Hengband
2.2.1
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#include "angband.h"
#include "util.h"
#include "artifact.h"
#include "floor-generate.h"
#include "dungeon.h"
#include "floor.h"
#include "floor-streams.h"
#include "grid.h"
#include "monster.h"
#include "feature.h"
#include "object-flavor.h"
#include "object-hook.h"
#include "spells.h"
#include "spells-floor.h"
関数 | |
static void | recursive_river (floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, FEAT_IDX feat1, FEAT_IDX feat2, POSITION width) |
再帰フラクタルアルゴリズムによりダンジョン内に川を配置する / Recursive fractal algorithm to place water through the dungeon. [詳解] | |
void | add_river (floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX feat1, FEAT_IDX feat2) |
ランダムに川/溶岩流をダンジョンに配置する / Places water /lava through dungeon. [詳解] | |
void | build_streamer (FEAT_IDX feat, int chance) |
ダンジョンの壁部にストリーマー(地質の変化)を与える / Places "streamers" of rock through dungeon [詳解] | |
void | place_trees (floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y) |
ダンジョンの指定位置近辺に森林を配置する / Places "streamers" of rock through dungeon [詳解] | |
void | destroy_level (void) |
ダンジョンに*破壊*済み地形ランダムに施す / Build a destroyed level [詳解] | |
void add_river | ( | floor_type * | floor_ptr, |
FEAT_IDX | feat1, | ||
FEAT_IDX | feat2 | ||
) |
ランダムに川/溶岩流をダンジョンに配置する / Places water /lava through dungeon.
feat1 | 中央部地形ID |
feat2 | 境界部地形ID |
void build_streamer | ( | FEAT_IDX | feat, |
int | chance | ||
) |
ダンジョンの壁部にストリーマー(地質の変化)を与える / Places "streamers" of rock through dungeon
feat | ストリーマー地形ID |
chance | 生成密度 |
Note that their are actually six different terrain features used to represent streamers. Three each of magma and quartz, one for basic vein, one with hidden gold, and one with known gold. The hidden gold types are currently unused.
void destroy_level | ( | void | ) |
ダンジョンに*破壊*済み地形ランダムに施す / Build a destroyed level
void place_trees | ( | floor_type * | floor_ptr, |
POSITION | x, | ||
POSITION | y | ||
) |
ダンジョンの指定位置近辺に森林を配置する / Places "streamers" of rock through dungeon
x | 指定X座標 |
y | 指定Y座標 |
Put trees near a hole in the dungeon roof (rubble on ground + up stairway) This happens in real world lava tubes.
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static |
再帰フラクタルアルゴリズムによりダンジョン内に川を配置する / Recursive fractal algorithm to place water through the dungeon.
x1 | 起点x座標 |
y1 | 起点y座標 |
x2 | 終点x座標 |
y2 | 終点y座標 |
feat1 | 中央部地形ID |
feat2 | 境界部地形ID |
width | 基本幅 |