Hengband  2.1.4
マクロ定義
defines.h ファイル

主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions [詳解]

被依存関係図:

[ソースコード]

マクロ定義

#define VERSION_NAME   "Hengband"
 バリアント名称 / Name of the version/variant [詳解]
 
#define FAKE_VERSION   0
 ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game [詳解]
 
#define FAKE_VER_MAJOR   12
 ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) [詳解]
 
#define FAKE_VER_MINOR   2
 ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) [詳解]
 
#define FAKE_VER_PATCH   1
 ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) [詳解]
 
#define FAKE_VER_EXTRA   0
 ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) [詳解]
 
#define IS_STABLE_VERSION   (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
 バージョンが開発版が安定版かを返す [詳解]
 
#define H_VER_MAJOR   (FAKE_VER_MAJOR-10)
 セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later [詳解]
 
#define H_VER_MINOR   FAKE_VER_MINOR
 セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) [詳解]
 
#define H_VER_PATCH   FAKE_VER_PATCH
 セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) [詳解]
 
#define H_VER_EXTRA   FAKE_VER_EXTRA
 セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) [詳解]
 
#define ANGBAND_2_8_1
 Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 [詳解]
 
#define ZANGBAND
 Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 [詳解]
 
#define BLOCK_HGT   11
 generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" [詳解]
 
#define BLOCK_WID   11
 generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" [詳解]
 
#define PANEL_HGT   11
 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT [詳解]
 
#define PANEL_WID   33
 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID [詳解]
 
#define SCREEN_HGT   22
 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (vertically). [詳解]
 
#define SCREEN_WID   66
 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (horizontally). [詳解]
 
#define MAX_HGT   66
 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3. [詳解]
 
#define MAX_WID   198
 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3. [詳解]
 
#define MIN_RANDOM_QUEST   40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
 
#define MAX_RANDOM_QUEST   49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
 
#define is_fixed_quest_idx(Q_IDX)   (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed" [詳解]
 
#define QUEST_TOWER1   5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
 
#define QUEST_TOWER2   6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
 
#define QUEST_TOWER3   7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
 
#define QUEST_OBERON   8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
 
#define QUEST_SERPENT   9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
 
#define MAX_ARENA_MONS   41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
 
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER   (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
 
#define MAX_STORES   10
 store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) [詳解]
 
#define MAX_BLDG   32
 施設の種類最大数 / Number of buildings [詳解]
 
#define STORE_GENERAL   0
 店舗の種類: 雑貨屋 [詳解]
 
#define STORE_ARMOURY   1
 店舗の種類: 防具屋 [詳解]
 
#define STORE_WEAPON   2
 店舗の種類: 武器屋 [詳解]
 
#define STORE_TEMPLE   3
 店舗の種類: 寺院 [詳解]
 
#define STORE_ALCHEMIST   4
 店舗の種類: 錬金術の店 [詳解]
 
#define STORE_MAGIC   5
 店舗の種類: 魔道具屋 [詳解]
 
#define STORE_BLACK   6
 店舗の種類: ブラック・マーケット [詳解]
 
#define STORE_HOME   7
 店舗の種類: 我が家 [詳解]
 
#define STORE_BOOK   8
 店舗の種類: 書店 [詳解]
 
#define STORE_MUSEUM   9
 店舗の種類: 博物館 [詳解]
 
#define BUILDING_NON_MEMBER   0
 不明(現在未使用) [詳解]
 
#define BUILDING_MEMBER   1
 不明(現在未使用) [詳解]
 
#define BUILDING_OWNER   2
 施設の種族/職業条件が一致している状態値 [詳解]
 
#define MAX_OWNERS   32
 各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) [詳解]
 
#define MAX_SEXES   2
 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) [詳解]
 
#define MAX_CLASS   28
 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) [詳解]
 
#define MAX_SEIKAKU   12
 性格の最大定義数 [詳解]
 
#define MAX_PATRON   16
 カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) [詳解]
 
#define MAX_SAN_HORROR   20
 恐ろしい対象の形容数(正常時) [詳解]
 
#define MAX_SAN_FUNNY   22
 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) [詳解]
 
#define MAX_SAN_COMMENT   5
 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) [詳解]
 
#define REW_POLY_SLF   1
 カオスパトロンからの報酬: 自己変容 [詳解]
 
#define REW_GAIN_EXP   2
 カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 [詳解]
 
#define REW_LOSE_EXP   3
 カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 [詳解]
 
#define REW_GOOD_OBJ   4
 カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 [詳解]
 
#define REW_GREA_OBJ   5
 カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 [詳解]
 
#define REW_CHAOS_WP   6
 カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 [詳解]
 
#define REW_GOOD_OBS   7
 カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 [詳解]
 
#define REW_GREA_OBS   8
 カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 [詳解]
 
#define REW_TY_CURSE   9
 カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 [詳解]
 
#define REW_SUMMON_M   10
 カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) [詳解]
 
#define REW_H_SUMMON   11
 カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) [詳解]
 
#define REW_DO_HAVOC   12
 カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 [詳解]
 
#define REW_GAIN_ABL   13
 カオスパトロンからの報酬: 増強 [詳解]
 
#define REW_LOSE_ABL   14
 カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 [詳解]
 
#define REW_RUIN_ABL   15
 カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 [詳解]
 
#define REW_AUGM_ABL   16
 カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 [詳解]
 
#define REW_POLY_WND   17
 カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 [詳解]
 
#define REW_HEAL_FUL   18
 カオスパトロンからの報酬: 完全回復 [詳解]
 
#define REW_HURT_LOT   19
 カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ [詳解]
 
#define REW_CURSE_WP   20
 カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 [詳解]
 
#define REW_CURSE_AR   21
 カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 [詳解]
 
#define REW_PISS_OFF   22
 カオスパトロンからの報酬: 苛立ち [詳解]
 
#define REW_WRATH   23
 カオスパトロンからの報酬: 怒り [詳解]
 
#define REW_DESTRUCT   24
 カオスパトロンからの報酬: 破壊 [詳解]
 
#define REW_GENOCIDE   25
 カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 [詳解]
 
#define REW_MASS_GEN   26
 カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 [詳解]
 
#define REW_DISPEL_C   27
 カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 [詳解]
 
#define REW_UNUSED_1   28
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解]
 
#define REW_UNUSED_2   29
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解]
 
#define REW_UNUSED_3   30
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解]
 
#define REW_UNUSED_4   31
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解]
 
#define REW_UNUSED_5   32
 カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解]
 
#define REW_IGNORE   33
 カオスパトロンからの報酬: 無視 [詳解]
 
#define REW_SER_UNDE   34
 カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 [詳解]
 
#define REW_SER_DEMO   35
 カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 [詳解]
 
#define REW_SER_MONS   36
 カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 [詳解]
 
#define MUT1_SPIT_ACID   0x00000001L
 突然変異: 酸の唾 [詳解]
 
#define MUT1_BR_FIRE   0x00000002L
 突然変異: 炎のブレス [詳解]
 
#define MUT1_HYPN_GAZE   0x00000004L
 突然変異: 催眠睨み [詳解]
 
#define MUT1_TELEKINES   0x00000008L
 突然変異: 念動力 [詳解]
 
#define MUT1_VTELEPORT   0x00000010L
 突然変異: テレポート / Voluntary teleport [詳解]
 
#define MUT1_MIND_BLST   0x00000020L
 突然変異: 精神攻撃 [詳解]
 
#define MUT1_RADIATION   0x00000040L
 突然変異: 放射能 [詳解]
 
#define MUT1_VAMPIRISM   0x00000080L
 突然変異: 吸血ドレイン [詳解]
 
#define MUT1_SMELL_MET   0x00000100L
 突然変異: 金属嗅覚 [詳解]
 
#define MUT1_SMELL_MON   0x00000200L
 突然変異: 敵臭嗅覚 [詳解]
 
#define MUT1_BLINK   0x00000400L
 突然変異: ショート・テレポート [詳解]
 
#define MUT1_EAT_ROCK   0x00000800L
 突然変異: 岩喰い [詳解]
 
#define MUT1_SWAP_POS   0x00001000L
 突然変異: 位置交換 [詳解]
 
#define MUT1_SHRIEK   0x00002000L
 突然変異: 叫び [詳解]
 
#define MUT1_ILLUMINE   0x00004000L
 突然変異: 照明 [詳解]
 
#define MUT1_DET_CURSE   0x00008000L
 突然変異: 呪い感知 [詳解]
 
#define MUT1_BERSERK   0x00010000L
 突然変異: 狂戦士化 [詳解]
 
#define MUT1_POLYMORPH   0x00020000L
 突然変異: 変身 [詳解]
 
#define MUT1_MIDAS_TCH   0x00040000L
 突然変異: ミダスの手 [詳解]
 
#define MUT1_GROW_MOLD   0x00080000L
 突然変異: カビ発生 [詳解]
 
#define MUT1_RESIST   0x00100000L
 突然変異: エレメント耐性 [詳解]
 
#define MUT1_EARTHQUAKE   0x00200000L
 突然変異: 地震 [詳解]
 
#define MUT1_EAT_MAGIC   0x00400000L
 突然変異: 魔力喰い [詳解]
 
#define MUT1_WEIGH_MAG   0x00800000L
 突然変異: 魔力感知 [詳解]
 
#define MUT1_STERILITY   0x01000000L
 突然変異: 増殖阻止 [詳解]
 
#define MUT1_PANIC_HIT   0x02000000L
 突然変異: ヒットアンドアウェイ [詳解]
 
#define MUT1_DAZZLE   0x04000000L
 突然変異: 眩惑 [詳解]
 
#define MUT1_LASER_EYE   0x08000000L
 突然変異: レーザー・アイ [詳解]
 
#define MUT1_RECALL   0x10000000L
 突然変異: 帰還 [詳解]
 
#define MUT1_BANISH   0x20000000L
 突然変異: 邪悪消滅 [詳解]
 
#define MUT1_COLD_TOUCH   0x40000000L
 突然変異: 凍結の手 [詳解]
 
#define MUT1_LAUNCHER   0x80000000L
 突然変異: アイテム投げ [詳解]
 
#define MUT2_BERS_RAGE   0x00000001L
 突然変異: 狂戦士化の発作 [詳解]
 
#define MUT2_COWARDICE   0x00000002L
 突然変異: 臆病 [詳解]
 
#define MUT2_RTELEPORT   0x00000004L
 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability [詳解]
 
#define MUT2_ALCOHOL   0x00000008L
 突然変異: アルコール分泌 [詳解]
 
#define MUT2_HALLU   0x00000010L
 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 [詳解]
 
#define MUT2_FLATULENT   0x00000020L
 突然変異: 猛烈な屁 [詳解]
 
#define MUT2_SCOR_TAIL   0x00000040L
 突然変異: サソリの尻尾 [詳解]
 
#define MUT2_HORNS   0x00000080L
 突然変異: ツノ [詳解]
 
#define MUT2_BEAK   0x00000100L
 突然変異: クチバシ [詳解]
 
#define MUT2_ATT_DEMON   0x00000200L
 突然変異: デーモンを引き付ける [詳解]
 
#define MUT2_PROD_MANA   0x00000400L
 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー [詳解]
 
#define MUT2_SPEED_FLUX   0x00000800L
 突然変異: ランダムな加減速 [詳解]
 
#define MUT2_BANISH_ALL   0x00001000L
 突然変異: ランダムなモンスター消滅 [詳解]
 
#define MUT2_EAT_LIGHT   0x00002000L
 突然変異: 光源喰い [詳解]
 
#define MUT2_TRUNK   0x00004000L
 突然変異: 象の鼻 [詳解]
 
#define MUT2_ATT_ANIMAL   0x00008000L
 突然変異: 動物を引き寄せる [詳解]
 
#define MUT2_TENTACLES   0x00010000L
 突然変異: 邪悪な触手 [詳解]
 
#define MUT2_RAW_CHAOS   0x00020000L
 突然変異: 純カオス [詳解]
 
#define MUT2_NORMALITY   0x00040000L
 突然変異: ランダムな変異の消滅 [詳解]
 
#define MUT2_WRAITH   0x00080000L
 突然変異: ランダムな幽体化 [詳解]
 
#define MUT2_POLY_WOUND   0x00100000L
 突然変異: ランダムな傷の変化 [詳解]
 
#define MUT2_WASTING   0x00200000L
 突然変異: 衰弱 [詳解]
 
#define MUT2_ATT_DRAGON   0x00400000L
 突然変異: ドラゴンを引き寄せる [詳解]
 
#define MUT2_WEIRD_MIND   0x00800000L
 突然変異: ランダムなテレパシー [詳解]
 
#define MUT2_NAUSEA   0x01000000L
 突然変異: 落ち着きの無い胃 [詳解]
 
#define MUT2_CHAOS_GIFT   0x02000000L
 突然変異: カオスパトロン [詳解]
 
#define MUT2_WALK_SHAD   0x04000000L
 突然変異: ランダムな現実変容 [詳解]
 
#define MUT2_WARNING   0x08000000L
 突然変異: 警告 [詳解]
 
#define MUT2_INVULN   0x10000000L
 突然変異: ランダムな無敵化 [詳解]
 
#define MUT2_SP_TO_HP   0x20000000L
 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 [詳解]
 
#define MUT2_HP_TO_SP   0x40000000L
 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 [詳解]
 
#define MUT2_DISARM   0x80000000L
 突然変異: ランダムな武器落とし [詳解]
 
#define MUT3_HYPER_STR   0x00000001L
 突然変異: 超人的な力 [詳解]
 
#define MUT3_PUNY   0x00000002L
 突然変異: 虚弱 [詳解]
 
#define MUT3_HYPER_INT   0x00000004L
 突然変異: 生体コンピュータ [詳解]
 
#define MUT3_MORONIC   0x00000008L
 突然変異: 精神薄弱 [詳解]
 
#define MUT3_RESILIENT   0x00000010L
 突然変異: 弾力のある体 [詳解]
 
#define MUT3_XTRA_FAT   0x00000020L
 突然変異: 異常な肥満 [詳解]
 
#define MUT3_ALBINO   0x00000040L
 突然変異: アルビノ [詳解]
 
#define MUT3_FLESH_ROT   0x00000080L
 突然変異: 腐敗した肉体 [詳解]
 
#define MUT3_SILLY_VOI   0x00000100L
 突然変異: 間抜けなキーキー声 [詳解]
 
#define MUT3_BLANK_FAC   0x00000200L
 突然変異: のっぺらぼう [詳解]
 
#define MUT3_ILL_NORM   0x00000400L
 突然変異: 幻影に覆われた体 [詳解]
 
#define MUT3_XTRA_EYES   0x00000800L
 突然変異: 第三の目 [詳解]
 
#define MUT3_MAGIC_RES   0x00001000L
 突然変異: 魔法防御 [詳解]
 
#define MUT3_XTRA_NOIS   0x00002000L
 突然変異: 騒音 [詳解]
 
#define MUT3_INFRAVIS   0x00004000L
 突然変異: 赤外線視力 [詳解]
 
#define MUT3_XTRA_LEGS   0x00008000L
 突然変異: 追加の脚 [詳解]
 
#define MUT3_SHORT_LEG   0x00010000L
 突然変異: 短い脚 [詳解]
 
#define MUT3_ELEC_TOUC   0x00020000L
 突然変異: 電撃オーラ [詳解]
 
#define MUT3_FIRE_BODY   0x00040000L
 突然変異: 火炎オーラ [詳解]
 
#define MUT3_WART_SKIN   0x00080000L
 突然変異: イボ肌 [詳解]
 
#define MUT3_SCALES   0x00100000L
 突然変異: 鱗肌 [詳解]
 
#define MUT3_IRON_SKIN   0x00200000L
 突然変異: 鉄の肌 [詳解]
 
#define MUT3_WINGS   0x00400000L
 突然変異: 翼 [詳解]
 
#define MUT3_FEARLESS   0x00800000L
 突然変異: 恐れ知らず [詳解]
 
#define MUT3_REGEN   0x01000000L
 突然変異: 急回復 [詳解]
 
#define MUT3_ESP   0x02000000L
 突然変異: テレパシー [詳解]
 
#define MUT3_LIMBER   0x04000000L
 突然変異: しなやかな肉体 [詳解]
 
#define MUT3_ARTHRITIS   0x08000000L
 突然変異: 関節の痛み [詳解]
 
#define MUT3_BAD_LUCK   0x10000000L
 突然変異: 黒いオーラ(不運) [詳解]
 
#define MUT3_VULN_ELEM   0x20000000L
 突然変異: 元素攻撃弱点 [詳解]
 
#define MUT3_MOTION   0x40000000L
 突然変異: 正確で力強い動作 [詳解]
 
#define MUT3_GOOD_LUCK   0x80000000L
 突然変異: 白いオーラ(幸運) [詳解]
 
#define MAX_MA   17
 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... [詳解]
 
#define MA_KNEE   1
 金的効果ID [詳解]
 
#define MA_SLOW   2
 膝蹴り効果ID [詳解]
 
#define MAX_MIND_POWERS   21
 超能力の数 / Mindcraft [詳解]
 
#define MAX_SILLY_ATTACK   29
 Hallucination stuff [詳解]
 
#define MIND_MINDCRAFTER   0
 特殊能力: 超能力 [詳解]
 
#define MIND_KI   1
 特殊能力: 練気 [詳解]
 
#define MIND_BERSERKER   2
 特殊能力: 怒り [詳解]
 
#define MIND_MIRROR_MASTER   3
 特殊能力: 鏡魔法 [詳解]
 
#define MIND_NINJUTSU   4
 特殊能力: 忍術 [詳解]
 
#define FAKE_NAME_SIZE   40 * 1024L
 ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 [詳解]
 
#define FAKE_TEXT_SIZE   150 * 1024L
 ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 [詳解]
 
#define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L
 ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 [詳解]
 
#define MAX_HISCORES   999
 スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file [詳解]
 
#define MAX_DEPTH   128
 ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. [詳解]
 
#define MAX_SAVED_FLOORS   20
 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. [詳解]
 
#define LITE_MAX   600
 プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c") [詳解]
 
#define MON_LITE_MAX   1536
 モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c") [詳解]
 
#define VIEW_MAX   1536
 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c") [詳解]
 
#define TEMP_MAX   2298
 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c") [詳解]
 
#define REDRAW_MAX   2298
 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c") [詳解]
 
#define KEYMAP_MODE_ORIG   0
 オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands [詳解]
 
#define KEYMAP_MODE_ROGUE   1
 ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands [詳解]
 
#define KEYMAP_MODES   2
 キー配置の数 / Number of keymap modes [詳解]
 
#define MACRO_MAX   256
 マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c") [詳解]
 
#define QUARK_MAX   768
 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c") [詳解]
 
#define MESSAGE_MAX   81920
 
#define MESSAGE_BUF   655360
 
#define MAX_UCHAR   255
 
#define MAX_SHORT   32767
 
#define MAX_NLEN   160
 
#define SPECIAL_KEY_QUEST   255
 
#define SPECIAL_KEY_BUILDING   254
 
#define SPECIAL_KEY_STORE   253
 
#define SPECIAL_KEY_QUIT   252
 
#define STORE_INVEN_MAX   24 /* Max number of discrete objs in inven */
 
#define STORE_CHOICES   48 /* Number of items to choose stock from */
 
#define STORE_OBJ_LEVEL   5 /* Magic Level for normal stores */
 
#define STORE_TURNOVER   9 /* Normal shop turnover, per day */
 
#define STORE_MIN_KEEP   6 /* Min slots to "always" keep full */
 
#define STORE_MAX_KEEP   18 /* Max slots to "always" keep full */
 
#define STORE_SHUFFLE   21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
 
#define STORE_TICKS   1000 /* Number of ticks between turnovers */
 
#define ENERGY_NEED()   (randnor(100, 25))
 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy [詳解]
 
#define SPEED_TO_ENERGY(SPEED)   (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) [詳解]
 
#define TOWN_DAWN   10000
 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX [詳解]
 
#define TURNS_PER_TICK   10L
 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks [詳解]
 
#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ   10
 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 [詳解]
 
#define MAX_DAYS   20000
 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days [詳解]
 
#define BREAK_GLYPH   550
 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance [詳解]
 
#define BREAK_MINOR_GLYPH   299
 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes [詳解]
 
#define BTH_PLUS_ADJ   3
 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit [詳解]
 
#define MON_MULT_ADJ   8
 モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication [詳解]
 
#define MON_SUMMON_ADJ   2
 現在未使用 Adjust level of summoned creatures [詳解]
 
#define MON_DRAIN_LIFE   2
 モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit [詳解]
 
#define USE_DEVICE   3
 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices [詳解]
 
#define BIAS_ELEC   1
 ランダムアーティファクトバイアス:電撃 [詳解]
 
#define BIAS_POIS   2
 ランダムアーティファクトバイアス:毒 [詳解]
 
#define BIAS_FIRE   3
 ランダムアーティファクトバイアス:火炎 [詳解]
 
#define BIAS_COLD   4
 ランダムアーティファクトバイアス:冷気 [詳解]
 
#define BIAS_ACID   5
 ランダムアーティファクトバイアス:酸 [詳解]
 
#define BIAS_STR   6
 ランダムアーティファクトバイアス:腕力 [詳解]
 
#define BIAS_INT   7
 ランダムアーティファクトバイアス:知力 [詳解]
 
#define BIAS_WIS   8
 ランダムアーティファクトバイアス:賢さ [詳解]
 
#define BIAS_DEX   9
 ランダムアーティファクトバイアス:器用さ [詳解]
 
#define BIAS_CON   10
 ランダムアーティファクトバイアス:耐久 [詳解]
 
#define BIAS_CHR   11
 ランダムアーティファクトバイアス:魅力 [詳解]
 
#define BIAS_CHAOS   12
 ランダムアーティファクトバイアス:混沌 [詳解]
 
#define BIAS_PRIESTLY   13
 ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 [詳解]
 
#define BIAS_NECROMANTIC   14
 ランダムアーティファクトバイアス:死霊 [詳解]
 
#define BIAS_LAW   15
 ランダムアーティファクトバイアス:法 [詳解]
 
#define BIAS_ROGUE   16
 ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 [詳解]
 
#define BIAS_MAGE   17
 ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 [詳解]
 
#define BIAS_WARRIOR   18
 ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 [詳解]
 
#define BIAS_RANGER   19
 ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 [詳解]
 
#define MAX_BIAS   20
 ランダムアーティファクトバイアス:最大数 [詳解]
 
#define PET_DISMISS   1
 ペットに関するコマンド: ペットを離す [詳解]
 
#define PET_TARGET   2
 ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 [詳解]
 
#define PET_STAY_CLOSE   3
 ペットに関するコマンド: 近くにいろ [詳解]
 
#define PET_FOLLOW_ME   4
 ペットに関するコマンド: ついて来い [詳解]
 
#define PET_SEEK_AND_DESTROY   5
 ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ [詳解]
 
#define PET_ALLOW_SPACE   6
 ペットに関するコマンド: 少し離れていろ [詳解]
 
#define PET_STAY_AWAY   7
 ペットに関するコマンド: 離れていろ [詳解]
 
#define PET_OPEN_DOORS   8
 ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 [詳解]
 
#define PET_TAKE_ITEMS   9
 ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 [詳解]
 
#define PET_TELEPORT   10
 ペットに関するコマンド: テレポートの許可 [詳解]
 
#define PET_ATTACK_SPELL   11
 ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 [詳解]
 
#define PET_SUMMON_SPELL   12
 ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 [詳解]
 
#define PET_BALL_SPELL   13
 ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 [詳解]
 
#define PET_RIDING   14
 ペットに関するコマンド: ペットに乗る [詳解]
 
#define PET_NAME   15
 ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける [詳解]
 
#define PET_RYOUTE   16
 ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか [詳解]
 
#define PET_CLOSE_DIST   1
 ペットの行動範囲…近くにいろ [詳解]
 
#define PET_FOLLOW_DIST   6
 ペットの行動範囲…ついて来い [詳解]
 
#define PET_SEEK_DIST   10
 ペットの行動範囲…特になし? [詳解]
 
#define PET_DESTROY_DIST   255
 ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ [詳解]
 
#define PET_SPACE_DIST   (-10)
 ペットの行動範囲…少し離れていろ [詳解]
 
#define PET_AWAY_DIST   (-25)
 ペットの行動範囲…離れていろ [詳解]
 
#define PF_OPEN_DOORS   0x0001
 ペットの行動許可…ドアを開けてよい [詳解]
 
#define PF_PICKUP_ITEMS   0x0002
 ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい [詳解]
 
#define PF_TELEPORT   0x0004
 ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい [詳解]
 
#define PF_ATTACK_SPELL   0x0008
 ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい [詳解]
 
#define PF_SUMMON_SPELL   0x0010
 ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい [詳解]
 
#define PF_BALL_SPELL   0x0020
 ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい [詳解]
 
#define PF_RYOUTE   0x0040
 プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ [詳解]
 
#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING()   (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
 
#define GREAT_OBJ   10
 ベースアイテム生成階層が加算される確率 [詳解]
 
#define NASTY_MON_BASE   25
 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) [詳解]
 
#define NASTY_MON_MAX   3
 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 [詳解]
 
#define NASTY_MON_PLUS_MAX   25
 深層モンスターの階層加算最大量 [詳解]
 
#define PENETRATE_INVULNERABILITY   13
 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! [詳解]
 
#define FUEL_TORCH   5000
 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch [詳解]
 
#define FUEL_LAMP   15000
 ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern [詳解]
 
#define MAX_SIGHT   20
 プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance [詳解]
 
#define MAX_RANGE   (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)
 プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) [詳解]
 
#define AAF_LIMIT   100
 モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius [詳解]
 
#define MIN_M_ALLOC_TD   4
 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day [詳解]
 
#define MIN_M_ALLOC_TN   8
 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night [詳解]
 
#define MAX_REPRO   100
 モンスター増殖の最大数 [詳解]
 
#define PY_MAX_EXP   99999999L
 プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp [詳解]
 
#define PY_MAX_GOLD   999999999L
 プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold [詳解]
 
#define PY_MAX_LEVEL   50
 プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level [詳解]
 
#define PY_FOOD_MAX   15000
 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) [詳解]
 
#define PY_FOOD_FULL   10000
 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) [詳解]
 
#define PY_FOOD_ALERT   2000
 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) [詳解]
 
#define PY_FOOD_WEAK   1000
 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) [詳解]
 
#define PY_FOOD_FAINT   500
 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) [詳解]
 
#define PY_FOOD_STARVE   100
 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) [詳解]
 
#define PY_REGEN_NORMAL   197 /* Regen factor*2^16 when full */
 
#define PY_REGEN_WEAK   98 /* Regen factor*2^16 when weak */
 
#define PY_REGEN_FAINT   33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
 
#define PY_REGEN_HPBASE   1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
 
#define PY_REGEN_MNBASE   524 /* Min amount mana regen*2^16 */
 
#define CH_NONE   0x00
 
#define CH_LIFE   0x01
 
#define CH_SORCERY   0x02
 
#define CH_NATURE   0x04
 
#define CH_CHAOS   0x08
 
#define CH_DEATH   0x10
 
#define CH_TRUMP   0x20
 
#define CH_ARCANE   0x40
 
#define CH_ENCHANT   0x80
 
#define CH_DAEMON   0x100
 
#define CH_CRUSADE   0x200
 
#define CH_MUSIC   0x08000 /* This is 16th bit */
 
#define CH_HISSATSU   0x10000
 
#define CH_HEX   0x20000
 
#define REALM_NONE   0
 
#define REALM_LIFE   1
 
#define REALM_SORCERY   2
 
#define REALM_NATURE   3
 
#define REALM_CHAOS   4
 
#define REALM_DEATH   5
 
#define REALM_TRUMP   6
 
#define REALM_ARCANE   7
 
#define REALM_CRAFT   8
 
#define REALM_DAEMON   9
 
#define REALM_CRUSADE   10
 
#define MAX_MAGIC   10
 
#define MIN_TECHNIC   16
 
#define REALM_MUSIC   16
 
#define REALM_HISSATSU   17
 
#define REALM_HEX   18
 
#define MAX_REALM   18
 
#define VALID_REALM   (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
 
#define NUM_TECHNIC   (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
 
#define is_magic(A)   ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
 
#define tval2realm(A)   ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
 
#define technic2magic(A)   (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
 
#define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
 
#define REALM1_BOOK   (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
 
#define REALM2_BOOK   (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
 
#define SPELL_NAME   0
 
#define SPELL_DESC   1
 
#define SPELL_INFO   2
 
#define SPELL_CAST   3
 
#define SPELL_FAIL   4
 
#define SPELL_STOP   5
 
#define SPELL_CONT   6
 
#define INVEN_PACK   23
 アイテムスロット…所持品(0~) [詳解]
 
#define INVEN_RARM   24
 アイテムスロット…右手 [詳解]
 
#define INVEN_LARM   25
 アイテムスロット…左手 [詳解]
 
#define INVEN_BOW   26
 アイテムスロット…射撃 [詳解]
 
#define INVEN_RIGHT   27
 アイテムスロット…右手指 [詳解]
 
#define INVEN_LEFT   28
 アイテムスロット…左手指 [詳解]
 
#define INVEN_NECK   29
 アイテムスロット…首 [詳解]
 
#define INVEN_LITE   30
 アイテムスロット…光源 [詳解]
 
#define INVEN_BODY   31
 アイテムスロット…体 [詳解]
 
#define INVEN_OUTER   32
 アイテムスロット…体の上 [詳解]
 
#define INVEN_HEAD   33
 アイテムスロット…頭部 [詳解]
 
#define INVEN_HANDS   34
 アイテムスロット…腕部 [詳解]
 
#define INVEN_FEET   35
 アイテムスロット…脚部 [詳解]
 
#define INVEN_AMMO   23
 
#define INVEN_TOTAL   36
 
#define INVEN_FORCE   1111
 
#define A_STR   0
 
#define A_INT   1
 
#define A_WIS   2
 
#define A_DEX   3
 
#define A_CON   4
 
#define A_CHR   5
 
#define SEX_FEMALE   0
 
#define SEX_MALE   1
 
#define RACE_HUMAN   0
 
#define RACE_HALF_ELF   1
 
#define RACE_ELF   2
 
#define RACE_HOBBIT   3
 
#define RACE_GNOME   4
 
#define RACE_DWARF   5
 
#define RACE_HALF_ORC   6
 
#define RACE_HALF_TROLL   7
 
#define RACE_AMBERITE   8
 
#define RACE_HIGH_ELF   9
 
#define RACE_BARBARIAN   10
 
#define RACE_HALF_OGRE   11
 
#define RACE_HALF_GIANT   12
 
#define RACE_HALF_TITAN   13
 
#define RACE_CYCLOPS   14
 
#define RACE_YEEK   15
 
#define RACE_KLACKON   16
 
#define RACE_KOBOLD   17
 
#define RACE_NIBELUNG   18
 
#define RACE_DARK_ELF   19
 
#define RACE_DRACONIAN   20
 
#define RACE_MIND_FLAYER   21
 
#define RACE_IMP   22
 
#define RACE_GOLEM   23
 
#define RACE_SKELETON   24
 
#define RACE_ZOMBIE   25
 
#define RACE_VAMPIRE   26
 
#define RACE_SPECTRE   27
 
#define RACE_SPRITE   28
 
#define RACE_BEASTMAN   29
 
#define RACE_ENT   30
 
#define RACE_ANGEL   31
 
#define RACE_DEMON   32
 
#define RACE_DUNADAN   33
 
#define RACE_S_FAIRY   34
 
#define RACE_KUTAR   35
 
#define RACE_ANDROID   36
 
#define MAX_RACES   37
 
#define CLASS_WARRIOR   0
 
#define CLASS_MAGE   1
 
#define CLASS_PRIEST   2
 
#define CLASS_ROGUE   3
 
#define CLASS_RANGER   4
 
#define CLASS_PALADIN   5
 
#define CLASS_WARRIOR_MAGE   6
 
#define CLASS_CHAOS_WARRIOR   7
 
#define CLASS_MONK   8
 
#define CLASS_MINDCRAFTER   9
 
#define CLASS_HIGH_MAGE   10
 
#define CLASS_TOURIST   11
 
#define CLASS_IMITATOR   12
 
#define CLASS_BEASTMASTER   13
 
#define CLASS_SORCERER   14
 
#define CLASS_ARCHER   15
 
#define CLASS_MAGIC_EATER   16
 
#define CLASS_BARD   17
 
#define CLASS_RED_MAGE   18
 
#define CLASS_SAMURAI   19
 
#define CLASS_FORCETRAINER   20
 
#define CLASS_BLUE_MAGE   21
 
#define CLASS_CAVALRY   22
 
#define CLASS_BERSERKER   23
 
#define CLASS_SMITH   24
 
#define CLASS_MIRROR_MASTER   25
 
#define CLASS_NINJA   26
 
#define CLASS_SNIPER   27
 
#define SEIKAKU_FUTUU   0
 
#define SEIKAKU_CHIKARA   1
 
#define SEIKAKU_KIREMONO   2
 
#define SEIKAKU_SHIAWASE   3
 
#define SEIKAKU_SUBASI   4
 
#define SEIKAKU_INOCHI   5
 
#define SEIKAKU_COMBAT   6
 
#define SEIKAKU_NAMAKE   7
 
#define SEIKAKU_SEXY   8
 
#define SEIKAKU_LUCKY   9
 
#define SEIKAKU_GAMAN   10
 
#define SEIKAKU_MUNCHKIN   11
 
#define VER_INFO_ROW   3
 タイトル表記(行) [詳解]
 
#define ROW_RACE   1
 
#define COL_RACE   0 /* <race name> */
 
#define ROW_TITLE   2
 
#define COL_TITLE   0 /* <title> or <mode> */
 
#define ROW_DAY   21
 
#define COL_DAY   0 /* day */
 
#define ROW_DUNGEON   22
 
#define COL_DUNGEON   0 /* dungeon */
 
#define ROW_LEVEL   3
 
#define COL_LEVEL   0 /* "LEVEL xxxxxx" */
 
#define ROW_EXP   4
 
#define COL_EXP   0 /* "EXP xxxxxxxx" */
 
#define ROW_GOLD   5
 
#define COL_GOLD   0 /* "AU xxxxxxxxx" */
 
#define ROW_EQUIPPY   6
 
#define COL_EQUIPPY   0 /* equippy chars */
 
#define ROW_STAT   7
 
#define COL_STAT   0 /* "xxx xxxxxx" */
 
#define ROW_AC   13
 
#define COL_AC   0 /* "Cur AC xxxxx" */
 
#define ROW_HPMP   14
 
#define COL_HPMP   0
 
#define ROW_CURHP   14
 
#define COL_CURHP   0 /* "Cur HP xxxxx" */
 
#define ROW_CURSP   15
 
#define COL_CURSP   0 /* "Cur SP xxxxx" */
 
#define ROW_RIDING_INFO   16
 
#define COL_RIDING_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
#define ROW_INFO   17
 
#define COL_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */
 
#define ROW_MAP   0
 
#define COL_MAP   12
 
#define ROW_CUT   18
 
#define COL_CUT   0 /* <cut> */
 
#define ROW_STUN   19
 
#define COL_STUN   0 /* <stun> */
 
#define ROW_HUNGRY   20
 
#define COL_HUNGRY   0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
 
#define ROW_STATE   20
 
#define COL_STATE   7 /* <state> */
 
#define ROW_SPEED   (-1)
 
#define COL_SPEED   (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
 
#define ROW_STUDY   (-1)
 
#define COL_STUDY   (-13) /* "Study" */
 
#define ROW_DEPTH   (-1)
 
#define COL_DEPTH   (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
 
#define ROW_STATBAR   (-1)
 
#define COL_STATBAR   0
 
#define MAX_COL_STATBAR   (-26)
 
#define MAX_FEAT_STATES   8
 
#define TERRAIN_EDGE   0 /* Edge of the World */
 
#define TERRAIN_TOWN   1 /* Town */
 
#define TERRAIN_DEEP_WATER   2 /* Deep water */
 
#define TERRAIN_SHALLOW_WATER   3 /* Shallow water */
 
#define TERRAIN_SWAMP   4 /* Swamp */
 
#define TERRAIN_DIRT   5 /* Dirt */
 
#define TERRAIN_GRASS   6 /* Grass */
 
#define TERRAIN_TREES   7 /* Trees */
 
#define TERRAIN_DESERT   8 /* Desert */
 
#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA   9 /* Shallow lava */
 
#define TERRAIN_DEEP_LAVA   10 /* Deep lava */
 
#define TERRAIN_MOUNTAIN   11 /* Mountain */
 
#define MAX_WILDERNESS   12 /* Maximum wilderness index */
 
#define FF_LOS   0
 視界が通る地形である [詳解]
 
#define FF_PROJECT   1
 飛び道具が通過できる地形である [詳解]
 
#define FF_MOVE   2
 移動可能な地形である [詳解]
 
#define FF_PLACE   3
 モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) [詳解]
 
#define FF_DROP   4
 アイテムを落としてよい地形である [詳解]
 
#define FF_SECRET   5
 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である [詳解]
 
#define FF_NOTICE   6
 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) [詳解]
 
#define FF_REMEMBER   7
 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) [詳解]
 
#define FF_OPEN   8
 開けるコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_CLOSE   9
 閉じるコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_BASH   10
 体当たりコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_SPIKE   11
 くさびを打つコマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_DISARM   12
 解除コマンドの対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_STORE   13
 店舗の入口となる地形である [詳解]
 
#define FF_TUNNEL   14
 魔王変化などで掘り進められる地形である [詳解]
 
#define FF_MAY_HAVE_GOLD   15
 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) [詳解]
 
#define FF_HAS_GOLD   16
 財宝を含んだ地形である [詳解]
 
#define FF_HAS_ITEM   17
 アイテムを含んだ地形である [詳解]
 
#define FF_DOOR   18
 ドアのある地形である [詳解]
 
#define FF_TRAP   19
 トラップのある地形である [詳解]
 
#define FF_STAIRS   20
 階段のある地形である [詳解]
 
#define FF_GLYPH   21
 守りのルーンが張られた地形である [詳解]
 
#define FF_LESS   22
 階上に通じる地形である [詳解]
 
#define FF_MORE   23
 階下に通じる地形である [詳解]
 
#define FF_AVOID_RUN   24
 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である [詳解]
 
#define FF_FLOOR   25
 床のある地形である [詳解]
 
#define FF_WALL   26
 壁のある地形である [詳解]
 
#define FF_PERMANENT   27
 絶対に破壊できない永久地形である [詳解]
 
#define FF_HIT_TRAP   31
 トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) [詳解]
 
#define FF_GLOW   37
 常に光っている地形である [詳解]
 
#define FF_ENSECRET   38
 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) [詳解]
 
#define FF_WATER   39
 水のある地形である [詳解]
 
#define FF_LAVA   40
 溶岩のある地形である [詳解]
 
#define FF_SHALLOW   41
 浅い地形である [詳解]
 
#define FF_DEEP   42
 深い地形である [詳解]
 
#define FF_HURT_ROCK   44
 < 未使用 [詳解]
 
#define FF_CAN_FLY   53
 < 未使用 [詳解]
 
#define FF_CAN_SWIM   54
 泳ぐことが可能な地形である [詳解]
 
#define FF_CAN_PASS   55
 通過可能な地形である [詳解]
 
#define FF_CAN_DIG   57
 < 未使用 [詳解]
 
#define FF_TREE   83
 木の生えた地形である [詳解]
 
#define FF_PLANT   88
 植物の生えた地形である [詳解]
 
#define FF_SPECIAL   96
 クエストやダンジョンに関わる特別な地形である [詳解]
 
#define FF_HURT_DISI   97
 分解属性の対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_QUEST_ENTER   98
 クエストの入り口である [詳解]
 
#define FF_QUEST_EXIT   99
 クエストの出口である [詳解]
 
#define FF_QUEST   100
 クエストに関する地形である [詳解]
 
#define FF_SHAFT   101
 坑道である。(2階層移動する階段である) [詳解]
 
#define FF_MOUNTAIN   102
 ダンジョンの山地形である [詳解]
 
#define FF_BLDG   103
 施設の入り口である [詳解]
 
#define FF_MINOR_GLYPH   104
 爆発のルーンのある地形である [詳解]
 
#define FF_PATTERN   105
 パターンのある地形である [詳解]
 
#define FF_TOWN   106
 広域マップ用の街がある地形である [詳解]
 
#define FF_ENTRANCE   107
 広域マップ用のダンジョンがある地形である [詳解]
 
#define FF_MIRROR   108
 鏡使いの鏡が張られた地形である [詳解]
 
#define FF_UNPERM   109
 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) [詳解]
 
#define FF_TELEPORTABLE   110
 テレポート先の対象となる地形である [詳解]
 
#define FF_CONVERT   111
 地形生成処理中の疑似フラグ [詳解]
 
#define FF_GLASS   112
 ガラス製の地形である [詳解]
 
#define FF_FLAG_MAX   113
 
#define FF_FLAG_SIZE   (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
 
#define have_dynamic_flags(ARRAY)
 
#define FAF_DESTROY   0x01
 
#define FAF_NO_DROP   0x02
 
#define FAF_CRASH_GLASS   0x04
 
#define TELEPORT_NONMAGICAL   0x00000001
 
#define TELEPORT_PASSIVE   0x00000002
 
#define TELEPORT_DEC_VALOUR   0x00000004
 
#define DOOR_DEFAULT   -1
 
#define DOOR_DOOR   0
 
#define DOOR_GLASS_DOOR   1
 
#define DOOR_CURTAIN   2
 
#define MAX_DOOR_TYPES   3
 
#define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE)
 
#define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE)
 
#define NOT_TRAP   -1
 
#define TRAP_TRAPDOOR   0
 
#define TRAP_PIT   1
 
#define TRAP_SPIKED_PIT   2
 
#define TRAP_POISON_PIT   3
 
#define TRAP_TY_CURSE   4
 
#define TRAP_TELEPORT   5
 
#define TRAP_FIRE   6
 
#define TRAP_ACID   7
 
#define TRAP_SLOW   8
 
#define TRAP_LOSE_STR   9
 
#define TRAP_LOSE_DEX   10
 
#define TRAP_LOSE_CON   11
 
#define TRAP_BLIND   12
 
#define TRAP_CONFUSE   13
 
#define TRAP_POISON   14
 
#define TRAP_SLEEP   15
 
#define TRAP_TRAPS   16
 
#define TRAP_ALARM   17
 
#define TRAP_OPEN   18
 
#define TRAP_ARMAGEDDON   19
 
#define TRAP_PIRANHA   20
 
#define MAX_LJ_DOORS   8
 
#define NOT_PATTERN_TILE   -1
 
#define PATTERN_TILE_START   0
 
#define PATTERN_TILE_1   1
 
#define PATTERN_TILE_2   2
 
#define PATTERN_TILE_3   3
 
#define PATTERN_TILE_4   4
 
#define PATTERN_TILE_END   5
 
#define PATTERN_TILE_OLD   6
 
#define PATTERN_TILE_TELEPORT   7
 
#define PATTERN_TILE_WRECKED   8
 
#define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
 
#define CONVERT_TYPE_WALL   1
 
#define CONVERT_TYPE_INNER   2
 
#define CONVERT_TYPE_OUTER   3
 
#define CONVERT_TYPE_SOLID   4
 
#define CONVERT_TYPE_STREAM1   5
 
#define CONVERT_TYPE_STREAM2   6
 
#define CEM_RIDING   0x0001
 
#define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN   0x0002
 
#define F_LIT_STANDARD   0 /* Standard */
 
#define F_LIT_LITE   1 /* Brightly lit */
 
#define F_LIT_DARK   2 /* Darkened */
 
#define F_LIT_NS_BEGIN   1 /* Nonstandard */
 
#define F_LIT_MAX   3
 
#define ART_GALADRIEL   1
 
#define ART_ELENDIL   2
 
#define ART_JUDGE   3
 
#define ART_EDISON   7
 
#define ART_PALANTIR   15
 
#define ART_STONE_LORE   17
 
#define ART_FLY_STONE   147
 
#define ART_ORB_OF_FATE   245
 
#define ART_CARLAMMAS   4
 
#define ART_INGWE   5
 
#define ART_DWARVES   6
 
#define ART_FARAMIR   18
 
#define ART_BOROMIR   143
 
#define ART_MAGATAMA   149
 
#define ART_INROU   166
 
#define ART_NIGHT   215
 
#define ART_SACRED_KNIGHTS   217
 
#define ART_HELL   218
 
#define ART_CHARMED   219
 
#define ART_GOGO   220
 
#define ART_FRAKIR   8
 
#define ART_TULKAS   9
 
#define ART_NARYA   10
 
#define ART_NENYA   11
 
#define ART_VILYA   12
 
#define ART_POWER   13
 
#define ART_AHO   14
 
#define ART_RAZORBACK   129
 
#define ART_BLADETURNER   130
 
#define ART_SEIRYU   201
 
#define ART_SOULKEEPER   19
 
#define ART_ISILDUR   20
 
#define ART_ROHIRRIM   21
 
#define ART_LOHENGRIN   22
 
#define ART_JULIAN   23
 
#define ART_ARVEDUI   24
 
#define ART_CASPANION   25
 
#define ART_GILES   168
 
#define ART_MORLOK   203
 
#define ART_VETERAN   206
 
#define ART_SHIVA_JACKET   26
 
#define ART_HITHLOMIR   27
 
#define ART_THALKETTOTH   28
 
#define ART_HIMRING   127
 
#define ART_ICANUS   131
 
#define ART_NAMAKE_ARMOR   183
 
#define ART_GHB   192
 
#define ART_DASAI   200
 
#define ART_KESHO   204
 
#define ART_MILIM   246
 
#define ART_THORIN   30
 
#define ART_CELEGORM   31
 
#define ART_ANARION   32
 
#define ART_GIL_GALAD   138
 
#define ART_YENDOR   141
 
#define ART_YATA   151
 
#define ART_EARENDIL   186
 
#define ART_PERSEUS   197
 
#define ART_INDRA   33
 
#define ART_CHAOS   34
 
#define ART_BERUTHIEL   35
 
#define ART_THRANDUIL   36
 
#define ART_THENGEL   37
 
#define ART_HAMMERHAND   38
 
#define ART_DOR   39
 
#define ART_HOLHENNETH   40
 
#define ART_TERROR   41
 
#define ART_AMBER   42
 
#define ART_NUMENOR   132
 
#define ART_STONEMASK   146
 
#define ART_JACK   43
 
#define ART_COLLUIN   44
 
#define ART_HOLCOLLETH   45
 
#define ART_THINGOL   46
 
#define ART_THORONGIL   47
 
#define ART_COLANNON   48
 
#define ART_LUTHIEN   49
 
#define ART_TUOR   50
 
#define ART_MOOK   205
 
#define ART_HEAVENLY_MAIDEN   233
 
#define ART_CAMBELEG   52
 
#define ART_CAMMITHRIM   53
 
#define ART_PAURHACH   54
 
#define ART_CORWIN   55
 
#define ART_PAURAEGEN   56
 
#define ART_PAURNEN   57
 
#define ART_THANOS   58
 
#define ART_FINGOLFIN   59
 
#define ART_PAURNIMMEN   185
 
#define ART_FEANOR   60
 
#define ART_FLORA   61
 
#define ART_THROR   62
 
#define ART_SHIVA_BOOTS   63
 
#define ART_GLASS   165
 
#define ART_GETA   210
 
#define ART_NAIN   211
 
#define ART_MAEDHROS   64
 
#define ART_CAINE   65
 
#define ART_NARTHANC   66
 
#define ART_NIMTHANC   67
 
#define ART_DETHANC   68
 
#define ART_RILIA   69
 
#define ART_FIONA   70
 
#define ART_CALRIS   71
 
#define ART_GRAYSWANDIR   72
 
#define ART_GLAMDRING   73
 
#define ART_NOTHUNG   74
 
#define ART_ORCRIST   75
 
#define ART_GURTHANG   76
 
#define ART_ZARCUTHRA   77
 
#define ART_TWILIGHT   78
 
#define ART_GONDRICAM   79
 
#define ART_CRISDURIAN   80
 
#define ART_AGLARANG   81
 
#define ART_RINGIL   82
 
#define ART_ANDURIL   83
 
#define ART_WEREWINDLE   84
 
#define ART_CHAINSWORD   85
 
#define ART_FORASGIL   86
 
#define ART_CARETH   87
 
#define ART_STING   88
 
#define ART_SOULSWORD   89
 
#define ART_MERLIN   90
 
#define ART_DOOMCALLER   91
 
#define ART_VORPAL_BLADE   92
 
#define ART_SLAYER   123
 
#define ART_KUSANAGI   128
 
#define ART_HURIN   133
 
#define ART_AZAGHAL   135
 
#define ART_NOVA   137
 
#define ART_CHARIOT   140
 
#define ART_WORPAL_BLADE   142
 
#define ART_MURAMASA   144
 
#define ART_ZANTETSU   150
 
#define ART_SOULCRUSH   154
 
#define ART_FALIS   155
 
#define ART_HRUNTING   156
 
#define ART_ANUBIS   158
 
#define ART_GURENKI   160
 
#define ART_TAILBITER   167
 
#define ART_MUSASI_KATANA   171
 
#define ART_MUSASI_WAKIZASI   172
 
#define ART_QUICKTHORN   174
 
#define ART_TINYTHORN   175
 
#define ART_EXCALIBUR   176
 
#define ART_EXCALIPUR   177
 
#define ART_EXCALIBUR_J   179
 
#define ART_ARUNRUTH   184
 
#define ART_HAKABUSA   189
 
#define ART_STORMBRINGER   190
 
#define ART_NARSIL   191
 
#define ART_KANNU   193
 
#define ART_GRIMTOOTH   196
 
#define ART_KAMUI   198
 
#define ART_GOURYU   207
 
#define ART_EOWYN   216
 
#define ART_NANACHO   248
 
#define ART_ROBINTON   251
 
#define ART_THEODEN   93
 
#define ART_PAIN   94
 
#define ART_OSONDIR   95
 
#define ART_TIL   96
 
#define ART_RUNESPEAR   97
 
#define ART_DESTINY   98
 
#define ART_HAGEN   99
 
#define ART_EORLINGAS   100
 
#define ART_DURIN   101
 
#define ART_EONWE   102
 
#define ART_BALLI   103
 
#define ART_LOTHARANG   104
 
#define ART_DWARVES_AXE   105
 
#define ART_BARUKKHELED   106
 
#define ART_WRATH   107
 
#define ART_ULMO   108
 
#define ART_AVAVIR   109
 
#define ART_BENKEI   152
 
#define ART_TAIKOBO   159
 
#define ART_TONBO   161
 
#define ART_GAEBOLG   163
 
#define ART_ARRYU   164
 
#define ART_AEGLOS   187
 
#define ART_BLOOD   199
 
#define ART_NUMAHOKO   202
 
#define ART_DAWN   110
 
#define ART_GROND   111
 
#define ART_TOTILA   112
 
#define ART_THUNDERFIST   113
 
#define ART_BLOODSPIKE   114
 
#define ART_FIRESTAR   115
 
#define ART_TARATOL   116
 
#define ART_AULE   117
 
#define ART_NAR   118
 
#define ART_ERIRIL   119
 
#define ART_GANDALF   120
 
#define ART_DEATHWREAKER   121
 
#define ART_TURMIL   122
 
#define ART_MJOLLNIR   136
 
#define ART_WINBLOWS   139
 
#define ART_XIAOLONG   145
 
#define ART_NYOIBOU   157
 
#define ART_JONES   162
 
#define ART_HYOUSIGI   169
 
#define ART_MATOI   170
 
#define ART_IRON_BALL   173
 
#define ART_SAMSON   178
 
#define ART_NAMAKE_HAMMER   181
 
#define ART_BOLISHOI   188
 
#define ART_SHUTEN_DOJI   194
 
#define ART_G_HAMMER   195
 
#define ART_AEGISFANG   208
 
#define ART_HERMIT   209
 
#define ART_GOTHMOG   212
 
#define ART_JIZO   213
 
#define ART_FUNDIN   214
 
#define ART_AESCULAPIUS   225
 
#define ART_BELTHRONDING   124
 
#define ART_BARD   125
 
#define ART_BRAND   126
 
#define ART_CRIMSON   16
 
#define ART_BUCKLAND   134
 
#define ART_YOICHI   148
 
#define ART_HARAD   180
 
#define ART_NAMAKE_BOW   182
 
#define ART_ROBIN_HOOD   221
 
#define ART_HELLFIRE   222
 
#define ART_BARD_ARROW   153
 
#define EGO_A_MORGUL   4
 
#define EGO_A_DEMON   5
 
#define EGO_DRUID   6
 
#define EGO_OLOG   7
 
#define EGO_RESISTANCE   8
 
#define EGO_ELVENKIND   9
 
#define EGO_DWARVEN   10
 
#define EGO_PERMANENCE   11
 
#define EGO_YOIYAMI   12
 
#define EGO_URUKISH   13
 
#define EGO_ENDURE_ACID   16
 
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#define EGO_ENDURANCE   20
 
#define EGO_REFLECTION   21
 
#define EGO_NIGHT_DAY   22
 
#define EGO_S_PROTECTION   238
 
#define EGO_S_DWARVEN   239
 
#define EGO_DARK   23
 
#define EGO_BRILLIANCE   24
 
#define EGO_H_PROTECTION   25
 
#define EGO_H_DEMON   26
 
#define EGO_MAGI   27
 
#define EGO_MIGHT   28
 
#define EGO_LORDLINESS   29
 
#define EGO_SEEING   30
 
#define EGO_INFRAVISION   31
 
#define EGO_LITE   32
 
#define EGO_TELEPATHY   33
 
#define EGO_REGENERATION   34
 
#define EGO_TELEPORTATION   35
 
#define EGO_FOOL   36
 
#define EGO_BASILISK   37
 
#define EGO_ANCIENT_CURSE   38
 
#define EGO_SICKLINESS   39
 
#define EGO_PROTECTION   40
 
#define EGO_STEALTH   41
 
#define EGO_AMAN   42
 
#define EGO_AURA_FIRE   43
 
#define EGO_ENVELOPING   44
 
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#define EGO_AURA_ELEC   47
 
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#define EGO_SLOWNESS   62
 
#define EGO_ANNOYANCE   63
 
#define EGO_HA   64
 
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#define EGO_BLESS_BLADE   66
 
