Hengband  2.2.1
マクロ定義
gamevalue.h ファイル
被依存関係図:

[ソースコード]

マクロ定義

#define GREAT_OBJ   10
 ベースアイテム生成階層が加算される確率 [詳解]
 
#define NASTY_MON_BASE   25
 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) [詳解]
 
#define NASTY_MON_MAX   3
 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 [詳解]
 
#define NASTY_MON_PLUS_MAX   25
 深層モンスターの階層加算最大量 [詳解]
 
#define PENETRATE_INVULNERABILITY   13
 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! [詳解]
 
#define MAX_TELEPORT_DISTANCE   200
 テレポート最大距離 [詳解]
 
#define FUEL_TORCH   5000
 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch [詳解]
 
#define FUEL_LAMP   15000
 ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern [詳解]
 
#define MAX_SIGHT   20
 プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance [詳解]
 
#define MAX_RANGE   (p_ptr->phase_out ? 36 : 18)
 プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) [詳解]
 
#define AAF_LIMIT   100
 モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius [詳解]
 
#define MIN_M_ALLOC_TD   4
 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day [詳解]
 
#define MIN_M_ALLOC_TN   8
 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night [詳解]
 
#define MAX_REPRO   100
 モンスター増殖の最大数 [詳解]
 
#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN   50
 吸血処理の最大回復HP [詳解]
 
#define DUN_UNUSUAL   250
 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) [詳解]
 
#define DUN_DEST   18
 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level [詳解]
 
#define SMALL_LEVEL   3
 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) [詳解]
 
#define EMPTY_LEVEL   24
 アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) [詳解]
 
#define LAKE_LEVEL   24
 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level [詳解]
 
#define DARK_EMPTY   5
 フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) [詳解]
 
#define DUN_CAVERN   20
 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level [詳解]
 
#define DUN_TUN_RND_MIN   5 /* Chance of random direction (was 10) */
 
#define DUN_TUN_RND_MAX   20
 
#define DUN_TUN_CHG_MIN   20 /* Chance of changing direction (was 30) */
 
#define DUN_TUN_CHG_MAX   60
 
#define DUN_TUN_CON_MIN   10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */
 
#define DUN_TUN_CON_MAX   40
 
#define DUN_TUN_PEN_MIN   30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */
 
#define DUN_TUN_PEN_MAX   70
 
#define DUN_TUN_JCT_MIN   60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */
 
#define DUN_TUN_JCT_MAX   90
 
#define DUN_STR_DEN   5 /* Density of streamers */
 
#define DUN_STR_RNG   5 /* Width of streamers */
 
#define DUN_STR_MAG   6 /* Number of magma streamers */
 
#define DUN_STR_MC   30 /* 1/chance of treasure per magma */
 
#define DUN_STR_QUA   4 /* Number of quartz streamers */
 
#define DUN_STR_QC   15 /* 1/chance of treasure per quartz */
 
#define DUN_STR_WLW   1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */
 
#define DUN_STR_DWLW   8 /* Density of water & lava streams -KMW- */
 
#define DUN_MOS_DEN   2 /* Density of moss streamers */
 
#define DUN_MOS_RNG   10 /* Width of moss streamers */
 
#define DUN_STR_MOS   2 /* Number of moss streamers */
 
#define DUN_WAT_DEN   15 /* Density of rivers */
 
#define DUN_WAT_RNG   2 /* Width of rivers */
 
#define DUN_STR_WAT   3 /* Max number of rivers */
 
#define DUN_WAT_CHG   50 /* 1 in 50 chance of junction in river */
 
#define DUN_AMT_ROOM   9 /* Amount of objects for rooms */
 
#define DUN_AMT_ITEM   3 /* Amount of objects for rooms/corridors */
 
#define DUN_AMT_GOLD   3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */
 
#define DUN_AMT_INVIS   3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */
 
#define SINDARIN_NAME   10
 ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 [詳解]
 
#define TABLE_NAME   20
 ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる [詳解]
 
#define A_CURSED   13
 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 [詳解]
 
#define WEIRD_LUCK   12
 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、become_random_artifactで4を超えるpvalが許可される。 [詳解]
 
#define SWORDFISH_LUCK   6
 1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。 [詳解]
 
#define BIAS_LUCK   20
 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる [詳解]
 
#define IM_LUCK   7
 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される [詳解]
 
#define ACTIVATION_CHANCE   3
 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 [詳解]
 
#define TY_CURSE_CHANCE   200
 太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n) [詳解]
 
#define CHAINSWORD_NOISE   100
 チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n) [詳解]
 
