Hengband  2.2.1
データ構造 | マクロ定義 | 型定義 | 関数 | 変数
feature.h ファイル
被依存関係図:

[ソースコード]

データ構造

struct  feature_state
 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure [詳解]
 
struct  feat_prob
 
struct  feature_type
 地形情報の構造体 / Information about terrain "features" [詳解]
 

マクロ定義

#define MAX_FEAT_STATES   8
 
#define FF_LOS   0
 視界が通る地形である [詳解]
 
#define FF_PROJECT   1
 飛び道具が通過できる地形である [詳解]
 
#define FF_MOVE   2
 移動可能な地形である [詳解]
 
#define FF_PLACE   3
 モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) [詳解]
 
#define FF_DROP   4
 アイテムを落としてよい地形である [詳解]
 
#define FF_SECRET   5
 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である [詳解]
 
#define FF_NOTICE   6
 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) [詳解]
 
#define FF_REMEMBER   7
 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) [詳解]
 
#define FF_OPEN   8
 開けるコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_CLOSE   9
 閉じるコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_BASH   10
 体当たりコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_SPIKE   11
 くさびを打つコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_DISARM   12
 解除コマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_STORE   13
 店舗の入口となる地形である [詳解]
 
#define FF_TUNNEL   14
 魔王変化などで掘り進められる地形である [詳解]
 
#define FF_MAY_HAVE_GOLD   15
 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) [詳解]
 
#define FF_HAS_GOLD   16
 財宝を含んだ地形である [詳解]
 
#define FF_HAS_ITEM   17
 アイテムを含んだ地形である [詳解]
 
#define FF_DOOR   18
 ドアのある地形である [詳解]
 
#define FF_TRAP   19
 トラップのある地形である [詳解]
 
#define FF_STAIRS   20
 階段のある地形である [詳解]
 
#define FF_GLYPH   21
 守りのルーンが張られた地形である [詳解]
 
#define FF_LESS   22
 階上に通じる地形である [詳解]
 
#define FF_MORE   23
 階下に通じる地形である [詳解]
 
#define FF_AVOID_RUN   24
 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である [詳解]
 
#define FF_FLOOR   25
 床のある地形である [詳解]
 
#define FF_WALL   26
 壁のある地形である [詳解]
 
#define FF_PERMANENT   27
 絶対に破壊できない永久地形である [詳解]
 
#define FF_HIT_TRAP   31
 トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) [詳解]
 
#define FF_GLOW   37
 常に光っている地形である [詳解]
 
#define FF_ENSECRET   38
 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) [詳解]
 
#define FF_WATER   39
 水のある地形である [詳解]
 
#define FF_LAVA   40
 溶岩のある地形である [詳解]
 
#define FF_SHALLOW   41
 浅い地形である [詳解]
 
#define FF_DEEP   42
 深い地形である [詳解]
 
#define FF_POISON_PUDDLE   43
 毒溜まりがある [詳解]
 
#define FF_HURT_ROCK   44
 岩石溶解の対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_COLD_PUDDLE   48
 < 未使用 [詳解]
 
#define FF_ACID_PUDDLE   49
 酸溜まりがある [詳解]
 
#define FF_ELEC_PUDDLE   51
 < 未使用 [詳解]
 
#define FF_CAN_FLY   53
 < 未使用 [詳解]
 
#define FF_CAN_SWIM   54
 泳ぐことが可能な地形である [詳解]
 
#define FF_CAN_PASS   55
 通過可能な地形である [詳解]
 
#define FF_CAN_DIG   57
 < 未使用 [詳解]
 
#define FF_TREE   83
 木の生えた地形である [詳解]
 
#define FF_PLANT   88
 植物の生えた地形である [詳解]
 
#define FF_SPECIAL   96
 クエストやダンジョンに関わる特別な地形である [詳解]
 
#define FF_HURT_DISI   97
 分解属性の対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_QUEST_ENTER   98
 クエストの入り口である [詳解]
 
#define FF_QUEST_EXIT   99
 クエストの出口である [詳解]
 