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#define EGO_SLAYING_BOLT   120
 
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#define EGO_FROST   123
 
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#define EGO_BACKBITING   125
 
#define EGO_SHATTERED   126
 
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#define EGO_LITE_SHINE   140
 
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#define EGO_RING_HERO   150
 
#define EGO_RING_SLAY   151
 
#define EGO_RING_SUPER_AC   152
 
#define EGO_RING_MAGIC_MIS   153
 
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#define SV_SCROLL_MUNDANITY   23
 
#define SV_SCROLL_LIGHT   24
 
#define SV_SCROLL_MAPPING   25
 
#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD   26
 
#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM   27
 
#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP   28
 
#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR   29
 
#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS   30
 
#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER   32
 
#define SV_SCROLL_BLESSING   33
 
#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT   34
 
#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER   35
 
#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION   36
 
#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL   37
 
#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION   38
 
#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION   39
 
#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION   41
 
#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD   42
 
#define SV_SCROLL_SPELL   43
 
#define SV_SCROLL_GENOCIDE   44
 
#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE   45
 
#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT   46
 
#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT   47
 
#define SV_SCROLL_FIRE   48
 
#define SV_SCROLL_ICE   49
 
#define SV_SCROLL_CHAOS   50
 
#define SV_SCROLL_RUMOR   51
 
#define SV_SCROLL_ARTIFACT   52
 
#define SV_SCROLL_RESET_RECALL   53
 
#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN   54
 
#define SV_SCROLL_AMUSEMENT   55
 
#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT   56
 
#define SV_POTION_WATER   0
 
#define SV_POTION_APPLE_JUICE   1
 
#define SV_POTION_SLIME_MOLD   2
 
#define SV_POTION_SLOWNESS   4
 
#define SV_POTION_SALT_WATER   5
 
#define SV_POTION_POISON   6
 
#define SV_POTION_BLINDNESS   7
 
#define SV_POTION_CONFUSION   9
 
#define SV_POTION_SLEEP   11
 
#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES   13
 
#define SV_POTION_RUINATION   15
 
#define SV_POTION_DEC_STR   16
 
#define SV_POTION_DEC_INT   17
 
#define SV_POTION_DEC_WIS   18
 
#define SV_POTION_DEC_DEX   19
 
#define SV_POTION_DEC_CON   20
 
#define SV_POTION_DEC_CHR   21
 
#define SV_POTION_DETONATIONS   22
 
#define SV_POTION_DEATH   23
 
#define SV_POTION_INFRAVISION   24
 
#define SV_POTION_DETECT_INVIS   25
 
#define SV_POTION_SLOW_POISON   26
 
#define SV_POTION_CURE_POISON   27
 
#define SV_POTION_BOLDNESS   28
 
#define SV_POTION_SPEED   29
 
#define SV_POTION_RESIST_HEAT   30
 
#define SV_POTION_RESIST_COLD   31
 
#define SV_POTION_HEROISM   32
 
#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH   33
 
#define SV_POTION_CURE_LIGHT   34
 
#define SV_POTION_CURE_SERIOUS   35
 
#define SV_POTION_CURE_CRITICAL   36
 
#define SV_POTION_HEALING   37
 
#define SV_POTION_STAR_HEALING   38
 
#define SV_POTION_LIFE   39
 
#define SV_POTION_RESTORE_MANA   40
 
#define SV_POTION_RESTORE_EXP   41
 
#define SV_POTION_RES_STR   42
 
#define SV_POTION_RES_INT   43
 
#define SV_POTION_RES_WIS   44
 
#define SV_POTION_RES_DEX   45
 
#define SV_POTION_RES_CON   46
 
#define SV_POTION_RES_CHR   47
 
#define SV_POTION_INC_STR   48
 
#define SV_POTION_INC_INT   49
 
#define SV_POTION_INC_WIS   50
 
#define SV_POTION_INC_DEX   51
 
#define SV_POTION_INC_CON   52
 
#define SV_POTION_INC_CHR   53
 
#define SV_POTION_AUGMENTATION   55
 
#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT   56
 
#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT   57
 
#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE   58
 
#define SV_POTION_EXPERIENCE   59
 
#define SV_POTION_RESISTANCE   60
 
#define SV_POTION_CURING   61
 
#define SV_POTION_INVULNERABILITY   62
 
#define SV_POTION_NEW_LIFE   63
 
#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI   64
 
#define SV_POTION_TSUYOSHI   65
 
#define SV_POTION_POLYMORPH   66
 
#define SV_FLASK_OIL   0
 
#define SV_FOOD_POISON   0
 
#define SV_FOOD_BLINDNESS   1
 
#define SV_FOOD_PARANOIA   2
 
#define SV_FOOD_CONFUSION   3
 
#define SV_FOOD_HALLUCINATION   4
 
#define SV_FOOD_PARALYSIS   5
 
#define SV_FOOD_WEAKNESS   6
 
#define SV_FOOD_SICKNESS   7
 
#define SV_FOOD_STUPIDITY   8
 
#define SV_FOOD_NAIVETY   9
 
#define SV_FOOD_UNHEALTH   10
 
#define SV_FOOD_DISEASE   11
 
#define SV_FOOD_CURE_POISON   12
 
#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS   13
 
#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA   14
 
#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION   15
 
#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS   16
 
#define SV_FOOD_RESTORE_STR   17
 
#define SV_FOOD_RESTORE_CON   18
 
#define SV_FOOD_RESTORING   19
 
#define SV_FOOD_BISCUIT   32
 
#define SV_FOOD_JERKY   33
 
#define SV_FOOD_RATION   35
 
#define SV_FOOD_SLIME_MOLD   36
 
#define SV_FOOD_WAYBREAD   37
 
#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE   38
 
#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE   39
 
#define SV_ROD_MIN_DIRECTION   12
 この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod [詳解]
 
#define SV_CHEST_MIN_LARGE   4
 この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest [詳解]
 
#define SV_CHEST_KANDUME   50
 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ [詳解]
 
#define SV_BOOK_MIN_GOOD   2
 
#define OBJ_GOLD_LIST   480 /* First "gold" entry */
 
#define MAX_GOLD   18 /* Number of "gold" entries */
 
#define CAVE_MARK   0x0001 /* memorized feature */
 
#define CAVE_GLOW   0x0002 /* self-illuminating */
 
#define CAVE_ICKY   0x0004 /* part of a vault */
 
#define CAVE_ROOM   0x0008 /* part of a room */
 
#define CAVE_LITE   0x0010 /* lite flag */
 
#define CAVE_VIEW   0x0020 /* view flag */
 
#define CAVE_TEMP   0x0040 /* temp flag */
 
#define CAVE_XTRA   0x0080 /* misc flag */
 
#define CAVE_MNLT   0x0100 /* Illuminated by monster */
 
#define CAVE_MNDK   0x8000 /* Darken by monster */
 
#define CAVE_FLOOR   0x0200
 フロア属性のあるマス [詳解]
 
#define CAVE_EXTRA   0x0400
 
#define CAVE_INNER   0x0800
 
#define CAVE_OUTER   0x1000
 
#define CAVE_SOLID   0x2000
 
#define CAVE_VAULT   0x4000
 
#define CAVE_MASK   (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
 
#define CAVE_KNOWN   0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */
 
#define CAVE_NOTE   0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
 
#define CAVE_REDRAW   0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
 
#define CAVE_OBJECT   0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */
 
#define CAVE_UNSAFE   0x2000 /* Might have trap */
 
#define CAVE_IN_DETECT   0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */
 
#define PROJECT_JUMP   0x01
 
#define PROJECT_BEAM   0x02
 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) [詳解]
 
#define PROJECT_THRU   0x04
 
#define PROJECT_STOP   0x08
 
#define PROJECT_GRID   0x10
 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way [詳解]
 
#define PROJECT_ITEM   0x20
 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way [詳解]
 
#define PROJECT_KILL   0x40
 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way [詳解]
 
#define PROJECT_HIDE   0x80
 
#define PROJECT_DISI   0x100
 
#define PROJECT_PLAYER   0x200
 
#define PROJECT_AIMED   0x400
 
#define PROJECT_REFLECTABLE   0x800
 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") [詳解]
 
#define PROJECT_NO_HANGEKI   0x1000
 
#define PROJECT_PATH   0x2000
 
#define PROJECT_FAST   0x4000
 
#define PROJECT_LOS   0x8000
 
#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER   -1
 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 [詳解]
 
#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS   -2
 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 [詳解]
 
#define ENCH_TOHIT   0x01
 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit [詳解]
 
#define ENCH_TODAM   0x02
 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage [詳解]
 
#define ENCH_TOAC   0x04
 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC [詳解]
 
#define ENCH_FORCE   0x08
 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment [詳解]
 
#define TARGET_KILL   0x01
 
#define TARGET_LOOK   0x02
 
#define TARGET_XTRA   0x04
 
#define TARGET_GRID   0x08
 
#define CHECK_OKAY_CANCEL   0x01
 
#define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
 
#define CHECK_NO_HISTORY   0x04
 
#define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
 
#define SM_RES_ACID   0x00000001
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_ELEC   0x00000002
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_FIRE   0x00000004
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_COLD   0x00000008
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_POIS   0x00000010
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_NETH   0x00000020
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_LITE   0x00000040
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_DARK   0x00000080
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_FEAR   0x00000100
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_CONF   0x00000200
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_CHAOS   0x00000400
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_DISEN   0x00000800
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_BLIND   0x00001000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_NEXUS   0x00002000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_SOUND   0x00004000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり [詳解]
 
#define SM_RES_SHARD   0x00008000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり [詳解]
 
#define SM_OPP_ACID   0x00010000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり [詳解]
 
#define SM_OPP_ELEC   0x00020000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり [詳解]
 
#define SM_OPP_FIRE   0x00040000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり [詳解]
 
#define SM_OPP_COLD   0x00080000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり [詳解]
 
#define SM_OPP_POIS   0x00100000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり [詳解]
 
#define SM_OPP_XXX1   0x00200000
 未使用 / (unused) [詳解]
 
#define SM_CLONED   0x00400000
 モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned [詳解]
 
#define SM_PET   0x00800000
 モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet [詳解]
 
#define SM_IMM_ACID   0x01000000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり [詳解]
 
#define SM_IMM_ELEC   0x02000000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり [詳解]
 
#define SM_IMM_FIRE   0x04000000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり [詳解]
 
#define SM_IMM_COLD   0x08000000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり [詳解]
 
#define SM_FRIENDLY   0x10000000
 モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly [詳解]
 
#define SM_IMM_REFLECT   0x20000000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり [詳解]
 
#define SM_IMM_FREE   0x40000000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり [詳解]
 
#define SM_IMM_MANA   0x80000000
 モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない [詳解]
 
#define USE_EQUIP   0x01
 アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items [詳解]
 
#define USE_INVEN   0x02
 アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items [詳解]
 
#define USE_FLOOR   0x04
 アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items [詳解]
 
#define PN_COMBINE   0x00000001L
 アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack [詳解]
 
#define PN_REORDER   0x00000002L
 アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack [詳解]
 
#define PN_AUTODESTROY   0x00000004L
 アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item [詳解]
 
#define PU_BONUS   0x00000001L
 ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses [詳解]
 
#define PU_TORCH   0x00000002L
 ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius [詳解]
 
#define PU_HP   0x00000010L
 ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp [詳解]
 
#define PU_MANA   0x00000020L
 ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp [詳解]
 
#define PU_SPELLS   0x00000040L
 ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells [詳解]
 
#define PU_UN_VIEW   0x00010000L
 ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view [詳解]
 
#define PU_UN_LITE   0x00020000L
 ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite [詳解]
 
#define PU_VIEW   0x00100000L
 ステータス更新フラグ: 視界 / Update view [詳解]
 
#define PU_LITE   0x00200000L
 ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite [詳解]
 
#define PU_MON_LITE   0x00400000L
 ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination [詳解]
 
#define PU_DELAY_VIS   0x00800000L
 ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack – Delayed visual update [詳解]
 
#define PU_MONSTERS   0x01000000L
 ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters [詳解]
 
#define PU_DISTANCE   0x02000000L
 ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances [詳解]
 
#define PU_FLOW   0x10000000L
 ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow [詳解]
 
#define PR_MISC   0x00000001L
 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class [詳解]
 
#define PR_TITLE   0x00000002L
 再描画フラグ: 称号 / Display Title [詳解]
 
#define PR_LEV   0x00000004L
 再描画フラグ: レベル / Display Level [詳解]
 
#define PR_EXP   0x00000008L
 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience [詳解]
 
#define PR_STATS   0x00000010L
 再描画フラグ: ステータス / Display Stats [詳解]
 
#define PR_ARMOR   0x00000020L
 再描画フラグ: AC / Display Armor [詳解]
 
#define PR_HP   0x00000040L
 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints [詳解]
 
#define PR_MANA   0x00000080L
 再描画フラグ: MP / Display Mana [詳解]
 
#define PR_GOLD   0x00000100L
 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold [詳解]
 
#define PR_DEPTH   0x00000200L
 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth [詳解]
 
#define PR_EQUIPPY   0x00000400L
 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars [詳解]
 
#define PR_HEALTH   0x00000800L
 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar [詳解]
 
#define PR_CUT   0x00001000L
 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) [詳解]
 
#define PR_STUN   0x00002000L
 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) [詳解]
 
#define PR_HUNGER   0x00004000L
 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) [詳解]
 
#define PR_STATUS   0x00008000L
 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar [詳解]
 
#define PR_XXX0   0x00010000L
 (unused) [詳解]
 
#define PR_UHEALTH   0x00020000L
 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar [詳解]
 
#define PR_XXX1   0x00040000L
 (unused) [詳解]
 
#define PR_XXX2   0x00080000L
 (unused) [詳解]
 
#define PR_STATE   0x00100000L
 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) [詳解]
 
#define PR_SPEED   0x00200000L
 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) [詳解]
 
#define PR_STUDY   0x00400000L
 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) [詳解]
 
#define PR_IMITATION   0x00800000L
 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) [詳解]
 
#define PR_EXTRA   0x01000000L
 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info [詳解]
 
#define PR_BASIC   0x02000000L
 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info [詳解]
 
#define PR_MAP   0x04000000L
 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map [詳解]
 
#define PR_WIPE   0x08000000L
 再描画フラグ: 画面消去 / Hack – Total Redraw [詳解]
 
#define PW_INVEN   0x00000001L
 サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip [詳解]
 
#define PW_EQUIP   0x00000002L
 サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven [詳解]
 
#define PW_SPELL   0x00000004L
 サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list [詳解]
 
#define PW_PLAYER   0x00000008L
 サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character [詳解]
 
#define PW_MONSTER_LIST   0x00000010L
 サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list [詳解]
 
#define PW_MESSAGE   0x00000040L
 サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages [詳解]
 
#define PW_OVERHEAD   0x00000080L
 サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view [詳解]
 
#define PW_MONSTER   0x00000100L
 サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall [詳解]
 
#define PW_OBJECT   0x00000200L
 サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall [詳解]
 
#define PW_DUNGEON   0x00000400L
 サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view [詳解]
 
#define PW_SNAPSHOT   0x00000800L
 サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot [詳解]
 
#define PW_BORG_1   0x00004000L
 サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages [詳解]
 
#define PW_BORG_2   0x00008000L
 サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status [詳解]
 
#define PM_ALLOW_SLEEP   0x00000001
 
#define PM_ALLOW_GROUP   0x00000002
 
#define PM_FORCE_FRIENDLY   0x00000004
 
#define PM_FORCE_PET   0x00000008
 
#define PM_NO_KAGE   0x00000010
 
#define PM_NO_PET   0x00000020
 
#define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040
 
#define PM_IGNORE_TERRAIN   0x00000080
 
#define PM_HASTE   0x00000100
 
#define PM_KAGE   0x00000200
 
#define PM_MULTIPLY   0x00000400
 
#define MD_OBJECTIVE   0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
 
#define MD_POSSESSIVE   0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
 
#define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
 
#define MD_INDEF_VISIBLE   0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
 
#define MD_PRON_HIDDEN   0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
 
#define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
 
#define MD_ASSUME_HIDDEN   0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
 
#define MD_ASSUME_VISIBLE   0x00000080 /* Assume the monster is visible */
 
#define MD_TRUE_NAME   0x00000100 /* Chameleon's true name */
 
#define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
 
#define OD_NAME_ONLY   0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */
 
#define OD_NAME_AND_ENCHANT   0x00000002 /* Omit pval, inscription */
 
#define OD_OMIT_INSCRIPTION   0x00000004 /* Omit inscription */
 
#define OD_OMIT_PREFIX   0x00000008 /* Omit numeric prefix */
 
#define OD_NO_PLURAL   0x00000010 /* Don't use plural */
 
#define OD_STORE   0x00000020 /* Assume to be aware and known */
 
#define OD_NO_FLAVOR   0x00000040 /* Allow to hidden flavor */
 
#define OD_FORCE_FLAVOR   0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */
 
#define ATTACK_CONFUSE   0x00000001
 プレイヤーのステータス:混乱打撃 [詳解]
 
#define ATTACK_XXX1   0x00000002
 プレイヤーのステータス:未使用1 [詳解]
 
#define ATTACK_XXX2   0x00000004
 プレイヤーのステータス:未使用2 [詳解]
 
#define ATTACK_XXX3   0x00000008
 プレイヤーのステータス:未使用3 [詳解]
 
#define ATTACK_ACID   0x00000010
 プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 [詳解]
 
#define ATTACK_ELEC   0x00000020
 プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 [詳解]
 
#define ATTACK_FIRE   0x00000040
 プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 [詳解]
 
#define ATTACK_COLD   0x00000080
 プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 [詳解]
 
#define ATTACK_POIS   0x00000100
 プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 [詳解]
 
#define ATTACK_HOLY   0x00000200
 プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) [詳解]
 
#define ATTACK_SUIKEN   0x00000400
 プレイヤーのステータス:酔拳 [詳解]
 
#define DEFENSE_ACID   0x00000001
 プレイヤーのステータス:酸免疫 [詳解]
 
#define DEFENSE_ELEC   0x00000002
 プレイヤーのステータス:電撃免疫 [詳解]
 
#define DEFENSE_FIRE   0x00000004
 プレイヤーのステータス:火炎免疫 [詳解]
 
#define DEFENSE_COLD   0x00000008
 プレイヤーのステータス:冷気免疫 [詳解]
 
#define DEFENSE_POIS   0x00000010
 プレイヤーのステータス:毒免疫 [詳解]
 
#define KAMAE_GENBU   0x00000020
 プレイヤーのステータス:玄武の構え [詳解]
 
#define KAMAE_BYAKKO   0x00000040
 プレイヤーのステータス:白虎の構え [詳解]
 
#define KAMAE_SEIRYU   0x00000080
 プレイヤーのステータス:青竜の構え [詳解]
 
#define KAMAE_SUZAKU   0x00000100
 プレイヤーのステータス:朱雀の構え [詳解]
 
#define KATA_IAI   0x00000200
 プレイヤーのステータス:居合 [詳解]
 
#define KATA_FUUJIN   0x00000400
 プレイヤーのステータス:風塵 [詳解]
 
#define KATA_KOUKIJIN   0x00000800
 プレイヤーのステータス:降鬼陣 [詳解]
 
#define KATA_MUSOU   0x00001000
 プレイヤーのステータス:無想 [詳解]
 
#define NINJA_KAWARIMI   0x00002000
 プレイヤーのステータス:変わり身 [詳解]
 
#define NINJA_S_STEALTH   0x00004000
 プレイヤーのステータス:超隠密 [詳解]
 
#define MAX_KAMAE   4
 修行僧の構え最大数 [詳解]
 
#define KAMAE_MASK   (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
 修行僧の構えビット配列 [詳解]
 
#define MAX_KATA   4
 修行僧の型最大数 [詳解]
 
#define KATA_MASK   (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
 修行僧の型ビット配列 [詳解]
 
#define ACTION_NONE   0
 持続行動: なし [詳解]
 
#define ACTION_SEARCH   1
 持続行動: 探索 [詳解]
 
#define ACTION_REST   2
 持続行動: 休憩 [詳解]
 
#define ACTION_LEARN   3
 持続行動: 青魔法ラーニング [詳解]
 
#define ACTION_FISH   4
 持続行動: 釣り [詳解]
 
#define ACTION_KAMAE   5
 持続行動: 修行僧の構え [詳解]
 
#define ACTION_KATA   6
 持続行動: 剣術家の型 [詳解]
 
#define ACTION_SING   7
 持続行動: 歌 [詳解]
 
#define ACTION_HAYAGAKE   8
 持続行動: 早駆け [詳解]
 
#define ACTION_SPELL   9
 持続行動: 呪術 [詳解]
 
#define EMPTY_HAND_NONE   0x0000 /* Both hands are used */
 
#define EMPTY_HAND_LARM   0x0001 /* Left hand is empty */
 
#define EMPTY_HAND_RARM   0x0002 /* Right hand is empty */
 
#define SUMMON_ANT   11
 召喚タイプ: アリ [詳解]
 
#define SUMMON_SPIDER   12
 召喚タイプ: 蜘蛛 [詳解]
 
#define SUMMON_HOUND   13
 召喚タイプ: ハウンド [詳解]
 
#define SUMMON_HYDRA   14
 召喚タイプ: ヒドラ [詳解]
 
#define SUMMON_ANGEL   15
 召喚タイプ: 天使 [詳解]
 
#define SUMMON_DEMON   16
 召喚タイプ: 悪魔 [詳解]
 
#define SUMMON_UNDEAD   17
 召喚タイプ: アンデッド [詳解]
 
#define SUMMON_DRAGON   18
 召喚タイプ: ドラゴン [詳解]
 
#define SUMMON_HI_UNDEAD   21
 召喚タイプ: 強力なアンデッド [詳解]
 
#define SUMMON_HI_DRAGON   22
 召喚タイプ: 古代ドラゴン [詳解]
 
#define SUMMON_HI_DEMON   23
 召喚タイプ: 上級デーモン [詳解]
 
#define SUMMON_AMBERITES   31
 召喚タイプ: アンバーの王族 [詳解]
 
#define SUMMON_UNIQUE   32
 召喚タイプ: ユニーク [詳解]
 
#define SUMMON_MOLD   33
 召喚タイプ: カビ [詳解]
 
#define SUMMON_BAT   34
 召喚タイプ: コウモリ [詳解]
 
#define SUMMON_QUYLTHULG   35
 召喚タイプ: クイルスルグ [詳解]
 
#define SUMMON_XXX1   36
 召喚タイプ: 未使用 [詳解]
 
#define SUMMON_COIN_MIMIC   37
 召喚タイプ: クリーピング・コイン [詳解]
 
#define SUMMON_MIMIC   38
 召喚タイプ: ミミック [詳解]
 
#define SUMMON_CYBER   39
 召喚タイプ: サイバーデーモン [詳解]
 
#define SUMMON_KIN   40
 召喚タイプ: 召喚者の同族 [詳解]
 
#define SUMMON_DAWN   41
 召喚タイプ: 暁の戦士 [詳解]
 
#define SUMMON_ANIMAL   42
 召喚タイプ: 自然界の動物 [詳解]
 
#define SUMMON_ANIMAL_RANGER   43
 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 [詳解]
 
#define SUMMON_PHANTOM   47
 召喚タイプ: ゴースト [詳解]
 
#define SUMMON_BLUE_HORROR   49
 召喚タイプ: ブルー・ホラー [詳解]
 
#define SUMMON_LIVING   50
 召喚タイプ: 生命のあるモンスター [詳解]
 
#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING   51
 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン [詳解]
 
#define SUMMON_GOLEM   52
 召喚タイプ: ゴーレム [詳解]
 
#define SUMMON_ELEMENTAL   53
 召喚タイプ: エレメンタル [詳解]
 
#define SUMMON_VORTEX   54
 召喚タイプ: ボルテックス [詳解]
 
#define SUMMON_HYBRID   55
 召喚タイプ: 混合生物 [詳解]
 
#define SUMMON_BIRD   56
 召喚タイプ: 鳥 [詳解]
 
#define SUMMON_KAMIKAZE   58
 召喚タイプ: 自爆モンスター [詳解]
 
#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING   59
 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター [詳解]
 
#define SUMMON_MANES   60
 召喚タイプ: 古代の死霊 [詳解]
 
#define SUMMON_LOUSE   61
 召喚タイプ: シラミ [詳解]
 
#define SUMMON_GUARDIANS   62
 召喚タイプ: ダンジョンの主 [詳解]
 
#define SUMMON_KNIGHTS   63
 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター [詳解]
 
#define SUMMON_EAGLES   64
 召喚タイプ: 鷲系モンスター [詳解]
 
#define SUMMON_PIRANHAS   65
 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 [詳解]
 
#define SUMMON_ARMAGE_GOOD   66
 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 [詳解]
 
#define SUMMON_ARMAGE_EVIL   67
 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 [詳解]
 
#define GF_ELEC   1
 
#define GF_POIS   2
 
#define GF_ACID   3
 
#define GF_COLD   4
 
#define GF_FIRE   5
 
#define GF_PSY_SPEAR   9
 
#define GF_MISSILE   10
 
#define GF_ARROW   11
 
#define GF_PLASMA   12
 
#define GF_WATER   14
 
#define GF_LITE   15
 
#define GF_DARK   16
 
#define GF_LITE_WEAK   17
 
#define GF_DARK_WEAK   18
 
#define GF_SHARDS   20
 
#define GF_SOUND   21
 
#define GF_CONFUSION   22
 
#define GF_FORCE   23
 
#define GF_INERTIAL   24
 
#define GF_MANA   26
 
#define GF_METEOR   27
 
#define GF_ICE   28
 
#define GF_CHAOS   30
 
#define GF_NETHER   31
 
#define GF_DISENCHANT   32
 
#define GF_NEXUS   33
 
#define GF_TIME   34
 
#define GF_GRAVITY   35
 
#define GF_KILL_WALL   40
 
#define GF_KILL_DOOR   41
 
#define GF_KILL_TRAP   42
 
#define GF_MAKE_WALL   45
 
#define GF_MAKE_DOOR   46
 
#define GF_MAKE_TRAP   47
 
#define GF_MAKE_TREE   48
 
#define GF_OLD_CLONE   51
 
#define GF_OLD_POLY   52
 
#define GF_OLD_HEAL   53
 
#define GF_OLD_SPEED   54
 
#define GF_OLD_SLOW   55
 
#define GF_OLD_CONF   56
 
#define GF_OLD_SLEEP   57
 
#define GF_OLD_DRAIN   58
 
#define GF_AWAY_UNDEAD   61
 
#define GF_AWAY_EVIL   62
 
#define GF_AWAY_ALL   63
 
#define GF_TURN_UNDEAD   64
 
#define GF_TURN_EVIL   65
 
#define GF_TURN_ALL   66
 
#define GF_DISP_UNDEAD   67
 
#define GF_DISP_EVIL   68
 
#define GF_DISP_ALL   69
 
#define GF_DISP_DEMON   70 /* New types for Zangband begin here... */
 
#define GF_DISP_LIVING   71
 
#define GF_ROCKET   72
 
#define GF_NUKE   73
 
#define GF_MAKE_GLYPH   74
 
#define GF_STASIS   75
 
#define GF_STONE_WALL   76
 
#define GF_DEATH_RAY   77
 
#define GF_STUN   78
 
#define GF_HOLY_FIRE   79
 
#define GF_HELL_FIRE   80
 
#define GF_DISINTEGRATE   81
 
#define GF_CHARM   82
 
#define GF_CONTROL_UNDEAD   83
 
#define GF_CONTROL_ANIMAL   84
 
#define GF_PSI   85
 
#define GF_PSI_DRAIN   86
 
#define GF_TELEKINESIS   87
 
#define GF_JAM_DOOR   88
 
#define GF_DOMINATION   89
 
#define GF_DISP_GOOD   90
 
#define GF_DRAIN_MANA   91
 
#define GF_MIND_BLAST   92
 
#define GF_BRAIN_SMASH   93
 
#define GF_CAUSE_1   94
 
#define GF_CAUSE_2   95
 
#define GF_CAUSE_3   96
 
#define GF_CAUSE_4   97
 
#define GF_HAND_DOOM   98
 
#define GF_CAPTURE   99
 
#define GF_ANIM_DEAD   100
 
#define GF_CONTROL_LIVING   101
 
#define GF_IDENTIFY   102
 
#define GF_ATTACK   103
 
#define GF_ENGETSU   104
 
#define GF_GENOCIDE   105
 
#define GF_PHOTO   106
 
#define GF_CONTROL_DEMON   107
 
#define GF_LAVA_FLOW   108
 
#define GF_BLOOD_CURSE   109
 
#define GF_SEEKER   110
 
#define GF_SUPER_RAY   111
 
#define GF_STAR_HEAL   112
 
#define GF_WATER_FLOW   113
 
#define GF_CRUSADE   114
 
#define GF_STASIS_EVIL   115
 
#define GF_WOUNDS   116
 
#define MAX_GF   117
 
#define DRS_ACID   1
 
#define DRS_ELEC   2
 
#define DRS_FIRE   3
 
#define DRS_COLD   4
 
#define DRS_POIS   5
 
#define DRS_NETH   6
 
#define DRS_LITE   7
 
#define DRS_DARK   8
 
#define DRS_FEAR   9
 
#define DRS_CONF   10
 
#define DRS_CHAOS   11
 
#define DRS_DISEN   12
 
#define DRS_BLIND   13
 
#define DRS_NEXUS   14
 
#define DRS_SOUND   15
 
#define DRS_SHARD   16
 
#define DRS_FREE   30
 
#define DRS_MANA   31
 
#define DRS_REFLECT   32
 
#define DAMAGE_FORCE   1
 
#define DAMAGE_GENO   2
 
#define DAMAGE_LOSELIFE   3
 
#define DAMAGE_ATTACK   4
 
#define DAMAGE_NOESCAPE   5
 
#define DAMAGE_USELIFE   6
 
#define FEEL_NONE   0
 簡易鑑定: 未鑑定 [詳解]
 
#define FEEL_BROKEN   1
 簡易鑑定: 壊れている [詳解]
 
#define FEEL_TERRIBLE   2
 簡易鑑定: 恐ろしい [詳解]
 
#define FEEL_WORTHLESS   3
 簡易鑑定: 無価値 [詳解]
 
#define FEEL_CURSED   4
 簡易鑑定: 呪われている [詳解]
 
#define FEEL_UNCURSED   5
 簡易鑑定: 呪われていない [詳解]
 
#define FEEL_AVERAGE   6
 簡易鑑定: 並 [詳解]
 
#define FEEL_GOOD   7
 簡易鑑定: 上質 [詳解]
 
#define FEEL_EXCELLENT   8
 簡易鑑定: 高級 [詳解]
 
#define FEEL_SPECIAL   9
 簡易鑑定: 特別 [詳解]
 
#define FEEL_MAX   9
 簡易鑑定の種別数 [詳解]
 
#define EGO_XTRA_SUSTAIN   1
 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat [詳解]
 
#define EGO_XTRA_POWER   2
 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist [詳解]
 
#define EGO_XTRA_ABILITY   3
 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability [詳解]
 
#define CHEST_LOSE_STR   0x0001
 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c") [詳解]
 
#define CHEST_LOSE_CON   0x0002
 箱のトラップ: CON減少の毒針 [詳解]
 
#define CHEST_POISON   0x0004
 箱のトラップ: 毒針 [詳解]
 
#define CHEST_PARALYZE   0x0008
 箱のトラップ: 麻痺ガス [詳解]
 
#define CHEST_EXPLODE   0x0010
 箱のトラップ: 爆発 [詳解]
 
#define CHEST_SUMMON   0x0020
 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) [詳解]
 
#define CHEST_SCATTER   0x0040
 箱のトラップ: アイテム散乱 [詳解]
 
#define CHEST_E_SUMMON   0x0080
 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) [詳解]
 
#define CHEST_BIRD_STORM   0x0100
 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) [詳解]
 
#define CHEST_H_SUMMON   0x0200
 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵) [詳解]
 
#define CHEST_RUNES_OF_EVIL   0x0400
 箱のトラップ: 邪悪なルーン [詳解]
 
#define CHEST_ALARM   0x0800
 箱のトラップ: 警報装置 [詳解]
 
#define IDENT_SENSE   0x01 /* Item has been "sensed" */
 
#define IDENT_FIXED   0x02 /* Item has been "haggled" */
 
#define IDENT_EMPTY   0x04 /* Item charges are known */
 
#define IDENT_KNOWN   0x08 /* Item abilities are known */
 
#define IDENT_STORE   0x10 /* Item is storebought !!!! */
 
#define IDENT_MENTAL   0x20 /* Item information is known */
 
#define IDENT_BROKEN   0x80 /* Item is permanently worthless */
 
#define OM_FOUND   0x01 /* original boolean flag */
 
#define OM_NOMSG   0x02 /* temporary flag to suppress messages */
 
#define OM_NO_QUERY   0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
 
#define OM_AUTODESTROY   0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
 
#define OM_TOUCHED   0x10 /* Object was touched by player */
 
#define MFLAG_VIEW   0x01 /* Monster is in line of sight */
 
#define MFLAG_TEMP   0x02 /* Monster is marked for project_hack() */
 
#define MFLAG_XXX2   0x04 /* (unused) */
 
#define MFLAG_XXX3   0x08 /* (unused) */
 
#define MFLAG_BORN   0x10 /* Monster is still being born */
 
#define MFLAG_NICE   0x20 /* Monster is still being nice */
 
#define MFLAG2_KAGE   0x01 /* Monster is kage */
 
#define MFLAG2_NOPET   0x02 /* Cannot make monster pet */
 
#define MFLAG2_NOGENO   0x04 /* Cannot genocide */
 
#define MFLAG2_CHAMELEON   0x08 /* Monster is chameleon */
 
#define MFLAG2_NOFLOW   0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
 
#define MFLAG2_SHOW   0x20 /* Monster is recently memorized */
 
#define MFLAG2_MARK   0x40 /* Monster is currently memorized */
 
#define have_flag(ARRAY, INDEX)   !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
 
#define add_flag(ARRAY, INDEX)   ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
 
#define remove_flag(ARRAY, INDEX)   ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
 
#define is_pval_flag(INDEX)   ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
 
#define have_pval_flags(ARRAY)   !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
 
#define TR_STR   0 /* STR += "pval" */
 
#define TR_INT   1 /* INT += "pval" */
 
#define TR_WIS   2 /* WIS += "pval" */
 
#define TR_DEX   3 /* DEX += "pval" */
 
#define TR_CON   4 /* CON += "pval" */
 
#define TR_CHR   5 /* CHR += "pval" */
 
#define TR_MAGIC_MASTERY   6 /* Later */
 
#define TR_FORCE_WEAPON   7 /* Later */
 
#define TR_STEALTH   8 /* Stealth += "pval" */
 
#define TR_SEARCH   9 /* Search += "pval" */
 
#define TR_INFRA   10 /* Infra += "pval" */
 
#define TR_TUNNEL   11 /* Tunnel += "pval" */
 
#define TR_SPEED   12 /* Speed += "pval" */
 
#define TR_BLOWS   13 /* Blows += "pval" */
 
#define TR_CHAOTIC   14
 
#define TR_VAMPIRIC   15
 
#define TR_SLAY_ANIMAL   16
 
#define TR_SLAY_EVIL   17
 
#define TR_SLAY_UNDEAD   18
 
#define TR_SLAY_DEMON   19
 
#define TR_SLAY_ORC   20
 
#define TR_SLAY_TROLL   21
 
#define TR_SLAY_GIANT   22
 
#define TR_SLAY_DRAGON   23
 
#define TR_KILL_DRAGON   24 /* Execute Dragon */
 
#define TR_VORPAL   25 /* Later */
 
#define TR_IMPACT   26 /* Cause Earthquakes */
 
#define TR_BRAND_POIS   27
 
#define TR_BRAND_ACID   28
 
#define TR_BRAND_ELEC   29
 
#define TR_BRAND_FIRE   30
 
#define TR_BRAND_COLD   31
 
#define TR_SUST_STR   32
 
#define TR_SUST_INT   33
 
#define TR_SUST_WIS   34
 
#define TR_SUST_DEX   35
 
#define TR_SUST_CON   36
 
#define TR_SUST_CHR   37
 
#define TR_RIDING   38
 
#define TR_EASY_SPELL   39
 
#define TR_IM_ACID   40
 
#define TR_IM_ELEC   41
 
#define TR_IM_FIRE   42
 
#define TR_IM_COLD   43
 
#define TR_THROW   44 /* Later */
 
#define TR_REFLECT   45 /* Reflect 'bolts' */
 
#define TR_FREE_ACT   46 /* Free Action */
 
#define TR_HOLD_EXP   47 /* Hold EXP */
 
#define TR_RES_ACID   48
 
#define TR_RES_ELEC   49
 
#define TR_RES_FIRE   50
 
#define TR_RES_COLD   51
 
#define TR_RES_POIS   52
 
#define TR_RES_FEAR   53 /* Added for Zangband */
 
#define TR_RES_LITE   54
 
#define TR_RES_DARK   55
 
#define TR_RES_BLIND   56
 
#define TR_RES_CONF   57
 
#define TR_RES_SOUND   58
 
#define TR_RES_SHARDS   59
 
#define TR_RES_NETHER   60
 
#define TR_RES_NEXUS   61
 
#define TR_RES_CHAOS   62
 
#define TR_RES_DISEN   63
 
#define TR_SH_FIRE   64 /* Immolation (Fire) */
 
#define TR_SH_ELEC   65 /* Electric Sheath */
 
#define TR_SLAY_HUMAN   66 /* Slay human */
 
#define TR_SH_COLD   67 /* cold aura */
 
#define TR_NO_TELE   68 /* Anti-teleportation */
 
#define TR_NO_MAGIC   69 /* Anti-magic */
 
#define TR_DEC_MANA   70 /* ??? */
 
#define TR_TY_CURSE   71 /* The Ancient Curse */
 
#define TR_WARNING   72 /* Warning */
 
#define TR_HIDE_TYPE   73 /* Hide "pval" description */
 
#define TR_SHOW_MODS   74 /* Always show Tohit/Todam */
 
#define TR_SLAY_GOOD   75
 
#define TR_LEVITATION   76 /* Feather Falling */
 
#define TR_LITE_1   77 /* Light Radius 1*/
 
#define TR_SEE_INVIS   78 /* See Invisible */
 
#define TR_TELEPATHY   79 /* Telepathy */
 
#define TR_SLOW_DIGEST   80 /* Item slows down digestion */
 
#define TR_REGEN   81 /* Item induces regeneration */
 
#define TR_XTRA_MIGHT   82 /* Bows get extra multiplier */
 
#define TR_XTRA_SHOTS   83 /* Bows get extra shots */
 
#define TR_IGNORE_ACID   84 /* Item ignores Acid Damage */
 
#define TR_IGNORE_ELEC   85 /* Item ignores Elec Damage */
 
#define TR_IGNORE_FIRE   86 /* Item ignores Fire Damage */
 
#define TR_IGNORE_COLD   87 /* Item ignores Cold Damage */
 
#define TR_ACTIVATE   88 /* Item can be activated */
 
#define TR_DRAIN_EXP   89 /* Item drains Experience */
 
#define TR_TELEPORT   90 /* Item teleports player */
 
#define TR_AGGRAVATE   91 /* Item aggravates monsters */
 
#define TR_BLESSED   92 /* Item is Blessed */
 
#define TR_ES_ATTACK   93 /* Fake flag for Smith */
 
#define TR_ES_AC   94 /* Fake flag for Smith */
 
#define TR_KILL_GOOD   95
 
#define TR_KILL_ANIMAL   96
 
#define TR_KILL_EVIL   97
 
#define TR_KILL_UNDEAD   98
 
#define TR_KILL_DEMON   99
 
#define TR_KILL_ORC   100
 
#define TR_KILL_TROLL   101
 
#define TR_KILL_GIANT   102
 
#define TR_KILL_HUMAN   103
 
#define TR_ESP_ANIMAL   104
 
#define TR_ESP_UNDEAD   105
 
#define TR_ESP_DEMON   106
 
#define TR_ESP_ORC   107
 
#define TR_ESP_TROLL   108
 
#define TR_ESP_GIANT   109
 
#define TR_ESP_DRAGON   110
 
#define TR_ESP_HUMAN   111
 
#define TR_ESP_EVIL   112
 
#define TR_ESP_GOOD   113
 
#define TR_ESP_NONLIVING   114
 
#define TR_ESP_UNIQUE   115
 
#define TR_FULL_NAME   116
 
#define TR_FIXED_FLAVOR   117
 
#define TR_ADD_L_CURSE   118
 
#define TR_ADD_H_CURSE   119
 
#define TR_DRAIN_HP   120
 
#define TR_DRAIN_MANA   121
 
#define TR_LITE_2   122
 
#define TR_LITE_3   123
 
#define TR_LITE_M1   124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
 
#define TR_LITE_M2   125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
 
#define TR_LITE_M3   126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */
 
#define TR_LITE_FUEL   127 /* Lights need Fuels */
 
#define TR_CALL_ANIMAL   128
 
#define TR_CALL_DEMON   129
 
#define TR_CALL_DRAGON   130
 
#define TR_CALL_UNDEAD   131
 
#define TR_COWARDICE   132
 
#define TR_LOW_MELEE   133
 
#define TR_LOW_AC   134
 
#define TR_LOW_MAGIC   135
 
#define TR_FAST_DIGEST   136
 
#define TR_SLOW_REGEN   137
 
#define TR_FLAG_MAX   138
 
#define TR_FLAG_SIZE   5
 
#define TRG_INSTA_ART   0x00000001L /* Item must be an artifact */
 
#define TRG_QUESTITEM   0x00000002L /* quest level item -KMW- */
 
#define TRG_XTRA_POWER   0x00000004L /* Extra power */
 
#define TRG_ONE_SUSTAIN   0x00000008L /* One sustain */
 
#define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L /* Extra resistance or power */
 
#define TRG_XTRA_H_RES   0x00000020L /* Extra high resistance */
 
#define TRG_XTRA_E_RES   0x00000040L /* Extra element resistance */
 
#define TRG_XTRA_L_RES   0x00000080L /* Extra lordly resistance */
 
#define TRG_XTRA_D_RES   0x00000100L /* Extra dragon resistance */
 
#define TRG_XTRA_RES   0x00000200L /* Extra resistance */
 
#define TRG_CURSED   0x00000400L /* Item is Cursed */
 
#define TRG_HEAVY_CURSE   0x00000800L /* Item is Heavily Cursed */
 
#define TRG_PERMA_CURSE   0x00001000L /* Item is Perma Cursed */
 
#define TRG_RANDOM_CURSE0   0x00002000L /* Item is Random Cursed */
 
#define TRG_RANDOM_CURSE1   0x00004000L /* Item is Random Cursed */
 
#define TRG_RANDOM_CURSE2   0x00008000L /* Item is Random Cursed */
 
#define TRG_XTRA_DICE   0x00010000L /* Extra dice */
 
#define TRG_POWERFUL   0x00020000L /* Item has good value even if Cursed */
 
#define MAX_CURSE   18
 
#define TRC_CURSED   0x00000001L
 
#define TRC_HEAVY_CURSE   0x00000002L
 
#define TRC_PERMA_CURSE   0x00000004L
 
#define TRC_XXX1   0x00000008L
 
#define TRC_TY_CURSE   0x00000010L
 
#define TRC_AGGRAVATE   0x00000020L
 
#define TRC_DRAIN_EXP   0x00000040L
 
#define TRC_SLOW_REGEN   0x00000080L
 
#define TRC_ADD_L_CURSE   0x00000100L
 
#define TRC_ADD_H_CURSE   0x00000200L
 
#define TRC_CALL_ANIMAL   0x00000400L
 
#define TRC_CALL_DEMON   0x00000800L
 
#define TRC_CALL_DRAGON   0x00001000L
 
#define TRC_COWARDICE   0x00002000L
 
#define TRC_TELEPORT   0x00004000L
 
#define TRC_LOW_MELEE   0x00008000L
 
#define TRC_LOW_AC   0x00010000L
 
#define TRC_LOW_MAGIC   0x00020000L
 
#define TRC_FAST_DIGEST   0x00040000L
 
#define TRC_DRAIN_HP   0x00080000L
 
#define TRC_DRAIN_MANA   0x00100000L
 
#define TRC_CALL_UNDEAD   0x00200000L
 
#define TRC_TELEPORT_SELF   0x00000001L
 
#define TRC_CHAINSWORD   0x00000002L
 
#define TRC_SPECIAL_MASK   (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
 
#define TRC_HEAVY_MASK
 
#define TRC_P_FLAG_MASK
 
#define AM_NO_FIXED_ART   0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
 
#define AM_GOOD   0x00000002 /* Generate good items */
 
#define AM_GREAT   0x00000004 /* Generate great items */
 
#define AM_SPECIAL   0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
 
#define AM_CURSED   0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
 
#define RBM_HIT   1
 モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) [詳解]
 
#define RBM_TOUCH   2
 モンスターの攻撃種別:触る [詳解]
 
#define RBM_PUNCH   3
 モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) [詳解]
 
#define RBM_KICK   4
 モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) [詳解]
 