#define SPEAK_CHANCE   8
 
#define GRINDNOISE   20
 
#define CYBERNOISE   20
 
#define GROUP_MAX   32
 place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters [詳解]
 
#define HURT_CHANCE   16
 属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) [詳解]
 
#define TOWN_DAWN   10000
 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX [詳解]
 
#define TURNS_PER_TICK   10L
 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks [詳解]
 
#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ   10
 宿屋で時間をつぶした場合に増える dungeon_turn の倍率 [詳解]
 
#define MAX_DAYS   20000
 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days [詳解]
 
#define BREAK_GLYPH   550
 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance [詳解]
 
#define BREAK_MINOR_GLYPH   299
 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes [詳解]
 
#define BTH_PLUS_ADJ   3
 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit [詳解]
 
#define MON_MULT_ADJ   8
 モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication [詳解]
 
#define MON_SUMMON_ADJ   2
 現在未使用 Adjust level of summoned creatures [詳解]
 
#define MON_DRAIN_LIFE   2
 モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit [詳解]
 
#define USE_DEVICE   3
 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices [詳解]
 

マクロ定義詳解

◆ A_CURSED

#define A_CURSED   13

1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。

◆ AAF_LIMIT

#define AAF_LIMIT   100

モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius

◆ ACTIVATION_CHANCE

#define ACTIVATION_CHANCE   3

1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2

覚え書き
Bias luck needs to be higher than weird luck, since it is usually tested several times...

◆ BIAS_LUCK

#define BIAS_LUCK   20

1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる

◆ BREAK_GLYPH

#define BREAK_GLYPH   550

守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance

◆ BREAK_MINOR_GLYPH

#define BREAK_MINOR_GLYPH   299

爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes

◆ BTH_PLUS_ADJ

#define BTH_PLUS_ADJ   3

武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit

◆ CHAINSWORD_NOISE

#define CHAINSWORD_NOISE   100

チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)

◆ CYBERNOISE

#define CYBERNOISE   20

◆ DARK_EMPTY

#define DARK_EMPTY   5

フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2)

◆ DUN_AMT_GOLD

#define DUN_AMT_GOLD   3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */

◆ DUN_AMT_INVIS

#define DUN_AMT_INVIS   3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */

◆ DUN_AMT_ITEM

#define DUN_AMT_ITEM   3 /* Amount of objects for rooms/corridors */

◆ DUN_AMT_ROOM

#define DUN_AMT_ROOM   9 /* Amount of objects for rooms */

◆ DUN_CAVERN

#define DUN_CAVERN   20

洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level

◆ DUN_DEST

#define DUN_DEST   18

破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level

◆ DUN_MOS_DEN

#define DUN_MOS_DEN   2 /* Density of moss streamers */

◆ DUN_MOS_RNG

#define DUN_MOS_RNG   10 /* Width of moss streamers */

◆ DUN_STR_DEN

#define DUN_STR_DEN   5 /* Density of streamers */

◆ DUN_STR_DWLW

#define DUN_STR_DWLW   8 /* Density of water & lava streams -KMW- */

◆ DUN_STR_MAG

#define DUN_STR_MAG   6 /* Number of magma streamers */

◆ DUN_STR_MC

#define DUN_STR_MC   30 /* 1/chance of treasure per magma */

◆ DUN_STR_MOS

#define DUN_STR_MOS   2 /* Number of moss streamers */

◆ DUN_STR_QC

#define DUN_STR_QC   15 /* 1/chance of treasure per quartz */

◆ DUN_STR_QUA

#define DUN_STR_QUA   4 /* Number of quartz streamers */

◆ DUN_STR_RNG

#define DUN_STR_RNG   5 /* Width of streamers */

◆ DUN_STR_WAT

#define DUN_STR_WAT   3 /* Max number of rivers */

◆ DUN_STR_WLW

#define DUN_STR_WLW   1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */

◆ DUN_TUN_CHG_MAX

#define DUN_TUN_CHG_MAX   60

◆ DUN_TUN_CHG_MIN

#define DUN_TUN_CHG_MIN   20 /* Chance of changing direction (was 30) */

◆ DUN_TUN_CON_MAX

#define DUN_TUN_CON_MAX   40

◆ DUN_TUN_CON_MIN

#define DUN_TUN_CON_MIN   10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */

◆ DUN_TUN_JCT_MAX

#define DUN_TUN_JCT_MAX   90

◆ DUN_TUN_JCT_MIN

#define DUN_TUN_JCT_MIN   60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */

◆ DUN_TUN_PEN_MAX

#define DUN_TUN_PEN_MAX   70

◆ DUN_TUN_PEN_MIN

#define DUN_TUN_PEN_MIN   30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */

◆ DUN_TUN_RND_MAX

#define DUN_TUN_RND_MAX   20

◆ DUN_TUN_RND_MIN

#define DUN_TUN_RND_MIN   5 /* Chance of random direction (was 10) */

◆ DUN_UNUSUAL

#define DUN_UNUSUAL   250

通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200)

◆ DUN_WAT_CHG

#define DUN_WAT_CHG   50 /* 1 in 50 chance of junction in river */

◆ DUN_WAT_DEN

#define DUN_WAT_DEN   15 /* Density of rivers */

◆ DUN_WAT_RNG

#define DUN_WAT_RNG   2 /* Width of rivers */

◆ EMPTY_LEVEL

#define EMPTY_LEVEL   24

アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15)

◆ FUEL_LAMP

#define FUEL_LAMP   15000

ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern

◆ FUEL_TORCH

#define FUEL_TORCH   5000

松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch

◆ GREAT_OBJ

#define GREAT_OBJ   10

ベースアイテム生成階層が加算される確率

There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested p_ptr->current_floor_ptr->object_level during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). Lower values yield better objects more often.

◆ GRINDNOISE

#define GRINDNOISE   20

◆ GROUP_MAX

#define GROUP_MAX   32

place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters

◆ HURT_CHANCE

#define HURT_CHANCE   16

属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks)

◆ IM_LUCK

#define IM_LUCK   7

1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される

◆ INN_DUNGEON_TURN_ADJ

#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ   10

宿屋で時間をつぶした場合に増える dungeon_turn の倍率

◆ LAKE_LEVEL

#define LAKE_LEVEL   24

川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level

◆ MAX_DAYS

#define MAX_DAYS   20000

内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days

◆ MAX_RANGE

#define MAX_RANGE   (p_ptr->phase_out ? 36 : 18)

プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc)

◆ MAX_REPRO

#define MAX_REPRO   100

モンスター増殖の最大数

A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This is a hack which prevents the "p_ptr->current_floor_ptr->m_list[]" array from exploding due to reproducing monsters. Messy, but necessary.

◆ MAX_SIGHT

#define MAX_SIGHT   20

プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance

◆ MAX_TELEPORT_DISTANCE

#define MAX_TELEPORT_DISTANCE   200

テレポート最大距離

◆ MAX_VAMPIRIC_DRAIN

#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN   50

吸血処理の最大回復HP

◆ MIN_M_ALLOC_TD

#define MIN_M_ALLOC_TD   4

街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day

◆ MIN_M_ALLOC_TN

#define MIN_M_ALLOC_TN   8

街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night

◆ MON_DRAIN_LIFE

#define MON_DRAIN_LIFE   2

モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit

◆ MON_MULT_ADJ

#define MON_MULT_ADJ   8

モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication

◆ MON_SUMMON_ADJ

#define MON_SUMMON_ADJ   2

現在未使用 Adjust level of summoned creatures

◆ NASTY_MON_BASE

#define NASTY_MON_BASE   25

深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)

There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested p_ptr->current_floor_ptr->monster_level during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). Lower values yield harder monsters more often.

◆ NASTY_MON_MAX

#define NASTY_MON_MAX   3

深層モンスターが1フロアに生成される最大数

◆ NASTY_MON_PLUS_MAX

#define NASTY_MON_PLUS_MAX   25

深層モンスターの階層加算最大量

◆ PENETRATE_INVULNERABILITY

#define PENETRATE_INVULNERABILITY   13

無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable!

◆ SINDARIN_NAME

#define SINDARIN_NAME   10

ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率

◆ SMALL_LEVEL

#define SMALL_LEVEL   3

小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3)

◆ SPEAK_CHANCE

#define SPEAK_CHANCE   8

◆ SWORDFISH_LUCK

#define SWORDFISH_LUCK   6

1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。

◆ TABLE_NAME

#define TABLE_NAME   20

ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる

◆ TOWN_DAWN

#define TOWN_DAWN   10000

1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX

◆ TURNS_PER_TICK

#define TURNS_PER_TICK   10L

時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks

◆ TY_CURSE_CHANCE

#define TY_CURSE_CHANCE   200

太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)

◆ USE_DEVICE

#define USE_DEVICE   3

魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices

◆ WEIRD_LUCK

#define WEIRD_LUCK   12

1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、become_random_artifactで4を超えるpvalが許可される。