Hengband
2.2.1
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マクロ定義 | |
#define | GREAT_OBJ 10 |
ベースアイテム生成階層が加算される確率 [詳解] | |
#define | NASTY_MON_BASE 25 |
深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) [詳解] | |
#define | NASTY_MON_MAX 3 |
深層モンスターが1フロアに生成される最大数 [詳解] | |
#define | NASTY_MON_PLUS_MAX 25 |
深層モンスターの階層加算最大量 [詳解] | |
#define | PENETRATE_INVULNERABILITY 13 |
無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! [詳解] | |
#define | MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 |
テレポート最大距離 [詳解] | |
#define | FUEL_TORCH 5000 |
松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch [詳解] | |
#define | FUEL_LAMP 15000 |
ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern [詳解] | |
#define | MAX_SIGHT 20 |
プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance [詳解] | |
#define | MAX_RANGE (p_ptr->phase_out ? 36 : 18) |
プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) [詳解] | |
#define | AAF_LIMIT 100 |
モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius [詳解] | |
#define | MIN_M_ALLOC_TD 4 |
街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day [詳解] | |
#define | MIN_M_ALLOC_TN 8 |
街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night [詳解] | |
#define | MAX_REPRO 100 |
モンスター増殖の最大数 [詳解] | |
#define | MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 |
吸血処理の最大回復HP [詳解] | |
#define | DUN_UNUSUAL 250 |
通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) [詳解] | |
#define | DUN_DEST 18 |
破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level [詳解] | |
#define | SMALL_LEVEL 3 |
小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) [詳解] | |
#define | EMPTY_LEVEL 24 |
アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) [詳解] | |
#define | LAKE_LEVEL 24 |
川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level [詳解] | |
#define | DARK_EMPTY 5 |
フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) [詳解] | |
#define | DUN_CAVERN 20 |
洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level [詳解] | |
#define | DUN_TUN_RND_MIN 5 /* Chance of random direction (was 10) */ |
#define | DUN_TUN_RND_MAX 20 |
#define | DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */ |
#define | DUN_TUN_CHG_MAX 60 |
#define | DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */ |
#define | DUN_TUN_CON_MAX 40 |
#define | DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */ |
#define | DUN_TUN_PEN_MAX 70 |
#define | DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */ |
#define | DUN_TUN_JCT_MAX 90 |
#define | DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */ |
#define | DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */ |
#define | DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */ |
#define | DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */ |
#define | DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */ |
#define | DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */ |
#define | DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */ |
#define | DUN_STR_DWLW 8 /* Density of water & lava streams -KMW- */ |
#define | DUN_MOS_DEN 2 /* Density of moss streamers */ |
#define | DUN_MOS_RNG 10 /* Width of moss streamers */ |
#define | DUN_STR_MOS 2 /* Number of moss streamers */ |
#define | DUN_WAT_DEN 15 /* Density of rivers */ |
#define | DUN_WAT_RNG 2 /* Width of rivers */ |
#define | DUN_STR_WAT 3 /* Max number of rivers */ |
#define | DUN_WAT_CHG 50 /* 1 in 50 chance of junction in river */ |
#define | DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */ |
#define | DUN_AMT_ITEM 3 /* Amount of objects for rooms/corridors */ |
#define | DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */ |
#define | DUN_AMT_INVIS 3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */ |
#define | SINDARIN_NAME 10 |
ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 [詳解] | |
#define | TABLE_NAME 20 |
ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる [詳解] | |
#define | A_CURSED 13 |
1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 [詳解] | |
#define | WEIRD_LUCK 12 |
1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、become_random_artifactで4を超えるpvalが許可される。 [詳解] | |
#define | SWORDFISH_LUCK 6 |
1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。 [詳解] | |
#define | BIAS_LUCK 20 |
1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる [詳解] | |
#define | IM_LUCK 7 |
1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される [詳解] | |
#define | ACTIVATION_CHANCE 3 |
1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 [詳解] | |
#define | TY_CURSE_CHANCE 200 |
太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n) [詳解] | |
#define | CHAINSWORD_NOISE 100 |
チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n) [詳解] | |
#define | SPEAK_CHANCE 8 |
#define | GRINDNOISE 20 |
#define | CYBERNOISE 20 |
#define | GROUP_MAX 32 |
place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters [詳解] | |
#define | HURT_CHANCE 16 |
属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) [詳解] | |
#define | TOWN_DAWN 10000 |
1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX [詳解] | |
#define | TURNS_PER_TICK 10L |
時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks [詳解] | |
#define | INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 |
宿屋で時間をつぶした場合に増える dungeon_turn の倍率 [詳解] | |
#define | MAX_DAYS 20000 |
内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days [詳解] | |
#define | BREAK_GLYPH 550 |
守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance [詳解] | |
#define | BREAK_MINOR_GLYPH 299 |
爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes [詳解] | |
#define | BTH_PLUS_ADJ 3 |
武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit [詳解] | |
#define | MON_MULT_ADJ 8 |
モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication [詳解] | |
#define | MON_SUMMON_ADJ 2 |
現在未使用 Adjust level of summoned creatures [詳解] | |
#define | MON_DRAIN_LIFE 2 |
モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit [詳解] | |
#define | USE_DEVICE 3 |
魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices [詳解] | |