#define RBM_CLAW   5
 モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) [詳解]
 
#define RBM_BITE   6
 モンスターの攻撃種別:噛む(傷) [詳解]
 
#define RBM_STING   7
 モンスターの攻撃種別:刺す [詳解]
 
#define RBM_SLASH   8
 モンスターの攻撃種別:斬る(傷) [詳解]
 
#define RBM_BUTT   9
 モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) [詳解]
 
#define RBM_CRUSH   10
 モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) [詳解]
 
#define RBM_ENGULF   11
 モンスターの攻撃種別:飲み込む [詳解]
 
#define RBM_CHARGE   12
 モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す [詳解]
 
#define RBM_CRAWL   13
 モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る [詳解]
 
#define RBM_DROOL   14
 モンスターの攻撃種別:よだれをたらす [詳解]
 
#define RBM_SPIT   15
 モンスターの攻撃種別:つばを吐く [詳解]
 
#define RBM_EXPLODE   16
 モンスターの攻撃種別:爆発する [詳解]
 
#define RBM_GAZE   17
 モンスターの攻撃種別:にらむ [詳解]
 
#define RBM_WAIL   18
 モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ [詳解]
 
#define RBM_SPORE   19
 モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす [詳解]
 
#define RBM_XXX4   20
 モンスターの攻撃種別:未定義 [詳解]
 
#define RBM_BEG   21
 モンスターの攻撃種別:金をせがむ [詳解]
 
#define RBM_INSULT   22
 モンスターの攻撃種別:侮辱する [詳解]
 
#define RBM_MOAN   23
 モンスターの攻撃種別:うめく [詳解]
 
#define RBM_SHOW   24
 モンスターの攻撃種別:歌う [詳解]
 
#define RBM_SHOOT   25
 モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) [詳解]
 
#define RBE_HURT   1
 モンスターの攻撃効果: 攻撃する [詳解]
 
#define RBE_POISON   2
 モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす [詳解]
 
#define RBE_UN_BONUS   3
 モンスターの攻撃効果: 劣化させる [詳解]
 
#define RBE_UN_POWER   4
 モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する [詳解]
 
#define RBE_EAT_GOLD   5
 モンスターの攻撃効果: 金を盗む [詳解]
 
#define RBE_EAT_ITEM   6
 モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む [詳解]
 
#define RBE_EAT_FOOD   7
 モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる [詳解]
 
#define RBE_EAT_LITE   8
 モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する [詳解]
 
#define RBE_ACID   9
 モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす [詳解]
 
#define RBE_ELEC   10
 モンスターの攻撃効果: 感電させる [詳解]
 
#define RBE_FIRE   11
 モンスターの攻撃効果: 燃やす [詳解]
 
#define RBE_COLD   12
 モンスターの攻撃効果: 凍らせる [詳解]
 
#define RBE_BLIND   13
 モンスターの攻撃効果: 盲目にする [詳解]
 
#define RBE_CONFUSE   14
 モンスターの攻撃効果: 混乱させる [詳解]
 
#define RBE_TERRIFY   15
 モンスターの攻撃効果: 恐怖させる [詳解]
 
#define RBE_PARALYZE   16
 モンスターの攻撃効果: 麻痺させる [詳解]
 
#define RBE_LOSE_STR   17
 モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる [詳解]
 
#define RBE_LOSE_INT   18
 モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる [詳解]
 
#define RBE_LOSE_WIS   19
 モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる [詳解]
 
#define RBE_LOSE_DEX   20
 モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる [詳解]
 
#define RBE_LOSE_CON   21
 モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる [詳解]
 
#define RBE_LOSE_CHR   22
 モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる [詳解]
 
#define RBE_LOSE_ALL   23
 モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる [詳解]
 
#define RBE_SHATTER   24
 モンスターの攻撃効果: 粉砕する [詳解]
 
#define RBE_EXP_10   25
 モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる [詳解]
 
#define RBE_EXP_20   26
 モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる [詳解]
 
#define RBE_EXP_40   27
 モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる [詳解]
 
#define RBE_EXP_80   28
 モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる [詳解]
 
#define RBE_DISEASE   29
 モンスターの攻撃効果: 病気にする [詳解]
 
#define RBE_TIME   30
 モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる [詳解]
 
#define RBE_DR_LIFE   31
 モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する [詳解]
 
#define RBE_DR_MANA   32
 モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う [詳解]
 
#define RBE_SUPERHURT   33
 モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する [詳解]
 
#define RBE_INERTIA   34
 モンスターの攻撃効果: 減速させる [詳解]
 
#define RBE_STUN   35
 モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる [詳解]
 
#define RF1_UNIQUE   0x00000001
 モンスター特性: ユニーク / Unique Monster [詳解]
 
#define RF1_QUESTOR   0x00000002
 モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster [詳解]
 
#define RF1_MALE   0x00000004
 モンスター特性: 男性 / Male gender [詳解]
 
#define RF1_FEMALE   0x00000008
 モンスター特性: 女性 / Female gender [詳解]
 
#define RF1_CHAR_CLEAR   0x00000010
 モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol [詳解]
 
#define RF1_SHAPECHANGER   0x00000020
 モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger [詳解]
 
#define RF1_ATTR_CLEAR   0x00000040
 モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color [詳解]
 
#define RF1_ATTR_MULTI   0x00000080
 モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color [詳解]
 
#define RF1_FORCE_DEPTH   0x00000100
 モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth [詳解]
 
#define RF1_FORCE_MAXHP   0x00000200
 モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints [詳解]
 
#define RF1_FORCE_SLEEP   0x00000400
 モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping [詳解]
 
#define RF1_FORCE_EXTRA   0x00000800
 モンスター特性: (未使用) / Start out something [詳解]
 
#define RF1_ATTR_SEMIRAND   0x00001000
 モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly [詳解]
 
#define RF1_FRIENDS   0x00002000
 モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends [詳解]
 
#define RF1_ESCORT   0x00004000
 モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort [詳解]
 
#define RF1_ESCORTS   0x00008000
 モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts [詳解]
 
#define RF1_NEVER_BLOW   0x00010000
 モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow [詳解]
 
#define RF1_NEVER_MOVE   0x00020000
 モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move [詳解]
 
#define RF1_RAND_25   0x00040000
 モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) [詳解]
 
#define RF1_RAND_50   0x00080000
 モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) [詳解]
 
#define RF1_ONLY_GOLD   0x00100000
 モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold [詳解]
 
#define RF1_ONLY_ITEM   0x00200000
 モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items [詳解]
 
#define RF1_DROP_60   0x00400000
 モンスター特性: 落とすアイテム数60で+1/ Drop an item/gold (60%) [詳解]
 
#define RF1_DROP_90   0x00800000
 モンスター特性: 落とすアイテム数90で+1 / Drop an item/gold (90%) [詳解]
 
#define RF1_DROP_1D2   0x01000000
 モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold [詳解]
 
#define RF1_DROP_2D2   0x02000000
 モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold [詳解]
 
#define RF1_DROP_3D2   0x04000000
 モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold [詳解]
 
#define RF1_DROP_4D2   0x08000000
 モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold [詳解]
 
#define RF1_DROP_GOOD   0x10000000
 モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items [詳解]
 
#define RF1_DROP_GREAT   0x20000000
 モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items [詳解]
 
#define RF1_XXX2   0x40000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF1_XXX3   0x80000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF2_STUPID   0x00000001
 モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid [詳解]
 
#define RF2_SMART   0x00000002
 モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart [詳解]
 
#define RF2_CAN_SPEAK   0x00000004
 モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak [詳解]
 
#define RF2_REFLECTING   0x00000008
 モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts [詳解]
 
#define RF2_INVISIBLE   0x00000010
 モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision [詳解]
 
#define RF2_COLD_BLOOD   0x00000020
 モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra [詳解]
 
#define RF2_EMPTY_MIND   0x00000040
 モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy [詳解]
 
#define RF2_WEIRD_MIND   0x00000080
 モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? [詳解]
 
#define RF2_MULTIPLY   0x00000100
 モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces [詳解]
 
#define RF2_REGENERATE   0x00000200
 モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates [詳解]
 
#define RF2_CHAR_MULTI   0x00000400
 モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) [詳解]
 
#define RF2_ATTR_ANY   0x00000800
 モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any [詳解]
 
#define RF2_POWERFUL   0x00001000
 モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath [詳解]
 
#define RF2_ELDRITCH_HORROR   0x00002000
 モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror [詳解]
 
#define RF2_AURA_FIRE   0x00004000
 モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee [詳解]
 
#define RF2_AURA_ELEC   0x00008000
 モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee [詳解]
 
#define RF2_OPEN_DOOR   0x00010000
 モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors [詳解]
 
#define RF2_BASH_DOOR   0x00020000
 モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors [詳解]
 
#define RF2_PASS_WALL   0x00040000
 モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls [詳解]
 
#define RF2_KILL_WALL   0x00080000
 モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls [詳解]
 
#define RF2_MOVE_BODY   0x00100000
 モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters [詳解]
 
#define RF2_KILL_BODY   0x00200000
 モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters [詳解]
 
#define RF2_TAKE_ITEM   0x00400000
 モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items [詳解]
 
#define RF2_KILL_ITEM   0x00800000
 モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items [詳解]
 
#define RF2_XXX1   0x01000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF2_XXX2   0x02000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF2_XXX3   0x04000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF2_XXX4   0x08000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF2_XXX5   0x10000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF2_XXX6   0x20000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF2_HUMAN   0x40000000
 モンスター特性: 人間 / Human [詳解]
 
#define RF2_QUANTUM   0x80000000
 モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior [詳解]
 
#define RF3_ORC   0x00000001
 モンスター特性: オーク / Orc [詳解]
 
#define RF3_TROLL   0x00000002
 モンスター特性: トロル / Troll [詳解]
 
#define RF3_GIANT   0x00000004
 モンスター特性: 巨人 / Giant [詳解]
 
#define RF3_DRAGON   0x00000008
 モンスター特性: ドラゴン / Dragon [詳解]
 
#define RF3_DEMON   0x00000010
 モンスター特性: 悪魔 / Demon [詳解]
 
#define RF3_UNDEAD   0x00000020
 モンスター特性: アンデッド / Undead [詳解]
 
#define RF3_EVIL   0x00000040
 モンスター特性: 邪悪 / Evil [詳解]
 
#define RF3_ANIMAL   0x00000080
 モンスター特性: 動物 / Animal [詳解]
 
#define RF3_AMBERITE   0x00000100
 モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite [詳解]
 
#define RF3_GOOD   0x00000200
 モンスター特性: 善良 / Good [詳解]
 
#define RF3_AURA_COLD   0x00000400
 モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee [詳解]
 
#define RF3_NONLIVING   0x00000800
 モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) [詳解]
 
#define RF3_HURT_LITE   0x00001000
 モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite [詳解]
 
#define RF3_HURT_ROCK   0x00002000
 モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover [詳解]
 
#define RF3_HURT_FIRE   0x00004000
 モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire [詳解]
 
#define RF3_HURT_COLD   0x00008000
 モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold [詳解]
 
#define RF3_XXX16   0x00010000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX17   0x00020000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX18   0x00040000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX19   0x00080000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX20   0x00100000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX21   0x00200000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX22   0x00400000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX23   0x00800000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX24   0x01000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX25   0x02000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX26   0x04000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_XXX27   0x08000000
 モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF3_NO_FEAR   0x10000000
 モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared [詳解]
 
#define RF3_NO_STUN   0x20000000
 モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned [詳解]
 
#define RF3_NO_CONF   0x40000000
 モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion [詳解]
 
#define RF3_NO_SLEEP   0x80000000
 モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept [詳解]
 
#define RF4_SHRIEK   0x00000001
 モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help [詳解]
 
#define RF4_XXX1   0x00000002
 モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF4_DISPEL   0x00000004
 モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic [詳解]
 
#define RF4_ROCKET   0x00000008
 モンスター能力: ロケット / TY: Rocket [詳解]
 
#define RF4_SHOOT   0x00000010
 モンスター能力: 射撃/ Fire missiles [詳解]
 
#define RF4_XXX2   0x00000020
 モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF4_XXX3   0x00000040
 モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF4_XXX4   0x00000080
 モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解]
 
#define RF4_BR_ACID   0x00000100
 モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid [詳解]
 
#define RF4_BR_ELEC   0x00000200
 モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec [詳解]
 
#define RF4_BR_FIRE   0x00000400
 モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire [詳解]
 
#define RF4_BR_COLD   0x00000800
 モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold [詳解]
 
#define RF4_BR_POIS   0x00001000
 モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison [詳解]
 
#define RF4_BR_NETH   0x00002000
 モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether [詳解]
 
#define RF4_BR_LITE   0x00004000
 モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite [詳解]
 
#define RF4_BR_DARK   0x00008000
 モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark [詳解]
 
#define RF4_BR_CONF   0x00010000
 モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion [詳解]
 
#define RF4_BR_SOUN   0x00020000
 モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound [詳解]
 
#define RF4_BR_CHAO   0x00040000
 モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos [詳解]
 
#define RF4_BR_DISE   0x00080000
 モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant [詳解]
 
#define RF4_BR_NEXU   0x00100000
 モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus [詳解]
 
#define RF4_BR_TIME   0x00200000
 モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time [詳解]
 
#define RF4_BR_INER   0x00400000
 モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia [詳解]
 
#define RF4_BR_GRAV   0x00800000
 モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity [詳解]
 
#define RF4_BR_SHAR   0x01000000
 モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards [詳解]
 
#define RF4_BR_PLAS   0x02000000
 モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma [詳解]
 
#define RF4_BR_WALL   0x04000000
 モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force [詳解]
 
#define RF4_BR_MANA   0x08000000
 モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana [詳解]
 
#define RF4_BA_NUKE   0x10000000
 モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball [詳解]
 
#define RF4_BR_NUKE   0x20000000
 モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath [詳解]
 
#define RF4_BA_CHAO   0x40000000
 モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball [詳解]
 
#define RF4_BR_DISI   0x80000000
 モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration [詳解]
 
#define RF5_BA_ACID   0x00000001
 モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball [詳解]
 
#define RF5_BA_ELEC   0x00000002
 モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball [詳解]
 
#define RF5_BA_FIRE   0x00000004
 モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball [詳解]
 
#define RF5_BA_COLD   0x00000008
 モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball [詳解]
 
#define RF5_BA_POIS   0x00000010
 モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball [詳解]
 
#define RF5_BA_NETH   0x00000020
 モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball [詳解]
 
#define RF5_BA_WATE   0x00000040
 モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball [詳解]
 
#define RF5_BA_MANA   0x00000080
 モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm [詳解]
 
#define RF5_BA_DARK   0x00000100
 モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm [詳解]
 
#define RF5_DRAIN_MANA   0x00000200
 モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana [詳解]
 
#define RF5_MIND_BLAST   0x00000400
 モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind [詳解]
 
#define RF5_BRAIN_SMASH   0x00000800
 モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain [詳解]
 
#define RF5_CAUSE_1   0x00001000
 モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound [詳解]
 
#define RF5_CAUSE_2   0x00002000
 モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound [詳解]
 
#define RF5_CAUSE_3   0x00004000
 モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound [詳解]
 
#define RF5_CAUSE_4   0x00008000
 モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound [詳解]
 
#define RF5_BO_ACID   0x00010000
 モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt [詳解]
 
#define RF5_BO_ELEC   0x00020000
 モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt [詳解]
 
#define RF5_BO_FIRE   0x00040000
 モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt [詳解]
 
#define RF5_BO_COLD   0x00080000
 モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt [詳解]
 
#define RF5_BA_LITE   0x00100000
 モンスター能力: スター・バースト / StarBurst [詳解]
 
#define RF5_BO_NETH   0x00200000
 モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt [詳解]
 
#define RF5_BO_WATE   0x00400000
 モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt [詳解]
 
#define RF5_BO_MANA   0x00800000
 モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt [詳解]
 
#define RF5_BO_PLAS   0x01000000
 モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt [詳解]
 
#define RF5_BO_ICEE   0x02000000
 モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt [詳解]
 
#define RF5_MISSILE   0x04000000
 モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile [詳解]
 
#define RF5_SCARE   0x08000000
 モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player [詳解]
 
#define RF5_BLIND   0x10000000
 モンスター能力: 盲目 / Blind Player [詳解]
 
#define RF5_CONF   0x20000000
 モンスター能力: 混乱 / Confuse Player [詳解]
 
#define RF5_SLOW   0x40000000
 モンスター能力: 減速 / Slow Player [詳解]
 
#define RF5_HOLD   0x80000000
 モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player [詳解]
 
#define RF6_HASTE   0x00000001 /* Speed self */
 
#define RF6_HAND_DOOM   0x00000002 /* Hand of Doom */
 
#define RF6_HEAL   0x00000004 /* Heal self */
 
#define RF6_INVULNER   0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
 
#define RF6_BLINK   0x00000010 /* Teleport Short */
 
#define RF6_TPORT   0x00000020 /* Teleport Long */
 
#define RF6_WORLD   0x00000040 /* world */
 
#define RF6_SPECIAL   0x00000080 /* Special Attack */
 
#define RF6_TELE_TO   0x00000100 /* Move player to monster */
 
#define RF6_TELE_AWAY   0x00000200 /* Move player far away */
 
#define RF6_TELE_LEVEL   0x00000400 /* Move player vertically */
 
#define RF6_PSY_SPEAR   0x00000800 /* Psyco-spear */
 
#define RF6_DARKNESS   0x00001000 /* Create Darkness */
 
#define RF6_TRAPS   0x00002000 /* Create Traps */
 
#define RF6_FORGET   0x00004000 /* Cause amnesia */
 
#define RF6_RAISE_DEAD   0x00008000 /* Raise Dead */
 
#define RF6_S_KIN   0x00010000 /* Summon "kin" */
 
#define RF6_S_CYBER   0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
 
#define RF6_S_MONSTER   0x00040000 /* Summon Monster */
 
#define RF6_S_MONSTERS   0x00080000 /* Summon Monsters */
 
#define RF6_S_ANT   0x00100000 /* Summon Ants */
 
#define RF6_S_SPIDER   0x00200000 /* Summon Spiders */
 
#define RF6_S_HOUND   0x00400000 /* Summon Hounds */
 
#define RF6_S_HYDRA   0x00800000 /* Summon Hydras */
 
#define RF6_S_ANGEL   0x01000000 /* Summon Angel */
 
#define RF6_S_DEMON   0x02000000 /* Summon Demon */
 
#define RF6_S_UNDEAD   0x04000000 /* Summon Undead */
 
#define RF6_S_DRAGON   0x08000000 /* Summon Dragon */
 
#define RF6_S_HI_UNDEAD   0x10000000 /* Summon Greater Undead */
 
#define RF6_S_HI_DRAGON   0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
 
#define RF6_S_AMBERITES   0x40000000 /* Summon Amberites */
 
#define RF6_S_UNIQUE   0x80000000 /* Summon Unique Monster */
 
#define RF7_AQUATIC   0x00000001 /* Aquatic monster */
 
#define RF7_CAN_SWIM   0x00000002 /* Monster can swim */
 
#define RF7_CAN_FLY   0x00000004 /* Monster can fly */
 
#define RF7_FRIENDLY   0x00000008 /* Monster is friendly */
 
#define RF7_NAZGUL   0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
 
#define RF7_UNIQUE2   0x00000020 /* Fake unique */
 
#define RF7_RIDING   0x00000040 /* Good for riding */
 
#define RF7_KAGE   0x00000080 /* Is kage */
 
#define RF7_HAS_LITE_1   0x00000100 /* Monster carries light */
 
#define RF7_SELF_LITE_1   0x00000200 /* Monster lights itself */
 
#define RF7_HAS_LITE_2   0x00000400 /* Monster carries light */
 
#define RF7_SELF_LITE_2   0x00000800 /* Monster lights itself */
 
#define RF7_GUARDIAN   0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
 
#define RF7_CHAMELEON   0x00002000 /* Chameleon can change */
 
#define RF7_XXXX4XXX   0x00004000 /* Now Empty */
 
#define RF7_TANUKI   0x00008000 /* Tanuki disguise */
 
#define RF7_HAS_DARK_1   0x00010000 /* Monster carries darkness */
 
#define RF7_SELF_DARK_1   0x00020000 /* Monster darkens itself */
 
#define RF7_HAS_DARK_2   0x00040000 /* Monster carries darkness */
 
#define RF7_SELF_DARK_2   0x00080000 /* Monster darkens itself */
 
#define RF8_WILD_ONLY   0x00000001
 
#define RF8_WILD_TOWN   0x00000002
 
#define RF8_XXX8X02   0x00000004
 
#define RF8_WILD_SHORE   0x00000008
 
#define RF8_WILD_OCEAN   0x00000010
 
#define RF8_WILD_WASTE   0x00000020
 
#define RF8_WILD_WOOD   0x00000040
 
#define RF8_WILD_VOLCANO   0x00000080
 
#define RF8_XXX8X08   0x00000100
 
#define RF8_WILD_MOUNTAIN   0x00000200
 
#define RF8_WILD_GRASS   0x00000400
 
#define RF8_WILD_ALL   0x80000000
 
#define RF9_DROP_CORPSE   0x00000001
 
#define RF9_DROP_SKELETON   0x00000002
 
#define RF9_EAT_BLIND   0x00000004
 
#define RF9_EAT_CONF   0x00000008
 
#define RF9_EAT_MANA   0x00000010
 
#define RF9_EAT_NEXUS   0x00000020
 
#define RF9_EAT_SLEEP   0x00000040
 
#define RF9_EAT_BERSERKER   0x00000080
 
#define RF9_EAT_ACIDIC   0x00000100
 
#define RF9_EAT_SPEED   0x00000200
 
#define RF9_EAT_CURE   0x00000400
 
#define RF9_EAT_FIRE_RES   0x00000800
 
#define RF9_EAT_COLD_RES   0x00001000
 
#define RF9_EAT_ACID_RES   0x00002000
 
#define RF9_EAT_ELEC_RES   0x00004000
 
#define RF9_EAT_POIS_RES   0x00008000
 
#define RF9_EAT_INSANITY   0x00010000
 
#define RF9_EAT_DRAIN_EXP   0x00020000
 
#define RF9_EAT_POISONOUS   0x00040000
 
#define RF9_EAT_GIVE_STR   0x00080000
 
#define RF9_EAT_GIVE_INT   0x00100000
 
#define RF9_EAT_GIVE_WIS   0x00200000
 
#define RF9_EAT_GIVE_DEX   0x00400000
 
#define RF9_EAT_GIVE_CON   0x00800000
 
#define RF9_EAT_GIVE_CHR   0x01000000
 
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#define RF9_EAT_LOSE_INT   0x04000000
 
#define RF9_EAT_LOSE_WIS   0x08000000
 
#define RF9_EAT_LOSE_DEX   0x10000000
 
#define RF9_EAT_LOSE_CON   0x20000000
 
#define RF9_EAT_LOSE_CHR   0x40000000
 
#define RF9_EAT_DRAIN_MANA   0x80000000
 
#define RFR_IM_ACID   0x00000001 /* Immunity acid */
 
#define RFR_IM_ELEC   0x00000002 /* Immunity elec */
 
#define RFR_IM_FIRE   0x00000004 /* Immunity fire */
 
#define RFR_IM_COLD   0x00000008 /* Immunity cold */
 
#define RFR_IM_POIS   0x00000010 /* Immunity poison */
 
#define RFR_RES_LITE   0x00000020 /* Resist lite */
 
#define RFR_RES_DARK   0x00000040 /* Resist dark */
 
#define RFR_RES_NETH   0x00000080 /* Resist nether */
 
#define RFR_RES_WATE   0x00000100 /* Resist water */
 
#define RFR_RES_PLAS   0x00000200 /* Resist plasma */
 
#define RFR_RES_SHAR   0x00000400 /* Resist shards */
 
#define RFR_RES_SOUN   0x00000800 /* Resist sound */
 
#define RFR_RES_CHAO   0x00001000 /* Resist chaos */
 
#define RFR_RES_NEXU   0x00002000 /* Resist nexus */
 
#define RFR_RES_DISE   0x00004000 /* Resist disenchantment */
 
#define RFR_RES_WALL   0x00008000 /* Resist force */
 
#define RFR_RES_INER   0x00010000 /* Resist inertia */
 
#define RFR_RES_TIME   0x00020000 /* Resist time */
 
#define RFR_RES_GRAV   0x00040000 /* Resist gravity */
 
#define RFR_RES_ALL   0x00080000 /* Resist all */
 
#define RFR_RES_TELE   0x00100000 /* Resist teleportation */
 
#define RFR_XXX21   0x00200000
 
#define RFR_XXX22   0x00400000
 
#define RFR_XXX23   0x00800000
 
#define RFR_XXX24   0x01000000
 
#define RFR_XXX25   0x02000000
 
#define RFR_XXX26   0x04000000
 
#define RFR_XXX27   0x08000000
 
#define RFR_XXX28   0x10000000
 
#define RFR_XXX29   0x20000000
 
#define RFR_XXX30   0x40000000
 
#define RFR_XXX31   0x80000000
 
#define RF4_INT_MASK   (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
 
#define RF5_INT_MASK
 
#define RF6_INT_MASK
 
#define RF4_RIDING_MASK   (RF4_SHRIEK)
 
#define RF5_RIDING_MASK   0UL
 
#define RF6_RIDING_MASK   (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
 
#define RF4_BOLT_MASK   (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
 
#define RF5_BOLT_MASK
 
#define RF6_BOLT_MASK   0UL
 
#define RF4_BEAM_MASK   0UL
 
#define RF5_BEAM_MASK   0UL
 
#define RF6_BEAM_MASK   (RF6_PSY_SPEAR)
 
#define RF4_BALL_MASK
 
#define RF5_BALL_MASK
 
#define RF6_BALL_MASK   (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
 
#define RF4_BIG_BALL_MASK   (RF4_BA_CHAO)
 
#define RF5_BIG_BALL_MASK   (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
 
#define RF6_BIG_BALL_MASK   0UL
 
#define RF4_BREATH_MASK
 
#define RF5_BREATH_MASK   0UL
 
#define RF6_BREATH_MASK   0UL
 
#define RF4_SUMMON_MASK   0UL
 
#define RF5_SUMMON_MASK   0UL
 
#define RF6_SUMMON_MASK
 
#define RF4_ATTACK_MASK   (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
 
#define RF5_ATTACK_MASK
 
#define RF6_ATTACK_MASK
 
#define RF4_INDIRECT_MASK   (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
 
#define RF5_INDIRECT_MASK   (RF5_SUMMON_MASK)
 
#define RF6_INDIRECT_MASK
 
#define RF4_NOMAGIC_MASK   (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
 
#define RF5_NOMAGIC_MASK   (RF5_BREATH_MASK)
 
#define RF6_NOMAGIC_MASK   (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
 
#define RF7_LITE_MASK   (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
 
#define RF7_DARK_MASK   (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
 
#define RF7_HAS_LD_MASK   (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
 
#define RF7_SELF_LD_MASK   (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
 
#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK   (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
 
#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK   (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
 
#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK   (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
 
#define RFR_EFF_IM_COLD_MASK   (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
 
#define RFR_EFF_IM_POIS_MASK   (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
 
#define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK   (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
 
#define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK   (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
 
#define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK   (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
 
#define MR1_SINKA   0x01
 
#define is_friendly(A)   (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
 
#define is_friendly_idx(IDX)   (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
 
#define is_pet(A)   (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
 
#define is_hostile(A)   (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
 
#define is_original_ap(A)   (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
 
#define is_original_ap_and_seen(A)   (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
 
#define is_seen(A)
 
#define OPT_PAGE_INPUT   1
 
#define OPT_PAGE_MAPSCREEN   2
 
#define OPT_PAGE_TEXT   3
 
#define OPT_PAGE_GAMEPLAY   4
 
#define OPT_PAGE_DISTURBANCE   5
 
#define OPT_PAGE_BIRTH   6
 
#define OPT_PAGE_AUTODESTROY   7
 
#define OPT_PAGE_PLAYRECORD   10
 
#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY   99
 
#define term_screen   (angband_term[0])
 
#define object_is_aware(T)   (k_info[(T)->k_idx].aware)
 
#define object_is_tried(T)   (k_info[(T)->k_idx].tried)
 
#define object_is_known(T)
 
#define object_attr(T)
 
#define object_char(T)
 
#define object_is_fixed_artifact(T)   ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
 
#define object_is_ego(T)   ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
 
#define object_is_broken(T)   ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
 
#define object_is_cursed(T)   ((T)->curse_flags)
 
#define PICT(A, C)   ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
 
#define PICT_A(P)   ((byte)((P) >> 8))
 
#define PICT_C(P)   ((char)((byte)(P)))
 
#define GRID(Y, X)   (256 * (Y) + (X))
 
#define GRID_Y(G)   ((int)((G) / 256U))
 
#define GRID_X(G)   ((int)((G) % 256U))
 
#define in_bounds(Y, X)   (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
 
#define in_bounds2(Y, X)   (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
 
#define in_bounds2u(Y, X)   (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
 
#define panel_contains(Y, X)
 
#define player_bold(Y, X)   (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
 
#define player_grid(C)   ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
 
#define cave_have_flag_bold(Y, X, INDEX)   (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
 
#define cave_have_flag_grid(C, INDEX)   (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
 
#define feat_supports_los(F)   (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
 
#define cave_los_bold(Y, X)   (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
 
#define cave_los_grid(C)   (feat_supports_los((C)->feat))
 
#define cave_clean_bold(Y, X)
 
#define cave_drop_bold(Y, X)
 
#define cave_empty_bold(Y, X)
 
#define cave_empty_bold2(Y, X)
 
#define cave_naked_bold(Y, X)
 
#define cave_perma_bold(Y, X)   (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
 
#define cave_empty_grid(C)
 
#define cave_perma_grid(C)   (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
 
#define pattern_tile(Y, X)   (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
 
#define cave_stop_disintegration(Y, X)
 
#define player_has_los_grid(C)   (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
 
#define player_has_los_bold(Y, X)   (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
 
#define permanent_wall(F)
 
#define get_feat_mimic(C)   (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
 
#define TERM_DARK   0
 'd' - 黒 0,0,0 [詳解]
 
#define TERM_WHITE   1
 'w' - 白 4,4,4 [詳解]
 
#define TERM_SLATE   2
 's' - 灰 2,2,2 [詳解]
 
#define TERM_ORANGE   3
 'o' - 橙 4,2,0 [詳解]
 
#define TERM_RED   4
 'r' - 赤 3,0,0 [詳解]
 
#define TERM_GREEN   5
 'g' - 緑 0,2,1 [詳解]
 
#define TERM_BLUE   6
 'b' - 青 0,0,4 [詳解]
 
#define TERM_UMBER   7
 'u' - 琥珀 2,1,0 [詳解]
 
#define TERM_L_DARK   8
 'D' - 暗い灰 1,1,1 [詳解]
 
#define TERM_L_WHITE   9
 'W' - 明るい灰 3,3,3 [詳解]
 
#define TERM_VIOLET   10
 'v' - 紫 4,0,4 [詳解]
 
#define TERM_YELLOW   11
 'y' - 黄 4,4,0 [詳解]
 
#define TERM_L_RED   12
 'R' - 明るい赤 4,0,0 [詳解]
 
#define TERM_L_GREEN   13
 'G' - 明るい緑 0,4,0 [詳解]
 
#define TERM_L_BLUE   14
 'B' - 明るい青 0,4,4 [詳解]
 
#define TERM_L_UMBER   15
 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 [詳解]
 
#define is_ascii_graphics(A)   (!((A) & 0x80))
 
#define MUSIC_BASIC_DEFAULT   0
 
#define MUSIC_BASIC_GAMEOVER   1
 
#define MUSIC_BASIC_EXIT   2
 
#define MUSIC_BASIC_TOWN   3
 
#define MUSIC_BASIC_FIELD1   4
 
#define MUSIC_BASIC_FIELD2   5
 
#define MUSIC_BASIC_FIELD3   6
 
#define MUSIC_BASIC_DUN_LOW   7
 
#define MUSIC_BASIC_DUN_MED   8
 
#define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH   9
 
#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1   10
 
#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2   11
 
#define MUSIC_BASIC_WINNER   12
 
#define MUSIC_BASIC_BUILD   13
 
#define MUSIC_BASIC_WILD   14
 
#define MUSIC_BASIC_QUEST   15
 
#define MUSIC_BASIC_ARENA   16
 
#define MUSIC_BASIC_BATTLE   17
 
#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR   18
 
#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR   19
 
#define MUSIC_BASIC_AMBUSH   20
 
#define MUSIC_BASIC_MAX   21
 BGM定義の最大数 [詳解]
 
#define SOUND_HIT   1
 
#define SOUND_MISS   2
 
#define SOUND_FLEE   3
 
#define SOUND_DROP   4
 
#define SOUND_KILL   5
 
#define SOUND_LEVEL   6
 
#define SOUND_DEATH   7
 
#define SOUND_STUDY   8
 
#define SOUND_TELEPORT   9
 
#define SOUND_SHOOT   10
 
#define SOUND_QUAFF   11
 
#define SOUND_ZAP   12
 
#define SOUND_WALK   13
 
#define SOUND_TPOTHER   14
 
#define SOUND_HITWALL   15
 
#define SOUND_EAT   16
 
#define SOUND_STORE1   17
 
#define SOUND_STORE2   18
 
#define SOUND_STORE3   19
 
#define SOUND_STORE4   20
 
#define SOUND_DIG   21
 
#define SOUND_OPENDOOR   22
 
#define SOUND_SHUTDOOR   23
 
#define SOUND_TPLEVEL   24
 
#define SOUND_SCROLL   25
 
#define SOUND_BUY   26
 
#define SOUND_SELL   27
 
#define SOUND_WARN   28
 
#define SOUND_ROCKET   29
 Somebody's shooting rockets [詳解]
 
#define SOUND_N_KILL   30
 The player kills a non-living/undead monster [詳解]
 
#define SOUND_U_KILL   31
 The player kills a unique [詳解]
 
#define SOUND_QUEST   32
 The player has just completed a quest [詳解]
 
#define SOUND_HEAL   33
 The player was healed a little bit [詳解]
 
#define SOUND_X_HEAL   34
 The player was healed full health [詳解]
 
#define SOUND_BITE   35
 A monster bites you [詳解]
 
#define SOUND_CLAW   36
 A monster claws you [詳解]
 
#define SOUND_M_SPELL   37
 A monster casts a miscellaneous spell [詳解]
 
#define SOUND_SUMMON   38
 A monster casts a summoning spell [詳解]
 
#define SOUND_BREATH   39
 A monster breathes [詳解]
 
#define SOUND_BALL   40
 A monster casts a ball / bolt spell [詳解]
 
#define SOUND_M_HEAL   41
 A monster heals itself somehow [詳解]
 
#define SOUND_ATK_SPELL   42
 A monster casts a misc. [詳解]
 
#define SOUND_EVIL   43
 Something nasty has just happened! [詳解]
 
#define SOUND_TOUCH   44
 A monster touches you [詳解]
 
#define SOUND_STING   45
 A monster stings you [詳解]
 
#define SOUND_CRUSH   46
 A monster crushes / envelopes you [詳解]
 
#define SOUND_SLIME   47
 A monster drools/spits/etc on you [詳解]
 
#define SOUND_WAIL   48
 A monster wails [詳解]
 
#define SOUND_WINNER   49
 Just won the game! [詳解]
 
#define SOUND_FIRE   50
 An item was burned [詳解]
 
#define SOUND_ACID   51
 An item was destroyed by acid [詳解]
 
#define SOUND_ELEC   52
 An item was destroyed by electricity [詳解]
 
#define SOUND_COLD   53
 An item was shattered [詳解]
 
#define SOUND_ILLEGAL   54
 Illegal command attempted [詳解]
 
#define SOUND_FAIL   55
 Fail to get a spell off / activate an item [詳解]
 
#define SOUND_WAKEUP   56
 A monster wakes up [詳解]
 
#define SOUND_INVULN   57
 Invulnerability! [詳解]
 
#define SOUND_FALL   58
 Falling through a trapdoor... [詳解]
 
#define SOUND_PAIN   59
 A monster is in pain! [詳解]
 
#define SOUND_DESTITEM   60
 An item was destroyed by misc. [詳解]
 
#define SOUND_MOAN   61
 A monster makes a moan/beg/insult attack [詳解]
 
#define SOUND_SHOW   62
 A monster makes a "show" attack [詳解]
 
#define SOUND_UNUSED   63
 (no sound for gaze attacks) [詳解]
 
#define SOUND_EXPLODE   64
 Something (or somebody) explodes [詳解]
 
#define SOUND_GLASS   65
 A glass feature was crashed [詳解]
 
#define SOUND_MAX   66
 効果音定義の最大数 [詳解]
 
#define MAX_VIRTUE   18
 徳定義の最大数 [詳解]
 
#define V_COMPASSION   1
 
#define V_HONOUR   2
 
#define V_JUSTICE   3
 
#define V_SACRIFICE   4
 
#define V_KNOWLEDGE   5
 
#define V_FAITH   6
 
#define V_ENLIGHTEN   7
 
#define V_ENCHANT   8
 
#define V_CHANCE   9
 
#define V_NATURE   10
 
#define V_HARMONY   11
 
#define V_VITALITY   12
 
#define V_UNLIFE   13
 
#define V_PATIENCE   14
 
#define V_TEMPERANCE   15
 
#define V_DILIGENCE   16
 
#define V_VALOUR   17
 
#define V_INDIVIDUALISM   18
 
#define BACT_NOTHING   0
 
#define BACT_RESEARCH_ITEM   1
 
#define BACT_TOWN_HISTORY   2
 
#define BACT_RACE_LEGENDS   3
 
#define BACT_GREET_KING   4
 
#define BACT_KING_LEGENDS   5
 
#define BACT_QUEST   6
 
#define BACT_XXX_UNUSED   7
 
#define BACT_POSTER   8
 
#define BACT_ARENA_RULES   9
 
#define BACT_ARENA   10
 
#define BACT_ARENA_LEGENDS   11
 
#define BACT_IN_BETWEEN   12
 
#define BACT_GAMBLE_RULES   13
 
#define BACT_CRAPS   14
 
#define BACT_SPIN_WHEEL   15
 
#define BACT_DICE_SLOTS   16
 
#define BACT_REST   17
 
#define BACT_FOOD   18
 
#define BACT_RUMORS   19
 
#define BACT_RESEARCH_MONSTER   20
 
#define BACT_COMPARE_WEAPONS   21
 
#define BACT_LEGENDS   22
 
#define BACT_ENCHANT_WEAPON   23
 
#define BACT_ENCHANT_ARMOR   24
 
#define BACT_RECHARGE   25
 
#define BACT_IDENTS   26
 
#define BACT_LEARN   27
 
#define BACT_HEALING   28
 
#define BACT_RESTORE   29
 
#define BACT_ENCHANT_ARROWS   30
 
#define BACT_ENCHANT_BOW   31
 
#define BACT_GREET   32
 
#define BACT_RECALL   33
 
#define BACT_TELEPORT_LEVEL   34
 
#define BACT_LOSE_MUTATION   35
 
#define BACT_BATTLE   36
 
#define BACT_TSUCHINOKO   37
 
#define BACT_TARGET   38
 
#define BACT_KUBI   39
 
#define BACT_KANKIN   40
 
#define BACT_HEIKOUKA   41
 
#define BACT_TELE_TOWN   42
 
#define BACT_POKER   43
 
#define BACT_IDENT_ONE   44
 
#define BACT_RECHARGE_ALL   45
 
#define BACT_EVAL_AC   46
 
#define BACT_BROKEN_WEAPON   47
 
#define MAX_BACT   48
 
#define QUEST_STATUS_UNTAKEN   0
 クエストステータス状態:未発生 [詳解]
 
#define QUEST_STATUS_TAKEN   1
 クエストステータス状態:発生中 [詳解]
 
#define QUEST_STATUS_COMPLETED   2
 クエストステータス状態:達成 [詳解]
 
#define QUEST_STATUS_REWARDED   3
 クエストステータス状態:報酬受け取り前 [詳解]
 
#define QUEST_STATUS_FINISHED   4
 クエストステータス状態:完了 [詳解]
 
#define QUEST_STATUS_FAILED   5
 クエストステータス状態:失敗 [詳解]
 
#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE   6
 クエストステータス状態:失敗完了 [詳解]
 
#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED   7
 クエストステータス状態:ステージ毎達成 [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL   1
 クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL   2
 クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT   3
 クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT   4
 クエスト目的: 脱出する [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER   5
 クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_KILL_ALL   6
 クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_RANDOM   7
 クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す [詳解]
 
#define QUEST_TYPE_TOWER   8
 クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す [詳解]
 
#define INIT_NAME_ONLY   0x01
 
#define INIT_SHOW_TEXT   0x02
 
#define INIT_ASSIGN   0x04
 
#define INIT_CREATE_DUNGEON   0x08
 
#define INIT_ONLY_FEATURES   0x10
 
#define INIT_ONLY_BUILDINGS   0x20
 
#define QUEST_FLAG_SILENT   0x01
 クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion [詳解]
 
#define QUEST_FLAG_PRESET   0x02
 クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon [詳解]
 
#define QUEST_FLAG_ONCE   0x04
 クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving [詳解]
 
#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08
 クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special [詳解]
 
#define GRAPHICS_NONE   0
 
#define GRAPHICS_ORIGINAL   1
 
#define GRAPHICS_ADAM_BOLT   2
 
#define GRAPHICS_HENGBAND   3
 
#define NAME_DWARF   1
 
#define NAME_ELF   2
 
#define NAME_GNOME   3
 
#define NAME_HOBBIT   4
 
#define NAME_HUMAN   5
 
#define NAME_ORC   6
 
#define TOKENIZE_CHECKQUOTE   0x01 /* Special handling of single quotes */
 
#define PARSE_ERROR_GENERIC   1
 
#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE   2
 
#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER   3
 
#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
 
#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG   5
 
#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE   6
 
#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY   7
 
#define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS   8
 
#define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS   9
 
#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
 
#define PARSE_ERROR_MAX   11
 
#define GINOU_SUDE   0
 
#define GINOU_NITOURYU   1
 
#define GINOU_RIDING   2
 
#define GINOU_MAX   10
 
#define EXP_LEVEL_UNSKILLED   0
 
#define EXP_LEVEL_BEGINNER   1
 
#define EXP_LEVEL_SKILLED   2
 
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#define EXP_LEVEL_MASTER   4
 
#define WEAPON_EXP_UNSKILLED   0
 
#define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
 
#define WEAPON_EXP_SKILLED   6000
 
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#define RIDING_EXP_UNSKILLED   0
 
#define RIDING_EXP_BEGINNER   500
 
#define RIDING_EXP_SKILLED   2000
 
#define RIDING_EXP_EXPERT   5000
 
#define RIDING_EXP_MASTER   8000
 
#define SPELL_EXP_UNSKILLED   0
 
#define SPELL_EXP_BEGINNER   900
 
#define SPELL_EXP_SKILLED   1200
 
#define SPELL_EXP_EXPERT   1400
 
#define SPELL_EXP_MASTER   1600
 
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#define SECRET_TOWN   5
 
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#define NIKKI_BUNSHOU   1
 
#define NIKKI_ART   2
 
#define NIKKI_UNIQUE   3
 
#define NIKKI_FIX_QUEST_C   4
 
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#define NIKKI_STAIR   10
 
#define NIKKI_RECALL   11
 
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#define NIKKI_ARENA   16
 
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#define NIKKI_LEVELUP   18
 
#define NIKKI_GAMESTART   19
 
#define NIKKI_WIZ_TELE   20
 
#define NIKKI_NAMED_PET   21
 
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#define NIKKI_ART_SCROLL   23
 
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#define MS_BR_NUKE   29
 
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#define MS_S_ANT   84
 
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#define MS_S_HOUND   86
 
#define MS_S_HYDRA   87
 
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#define MS_S_DRAGON   91
 
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#define MS_S_UNIQUE   95
 
#define MON_BEGGAR   12
 
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#define MON_BLACK_MARKET   14
 
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#define MON_PHANTOM_B   385
 
#define MON_C_CRAWLER   395
 
#define MON_XICLOTLAN   396
 
#define MON_D_ELF_DRUID   400
 
#define MON_TROLL_PRIEST   403
 
#define MON_GWAIHIR   410
 
#define MON_ANGEL   417
 
#define MON_ADAMANT_COINS   423
 
#define MON_COLBRAN   435
 
#define MON_SPIRIT_NAGA   436
 
#define MON_GACHAPIN   441
 
#define MON_BASILISK   453
 
#define MON_ARCHANGEL   456
 
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#define MON_THORONDOR   468
 
#define MON_SHADOW_DRAKE   471
 
#define MON_GHOST   477
 
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#define MON_GOEMON   505
 
#define MON_CHERUB   511
 
#define MON_WATER_ELEM   512
 
#define MON_JURT   517
 
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#define MON_BLOODLETTER   523
 
#define MON_HALFLING_S   539
 
#define MON_GRAV_HOUND   540
 
#define MON_REVENANT   555
 
#define MON_RAAL   557
 
#define MON_COLOSSUS   558
 
#define MON_NIGHTBLADE   564
 
#define MON_ELDER_THING   569
 
#define MON_CRYPT_THING   577
 
#define MON_NEXUS_VOR   587
 
#define MON_PLASMA_VOR   588
 
#define MON_TIME_VOR   589
 
#define MON_M_MH_DRAGON   593
 
#define MON_MANDOR   598
 
#define MON_SHIM_VOR   600
 
#define MON_SERAPH   605
 
#define MON_BARON_HELL   609
 
#define MON_KAVLAX   616
 
#define MON_ETTIN   621
 
#define MON_VAMPIRE_LORD   623
 
#define MON_JUBJUB   640
 
#define MON_G_C_DRAKE   646
 
#define MON_CLUB_DEMON   648
 
#define MON_F_ANGEL   652
 
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#define DUNGEON_OCEAN   11
 
#define DUNGEON_CASTLE   12
 
#define DUNGEON_CTH   13
 
#define DUNGEON_MOUNTAIN   14
 
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#define DUNGEON_NO_MAGIC   16
 
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#define DUNGEON_CHAMELEON   18
 
#define DUNGEON_DARKNESS   19
 
#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM   3
 
#define CFM_UP   0x0001 /* Move up */
 
#define CFM_DOWN   0x0002 /* Move down */
 
#define CFM_LONG_STAIRS   0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */
 
#define CFM_XXX   0x0008 /* XXX */
 
#define CFM_SHAFT   0x0010 /* Shaft */
 
#define CFM_RAND_PLACE   0x0020 /* Arrive at random grid */
 
#define CFM_RAND_CONNECT   0x0040 /* Connect with random stairs */
 
#define CFM_SAVE_FLOORS   0x0080 /* Save floors */
 
#define CFM_NO_RETURN   0x0100 /* Flee from random quest etc... */
 
#define CFM_FIRST_FLOOR   0x0200 /* Create exit from the dungeon */
 
#define SLF_SECOND   0x0001 /* Called from another save/load function */
 
#define SLF_NO_KILL   0x0002 /* Don't kill temporal files */
 
#define SAVE_ITEM_PVAL   0x00000001
 
#define SAVE_ITEM_DISCOUNT   0x00000002
 
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#define SAVE_MON_INVULNER   0x00000400
 
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#define SAVE_MON_NICKNAME   0x00004000
 
#define SAVE_MON_PARENT   0x00008000
 
#define MIMIC_NONE   0
 
#define MIMIC_DEMON   1
 
#define MIMIC_DEMON_LORD   2
 
#define MIMIC_VAMPIRE   3
 
#define MIMIC_FLAGS   choice
 
#define MIMIC_IS_NONLIVING   0x00000001
 
#define MIMIC_IS_DEMON   0x00000002
 
#define MIMIC_IS_UNDEAD   0x00000004
 
#define prace_is_(A)   (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
 
#define SUB_ALIGN_NEUTRAL   0x0000
 
#define SUB_ALIGN_EVIL   0x0001
 
#define SUB_ALIGN_GOOD   0x0002
 
#define IS_FAST()   (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
 
#define IS_INVULN()   (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
 
#define IS_HERO()   (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
 
#define IS_BLESSED()   (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
 
#define IS_OPPOSE_ACID()   (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 
#define IS_OPPOSE_ELEC()   (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 
#define IS_OPPOSE_FIRE()   (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 
#define IS_OPPOSE_COLD()   (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 
#define IS_OPPOSE_POIS()   (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
 
#define IS_TIM_ESP()   (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
 
#define IS_TIM_STEALTH()   (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
 
#define CHECK_MULTISHADOW()   (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
 
#define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET)
 
#define MAX_MACRO_MOD   12
 
#define MAX_MACRO_TRIG   200
 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 [詳解]
 
#define SCREEN_BUF_SIZE   65536
 
#define SKEY_MOD_MASK   0x0f00
 
#define SKEY_MOD_SHIFT   0x0100
 
#define SKEY_MOD_CONTROL   0x0200
 
#define SKEY_MASK   0xf000
 
#define SKEY_DOWN   0xf001
 
#define SKEY_LEFT   0xf002
 
#define SKEY_RIGHT   0xf003
 
#define SKEY_UP   0xf004
 
#define SKEY_PGUP   0xf005
 
#define SKEY_PGDOWN   0xf006
 
#define SKEY_TOP   0xf007
 
#define SKEY_BOTTOM   0xf008
 
#define MPE_STAYING   0x00000001
 
#define MPE_FORGET_FLOW   0x00000002
 
#define MPE_HANDLE_STUFF   0x00000004
 
#define MPE_ENERGY_USE   0x00000008
 
#define MPE_DONT_PICKUP   0x00000010
 
#define MPE_DO_PICKUP   0x00000020
 
#define MPE_BREAK_TRAP   0x00000040
 
#define MPE_DONT_SWAP_MON   0x00000080
 
#define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
 
#define MTIMED_FAST   1 /* Monster is temporarily fast */
 
#define MTIMED_SLOW   2 /* Monster is temporarily slow */
 
#define MTIMED_STUNNED   3 /* Monster is stunned */
 
#define MTIMED_CONFUSED   4 /* Monster is confused */
 
#define MTIMED_MONFEAR   5 /* Monster is afraid */
 
#define MTIMED_INVULNER   6 /* Monster is temporarily invulnerable */
 
#define MAX_MTIMED   7
 
#define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
 
#define MON_FAST(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
 
#define MON_SLOW(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
 
#define MON_STUNNED(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
 
#define MON_CONFUSED(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
 
#define MON_MONFEAR(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
 
#define MON_INVULNER(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
 
#define SCROBJ_FAKE_OBJECT   0x00000001
 
#define SCROBJ_FORCE_DETAIL   0x00000002
 
#define TRAVEL
 
#define SP_NONE   0
 
#define SP_LITE   1
 
#define SP_AWAY   2
 
#define SP_FIRE   3
 
#define SP_KILL_WALL   4
 
#define SP_COLD   5
 
#define SP_KILL_TRAP   6
 
#define SP_ELEC   7
 
#define SP_PIERCE   8
 
#define SP_RUSH   9
 
#define SP_DOUBLE   10
 
#define SP_EXPLODE   11
 
#define SP_EVILNESS   12
 
#define SP_HOLYNESS   13
 
#define SP_FINAL   14
 
#define SP_NEEDLE   15
 
#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD   2
 
#define CONCENT_TELE_THRESHOLD   5
 
#define hex_spelling_any()   ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
 
#define hex_spelling(X)   ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
 
#define HEX_BLESS   0
 
#define HEX_CURE_LIGHT   1
 
#define HEX_DEMON_AURA   2
 
#define HEX_STINKING_MIST   3
 
#define HEX_XTRA_MIGHT   4
 
#define HEX_CURSE_WEAPON   5
 
#define HEX_DETECT_EVIL   6
 
#define HEX_PATIENCE   7
 
#define HEX_ICE_ARMOR   8
 
#define HEX_CURE_SERIOUS   9
 
#define HEX_INHAIL   10
 
#define HEX_VAMP_MIST   11
 
#define HEX_RUNESWORD   12
 
#define HEX_CONFUSION   13
 
#define HEX_BUILDING   14
 
#define HEX_ANTI_TELE   15
 
#define HEX_SHOCK_CLOAK   16
 
#define HEX_CURE_CRITICAL   17
 
#define HEX_RECHARGE   18
 
#define HEX_RAISE_DEAD   19
 
#define HEX_CURSE_ARMOUR   20
 
#define HEX_SHADOW_CLOAK   21
 
#define HEX_PAIN_TO_MANA   22
 
#define HEX_EYE_FOR_EYE   23
 
#define HEX_ANTI_MULTI   24
 
#define HEX_RESTORE   25
 
#define HEX_DRAIN_CURSE   26
 
#define HEX_VAMP_BLADE   27
 
#define HEX_STUN_MONSTERS   28
 
#define HEX_SHADOW_MOVE   29
 
#define HEX_ANTI_MAGIC   30
 
#define HEX_REVENGE   31
 
#define _(JAPANESE, ENGLISH)   (ENGLISH)
 
#define have_lite_flag(ARRAY)   (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
 
#define have_dark_flag(ARRAY)   (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
 
#define MONSTER_TO_PLAYER   0x01
 
#define MONSTER_TO_MONSTER   0x02
 
#define S_NUM_6   (easy_band ? 2 : 6)
 
#define S_NUM_4   (easy_band ? 1 : 4)
 
#define RF4_SPELL_START   32 * 3
 
#define RF5_SPELL_START   32 * 4
 
#define RF6_SPELL_START   32 * 5
 
#define RF4_SPELL_SIZE   32
 
#define RF5_SPELL_SIZE   32
 
#define RF6_SPELL_SIZE   32
 
#define DAM_ROLL   1
 
#define DAM_MAX   2
 
#define DAM_MIN   3
 
#define DICE_NUM   4
 
#define DICE_SIDE   5
 
#define DICE_MULT   6
 
#define DICE_DIV   7
 
#define BASE_DAM   8
 
#define CHEAT_OBJECT   0
 
#define CHEAT_MONSTER   1
 
#define CHEAT_DUNGEON   2
 
#define CHEAT_MISC   3
 

詳解

主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions

日付
2014/01/02
著者
Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke

This software may be copied and distributed for educational, research,
and not for profit purposes provided that this copyright and statement
are included in all such copies. Other copyrights may also apply.