#define FF_QUEST   100
 クエストに関する地形である [詳解]
 
#define FF_SHAFT   101
 坑道である。(2階層移動する階段である) [詳解]
 
#define FF_MOUNTAIN   102
 ダンジョンの山地形である [詳解]
 
#define FF_BLDG   103
 施設の入り口である [詳解]
 
#define FF_MINOR_GLYPH   104
 爆発のルーンのある地形である [詳解]
 
#define FF_PATTERN   105
 パターンのある地形である [詳解]
 
#define FF_TOWN   106
 広域マップ用の街がある地形である [詳解]
 
#define FF_ENTRANCE   107
 広域マップ用のダンジョンがある地形である [詳解]
 
#define FF_MIRROR   108
 鏡使いの鏡が張られた地形である [詳解]
 
#define FF_UNPERM   109
 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) [詳解]
 
#define FF_TELEPORTABLE   110
 テレポート先の対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_CONVERT   111
 地形生成処理中の疑似フラグ [詳解]
 
#define FF_GLASS   112
 ガラス製の地形である [詳解]
 
#define FF_FLAG_MAX   113
 
#define FF_FLAG_SIZE   (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 
#define F_LIT_STANDARD   0 /* Standard */
 
#define F_LIT_LITE   1 /* Brightly lit */
 
#define F_LIT_DARK   2 /* Darkened */
 
#define F_LIT_NS_BEGIN   1 /* Nonstandard */
 
#define F_LIT_MAX   3
 

型定義

typedef struct feature_state feature_state
 
typedef struct feature_type feature_type
 

関数

bool is_closed_door (FEAT_IDX feat)
 地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door [詳解]
 
bool is_trap (FEAT_IDX feat)
 地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap [詳解]
 

変数

FEAT_IDX max_f_idx
 
feature_typef_info
 
char * f_name
 
char * f_tag
 
FEAT_IDX feat_none
 
FEAT_IDX feat_floor
 
FEAT_IDX feat_glyph
 
FEAT_IDX feat_explosive_rune
 
FEAT_IDX feat_mirror
 
FEAT_IDX feat_up_stair
 
FEAT_IDX feat_down_stair
 
FEAT_IDX feat_entrance
 
FEAT_IDX feat_trap_open
 
FEAT_IDX feat_trap_armageddon
 
FEAT_IDX feat_trap_piranha
 
FEAT_IDX feat_rubble
 
FEAT_IDX feat_magma_vein
 
FEAT_IDX feat_quartz_vein
 
FEAT_IDX feat_granite
 
FEAT_IDX feat_permanent
 
FEAT_IDX feat_glass_floor
 
FEAT_IDX feat_glass_wall
 
FEAT_IDX feat_permanent_glass_wall
 
FEAT_IDX feat_pattern_start
 
FEAT_IDX feat_pattern_1
 
FEAT_IDX feat_pattern_2
 
FEAT_IDX feat_pattern_3
 
FEAT_IDX feat_pattern_4
 
FEAT_IDX feat_pattern_end
 
FEAT_IDX feat_pattern_old
 
FEAT_IDX feat_pattern_exit
 
FEAT_IDX feat_pattern_corrupted
 
FEAT_IDX feat_black_market
 
FEAT_IDX feat_town
 
FEAT_IDX feat_deep_water
 
FEAT_IDX feat_shallow_water
 
FEAT_IDX feat_deep_lava
 
FEAT_IDX feat_shallow_lava
 
FEAT_IDX feat_heavy_cold_zone
 
FEAT_IDX feat_cold_zone
 
FEAT_IDX feat_heavy_electrical_zone
 
FEAT_IDX feat_electrical_zone
 
FEAT_IDX feat_deep_acid_puddle
 
FEAT_IDX feat_shallow_acid_puddle
 
FEAT_IDX feat_deep_poisonous_puddle
 
FEAT_IDX feat_shallow_poisonous_puddle
 
FEAT_IDX feat_dirt
 
FEAT_IDX feat_grass
 
FEAT_IDX feat_flower
 
FEAT_IDX feat_brake
 
FEAT_IDX feat_tree
 
FEAT_IDX feat_mountain
 
FEAT_IDX feat_swamp
 
FEAT_IDX feat_undetected
 
FEAT_IDX feat_wall_outer
 
FEAT_IDX feat_wall_inner
 
FEAT_IDX feat_wall_solid
 
FEAT_IDX feat_ground_type [100]
 
