalk (int num, MONSTER_IDX who, bool vs_player) |
| モンスターの時間停止処理 [詳解]
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void | dispel_monster_status (MONSTER_IDX m_idx) |
| モンスターへの魔力消去処理 [詳解]
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void | monster_gain_exp (MONSTER_IDX m_idx, MONRACE_IDX s_idx) |
| モンスターの経験値取得処理 [詳解]
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モンスターのHPをダメージに応じて減算する / Decreases monsters hit points, handling monster death.
- 引数
-
dam | 与えたダメージ量 |
m_idx | ダメージを与えたモンスターのID |
fear | ダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばTRUEを返す |
note | モンスターが倒された際の特別なメッセージ述語 |
- 戻り値
- なし
We return TRUE if the monster has been killed (and deleted).
We announce monster death (using an optional "death message"
if given, and a otherwise a generic killed/destroyed message).
Only "physical attacks" can induce the "You have slain" message.
Missile and Spell attacks will induce the "dies" message, or
various "specialized" messages. Note that "You have destroyed"
and "is destroyed" are synonyms for "You have slain" and "dies".
Hack -- unseen monsters yield "You have killed it." message.
Added fear (DGK) and check whether to print fear messages -CWS
Made name, sex, and capitalization generic -BEN-
As always, the "ghost" processing is a total hack.
Hack -- we "delay" fear messages by passing around a "fear" flag.
Consider decreasing monster experience over time, say,
by using "(m_exp * m_lev * (m_lev)) / (p_lev * (m_lev + n_killed))"
instead of simply "(m_exp * m_lev) / (p_lev)", to make the first
monster worth more than subsequent monsters. This would also need
to induce changes in the monster recall code.