Do not edit this file unless you know exactly what you are doing.

Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
computation, storage limits, or the format of external text files.

Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
savefile mis-reads. Most of the comments in this file are meant as
reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
of the source may not be sufficient to fully understand the effects
of changing certain definitions.

Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
be defined in this file, but which may be related to definitions here.
This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...

For example, there are MANY things that depend on the screen being
80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.

You have been warned.

マクロ定義詳解

◆ _

#define _ (   JAPANESE,
  ENGLISH 
)    (ENGLISH)

◆ A_CHR

#define A_CHR   5

◆ A_CON

#define A_CON   4

◆ A_DEX

#define A_DEX   3

◆ A_INT

#define A_INT   1

◆ A_STR

#define A_STR   0

◆ A_WIS

#define A_WIS   2

◆ AAF_LIMIT

#define AAF_LIMIT   100

モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius

◆ ACT_AGGRAVATE

#define ACT_AGGRAVATE   60

◆ ACT_ALCHEMY

#define ACT_ALCHEMY   123

◆ ACT_BA_ACID_1

#define ACT_BA_ACID_1   37

◆ ACT_BA_COLD_1

#define ACT_BA_COLD_1   8

◆ ACT_BA_COLD_2

#define ACT_BA_COLD_2   11

◆ ACT_BA_COLD_3

#define ACT_BA_COLD_3   17

◆ ACT_BA_DARK

#define ACT_BA_DARK   30

◆ ACT_BA_ELEC_2

#define ACT_BA_ELEC_2   12

◆ ACT_BA_ELEC_3

#define ACT_BA_ELEC_3   18

◆ ACT_BA_FIRE_1

#define ACT_BA_FIRE_1   9

◆ ACT_BA_FIRE_2

#define ACT_BA_FIRE_2   27

◆ ACT_BA_FIRE_3

#define ACT_BA_FIRE_3   16

◆ ACT_BA_FIRE_4

#define ACT_BA_FIRE_4   41

◆ ACT_BA_MANA

#define ACT_BA_MANA   31

◆ ACT_BA_MISS_3

#define ACT_BA_MISS_3   24

◆ ACT_BA_NUKE_1

#define ACT_BA_NUKE_1   42

◆ ACT_BA_POIS_1

#define ACT_BA_POIS_1   3

◆ ACT_BA_STAR

#define ACT_BA_STAR   29

◆ ACT_BA_WATER

#define ACT_BA_WATER   28

◆ ACT_BANISH_EVIL

#define ACT_BANISH_EVIL   56

◆ ACT_BERSERK

#define ACT_BERSERK   92

◆ ACT_BIZARRE

#define ACT_BIZARRE   34

◆ ACT_BLADETURNER

#define ACT_BLADETURNER   36

◆ ACT_BLINDING_LIGHT

#define ACT_BLINDING_LIGHT   33

◆ ACT_BLOODY_MOON

#define ACT_BLOODY_MOON   254

◆ ACT_BO_ACID_1

#define ACT_BO_ACID_1   5

◆ ACT_BO_COLD_1

#define ACT_BO_COLD_1   6

◆ ACT_BO_ELEC_1

#define ACT_BO_ELEC_1   4

◆ ACT_BO_FIRE_1

#define ACT_BO_FIRE_1   7

◆ ACT_BO_MANA

#define ACT_BO_MANA   26

◆ ACT_BO_MISS_1

#define ACT_BO_MISS_1   2

◆ ACT_BO_MISS_2

#define ACT_BO_MISS_2   15

◆ ACT_BR_COLD

#define ACT_BR_COLD   39

◆ ACT_BR_DRAGON

#define ACT_BR_DRAGON   40

◆ ACT_BR_FIRE

#define ACT_BR_FIRE   38

◆ ACT_BRAND_FIRE_BOLTS

#define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS   132

◆ ACT_CALL_CHAOS

#define ACT_CALL_CHAOS   21

◆ ACT_CAST_BA_STAR

#define ACT_CAST_BA_STAR   35

◆ ACT_CAST_OFF

#define ACT_CAST_OFF   250

◆ ACT_CHARM_ANIMAL

#define ACT_CHARM_ANIMAL   65

◆ ACT_CHARM_ANIMALS

#define ACT_CHARM_ANIMALS   68

◆ ACT_CHARM_OTHER

#define ACT_CHARM_OTHER   67

◆ ACT_CHARM_OTHERS

#define ACT_CHARM_OTHERS   69

◆ ACT_CHARM_UNDEAD

#define ACT_CHARM_UNDEAD   66

◆ ACT_CHOIR_SINGS

#define ACT_CHOIR_SINGS   80

◆ ACT_CONFUSE

#define ACT_CONFUSE   51

◆ ACT_CRIMSON

#define ACT_CRIMSON   255

◆ ACT_CURE_1000

#define ACT_CURE_1000   87

◆ ACT_CURE_700

#define ACT_CURE_700   86

◆ ACT_CURE_LW

#define ACT_CURE_LW   81

◆ ACT_CURE_MANA_FULL

#define ACT_CURE_MANA_FULL   89

◆ ACT_CURE_MW

#define ACT_CURE_MW   82

◆ ACT_CURE_POISON

#define ACT_CURE_POISON   83

◆ ACT_CURING

#define ACT_CURING   88

◆ ACT_DEST_DOOR

#define ACT_DEST_DOOR   120

◆ ACT_DETECT_ALL

#define ACT_DETECT_ALL   113

◆ ACT_DETECT_ALL_MONS

#define ACT_DETECT_ALL_MONS   137

◆ ACT_DETECT_UNIQUE

#define ACT_DETECT_UNIQUE   129

◆ ACT_DETECT_XTRA

#define ACT_DETECT_XTRA   114

◆ ACT_DIM_DOOR

#define ACT_DIM_DOOR   124

◆ ACT_DISP_CURSE_XTRA

#define ACT_DISP_CURSE_XTRA   131

◆ ACT_DISP_EVIL

#define ACT_DISP_EVIL   23

◆ ACT_DISP_GOOD

#define ACT_DISP_GOOD   25

◆ ACT_DRAIN_1

#define ACT_DRAIN_1   10

◆ ACT_DRAIN_2

#define ACT_DRAIN_2   13

◆ ACT_ESCAPE

#define ACT_ESCAPE   130

◆ ACT_ESP

#define ACT_ESP   91

◆ ACT_FALLING_STAR

#define ACT_FALLING_STAR   246

◆ ACT_FISHING

#define ACT_FISHING   251

◆ ACT_GENOCIDE

#define ACT_GENOCIDE   57

◆ ACT_GRAND_CROSS

#define ACT_GRAND_CROSS   249

◆ ACT_HELO

#define ACT_HELO   99

◆ ACT_HELO_SPEED

#define ACT_HELO_SPEED   100

◆ ACT_ID_FULL

#define ACT_ID_FULL   115

◆ ACT_ID_PLAIN

#define ACT_ID_PLAIN   116

◆ ACT_INROU

#define ACT_INROU   252

◆ ACT_INVULN

#define ACT_INVULN   98

◆ ACT_JUDGE

#define ACT_JUDGE   127

◆ ACT_LIGHT

#define ACT_LIGHT   111

◆ ACT_LORE

#define ACT_LORE   134

◆ ACT_MAP_LIGHT

#define ACT_MAP_LIGHT   112

◆ ACT_MASS_GENO

#define ACT_MASS_GENO   58

◆ ACT_MURAMASA

#define ACT_MURAMASA   253

◆ ACT_PESTICIDE

#define ACT_PESTICIDE   32

◆ ACT_PHASE_DOOR

#define ACT_PHASE_DOOR   136

◆ ACT_PROT_EVIL

#define ACT_PROT_EVIL   93

◆ ACT_QUAKE

#define ACT_QUAKE   53

◆ ACT_RECALL

#define ACT_RECALL   126

◆ ACT_RECHARGE

#define ACT_RECHARGE   122

◆ ACT_RECHARGE_XTRA

#define ACT_RECHARGE_XTRA   133

◆ ACT_RESIST_ACID

#define ACT_RESIST_ACID   101

◆ ACT_RESIST_ALL

#define ACT_RESIST_ALL   94

◆ ACT_RESIST_COLD

#define ACT_RESIST_COLD   103

◆ ACT_RESIST_ELEC

#define ACT_RESIST_ELEC   104

◆ ACT_RESIST_FIRE

#define ACT_RESIST_FIRE   102

◆ ACT_RESIST_POIS

#define ACT_RESIST_POIS   105

◆ ACT_REST_ALL

#define ACT_REST_ALL   85

◆ ACT_REST_EXP

#define ACT_REST_EXP   84

◆ ACT_ROCKET

#define ACT_ROCKET   22

◆ ACT_RUNE_EXPLO

#define ACT_RUNE_EXPLO   117

◆ ACT_RUNE_PROT

#define ACT_RUNE_PROT   118

◆ ACT_SATIATE

#define ACT_SATIATE   119

◆ ACT_SCARE_AREA

#define ACT_SCARE_AREA   59

◆ ACT_SHIKOFUMI

#define ACT_SHIKOFUMI   135

◆ ACT_SLEEP

#define ACT_SLEEP   52

◆ ACT_SPEED

#define ACT_SPEED   95

◆ ACT_STONE_MUD

#define ACT_STONE_MUD   121

◆ ACT_STRAIN_HASTE

#define ACT_STRAIN_HASTE   247

◆ ACT_SUMMON_ANIMAL

#define ACT_SUMMON_ANIMAL   70

◆ ACT_SUMMON_DAWN

#define ACT_SUMMON_DAWN   76

◆ ACT_SUMMON_DEMON

#define ACT_SUMMON_DEMON   73

◆ ACT_SUMMON_ELEMENTAL

#define ACT_SUMMON_ELEMENTAL   72

◆ ACT_SUMMON_HOUND

#define ACT_SUMMON_HOUND   75

◆ ACT_SUMMON_OCTOPUS

#define ACT_SUMMON_OCTOPUS   77

◆ ACT_SUMMON_PHANTOM

#define ACT_SUMMON_PHANTOM   71

◆ ACT_SUMMON_UNDEAD

#define ACT_SUMMON_UNDEAD   74

◆ ACT_SUNLIGHT

#define ACT_SUNLIGHT   1

◆ ACT_TELE_AWAY

#define ACT_TELE_AWAY   55

◆ ACT_TELEKINESIS

#define ACT_TELEKINESIS   128

◆ ACT_TELEPORT

#define ACT_TELEPORT   125

◆ ACT_TELEPORT_LEVEL

#define ACT_TELEPORT_LEVEL   248

◆ ACT_TERROR

#define ACT_TERROR   54

◆ ACT_ULTIMATE_RESIST

#define ACT_ULTIMATE_RESIST   138

◆ ACT_VAMPIRE_1

#define ACT_VAMPIRE_1   14

◆ ACT_VAMPIRE_2

#define ACT_VAMPIRE_2   20

◆ ACT_WHIRLWIND

#define ACT_WHIRLWIND   19

◆ ACT_WRAITH

#define ACT_WRAITH   97

◆ ACT_XTRA_SPEED

#define ACT_XTRA_SPEED   96

◆ ACTION_FISH

#define ACTION_FISH   4

持続行動: 釣り

◆ ACTION_HAYAGAKE

#define ACTION_HAYAGAKE   8

持続行動: 早駆け

◆ ACTION_KAMAE

#define ACTION_KAMAE   5

持続行動: 修行僧の構え

◆ ACTION_KATA

#define ACTION_KATA   6

持続行動: 剣術家の型

◆ ACTION_LEARN

#define ACTION_LEARN   3

持続行動: 青魔法ラーニング

◆ ACTION_NONE

#define ACTION_NONE   0

持続行動: なし

◆ ACTION_REST

#define ACTION_REST   2

持続行動: 休憩

◆ ACTION_SEARCH

#define ACTION_SEARCH   1

持続行動: 探索

◆ ACTION_SING

#define ACTION_SING   7

持続行動: 歌

◆ ACTION_SPELL

#define ACTION_SPELL   9

持続行動: 呪術

◆ add_flag

#define add_flag (   ARRAY,
  INDEX 
)    ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))

◆ AM_CURSED

#define AM_CURSED   0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */

◆ AM_GOOD

#define AM_GOOD   0x00000002 /* Generate good items */

◆ AM_GREAT

#define AM_GREAT   0x00000004 /* Generate great items */

◆ AM_NO_FIXED_ART

#define AM_NO_FIXED_ART   0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */

◆ AM_SPECIAL

#define AM_SPECIAL   0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */

◆ ANGBAND_2_8_1

#define ANGBAND_2_8_1

Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義

◆ ARENA_DEFEATED_OLD_VER

#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER   (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */

◆ ART_AEGISFANG

#define ART_AEGISFANG   208

◆ ART_AEGLOS

#define ART_AEGLOS   187

◆ ART_AESCULAPIUS

#define ART_AESCULAPIUS   225

◆ ART_AGLARANG

#define ART_AGLARANG   81

◆ ART_AHO

#define ART_AHO   14

◆ ART_AMBER

#define ART_AMBER   42

◆ ART_ANARION

#define ART_ANARION   32

◆ ART_ANDURIL

#define ART_ANDURIL   83

◆ ART_ANUBIS

#define ART_ANUBIS   158

◆ ART_ARRYU

#define ART_ARRYU   164

◆ ART_ARUNRUTH

#define ART_ARUNRUTH   184

◆ ART_ARVEDUI

#define ART_ARVEDUI   24

◆ ART_AULE

#define ART_AULE   117

◆ ART_AVAVIR

#define ART_AVAVIR   109

◆ ART_AZAGHAL

#define ART_AZAGHAL   135

◆ ART_BALLI

#define ART_BALLI   103

◆ ART_BARD

#define ART_BARD   125

◆ ART_BARD_ARROW

#define ART_BARD_ARROW   153

◆ ART_BARUKKHELED

#define ART_BARUKKHELED   106

◆ ART_BELTHRONDING

#define ART_BELTHRONDING   124

◆ ART_BENKEI

#define ART_BENKEI   152

◆ ART_BERUTHIEL

#define ART_BERUTHIEL   35

◆ ART_BLADETURNER

#define ART_BLADETURNER   130

◆ ART_BLOOD

#define ART_BLOOD   199

◆ ART_BLOODSPIKE

#define ART_BLOODSPIKE   114

◆ ART_BOLISHOI

#define ART_BOLISHOI   188

◆ ART_BOROMIR

#define ART_BOROMIR   143

◆ ART_BRAND

#define ART_BRAND   126

◆ ART_BUCKLAND

#define ART_BUCKLAND   134

◆ ART_CAINE

#define ART_CAINE   65

◆ ART_CALRIS

#define ART_CALRIS   71

◆ ART_CAMBELEG

#define ART_CAMBELEG   52

◆ ART_CAMMITHRIM

#define ART_CAMMITHRIM   53

◆ ART_CARETH

#define ART_CARETH   87

◆ ART_CARLAMMAS

#define ART_CARLAMMAS   4

◆ ART_CASPANION

#define ART_CASPANION   25

◆ ART_CELEGORM

#define ART_CELEGORM   31

◆ ART_CHAINSWORD

#define ART_CHAINSWORD   85

◆ ART_CHAOS

#define ART_CHAOS   34

◆ ART_CHARIOT

#define ART_CHARIOT   140

◆ ART_CHARMED

#define ART_CHARMED   219

◆ ART_COLANNON

#define ART_COLANNON   48

◆ ART_COLLUIN

#define ART_COLLUIN   44

◆ ART_CORWIN

#define ART_CORWIN   55

◆ ART_CRIMSON

#define ART_CRIMSON   16

◆ ART_CRISDURIAN

#define ART_CRISDURIAN   80

◆ ART_DASAI

#define ART_DASAI   200

◆ ART_DAWN

#define ART_DAWN   110

◆ ART_DEATHWREAKER

#define ART_DEATHWREAKER   121

◆ ART_DESTINY

#define ART_DESTINY   98

◆ ART_DETHANC

#define ART_DETHANC   68

◆ ART_DOOMCALLER

#define ART_DOOMCALLER   91

◆ ART_DOR

#define ART_DOR   39

◆ ART_DURIN

#define ART_DURIN   101

◆ ART_DWARVES

#define ART_DWARVES   6

◆ ART_DWARVES_AXE

#define ART_DWARVES_AXE   105

◆ ART_EARENDIL

#define ART_EARENDIL   186

◆ ART_EDISON

#define ART_EDISON   7

◆ ART_ELENDIL

#define ART_ELENDIL   2

◆ ART_EONWE

#define ART_EONWE   102

◆ ART_EORLINGAS

#define ART_EORLINGAS   100

◆ ART_EOWYN

#define ART_EOWYN   216

◆ ART_ERIRIL

#define ART_ERIRIL   119

◆ ART_EXCALIBUR

#define ART_EXCALIBUR   176

◆ ART_EXCALIBUR_J

#define ART_EXCALIBUR_J   179

◆ ART_EXCALIPUR

#define ART_EXCALIPUR   177

◆ ART_FALIS

#define ART_FALIS   155

◆ ART_FARAMIR

#define ART_FARAMIR   18

◆ ART_FEANOR

#define ART_FEANOR   60

◆ ART_FINGOLFIN

#define ART_FINGOLFIN   59

◆ ART_FIONA

#define ART_FIONA   70

◆ ART_FIRESTAR

#define ART_FIRESTAR   115

◆ ART_FLORA

#define ART_FLORA   61

◆ ART_FLY_STONE

#define ART_FLY_STONE   147

◆ ART_FORASGIL

#define ART_FORASGIL   86

◆ ART_FRAKIR

#define ART_FRAKIR   8

◆ ART_FUNDIN

#define ART_FUNDIN   214

◆ ART_G_HAMMER

#define ART_G_HAMMER   195

◆ ART_GAEBOLG

#define ART_GAEBOLG   163

◆ ART_GALADRIEL

#define ART_GALADRIEL   1

◆ ART_GANDALF

#define ART_GANDALF   120

◆ ART_GETA

#define ART_GETA   210

◆ ART_GHB

#define ART_GHB   192

◆ ART_GIL_GALAD

#define ART_GIL_GALAD   138

◆ ART_GILES

#define ART_GILES   168

◆ ART_GLAMDRING

#define ART_GLAMDRING   73

◆ ART_GLASS

#define ART_GLASS   165

◆ ART_GOGO

#define ART_GOGO   220

◆ ART_GONDRICAM

#define ART_GONDRICAM   79

◆ ART_GOTHMOG

#define ART_GOTHMOG   212

◆ ART_GOURYU

#define ART_GOURYU   207

◆ ART_GRAYSWANDIR

#define ART_GRAYSWANDIR   72

◆ ART_GRIMTOOTH

#define ART_GRIMTOOTH   196

◆ ART_GROND

#define ART_GROND   111

◆ ART_GURENKI

#define ART_GURENKI   160

◆ ART_GURTHANG

#define ART_GURTHANG   76

◆ ART_HAGEN

#define ART_HAGEN   99

◆ ART_HAKABUSA

#define ART_HAKABUSA   189

◆ ART_HAMMERHAND

#define ART_HAMMERHAND   38

◆ ART_HARAD

#define ART_HARAD   180

◆ ART_HEAVENLY_MAIDEN

#define ART_HEAVENLY_MAIDEN   233

◆ ART_HELL

#define ART_HELL   218

◆ ART_HELLFIRE

#define ART_HELLFIRE   222

◆ ART_HERMIT

#define ART_HERMIT   209

◆ ART_HIMRING

#define ART_HIMRING   127

◆ ART_HITHLOMIR

#define ART_HITHLOMIR   27

◆ ART_HOLCOLLETH

#define ART_HOLCOLLETH   45

◆ ART_HOLHENNETH

#define ART_HOLHENNETH   40

◆ ART_HRUNTING

#define ART_HRUNTING   156

◆ ART_HURIN

#define ART_HURIN   133

◆ ART_HYOUSIGI

#define ART_HYOUSIGI   169

◆ ART_ICANUS

#define ART_ICANUS   131

◆ ART_INDRA

#define ART_INDRA   33

◆ ART_INGWE

#define ART_INGWE   5

◆ ART_INROU

#define ART_INROU   166

◆ ART_IRON_BALL

#define ART_IRON_BALL   173

◆ ART_ISILDUR

#define ART_ISILDUR   20

◆ ART_JACK

#define ART_JACK   43

◆ ART_JIZO

#define ART_JIZO   213

◆ ART_JONES

#define ART_JONES   162

◆ ART_JUDGE

#define ART_JUDGE   3

◆ ART_JULIAN

#define ART_JULIAN   23

◆ ART_KAMUI

#define ART_KAMUI   198

◆ ART_KANNU

#define ART_KANNU   193

◆ ART_KESHO

#define ART_KESHO   204

◆ ART_KUSANAGI

#define ART_KUSANAGI   128

◆ ART_LOHENGRIN

#define ART_LOHENGRIN   22

◆ ART_LOTHARANG

#define ART_LOTHARANG   104

◆ ART_LUTHIEN

#define ART_LUTHIEN   49

◆ ART_MAEDHROS

#define ART_MAEDHROS   64

◆ ART_MAGATAMA

#define ART_MAGATAMA   149

◆ ART_MATOI

#define ART_MATOI   170

◆ ART_MERLIN

#define ART_MERLIN   90

◆ ART_MILIM

#define ART_MILIM   246

◆ ART_MJOLLNIR

#define ART_MJOLLNIR   136

◆ ART_MOOK

#define ART_MOOK   205

◆ ART_MORLOK

#define ART_MORLOK   203

◆ ART_MURAMASA

#define ART_MURAMASA   144

◆ ART_MUSASI_KATANA

#define ART_MUSASI_KATANA   171

◆ ART_MUSASI_WAKIZASI

#define ART_MUSASI_WAKIZASI   172

◆ ART_NAIN

#define ART_NAIN   211

◆ ART_NAMAKE_ARMOR

#define ART_NAMAKE_ARMOR   183

◆ ART_NAMAKE_BOW

#define ART_NAMAKE_BOW   182

◆ ART_NAMAKE_HAMMER

#define ART_NAMAKE_HAMMER   181

◆ ART_NANACHO

#define ART_NANACHO   248

◆ ART_NAR

#define ART_NAR   118

◆ ART_NARSIL

#define ART_NARSIL   191

◆ ART_NARTHANC

#define ART_NARTHANC   66

◆ ART_NARYA

#define ART_NARYA   10

◆ ART_NENYA

#define ART_NENYA   11

◆ ART_NIGHT

#define ART_NIGHT   215

◆ ART_NIMTHANC

#define ART_NIMTHANC   67

◆ ART_NOTHUNG

#define ART_NOTHUNG   74

◆ ART_NOVA

#define ART_NOVA   137

◆ ART_NUMAHOKO

#define ART_NUMAHOKO   202

◆ ART_NUMENOR

#define ART_NUMENOR   132

◆ ART_NYOIBOU

#define ART_NYOIBOU   157

◆ ART_ORB_OF_FATE

#define ART_ORB_OF_FATE   245

◆ ART_ORCRIST

#define ART_ORCRIST   75

◆ ART_OSONDIR

#define ART_OSONDIR   95

◆ ART_PAIN

#define ART_PAIN   94

◆ ART_PALANTIR

#define ART_PALANTIR   15

◆ ART_PAURAEGEN

#define ART_PAURAEGEN   56

◆ ART_PAURHACH

#define ART_PAURHACH   54

◆ ART_PAURNEN

#define ART_PAURNEN   57

◆ ART_PAURNIMMEN

#define ART_PAURNIMMEN   185

◆ ART_PERSEUS

#define ART_PERSEUS   197

◆ ART_POWER

#define ART_POWER   13

◆ ART_QUICKTHORN

#define ART_QUICKTHORN   174

◆ ART_RAZORBACK

#define ART_RAZORBACK   129

◆ ART_RILIA

#define ART_RILIA   69

◆ ART_RINGIL

#define ART_RINGIL   82

◆ ART_ROBIN_HOOD

#define ART_ROBIN_HOOD   221

◆ ART_ROBINTON

#define ART_ROBINTON   251

◆ ART_ROHIRRIM

#define ART_ROHIRRIM   21

◆ ART_RUNESPEAR

#define ART_RUNESPEAR   97

◆ ART_SACRED_KNIGHTS

#define ART_SACRED_KNIGHTS   217

◆ ART_SAMSON

#define ART_SAMSON   178

◆ ART_SEIRYU

#define ART_SEIRYU   201

◆ ART_SHIVA_BOOTS

#define ART_SHIVA_BOOTS   63

◆ ART_SHIVA_JACKET

#define ART_SHIVA_JACKET   26

◆ ART_SHUTEN_DOJI

#define ART_SHUTEN_DOJI   194

◆ ART_SLAYER

#define ART_SLAYER   123

◆ ART_SOULCRUSH

#define ART_SOULCRUSH   154

◆ ART_SOULKEEPER

#define ART_SOULKEEPER   19

◆ ART_SOULSWORD

#define ART_SOULSWORD   89

◆ ART_STING

#define ART_STING   88

◆ ART_STONE_LORE

#define ART_STONE_LORE   17

◆ ART_STONEMASK

#define ART_STONEMASK   146

◆ ART_STORMBRINGER

#define ART_STORMBRINGER   190

◆ ART_TAIKOBO

#define ART_TAIKOBO   159

◆ ART_TAILBITER

#define ART_TAILBITER   167

◆ ART_TARATOL

#define ART_TARATOL   116

◆ ART_TERROR

#define ART_TERROR   41

◆ ART_THALKETTOTH

#define ART_THALKETTOTH   28

◆ ART_THANOS

#define ART_THANOS   58

◆ ART_THENGEL

#define ART_THENGEL   37

◆ ART_THEODEN

#define ART_THEODEN   93

◆ ART_THINGOL

#define ART_THINGOL   46

◆ ART_THORIN

#define ART_THORIN   30

◆ ART_THORONGIL

#define ART_THORONGIL   47

◆ ART_THRANDUIL

#define ART_THRANDUIL   36

◆ ART_THROR

#define ART_THROR   62

◆ ART_THUNDERFIST

#define ART_THUNDERFIST   113

◆ ART_TIL

#define ART_TIL   96

◆ ART_TINYTHORN

#define ART_TINYTHORN   175

◆ ART_TONBO

#define ART_TONBO   161

◆ ART_TOTILA

#define ART_TOTILA   112

◆ ART_TULKAS

#define ART_TULKAS   9

◆ ART_TUOR

#define ART_TUOR   50

◆ ART_TURMIL

#define ART_TURMIL   122

◆ ART_TWILIGHT

#define ART_TWILIGHT   78

◆ ART_ULMO

#define ART_ULMO   108

◆ ART_VETERAN

#define ART_VETERAN   206

◆ ART_VILYA

#define ART_VILYA   12

◆ ART_VORPAL_BLADE

#define ART_VORPAL_BLADE   92

◆ ART_WEREWINDLE

#define ART_WEREWINDLE   84

◆ ART_WINBLOWS

#define ART_WINBLOWS   139

◆ ART_WORPAL_BLADE

#define ART_WORPAL_BLADE   142

◆ ART_WRATH

#define ART_WRATH   107

◆ ART_XIAOLONG

#define ART_XIAOLONG   145

◆ ART_YATA

#define ART_YATA   151

◆ ART_YENDOR

#define ART_YENDOR   141

◆ ART_YOICHI

#define ART_YOICHI   148

◆ ART_ZANTETSU

#define ART_ZANTETSU   150

◆ ART_ZARCUTHRA

#define ART_ZARCUTHRA   77

◆ ATTACK_ACID

#define ATTACK_ACID   0x00000010

プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解

◆ ATTACK_COLD

#define ATTACK_COLD   0x00000080

プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍

◆ ATTACK_CONFUSE

#define ATTACK_CONFUSE   0x00000001

プレイヤーのステータス:混乱打撃

◆ ATTACK_ELEC

#define ATTACK_ELEC   0x00000020

プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃

◆ ATTACK_FIRE

#define ATTACK_FIRE   0x00000040

プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎

◆ ATTACK_HOLY

#define ATTACK_HOLY   0x00000200

プレイヤーのステータス:対邪?(未使用)

◆ ATTACK_POIS

#define ATTACK_POIS   0x00000100

プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺

◆ ATTACK_SUIKEN

#define ATTACK_SUIKEN   0x00000400

プレイヤーのステータス:酔拳

◆ ATTACK_XXX1

#define ATTACK_XXX1   0x00000002

プレイヤーのステータス:未使用1

◆ ATTACK_XXX2

#define ATTACK_XXX2   0x00000004

プレイヤーのステータス:未使用2

◆ ATTACK_XXX3

#define ATTACK_XXX3   0x00000008

プレイヤーのステータス:未使用3

◆ BACT_ARENA

#define BACT_ARENA   10

◆ BACT_ARENA_LEGENDS

#define BACT_ARENA_LEGENDS   11

◆ BACT_ARENA_RULES

#define BACT_ARENA_RULES   9

◆ BACT_BATTLE

#define BACT_BATTLE   36

◆ BACT_BROKEN_WEAPON

#define BACT_BROKEN_WEAPON   47

◆ BACT_COMPARE_WEAPONS

#define BACT_COMPARE_WEAPONS   21

◆ BACT_CRAPS

#define BACT_CRAPS   14

◆ BACT_DICE_SLOTS

#define BACT_DICE_SLOTS   16

◆ BACT_ENCHANT_ARMOR

#define BACT_ENCHANT_ARMOR   24

◆ BACT_ENCHANT_ARROWS

#define BACT_ENCHANT_ARROWS   30

◆ BACT_ENCHANT_BOW

#define BACT_ENCHANT_BOW   31

◆ BACT_ENCHANT_WEAPON

#define BACT_ENCHANT_WEAPON   23

◆ BACT_EVAL_AC

#define BACT_EVAL_AC   46

◆ BACT_FOOD

#define BACT_FOOD   18

◆ BACT_GAMBLE_RULES

#define BACT_GAMBLE_RULES   13

◆ BACT_GREET

#define BACT_GREET   32

◆ BACT_GREET_KING

#define BACT_GREET_KING   4

◆ BACT_HEALING

#define BACT_HEALING   28

◆ BACT_HEIKOUKA

#define BACT_HEIKOUKA   41

◆ BACT_IDENT_ONE

#define BACT_IDENT_ONE   44

◆ BACT_IDENTS

#define BACT_IDENTS   26

◆ BACT_IN_BETWEEN

#define BACT_IN_BETWEEN   12

◆ BACT_KANKIN

#define BACT_KANKIN   40

◆ BACT_KING_LEGENDS

#define BACT_KING_LEGENDS   5

◆ BACT_KUBI

#define BACT_KUBI   39

◆ BACT_LEARN

#define BACT_LEARN   27

◆ BACT_LEGENDS

#define BACT_LEGENDS   22

◆ BACT_LOSE_MUTATION

#define BACT_LOSE_MUTATION   35

◆ BACT_NOTHING

#define BACT_NOTHING   0

◆ BACT_POKER

#define BACT_POKER   43

◆ BACT_POSTER

#define BACT_POSTER   8

◆ BACT_QUEST

#define BACT_QUEST   6

◆ BACT_RACE_LEGENDS

#define BACT_RACE_LEGENDS   3

◆ BACT_RECALL

#define BACT_RECALL   33

◆ BACT_RECHARGE

#define BACT_RECHARGE   25

◆ BACT_RECHARGE_ALL

#define BACT_RECHARGE_ALL   45

◆ BACT_RESEARCH_ITEM

#define BACT_RESEARCH_ITEM   1

◆ BACT_RESEARCH_MONSTER

#define BACT_RESEARCH_MONSTER   20

◆ BACT_REST

#define BACT_REST   17

◆ BACT_RESTORE

#define BACT_RESTORE   29

◆ BACT_RUMORS

#define BACT_RUMORS   19

◆ BACT_SPIN_WHEEL

#define BACT_SPIN_WHEEL   15

◆ BACT_TARGET

#define BACT_TARGET   38

◆ BACT_TELE_TOWN

#define BACT_TELE_TOWN   42

◆ BACT_TELEPORT_LEVEL

#define BACT_TELEPORT_LEVEL   34

◆ BACT_TOWN_HISTORY

#define BACT_TOWN_HISTORY   2

◆ BACT_TSUCHINOKO

#define BACT_TSUCHINOKO   37

◆ BACT_XXX_UNUSED

#define BACT_XXX_UNUSED   7

◆ BASE_DAM

#define BASE_DAM   8

◆ BIAS_ACID

#define BIAS_ACID   5

ランダムアーティファクトバイアス:酸

◆ BIAS_CHAOS

#define BIAS_CHAOS   12

ランダムアーティファクトバイアス:混沌

◆ BIAS_CHR

#define BIAS_CHR   11

ランダムアーティファクトバイアス:魅力

◆ BIAS_COLD

#define BIAS_COLD   4

ランダムアーティファクトバイアス:冷気

◆ BIAS_CON

#define BIAS_CON   10

ランダムアーティファクトバイアス:耐久

◆ BIAS_DEX

#define BIAS_DEX   9

ランダムアーティファクトバイアス:器用さ

◆ BIAS_ELEC

#define BIAS_ELEC   1

ランダムアーティファクトバイアス:電撃

◆ BIAS_FIRE

#define BIAS_FIRE   3

ランダムアーティファクトバイアス:火炎

◆ BIAS_INT

#define BIAS_INT   7

ランダムアーティファクトバイアス:知力

◆ BIAS_LAW

#define BIAS_LAW   15

ランダムアーティファクトバイアス:法

◆ BIAS_MAGE

#define BIAS_MAGE   17

ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系

◆ BIAS_NECROMANTIC

#define BIAS_NECROMANTIC   14

ランダムアーティファクトバイアス:死霊

◆ BIAS_POIS

#define BIAS_POIS   2

ランダムアーティファクトバイアス:毒

◆ BIAS_PRIESTLY

#define BIAS_PRIESTLY   13

ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系

◆ BIAS_RANGER

#define BIAS_RANGER   19

ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系

◆ BIAS_ROGUE

#define BIAS_ROGUE   16

ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系

◆ BIAS_STR

#define BIAS_STR   6

ランダムアーティファクトバイアス:腕力

◆ BIAS_WARRIOR

#define BIAS_WARRIOR   18

ランダムアーティファクトバイアス:戦士系

◆ BIAS_WIS

#define BIAS_WIS   8

ランダムアーティファクトバイアス:賢さ

◆ BLOCK_HGT

#define BLOCK_HGT   11

generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"

◆ BLOCK_WID

#define BLOCK_WID   11

generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"

◆ BREAK_GLYPH

#define BREAK_GLYPH   550

守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance

◆ BREAK_MINOR_GLYPH

#define BREAK_MINOR_GLYPH   299

爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes

◆ BTH_PLUS_ADJ

#define BTH_PLUS_ADJ   3

武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit

◆ BUILDING_MEMBER

#define BUILDING_MEMBER   1

不明(現在未使用)

◆ BUILDING_NON_MEMBER

#define BUILDING_NON_MEMBER   0

不明(現在未使用)

◆ BUILDING_OWNER

#define BUILDING_OWNER   2

施設の種族/職業条件が一致している状態値

◆ CAN_TWO_HANDS_WIELDING

#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING ( )    (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))

◆ cave_clean_bold

#define cave_clean_bold (   Y,
 
)
値:
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
!(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
(cave[Y][X].o_idx == 0))
#define FF_FLOOR
床のある地形である
Definition: defines.h:1023
cave_type * cave[MAX_HGT]
Definition: variable.c:689
#define cave_have_flag_bold(Y, X, INDEX)
Definition: defines.h:4244
#define CAVE_OBJECT
Definition: defines.h:2590
u16b info
Definition: types.h:457

◆ cave_drop_bold

#define cave_drop_bold (   Y,
 
)
値:
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
!(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
cave_type * cave[MAX_HGT]
Definition: variable.c:689
#define cave_have_flag_bold(Y, X, INDEX)
Definition: defines.h:4244
#define FF_DROP
アイテムを落としてよい地形である
Definition: defines.h:1002
#define CAVE_OBJECT
Definition: defines.h:2590
u16b info
Definition: types.h:457

◆ cave_empty_bold

#define cave_empty_bold (   Y,
 
)
値:
(cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
!(cave[Y][X].m_idx) && \
!player_bold(Y,X))
cave_type * cave[MAX_HGT]
Definition: variable.c:689
s16b m_idx
Definition: types.h:463
#define cave_have_flag_bold(Y, X, INDEX)
Definition: defines.h:4244
#define FF_PLACE
モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用)
Definition: defines.h:1001
#define player_bold(Y, X)
Definition: defines.h:4233

◆ cave_empty_bold2

#define cave_empty_bold2 (   Y,
 
)
値:
(cave_empty_bold(Y,X) && \
bool character_dungeon
Definition: variable.c:85
#define cave_empty_bold(Y, X)
Definition: defines.h:4302
#define cave_have_flag_bold(Y, X, INDEX)
Definition: defines.h:4244
#define FF_TREE
木の生えた地形である
Definition: defines.h:1081

◆ cave_empty_grid

#define cave_empty_grid (   C)
値:
!((C)->m_idx) && \
#define FF_PLACE
モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用)
Definition: defines.h:1001
#define player_grid(C)
Definition: defines.h:4240
#define cave_have_flag_grid(C, INDEX)
Definition: defines.h:4248

◆ CAVE_EXTRA

#define CAVE_EXTRA   0x0400

◆ CAVE_FLOOR

#define CAVE_FLOOR   0x0200

フロア属性のあるマス

◆ CAVE_GLOW

#define CAVE_GLOW   0x0002 /* self-illuminating */

◆ cave_have_flag_bold

#define cave_have_flag_bold (   Y,
  X,
  INDEX 
)    (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))

◆ cave_have_flag_grid

#define cave_have_flag_grid (   C,
  INDEX 
)    (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))

◆ CAVE_ICKY

#define CAVE_ICKY   0x0004 /* part of a vault */

◆ CAVE_IN_DETECT

#define CAVE_IN_DETECT   0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */

◆ CAVE_INNER

#define CAVE_INNER   0x0800

◆ CAVE_KNOWN

#define CAVE_KNOWN   0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */

◆ CAVE_LITE

#define CAVE_LITE   0x0010 /* lite flag */

◆ cave_los_bold

#define cave_los_bold (   Y,
 
)    (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))

◆ cave_los_grid

#define cave_los_grid (   C)    (feat_supports_los((C)->feat))

◆ CAVE_MARK

#define CAVE_MARK   0x0001 /* memorized feature */

◆ CAVE_MASK

#define CAVE_MASK   (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)

◆ CAVE_MNDK

#define CAVE_MNDK   0x8000 /* Darken by monster */

◆ CAVE_MNLT

#define CAVE_MNLT   0x0100 /* Illuminated by monster */

◆ cave_naked_bold

#define cave_naked_bold (   Y,
 
)
値:
(cave_clean_bold(Y,X) && \
!(cave[Y][X].m_idx) && \
!player_bold(Y,X))
#define cave_clean_bold(Y, X)
Definition: defines.h:4277
cave_type * cave[MAX_HGT]
Definition: variable.c:689
s16b m_idx
Definition: types.h:463
#define player_bold(Y, X)
Definition: defines.h:4233

◆ CAVE_NOTE

#define CAVE_NOTE   0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */

◆ CAVE_OBJECT

#define CAVE_OBJECT   0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */

◆ CAVE_OUTER

#define CAVE_OUTER   0x1000

◆ cave_perma_bold

#define cave_perma_bold (   Y,
 
)    (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))

◆ cave_perma_grid

#define cave_perma_grid (   C)    (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))

◆ CAVE_REDRAW

#define CAVE_REDRAW   0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */

◆ CAVE_ROOM

#define CAVE_ROOM   0x0008 /* part of a room */

◆ CAVE_SOLID

#define CAVE_SOLID   0x2000

◆ cave_stop_disintegration

#define cave_stop_disintegration (   Y,
 
)
値:
cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
#define FF_PERMANENT
絶対に破壊できない永久地形である
Definition: defines.h:1025
#define FF_PROJECT
飛び道具が通過できる地形である
Definition: defines.h:999
#define cave_have_flag_bold(Y, X, INDEX)
Definition: defines.h:4244
#define FF_HURT_DISI
分解属性の対象となる地形である
Definition: defines.h:1095

◆ CAVE_TEMP

#define CAVE_TEMP   0x0040 /* temp flag */

◆ CAVE_UNSAFE

#define CAVE_UNSAFE   0x2000 /* Might have trap */

◆ CAVE_VAULT

#define CAVE_VAULT   0x4000

◆ CAVE_VIEW

#define CAVE_VIEW   0x0020 /* view flag */

◆ CAVE_XTRA

#define CAVE_XTRA   0x0080 /* misc flag */

◆ CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN

#define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN   0x0002

◆ CEM_RIDING

#define CEM_RIDING   0x0001

◆ CFM_DOWN

#define CFM_DOWN   0x0002 /* Move down */

◆ CFM_FIRST_FLOOR

#define CFM_FIRST_FLOOR   0x0200 /* Create exit from the dungeon */

◆ CFM_LONG_STAIRS

#define CFM_LONG_STAIRS   0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */

◆ CFM_NO_RETURN

#define CFM_NO_RETURN   0x0100 /* Flee from random quest etc... */

◆ CFM_RAND_CONNECT

#define CFM_RAND_CONNECT   0x0040 /* Connect with random stairs */

◆ CFM_RAND_PLACE

#define CFM_RAND_PLACE   0x0020 /* Arrive at random grid */

◆ CFM_SAVE_FLOORS

#define CFM_SAVE_FLOORS   0x0080 /* Save floors */

◆ CFM_SHAFT

#define CFM_SHAFT   0x0010 /* Shaft */

◆ CFM_UP

#define CFM_UP   0x0001 /* Move up */

◆ CFM_XXX

#define CFM_XXX   0x0008 /* XXX */

◆ CH_ARCANE

#define CH_ARCANE   0x40

◆ CH_CHAOS

#define CH_CHAOS   0x08

◆ CH_CRUSADE

#define CH_CRUSADE   0x200

◆ CH_DAEMON

#define CH_DAEMON   0x100

◆ CH_DEATH

#define CH_DEATH   0x10

◆ CH_ENCHANT

#define CH_ENCHANT   0x80

◆ CH_HEX

#define CH_HEX   0x20000

◆ CH_HISSATSU

#define CH_HISSATSU   0x10000

◆ CH_LIFE

#define CH_LIFE   0x01

◆ CH_MUSIC

#define CH_MUSIC   0x08000 /* This is 16th bit */

◆ CH_NATURE

#define CH_NATURE   0x04

◆ CH_NONE

#define CH_NONE   0x00

◆ CH_SORCERY

#define CH_SORCERY   0x02

◆ CH_TRUMP

#define CH_TRUMP   0x20

◆ CHEAT_DUNGEON

#define CHEAT_DUNGEON   2

◆ CHEAT_MISC

#define CHEAT_MISC   3

◆ CHEAT_MONSTER

#define CHEAT_MONSTER   1

◆ CHEAT_OBJECT

#define CHEAT_OBJECT   0

◆ CHECK_DEFAULT_Y

#define CHECK_DEFAULT_Y   0x08

◆ CHECK_MULTISHADOW

#define CHECK_MULTISHADOW ( )    (p_ptr->multishadow && (turn & 1))

◆ CHECK_NO_ESCAPE

#define CHECK_NO_ESCAPE   0x02

◆ CHECK_NO_HISTORY

#define CHECK_NO_HISTORY   0x04

◆ CHECK_OKAY_CANCEL

#define CHECK_OKAY_CANCEL   0x01

◆ CHEST_ALARM

#define CHEST_ALARM   0x0800

箱のトラップ: 警報装置

◆ CHEST_BIRD_STORM

#define CHEST_BIRD_STORM   0x0100

箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥)

◆ CHEST_E_SUMMON

#define CHEST_E_SUMMON   0x0080

箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル)

◆ CHEST_EXPLODE

#define CHEST_EXPLODE   0x0010

箱のトラップ: 爆発

◆ CHEST_H_SUMMON

#define CHEST_H_SUMMON   0x0200

箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵)

◆ CHEST_LOSE_CON

#define CHEST_LOSE_CON   0x0002

箱のトラップ: CON減少の毒針

◆ CHEST_LOSE_STR

#define CHEST_LOSE_STR   0x0001

箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")

箱のトラップ: STR減少の毒針

◆ CHEST_PARALYZE

#define CHEST_PARALYZE   0x0008

箱のトラップ: 麻痺ガス

◆ CHEST_POISON

#define CHEST_POISON   0x0004

箱のトラップ: 毒針

◆ CHEST_RUNES_OF_EVIL

#define CHEST_RUNES_OF_EVIL   0x0400

箱のトラップ: 邪悪なルーン

◆ CHEST_SCATTER

#define CHEST_SCATTER   0x0040

箱のトラップ: アイテム散乱

◆ CHEST_SUMMON

#define CHEST_SUMMON   0x0020

箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター)