FEAT_IDX feat_wall_type [100]
 

マクロ定義詳解

◆ F_LIT_DARK

#define F_LIT_DARK   2 /* Darkened */

◆ F_LIT_LITE

#define F_LIT_LITE   1 /* Brightly lit */

◆ F_LIT_MAX

#define F_LIT_MAX   3

◆ F_LIT_NS_BEGIN

#define F_LIT_NS_BEGIN   1 /* Nonstandard */

◆ F_LIT_STANDARD

#define F_LIT_STANDARD   0 /* Standard */

◆ FF_ACID_PUDDLE

#define FF_ACID_PUDDLE   49

酸溜まりがある

◆ FF_AVOID_RUN

#define FF_AVOID_RUN   24

自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である

◆ FF_BASH

#define FF_BASH   10

体当たりコマンドの対象となる地形である

◆ FF_BLDG

#define FF_BLDG   103

施設の入り口である

◆ FF_CAN_DIG

#define FF_CAN_DIG   57

< 未使用

掘削コマンドの対象となる地形である

◆ FF_CAN_FLY

#define FF_CAN_FLY   53

< 未使用

飛行可能な地形である

◆ FF_CAN_PASS

#define FF_CAN_PASS   55

通過可能な地形である

◆ FF_CAN_SWIM

#define FF_CAN_SWIM   54

泳ぐことが可能な地形である

◆ FF_CLOSE

#define FF_CLOSE   9

閉じるコマンドの対象となる地形である

◆ FF_COLD_PUDDLE

#define FF_COLD_PUDDLE   48

< 未使用

< 未使用

< 未使用 冷気溜まりがある

◆ FF_CONVERT

#define FF_CONVERT   111

地形生成処理中の疑似フラグ

◆ FF_DEEP

#define FF_DEEP   42

深い地形である

◆ FF_DISARM

#define FF_DISARM   12

解除コマンドの対象となる地形である

◆ FF_DOOR

#define FF_DOOR   18

ドアのある地形である

◆ FF_DROP

#define FF_DROP   4

アイテムを落としてよい地形である

◆ FF_ELEC_PUDDLE

#define FF_ELEC_PUDDLE   51

< 未使用

接地部が帯電している

◆ FF_ENSECRET

#define FF_ENSECRET   38

不明(f_info.txt上で利用している地形がない)

◆ FF_ENTRANCE

#define FF_ENTRANCE   107

広域マップ用のダンジョンがある地形である

◆ FF_FLAG_MAX

#define FF_FLAG_MAX   113

◆ FF_FLAG_SIZE

#define FF_FLAG_SIZE   (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))

◆ FF_FLOOR

#define FF_FLOOR   25

床のある地形である

◆ FF_GLASS

#define FF_GLASS   112

ガラス製の地形である

◆ FF_GLOW

#define FF_GLOW   37

常に光っている地形である

◆ FF_GLYPH

#define FF_GLYPH   21

守りのルーンが張られた地形である

◆ FF_HAS_GOLD

#define FF_HAS_GOLD   16

財宝を含んだ地形である

◆ FF_HAS_ITEM

#define FF_HAS_ITEM   17

アイテムを含んだ地形である

◆ FF_HIT_TRAP

#define FF_HIT_TRAP   31

トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?)