#define A_CURSED 13 |
1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。
#define AAF_LIMIT 100 |
モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius
#define ACTIVATION_CHANCE 3 |
1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2
#define BIAS_LUCK 20 |
1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる
#define BREAK_GLYPH 550 |
守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance
#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 |
爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes
#define BTH_PLUS_ADJ 3 |
武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit
#define CHAINSWORD_NOISE 100 |
チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)
#define CYBERNOISE 20 |
#define DARK_EMPTY 5 |
フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2)
#define DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */ |
#define DUN_AMT_INVIS 3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */ |
#define DUN_AMT_ITEM 3 /* Amount of objects for rooms/corridors */ |
#define DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */ |
#define DUN_CAVERN 20 |
洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level
#define DUN_DEST 18 |
破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level
#define DUN_MOS_DEN 2 /* Density of moss streamers */ |
#define DUN_MOS_RNG 10 /* Width of moss streamers */ |
#define DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */ |
#define DUN_STR_DWLW 8 /* Density of water & lava streams -KMW- */ |
#define DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */ |
#define DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */ |
#define DUN_STR_MOS 2 /* Number of moss streamers */ |
#define DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */ |
#define DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */ |
#define DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */ |
#define DUN_STR_WAT 3 /* Max number of rivers */ |
#define DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */ |
#define DUN_TUN_CHG_MAX 60 |
#define DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */ |
#define DUN_TUN_CON_MAX 40 |
#define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */ |
#define DUN_TUN_JCT_MAX 90 |
#define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */ |
#define DUN_TUN_PEN_MAX 70 |
#define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */ |
#define DUN_TUN_RND_MAX 20 |
#define DUN_TUN_RND_MIN 5 /* Chance of random direction (was 10) */ |
#define DUN_UNUSUAL 250 |
通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200)
#define DUN_WAT_CHG 50 /* 1 in 50 chance of junction in river */ |
#define DUN_WAT_DEN 15 /* Density of rivers */ |
#define DUN_WAT_RNG 2 /* Width of rivers */ |
#define EMPTY_LEVEL 24 |
アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15)
#define FUEL_LAMP 15000 |
ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern
#define FUEL_TORCH 5000 |
松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch
#define GREAT_OBJ 10 |
ベースアイテム生成階層が加算される確率
There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested p_ptr->current_floor_ptr->object_level during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). Lower values yield better objects more often.
#define GRINDNOISE 20 |
#define GROUP_MAX 32 |
place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters
#define HURT_CHANCE 16 |
属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks)
#define IM_LUCK 7 |
1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される
#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 |
宿屋で時間をつぶした場合に増える dungeon_turn の倍率
#define LAKE_LEVEL 24 |
川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level
#define MAX_DAYS 20000 |
内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days
#define MAX_RANGE (p_ptr->phase_out ? 36 : 18) |
プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc)
#define MAX_REPRO 100 |
モンスター増殖の最大数
A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This is a hack which prevents the "p_ptr->current_floor_ptr->m_list[]" array from exploding due to reproducing monsters. Messy, but necessary.
#define MAX_SIGHT 20 |
プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance
#define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 |
テレポート最大距離
#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 |
吸血処理の最大回復HP
#define MIN_M_ALLOC_TD 4 |
街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day
#define MIN_M_ALLOC_TN 8 |
街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night
#define MON_DRAIN_LIFE 2 |
モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit
#define MON_MULT_ADJ 8 |
モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication
#define MON_SUMMON_ADJ 2 |
現在未使用 Adjust level of summoned creatures
#define NASTY_MON_BASE 25 |
深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested p_ptr->current_floor_ptr->monster_level during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). Lower values yield harder monsters more often.
#define NASTY_MON_MAX 3 |
深層モンスターが1フロアに生成される最大数
#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 |
深層モンスターの階層加算最大量
#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 |
無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable!
#define SINDARIN_NAME 10 |
ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率
#define SMALL_LEVEL 3 |
小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3)
#define SPEAK_CHANCE 8 |
#define SWORDFISH_LUCK 6 |
1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。
#define TABLE_NAME 20 |
ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる
#define TOWN_DAWN 10000 |
1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX
#define TURNS_PER_TICK 10L |
時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks
#define TY_CURSE_CHANCE 200 |
太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)
#define USE_DEVICE 3 |
魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices
#define WEIRD_LUCK 12 |
1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、become_random_artifactで4を超えるpvalが許可される。