◆ CLASS_ARCHER

#define CLASS_ARCHER   15

◆ CLASS_BARD

#define CLASS_BARD   17

◆ CLASS_BEASTMASTER

#define CLASS_BEASTMASTER   13

◆ CLASS_BERSERKER

#define CLASS_BERSERKER   23

◆ CLASS_BLUE_MAGE

#define CLASS_BLUE_MAGE   21

◆ CLASS_CAVALRY

#define CLASS_CAVALRY   22

◆ CLASS_CHAOS_WARRIOR

#define CLASS_CHAOS_WARRIOR   7

◆ CLASS_FORCETRAINER

#define CLASS_FORCETRAINER   20

◆ CLASS_HIGH_MAGE

#define CLASS_HIGH_MAGE   10

◆ CLASS_IMITATOR

#define CLASS_IMITATOR   12

◆ CLASS_MAGE

#define CLASS_MAGE   1

◆ CLASS_MAGIC_EATER

#define CLASS_MAGIC_EATER   16

◆ CLASS_MINDCRAFTER

#define CLASS_MINDCRAFTER   9

◆ CLASS_MIRROR_MASTER

#define CLASS_MIRROR_MASTER   25

◆ CLASS_MONK

#define CLASS_MONK   8

◆ CLASS_NINJA

#define CLASS_NINJA   26

◆ CLASS_PALADIN

#define CLASS_PALADIN   5

◆ CLASS_PRIEST

#define CLASS_PRIEST   2

◆ CLASS_RANGER

#define CLASS_RANGER   4

◆ CLASS_RED_MAGE

#define CLASS_RED_MAGE   18

◆ CLASS_ROGUE

#define CLASS_ROGUE   3

◆ CLASS_SAMURAI

#define CLASS_SAMURAI   19

◆ CLASS_SMITH

#define CLASS_SMITH   24

◆ CLASS_SNIPER

#define CLASS_SNIPER   27

◆ CLASS_SORCERER

#define CLASS_SORCERER   14

◆ CLASS_TOURIST

#define CLASS_TOURIST   11

◆ CLASS_WARRIOR

#define CLASS_WARRIOR   0

◆ CLASS_WARRIOR_MAGE

#define CLASS_WARRIOR_MAGE   6

◆ COL_AC

#define COL_AC   0 /* "Cur AC xxxxx" */

◆ COL_CURHP

#define COL_CURHP   0 /* "Cur HP xxxxx" */

◆ COL_CURSP

#define COL_CURSP   0 /* "Cur SP xxxxx" */

◆ COL_CUT

#define COL_CUT   0 /* <cut> */

◆ COL_DAY

#define COL_DAY   0 /* day */

◆ COL_DEPTH

#define COL_DEPTH   (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */

◆ COL_DUNGEON

#define COL_DUNGEON   0 /* dungeon */

◆ COL_EQUIPPY

#define COL_EQUIPPY   0 /* equippy chars */

◆ COL_EXP

#define COL_EXP   0 /* "EXP xxxxxxxx" */

◆ COL_GOLD

#define COL_GOLD   0 /* "AU xxxxxxxxx" */

◆ COL_HPMP

#define COL_HPMP   0

◆ COL_HUNGRY

#define COL_HUNGRY   0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */

◆ COL_INFO

#define COL_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */

◆ COL_LEVEL

#define COL_LEVEL   0 /* "LEVEL xxxxxx" */

◆ COL_MAP

#define COL_MAP   12

◆ COL_RACE

#define COL_RACE   0 /* <race name> */

◆ COL_RIDING_INFO

#define COL_RIDING_INFO   0 /* "xxxxxxxxxxxx" */

◆ COL_SPEED

#define COL_SPEED   (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */

◆ COL_STAT

#define COL_STAT   0 /* "xxx xxxxxx" */

◆ COL_STATBAR

#define COL_STATBAR   0

◆ COL_STATE

#define COL_STATE   7 /* <state> */

◆ COL_STUDY

#define COL_STUDY   (-13) /* "Study" */

◆ COL_STUN

#define COL_STUN   0 /* <stun> */

◆ COL_TITLE

#define COL_TITLE   0 /* <title> or <mode> */

◆ CONCENT_RADAR_THRESHOLD

#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD   2

◆ CONCENT_TELE_THRESHOLD

#define CONCENT_TELE_THRESHOLD   5

◆ CONVERT_TYPE_FLOOR

#define CONVERT_TYPE_FLOOR   0

◆ CONVERT_TYPE_INNER

#define CONVERT_TYPE_INNER   2

◆ CONVERT_TYPE_OUTER

#define CONVERT_TYPE_OUTER   3

◆ CONVERT_TYPE_SOLID

#define CONVERT_TYPE_SOLID   4

◆ CONVERT_TYPE_STREAM1

#define CONVERT_TYPE_STREAM1   5

◆ CONVERT_TYPE_STREAM2

#define CONVERT_TYPE_STREAM2   6

◆ CONVERT_TYPE_WALL

#define CONVERT_TYPE_WALL   1

◆ DAM_MAX

#define DAM_MAX   2

◆ DAM_MIN

#define DAM_MIN   3

◆ DAM_ROLL

#define DAM_ROLL   1

◆ DAMAGE_ATTACK

#define DAMAGE_ATTACK   4

◆ DAMAGE_FORCE

#define DAMAGE_FORCE   1

◆ DAMAGE_GENO

#define DAMAGE_GENO   2

◆ DAMAGE_LOSELIFE

#define DAMAGE_LOSELIFE   3

◆ DAMAGE_NOESCAPE

#define DAMAGE_NOESCAPE   5

◆ DAMAGE_USELIFE

#define DAMAGE_USELIFE   6

◆ DEFENSE_ACID

#define DEFENSE_ACID   0x00000001

プレイヤーのステータス:酸免疫

◆ DEFENSE_COLD

#define DEFENSE_COLD   0x00000008

プレイヤーのステータス:冷気免疫

◆ DEFENSE_ELEC

#define DEFENSE_ELEC   0x00000002

プレイヤーのステータス:電撃免疫

◆ DEFENSE_FIRE

#define DEFENSE_FIRE   0x00000004

プレイヤーのステータス:火炎免疫

◆ DEFENSE_POIS

#define DEFENSE_POIS   0x00000010

プレイヤーのステータス:毒免疫

◆ DETECT_RAD_ALL

#define DETECT_RAD_ALL   255

◆ DETECT_RAD_DEFAULT

#define DETECT_RAD_DEFAULT   30

◆ DETECT_RAD_MAP

#define DETECT_RAD_MAP   30

◆ DF1_ARCADE

#define DF1_ARCADE   0x00001000L

◆ DF1_ARENA

#define DF1_ARENA   0x00400000L

◆ DF1_BEGINNER

#define DF1_BEGINNER   0x00000008L

◆ DF1_BIG

#define DF1_BIG   0x00000010L

◆ DF1_CAVE

#define DF1_CAVE   0x00000400L

◆ DF1_CAVERN

#define DF1_CAVERN   0x00000800L

◆ DF1_CHAMELEON

#define DF1_CHAMELEON   0x10000000L

◆ DF1_CURTAIN

#define DF1_CURTAIN   0x00000100L

◆ DF1_DARKNESS

#define DF1_DARKNESS   0x20000000L

◆ DF1_DESTROY

#define DF1_DESTROY   0x00800000L

◆ DF1_FORGET

#define DF1_FORGET   0x00010000L

◆ DF1_GLASS_DOOR

#define DF1_GLASS_DOOR   0x00000200L

◆ DF1_GLASS_ROOM

#define DF1_GLASS_ROOM   0x01000000L

◆ DF1_LAKE_LAVA

#define DF1_LAKE_LAVA   0x00040000L

◆ DF1_LAKE_MASK

#define DF1_LAKE_MASK   (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)

◆ DF1_LAKE_RUBBLE

#define DF1_LAKE_RUBBLE   0x00080000L

◆ DF1_LAKE_TREE

#define DF1_LAKE_TREE   0x00100000L

◆ DF1_LAKE_WATER

#define DF1_LAKE_WATER   0x00020000L

◆ DF1_LAVA_RIVER

#define DF1_LAVA_RIVER   0x00000080L

◆ DF1_MAZE

#define DF1_MAZE   0x00000002L

◆ DF1_NO_CAVE

#define DF1_NO_CAVE   0x02000000L

◆ DF1_NO_DOORS

#define DF1_NO_DOORS   0x00000020L

◆ DF1_NO_MAGIC

#define DF1_NO_MAGIC   0x04000000L

◆ DF1_NO_MELEE

#define DF1_NO_MELEE   0x08000000L

◆ DF1_NO_VAULT

#define DF1_NO_VAULT   0x00200000L

◆ DF1_SMALLEST

#define DF1_SMALLEST   0x00000004L

◆ DF1_WATER_RIVER

#define DF1_WATER_RIVER   0x00000040L

◆ DF1_WINNER

#define DF1_WINNER   0x00000001L

◆ DF1_XXX13

#define DF1_XXX13   0x00002000L

◆ DF1_XXX14

#define DF1_XXX14   0x00004000L

◆ DF1_XXX15

#define DF1_XXX15   0x00008000L

◆ DF1_XXX30

#define DF1_XXX30   0x40000000L

◆ DF1_XXX31

#define DF1_XXX31   0x80000000L

◆ DICE_DIV

#define DICE_DIV   7

◆ DICE_MULT

#define DICE_MULT   6

◆ DICE_NUM

#define DICE_NUM   4

◆ DICE_SIDE

#define DICE_SIDE   5

◆ DO_AUTODESTROY

#define DO_AUTODESTROY   0x02

◆ DO_AUTOPICK

#define DO_AUTOPICK   0x01

◆ DO_DISPLAY

#define DO_DISPLAY   0x04

◆ DO_QUERY_AUTOPICK

#define DO_QUERY_AUTOPICK   0x20

◆ DONT_AUTOPICK

#define DONT_AUTOPICK   0x08

◆ DOOR_CURTAIN

#define DOOR_CURTAIN   2

◆ DOOR_DEFAULT

#define DOOR_DEFAULT   -1

◆ DOOR_DOOR

#define DOOR_DOOR   0

◆ DOOR_GLASS_DOOR

#define DOOR_GLASS_DOOR   1

◆ DRS_ACID

#define DRS_ACID   1

◆ DRS_BLIND

#define DRS_BLIND   13

◆ DRS_CHAOS

#define DRS_CHAOS   11

◆ DRS_COLD

#define DRS_COLD   4

◆ DRS_CONF

#define DRS_CONF   10

◆ DRS_DARK

#define DRS_DARK   8

◆ DRS_DISEN

#define DRS_DISEN   12

◆ DRS_ELEC

#define DRS_ELEC   2

◆ DRS_FEAR

#define DRS_FEAR   9

◆ DRS_FIRE

#define DRS_FIRE   3

◆ DRS_FREE

#define DRS_FREE   30

◆ DRS_LITE

#define DRS_LITE   7

◆ DRS_MANA

#define DRS_MANA   31

◆ DRS_NETH

#define DRS_NETH   6

◆ DRS_NEXUS

#define DRS_NEXUS   14

◆ DRS_POIS

#define DRS_POIS   5

◆ DRS_REFLECT

#define DRS_REFLECT   32

◆ DRS_SHARD

#define DRS_SHARD   16

◆ DRS_SOUND

#define DRS_SOUND   15

◆ DUNGEON_ANGBAND

#define DUNGEON_ANGBAND   1

◆ DUNGEON_CASTLE

#define DUNGEON_CASTLE   12

◆ DUNGEON_CHAMELEON

#define DUNGEON_CHAMELEON   18

◆ DUNGEON_CTH

#define DUNGEON_CTH   13

◆ DUNGEON_DARKNESS

#define DUNGEON_DARKNESS   19

◆ DUNGEON_DRAGON

#define DUNGEON_DRAGON   5

◆ DUNGEON_FEAT_PROB_NUM

#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM   3

◆ DUNGEON_GALGALS

#define DUNGEON_GALGALS   2

◆ DUNGEON_GOLD

#define DUNGEON_GOLD   15

◆ DUNGEON_GRAVE

#define DUNGEON_GRAVE   6

◆ DUNGEON_HEAVEN

#define DUNGEON_HEAVEN   10

◆ DUNGEON_HELL

#define DUNGEON_HELL   9

◆ DUNGEON_MAZE

#define DUNGEON_MAZE   4

◆ DUNGEON_MODE_AND

#define DUNGEON_MODE_AND   1

◆ DUNGEON_MODE_NAND

#define DUNGEON_MODE_NAND   2

◆ DUNGEON_MODE_NONE

#define DUNGEON_MODE_NONE   0

◆ DUNGEON_MODE_NOR

#define DUNGEON_MODE_NOR   4

◆ DUNGEON_MODE_OR

#define DUNGEON_MODE_OR   3

◆ DUNGEON_MOUNTAIN

#define DUNGEON_MOUNTAIN   14

◆ DUNGEON_NO_MAGIC

#define DUNGEON_NO_MAGIC   16

◆ DUNGEON_NO_MELEE

#define DUNGEON_NO_MELEE   17

◆ DUNGEON_OCEAN

#define DUNGEON_OCEAN   11

◆ DUNGEON_ORC

#define DUNGEON_ORC   3

◆ DUNGEON_VOLCANO

#define DUNGEON_VOLCANO   8

◆ DUNGEON_WOOD

#define DUNGEON_WOOD   7

◆ EATER_CHARGE

#define EATER_CHARGE   0x10000L

◆ EATER_EXT

#define EATER_EXT   36

◆ EATER_ROD_CHARGE

#define EATER_ROD_CHARGE   0x10L

◆ EGO_2WEAPON

#define EGO_2WEAPON   52

◆ EGO_A_DEMON

#define EGO_A_DEMON   5

◆ EGO_A_MORGUL

#define EGO_A_MORGUL   4

◆ EGO_ACCURACY

#define EGO_ACCURACY   104

◆ EGO_AGILITY

#define EGO_AGILITY   50

◆ EGO_AMAN

#define EGO_AMAN   42

◆ EGO_AMU_AC

#define EGO_AMU_AC   218

◆ EGO_AMU_AGGRAVATE

#define EGO_AMU_AGGRAVATE   216

◆ EGO_AMU_CHARM

#define EGO_AMU_CHARM   220

◆ EGO_AMU_D_DOOR

#define EGO_AMU_D_DOOR   224

◆ EGO_AMU_DEFENDER

#define EGO_AMU_DEFENDER   225

◆ EGO_AMU_DETECTION

#define EGO_AMU_DETECTION   236

◆ EGO_AMU_DRAIN_EXP

#define EGO_AMU_DRAIN_EXP   214

◆ EGO_AMU_FOOL

#define EGO_AMU_FOOL   215

◆ EGO_AMU_GREAT

#define EGO_AMU_GREAT   235

◆ EGO_AMU_HOLD_EXP

#define EGO_AMU_HOLD_EXP   213

◆ EGO_AMU_IDENT

#define EGO_AMU_IDENT   219

◆ EGO_AMU_INFRA

#define EGO_AMU_INFRA   211

◆ EGO_AMU_JUMP

#define EGO_AMU_JUMP   222

◆ EGO_AMU_LEVITATION

#define EGO_AMU_LEVITATION   234

◆ EGO_AMU_NAIVETY

#define EGO_AMU_NAIVETY   237

◆ EGO_AMU_RES_ACID

#define EGO_AMU_RES_ACID   232

◆ EGO_AMU_RES_ACID_

#define EGO_AMU_RES_ACID_   233

◆ EGO_AMU_RES_COLD

#define EGO_AMU_RES_COLD   228

◆ EGO_AMU_RES_COLD_

#define EGO_AMU_RES_COLD_   229

◆ EGO_AMU_RES_ELEC

#define EGO_AMU_RES_ELEC   230

◆ EGO_AMU_RES_ELEC_

#define EGO_AMU_RES_ELEC_   231

◆ EGO_AMU_RES_FIRE

#define EGO_AMU_RES_FIRE   226

◆ EGO_AMU_RES_FIRE_

#define EGO_AMU_RES_FIRE_   227

◆ EGO_AMU_SEE_INVIS

#define EGO_AMU_SEE_INVIS   212

◆ EGO_AMU_SLOW_D

#define EGO_AMU_SLOW_D   210

◆ EGO_AMU_STEALTH

#define EGO_AMU_STEALTH   221

◆ EGO_AMU_TELEPORT

#define EGO_AMU_TELEPORT   223

◆ EGO_AMU_TY_CURSE

#define EGO_AMU_TY_CURSE   217

◆ EGO_ANCIENT_CURSE

#define EGO_ANCIENT_CURSE   38

◆ EGO_ANNOYANCE

#define EGO_ANNOYANCE   63

◆ EGO_ATTACKS

#define EGO_ATTACKS   69

◆ EGO_AURA_COLD

#define EGO_AURA_COLD   128

◆ EGO_AURA_ELEC

#define EGO_AURA_ELEC   47

◆ EGO_AURA_FIRE

#define EGO_AURA_FIRE   43

◆ EGO_BACKBITING

#define EGO_BACKBITING   125

◆ EGO_BASILISK

#define EGO_BASILISK   37

◆ EGO_BAT

#define EGO_BAT   129

◆ EGO_BLASTED

#define EGO_BLASTED   127

◆ EGO_BLESS_BLADE

#define EGO_BLESS_BLADE   66

◆ EGO_BRAND_ACID

#define EGO_BRAND_ACID   72

◆ EGO_BRAND_COLD

#define EGO_BRAND_COLD   75

◆ EGO_BRAND_ELEC

#define EGO_BRAND_ELEC   73

◆ EGO_BRAND_FIRE

#define EGO_BRAND_FIRE   74

◆ EGO_BRAND_POIS

#define EGO_BRAND_POIS   76

◆ EGO_BRILLIANCE

#define EGO_BRILLIANCE   24

◆ EGO_CHAOTIC

#define EGO_CHAOTIC   77

◆ EGO_CLUMSINESS

#define EGO_CLUMSINESS   55

◆ EGO_DARK

#define EGO_DARK   23

◆ EGO_DEMON

#define EGO_DEMON   101

◆ EGO_DF

#define EGO_DF   65

◆ EGO_DIGGING

#define EGO_DIGGING   100

◆ EGO_DRUID

#define EGO_DRUID   6

◆ EGO_DWARVEN

#define EGO_DWARVEN   10

◆ EGO_EARTHQUAKES

#define EGO_EARTHQUAKES   79

◆ EGO_ELVENKIND

#define EGO_ELVENKIND   9

◆ EGO_ENDURANCE

#define EGO_ENDURANCE   20

◆ EGO_ENDURE_ACID

#define EGO_ENDURE_ACID   16

◆ EGO_ENDURE_COLD

#define EGO_ENDURE_COLD   19

◆ EGO_ENDURE_ELEC

#define EGO_ENDURE_ELEC   17

◆ EGO_ENDURE_FIRE

#define EGO_ENDURE_FIRE   18

◆ EGO_ENVELOPING

#define EGO_ENVELOPING   44

◆ EGO_EXTRA_MIGHT

#define EGO_EXTRA_MIGHT   108

◆ EGO_EXTRA_SHOTS

#define EGO_EXTRA_SHOTS   109

◆ EGO_FLAME

#define EGO_FLAME   122

◆ EGO_FOOL

#define EGO_FOOL   36

◆ EGO_FORCE_WEAPON

#define EGO_FORCE_WEAPON   71

◆ EGO_FREE_ACTION

#define EGO_FREE_ACTION   48

◆ EGO_FROST

#define EGO_FROST   123

◆ EGO_H_DEMON

#define EGO_H_DEMON   26

◆ EGO_H_PROTECTION

#define EGO_H_PROTECTION   25

◆ EGO_HA

#define EGO_HA   64

◆ EGO_HURT_ANIMAL

#define EGO_HURT_ANIMAL   112

◆ EGO_HURT_DRAGON

#define EGO_HURT_DRAGON   119

◆ EGO_HURT_EVIL

#define EGO_HURT_EVIL   113

◆ EGO_INFRAVISION

#define EGO_INFRAVISION   31

◆ EGO_IRRITATION

#define EGO_IRRITATION   46

◆ EGO_JUMP

#define EGO_JUMP   60

◆ EGO_KILL_ANIMAL

#define EGO_KILL_ANIMAL   88

◆ EGO_KILL_DEMON

#define EGO_KILL_DEMON   91

◆ EGO_KILL_DRAGON

#define EGO_KILL_DRAGON   95

◆ EGO_KILL_EVIL

#define EGO_KILL_EVIL   89

◆ EGO_KILL_GIANT

#define EGO_KILL_GIANT   94

◆ EGO_KILL_HUMAN

#define EGO_KILL_HUMAN   103

◆ EGO_KILL_ORC

#define EGO_KILL_ORC   92

◆ EGO_KILL_TROLL

#define EGO_KILL_TROLL   93

◆ EGO_KILL_UNDEAD

#define EGO_KILL_UNDEAD   90

◆ EGO_LIGHTNING_BOLT

#define EGO_LIGHTNING_BOLT   121

◆ EGO_LITE

#define EGO_LITE   32

◆ EGO_LITE_AURA_FIRE

#define EGO_LITE_AURA_FIRE   142

◆ EGO_LITE_DARKNESS

#define EGO_LITE_DARKNESS   145

◆ EGO_LITE_EYE

#define EGO_LITE_EYE   146

◆ EGO_LITE_ILLUMINATION

#define EGO_LITE_ILLUMINATION   141

◆ EGO_LITE_INFRA

#define EGO_LITE_INFRA   143

◆ EGO_LITE_LONG

#define EGO_LITE_LONG   144

◆ EGO_LITE_SHINE

#define EGO_LITE_SHINE   140

◆ EGO_LORDLINESS

#define EGO_LORDLINESS   29

◆ EGO_MAGI

#define EGO_MAGI   27

◆ EGO_MAGIC_MASTERY

#define EGO_MAGIC_MASTERY   53

◆ EGO_MIGHT

#define EGO_MIGHT   28

◆ EGO_MORGUL

#define EGO_MORGUL   102

◆ EGO_MOTION

#define EGO_MOTION   58

◆ EGO_NAZGUL

#define EGO_NAZGUL   240

◆ EGO_NIGHT_DAY

#define EGO_NIGHT_DAY   22

◆ EGO_NOISE

#define EGO_NOISE   61

◆ EGO_OLOG

#define EGO_OLOG   7

◆ EGO_PATTERN

#define EGO_PATTERN   99

◆ EGO_PERMANENCE

#define EGO_PERMANENCE   11

◆ EGO_POWER

#define EGO_POWER   51

◆ EGO_PRISM

#define EGO_PRISM   97

◆ EGO_PROTECTION

#define EGO_PROTECTION   40

◆ EGO_QUIET

#define EGO_QUIET   57

◆ EGO_REFLECTION

#define EGO_REFLECTION   21

◆ EGO_REGENERATION

#define EGO_REGENERATION   34

◆ EGO_RESISTANCE

#define EGO_RESISTANCE   8

◆ EGO_RING_ACID_BALL

#define EGO_RING_ACID_BALL   162

◆ EGO_RING_ACID_BOLT

#define EGO_RING_ACID_BOLT   157

◆ EGO_RING_AGGRAVATE

#define EGO_RING_AGGRAVATE   183

◆ EGO_RING_ALBINO

#define EGO_RING_ALBINO   187

◆ EGO_RING_BERSERKER

#define EGO_RING_BERSERKER   167

◆ EGO_RING_COLD_BALL

#define EGO_RING_COLD_BALL   160

◆ EGO_RING_COLD_BOLT

#define EGO_RING_COLD_BOLT   155

◆ EGO_RING_D_SPEED

#define EGO_RING_D_SPEED   166

◆ EGO_RING_DRAGON_C

#define EGO_RING_DRAGON_C   165

◆ EGO_RING_DRAGON_F

#define EGO_RING_DRAGON_F   164

◆ EGO_RING_DRAIN_EXP

#define EGO_RING_DRAIN_EXP   181

◆ EGO_RING_ELEC_BALL

#define EGO_RING_ELEC_BALL   161

◆ EGO_RING_ELEC_BOLT

#define EGO_RING_ELEC_BOLT   156

◆ EGO_RING_FIRE_BALL

#define EGO_RING_FIRE_BALL   159

◆ EGO_RING_FIRE_BOLT

#define EGO_RING_FIRE_BOLT   154

◆ EGO_RING_HERO

#define EGO_RING_HERO   150

◆ EGO_RING_HUNTER

#define EGO_RING_HUNTER   168

◆ EGO_RING_LITE

#define EGO_RING_LITE   171

◆ EGO_RING_M_DETECT

#define EGO_RING_M_DETECT   172

◆ EGO_RING_MAGIC_MIS

#define EGO_RING_MAGIC_MIS   153

◆ EGO_RING_MANA_BALL

#define EGO_RING_MANA_BALL   163

◆ EGO_RING_MANA_BOLT

#define EGO_RING_MANA_BOLT   158

◆ EGO_RING_NO_MELEE

#define EGO_RING_NO_MELEE   182

◆ EGO_RING_REGEN

#define EGO_RING_REGEN   170

◆ EGO_RING_RES_DARK

#define EGO_RING_RES_DARK   178

◆ EGO_RING_RES_LITE

#define EGO_RING_RES_LITE   177

◆ EGO_RING_RES_TIME

#define EGO_RING_RES_TIME   185

◆ EGO_RING_SLAY

#define EGO_RING_SLAY   151

◆ EGO_RING_STEALTH

#define EGO_RING_STEALTH   173

◆ EGO_RING_SUPER_AC

#define EGO_RING_SUPER_AC   152

◆ EGO_RING_TELE_AWAY

#define EGO_RING_TELE_AWAY   174

◆ EGO_RING_TELEPORT

#define EGO_RING_TELEPORT   186

◆ EGO_RING_THROW

#define EGO_RING_THROW   169

◆ EGO_RING_TO_D

#define EGO_RING_TO_D   176

◆ EGO_RING_TO_H

#define EGO_RING_TO_H   175

◆ EGO_RING_TRUE

#define EGO_RING_TRUE   180

◆ EGO_RING_TY_CURSE

#define EGO_RING_TY_CURSE   184

◆ EGO_RING_WIZARD

#define EGO_RING_WIZARD   179

◆ EGO_S_DWARVEN

#define EGO_S_DWARVEN   239

◆ EGO_S_PROTECTION

#define EGO_S_PROTECTION   238

◆ EGO_SEEING

#define EGO_SEEING   30

◆ EGO_SHARPNESS

#define EGO_SHARPNESS   78

◆ EGO_SHATTERED

#define EGO_SHATTERED   126

◆ EGO_SICKLINESS

#define EGO_SICKLINESS   39

◆ EGO_SLAYING

#define EGO_SLAYING   49

◆ EGO_SLAYING_BOLT

#define EGO_SLAYING_BOLT   120

◆ EGO_SLAYING_WEAPON

#define EGO_SLAYING_WEAPON   70

◆ EGO_SLOW_DESCENT

#define EGO_SLOW_DESCENT   56

◆ EGO_SLOWNESS

#define EGO_SLOWNESS   62

◆ EGO_SPEED

#define EGO_SPEED   59

◆ EGO_STEALTH

#define EGO_STEALTH   41

◆ EGO_TELEPATHY

#define EGO_TELEPATHY   33

◆ EGO_TELEPORTATION

#define EGO_TELEPORTATION   35

◆ EGO_TRUMP

#define EGO_TRUMP   98

◆ EGO_URUKISH

#define EGO_URUKISH   13

◆ EGO_VAMPIRIC

#define EGO_VAMPIRIC   96

◆ EGO_VELOCITY

#define EGO_VELOCITY   105

◆ EGO_VULNERABILITY

#define EGO_VULNERABILITY   45

◆ EGO_WEAKNESS

#define EGO_WEAKNESS   54

◆ EGO_WEIRD

#define EGO_WEIRD   87

◆ EGO_WEST

#define EGO_WEST   68

◆ EGO_WOUNDING

#define EGO_WOUNDING   124

◆ EGO_XTRA_ABILITY

#define EGO_XTRA_ABILITY   3

旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability

◆ EGO_XTRA_POWER

#define EGO_XTRA_POWER   2

旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist

◆ EGO_XTRA_SUSTAIN

#define EGO_XTRA_SUSTAIN   1

旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat

◆ EGO_XXX_1

#define EGO_XXX_1   80

◆ EGO_XXX_2

#define EGO_XXX_2   81

◆ EGO_XXX_3

#define EGO_XXX_3   82

◆ EGO_XXX_4

#define EGO_XXX_4   83

◆ EGO_XXX_5

#define EGO_XXX_5   84

◆ EGO_XXX_6

#define EGO_XXX_6   85

◆ EGO_XXX_7

#define EGO_XXX_7   86

◆ EGO_YOIYAMI

#define EGO_YOIYAMI   12

◆ EMPTY_HAND_LARM

#define EMPTY_HAND_LARM   0x0001 /* Left hand is empty */

◆ EMPTY_HAND_NONE

#define EMPTY_HAND_NONE   0x0000 /* Both hands are used */

◆ EMPTY_HAND_RARM

#define EMPTY_HAND_RARM   0x0002 /* Right hand is empty */

◆ ENCH_FORCE

#define ENCH_FORCE   0x08

装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment

◆ ENCH_TOAC

#define ENCH_TOAC   0x04

装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC

◆ ENCH_TODAM

#define ENCH_TODAM   0x02

装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage

◆ ENCH_TOHIT

#define ENCH_TOHIT   0x01

装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit

◆ ENERGY_NEED

#define ENERGY_NEED ( )    (randnor(100, 25))

消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy

◆ ESSENCE_AC

#define ESSENCE_AC   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)

◆ ESSENCE_ATTACK

#define ESSENCE_ATTACK   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)

◆ ESSENCE_RESISTANCE

#define ESSENCE_RESISTANCE   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)

◆ ESSENCE_SH_COLD

#define ESSENCE_SH_COLD   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)

◆ ESSENCE_SH_ELEC

#define ESSENCE_SH_ELEC   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)

◆ ESSENCE_SH_FIRE

#define ESSENCE_SH_FIRE   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)

◆ ESSENCE_SLAY_GLOVE

#define ESSENCE_SLAY_GLOVE   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)

◆ ESSENCE_SUSTAIN

#define ESSENCE_SUSTAIN   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)

◆ ESSENCE_TMP_RES_ACID

#define ESSENCE_TMP_RES_ACID   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)

◆ ESSENCE_TMP_RES_COLD

#define ESSENCE_TMP_RES_COLD   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)

◆ ESSENCE_TMP_RES_ELEC

#define ESSENCE_TMP_RES_ELEC   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)

◆ ESSENCE_TMP_RES_FIRE

#define ESSENCE_TMP_RES_FIRE   (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)

◆ EXP_LEVEL_BEGINNER

#define EXP_LEVEL_BEGINNER   1

◆ EXP_LEVEL_EXPERT

#define EXP_LEVEL_EXPERT   3

◆ EXP_LEVEL_MASTER

#define EXP_LEVEL_MASTER   4

◆ EXP_LEVEL_SKILLED

#define EXP_LEVEL_SKILLED   2

◆ EXP_LEVEL_UNSKILLED

#define EXP_LEVEL_UNSKILLED   0

◆ F_LIT_DARK

#define F_LIT_DARK   2 /* Darkened */

◆ F_LIT_LITE

#define F_LIT_LITE   1 /* Brightly lit */

◆ F_LIT_MAX

#define F_LIT_MAX   3

◆ F_LIT_NS_BEGIN

#define F_LIT_NS_BEGIN   1 /* Nonstandard */

◆ F_LIT_STANDARD

#define F_LIT_STANDARD   0 /* Standard */

◆ FAF_CRASH_GLASS

#define FAF_CRASH_GLASS   0x04

◆ FAF_DESTROY

#define FAF_DESTROY   0x01

◆ FAF_NO_DROP

#define FAF_NO_DROP   0x02

◆ FAKE_NAME_SIZE

#define FAKE_NAME_SIZE   40 * 1024L

ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量

◆ FAKE_TAG_SIZE

#define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L

ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量

◆ FAKE_TEXT_SIZE

#define FAKE_TEXT_SIZE   150 * 1024L

ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量

◆ FAKE_VER_EXTRA

#define FAKE_VER_EXTRA   0

ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号)

◆ FAKE_VER_MAJOR

#define FAKE_VER_MAJOR   12

ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10)

◆ FAKE_VER_MINOR

#define FAKE_VER_MINOR   2

ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号)

◆ FAKE_VER_PATCH

#define FAKE_VER_PATCH   1

ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号)

◆ FAKE_VERSION

#define FAKE_VERSION   0

ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game

本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。

FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
Program Version of Hengband version is
  "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".

◆ feat_jammed_door_random

#define feat_jammed_door_random (   DOOR_TYPE)
値:
(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
#define randint0(M)
Definition: z-rand.h:39
s16b jammed[MAX_LJ_DOORS]
Definition: types.h:1718
door_type feat_door[MAX_DOOR_TYPES]
Definition: variable.c:1192
s16b feat_none
Definition: variable.c:1181

◆ feat_locked_door_random

#define feat_locked_door_random (   DOOR_TYPE)
値:
(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
#define randint0(M)
Definition: z-rand.h:39
s16b locked[MAX_LJ_DOORS]
Definition: types.h:1716
door_type feat_door[MAX_DOOR_TYPES]
Definition: variable.c:1192
s16b feat_none
Definition: variable.c:1181

◆ feat_supports_los

#define feat_supports_los (   F)    (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))

◆ FEEL_AVERAGE

#define FEEL_AVERAGE   6

簡易鑑定: 並

◆ FEEL_BROKEN

#define FEEL_BROKEN   1

簡易鑑定: 壊れている

◆ FEEL_CURSED

#define FEEL_CURSED   4

簡易鑑定: 呪われている

◆ FEEL_EXCELLENT

#define FEEL_EXCELLENT   8

簡易鑑定: 高級

◆ FEEL_GOOD

#define FEEL_GOOD   7

簡易鑑定: 上質

◆ FEEL_MAX

#define FEEL_MAX   9

簡易鑑定の種別数

◆ FEEL_NONE

#define FEEL_NONE   0

簡易鑑定: 未鑑定

◆ FEEL_SPECIAL

#define FEEL_SPECIAL   9

簡易鑑定: 特別

◆ FEEL_TERRIBLE

#define FEEL_TERRIBLE   2

簡易鑑定: 恐ろしい

◆ FEEL_UNCURSED

#define FEEL_UNCURSED   5

簡易鑑定: 呪われていない

◆ FEEL_WORTHLESS

#define FEEL_WORTHLESS   3

簡易鑑定: 無価値

◆ FF_AVOID_RUN

#define FF_AVOID_RUN   24

自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である

◆ FF_BASH

#define FF_BASH   10

体当たりコマンドの対象となる地形である

◆ FF_BLDG

#define FF_BLDG   103

施設の入り口である

◆ FF_CAN_DIG

#define FF_CAN_DIG   57

< 未使用

掘削コマンドの対象となる地形である

◆ FF_CAN_FLY

#define FF_CAN_FLY   53

< 未使用

< 未使用

< 未使用

< 未使用

< 未使用

< 未使用

< 未使用

< 未使用 飛行可能な地形である

◆ FF_CAN_PASS

#define FF_CAN_PASS   55

通過可能な地形である

◆ FF_CAN_SWIM

#define FF_CAN_SWIM   54

泳ぐことが可能な地形である

◆ FF_CLOSE

#define FF_CLOSE   9

閉じるコマンドの対象となる地形である

◆ FF_CONVERT

#define FF_CONVERT   111

地形生成処理中の疑似フラグ

◆ FF_DEEP

#define FF_DEEP   42

深い地形である

◆ FF_DISARM

#define FF_DISARM   12

解除コマンドの対象となる地形である

◆ FF_DOOR

#define FF_DOOR   18

ドアのある地形である

◆ FF_DROP

#define FF_DROP   4

アイテムを落としてよい地形である

◆ FF_ENSECRET

#define FF_ENSECRET   38

不明(f_info.txt上で利用している地形がない)

◆ FF_ENTRANCE

#define FF_ENTRANCE   107

広域マップ用のダンジョンがある地形である

◆ FF_FLAG_MAX

#define FF_FLAG_MAX   113

◆ FF_FLAG_SIZE

#define FF_FLAG_SIZE   (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))

◆ FF_FLOOR

#define FF_FLOOR   25

床のある地形である

◆ FF_GLASS

#define FF_GLASS   112

ガラス製の地形である

◆ FF_GLOW

#define FF_GLOW   37

常に光っている地形である

◆ FF_GLYPH

#define FF_GLYPH   21

守りのルーンが張られた地形である

◆ FF_HAS_GOLD

#define FF_HAS_GOLD   16

財宝を含んだ地形である

◆ FF_HAS_ITEM

#define FF_HAS_ITEM   17

アイテムを含んだ地形である

◆ FF_HIT_TRAP

#define FF_HIT_TRAP   31

トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?)

◆ FF_HURT_DISI

#define FF_HURT_DISI   97

分解属性の対象となる地形である

◆ FF_HURT_ROCK

#define FF_HURT_ROCK   44

< 未使用

岩石溶解の対象となる地形である

◆ FF_LAVA

#define FF_LAVA   40

溶岩のある地形である

◆ FF_LESS

#define FF_LESS   22

階上に通じる地形である

◆ FF_LOS

#define FF_LOS   0

視界が通る地形である

◆ FF_MAY_HAVE_GOLD

#define FF_MAY_HAVE_GOLD   15

何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし)

◆ FF_MINOR_GLYPH

#define FF_MINOR_GLYPH   104

爆発のルーンのある地形である

◆ FF_MIRROR

#define FF_MIRROR   108

鏡使いの鏡が張られた地形である

◆ FF_MORE

#define FF_MORE   23

階下に通じる地形である

◆ FF_MOUNTAIN

#define FF_MOUNTAIN   102

ダンジョンの山地形である

◆ FF_MOVE

#define FF_MOVE   2

移動可能な地形である

◆ FF_NOTICE

#define FF_NOTICE   6

何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準)

◆ FF_OPEN

#define FF_OPEN   8

開けるコマンドの対象となる地形である

◆ FF_PATTERN

#define FF_PATTERN   105

パターンのある地形である

◆ FF_PERMANENT

#define FF_PERMANENT   27

絶対に破壊できない永久地形である

◆ FF_PLACE

#define FF_PLACE   3

モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用)

◆ FF_PLANT

#define FF_PLANT   88

植物の生えた地形である

◆ FF_PROJECT

#define FF_PROJECT   1

飛び道具が通過できる地形である

◆ FF_QUEST

#define FF_QUEST   100

クエストに関する地形である

◆ FF_QUEST_ENTER

#define FF_QUEST_ENTER   98

クエストの入り口である

◆ FF_QUEST_EXIT

#define FF_QUEST_EXIT   99

クエストの出口である

◆ FF_REMEMBER

#define FF_REMEMBER   7

常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる)

◆ FF_SECRET

#define FF_SECRET   5

隠し扉やトラップが潜んでいる地形である

◆ FF_SHAFT

#define FF_SHAFT   101

坑道である。(2階層移動する階段である)

◆ FF_SHALLOW

#define FF_SHALLOW   41

浅い地形である

◆ FF_SPECIAL

#define FF_SPECIAL   96

クエストやダンジョンに関わる特別な地形である

◆ FF_SPIKE

#define FF_SPIKE   11

くさびを打つコマンドの対象となる地形である

◆ FF_STAIRS

#define FF_STAIRS   20

階段のある地形である

◆ FF_STORE

#define FF_STORE   13

店舗の入口となる地形である

◆ FF_TELEPORTABLE

#define FF_TELEPORTABLE   110

テレポート先の対象となる地形である

◆ FF_TOWN

#define FF_TOWN   106

広域マップ用の街がある地形である

◆ FF_TRAP

#define FF_TRAP   19

トラップのある地形である

◆ FF_TREE

#define FF_TREE   83

木の生えた地形である

◆ FF_TUNNEL

#define FF_TUNNEL   14

魔王変化などで掘り進められる地形である

◆ FF_UNPERM

#define FF_UNPERM   109

破壊不能な地形である(K:フラグ向け?)

◆ FF_WALL

#define FF_WALL   26

壁のある地形である

◆ FF_WATER

#define FF_WATER   39

水のある地形である

◆ FUEL_LAMP

#define FUEL_LAMP   15000

ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern

◆ FUEL_TORCH

#define FUEL_TORCH   5000

松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch

◆ get_feat_mimic

#define get_feat_mimic (   C)    (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)

◆ GF_ACID

#define GF_ACID   3

◆ GF_ANIM_DEAD

#define GF_ANIM_DEAD   100

◆ GF_ARROW

#define GF_ARROW   11

◆ GF_ATTACK

#define GF_ATTACK   103

◆ GF_AWAY_ALL

#define GF_AWAY_ALL   63

◆ GF_AWAY_EVIL

#define GF_AWAY_EVIL   62

◆ GF_AWAY_UNDEAD

#define GF_AWAY_UNDEAD   61

◆ GF_BLOOD_CURSE

#define GF_BLOOD_CURSE   109

◆ GF_BRAIN_SMASH

#define GF_BRAIN_SMASH   93

◆ GF_CAPTURE

#define GF_CAPTURE   99

◆ GF_CAUSE_1

#define GF_CAUSE_1   94

◆ GF_CAUSE_2

#define GF_CAUSE_2   95

◆ GF_CAUSE_3

#define GF_CAUSE_3   96

◆ GF_CAUSE_4

#define GF_CAUSE_4   97

◆ GF_CHAOS

#define GF_CHAOS   30

◆ GF_CHARM

#define GF_CHARM   82

◆ GF_COLD

#define GF_COLD   4

◆ GF_CONFUSION

#define GF_CONFUSION   22

◆ GF_CONTROL_ANIMAL

#define GF_CONTROL_ANIMAL   84

◆ GF_CONTROL_DEMON

#define GF_CONTROL_DEMON   107

◆ GF_CONTROL_LIVING

#define GF_CONTROL_LIVING   101

◆ GF_CONTROL_UNDEAD

#define GF_CONTROL_UNDEAD   83

◆ GF_CRUSADE

#define GF_CRUSADE   114

◆ GF_DARK

#define GF_DARK   16

◆ GF_DARK_WEAK

#define GF_DARK_WEAK   18

◆ GF_DEATH_RAY

#define GF_DEATH_RAY   77

◆ GF_DISENCHANT

#define GF_DISENCHANT   32

◆ GF_DISINTEGRATE

#define GF_DISINTEGRATE   81

◆ GF_DISP_ALL

#define GF_DISP_ALL   69

◆ GF_DISP_DEMON

#define GF_DISP_DEMON   70 /* New types for Zangband begin here... */

◆ GF_DISP_EVIL

#define GF_DISP_EVIL   68

◆ GF_DISP_GOOD

#define GF_DISP_GOOD   90

◆ GF_DISP_LIVING

#define GF_DISP_LIVING   71

◆ GF_DISP_UNDEAD

#define GF_DISP_UNDEAD   67

◆ GF_DOMINATION

#define GF_DOMINATION   89

◆ GF_DRAIN_MANA

#define GF_DRAIN_MANA   91

◆ GF_ELEC

#define GF_ELEC   1

◆ GF_ENGETSU

#define GF_ENGETSU   104

◆ GF_FIRE

#define GF_FIRE   5

◆ GF_FORCE

#define GF_FORCE   23

◆ GF_GENOCIDE

#define GF_GENOCIDE   105

◆ GF_GRAVITY

#define GF_GRAVITY   35

◆ GF_HAND_DOOM

#define GF_HAND_DOOM   98

◆ GF_HELL_FIRE

#define GF_HELL_FIRE   80

◆ GF_HOLY_FIRE

#define GF_HOLY_FIRE   79

◆ GF_ICE

#define GF_ICE   28

◆ GF_IDENTIFY

#define GF_IDENTIFY   102

◆ GF_INERTIAL

#define GF_INERTIAL   24

◆ GF_JAM_DOOR

#define GF_JAM_DOOR   88

◆ GF_KILL_DOOR

#define GF_KILL_DOOR   41

◆ GF_KILL_TRAP

#define GF_KILL_TRAP   42

◆ GF_KILL_WALL

#define GF_KILL_WALL   40

◆ GF_LAVA_FLOW

#define GF_LAVA_FLOW   108

◆ GF_LITE

#define GF_LITE   15

◆ GF_LITE_WEAK

#define GF_LITE_WEAK   17

◆ GF_MAKE_DOOR

#define GF_MAKE_DOOR   46

◆ GF_MAKE_GLYPH

#define GF_MAKE_GLYPH   74

◆ GF_MAKE_TRAP

#define GF_MAKE_TRAP   47

◆ GF_MAKE_TREE

#define GF_MAKE_TREE   48

◆ GF_MAKE_WALL

#define GF_MAKE_WALL   45

◆ GF_MANA

#define GF_MANA   26

◆ GF_METEOR

#define GF_METEOR   27

◆ GF_MIND_BLAST

#define GF_MIND_BLAST   92

◆ GF_MISSILE

#define GF_MISSILE   10

◆ GF_NETHER

#define GF_NETHER   31

◆ GF_NEXUS

#define GF_NEXUS   33

◆ GF_NUKE

#define GF_NUKE   73

◆ GF_OLD_CLONE

#define GF_OLD_CLONE   51

◆ GF_OLD_CONF

#define GF_OLD_CONF   56

◆ GF_OLD_DRAIN

#define GF_OLD_DRAIN   58

◆ GF_OLD_HEAL

#define GF_OLD_HEAL   53

◆ GF_OLD_POLY

#define GF_OLD_POLY   52

◆ GF_OLD_SLEEP

#define GF_OLD_SLEEP   57

◆ GF_OLD_SLOW

#define GF_OLD_SLOW   55

◆ GF_OLD_SPEED

#define GF_OLD_SPEED   54

◆ GF_PHOTO

#define GF_PHOTO   106

◆ GF_PLASMA

#define GF_PLASMA   12

◆ GF_POIS

#define GF_POIS   2

◆ GF_PSI

#define GF_PSI   85

◆ GF_PSI_DRAIN

#define GF_PSI_DRAIN   86

◆ GF_PSY_SPEAR

#define GF_PSY_SPEAR   9

◆ GF_ROCKET

#define GF_ROCKET   72

◆ GF_SEEKER

#define GF_SEEKER   110

◆ GF_SHARDS

#define GF_SHARDS   20

◆ GF_SOUND

#define GF_SOUND   21

◆ GF_STAR_HEAL

#define GF_STAR_HEAL   112

◆ GF_STASIS

#define GF_STASIS   75

◆ GF_STASIS_EVIL

#define GF_STASIS_EVIL   115

◆ GF_STONE_WALL

#define GF_STONE_WALL   76

◆ GF_STUN

#define GF_STUN   78

◆ GF_SUPER_RAY

#define GF_SUPER_RAY   111

◆ GF_TELEKINESIS

#define GF_TELEKINESIS   87

◆ GF_TIME

#define GF_TIME   34

◆ GF_TURN_ALL

#define GF_TURN_ALL   66

◆ GF_TURN_EVIL

#define GF_TURN_EVIL   65

◆ GF_TURN_UNDEAD

#define GF_TURN_UNDEAD   64

◆ GF_WATER

#define GF_WATER   14

◆ GF_WATER_FLOW

#define GF_WATER_FLOW   113

◆ GF_WOUNDS

#define GF_WOUNDS   116

◆ GINOU_MAX

#define GINOU_MAX   10

◆ GINOU_NITOURYU

#define GINOU_NITOURYU   1

◆ GINOU_RIDING

#define GINOU_RIDING   2

◆ GINOU_SUDE

#define GINOU_SUDE   0

◆ GRAPHICS_ADAM_BOLT

#define GRAPHICS_ADAM_BOLT   2

◆ GRAPHICS_HENGBAND

#define GRAPHICS_HENGBAND   3

◆ GRAPHICS_NONE

#define GRAPHICS_NONE   0

◆ GRAPHICS_ORIGINAL

#define GRAPHICS_ORIGINAL   1

◆ GREAT_OBJ

#define GREAT_OBJ   10

ベースアイテム生成階層が加算される確率

There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). Lower values yield better objects more often.

◆ GRID

#define GRID (   Y,
 
)    (256 * (Y) + (X))

◆ GRID_X

#define GRID_X (   G)    ((int)((G) % 256U))

◆ GRID_Y

#define GRID_Y (   G)    ((int)((G) / 256U))

◆ H_VER_EXTRA

#define H_VER_EXTRA   FAKE_VER_EXTRA

セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号)

◆ H_VER_MAJOR

#define H_VER_MAJOR   (FAKE_VER_MAJOR-10)

セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later

当面FAKE_VER_*を参照しておく。

First three digits may be same as the Program Version.  But not
always same.  It means that newer version may preserves lower
compatibility with the older version.
For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
Upper compatibility is always guaranteed.

セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号)

◆ H_VER_MINOR

#define H_VER_MINOR   FAKE_VER_MINOR

セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号)

◆ H_VER_PATCH

#define H_VER_PATCH   FAKE_VER_PATCH

セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号)

◆ have_dark_flag

#define have_dark_flag (   ARRAY)    (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))

◆ have_dynamic_flags

#define have_dynamic_flags (   ARRAY)
値:
(!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
(1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
(1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
(1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
(1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
(1UL << (FF_SPREAD % 32)))))

◆ have_flag

#define have_flag (   ARRAY,
  INDEX 
)    !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))

◆ have_lite_flag

#define have_lite_flag (   ARRAY)    (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))

◆ have_pval_flags

#define have_pval_flags (   ARRAY)    !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))

◆ HEX_ANTI_MAGIC

#define HEX_ANTI_MAGIC   30

◆ HEX_ANTI_MULTI

#define HEX_ANTI_MULTI   24

◆ HEX_ANTI_TELE

#define HEX_ANTI_TELE   15

◆ HEX_BLESS

#define HEX_BLESS   0

◆ HEX_BUILDING

#define HEX_BUILDING   14

◆ HEX_CONFUSION

#define HEX_CONFUSION   13

◆ HEX_CURE_CRITICAL

#define HEX_CURE_CRITICAL   17

◆ HEX_CURE_LIGHT

#define HEX_CURE_LIGHT   1

◆ HEX_CURE_SERIOUS

#define HEX_CURE_SERIOUS   9

◆ HEX_CURSE_ARMOUR

#define HEX_CURSE_ARMOUR   20

◆ HEX_CURSE_WEAPON

#define HEX_CURSE_WEAPON   5

◆ HEX_DEMON_AURA

#define HEX_DEMON_AURA   2

◆ HEX_DETECT_EVIL

#define HEX_DETECT_EVIL   6

◆ HEX_DRAIN_CURSE

#define HEX_DRAIN_CURSE   26

◆ HEX_EYE_FOR_EYE

#define HEX_EYE_FOR_EYE   23

◆ HEX_ICE_ARMOR

#define HEX_ICE_ARMOR   8

◆ HEX_INHAIL

#define HEX_INHAIL   10

◆ HEX_PAIN_TO_MANA

#define HEX_PAIN_TO_MANA   22

◆ HEX_PATIENCE

#define HEX_PATIENCE   7

◆ HEX_RAISE_DEAD

#define HEX_RAISE_DEAD   19

◆ HEX_RECHARGE

#define HEX_RECHARGE   18

◆ HEX_RESTORE

#define HEX_RESTORE   25

◆ HEX_REVENGE

#define HEX_REVENGE   31

◆ HEX_RUNESWORD

#define HEX_RUNESWORD   12

◆ HEX_SHADOW_CLOAK

#define HEX_SHADOW_CLOAK   21

◆ HEX_SHADOW_MOVE

#define HEX_SHADOW_MOVE   29

◆ HEX_SHOCK_CLOAK

#define HEX_SHOCK_CLOAK   16

◆ hex_spelling

#define hex_spelling (   X)    ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))

◆ hex_spelling_any

#define hex_spelling_any ( )    ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))

◆ HEX_STINKING_MIST

#define HEX_STINKING_MIST   3

◆ HEX_STUN_MONSTERS

#define HEX_STUN_MONSTERS   28

◆ HEX_VAMP_BLADE

#define HEX_VAMP_BLADE   27

◆ HEX_VAMP_MIST

#define HEX_VAMP_MIST   11

◆ HEX_XTRA_MIGHT

#define HEX_XTRA_MIGHT   4

◆ HISSATSU_100NIN

#define HISSATSU_100NIN   30

◆ HISSATSU_2

#define HISSATSU_2   1

◆ HISSATSU_3DAN

#define HISSATSU_3DAN   29

◆ HISSATSU_3WAY

#define HISSATSU_3WAY   2

◆ HISSATSU_BOOMER

#define HISSATSU_BOOMER   11

◆ HISSATSU_COLD

#define HISSATSU_COLD   5

◆ HISSATSU_CONF

#define HISSATSU_CONF   16

◆ HISSATSU_COUNTER

#define HISSATSU_COUNTER   27

◆ HISSATSU_DRAIN

#define HISSATSU_DRAIN   12

◆ HISSATSU_ELEC

#define HISSATSU_ELEC   7

◆ HISSATSU_FIRE

#define HISSATSU_FIRE   4

◆ HISSATSU_FUKI

#define HISSATSU_FUKI   9

◆ HISSATSU_HAGAN

#define HISSATSU_HAGAN   25

◆ HISSATSU_HARAI

#define HISSATSU_HARAI   28

◆ HISSATSU_HYAKU

#define HISSATSU_HYAKU   20

◆ HISSATSU_IAI

#define HISSATSU_IAI   100

◆ HISSATSU_ISSEN

#define HISSATSU_ISSEN   17

◆ HISSATSU_KONSIN

#define HISSATSU_KONSIN   19

◆ HISSATSU_KYUSHO

#define HISSATSU_KYUSHO   18

◆ HISSATSU_MAJIN

#define HISSATSU_MAJIN   10

◆ HISSATSU_MEKIKI

#define HISSATSU_MEKIKI   22

◆ HISSATSU_MINEUCHI

#define HISSATSU_MINEUCHI   21

◆ HISSATSU_NONE

#define HISSATSU_NONE   0

◆ HISSATSU_NYUSIN

#define HISSATSU_NYUSIN   8

◆ HISSATSU_OTAKEBI

#define HISSATSU_OTAKEBI   14

◆ HISSATSU_POISON

#define HISSATSU_POISON   6

◆ HISSATSU_QUAKE

#define HISSATSU_QUAKE   26

◆ HISSATSU_SEKIRYUKA

#define HISSATSU_SEKIRYUKA   13

◆ HISSATSU_SHOUGE

#define HISSATSU_SHOUGE   15

◆ HISSATSU_SUTEMI

#define HISSATSU_SUTEMI   3

◆ HISSATSU_UNDEAD

#define HISSATSU_UNDEAD   24

◆ HISSATSU_ZANMA

#define HISSATSU_ZANMA   23

◆ IDENT_BROKEN

#define IDENT_BROKEN   0x80 /* Item is permanently worthless */

◆ IDENT_EMPTY

#define IDENT_EMPTY   0x04 /* Item charges are known */

◆ IDENT_FIXED

#define IDENT_FIXED   0x02 /* Item has been "haggled" */

◆ IDENT_KNOWN

#define IDENT_KNOWN   0x08 /* Item abilities are known */

◆ IDENT_MENTAL

#define IDENT_MENTAL   0x20 /* Item information is known */

◆ IDENT_SENSE

#define IDENT_SENSE   0x01 /* Item has been "sensed" */

◆ IDENT_STORE

#define IDENT_STORE   0x10 /* Item is storebought !!!! */

◆ in_bounds

#define in_bounds (   Y,
 
)    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))

◆ in_bounds2

#define in_bounds2 (   Y,
 
)    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))

◆ in_bounds2u

#define in_bounds2u (   Y,
 
)    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))

◆ INIT_ASSIGN

#define INIT_ASSIGN   0x04

◆ INIT_CREATE_DUNGEON

#define INIT_CREATE_DUNGEON   0x08

◆ INIT_NAME_ONLY

#define INIT_NAME_ONLY   0x01

◆ INIT_ONLY_BUILDINGS

#define INIT_ONLY_BUILDINGS   0x20

◆ INIT_ONLY_FEATURES

#define INIT_ONLY_FEATURES   0x10

◆ INIT_SHOW_TEXT

#define INIT_SHOW_TEXT   0x02

◆ INN_DUNGEON_TURN_ADJ

#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ   10

宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率

◆ INVEN_AMMO

#define INVEN_AMMO   23

◆ INVEN_BODY

#define INVEN_BODY   31

アイテムスロット…体

◆ INVEN_BOW

#define INVEN_BOW   26

アイテムスロット…射撃

◆ INVEN_FEET

#define INVEN_FEET   35

アイテムスロット…脚部

◆ INVEN_FORCE

#define INVEN_FORCE   1111

◆ INVEN_HANDS

#define INVEN_HANDS   34

アイテムスロット…腕部

◆ INVEN_HEAD

#define INVEN_HEAD   33

アイテムスロット…頭部

◆ INVEN_LARM

#define INVEN_LARM   25

アイテムスロット…左手

◆ INVEN_LEFT

#define INVEN_LEFT   28

アイテムスロット…左手指

◆ INVEN_LITE

#define INVEN_LITE   30

アイテムスロット…光源

◆ INVEN_NECK

#define INVEN_NECK   29

アイテムスロット…首

◆ INVEN_OUTER

#define INVEN_OUTER   32

アイテムスロット…体の上

◆ INVEN_PACK

#define INVEN_PACK   23

アイテムスロット…所持品(0~)

◆ INVEN_RARM

#define INVEN_RARM   24

アイテムスロット…右手

◆ INVEN_RIGHT

#define INVEN_RIGHT   27

アイテムスロット…右手指

◆ INVEN_TOTAL

#define INVEN_TOTAL   36

◆ is_ascii_graphics

#define is_ascii_graphics (   A)    (!((A) & 0x80))

◆ IS_BLESSED

#define IS_BLESSED ( )    (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))

◆ IS_FAST

#define IS_FAST ( )    (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))

◆ is_fixed_quest_idx

#define is_fixed_quest_idx (   Q_IDX)    (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))

該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"

引数
Q_IDXクエストID
戻り値
固定クエストならばTRUEを返す

◆ is_friendly

#define is_friendly (   A)    (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)

◆ is_friendly_idx

#define is_friendly_idx (   IDX)    (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))

◆ is_good_realm

#define is_good_realm (   REALM)    ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)

◆ IS_HERO

#define IS_HERO ( )    (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))

◆ is_hostile

#define is_hostile (   A)    (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)

◆ IS_INVULN

#define IS_INVULN ( )    (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))

◆ is_magic

#define is_magic (   A)    ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)

◆ IS_OPPOSE_ACID

#define IS_OPPOSE_ACID ( )    (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))

◆ IS_OPPOSE_COLD

#define IS_OPPOSE_COLD ( )    (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))

◆ IS_OPPOSE_ELEC

#define IS_OPPOSE_ELEC ( )    (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))

◆ IS_OPPOSE_FIRE

#define IS_OPPOSE_FIRE ( )    (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))

◆ IS_OPPOSE_POIS

#define IS_OPPOSE_POIS ( )    (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))

◆ is_original_ap

#define is_original_ap (   A)    (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)

◆ is_original_ap_and_seen

#define is_original_ap_and_seen (   A)    (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))

◆ is_pet

#define is_pet (   A)    (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)

◆ is_pval_flag

#define is_pval_flag (   INDEX)    ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))

◆ is_seen

#define is_seen (   A)
値:
((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
(player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
int y
Definition: types.h:1355
player_type * p_ptr
Definition: variable.c:800
bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
Definition: cave.c:4899
bool ignore_unview
Definition: variable.c:249
bool player_can_see_bold(int y, int x)
指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail?
Definition: cave.c:567
char bool
bool型をcharとして定義 / Note that a bool is smaller than a full "int" / Simple True/False type
Definition: h-type.h:77
bool inside_battle
Definition: types.h:1000
int x
Definition: types.h:1356

◆ IS_STABLE_VERSION

#define IS_STABLE_VERSION   (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)

バージョンが開発版が安定版かを返す

◆ IS_TIM_ESP

#define IS_TIM_ESP ( )    (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))

◆ IS_TIM_STEALTH

#define IS_TIM_STEALTH ( )    (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))

◆ ITEM_DISPLAY

#define ITEM_DISPLAY   0x10

◆ KAMAE_BYAKKO

#define KAMAE_BYAKKO   0x00000040

プレイヤーのステータス:白虎の構え

◆ KAMAE_GENBU

#define KAMAE_GENBU   0x00000020

プレイヤーのステータス:玄武の構え

◆ KAMAE_MASK

#define KAMAE_MASK   (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)

修行僧の構えビット配列

◆ KAMAE_SEIRYU

#define KAMAE_SEIRYU   0x00000080

プレイヤーのステータス:青竜の構え

◆ KAMAE_SUZAKU

#define KAMAE_SUZAKU   0x00000100

プレイヤーのステータス:朱雀の構え

◆ KATA_FUUJIN

#define KATA_FUUJIN   0x00000400

プレイヤーのステータス:風塵

◆ KATA_IAI

#define KATA_IAI   0x00000200

プレイヤーのステータス:居合

◆ KATA_KOUKIJIN

#define KATA_KOUKIJIN   0x00000800

プレイヤーのステータス:降鬼陣

◆ KATA_MASK

#define KATA_MASK   (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)

修行僧の型ビット配列

◆ KATA_MUSOU

#define KATA_MUSOU   0x00001000

プレイヤーのステータス:無想

◆ KEYMAP_MODE_ORIG

#define KEYMAP_MODE_ORIG   0

オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands

◆ KEYMAP_MODE_ROGUE

#define KEYMAP_MODE_ROGUE   1

ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands

◆ KEYMAP_MODES

#define KEYMAP_MODES   2

キー配置の数 / Number of keymap modes

◆ KNOW_HPRATE

#define KNOW_HPRATE   0x02

◆ KNOW_STAT

#define KNOW_STAT   0x01

◆ LITE_MAX

#define LITE_MAX   600

プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")

Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would never require more than 581 entries in the array for circular "lite".

◆ MA_KNEE

#define MA_KNEE   1

金的効果ID

◆ MA_SLOW

#define MA_SLOW   2

膝蹴り効果ID

◆ MACRO_MAX

#define MACRO_MAX   256

マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")

覚え書き
Default: assume at most 256 macros are used

◆ MAGIC_FAIL_5PERCENT

#define MAGIC_FAIL_5PERCENT   0x0002

◆ MAGIC_GAIN_EXP

#define MAGIC_GAIN_EXP   0x0004

◆ MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA

#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA   0x0001

◆ MAX_ARENA_MONS

#define MAX_ARENA_MONS   41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */

◆ MAX_BACT

#define MAX_BACT   48

◆ MAX_BIAS

#define MAX_BIAS   20

ランダムアーティファクトバイアス:最大数

◆ MAX_BLDG

#define MAX_BLDG   32

施設の種類最大数 / Number of buildings

◆ MAX_CLASS

#define MAX_CLASS   28

職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)

◆ MAX_COL_STATBAR

#define MAX_COL_STATBAR   (-26)

◆ MAX_CURSE

#define MAX_CURSE   18

◆ MAX_DAYS

#define MAX_DAYS   20000

内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days

◆ MAX_DEPTH

#define MAX_DEPTH   128

ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.

The player can never reach this level in the dungeon, and this value is used for various calculations involving object and monster creation. It must be at least 100. Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.

◆ MAX_DOOR_TYPES

#define MAX_DOOR_TYPES   3

◆ MAX_FEAT_STATES

#define MAX_FEAT_STATES   8

◆ MAX_GF

#define MAX_GF   117

◆ MAX_GOLD

#define MAX_GOLD   18 /* Number of "gold" entries */

◆ MAX_HGT

#define MAX_HGT   66

表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.

◆ MAX_HISCORES

#define MAX_HISCORES   999

スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file

◆ MAX_KAMAE

#define MAX_KAMAE   4

修行僧の構え最大数

◆ MAX_KATA

#define MAX_KATA   4

修行僧の型最大数

◆ MAX_KUBI

#define MAX_KUBI   20

◆ MAX_LJ_DOORS

#define MAX_LJ_DOORS   8

◆ MAX_MA

#define MAX_MA   17

修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts...

◆ MAX_MACRO_MOD

#define MAX_MACRO_MOD   12

◆ MAX_MACRO_TRIG

#define MAX_MACRO_TRIG   200

登録を許すマクロ(トリガー)の最大数

◆ MAX_MAGIC

#define MAX_MAGIC   10

◆ MAX_MANE

#define MAX_MANE   16

◆ MAX_MIND_POWERS

#define MAX_MIND_POWERS   21

超能力の数 / Mindcraft

◆ MAX_MONSPELLS

#define MAX_MONSPELLS   96

◆ MAX_MTIMED

#define MAX_MTIMED   7

◆ MAX_NAZGUL_NUM

#define MAX_NAZGUL_NUM   5

◆ MAX_NLEN

#define MAX_NLEN   160

◆ MAX_OWNERS

#define MAX_OWNERS   32

各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc)

◆ MAX_PATRON

#define MAX_PATRON   16

カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors)

◆ MAX_RACES

#define MAX_RACES   37

◆ MAX_RANDOM_QUEST

#define MAX_RANDOM_QUEST   49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */

◆ MAX_RANGE

#define MAX_RANGE   (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)

プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc)

◆ MAX_REALM

#define MAX_REALM   18

◆ MAX_REPRO

#define MAX_REPRO   100

モンスター増殖の最大数

A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to reproducing monsters. Messy, but necessary.

◆ MAX_SAN_COMMENT

#define MAX_SAN_COMMENT   5

恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時)

◆ MAX_SAN_FUNNY

#define MAX_SAN_FUNNY   22

恐ろしい対象の形容数(幻覚時)

◆ MAX_SAN_HORROR

#define MAX_SAN_HORROR   20

恐ろしい対象の形容数(正常時)

◆ MAX_SAVED_FLOORS

#define MAX_SAVED_FLOORS   20

保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors.

◆ MAX_SEIKAKU

#define MAX_SEIKAKU   12

性格の最大定義数

◆ MAX_SEXES

#define MAX_SEXES   2

性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)

◆ MAX_SHORT

#define MAX_SHORT   32767

◆ MAX_SIGHT

#define MAX_SIGHT   20

プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance

◆ MAX_SILLY_ATTACK

#define MAX_SILLY_ATTACK   29

Hallucination stuff

◆ MAX_STORES

#define MAX_STORES   10

store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc)

◆ MAX_UCHAR

#define MAX_UCHAR   255

◆ MAX_VIRTUE

#define MAX_VIRTUE   18

徳定義の最大数

◆ MAX_WID

#define MAX_WID   198

表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.

◆ MAX_WILDERNESS

#define MAX_WILDERNESS   12 /* Maximum wilderness index */

◆ MD_ASSUME_HIDDEN

#define MD_ASSUME_HIDDEN   0x00000040 /* Assume the monster is hidden */

◆ MD_ASSUME_VISIBLE

#define MD_ASSUME_VISIBLE   0x00000080 /* Assume the monster is visible */

◆ MD_IGNORE_HALLU

#define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */

◆ MD_INDEF_HIDDEN

#define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */

◆ MD_INDEF_VISIBLE

#define MD_INDEF_VISIBLE   0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */

◆ MD_OBJECTIVE

#define MD_OBJECTIVE   0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */

◆ MD_POSSESSIVE

#define MD_POSSESSIVE   0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */

◆ MD_PRON_HIDDEN

#define MD_PRON_HIDDEN   0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */

◆ MD_PRON_VISIBLE

#define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */

◆ MD_TRUE_NAME

#define MD_TRUE_NAME   0x00000100 /* Chameleon's true name */

◆ MESSAGE_BUF

#define MESSAGE_BUF   655360

◆ MESSAGE_MAX

#define MESSAGE_MAX   81920

◆ MFLAG2_CHAMELEON

#define MFLAG2_CHAMELEON   0x08 /* Monster is chameleon */

◆ MFLAG2_KAGE

#define MFLAG2_KAGE   0x01 /* Monster is kage */

◆ MFLAG2_MARK

#define MFLAG2_MARK   0x40 /* Monster is currently memorized */

◆ MFLAG2_NOFLOW

#define MFLAG2_NOFLOW   0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */

◆ MFLAG2_NOGENO

#define MFLAG2_NOGENO   0x04 /* Cannot genocide */

◆ MFLAG2_NOPET

#define MFLAG2_NOPET   0x02 /* Cannot make monster pet */

◆ MFLAG2_SHOW

#define MFLAG2_SHOW   0x20 /* Monster is recently memorized */

◆ MFLAG_BORN

#define MFLAG_BORN   0x10 /* Monster is still being born */

◆ MFLAG_NICE

#define MFLAG_NICE   0x20 /* Monster is still being nice */

◆ MFLAG_TEMP

#define MFLAG_TEMP   0x02 /* Monster is marked for project_hack() */

◆ MFLAG_VIEW

#define MFLAG_VIEW   0x01 /* Monster is in line of sight */

◆ MFLAG_XXX2

#define MFLAG_XXX2   0x04 /* (unused) */

◆ MFLAG_XXX3

#define MFLAG_XXX3   0x08 /* (unused) */

◆ MIMIC_DEMON

#define MIMIC_DEMON   1

◆ MIMIC_DEMON_LORD

#define MIMIC_DEMON_LORD   2

◆ MIMIC_FLAGS

#define MIMIC_FLAGS   choice

◆ MIMIC_IS_DEMON

#define MIMIC_IS_DEMON   0x00000002

◆ MIMIC_IS_NONLIVING

#define MIMIC_IS_NONLIVING   0x00000001

◆ MIMIC_IS_UNDEAD

#define MIMIC_IS_UNDEAD   0x00000004

◆ MIMIC_NONE

#define MIMIC_NONE   0

◆ MIMIC_VAMPIRE

#define MIMIC_VAMPIRE   3

◆ MIN_M_ALLOC_TD

#define MIN_M_ALLOC_TD   4

街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day

◆ MIN_M_ALLOC_TN

#define MIN_M_ALLOC_TN   8

街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night

◆ MIN_RANDOM_QUEST

#define MIN_RANDOM_QUEST   40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */

◆ MIN_SPECIAL_ESSENCE

#define MIN_SPECIAL_ESSENCE   200

◆ MIN_TECHNIC

#define MIN_TECHNIC   16

◆ MIND_BERSERKER

#define MIND_BERSERKER   2

特殊能力: 怒り

◆ MIND_KI

#define MIND_KI   1

特殊能力: 練気

◆ MIND_MINDCRAFTER

#define MIND_MINDCRAFTER   0

特殊能力: 超能力

◆ MIND_MIRROR_MASTER

#define MIND_MIRROR_MASTER   3

特殊能力: 鏡魔法

◆ MIND_NINJUTSU

#define MIND_NINJUTSU   4

特殊能力: 忍術

◆ MON_A_GOLD

#define MON_A_GOLD   1010

◆ MON_A_SILVER

#define MON_A_SILVER   1011

◆ MON_ADAMANT_COINS

#define MON_ADAMANT_COINS   423

◆ MON_AETHER_HOUND

#define MON_AETHER_HOUND   811

◆ MON_AETHER_VOR

#define MON_AETHER_VOR   752

◆ MON_ANGEL

#define MON_ANGEL   417

◆ MON_ANGMAR

#define MON_ANGMAR   825

◆ MON_ARCH_VILE

#define MON_ARCH_VILE   357

◆ MON_ARCHANGEL

#define MON_ARCHANGEL   456

◆ MON_ARCHLICH

#define MON_ARCHLICH   776

◆ MON_ARCHON

#define MON_ARCHON   661

◆ MON_ATLACH_NACHA

#define MON_ATLACH_NACHA   809

◆ MON_B_DEATH_SWORD

#define MON_B_DEATH_SWORD   953

◆ MON_BAHAMUT

#define MON_BAHAMUT   1000

◆ MON_BANOR

#define MON_BANOR   933

◆ MON_BANORLUPART

#define MON_BANORLUPART   932

◆ MON_BARNEY

#define MON_BARNEY   1061

◆ MON_BARON_HELL

#define MON_BARON_HELL   609

◆ MON_BASILISK

#define MON_BASILISK   453

◆ MON_BAZOOKER

#define MON_BAZOOKER   896

◆ MON_BEGGAR

#define MON_BEGGAR   12

◆ MON_BELD

#define MON_BELD   973

◆ MON_BERSERKER

#define MON_BERSERKER   293

◆ MON_BICLOPS

#define MON_BICLOPS   490

◆ MON_BIKETAL

#define MON_BIKETAL   945

◆ MON_BLACK_MARKET

#define MON_BLACK_MARKET   14

◆ MON_BLACK_REAVER

#define MON_BLACK_REAVER   798

◆ MON_BLEYS

#define MON_BLEYS   789

◆ MON_BLOODLETTER

#define MON_BLOODLETTER   523

◆ MON_BLUE_HORROR

#define MON_BLUE_HORROR   189

◆ MON_BOTEI

#define MON_BOTEI   963

◆ MON_BRAND

#define MON_BRAND   773

◆ MON_BULLGATES

#define MON_BULLGATES   732

◆ MON_C_CRAWLER

#define MON_C_CRAWLER   395

◆ MON_CAAWS

#define MON_CAAWS   866

◆ MON_CAINE

#define MON_CAINE   799

◆ MON_CALDARM

#define MON_CALDARM   931

◆ MON_CANTORAS

#define MON_CANTORAS   830

◆ MON_CHAMELEON

#define MON_CHAMELEON   1040

◆ MON_CHAMELEON_K

#define MON_CHAMELEON_K   1041

◆ MON_CHAOS_HOUND

#define MON_CHAOS_HOUND   779

◆ MON_CHAOS_VOR

#define MON_CHAOS_VOR   751

◆ MON_CHERUB

#define MON_CHERUB   511

◆ MON_CLUB_DEMON

#define MON_CLUB_DEMON   648

◆ MON_COLBRAN

#define MON_COLBRAN   435

◆ MON_COLD_VOR

#define MON_COLD_VOR   358

◆ MON_COLOSSUS

#define MON_COLOSSUS   558

◆ MON_CONFUSED

#define MON_CONFUSED (   M_PTR)    ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])

◆ MON_COPPER_COINS

#define MON_COPPER_COINS   85

◆ MON_CORWIN

#define MON_CORWIN   820

◆ MON_CRYPT_THING

#define MON_CRYPT_THING   577

◆ MON_CSLEEP

#define MON_CSLEEP (   M_PTR)    ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])

◆ MON_CULVERIN

#define MON_CULVERIN   867

◆ MON_CYBER

#define MON_CYBER   816

◆ MON_CYBER_KING

#define MON_CYBER_KING   843

◆ MON_D_ELF

#define MON_D_ELF   122

◆ MON_D_ELF_DRUID

#define MON_D_ELF_DRUID   400

◆ MON_D_ELF_LORD

#define MON_D_ELF_LORD   348

◆ MON_D_ELF_MAGE

#define MON_D_ELF_MAGE   178

◆ MON_D_ELF_PRIEST

#define MON_D_ELF_PRIEST   226

◆ MON_D_ELF_SHADE

#define MON_D_ELF_SHADE   886

◆ MON_D_ELF_SORC

#define MON_D_ELF_SORC   657

◆ MON_D_ELF_WARLOCK

#define MON_D_ELF_WARLOCK   375

◆ MON_D_ELF_WARRIOR

#define MON_D_ELF_WARRIOR   182

◆ MON_DAWN

#define MON_DAWN   693

◆ MON_DEBBY

#define MON_DEBBY   1032

◆ MON_DEMILICH

#define MON_DEMILICH   742

◆ MON_DESTROYER

#define MON_DESTROYER   855

◆ MON_DIO

#define MON_DIO   878

◆ MON_DRAIN_LIFE

#define MON_DRAIN_LIFE   2

モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit

◆ MON_DREADMASTER

#define MON_DREADMASTER   690

◆ MON_DROLEM

#define MON_DROLEM   691

◆ MON_DRUID

#define MON_DRUID   241

◆ MON_DWORKIN

#define MON_DWORKIN   763

◆ MON_EBONY_MONK

#define MON_EBONY_MONK   870

◆ MON_ECHIZEN

#define MON_ECHIZEN   873

◆ MON_ELDER_THING

#define MON_ELDER_THING   569

◆ MON_ELDER_VAMPIRE

#define MON_ELDER_VAMPIRE   1058

◆ MON_ELF_LORD

#define MON_ELF_LORD   900

◆ MON_ENERGY_VOR

#define MON_ENERGY_VOR   359

◆ MON_ERIC

#define MON_ERIC   813

◆ MON_ETHER_DRAKE

#define MON_ETHER_DRAKE   504

◆ MON_ETTIN

#define MON_ETTIN   621

◆ MON_F_ANGEL

#define MON_F_ANGEL   652

◆ MON_FAFNER

#define MON_FAFNER   712

◆ MON_FANG

#define MON_FANG   55

◆ MON_FAST

#define MON_FAST (   M_PTR)    ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])

◆ MON_FENGHUANG

#define MON_FENGHUANG   988

◆ MON_FIONA

#define MON_FIONA   791

◆ MON_FIRE_VOR

#define MON_FIRE_VOR   354

◆ MON_FUNDIN

#define MON_FUNDIN   762

◆ MON_G_BALROG

#define MON_G_BALROG   720

◆ MON_G_C_DRAKE

#define MON_G_C_DRAKE   646

◆ MON_G_CTHULHU

#define MON_G_CTHULHU   857

◆ MON_G_MASTER_MYS

#define MON_G_MASTER_MYS   917

◆ MON_G_TITAN

#define MON_G_TITAN   702

◆ MON_GACHAPIN

#define MON_GACHAPIN   441

◆ MON_GANDALF

#define MON_GANDALF   772

◆ MON_GCWADL

#define MON_GCWADL   929

◆ MON_GERARD

#define MON_GERARD   807

◆ MON_GHB

#define MON_GHB   39

◆ MON_GHOST

#define MON_GHOST   477

◆ MON_GHOST_Q

#define MON_GHOST_Q   1003

◆ MON_GHOUL_KING

#define MON_GHOUL_KING   483

◆ MON_GODZILLA

#define MON_GODZILLA   832

◆ MON_GOEMON

#define MON_GOEMON   505

◆ MON_GOLD_COINS

#define MON_GOLD_COINS   195

◆ MON_GORBAG

#define MON_GORBAG   315

◆ MON_GOTHMOG

#define MON_GOTHMOG   856

◆ MON_GRAV_HOUND

#define MON_GRAV_HOUND   540

◆ MON_GREEN_G

#define MON_GREEN_G   100

◆ MON_GRIP

#define MON_GRIP   53

◆ MON_GROO

#define MON_GROO   1062

◆ MON_GWAIHIR

#define MON_GWAIHIR   410

◆ MON_HAGEN

#define MON_HAGEN   383

◆ MON_HAGURE

#define MON_HAGURE   871

◆ MON_HALFLING_S

#define MON_HALFLING_S   539

◆ MON_HATOPOPPO

#define MON_HATOPOPPO   1083

◆ MON_HILL_GIANT

#define MON_HILL_GIANT   255

◆ MON_HORSE

#define MON_HORSE   956

◆ MON_IE

#define MON_IE   921

◆ MON_IKETA

#define MON_IKETA   949

◆ MON_IMP

#define MON_IMP   296

◆ MON_INVULNER

#define MON_INVULNER (   M_PTR)    ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])

◆ MON_IRON_GOLEM

#define MON_IRON_GOLEM   367

◆ MON_IRON_LICH

#define MON_IRON_LICH   666

◆ MON_IVORY_MONK

#define MON_IVORY_MONK   492

◆ MON_JABBERWOCK

#define MON_JABBERWOCK   778

◆ MON_JACK_SHADOWS

#define MON_JACK_SHADOWS   670

◆ MON_JADE_MONK

#define MON_JADE_MONK   370

◆ MON_JAIAN

#define MON_JAIAN   967

◆ MON_JIZOTAKO

#define MON_JIZOTAKO   1065

◆ MON_JORMUNGAND

#define MON_JORMUNGAND   854

◆ MON_JUBJUB

#define MON_JUBJUB   640

◆ MON_JULIAN

#define MON_JULIAN   794

◆ MON_JURT

#define MON_JURT   517

◆ MON_KAGE

#define MON_KAGE   964

◆ MON_KAKU

#define MON_KAKU   1002

◆ MON_KAVLAX

#define MON_KAVLAX   616

◆ MON_KENSHIROU

#define MON_KENSHIROU   936

◆ MON_KIRIN

#define MON_KIRIN   989

◆ MON_KLING

#define MON_KLING   819

◆ MON_KNI_TEMPLAR

#define MON_KNI_TEMPLAR   1037

◆ MON_KOGAN

#define MON_KOGAN   1096

◆ MON_LEPER

#define MON_LEPER   13

◆ MON_LICH

#define MON_LICH   518

◆ MON_LION_HEART

#define MON_LION_HEART   19

◆ MON_LITE_MAX

#define MON_LITE_MAX   1536

モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")

Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.

◆ MON_LIZARD_KING

#define MON_LIZARD_KING   332

◆ MON_LLOIGOR

#define MON_LLOIGOR   682

◆ MON_LOCKE_CLONE

#define MON_LOCKE_CLONE   930

◆ MON_LOG_MASTER

#define MON_LOG_MASTER   498

◆ MON_LORD_CHAOS

#define MON_LORD_CHAOS   737

◆ MON_LOST_SOUL

#define MON_LOST_SOUL   133

◆ MON_LOUSE

#define MON_LOUSE   69

◆ MON_LOUSY

#define MON_LOUSY   1063

◆ MON_LUNGORTHIN

#define MON_LUNGORTHIN   839

◆ MON_LUPART

#define MON_LUPART   934

◆ MON_M_MH_DRAGON

#define MON_M_MH_DRAGON   593

◆ MON_M_MINDCRAFTER

#define MON_M_MINDCRAFTER   1056

◆ MON_MANA_HOUND

#define MON_MANA_HOUND   887

◆ MON_MANDOR

#define MON_MANDOR   598

◆ MON_MANES

#define MON_MANES   128

◆ MON_MASTER_LICH

#define MON_MASTER_LICH   658

◆ MON_MASTER_MYS

#define MON_MASTER_MYS   916

◆ MON_MASTER_YEEK

#define MON_MASTER_YEEK   224

◆ MON_MENELDOR

#define MON_MENELDOR   384

◆ MON_MITHRIL_COINS

#define MON_MITHRIL_COINS   239

◆ MON_MITHRIL_GOLEM

#define MON_MITHRIL_GOLEM   464

◆ MON_MONFEAR

#define MON_MONFEAR (   M_PTR)    ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])

◆ MON_MORGOTH

#define MON_MORGOTH   861

◆ MON_MORI_TROLL

#define MON_MORI_TROLL   1060

◆ MON_MULT_ADJ

#define MON_MULT_ADJ   8

モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication

◆ MON_NAZGUL

#define MON_NAZGUL   696

◆ MON_NEXUS_VOR

#define MON_NEXUS_VOR   587

◆ MON_NIGHTBLADE

#define MON_NIGHTBLADE   564

◆ MON_NIGHTCRAWLER

#define MON_NIGHTCRAWLER   744

◆ MON_NIGHTWALKER

#define MON_NIGHTWALKER   768

◆ MON_NINJA

#define MON_NINJA   485

◆ MON_NOBORTA

#define MON_NOBORTA   1059

◆ MON_NODENS

#define MON_NODENS   849

◆ MON_NOV_PALADIN

#define MON_NOV_PALADIN   97

◆ MON_NOV_PALADIN_G

#define MON_NOV_PALADIN_G   147

◆ MON_NOV_PRIEST

#define MON_NOV_PRIEST   45

◆ MON_NOV_PRIEST_G

#define MON_NOV_PRIEST_G   109

◆ MON_OBERON

#define MON_OBERON   860

◆ MON_OGRE_SHAMAN

#define MON_OGRE_SHAMAN   479

◆ MON_OHMU

#define MON_OHMU   879

◆ MON_ONE_RING

#define MON_ONE_RING   864

◆ MON_ORC_CAPTAIN

#define MON_ORC_CAPTAIN   285

◆ MON_OROCHI

#define MON_OROCHI   872

◆ MON_PALADIN

#define MON_PALADIN   1038

◆ MON_PHANTOM_B

#define MON_PHANTOM_B   385

◆ MON_PHANTOM_W

#define MON_PHANTOM_W   152

◆ MON_PINK_HORROR

#define MON_PINK_HORROR   242

◆ MON_PIP

#define MON_PIP   1004

◆ MON_PIRANHA

#define MON_PIRANHA   70

◆ MON_PLANETAR

#define MON_PLANETAR   942

◆ MON_PLASMA_HOUND

#define MON_PLASMA_HOUND   726

◆ MON_PLASMA_VOR

#define MON_PLASMA_VOR   588

◆ MON_PRIEST

#define MON_PRIEST   225

◆ MON_RAAL

#define MON_RAAL   557

◆ MON_RAOU

#define MON_RAOU   1018

◆ MON_RAPHAEL

#define MON_RAPHAEL   769

◆ MON_REVENANT

#define MON_REVENANT   555

◆ MON_RICH

#define MON_RICH   948

◆ MON_RINALDO

#define MON_RINALDO   660

◆ MON_ROBIN_HOOD

#define MON_ROBIN_HOOD   138

◆ MON_ROLENTO

#define MON_ROLENTO   1013

◆ MON_S_TYRANNO

#define MON_S_TYRANNO   705

◆ MON_SABRE_TIGER

#define MON_SABRE_TIGER   339

◆ MON_SANTACLAUS

#define MON_SANTACLAUS   733

◆ MON_SARUMAN

#define MON_SARUMAN   771

◆ MON_SAURON

#define MON_SAURON   858

◆ MON_SERAPH

#define MON_SERAPH   605

◆ MON_SERPENT

#define MON_SERPENT   862

◆ MON_SHADOW_DRAKE

#define MON_SHADOW_DRAKE   471

◆ MON_SHADOWLORD

#define MON_SHADOWLORD   774

◆ MON_SHAGRAT

#define MON_SHAGRAT   314

◆ MON_SHAMBLER

#define MON_SHAMBLER   786

◆ MON_SHARD_VOR

#define MON_SHARD_VOR   897

◆ MON_SHIM_VOR

#define MON_SHIM_VOR   600

◆ MON_SHURYUUDAN

#define MON_SHURYUUDAN   1023

◆ MON_SHUTEN

#define MON_SHUTEN   979

◆ MON_SILVER_COINS

#define MON_SILVER_COINS   117

◆ MON_SKY_DRAKE

#define MON_SKY_DRAKE   793

◆ MON_SLOW

#define MON_SLOW (   M_PTR)    ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])

◆ MON_SMAUG

#define MON_SMAUG   697

◆ MON_SOLAR

#define MON_SOLAR   943

◆ MON_SPAWN_CTH

#define MON_SPAWN_CTH   836

◆ MON_SPECT_WYRM

#define MON_SPECT_WYRM   874

◆ MON_SPIRIT_NAGA

#define MON_SPIRIT_NAGA   436

◆ MON_STONE_GIANT

#define MON_STONE_GIANT   321

◆ MON_STORMBRINGER

#define MON_STORMBRINGER   698

◆ MON_STUNNED

#define MON_STUNNED (   M_PTR)    ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])

◆ MON_SUKE

#define MON_SUKE   1001

◆ MON_SUMMON_ADJ

#define MON_SUMMON_ADJ   2

現在未使用 Adjust level of summoned creatures

◆ MON_SURTUR

#define MON_SURTUR   837

◆ MON_TANUKI

#define MON_TANUKI   1067

◆ MON_TARRASQUE

#define MON_TARRASQUE   838

◆ MON_THAT_BAT

#define MON_THAT_BAT   975

◆ MON_THORONDOR

#define MON_THORONDOR   468

◆ MON_TIGER

#define MON_TIGER   230

◆ MON_TIME_HOUND

#define MON_TIME_HOUND   725

◆ MON_TIME_VOR

#define MON_TIME_VOR   589

◆ MON_TINDALOS

#define MON_TINDALOS   739

◆ MON_TOPAZ_MONK

#define MON_TOPAZ_MONK   1047

◆ MON_TROLL_KING

#define MON_TROLL_KING   894

◆ MON_TROLL_PRIEST

#define MON_TROLL_PRIEST   403

◆ MON_TSUCHINOKO

#define MON_TSUCHINOKO   926

◆ MON_ULT_BEHOLDER

#define MON_ULT_BEHOLDER   781

◆ MON_ULTRA_PALADIN

#define MON_ULTRA_PALADIN   699

◆ MON_UMBER_HULK

#define MON_UMBER_HULK   283

◆ MON_UND_BEHOLDER

#define MON_UND_BEHOLDER   664

◆ MON_UNGOLIANT

#define MON_UNGOLIANT   808

◆ MON_UNICORN_ORD

#define MON_UNICORN_ORD   859

◆ MON_UNMAKER

#define MON_UNMAKER   815

◆ MON_VAMPIRE_LORD

#define MON_VAMPIRE_LORD   623

◆ MON_VENOM_WYRM

#define MON_VENOM_WYRM   890

◆ MON_VORPAL_BUNNY

#define MON_VORPAL_BUNNY   205

◆ MON_W_KNIGHT

#define MON_W_KNIGHT   938

◆ MON_WAHHA

#define MON_WAHHA   1031

◆ MON_WARP_DEMON

#define MON_WARP_DEMON   812

◆ MON_WATER_ELEM

#define MON_WATER_ELEM   512

◆ MON_WATER_VOR

#define MON_WATER_VOR   355

◆ MON_WERERAT

#define MON_WERERAT   270

◆ MON_WOLF

#define MON_WOLF   54

◆ MON_WONG

#define MON_WONG   880

◆ MON_WOUNDED_BEAR

#define MON_WOUNDED_BEAR   159

◆ MON_WYRM_POWER

#define MON_WYRM_POWER   847

◆ MON_WYRM_SPACE

#define MON_WYRM_SPACE   1064

◆ MON_WYVERN

#define MON_WYVERN   334

◆ MON_XICLOTLAN

#define MON_XICLOTLAN   396

◆ MON_Y_GOLONAC

#define MON_Y_GOLONAC   810

◆ MON_YASE_HORSE

#define MON_YASE_HORSE   955

◆ MON_ZOMBI_SERPENT

#define MON_ZOMBI_SERPENT   883

◆ MONSPELL_TYPE_BALL

#define MONSPELL_TYPE_BALL   2

◆ MONSPELL_TYPE_BOLT

#define MONSPELL_TYPE_BOLT   1

◆ MONSPELL_TYPE_BREATH

#define MONSPELL_TYPE_BREATH   3

◆ MONSPELL_TYPE_OTHER

#define MONSPELL_TYPE_OTHER   5

◆ MONSPELL_TYPE_SUMMON

#define MONSPELL_TYPE_SUMMON   4

◆ MONSTER_TO_MONSTER

#define MONSTER_TO_MONSTER   0x02

◆ MONSTER_TO_PLAYER

#define MONSTER_TO_PLAYER   0x01

◆ MPE_BREAK_TRAP

#define MPE_BREAK_TRAP   0x00000040

◆ MPE_DO_PICKUP

#define MPE_DO_PICKUP   0x00000020

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#define MPE_DONT_PICKUP   0x00000010

◆ MPE_DONT_SWAP_MON

#define MPE_DONT_SWAP_MON   0x00000080

◆ MPE_ENERGY_USE

#define MPE_ENERGY_USE   0x00000008

◆ MPE_FORGET_FLOW

#define MPE_FORGET_FLOW   0x00000002

◆ MPE_HANDLE_STUFF

#define MPE_HANDLE_STUFF   0x00000004

◆ MPE_STAYING

#define MPE_STAYING   0x00000001

◆ MR1_SINKA

#define MR1_SINKA   0x01

◆ MS_BALL_ACID

#define MS_BALL_ACID   32

◆ MS_BALL_CHAOS

#define MS_BALL_CHAOS   30

◆ MS_BALL_COLD

#define MS_BALL_COLD   35

◆ MS_BALL_DARK

#define MS_BALL_DARK   40

◆ MS_BALL_ELEC

#define MS_BALL_ELEC   33

◆ MS_BALL_FIRE

#define MS_BALL_FIRE   34

◆ MS_BALL_MANA

#define MS_BALL_MANA   39

◆ MS_BALL_NETHER

#define MS_BALL_NETHER   37

◆ MS_BALL_NUKE

#define MS_BALL_NUKE   28

◆ MS_BALL_POIS

#define MS_BALL_POIS   36

◆ MS_BALL_WATER

#define MS_BALL_WATER   38

◆ MS_BLIND

#define MS_BLIND   60

◆ MS_BLINK

#define MS_BLINK   68

◆ MS_BOLT_ACID

#define MS_BOLT_ACID   48

◆ MS_BOLT_COLD

#define MS_BOLT_COLD   51

◆ MS_BOLT_ELEC

#define MS_BOLT_ELEC   49

◆ MS_BOLT_FIRE

#define MS_BOLT_FIRE   50

◆ MS_BOLT_ICE

#define MS_BOLT_ICE   57

◆ MS_BOLT_MANA

#define MS_BOLT_MANA   55

◆ MS_BOLT_NETHER

#define MS_BOLT_NETHER   53

◆ MS_BOLT_PLASMA

#define MS_BOLT_PLASMA   56

◆ MS_BOLT_WATER

#define MS_BOLT_WATER   54

◆ MS_BR_ACID

#define MS_BR_ACID   8

◆ MS_BR_CHAOS

#define MS_BR_CHAOS   18

◆ MS_BR_COLD

#define MS_BR_COLD   11

◆ MS_BR_CONF

#define MS_BR_CONF   16

◆ MS_BR_DARK

#define MS_BR_DARK   15

◆ MS_BR_DISEN

#define MS_BR_DISEN   19

◆ MS_BR_DISI

#define MS_BR_DISI   31

◆ MS_BR_ELEC

#define MS_BR_ELEC   9

◆ MS_BR_FIRE

#define MS_BR_FIRE   10

◆ MS_BR_FORCE

#define MS_BR_FORCE   26

◆ MS_BR_GRAVITY

#define MS_BR_GRAVITY   23

◆ MS_BR_INERTIA

#define MS_BR_INERTIA   22

◆ MS_BR_LITE

#define MS_BR_LITE   14

◆ MS_BR_MANA

#define MS_BR_MANA   27

◆ MS_BR_NETHER

#define MS_BR_NETHER   13

◆ MS_BR_NEXUS

#define MS_BR_NEXUS   20

◆ MS_BR_NUKE

#define MS_BR_NUKE   29

◆ MS_BR_PLASMA

#define MS_BR_PLASMA   25

◆ MS_BR_POIS

#define MS_BR_POIS   12

◆ MS_BR_SHARDS

#define MS_BR_SHARDS   24

◆ MS_BR_SOUND

#define MS_BR_SOUND   17

◆ MS_BR_TIME

#define MS_BR_TIME   21

◆ MS_BRAIN_SMASH

#define MS_BRAIN_SMASH   43

◆ MS_CAUSE_1

#define MS_CAUSE_1   44

◆ MS_CAUSE_2

#define MS_CAUSE_2   45

◆ MS_CAUSE_3

#define MS_CAUSE_3   46

◆ MS_CAUSE_4

#define MS_CAUSE_4   47

◆ MS_CONF

#define MS_CONF   61

◆ MS_DARKNESS

#define MS_DARKNESS   76

◆ MS_DISPEL

#define MS_DISPEL   2

◆ MS_DRAIN_MANA

#define MS_DRAIN_MANA   41

◆ MS_FORGET

#define MS_FORGET   78

◆ MS_HAND_DOOM

#define MS_HAND_DOOM   65

◆ MS_HEAL

#define MS_HEAL   66

◆ MS_INVULNER

#define MS_INVULNER   67

◆ MS_MAGIC_MISSILE

#define MS_MAGIC_MISSILE   58

◆ MS_MAKE_TRAP

#define MS_MAKE_TRAP   77

◆ MS_MIND_BLAST

#define MS_MIND_BLAST   42

◆ MS_PSY_SPEAR

#define MS_PSY_SPEAR   75

◆ MS_RAISE_DEAD

#define MS_RAISE_DEAD   79

◆ MS_ROCKET

#define MS_ROCKET   3

◆ MS_S_AMBERITE

#define MS_S_AMBERITE   94

◆ MS_S_ANGEL

#define MS_S_ANGEL   88

◆ MS_S_ANT

#define MS_S_ANT   84

◆ MS_S_CYBER

#define MS_S_CYBER   81

◆ MS_S_DEMON

#define MS_S_DEMON   89

◆ MS_S_DRAGON

#define MS_S_DRAGON   91

◆ MS_S_HI_DRAGON

#define MS_S_HI_DRAGON   93

◆ MS_S_HI_UNDEAD

#define MS_S_HI_UNDEAD   92

◆ MS_S_HOUND

#define MS_S_HOUND   86

◆ MS_S_HYDRA

#define MS_S_HYDRA   87

◆ MS_S_KIN

#define MS_S_KIN   80

◆ MS_S_MONSTER

#define MS_S_MONSTER   82

◆ MS_S_MONSTERS

#define MS_S_MONSTERS   83

◆ MS_S_SPIDER

#define MS_S_SPIDER   85

◆ MS_S_UNDEAD

#define MS_S_UNDEAD   90

◆ MS_S_UNIQUE

#define MS_S_UNIQUE   95

◆ MS_SCARE

#define MS_SCARE   59

◆ MS_SHOOT

#define MS_SHOOT   4

◆ MS_SHRIEK

#define MS_SHRIEK   0

◆ MS_SLEEP

#define MS_SLEEP   63

◆ MS_SLOW

#define MS_SLOW   62

◆ MS_SPECIAL

#define MS_SPECIAL   71

◆ MS_SPEED

#define MS_SPEED   64

◆ MS_STARBURST

#define MS_STARBURST   52

◆ MS_TELE_AWAY

#define MS_TELE_AWAY   73

◆ MS_TELE_LEVEL

#define MS_TELE_LEVEL   74

◆ MS_TELE_TO

#define MS_TELE_TO   72

◆ MS_TELEPORT

#define MS_TELEPORT   69

◆ MS_WORLD

#define MS_WORLD   70

◆ MS_XXX1

#define MS_XXX1   1

◆ MS_XXX2

#define MS_XXX2   5

◆ MS_XXX3

#define MS_XXX3   6

◆ MS_XXX4

#define MS_XXX4   7

◆ MTIMED_CONFUSED

#define MTIMED_CONFUSED   4 /* Monster is confused */

◆ MTIMED_CSLEEP

#define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */

◆ MTIMED_FAST

#define MTIMED_FAST   1 /* Monster is temporarily fast */

◆ MTIMED_INVULNER

#define MTIMED_INVULNER   6 /* Monster is temporarily invulnerable */

◆ MTIMED_MONFEAR

#define MTIMED_MONFEAR   5 /* Monster is afraid */

◆ MTIMED_SLOW

#define MTIMED_SLOW   2 /* Monster is temporarily slow */

◆ MTIMED_STUNNED

#define MTIMED_STUNNED   3 /* Monster is stunned */

◆ MUSIC_BASIC_AMBUSH

#define MUSIC_BASIC_AMBUSH   20

◆ MUSIC_BASIC_ARENA

#define MUSIC_BASIC_ARENA   16

◆ MUSIC_BASIC_BATTLE

#define MUSIC_BASIC_BATTLE   17

◆ MUSIC_BASIC_BUILD

#define MUSIC_BASIC_BUILD   13

◆ MUSIC_BASIC_DEFAULT

#define MUSIC_BASIC_DEFAULT   0

◆ MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1

#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1   10

◆ MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2

#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2   11

◆ MUSIC_BASIC_DUN_HIGH

#define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH   9

◆ MUSIC_BASIC_DUN_LOW

#define MUSIC_BASIC_DUN_LOW   7

◆ MUSIC_BASIC_DUN_MED

#define MUSIC_BASIC_DUN_MED   8

◆ MUSIC_BASIC_EXIT

#define MUSIC_BASIC_EXIT   2

◆ MUSIC_BASIC_FIELD1

#define MUSIC_BASIC_FIELD1   4

◆ MUSIC_BASIC_FIELD2

#define MUSIC_BASIC_FIELD2   5

◆ MUSIC_BASIC_FIELD3

#define MUSIC_BASIC_FIELD3   6

◆ MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR

#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR   19

◆ MUSIC_BASIC_GAMEOVER

#define MUSIC_BASIC_GAMEOVER   1

◆ MUSIC_BASIC_MAX

#define MUSIC_BASIC_MAX   21

BGM定義の最大数

◆ MUSIC_BASIC_QUEST

#define MUSIC_BASIC_QUEST   15

◆ MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR

#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR   18

◆ MUSIC_BASIC_TOWN

#define MUSIC_BASIC_TOWN   3

◆ MUSIC_BASIC_WILD

#define MUSIC_BASIC_WILD   14

◆ MUSIC_BASIC_WINNER

#define MUSIC_BASIC_WINNER   12

◆ MUSIC_BLESS

#define MUSIC_BLESS   2

◆ MUSIC_CHARM

#define MUSIC_CHARM   12

◆ MUSIC_CONF

#define MUSIC_CONF   10

◆ MUSIC_DETECT

#define MUSIC_DETECT   101

◆ MUSIC_DISPEL

#define MUSIC_DISPEL   16

◆ MUSIC_FEAR

#define MUSIC_FEAR   5

◆ MUSIC_H_LIFE

#define MUSIC_H_LIFE   21

◆ MUSIC_HERO

#define MUSIC_HERO   6

◆ MUSIC_ID

#define MUSIC_ID   9

◆ MUSIC_INVULN

#define MUSIC_INVULN   22

◆ MUSIC_L_LIFE

#define MUSIC_L_LIFE   4

◆ MUSIC_MIND

#define MUSIC_MIND   7

◆ MUSIC_NONE

#define MUSIC_NONE   0

◆ MUSIC_PSI

#define MUSIC_PSI   23

◆ MUSIC_QUAKE

#define MUSIC_QUAKE   18

◆ MUSIC_RESIST

#define MUSIC_RESIST   14

◆ MUSIC_SARUMAN

#define MUSIC_SARUMAN   17

◆ MUSIC_SHERO

#define MUSIC_SHERO   20

◆ music_singing

#define music_singing (   X)    ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))