◆ FF_HURT_DISI

#define FF_HURT_DISI   97

分解属性の対象となる地形である

◆ FF_HURT_ROCK

#define FF_HURT_ROCK   44

岩石溶解の対象となる地形である

◆ FF_LAVA

#define FF_LAVA   40

溶岩のある地形である

◆ FF_LESS

#define FF_LESS   22

階上に通じる地形である

◆ FF_LOS

#define FF_LOS   0

視界が通る地形である

◆ FF_MAY_HAVE_GOLD

#define FF_MAY_HAVE_GOLD   15

何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし)

◆ FF_MINOR_GLYPH

#define FF_MINOR_GLYPH   104

爆発のルーンのある地形である

◆ FF_MIRROR

#define FF_MIRROR   108

鏡使いの鏡が張られた地形である

◆ FF_MORE

#define FF_MORE   23

階下に通じる地形である

◆ FF_MOUNTAIN

#define FF_MOUNTAIN   102

ダンジョンの山地形である

◆ FF_MOVE

#define FF_MOVE   2

移動可能な地形である

◆ FF_NOTICE

#define FF_NOTICE   6

何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準)

◆ FF_OPEN

#define FF_OPEN   8

開けるコマンドの対象となる地形である

◆ FF_PATTERN

#define FF_PATTERN   105

パターンのある地形である

◆ FF_PERMANENT

#define FF_PERMANENT   27

絶対に破壊できない永久地形である

◆ FF_PLACE

#define FF_PLACE   3

モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用)

◆ FF_PLANT

#define FF_PLANT   88

植物の生えた地形である

◆ FF_POISON_PUDDLE

#define FF_POISON_PUDDLE   43

毒溜まりがある

◆ FF_PROJECT

#define FF_PROJECT   1

飛び道具が通過できる地形である

◆ FF_QUEST

#define FF_QUEST   100

クエストに関する地形である

◆ FF_QUEST_ENTER

#define FF_QUEST_ENTER   98

クエストの入り口である

◆ FF_QUEST_EXIT

#define FF_QUEST_EXIT   99

クエストの出口である

◆ FF_REMEMBER

#define FF_REMEMBER   7

常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる)

◆ FF_SECRET

#define FF_SECRET   5

隠し扉やトラップが潜んでいる地形である

◆ FF_SHAFT

#define FF_SHAFT   101

坑道である。(2階層移動する階段である)

◆ FF_SHALLOW

#define FF_SHALLOW   41

浅い地形である

◆ FF_SPECIAL

#define FF_SPECIAL   96

クエストやダンジョンに関わる特別な地形である

◆ FF_SPIKE

#define FF_SPIKE   11

くさびを打つコマンドの対象となる地形である

◆ FF_STAIRS

#define FF_STAIRS   20

階段のある地形である

◆ FF_STORE

#define FF_STORE   13

店舗の入口となる地形である

◆ FF_TELEPORTABLE

#define FF_TELEPORTABLE   110

テレポート先の対象となる地形である

◆ FF_TOWN

#define FF_TOWN   106

広域マップ用の街がある地形である

◆ FF_TRAP

#define FF_TRAP   19

トラップのある地形である

◆ FF_TREE

#define FF_TREE   83

木の生えた地形である

◆ FF_TUNNEL

#define FF_TUNNEL   14

魔王変化などで掘り進められる地形である

◆ FF_UNPERM

#define FF_UNPERM   109

破壊不能な地形である(K:フラグ向け?)

◆ FF_WALL

#define FF_WALL   26

壁のある地形である

◆ FF_WATER

#define FF_WATER   39

水のある地形である

◆ MAX_FEAT_STATES

#define MAX_FEAT_STATES   8

型定義詳解

◆ feature_state

typedef struct feature_state feature_state

◆ feature_type

typedef struct feature_type feature_type

関数詳解

◆ is_closed_door()

bool is_closed_door ( FEAT_IDX  feat)

地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door

引数
feat地形情報のID
戻り値
閉じたドアのある地形ならばTRUEを返す。

◆ is_trap()

bool is_trap ( FEAT_IDX  feat)

地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap

引数
feat地形情報のID
戻り値
罠持ちの地形ならばTRUEを返す。

変数詳解

◆ f_info

feature_type* f_info

◆ f_name

char* f_name

◆ f_tag

char* f_tag

◆ feat_black_market

FEAT_IDX feat_black_market

◆ feat_brake

FEAT_IDX feat_brake

◆ feat_cold_zone

FEAT_IDX feat_cold_zone

◆ feat_deep_acid_puddle

FEAT_IDX feat_deep_acid_puddle

◆ feat_deep_lava

FEAT_IDX feat_deep_lava

◆ feat_deep_poisonous_puddle

FEAT_IDX feat_deep_poisonous_puddle

◆ feat_deep_water

FEAT_IDX feat_deep_water

◆ feat_dirt

FEAT_IDX feat_dirt

◆ feat_down_stair

FEAT_IDX feat_down_stair

◆ feat_electrical_zone

FEAT_IDX feat_electrical_zone

◆ feat_entrance

FEAT_IDX feat_entrance

◆ feat_explosive_rune

FEAT_IDX feat_explosive_rune

◆ feat_floor

FEAT_IDX feat_floor

◆ feat_flower

FEAT_IDX feat_flower

◆ feat_glass_floor

FEAT_IDX feat_glass_floor

◆ feat_glass_wall

FEAT_IDX feat_glass_wall

◆ feat_glyph

FEAT_IDX feat_glyph

◆ feat_granite

FEAT_IDX feat_granite

◆ feat_grass

FEAT_IDX feat_grass

◆ feat_ground_type

FEAT_IDX feat_ground_type[100]

◆ feat_heavy_cold_zone

FEAT_IDX feat_heavy_cold_zone

◆ feat_heavy_electrical_zone

FEAT_IDX feat_heavy_electrical_zone

◆ feat_magma_vein

FEAT_IDX feat_magma_vein

◆ feat_mirror

FEAT_IDX feat_mirror

◆ feat_mountain

FEAT_IDX feat_mountain

◆ feat_none

FEAT_IDX feat_none

◆ feat_pattern_1

FEAT_IDX feat_pattern_1

◆ feat_pattern_2

FEAT_IDX feat_pattern_2

◆ feat_pattern_3

FEAT_IDX feat_pattern_3

◆ feat_pattern_4

FEAT_IDX feat_pattern_4

◆ feat_pattern_corrupted

FEAT_IDX feat_pattern_corrupted

◆ feat_pattern_end

FEAT_IDX feat_pattern_end

◆ feat_pattern_exit

FEAT_IDX feat_pattern_exit

◆ feat_pattern_old

FEAT_IDX feat_pattern_old

◆ feat_pattern_start

FEAT_IDX feat_pattern_start

◆ feat_permanent

FEAT_IDX feat_permanent

◆ feat_permanent_glass_wall

FEAT_IDX feat_permanent_glass_wall

◆ feat_quartz_vein

FEAT_IDX feat_quartz_vein

◆ feat_rubble

FEAT_IDX feat_rubble

◆ feat_shallow_acid_puddle

FEAT_IDX feat_shallow_acid_puddle

◆ feat_shallow_lava

FEAT_IDX feat_shallow_lava

◆ feat_shallow_poisonous_puddle

FEAT_IDX feat_shallow_poisonous_puddle

◆ feat_shallow_water

FEAT_IDX feat_shallow_water

◆ feat_swamp

FEAT_IDX feat_swamp

◆ feat_town

FEAT_IDX feat_town

◆ feat_trap_armageddon

FEAT_IDX feat_trap_armageddon

◆ feat_trap_open

FEAT_IDX feat_trap_open

◆ feat_trap_piranha

FEAT_IDX feat_trap_piranha

◆ feat_tree

FEAT_IDX feat_tree

◆ feat_undetected

FEAT_IDX feat_undetected

◆ feat_up_stair

FEAT_IDX feat_up_stair

◆ feat_wall_inner

FEAT_IDX feat_wall_inner

◆ feat_wall_outer

FEAT_IDX feat_wall_outer

◆ feat_wall_solid

FEAT_IDX feat_wall_solid

◆ feat_wall_type

FEAT_IDX feat_wall_type[100]

◆ max_f_idx

FEAT_IDX max_f_idx