◆ music_singing_any

#define music_singing_any ( )    ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])

◆ MUSIC_SLOW

#define MUSIC_SLOW   1

◆ MUSIC_SOUND

#define MUSIC_SOUND   11

◆ MUSIC_SPEED

#define MUSIC_SPEED   15

◆ MUSIC_STASIS

#define MUSIC_STASIS   19

◆ MUSIC_STEALTH

#define MUSIC_STEALTH   8

◆ MUSIC_STUN

#define MUSIC_STUN   3

◆ MUSIC_WALL

#define MUSIC_WALL   13

◆ MUT1_BANISH

#define MUT1_BANISH   0x20000000L

突然変異: 邪悪消滅

◆ MUT1_BERSERK

#define MUT1_BERSERK   0x00010000L

突然変異: 狂戦士化

◆ MUT1_BLINK

#define MUT1_BLINK   0x00000400L

突然変異: ショート・テレポート

◆ MUT1_BR_FIRE

#define MUT1_BR_FIRE   0x00000002L

突然変異: 炎のブレス

◆ MUT1_COLD_TOUCH

#define MUT1_COLD_TOUCH   0x40000000L

突然変異: 凍結の手

◆ MUT1_DAZZLE

#define MUT1_DAZZLE   0x04000000L

突然変異: 眩惑

◆ MUT1_DET_CURSE

#define MUT1_DET_CURSE   0x00008000L

突然変異: 呪い感知

◆ MUT1_EARTHQUAKE

#define MUT1_EARTHQUAKE   0x00200000L

突然変異: 地震

◆ MUT1_EAT_MAGIC

#define MUT1_EAT_MAGIC   0x00400000L

突然変異: 魔力喰い

◆ MUT1_EAT_ROCK

#define MUT1_EAT_ROCK   0x00000800L

突然変異: 岩喰い

◆ MUT1_GROW_MOLD

#define MUT1_GROW_MOLD   0x00080000L

突然変異: カビ発生

◆ MUT1_HYPN_GAZE

#define MUT1_HYPN_GAZE   0x00000004L

突然変異: 催眠睨み

◆ MUT1_ILLUMINE

#define MUT1_ILLUMINE   0x00004000L

突然変異: 照明

◆ MUT1_LASER_EYE

#define MUT1_LASER_EYE   0x08000000L

突然変異: レーザー・アイ

◆ MUT1_LAUNCHER

#define MUT1_LAUNCHER   0x80000000L

突然変異: アイテム投げ

◆ MUT1_MIDAS_TCH

#define MUT1_MIDAS_TCH   0x00040000L

突然変異: ミダスの手

◆ MUT1_MIND_BLST

#define MUT1_MIND_BLST   0x00000020L

突然変異: 精神攻撃

◆ MUT1_PANIC_HIT

#define MUT1_PANIC_HIT   0x02000000L

突然変異: ヒットアンドアウェイ

◆ MUT1_POLYMORPH

#define MUT1_POLYMORPH   0x00020000L

突然変異: 変身

◆ MUT1_RADIATION

#define MUT1_RADIATION   0x00000040L

突然変異: 放射能

◆ MUT1_RECALL

#define MUT1_RECALL   0x10000000L

突然変異: 帰還

◆ MUT1_RESIST

#define MUT1_RESIST   0x00100000L

突然変異: エレメント耐性

◆ MUT1_SHRIEK

#define MUT1_SHRIEK   0x00002000L

突然変異: 叫び

◆ MUT1_SMELL_MET

#define MUT1_SMELL_MET   0x00000100L

突然変異: 金属嗅覚

◆ MUT1_SMELL_MON

#define MUT1_SMELL_MON   0x00000200L

突然変異: 敵臭嗅覚

◆ MUT1_SPIT_ACID

#define MUT1_SPIT_ACID   0x00000001L

突然変異: 酸の唾

◆ MUT1_STERILITY

#define MUT1_STERILITY   0x01000000L

突然変異: 増殖阻止

◆ MUT1_SWAP_POS

#define MUT1_SWAP_POS   0x00001000L

突然変異: 位置交換

◆ MUT1_TELEKINES

#define MUT1_TELEKINES   0x00000008L

突然変異: 念動力

◆ MUT1_VAMPIRISM

#define MUT1_VAMPIRISM   0x00000080L

突然変異: 吸血ドレイン

◆ MUT1_VTELEPORT

#define MUT1_VTELEPORT   0x00000010L

突然変異: テレポート / Voluntary teleport

◆ MUT1_WEIGH_MAG

#define MUT1_WEIGH_MAG   0x00800000L

突然変異: 魔力感知

◆ MUT2_ALCOHOL

#define MUT2_ALCOHOL   0x00000008L

突然変異: アルコール分泌

◆ MUT2_ATT_ANIMAL

#define MUT2_ATT_ANIMAL   0x00008000L

突然変異: 動物を引き寄せる

◆ MUT2_ATT_DEMON

#define MUT2_ATT_DEMON   0x00000200L

突然変異: デーモンを引き付ける

◆ MUT2_ATT_DRAGON

#define MUT2_ATT_DRAGON   0x00400000L

突然変異: ドラゴンを引き寄せる

◆ MUT2_BANISH_ALL

#define MUT2_BANISH_ALL   0x00001000L

突然変異: ランダムなモンスター消滅

◆ MUT2_BEAK

#define MUT2_BEAK   0x00000100L

突然変異: クチバシ

◆ MUT2_BERS_RAGE

#define MUT2_BERS_RAGE   0x00000001L

突然変異: 狂戦士化の発作

◆ MUT2_CHAOS_GIFT

#define MUT2_CHAOS_GIFT   0x02000000L

突然変異: カオスパトロン

◆ MUT2_COWARDICE

#define MUT2_COWARDICE   0x00000002L

突然変異: 臆病

◆ MUT2_DISARM

#define MUT2_DISARM   0x80000000L

突然変異: ランダムな武器落とし

◆ MUT2_EAT_LIGHT

#define MUT2_EAT_LIGHT   0x00002000L

突然変異: 光源喰い

◆ MUT2_FLATULENT

#define MUT2_FLATULENT   0x00000020L

突然変異: 猛烈な屁

◆ MUT2_HALLU

#define MUT2_HALLU   0x00000010L

突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱

◆ MUT2_HORNS

#define MUT2_HORNS   0x00000080L

突然変異: ツノ

◆ MUT2_HP_TO_SP

#define MUT2_HP_TO_SP   0x40000000L

突然変異: ランダムなHPからMPへの変換

◆ MUT2_INVULN

#define MUT2_INVULN   0x10000000L

突然変異: ランダムな無敵化

◆ MUT2_NAUSEA

#define MUT2_NAUSEA   0x01000000L

突然変異: 落ち着きの無い胃

◆ MUT2_NORMALITY

#define MUT2_NORMALITY   0x00040000L

突然変異: ランダムな変異の消滅

◆ MUT2_POLY_WOUND

#define MUT2_POLY_WOUND   0x00100000L

突然変異: ランダムな傷の変化

◆ MUT2_PROD_MANA

#define MUT2_PROD_MANA   0x00000400L

突然変異: 制御できない魔力のエネルギー

◆ MUT2_RAW_CHAOS

#define MUT2_RAW_CHAOS   0x00020000L

突然変異: 純カオス

◆ MUT2_RTELEPORT

#define MUT2_RTELEPORT   0x00000004L

突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability

◆ MUT2_SCOR_TAIL

#define MUT2_SCOR_TAIL   0x00000040L

突然変異: サソリの尻尾

◆ MUT2_SP_TO_HP

#define MUT2_SP_TO_HP   0x20000000L

突然変異: ランダムなMPからHPへの変換

◆ MUT2_SPEED_FLUX

#define MUT2_SPEED_FLUX   0x00000800L

突然変異: ランダムな加減速

◆ MUT2_TENTACLES

#define MUT2_TENTACLES   0x00010000L

突然変異: 邪悪な触手

◆ MUT2_TRUNK

#define MUT2_TRUNK   0x00004000L

突然変異: 象の鼻

◆ MUT2_WALK_SHAD

#define MUT2_WALK_SHAD   0x04000000L

突然変異: ランダムな現実変容

◆ MUT2_WARNING

#define MUT2_WARNING   0x08000000L

突然変異: 警告

◆ MUT2_WASTING

#define MUT2_WASTING   0x00200000L

突然変異: 衰弱

◆ MUT2_WEIRD_MIND

#define MUT2_WEIRD_MIND   0x00800000L

突然変異: ランダムなテレパシー

◆ MUT2_WRAITH

#define MUT2_WRAITH   0x00080000L

突然変異: ランダムな幽体化

◆ MUT3_ALBINO

#define MUT3_ALBINO   0x00000040L

突然変異: アルビノ

◆ MUT3_ARTHRITIS

#define MUT3_ARTHRITIS   0x08000000L

突然変異: 関節の痛み

◆ MUT3_BAD_LUCK

#define MUT3_BAD_LUCK   0x10000000L

突然変異: 黒いオーラ(不運)

◆ MUT3_BLANK_FAC

#define MUT3_BLANK_FAC   0x00000200L

突然変異: のっぺらぼう

◆ MUT3_ELEC_TOUC

#define MUT3_ELEC_TOUC   0x00020000L

突然変異: 電撃オーラ

◆ MUT3_ESP

#define MUT3_ESP   0x02000000L

突然変異: テレパシー

◆ MUT3_FEARLESS

#define MUT3_FEARLESS   0x00800000L

突然変異: 恐れ知らず

◆ MUT3_FIRE_BODY

#define MUT3_FIRE_BODY   0x00040000L

突然変異: 火炎オーラ

◆ MUT3_FLESH_ROT

#define MUT3_FLESH_ROT   0x00000080L

突然変異: 腐敗した肉体

◆ MUT3_GOOD_LUCK

#define MUT3_GOOD_LUCK   0x80000000L

突然変異: 白いオーラ(幸運)

◆ MUT3_HYPER_INT

#define MUT3_HYPER_INT   0x00000004L

突然変異: 生体コンピュータ

◆ MUT3_HYPER_STR

#define MUT3_HYPER_STR   0x00000001L

突然変異: 超人的な力

◆ MUT3_ILL_NORM

#define MUT3_ILL_NORM   0x00000400L

突然変異: 幻影に覆われた体

◆ MUT3_INFRAVIS

#define MUT3_INFRAVIS   0x00004000L

突然変異: 赤外線視力

◆ MUT3_IRON_SKIN

#define MUT3_IRON_SKIN   0x00200000L

突然変異: 鉄の肌

◆ MUT3_LIMBER

#define MUT3_LIMBER   0x04000000L

突然変異: しなやかな肉体

◆ MUT3_MAGIC_RES

#define MUT3_MAGIC_RES   0x00001000L

突然変異: 魔法防御

◆ MUT3_MORONIC

#define MUT3_MORONIC   0x00000008L

突然変異: 精神薄弱

◆ MUT3_MOTION

#define MUT3_MOTION   0x40000000L

突然変異: 正確で力強い動作

◆ MUT3_PUNY

#define MUT3_PUNY   0x00000002L

突然変異: 虚弱

◆ MUT3_REGEN

#define MUT3_REGEN   0x01000000L

突然変異: 急回復

◆ MUT3_RESILIENT

#define MUT3_RESILIENT   0x00000010L

突然変異: 弾力のある体

◆ MUT3_SCALES

#define MUT3_SCALES   0x00100000L

突然変異: 鱗肌

◆ MUT3_SHORT_LEG

#define MUT3_SHORT_LEG   0x00010000L

突然変異: 短い脚

◆ MUT3_SILLY_VOI

#define MUT3_SILLY_VOI   0x00000100L

突然変異: 間抜けなキーキー声

◆ MUT3_VULN_ELEM

#define MUT3_VULN_ELEM   0x20000000L

突然変異: 元素攻撃弱点

◆ MUT3_WART_SKIN

#define MUT3_WART_SKIN   0x00080000L

突然変異: イボ肌

◆ MUT3_WINGS

#define MUT3_WINGS   0x00400000L

突然変異: 翼

◆ MUT3_XTRA_EYES

#define MUT3_XTRA_EYES   0x00000800L

突然変異: 第三の目

◆ MUT3_XTRA_FAT

#define MUT3_XTRA_FAT   0x00000020L

突然変異: 異常な肥満

◆ MUT3_XTRA_LEGS

#define MUT3_XTRA_LEGS   0x00008000L

突然変異: 追加の脚

◆ MUT3_XTRA_NOIS

#define MUT3_XTRA_NOIS   0x00002000L

突然変異: 騒音

◆ NAME_DWARF

#define NAME_DWARF   1

◆ NAME_ELF

#define NAME_ELF   2

◆ NAME_GNOME

#define NAME_GNOME   3

◆ NAME_HOBBIT

#define NAME_HOBBIT   4

◆ NAME_HUMAN

#define NAME_HUMAN   5

◆ NAME_ORC

#define NAME_ORC   6

◆ NASTY_MON_BASE

#define NASTY_MON_BASE   25

深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)

There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). Lower values yield harder monsters more often.

◆ NASTY_MON_MAX

#define NASTY_MON_MAX   3

深層モンスターが1フロアに生成される最大数

◆ NASTY_MON_PLUS_MAX

#define NASTY_MON_PLUS_MAX   25

深層モンスターの階層加算最大量

◆ NIKKI_ARENA

#define NIKKI_ARENA   16

◆ NIKKI_ART

#define NIKKI_ART   2

◆ NIKKI_ART_SCROLL

#define NIKKI_ART_SCROLL   23

◆ NIKKI_BUNSHOU

#define NIKKI_BUNSHOU   1

◆ NIKKI_BUY

#define NIKKI_BUY   14

◆ NIKKI_FIX_QUEST_C

#define NIKKI_FIX_QUEST_C   4

◆ NIKKI_FIX_QUEST_F

#define NIKKI_FIX_QUEST_F   5

◆ NIKKI_GAMESTART

#define NIKKI_GAMESTART   19

◆ NIKKI_HANMEI

#define NIKKI_HANMEI   17

◆ NIKKI_HIGAWARI

#define NIKKI_HIGAWARI   0

◆ NIKKI_LEVELUP

#define NIKKI_LEVELUP   18

◆ NIKKI_MAXDEAPTH

#define NIKKI_MAXDEAPTH   8

◆ NIKKI_NAMED_PET

#define NIKKI_NAMED_PET   21

◆ NIKKI_PAT_TELE

#define NIKKI_PAT_TELE   22

◆ NIKKI_RAND_QUEST_C

#define NIKKI_RAND_QUEST_C   6

◆ NIKKI_RAND_QUEST_F

#define NIKKI_RAND_QUEST_F   7

◆ NIKKI_RECALL

#define NIKKI_RECALL   11

◆ NIKKI_SELL

#define NIKKI_SELL   15

◆ NIKKI_STAIR

#define NIKKI_STAIR   10

◆ NIKKI_TELE_LEV

#define NIKKI_TELE_LEV   13

◆ NIKKI_TO_QUEST

#define NIKKI_TO_QUEST   12

◆ NIKKI_TRUMP

#define NIKKI_TRUMP   9

◆ NIKKI_UNIQUE

#define NIKKI_UNIQUE   3

◆ NIKKI_WIZ_TELE

#define NIKKI_WIZ_TELE   20

◆ NIKKI_WIZARD_LOG

#define NIKKI_WIZARD_LOG   24

◆ NINJA_KAWARIMI

#define NINJA_KAWARIMI   0x00002000

プレイヤーのステータス:変わり身

◆ NINJA_S_STEALTH

#define NINJA_S_STEALTH   0x00004000

プレイヤーのステータス:超隠密

◆ NO_TOWN

#define NO_TOWN   6

◆ NOT_PATTERN_TILE

#define NOT_PATTERN_TILE   -1

◆ NOT_TRAP

#define NOT_TRAP   -1

◆ NUM_TECHNIC

#define NUM_TECHNIC   (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)

◆ OBJ_GOLD_LIST

#define OBJ_GOLD_LIST   480 /* First "gold" entry */

◆ object_attr

#define object_attr (   T)
値:
((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
(k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
(k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
(k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
byte x_attr
設定変更後のアイテムシンボルカラー / Desired object attribute
Definition: types.h:139
object_kind * k_info
Definition: variable.c:847
#define TERM_DARK
'd' - 黒 0,0,0
Definition: defines.h:4420
monster_race * r_info
Definition: variable.c:869
#define TV_CORPSE
Definition: defines.h:1888
#define SV_CORPSE
Definition: defines.h:1969

◆ object_char

#define object_char (   T)
値:
((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
(k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
(k_info[(T)->k_idx].x_char))
object_kind * k_info
Definition: variable.c:847

◆ object_is_aware

#define object_is_aware (   T)    (k_info[(T)->k_idx].aware)

◆ object_is_broken

#define object_is_broken (   T)    ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))

◆ object_is_cursed

#define object_is_cursed (   T)    ((T)->curse_flags)

◆ object_is_ego

#define object_is_ego (   T)    ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)

◆ object_is_fixed_artifact

#define object_is_fixed_artifact (   T)    ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)

◆ object_is_known

#define object_is_known (   T)
値:
(((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
(k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
object_kind * k_info
Definition: variable.c:847
#define IDENT_KNOWN
Definition: defines.h:3153
bool easy_know
ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware)
Definition: types.h:144

◆ object_is_tried

#define object_is_tried (   T)    (k_info[(T)->k_idx].tried)

◆ OD_FORCE_FLAVOR

#define OD_FORCE_FLAVOR   0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */

◆ OD_NAME_AND_ENCHANT

#define OD_NAME_AND_ENCHANT   0x00000002 /* Omit pval, inscription */

◆ OD_NAME_ONLY

#define OD_NAME_ONLY   0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */

◆ OD_NO_FLAVOR

#define OD_NO_FLAVOR   0x00000040 /* Allow to hidden flavor */

◆ OD_NO_PLURAL

#define OD_NO_PLURAL   0x00000010 /* Don't use plural */

◆ OD_OMIT_INSCRIPTION

#define OD_OMIT_INSCRIPTION   0x00000004 /* Omit inscription */

◆ OD_OMIT_PREFIX

#define OD_OMIT_PREFIX   0x00000008 /* Omit numeric prefix */

◆ OD_STORE

#define OD_STORE   0x00000020 /* Assume to be aware and known */

◆ OM_AUTODESTROY

#define OM_AUTODESTROY   0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */

◆ OM_FOUND

#define OM_FOUND   0x01 /* original boolean flag */

◆ OM_NO_QUERY

#define OM_NO_QUERY   0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */

◆ OM_NOMSG

#define OM_NOMSG   0x02 /* temporary flag to suppress messages */

◆ OM_TOUCHED

#define OM_TOUCHED   0x10 /* Object was touched by player */

◆ OPT_PAGE_AUTODESTROY

#define OPT_PAGE_AUTODESTROY   7

◆ OPT_PAGE_BIRTH

#define OPT_PAGE_BIRTH   6

◆ OPT_PAGE_DISTURBANCE

#define OPT_PAGE_DISTURBANCE   5

◆ OPT_PAGE_GAMEPLAY

#define OPT_PAGE_GAMEPLAY   4

◆ OPT_PAGE_INPUT

#define OPT_PAGE_INPUT   1

◆ OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY

#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY   99

◆ OPT_PAGE_MAPSCREEN

#define OPT_PAGE_MAPSCREEN   2

◆ OPT_PAGE_PLAYRECORD

#define OPT_PAGE_PLAYRECORD   10

◆ OPT_PAGE_TEXT

#define OPT_PAGE_TEXT   3

◆ panel_contains

#define panel_contains (   Y,
 
)
値:
(((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
s16b panel_col_max
Definition: variable.c:386
s16b panel_col_min
Definition: variable.c:386
s16b panel_row_min
Definition: variable.c:385
s16b panel_row_max
Definition: variable.c:385

◆ PANEL_HGT

#define PANEL_HGT   11

表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT

◆ PANEL_WID

#define PANEL_WID   33

表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID

◆ PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE

#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE   2

◆ PARSE_ERROR_GENERIC

#define PARSE_ERROR_GENERIC   1

◆ PARSE_ERROR_INVALID_FLAG

#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG   5

◆ PARSE_ERROR_MAX

#define PARSE_ERROR_MAX   11

◆ PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER

#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER   3

◆ PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS

#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4

◆ PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS

#define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS   8

◆ PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY

#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY   7

◆ PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS

#define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS   9

◆ PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE

#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE   6

◆ PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG

#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10

◆ pattern_tile

#define pattern_tile (   Y,
 
)    (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))

◆ PATTERN_TILE_1

#define PATTERN_TILE_1   1

◆ PATTERN_TILE_2

#define PATTERN_TILE_2   2

◆ PATTERN_TILE_3

#define PATTERN_TILE_3   3

◆ PATTERN_TILE_4

#define PATTERN_TILE_4   4

◆ PATTERN_TILE_END

#define PATTERN_TILE_END   5

◆ PATTERN_TILE_OLD

#define PATTERN_TILE_OLD   6

◆ PATTERN_TILE_START

#define PATTERN_TILE_START   0

◆ PATTERN_TILE_TELEPORT

#define PATTERN_TILE_TELEPORT   7

◆ PATTERN_TILE_WRECKED

#define PATTERN_TILE_WRECKED   8

◆ PENETRATE_INVULNERABILITY

#define PENETRATE_INVULNERABILITY   13

無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable!

◆ permanent_wall

#define permanent_wall (   F)
値:
(have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
#define FF_PERMANENT
絶対に破壊できない永久地形である
Definition: defines.h:1025
#define have_flag(ARRAY, INDEX)
Definition: defines.h:3220
#define FF_WALL
壁のある地形である
Definition: defines.h:1024

◆ PET_ALLOW_SPACE

#define PET_ALLOW_SPACE   6

ペットに関するコマンド: 少し離れていろ

◆ PET_ATTACK_SPELL

#define PET_ATTACK_SPELL   11

ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可

◆ PET_AWAY_DIST

#define PET_AWAY_DIST   (-25)

ペットの行動範囲…離れていろ

◆ PET_BALL_SPELL

#define PET_BALL_SPELL   13

ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可

◆ PET_CLOSE_DIST

#define PET_CLOSE_DIST   1

ペットの行動範囲…近くにいろ

◆ PET_DESTROY_DIST

#define PET_DESTROY_DIST   255

ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ

◆ PET_DISMISS

#define PET_DISMISS   1

ペットに関するコマンド: ペットを離す

◆ PET_FOLLOW_DIST

#define PET_FOLLOW_DIST   6

ペットの行動範囲…ついて来い

◆ PET_FOLLOW_ME

#define PET_FOLLOW_ME   4

ペットに関するコマンド: ついて来い

◆ PET_NAME

#define PET_NAME   15

ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける

◆ PET_OPEN_DOORS

#define PET_OPEN_DOORS   8

ペットに関するコマンド: ドア解放の許可

◆ PET_RIDING

#define PET_RIDING   14

ペットに関するコマンド: ペットに乗る

◆ PET_RYOUTE

#define PET_RYOUTE   16

ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか

◆ PET_SEEK_AND_DESTROY

#define PET_SEEK_AND_DESTROY   5

ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ

◆ PET_SEEK_DIST

#define PET_SEEK_DIST   10

ペットの行動範囲…特になし?

◆ PET_SPACE_DIST

#define PET_SPACE_DIST   (-10)

ペットの行動範囲…少し離れていろ

◆ PET_STAY_AWAY

#define PET_STAY_AWAY   7

ペットに関するコマンド: 離れていろ

◆ PET_STAY_CLOSE

#define PET_STAY_CLOSE   3

ペットに関するコマンド: 近くにいろ

◆ PET_SUMMON_SPELL

#define PET_SUMMON_SPELL   12

ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可

◆ PET_TAKE_ITEMS

#define PET_TAKE_ITEMS   9

ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可

◆ PET_TARGET

#define PET_TARGET   2

ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定

◆ PET_TELEPORT

#define PET_TELEPORT   10

ペットに関するコマンド: テレポートの許可

◆ PF_ATTACK_SPELL

#define PF_ATTACK_SPELL   0x0008

ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい

◆ PF_BALL_SPELL

#define PF_BALL_SPELL   0x0020

ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい

◆ PF_OPEN_DOORS

#define PF_OPEN_DOORS   0x0001

ペットの行動許可…ドアを開けてよい

◆ PF_PICKUP_ITEMS

#define PF_PICKUP_ITEMS   0x0002

ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい

◆ PF_RYOUTE

#define PF_RYOUTE   0x0040

プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ

◆ PF_SUMMON_SPELL

#define PF_SUMMON_SPELL   0x0010

ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい

◆ PF_TELEPORT

#define PF_TELEPORT   0x0004

ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい

◆ PICT

#define PICT (   A,
 
)    ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))

◆ PICT_A

#define PICT_A (   P)    ((byte)((P) >> 8))

◆ PICT_C

#define PICT_C (   P)    ((char)((byte)(P)))

◆ player_bold

#define player_bold (   Y,
 
)    (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))

◆ player_grid

#define player_grid (   C)    ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])

◆ player_has_los_bold

#define player_has_los_bold (   Y,
 
)    (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)

◆ player_has_los_grid

#define player_has_los_grid (   C)    (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)

◆ PM_ALLOW_GROUP

#define PM_ALLOW_GROUP   0x00000002

◆ PM_ALLOW_SLEEP

#define PM_ALLOW_SLEEP   0x00000001

◆ PM_ALLOW_UNIQUE

#define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040

◆ PM_FORCE_FRIENDLY

#define PM_FORCE_FRIENDLY   0x00000004

◆ PM_FORCE_PET

#define PM_FORCE_PET   0x00000008

◆ PM_HASTE

#define PM_HASTE   0x00000100

◆ PM_IGNORE_TERRAIN

#define PM_IGNORE_TERRAIN   0x00000080

◆ PM_KAGE

#define PM_KAGE   0x00000200

◆ PM_MULTIPLY

#define PM_MULTIPLY   0x00000400

◆ PM_NO_KAGE

#define PM_NO_KAGE   0x00000010

◆ PM_NO_PET

#define PM_NO_PET   0x00000020

◆ PN_AUTODESTROY

#define PN_AUTODESTROY   0x00000004L

アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item

◆ PN_COMBINE

#define PN_COMBINE   0x00000001L

アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack

◆ PN_REORDER

#define PN_REORDER   0x00000002L

アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack

◆ PR_ARMOR

#define PR_ARMOR   0x00000020L

再描画フラグ: AC / Display Armor

◆ PR_BASIC

#define PR_BASIC   0x02000000L

再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info

◆ PR_CUT

#define PR_CUT   0x00001000L

再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut)

◆ PR_DEPTH

#define PR_DEPTH   0x00000200L

再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth

◆ PR_EQUIPPY

#define PR_EQUIPPY   0x00000400L

再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars

◆ PR_EXP

#define PR_EXP   0x00000008L

再描画フラグ: 経験値 / Display Experience

◆ PR_EXTRA

#define PR_EXTRA   0x01000000L

再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info

◆ PR_GOLD

#define PR_GOLD   0x00000100L

再描画フラグ: 所持金 / Display Gold

◆ PR_HEALTH

#define PR_HEALTH   0x00000800L

再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar

◆ PR_HP

#define PR_HP   0x00000040L

再描画フラグ: HP / Display Hitpoints

◆ PR_HUNGER

#define PR_HUNGER   0x00004000L

再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger)

◆ PR_IMITATION

#define PR_IMITATION   0x00800000L

再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation)

◆ PR_LEV

#define PR_LEV   0x00000004L

再描画フラグ: レベル / Display Level

◆ PR_MANA

#define PR_MANA   0x00000080L

再描画フラグ: MP / Display Mana

◆ PR_MAP

#define PR_MAP   0x04000000L

再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map

◆ PR_MISC

#define PR_MISC   0x00000001L

再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class

◆ PR_SPEED

#define PR_SPEED   0x00200000L

再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed)

◆ PR_STATE

#define PR_STATE   0x00100000L

再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State)

◆ PR_STATS

#define PR_STATS   0x00000010L

再描画フラグ: ステータス / Display Stats

◆ PR_STATUS

#define PR_STATUS   0x00008000L

再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar

◆ PR_STUDY

#define PR_STUDY   0x00400000L

再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study)

◆ PR_STUN

#define PR_STUN   0x00002000L

再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun)

◆ PR_TITLE

#define PR_TITLE   0x00000002L

再描画フラグ: 称号 / Display Title

◆ PR_UHEALTH

#define PR_UHEALTH   0x00020000L

再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar

◆ PR_WIPE

#define PR_WIPE   0x08000000L

再描画フラグ: 画面消去 / Hack – Total Redraw

◆ PR_XXX0

#define PR_XXX0   0x00010000L

(unused)

◆ PR_XXX1

#define PR_XXX1   0x00040000L

(unused)

◆ PR_XXX2

#define PR_XXX2   0x00080000L

(unused)

◆ prace_is_

#define prace_is_ (   A)    (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))

◆ PROJECT_AIMED

#define PROJECT_AIMED   0x400

◆ PROJECT_BEAM

#define PROJECT_BEAM   0x02

遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through)

◆ PROJECT_DISI

#define PROJECT_DISI   0x100

◆ PROJECT_FAST

#define PROJECT_FAST   0x4000

◆ PROJECT_GRID

#define PROJECT_GRID   0x10

遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way

◆ PROJECT_HIDE

#define PROJECT_HIDE   0x80

◆ PROJECT_ITEM

#define PROJECT_ITEM   0x20

遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way

◆ PROJECT_JUMP

#define PROJECT_JUMP   0x01

◆ PROJECT_KILL

#define PROJECT_KILL   0x40

遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way

◆ PROJECT_LOS

#define PROJECT_LOS   0x8000

◆ PROJECT_NO_HANGEKI

#define PROJECT_NO_HANGEKI   0x1000

◆ PROJECT_PATH

#define PROJECT_PATH   0x2000

◆ PROJECT_PLAYER

#define PROJECT_PLAYER   0x200

◆ PROJECT_REFLECTABLE

#define PROJECT_REFLECTABLE   0x800

遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts")

◆ PROJECT_STOP

#define PROJECT_STOP   0x08

◆ PROJECT_THRU

#define PROJECT_THRU   0x04

◆ PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS

#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS   -2

魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片

◆ PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER

#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER   -1

魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放

◆ PU_BONUS

#define PU_BONUS   0x00000001L

ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses

◆ PU_DELAY_VIS

#define PU_DELAY_VIS   0x00800000L

ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack – Delayed visual update

◆ PU_DISTANCE

#define PU_DISTANCE   0x02000000L

ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances

◆ PU_FLOW

#define PU_FLOW   0x10000000L

ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow

◆ PU_HP

#define PU_HP   0x00000010L

ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp

◆ PU_LITE

#define PU_LITE   0x00200000L

ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite

◆ PU_MANA

#define PU_MANA   0x00000020L

ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp

◆ PU_MON_LITE

#define PU_MON_LITE   0x00400000L

ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination

◆ PU_MONSTERS

#define PU_MONSTERS   0x01000000L

ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters

◆ PU_SPELLS

#define PU_SPELLS   0x00000040L

ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells

◆ PU_TORCH

#define PU_TORCH   0x00000002L

ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius

◆ PU_UN_LITE

#define PU_UN_LITE   0x00020000L

ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite

◆ PU_UN_VIEW

#define PU_UN_VIEW   0x00010000L

ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view

◆ PU_VIEW

#define PU_VIEW   0x00100000L

ステータス更新フラグ: 視界 / Update view

◆ PW_BORG_1

#define PW_BORG_1   0x00004000L

サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages

◆ PW_BORG_2

#define PW_BORG_2   0x00008000L

サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status

◆ PW_DUNGEON

#define PW_DUNGEON   0x00000400L

サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view

◆ PW_EQUIP

#define PW_EQUIP   0x00000002L

サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven

◆ PW_INVEN

#define PW_INVEN   0x00000001L

サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip

◆ PW_MESSAGE

#define PW_MESSAGE   0x00000040L

サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages

◆ PW_MONSTER

#define PW_MONSTER   0x00000100L

サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall

◆ PW_MONSTER_LIST

#define PW_MONSTER_LIST   0x00000010L

サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list

◆ PW_OBJECT

#define PW_OBJECT   0x00000200L

サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall

◆ PW_OVERHEAD

#define PW_OVERHEAD   0x00000080L

サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view

◆ PW_PLAYER

#define PW_PLAYER   0x00000008L

サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character

◆ PW_SNAPSHOT

#define PW_SNAPSHOT   0x00000800L

サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot

◆ PW_SPELL

#define PW_SPELL   0x00000004L

サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list

◆ PY_FOOD_ALERT

#define PY_FOOD_ALERT   2000

平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry)

◆ PY_FOOD_FAINT

#define PY_FOOD_FAINT   500

衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting)

◆ PY_FOOD_FULL

#define PY_FOOD_FULL   10000

満腹~平常の閾値 / Food value (Normal)

◆ PY_FOOD_MAX

#define PY_FOOD_MAX   15000

食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated)

◆ PY_FOOD_STARVE

#define PY_FOOD_STARVE   100

衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving)

◆ PY_FOOD_WEAK

#define PY_FOOD_WEAK   1000

空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak)

◆ PY_MAX_EXP

#define PY_MAX_EXP   99999999L

プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp

◆ PY_MAX_GOLD

#define PY_MAX_GOLD   999999999L

プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold

◆ PY_MAX_LEVEL

#define PY_MAX_LEVEL   50

プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level

◆ PY_REGEN_FAINT

#define PY_REGEN_FAINT   33 /* Regen factor*2^16 when fainting */

◆ PY_REGEN_HPBASE

#define PY_REGEN_HPBASE   1442 /* Min amount hp regen*2^16 */

◆ PY_REGEN_MNBASE

#define PY_REGEN_MNBASE   524 /* Min amount mana regen*2^16 */

◆ PY_REGEN_NORMAL

#define PY_REGEN_NORMAL   197 /* Regen factor*2^16 when full */

◆ PY_REGEN_WEAK

#define PY_REGEN_WEAK   98 /* Regen factor*2^16 when weak */

◆ QUARK_MAX

#define QUARK_MAX   768

銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")

覚え書き
Default: assume at most 512 different inscriptions are used
Was 512... 256 quarks added for random artifacts

◆ QUEST_FLAG_ONCE

#define QUEST_FLAG_ONCE   0x04

クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving

◆ QUEST_FLAG_PRESET

#define QUEST_FLAG_PRESET   0x02

クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon

◆ QUEST_FLAG_SILENT

#define QUEST_FLAG_SILENT   0x01

クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion

◆ QUEST_FLAG_TOWER

#define QUEST_FLAG_TOWER   0x08

クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special

◆ QUEST_OBERON

#define QUEST_OBERON   8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */

◆ QUEST_SERPENT

#define QUEST_SERPENT   9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */

◆ QUEST_STATUS_COMPLETED

#define QUEST_STATUS_COMPLETED   2

クエストステータス状態:達成

◆ QUEST_STATUS_FAILED

#define QUEST_STATUS_FAILED   5

クエストステータス状態:失敗

◆ QUEST_STATUS_FAILED_DONE

#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE   6

クエストステータス状態:失敗完了

◆ QUEST_STATUS_FINISHED

#define QUEST_STATUS_FINISHED   4

クエストステータス状態:完了

◆ QUEST_STATUS_REWARDED

#define QUEST_STATUS_REWARDED   3

クエストステータス状態:報酬受け取り前

◆ QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED

#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED   7

クエストステータス状態:ステージ毎達成

◆ QUEST_STATUS_TAKEN

#define QUEST_STATUS_TAKEN   1

クエストステータス状態:発生中

◆ QUEST_STATUS_UNTAKEN

#define QUEST_STATUS_UNTAKEN   0

クエストステータス状態:未発生

◆ QUEST_TOWER1

#define QUEST_TOWER1   5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */

◆ QUEST_TOWER2

#define QUEST_TOWER2   6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */

◆ QUEST_TOWER3

#define QUEST_TOWER3   7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */

◆ QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT

#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT   3

クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する

◆ QUEST_TYPE_FIND_EXIT

#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT   4

クエスト目的: 脱出する

◆ QUEST_TYPE_KILL_ALL

#define QUEST_TYPE_KILL_ALL   6

クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す

◆ QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL

#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL   2

クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す

◆ QUEST_TYPE_KILL_LEVEL

#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL   1

クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す

◆ QUEST_TYPE_KILL_NUMBER

#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER   5

クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す

◆ QUEST_TYPE_RANDOM

#define QUEST_TYPE_RANDOM   7

クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す

◆ QUEST_TYPE_TOWER

#define QUEST_TYPE_TOWER   8

クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す

◆ RACE_AMBERITE

#define RACE_AMBERITE   8

◆ RACE_ANDROID

#define RACE_ANDROID   36

◆ RACE_ANGEL

#define RACE_ANGEL   31

◆ RACE_BARBARIAN

#define RACE_BARBARIAN   10

◆ RACE_BEASTMAN

#define RACE_BEASTMAN   29

◆ RACE_CYCLOPS

#define RACE_CYCLOPS   14

◆ RACE_DARK_ELF

#define RACE_DARK_ELF   19

◆ RACE_DEMON

#define RACE_DEMON   32

◆ RACE_DRACONIAN

#define RACE_DRACONIAN   20

◆ RACE_DUNADAN

#define RACE_DUNADAN   33

◆ RACE_DWARF

#define RACE_DWARF   5

◆ RACE_ELF

#define RACE_ELF   2

◆ RACE_ENT

#define RACE_ENT   30

◆ RACE_GNOME

#define RACE_GNOME   4

◆ RACE_GOLEM

#define RACE_GOLEM   23

◆ RACE_HALF_ELF

#define RACE_HALF_ELF   1

◆ RACE_HALF_GIANT

#define RACE_HALF_GIANT   12

◆ RACE_HALF_OGRE

#define RACE_HALF_OGRE   11

◆ RACE_HALF_ORC

#define RACE_HALF_ORC   6

◆ RACE_HALF_TITAN

#define RACE_HALF_TITAN   13

◆ RACE_HALF_TROLL

#define RACE_HALF_TROLL   7

◆ RACE_HIGH_ELF

#define RACE_HIGH_ELF   9

◆ RACE_HOBBIT

#define RACE_HOBBIT   3

◆ RACE_HUMAN

#define RACE_HUMAN   0

◆ RACE_IMP

#define RACE_IMP   22

◆ RACE_KLACKON

#define RACE_KLACKON   16

◆ RACE_KOBOLD

#define RACE_KOBOLD   17

◆ RACE_KUTAR

#define RACE_KUTAR   35

◆ RACE_MIND_FLAYER

#define RACE_MIND_FLAYER   21

◆ RACE_NIBELUNG

#define RACE_NIBELUNG   18

◆ RACE_S_FAIRY

#define RACE_S_FAIRY   34

◆ RACE_SKELETON

#define RACE_SKELETON   24

◆ RACE_SPECTRE

#define RACE_SPECTRE   27

◆ RACE_SPRITE

#define RACE_SPRITE   28

◆ RACE_VAMPIRE

#define RACE_VAMPIRE   26

◆ RACE_YEEK

#define RACE_YEEK   15

◆ RACE_ZOMBIE

#define RACE_ZOMBIE   25

◆ RBE_ACID

#define RBE_ACID   9

モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす

◆ RBE_BLIND

#define RBE_BLIND   13

モンスターの攻撃効果: 盲目にする

◆ RBE_COLD

#define RBE_COLD   12

モンスターの攻撃効果: 凍らせる

◆ RBE_CONFUSE

#define RBE_CONFUSE   14

モンスターの攻撃効果: 混乱させる

◆ RBE_DISEASE

#define RBE_DISEASE   29

モンスターの攻撃効果: 病気にする

◆ RBE_DR_LIFE

#define RBE_DR_LIFE   31

モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する

◆ RBE_DR_MANA

#define RBE_DR_MANA   32

モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う

◆ RBE_EAT_FOOD

#define RBE_EAT_FOOD   7

モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる

◆ RBE_EAT_GOLD

#define RBE_EAT_GOLD   5

モンスターの攻撃効果: 金を盗む

◆ RBE_EAT_ITEM

#define RBE_EAT_ITEM   6

モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む

◆ RBE_EAT_LITE

#define RBE_EAT_LITE   8

モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する

◆ RBE_ELEC

#define RBE_ELEC   10

モンスターの攻撃効果: 感電させる

◆ RBE_EXP_10

#define RBE_EXP_10   25

モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる

◆ RBE_EXP_20

#define RBE_EXP_20   26

モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる

◆ RBE_EXP_40

#define RBE_EXP_40   27

モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる

◆ RBE_EXP_80

#define RBE_EXP_80   28

モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる

◆ RBE_FIRE

#define RBE_FIRE   11

モンスターの攻撃効果: 燃やす

◆ RBE_HURT

#define RBE_HURT   1

モンスターの攻撃効果: 攻撃する

覚え書き
モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects

◆ RBE_INERTIA

#define RBE_INERTIA   34

モンスターの攻撃効果: 減速させる

◆ RBE_LOSE_ALL

#define RBE_LOSE_ALL   23

モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる

◆ RBE_LOSE_CHR

#define RBE_LOSE_CHR   22

モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる

◆ RBE_LOSE_CON

#define RBE_LOSE_CON   21

モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる

◆ RBE_LOSE_DEX

#define RBE_LOSE_DEX   20

モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる

◆ RBE_LOSE_INT

#define RBE_LOSE_INT   18

モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる

◆ RBE_LOSE_STR

#define RBE_LOSE_STR   17

モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる

◆ RBE_LOSE_WIS

#define RBE_LOSE_WIS   19

モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる

◆ RBE_PARALYZE

#define RBE_PARALYZE   16

モンスターの攻撃効果: 麻痺させる

◆ RBE_POISON

#define RBE_POISON   2

モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす

◆ RBE_SHATTER

#define RBE_SHATTER   24

モンスターの攻撃効果: 粉砕する

◆ RBE_STUN

#define RBE_STUN   35

モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる

◆ RBE_SUPERHURT

#define RBE_SUPERHURT   33

モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する

◆ RBE_TERRIFY

#define RBE_TERRIFY   15

モンスターの攻撃効果: 恐怖させる

◆ RBE_TIME

#define RBE_TIME   30

モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる

◆ RBE_UN_BONUS

#define RBE_UN_BONUS   3

モンスターの攻撃効果: 劣化させる

◆ RBE_UN_POWER

#define RBE_UN_POWER   4

モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する

◆ RBM_BEG

#define RBM_BEG   21

モンスターの攻撃種別:金をせがむ

◆ RBM_BITE

#define RBM_BITE   6

モンスターの攻撃種別:噛む(傷)

◆ RBM_BUTT

#define RBM_BUTT   9

モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧)

◆ RBM_CHARGE

#define RBM_CHARGE   12

モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す

◆ RBM_CLAW

#define RBM_CLAW   5

モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷)

◆ RBM_CRAWL

#define RBM_CRAWL   13

モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る

◆ RBM_CRUSH

#define RBM_CRUSH   10

モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧)

◆ RBM_DROOL

#define RBM_DROOL   14

モンスターの攻撃種別:よだれをたらす

◆ RBM_ENGULF

#define RBM_ENGULF   11

モンスターの攻撃種別:飲み込む

◆ RBM_EXPLODE

#define RBM_EXPLODE   16

モンスターの攻撃種別:爆発する

◆ RBM_GAZE

#define RBM_GAZE   17

モンスターの攻撃種別:にらむ

◆ RBM_HIT

#define RBM_HIT   1

モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々)

覚え書き
モンスターの打撃方法 / New monster blow methods 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる

◆ RBM_INSULT

#define RBM_INSULT   22

モンスターの攻撃種別:侮辱する

◆ RBM_KICK

#define RBM_KICK   4

モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧)

◆ RBM_MOAN

#define RBM_MOAN   23

モンスターの攻撃種別:うめく

◆ RBM_PUNCH

#define RBM_PUNCH   3

モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧)

◆ RBM_SHOOT

#define RBM_SHOOT   25

モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃)

◆ RBM_SHOW

#define RBM_SHOW   24

モンスターの攻撃種別:歌う

◆ RBM_SLASH

#define RBM_SLASH   8

モンスターの攻撃種別:斬る(傷)

◆ RBM_SPIT

#define RBM_SPIT   15

モンスターの攻撃種別:つばを吐く

◆ RBM_SPORE

#define RBM_SPORE   19

モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす

◆ RBM_STING

#define RBM_STING   7

モンスターの攻撃種別:刺す

◆ RBM_TOUCH

#define RBM_TOUCH   2

モンスターの攻撃種別:触る

◆ RBM_WAIL

#define RBM_WAIL   18

モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ

◆ RBM_XXX4

#define RBM_XXX4   20

モンスターの攻撃種別:未定義

◆ REALM1_BOOK

#define REALM1_BOOK   (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)

◆ REALM2_BOOK

#define REALM2_BOOK   (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)

◆ REALM_ARCANE

#define REALM_ARCANE   7

◆ REALM_CHAOS

#define REALM_CHAOS   4

◆ REALM_CRAFT

#define REALM_CRAFT   8

◆ REALM_CRUSADE

#define REALM_CRUSADE   10

◆ REALM_DAEMON

#define REALM_DAEMON   9

◆ REALM_DEATH

#define REALM_DEATH   5

◆ REALM_HEX

#define REALM_HEX   18

◆ REALM_HISSATSU

#define REALM_HISSATSU   17

◆ REALM_LIFE

#define REALM_LIFE   1

◆ REALM_MUSIC

#define REALM_MUSIC   16

◆ REALM_NATURE

#define REALM_NATURE   3

◆ REALM_NONE

#define REALM_NONE   0

◆ REALM_SORCERY

#define REALM_SORCERY   2

◆ REALM_TRUMP

#define REALM_TRUMP   6

◆ RECORD_NAMED_PET_BLAST

#define RECORD_NAMED_PET_BLAST   11

◆ RECORD_NAMED_PET_COMPACT

#define RECORD_NAMED_PET_COMPACT   13

◆ RECORD_NAMED_PET_DEATH

#define RECORD_NAMED_PET_DEATH   3

◆ RECORD_NAMED_PET_DESTROY

#define RECORD_NAMED_PET_DESTROY   6

◆ RECORD_NAMED_PET_DISMISS

#define RECORD_NAMED_PET_DISMISS   2

◆ RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE

#define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE   7

◆ RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE

#define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE   8

◆ RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER

#define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER   12

◆ RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT

#define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT   14

◆ RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT

#define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT   5

◆ RECORD_NAMED_PET_MOVED

#define RECORD_NAMED_PET_MOVED   4

◆ RECORD_NAMED_PET_NAME

#define RECORD_NAMED_PET_NAME   0

◆ RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL

#define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL   10

◆ RECORD_NAMED_PET_UNNAME

#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME   1

◆ RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP

#define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP   9

◆ REDRAW_MAX

#define REDRAW_MAX   2298

再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")

We must be large for proper functioning of delayed redrawing. We must also be as large as two times of the largest view area. Note that maximum view grids are 1149 entries.

◆ remove_flag

#define remove_flag (   ARRAY,
  INDEX 
)    ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))

◆ REW_AUGM_ABL

#define REW_AUGM_ABL   16

カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇

◆ REW_CHAOS_WP

#define REW_CHAOS_WP   6

カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜

◆ REW_CURSE_AR

#define REW_CURSE_AR   21

カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛

◆ REW_CURSE_WP

#define REW_CURSE_WP   20

カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛

◆ REW_DESTRUCT

#define REW_DESTRUCT   24

カオスパトロンからの報酬: 破壊

◆ REW_DISPEL_C

#define REW_DISPEL_C   27

カオスパトロンからの報酬: モンスター退散

◆ REW_DO_HAVOC

#define REW_DO_HAVOC   12

カオスパトロンからの報酬: 混沌招来

◆ REW_GAIN_ABL

#define REW_GAIN_ABL   13

カオスパトロンからの報酬: 増強

◆ REW_GAIN_EXP

#define REW_GAIN_EXP   2

カオスパトロンからの報酬: 経験値増加

◆ REW_GENOCIDE

#define REW_GENOCIDE   25

カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺

◆ REW_GOOD_OBJ

#define REW_GOOD_OBJ   4

カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜

◆ REW_GOOD_OBS

#define REW_GOOD_OBS   7

カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜

◆ REW_GREA_OBJ

#define REW_GREA_OBJ   5

カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜

◆ REW_GREA_OBS

#define REW_GREA_OBS   8

カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜

◆ REW_H_SUMMON

#define REW_H_SUMMON   11

カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon)

◆ REW_HEAL_FUL

#define REW_HEAL_FUL   18

カオスパトロンからの報酬: 完全回復

◆ REW_HURT_LOT

#define REW_HURT_LOT   19

カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ

◆ REW_IGNORE

#define REW_IGNORE   33

カオスパトロンからの報酬: 無視

◆ REW_LOSE_ABL

#define REW_LOSE_ABL   14

カオスパトロンからの報酬: 1能力低下

◆ REW_LOSE_EXP

#define REW_LOSE_EXP   3

カオスパトロンからの報酬: 経験値減少

◆ REW_MASS_GEN

#define REW_MASS_GEN   26

カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺

◆ REW_PISS_OFF

#define REW_PISS_OFF   22

カオスパトロンからの報酬: 苛立ち

◆ REW_POLY_SLF

#define REW_POLY_SLF   1

カオスパトロンからの報酬: 自己変容

◆ REW_POLY_WND

#define REW_POLY_WND   17

カオスパトロンからの報酬: 傷の変化

◆ REW_RUIN_ABL

#define REW_RUIN_ABL   15

カオスパトロンからの報酬: 全能力低下

◆ REW_SER_DEMO

#define REW_SER_DEMO   35

カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜

◆ REW_SER_MONS

#define REW_SER_MONS   36

カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜

◆ REW_SER_UNDE

#define REW_SER_UNDE   34

カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜

◆ REW_SUMMON_M

#define REW_SUMMON_M   10

カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常)

◆ REW_TY_CURSE

#define REW_TY_CURSE   9

カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念

◆ REW_UNUSED_1

#define REW_UNUSED_1   28

カオスパトロンからの報酬: 未使用

◆ REW_UNUSED_2

#define REW_UNUSED_2   29

カオスパトロンからの報酬: 未使用

◆ REW_UNUSED_3

#define REW_UNUSED_3   30

カオスパトロンからの報酬: 未使用

◆ REW_UNUSED_4

#define REW_UNUSED_4   31

カオスパトロンからの報酬: 未使用

◆ REW_UNUSED_5

#define REW_UNUSED_5   32

カオスパトロンからの報酬: 未使用

◆ REW_WRATH

#define REW_WRATH   23

カオスパトロンからの報酬: 怒り

◆ RF1_ATTR_CLEAR

#define RF1_ATTR_CLEAR   0x00000040

モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color

◆ RF1_ATTR_MULTI

#define RF1_ATTR_MULTI   0x00000080

モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color

◆ RF1_ATTR_SEMIRAND

#define RF1_ATTR_SEMIRAND   0x00001000

モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly

◆ RF1_CHAR_CLEAR

#define RF1_CHAR_CLEAR   0x00000010

モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol

◆ RF1_DROP_1D2

#define RF1_DROP_1D2   0x01000000

モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold

◆ RF1_DROP_2D2

#define RF1_DROP_2D2   0x02000000

モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold

◆ RF1_DROP_3D2

#define RF1_DROP_3D2   0x04000000

モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold

◆ RF1_DROP_4D2

#define RF1_DROP_4D2   0x08000000

モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold

◆ RF1_DROP_60

#define RF1_DROP_60   0x00400000

モンスター特性: 落とすアイテム数60で+1/ Drop an item/gold (60%)

◆ RF1_DROP_90

#define RF1_DROP_90   0x00800000

モンスター特性: 落とすアイテム数90で+1 / Drop an item/gold (90%)

◆ RF1_DROP_GOOD

#define RF1_DROP_GOOD   0x10000000

モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items

◆ RF1_DROP_GREAT

#define RF1_DROP_GREAT   0x20000000

モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items

◆ RF1_ESCORT

#define RF1_ESCORT   0x00004000

モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort

◆ RF1_ESCORTS

#define RF1_ESCORTS   0x00008000

モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts

◆ RF1_FEMALE

#define RF1_FEMALE   0x00000008

モンスター特性: 女性 / Female gender

◆ RF1_FORCE_DEPTH

#define RF1_FORCE_DEPTH   0x00000100

モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth

◆ RF1_FORCE_EXTRA

#define RF1_FORCE_EXTRA   0x00000800

モンスター特性: (未使用) / Start out something

◆ RF1_FORCE_MAXHP

#define RF1_FORCE_MAXHP   0x00000200

モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints

◆ RF1_FORCE_SLEEP

#define RF1_FORCE_SLEEP   0x00000400

モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping

◆ RF1_FRIENDS

#define RF1_FRIENDS   0x00002000

モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends

◆ RF1_MALE

#define RF1_MALE   0x00000004

モンスター特性: 男性 / Male gender

◆ RF1_NEVER_BLOW

#define RF1_NEVER_BLOW   0x00010000

モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow

◆ RF1_NEVER_MOVE

#define RF1_NEVER_MOVE   0x00020000

モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move

◆ RF1_ONLY_GOLD

#define RF1_ONLY_GOLD   0x00100000

モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold

◆ RF1_ONLY_ITEM

#define RF1_ONLY_ITEM   0x00200000

モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items

◆ RF1_QUESTOR

#define RF1_QUESTOR   0x00000002

モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster

◆ RF1_RAND_25

#define RF1_RAND_25   0x00040000

モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%)

◆ RF1_RAND_50

#define RF1_RAND_50   0x00080000

モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%)

◆ RF1_SHAPECHANGER

#define RF1_SHAPECHANGER   0x00000020

モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger

◆ RF1_UNIQUE

#define RF1_UNIQUE   0x00000001

モンスター特性: ユニーク / Unique Monster

◆ RF1_XXX2

#define RF1_XXX2   0x40000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF1_XXX3

#define RF1_XXX3   0x80000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF2_ATTR_ANY

#define RF2_ATTR_ANY   0x00000800

モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any

◆ RF2_AURA_ELEC

#define RF2_AURA_ELEC   0x00008000

モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee

◆ RF2_AURA_FIRE

#define RF2_AURA_FIRE   0x00004000

モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee

◆ RF2_BASH_DOOR

#define RF2_BASH_DOOR   0x00020000

モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors

◆ RF2_CAN_SPEAK

#define RF2_CAN_SPEAK   0x00000004

モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak

◆ RF2_CHAR_MULTI

#define RF2_CHAR_MULTI   0x00000400

モンスター特性: 未使用 / (Not implemented)

◆ RF2_COLD_BLOOD

#define RF2_COLD_BLOOD   0x00000020

モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra

◆ RF2_ELDRITCH_HORROR

#define RF2_ELDRITCH_HORROR   0x00002000

モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror

◆ RF2_EMPTY_MIND

#define RF2_EMPTY_MIND   0x00000040

モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy

◆ RF2_HUMAN

#define RF2_HUMAN   0x40000000

モンスター特性: 人間 / Human

◆ RF2_INVISIBLE

#define RF2_INVISIBLE   0x00000010

モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision

◆ RF2_KILL_BODY

#define RF2_KILL_BODY   0x00200000

モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters

◆ RF2_KILL_ITEM

#define RF2_KILL_ITEM   0x00800000

モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items

◆ RF2_KILL_WALL

#define RF2_KILL_WALL   0x00080000

モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls

◆ RF2_MOVE_BODY

#define RF2_MOVE_BODY   0x00100000

モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters

◆ RF2_MULTIPLY

#define RF2_MULTIPLY   0x00000100

モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces

◆ RF2_OPEN_DOOR

#define RF2_OPEN_DOOR   0x00010000

モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors

◆ RF2_PASS_WALL

#define RF2_PASS_WALL   0x00040000

モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls

◆ RF2_POWERFUL

#define RF2_POWERFUL   0x00001000

モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath

◆ RF2_QUANTUM

#define RF2_QUANTUM   0x80000000

モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior

◆ RF2_REFLECTING

#define RF2_REFLECTING   0x00000008

モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts

◆ RF2_REGENERATE

#define RF2_REGENERATE   0x00000200

モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates

◆ RF2_SMART

#define RF2_SMART   0x00000002

モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart

◆ RF2_STUPID

#define RF2_STUPID   0x00000001

モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid

◆ RF2_TAKE_ITEM

#define RF2_TAKE_ITEM   0x00400000

モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items

◆ RF2_WEIRD_MIND

#define RF2_WEIRD_MIND   0x00000080

モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy?

◆ RF2_XXX1

#define RF2_XXX1   0x01000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF2_XXX2

#define RF2_XXX2   0x02000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF2_XXX3

#define RF2_XXX3   0x04000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF2_XXX4

#define RF2_XXX4   0x08000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF2_XXX5

#define RF2_XXX5   0x10000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF2_XXX6

#define RF2_XXX6   0x20000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_AMBERITE

#define RF3_AMBERITE   0x00000100

モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite

◆ RF3_ANIMAL

#define RF3_ANIMAL   0x00000080

モンスター特性: 動物 / Animal

◆ RF3_AURA_COLD

#define RF3_AURA_COLD   0x00000400

モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee

◆ RF3_DEMON

#define RF3_DEMON   0x00000010

モンスター特性: 悪魔 / Demon

◆ RF3_DRAGON

#define RF3_DRAGON   0x00000008

モンスター特性: ドラゴン / Dragon

◆ RF3_EVIL

#define RF3_EVIL   0x00000040

モンスター特性: 邪悪 / Evil

◆ RF3_GIANT

#define RF3_GIANT   0x00000004

モンスター特性: 巨人 / Giant

◆ RF3_GOOD

#define RF3_GOOD   0x00000200

モンスター特性: 善良 / Good

◆ RF3_HURT_COLD

#define RF3_HURT_COLD   0x00008000

モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold

◆ RF3_HURT_FIRE

#define RF3_HURT_FIRE   0x00004000

モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire

◆ RF3_HURT_LITE

#define RF3_HURT_LITE   0x00001000

モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite

◆ RF3_HURT_ROCK

#define RF3_HURT_ROCK   0x00002000

モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover

◆ RF3_NO_CONF

#define RF3_NO_CONF   0x40000000

モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion

◆ RF3_NO_FEAR

#define RF3_NO_FEAR   0x10000000

モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared

◆ RF3_NO_SLEEP

#define RF3_NO_SLEEP   0x80000000

モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept

◆ RF3_NO_STUN

#define RF3_NO_STUN   0x20000000

モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned

◆ RF3_NONLIVING

#define RF3_NONLIVING   0x00000800

モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?)

◆ RF3_ORC

#define RF3_ORC   0x00000001

モンスター特性: オーク / Orc

◆ RF3_TROLL

#define RF3_TROLL   0x00000002

モンスター特性: トロル / Troll

◆ RF3_UNDEAD

#define RF3_UNDEAD   0x00000020

モンスター特性: アンデッド / Undead

◆ RF3_XXX16

#define RF3_XXX16   0x00010000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX17

#define RF3_XXX17   0x00020000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX18

#define RF3_XXX18   0x00040000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX19

#define RF3_XXX19   0x00080000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX20

#define RF3_XXX20   0x00100000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX21

#define RF3_XXX21   0x00200000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX22

#define RF3_XXX22   0x00400000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX23

#define RF3_XXX23   0x00800000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX24

#define RF3_XXX24   0x01000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX25

#define RF3_XXX25   0x02000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX26

#define RF3_XXX26   0x04000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF3_XXX27

#define RF3_XXX27   0x08000000

モンスター特性: 未使用 / XXX

◆ RF4_ATTACK_MASK

#define RF4_ATTACK_MASK   (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)

◆ RF4_BA_CHAO

#define RF4_BA_CHAO   0x40000000

モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball

◆ RF4_BA_NUKE

#define RF4_BA_NUKE   0x10000000

モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball

◆ RF4_BALL_MASK

#define RF4_BALL_MASK
値:
RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
#define RF4_BIG_BALL_MASK
Definition: defines.h:3926
#define RF4_BA_NUKE
モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball
Definition: defines.h:3663
#define RF4_BREATH_MASK
Definition: defines.h:3938

◆ RF4_BEAM_MASK

#define RF4_BEAM_MASK   0UL

◆ RF4_BIG_BALL_MASK

#define RF4_BIG_BALL_MASK   (RF4_BA_CHAO)

◆ RF4_BOLT_MASK

#define RF4_BOLT_MASK   (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)

◆ RF4_BR_ACID

#define RF4_BR_ACID   0x00000100

モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid

◆ RF4_BR_CHAO

#define RF4_BR_CHAO   0x00040000

モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos

◆ RF4_BR_COLD

#define RF4_BR_COLD   0x00000800

モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold

◆ RF4_BR_CONF

#define RF4_BR_CONF   0x00010000

モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion

◆ RF4_BR_DARK

#define RF4_BR_DARK   0x00008000

モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark

◆ RF4_BR_DISE

#define RF4_BR_DISE   0x00080000

モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant

◆ RF4_BR_DISI

#define RF4_BR_DISI   0x80000000

モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration

◆ RF4_BR_ELEC

#define RF4_BR_ELEC   0x00000200

モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec

◆ RF4_BR_FIRE

#define RF4_BR_FIRE   0x00000400

モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire

◆ RF4_BR_GRAV

#define RF4_BR_GRAV   0x00800000

モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity

◆ RF4_BR_INER

#define RF4_BR_INER   0x00400000

モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia

◆ RF4_BR_LITE

#define RF4_BR_LITE   0x00004000

モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite

◆ RF4_BR_MANA

#define RF4_BR_MANA   0x08000000

モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana

◆ RF4_BR_NETH

#define RF4_BR_NETH   0x00002000

モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether

◆ RF4_BR_NEXU

#define RF4_BR_NEXU   0x00100000

モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus

◆ RF4_BR_NUKE

#define RF4_BR_NUKE   0x20000000

モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath

◆ RF4_BR_PLAS

#define RF4_BR_PLAS   0x02000000

モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma

◆ RF4_BR_POIS

#define RF4_BR_POIS   0x00001000

モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison

◆ RF4_BR_SHAR

#define RF4_BR_SHAR   0x01000000

モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards

◆ RF4_BR_SOUN

#define RF4_BR_SOUN   0x00020000

モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound

◆ RF4_BR_TIME

#define RF4_BR_TIME   0x00200000

モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time

◆ RF4_BR_WALL

#define RF4_BR_WALL   0x04000000

モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force

◆ RF4_BREATH_MASK

#define RF4_BREATH_MASK
値:
RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
#define RF4_BR_SHAR
モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards
Definition: defines.h:3659
#define RF4_BR_CHAO
モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos
Definition: defines.h:3653
#define RF4_BR_DISE
モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant
Definition: defines.h:3654
#define RF4_BR_TIME
モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time
Definition: defines.h:3656
#define RF4_BR_ELEC
モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec
Definition: defines.h:3644
#define RF4_BR_FIRE
モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire
Definition: defines.h:3645
#define RF4_BR_MANA
モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana
Definition: defines.h:3662
#define RF4_BR_COLD
モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold
Definition: defines.h:3646
#define RF4_BR_LITE
モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite
Definition: defines.h:3649
#define RF4_BR_WALL
モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force
Definition: defines.h:3661
#define RF4_BR_DISI
モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration
Definition: defines.h:3666
#define RF4_BR_PLAS
モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma
Definition: defines.h:3660
#define RF4_BR_NETH
モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether
Definition: defines.h:3648
#define RF4_BR_ACID
モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid
Definition: defines.h:3643
#define RF4_BR_INER
モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia
Definition: defines.h:3657
#define RF4_BR_SOUN
モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound
Definition: defines.h:3652
#define RF4_BR_DARK
モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark
Definition: defines.h:3650

◆ RF4_DISPEL

#define RF4_DISPEL   0x00000004

モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic

◆ RF4_INDIRECT_MASK

#define RF4_INDIRECT_MASK   (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)

◆ RF4_INT_MASK

#define RF4_INT_MASK   (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)

◆ RF4_NOMAGIC_MASK

#define RF4_NOMAGIC_MASK   (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)

◆ RF4_RIDING_MASK

#define RF4_RIDING_MASK   (RF4_SHRIEK)

◆ RF4_ROCKET

#define RF4_ROCKET   0x00000008

モンスター能力: ロケット / TY: Rocket

◆ RF4_SHOOT

#define RF4_SHOOT   0x00000010

モンスター能力: 射撃/ Fire missiles

◆ RF4_SHRIEK

#define RF4_SHRIEK   0x00000001

モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help

◆ RF4_SPELL_SIZE

#define RF4_SPELL_SIZE   32

◆ RF4_SPELL_START

#define RF4_SPELL_START   32 * 3

◆ RF4_SUMMON_MASK

#define RF4_SUMMON_MASK   0UL

◆ RF4_XXX1

#define RF4_XXX1   0x00000002

モンスター能力: 未使用 / XXX

◆ RF4_XXX2

#define RF4_XXX2   0x00000020

モンスター能力: 未使用 / XXX

◆ RF4_XXX3

#define RF4_XXX3   0x00000040

モンスター能力: 未使用 / XXX

◆ RF4_XXX4

#define RF4_XXX4   0x00000080

モンスター能力: 未使用 / XXX

◆ RF5_ATTACK_MASK

#define RF5_ATTACK_MASK
値:
RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
#define RF5_BLIND
モンスター能力: 盲目 / Blind Player
Definition: defines.h:3699
#define RF5_SLOW
モンスター能力: 減速 / Slow Player
Definition: defines.h:3701
#define RF5_CAUSE_2
モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound
Definition: defines.h:3684
#define RF5_BALL_MASK
Definition: defines.h:3914
#define RF5_BRAIN_SMASH
モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain
Definition: defines.h:3682
#define RF5_CAUSE_3
モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound
Definition: defines.h:3685
#define RF5_BOLT_MASK
Definition: defines.h:3888
#define RF5_HOLD
モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player
Definition: defines.h:3702
#define RF5_MIND_BLAST
モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind
Definition: defines.h:3681
#define RF5_CAUSE_4
モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound
Definition: defines.h:3686
#define RF5_CONF
モンスター能力: 混乱 / Confuse Player
Definition: defines.h:3700
#define RF5_BEAM_MASK
Definition: defines.h:3901

◆ RF5_BA_ACID

#define RF5_BA_ACID   0x00000001

モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball

◆ RF5_BA_COLD

#define RF5_BA_COLD   0x00000008

モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball

◆ RF5_BA_DARK

#define RF5_BA_DARK   0x00000100

モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm

◆ RF5_BA_ELEC

#define RF5_BA_ELEC   0x00000002

モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball

◆ RF5_BA_FIRE

#define RF5_BA_FIRE   0x00000004

モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball

◆ RF5_BA_LITE

#define RF5_BA_LITE   0x00100000

モンスター能力: スター・バースト / StarBurst

◆ RF5_BA_MANA

#define RF5_BA_MANA   0x00000080

モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm

◆ RF5_BA_NETH

#define RF5_BA_NETH   0x00000020

モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball

◆ RF5_BA_POIS

#define RF5_BA_POIS   0x00000010

モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball

◆ RF5_BA_WATE

#define RF5_BA_WATE   0x00000040

モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball

◆ RF5_BALL_MASK

#define RF5_BALL_MASK
値:
RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
#define RF5_BA_COLD
モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball
Definition: defines.h:3674
#define RF5_BA_ELEC
モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball
Definition: defines.h:3672
#define RF5_BA_NETH
モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball
Definition: defines.h:3676
#define RF5_BIG_BALL_MASK
Definition: defines.h:3929
#define RF5_BA_FIRE
モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball
Definition: defines.h:3673
#define RF5_BREATH_MASK
Definition: defines.h:3946

◆ RF5_BEAM_MASK

#define RF5_BEAM_MASK   0UL

◆ RF5_BIG_BALL_MASK

#define RF5_BIG_BALL_MASK   (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)

◆ RF5_BLIND

#define RF5_BLIND   0x10000000

モンスター能力: 盲目 / Blind Player

◆ RF5_BO_ACID

#define RF5_BO_ACID   0x00010000

モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt

◆ RF5_BO_COLD

#define RF5_BO_COLD   0x00080000

モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt

◆ RF5_BO_ELEC

#define RF5_BO_ELEC   0x00020000

モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt

◆ RF5_BO_FIRE

#define RF5_BO_FIRE   0x00040000

モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt

◆ RF5_BO_ICEE

#define RF5_BO_ICEE   0x02000000

モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt

◆ RF5_BO_MANA

#define RF5_BO_MANA   0x00800000

モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt

◆ RF5_BO_NETH

#define RF5_BO_NETH   0x00200000

モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt

◆ RF5_BO_PLAS

#define RF5_BO_PLAS   0x01000000

モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt

◆ RF5_BO_WATE

#define RF5_BO_WATE   0x00400000

モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt

◆ RF5_BOLT_MASK

#define RF5_BOLT_MASK
値:
RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
#define RF5_BO_ELEC
モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt
Definition: defines.h:3688
#define RF5_BO_MANA
モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt
Definition: defines.h:3694
#define RF5_BO_FIRE
モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt
Definition: defines.h:3689
#define RF5_BO_PLAS
モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt
Definition: defines.h:3695
#define RF5_BO_ACID
モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt
Definition: defines.h:3687
#define RF5_BO_COLD
モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt
Definition: defines.h:3690
#define RF5_BO_WATE
モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt
Definition: defines.h:3693
#define RF5_MISSILE
モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile
Definition: defines.h:3697

◆ RF5_BRAIN_SMASH

#define RF5_BRAIN_SMASH   0x00000800

モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain

◆ RF5_BREATH_MASK

#define RF5_BREATH_MASK   0UL

◆ RF5_CAUSE_1

#define RF5_CAUSE_1   0x00001000

モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound

◆ RF5_CAUSE_2

#define RF5_CAUSE_2   0x00002000

モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound

◆ RF5_CAUSE_3

#define RF5_CAUSE_3   0x00004000

モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound

◆ RF5_CAUSE_4

#define RF5_CAUSE_4   0x00008000

モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound

◆ RF5_CONF

#define RF5_CONF   0x20000000

モンスター能力: 混乱 / Confuse Player

◆ RF5_DRAIN_MANA

#define RF5_DRAIN_MANA   0x00000200

モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana

◆ RF5_HOLD

#define RF5_HOLD   0x80000000

モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player

◆ RF5_INDIRECT_MASK

#define RF5_INDIRECT_MASK   (RF5_SUMMON_MASK)

◆ RF5_INT_MASK

#define RF5_INT_MASK
値:
#define RF5_BLIND
モンスター能力: 盲目 / Blind Player
Definition: defines.h:3699
#define RF5_SLOW
モンスター能力: 減速 / Slow Player
Definition: defines.h:3701
#define RF5_SCARE
モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player
Definition: defines.h:3698
#define RF5_SUMMON_MASK
Definition: defines.h:3956
#define RF5_CONF
モンスター能力: 混乱 / Confuse Player
Definition: defines.h:3700

◆ RF5_MIND_BLAST

#define RF5_MIND_BLAST   0x00000400

モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind

◆ RF5_MISSILE

#define RF5_MISSILE   0x04000000

モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile

◆ RF5_NOMAGIC_MASK

#define RF5_NOMAGIC_MASK   (RF5_BREATH_MASK)

◆ RF5_RIDING_MASK

#define RF5_RIDING_MASK   0UL

◆ RF5_SCARE

#define RF5_SCARE   0x08000000

モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player

◆ RF5_SLOW

#define RF5_SLOW   0x40000000

モンスター能力: 減速 / Slow Player

◆ RF5_SPELL_SIZE

#define RF5_SPELL_SIZE   32

◆ RF5_SPELL_START

#define RF5_SPELL_START   32 * 4

◆ RF5_SUMMON_MASK

#define RF5_SUMMON_MASK   0UL

◆ RF6_ATTACK_MASK

#define RF6_ATTACK_MASK
値:
RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
#define RF6_BALL_MASK
Definition: defines.h:3919
#define RF6_TELE_TO
Definition: defines.h:3715
#define RF6_TELE_AWAY
Definition: defines.h:3716
#define RF6_FORGET
Definition: defines.h:3721
#define RF6_TRAPS
Definition: defines.h:3720
#define RF6_TELE_LEVEL
Definition: defines.h:3717
#define RF6_BEAM_MASK
Definition: defines.h:3903
#define RF6_BOLT_MASK
Definition: defines.h:3893

◆ RF6_BALL_MASK

#define RF6_BALL_MASK   (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)

◆ RF6_BEAM_MASK

#define RF6_BEAM_MASK   (RF6_PSY_SPEAR)

◆ RF6_BIG_BALL_MASK

#define RF6_BIG_BALL_MASK   0UL

◆ RF6_BLINK

#define RF6_BLINK   0x00000010 /* Teleport Short */

◆ RF6_BOLT_MASK

#define RF6_BOLT_MASK   0UL

◆ RF6_BREATH_MASK

#define RF6_BREATH_MASK   0UL

◆ RF6_DARKNESS

#define RF6_DARKNESS   0x00001000 /* Create Darkness */

◆ RF6_FORGET

#define RF6_FORGET   0x00004000 /* Cause amnesia */

◆ RF6_HAND_DOOM

#define RF6_HAND_DOOM   0x00000002 /* Hand of Doom */

◆ RF6_HASTE

#define RF6_HASTE   0x00000001 /* Speed self */

◆ RF6_HEAL

#define RF6_HEAL   0x00000004 /* Heal self */

◆ RF6_INDIRECT_MASK

#define RF6_INDIRECT_MASK
値:
RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
#define RF6_INVULNER
Definition: defines.h:3710
#define RF6_BLINK
Definition: defines.h:3711
#define RF6_SUMMON_MASK
Definition: defines.h:3958
#define RF6_RAISE_DEAD
Definition: defines.h:3722
#define RF6_WORLD
Definition: defines.h:3713
#define RF6_HEAL
Definition: defines.h:3709

◆ RF6_INT_MASK

#define RF6_INT_MASK
値:
#define RF6_INVULNER
Definition: defines.h:3710
#define RF6_SUMMON_MASK
Definition: defines.h:3958
#define RF6_TELE_AWAY
Definition: defines.h:3716
#define RF6_HASTE
Definition: defines.h:3707
#define RF6_TRAPS
Definition: defines.h:3720
#define RF6_TPORT
Definition: defines.h:3712
#define RF6_TELE_LEVEL
Definition: defines.h:3717

◆ RF6_INVULNER

#define RF6_INVULNER   0x00000008 /* INVULNERABILITY! */

◆ RF6_NOMAGIC_MASK

#define RF6_NOMAGIC_MASK   (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)

◆ RF6_PSY_SPEAR

#define RF6_PSY_SPEAR   0x00000800 /* Psyco-spear */

◆ RF6_RAISE_DEAD

#define RF6_RAISE_DEAD   0x00008000 /* Raise Dead */

◆ RF6_RIDING_MASK

#define RF6_RIDING_MASK   (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)

◆ RF6_S_AMBERITES

#define RF6_S_AMBERITES   0x40000000 /* Summon Amberites */

◆ RF6_S_ANGEL

#define RF6_S_ANGEL   0x01000000 /* Summon Angel */

◆ RF6_S_ANT

#define RF6_S_ANT   0x00100000 /* Summon Ants */

◆ RF6_S_CYBER

#define RF6_S_CYBER   0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */

◆ RF6_S_DEMON

#define RF6_S_DEMON   0x02000000 /* Summon Demon */

◆ RF6_S_DRAGON

#define RF6_S_DRAGON   0x08000000 /* Summon Dragon */

◆ RF6_S_HI_DRAGON

#define RF6_S_HI_DRAGON   0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */

◆ RF6_S_HI_UNDEAD

#define RF6_S_HI_UNDEAD   0x10000000 /* Summon Greater Undead */

◆ RF6_S_HOUND

#define RF6_S_HOUND   0x00400000 /* Summon Hounds */

◆ RF6_S_HYDRA

#define RF6_S_HYDRA   0x00800000 /* Summon Hydras */

◆ RF6_S_KIN

#define RF6_S_KIN   0x00010000 /* Summon "kin" */

◆ RF6_S_MONSTER

#define RF6_S_MONSTER   0x00040000 /* Summon Monster */

◆ RF6_S_MONSTERS

#define RF6_S_MONSTERS   0x00080000 /* Summon Monsters */

◆ RF6_S_SPIDER

#define RF6_S_SPIDER   0x00200000 /* Summon Spiders */

◆ RF6_S_UNDEAD

#define RF6_S_UNDEAD   0x04000000 /* Summon Undead */

◆ RF6_S_UNIQUE

#define RF6_S_UNIQUE   0x80000000 /* Summon Unique Monster */

◆ RF6_SPECIAL

#define RF6_SPECIAL   0x00000080 /* Special Attack */

◆ RF6_SPELL_SIZE

#define RF6_SPELL_SIZE   32

◆ RF6_SPELL_START

#define RF6_SPELL_START   32 * 5

◆ RF6_SUMMON_MASK

#define RF6_SUMMON_MASK
値:
RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
#define RF6_S_HI_DRAGON
Definition: defines.h:3736
#define RF6_S_ANT
Definition: defines.h:3727
#define RF6_S_KIN
Definition: defines.h:3723
#define RF6_S_DRAGON
Definition: defines.h:3734
#define RF6_S_UNIQUE
Definition: defines.h:3738
#define RF6_S_DEMON
Definition: defines.h:3732
#define RF6_S_HYDRA
Definition: defines.h:3730
#define RF6_S_MONSTER
Definition: defines.h:3725
#define RF6_S_HOUND
Definition: defines.h:3729
#define RF6_S_HI_UNDEAD
Definition: defines.h:3735
#define RF6_S_CYBER
Definition: defines.h:3724
#define RF6_S_MONSTERS
Definition: defines.h:3726
#define RF6_S_ANGEL
Definition: defines.h:3731

◆ RF6_TELE_AWAY

#define RF6_TELE_AWAY   0x00000200 /* Move player far away */

◆ RF6_TELE_LEVEL

#define RF6_TELE_LEVEL   0x00000400 /* Move player vertically */

◆ RF6_TELE_TO

#define RF6_TELE_TO   0x00000100 /* Move player to monster */

◆ RF6_TPORT

#define RF6_TPORT   0x00000020 /* Teleport Long */

◆ RF6_TRAPS

#define RF6_TRAPS   0x00002000 /* Create Traps */

◆ RF6_WORLD

#define RF6_WORLD   0x00000040 /* world */

◆ RF7_AQUATIC

#define RF7_AQUATIC   0x00000001 /* Aquatic monster */

◆ RF7_CAN_FLY

#define RF7_CAN_FLY   0x00000004 /* Monster can fly */

◆ RF7_CAN_SWIM

#define RF7_CAN_SWIM   0x00000002 /* Monster can swim */

◆ RF7_CHAMELEON

#define RF7_CHAMELEON   0x00002000 /* Chameleon can change */

◆ RF7_DARK_MASK

#define RF7_DARK_MASK   (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)

◆ RF7_FRIENDLY

#define RF7_FRIENDLY   0x00000008 /* Monster is friendly */

◆ RF7_GUARDIAN

#define RF7_GUARDIAN   0x00001000 /* Guardian of a dungeon */

◆ RF7_HAS_DARK_1

#define RF7_HAS_DARK_1   0x00010000 /* Monster carries darkness */

◆ RF7_HAS_DARK_2

#define RF7_HAS_DARK_2   0x00040000 /* Monster carries darkness */

◆ RF7_HAS_LD_MASK

#define RF7_HAS_LD_MASK   (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)

◆ RF7_HAS_LITE_1

#define RF7_HAS_LITE_1   0x00000100 /* Monster carries light */

◆ RF7_HAS_LITE_2

#define RF7_HAS_LITE_2   0x00000400 /* Monster carries light */

◆ RF7_KAGE

#define RF7_KAGE   0x00000080 /* Is kage */

◆ RF7_LITE_MASK

#define RF7_LITE_MASK   (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)

◆ RF7_NAZGUL

#define RF7_NAZGUL   0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */

◆ RF7_RIDING

#define RF7_RIDING   0x00000040 /* Good for riding */

◆ RF7_SELF_DARK_1

#define RF7_SELF_DARK_1   0x00020000 /* Monster darkens itself */

◆ RF7_SELF_DARK_2

#define RF7_SELF_DARK_2   0x00080000 /* Monster darkens itself */

◆ RF7_SELF_LD_MASK

#define RF7_SELF_LD_MASK   (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)

◆ RF7_SELF_LITE_1

#define RF7_SELF_LITE_1   0x00000200 /* Monster lights itself */

◆ RF7_SELF_LITE_2

#define RF7_SELF_LITE_2   0x00000800 /* Monster lights itself */

◆ RF7_TANUKI

#define RF7_TANUKI   0x00008000 /* Tanuki disguise */

◆ RF7_UNIQUE2

#define RF7_UNIQUE2   0x00000020 /* Fake unique */

◆ RF7_XXXX4XXX

#define RF7_XXXX4XXX   0x00004000 /* Now Empty */

◆ RF8_WILD_ALL

#define RF8_WILD_ALL   0x80000000

◆ RF8_WILD_GRASS

#define RF8_WILD_GRASS   0x00000400

◆ RF8_WILD_MOUNTAIN

#define RF8_WILD_MOUNTAIN   0x00000200

◆ RF8_WILD_OCEAN

#define RF8_WILD_OCEAN   0x00000010

◆ RF8_WILD_ONLY

#define RF8_WILD_ONLY   0x00000001

◆ RF8_WILD_SHORE

#define RF8_WILD_SHORE   0x00000008

◆ RF8_WILD_TOWN

#define RF8_WILD_TOWN   0x00000002

◆ RF8_WILD_VOLCANO

#define RF8_WILD_VOLCANO   0x00000080

◆ RF8_WILD_WASTE

#define RF8_WILD_WASTE   0x00000020

◆ RF8_WILD_WOOD

#define RF8_WILD_WOOD   0x00000040

◆ RF8_XXX8X02

#define RF8_XXX8X02   0x00000004

◆ RF8_XXX8X08

#define RF8_XXX8X08   0x00000100

◆ RF9_DROP_CORPSE

#define RF9_DROP_CORPSE   0x00000001

◆ RF9_DROP_SKELETON

#define RF9_DROP_SKELETON   0x00000002

◆ RF9_EAT_ACID_RES

#define RF9_EAT_ACID_RES   0x00002000

◆ RF9_EAT_ACIDIC

#define RF9_EAT_ACIDIC   0x00000100

◆ RF9_EAT_BERSERKER

#define RF9_EAT_BERSERKER   0x00000080

◆ RF9_EAT_BLIND

#define RF9_EAT_BLIND   0x00000004

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#define RF9_EAT_COLD_RES   0x00001000

◆ RF9_EAT_CONF

#define RF9_EAT_CONF   0x00000008

◆ RF9_EAT_CURE

#define RF9_EAT_CURE   0x00000400

◆ RF9_EAT_DRAIN_EXP

#define RF9_EAT_DRAIN_EXP   0x00020000

◆ RF9_EAT_DRAIN_MANA

#define RF9_EAT_DRAIN_MANA   0x80000000

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#define RF9_EAT_ELEC_RES   0x00004000

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#define RF9_EAT_FIRE_RES   0x00000800

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#define RF9_EAT_GIVE_CHR   0x01000000

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#define RF9_EAT_GIVE_CON   0x00800000

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#define RF9_EAT_GIVE_DEX   0x00400000

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#define RF9_EAT_GIVE_WIS   0x00200000

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#define RF9_EAT_INSANITY   0x00010000

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#define RF9_EAT_LOSE_CHR   0x40000000

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#define RF9_EAT_LOSE_CON   0x20000000

◆ RF9_EAT_LOSE_DEX

#define RF9_EAT_LOSE_DEX   0x10000000

◆ RF9_EAT_LOSE_INT

#define RF9_EAT_LOSE_INT   0x04000000

◆ RF9_EAT_LOSE_STR

#define RF9_EAT_LOSE_STR   0x02000000

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#define RF9_EAT_LOSE_WIS   0x08000000

◆ RF9_EAT_MANA

#define RF9_EAT_MANA   0x00000010

◆ RF9_EAT_NEXUS

#define RF9_EAT_NEXUS   0x00000020

◆ RF9_EAT_POIS_RES

#define RF9_EAT_POIS_RES   0x00008000

◆ RF9_EAT_POISONOUS

#define RF9_EAT_POISONOUS   0x00040000

◆ RF9_EAT_SLEEP

#define RF9_EAT_SLEEP   0x00000040

◆ RF9_EAT_SPEED

#define RF9_EAT_SPEED   0x00000200

◆ RFR_EFF_IM_ACID_MASK

#define RFR_EFF_IM_ACID_MASK   (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_EFF_IM_COLD_MASK

#define RFR_EFF_IM_COLD_MASK   (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_EFF_IM_ELEC_MASK

#define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK   (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_EFF_IM_FIRE_MASK

#define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK   (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_EFF_IM_POIS_MASK

#define RFR_EFF_IM_POIS_MASK   (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_EFF_RES_CHAO_MASK

#define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK   (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_EFF_RES_NEXU_MASK

#define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK   (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_EFF_RES_SHAR_MASK

#define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK   (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)

◆ RFR_IM_ACID

#define RFR_IM_ACID   0x00000001 /* Immunity acid */

◆ RFR_IM_COLD

#define RFR_IM_COLD   0x00000008 /* Immunity cold */

◆ RFR_IM_ELEC

#define RFR_IM_ELEC   0x00000002 /* Immunity elec */

◆ RFR_IM_FIRE

#define RFR_IM_FIRE   0x00000004 /* Immunity fire */

◆ RFR_IM_POIS

#define RFR_IM_POIS   0x00000010 /* Immunity poison */

◆ RFR_RES_ALL

#define RFR_RES_ALL   0x00080000 /* Resist all */

◆ RFR_RES_CHAO

#define RFR_RES_CHAO   0x00001000 /* Resist chaos */

◆ RFR_RES_DARK

#define RFR_RES_DARK   0x00000040 /* Resist dark */

◆ RFR_RES_DISE

#define RFR_RES_DISE   0x00004000 /* Resist disenchantment */

◆ RFR_RES_GRAV

#define RFR_RES_GRAV   0x00040000 /* Resist gravity */

◆ RFR_RES_INER

#define RFR_RES_INER   0x00010000 /* Resist inertia */

◆ RFR_RES_LITE

#define RFR_RES_LITE   0x00000020 /* Resist lite */

◆ RFR_RES_NETH

#define RFR_RES_NETH   0x00000080 /* Resist nether */

◆ RFR_RES_NEXU

#define RFR_RES_NEXU   0x00002000 /* Resist nexus */

◆ RFR_RES_PLAS

#define RFR_RES_PLAS   0x00000200 /* Resist plasma */

◆ RFR_RES_SHAR

#define RFR_RES_SHAR   0x00000400 /* Resist shards */

◆ RFR_RES_SOUN

#define RFR_RES_SOUN   0x00000800 /* Resist sound */

◆ RFR_RES_TELE

#define RFR_RES_TELE   0x00100000 /* Resist teleportation */

◆ RFR_RES_TIME

#define RFR_RES_TIME   0x00020000 /* Resist time */

◆ RFR_RES_WALL

#define RFR_RES_WALL   0x00008000 /* Resist force */

◆ RFR_RES_WATE

#define RFR_RES_WATE   0x00000100 /* Resist water */

◆ RFR_XXX21

#define RFR_XXX21   0x00200000

◆ RFR_XXX22

#define RFR_XXX22   0x00400000

◆ RFR_XXX23

#define RFR_XXX23   0x00800000

◆ RFR_XXX24

#define RFR_XXX24   0x01000000

◆ RFR_XXX25

#define RFR_XXX25   0x02000000

◆ RFR_XXX26

#define RFR_XXX26   0x04000000

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#define RFR_XXX27   0x08000000

◆ RFR_XXX28

#define RFR_XXX28   0x10000000

◆ RFR_XXX29

#define RFR_XXX29   0x20000000

◆ RFR_XXX30

#define RFR_XXX30   0x40000000

◆ RFR_XXX31

#define RFR_XXX31   0x80000000

◆ RIDING_EXP_BEGINNER

#define RIDING_EXP_BEGINNER   500

◆ RIDING_EXP_EXPERT

#define RIDING_EXP_EXPERT   5000

◆ RIDING_EXP_MASTER

#define RIDING_EXP_MASTER   8000

◆ RIDING_EXP_SKILLED

#define RIDING_EXP_SKILLED   2000

◆ RIDING_EXP_UNSKILLED

#define RIDING_EXP_UNSKILLED   0

◆ ROW_AC

#define ROW_AC   13

◆ ROW_CURHP

#define ROW_CURHP   14

◆ ROW_CURSP

#define ROW_CURSP   15

◆ ROW_CUT

#define ROW_CUT   18

◆ ROW_DAY

#define ROW_DAY   21

◆ ROW_DEPTH

#define ROW_DEPTH   (-1)

◆ ROW_DUNGEON

#define ROW_DUNGEON   22

◆ ROW_EQUIPPY

#define ROW_EQUIPPY   6

◆ ROW_EXP

#define ROW_EXP   4

◆ ROW_GOLD

#define ROW_GOLD   5

◆ ROW_HPMP

#define ROW_HPMP   14

◆ ROW_HUNGRY

#define ROW_HUNGRY   20

◆ ROW_INFO

#define ROW_INFO   17

◆ ROW_LEVEL

#define ROW_LEVEL   3

◆ ROW_MAP

#define ROW_MAP   0

◆ ROW_RACE

#define ROW_RACE   1

◆ ROW_RIDING_INFO

#define ROW_RIDING_INFO   16

◆ ROW_SPEED

#define ROW_SPEED   (-1)

◆ ROW_STAT

#define ROW_STAT   7

◆ ROW_STATBAR

#define ROW_STATBAR   (-1)

◆ ROW_STATE

#define ROW_STATE   20

◆ ROW_STUDY

#define ROW_STUDY   (-1)

◆ ROW_STUN

#define ROW_STUN   19

◆ ROW_TITLE

#define ROW_TITLE   2

◆ S_NUM_4

#define S_NUM_4   (easy_band ? 1 : 4)

◆ S_NUM_6

#define S_NUM_6   (easy_band ? 2 : 6)

◆ SAVE_ITEM_AC

#define SAVE_ITEM_AC   0x00000200

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#define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000

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◆ SAVE_ITEM_ART_NAME

#define SAVE_ITEM_ART_NAME   0x08000000

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#define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS   0x00040000

◆ SAVE_ITEM_DD

#define SAVE_ITEM_DD   0x00000400

◆ SAVE_ITEM_DISCOUNT

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◆ SAVE_ITEM_DS

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◆ SAVE_ITEM_FEELING

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#define SAVE_ITEM_IDENT   0x00001000

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◆ SAVE_ITEM_MARKED

#define SAVE_ITEM_MARKED   0x00002000

◆ SAVE_ITEM_NAME1

#define SAVE_ITEM_NAME1   0x00000008

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◆ SAVE_ITEM_NUMBER

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#define SAVE_ITEM_XTRA3   0x00400000

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#define SAVE_ITEM_XTRA5   0x01000000

◆ SAVE_MON_AP_R_IDX

#define SAVE_MON_AP_R_IDX   0x00000001

◆ SAVE_MON_CONFUSED

#define SAVE_MON_CONFUSED   0x00000040

◆ SAVE_MON_CSLEEP

#define SAVE_MON_CSLEEP   0x00000004

◆ SAVE_MON_EXP

#define SAVE_MON_EXP   0x00001000

◆ SAVE_MON_FAST

#define SAVE_MON_FAST   0x00000008

◆ SAVE_MON_INVULNER

#define SAVE_MON_INVULNER   0x00000400

◆ SAVE_MON_MFLAG2

#define SAVE_MON_MFLAG2   0x00002000

◆ SAVE_MON_MONFEAR

#define SAVE_MON_MONFEAR   0x00000080

◆ SAVE_MON_NICKNAME

#define SAVE_MON_NICKNAME   0x00004000

◆ SAVE_MON_PARENT

#define SAVE_MON_PARENT   0x00008000

◆ SAVE_MON_SLOW

#define SAVE_MON_SLOW   0x00000010

◆ SAVE_MON_SMART

#define SAVE_MON_SMART   0x00000800

◆ SAVE_MON_STUNNED

#define SAVE_MON_STUNNED   0x00000020

◆ SAVE_MON_SUB_ALIGN

#define SAVE_MON_SUB_ALIGN   0x00000002

◆ SAVE_MON_TARGET_X

#define SAVE_MON_TARGET_X   0x00000200

◆ SAVE_MON_TARGET_Y

#define SAVE_MON_TARGET_Y   0x00000100

◆ SCREEN_BUF_SIZE

#define SCREEN_BUF_SIZE   65536

◆ SCREEN_HGT

#define SCREEN_HGT   22

表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (vertically).

Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.

◆ SCREEN_WID

#define SCREEN_WID   66

表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (horizontally).

Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.

◆ SCROBJ_FAKE_OBJECT

#define SCROBJ_FAKE_OBJECT   0x00000001

◆ SCROBJ_FORCE_DETAIL

#define SCROBJ_FORCE_DETAIL   0x00000002

◆ SECRET_TOWN

#define SECRET_TOWN   5

◆ SEIKAKU_CHIKARA

#define SEIKAKU_CHIKARA   1

◆ SEIKAKU_COMBAT

#define SEIKAKU_COMBAT   6

◆ SEIKAKU_FUTUU

#define SEIKAKU_FUTUU   0

◆ SEIKAKU_GAMAN

#define SEIKAKU_GAMAN   10

◆ SEIKAKU_INOCHI

#define SEIKAKU_INOCHI   5

◆ SEIKAKU_KIREMONO

#define SEIKAKU_KIREMONO   2

◆ SEIKAKU_LUCKY

#define SEIKAKU_LUCKY   9

◆ SEIKAKU_MUNCHKIN

#define SEIKAKU_MUNCHKIN   11

◆ SEIKAKU_NAMAKE

#define SEIKAKU_NAMAKE   7

◆ SEIKAKU_SEXY

#define SEIKAKU_SEXY   8

◆ SEIKAKU_SHIAWASE

#define SEIKAKU_SHIAWASE   3

◆ SEIKAKU_SUBASI

#define SEIKAKU_SUBASI   4

◆ SEX_FEMALE

#define SEX_FEMALE   0

◆ SEX_MALE

#define SEX_MALE   1

◆ SKEY_BOTTOM

#define SKEY_BOTTOM   0xf008

◆ SKEY_DOWN

#define SKEY_DOWN   0xf001

◆ SKEY_LEFT

#define SKEY_LEFT   0xf002

◆ SKEY_MASK

#define SKEY_MASK   0xf000

◆ SKEY_MOD_CONTROL

#define SKEY_MOD_CONTROL   0x0200

◆ SKEY_MOD_MASK

#define SKEY_MOD_MASK   0x0f00

◆ SKEY_MOD_SHIFT

#define SKEY_MOD_SHIFT   0x0100

◆ SKEY_PGDOWN

#define SKEY_PGDOWN   0xf006

◆ SKEY_PGUP

#define SKEY_PGUP   0xf005

◆ SKEY_RIGHT

#define SKEY_RIGHT   0xf003

◆ SKEY_TOP

#define SKEY_TOP   0xf007

◆ SKEY_UP

#define SKEY_UP   0xf004

◆ SLF_NO_KILL

#define SLF_NO_KILL   0x0002 /* Don't kill temporal files */

◆ SLF_SECOND

#define SLF_SECOND   0x0001 /* Called from another save/load function */

◆ SM_CLONED

#define SM_CLONED   0x00400000

モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned

◆ SM_FRIENDLY

#define SM_FRIENDLY   0x10000000

モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly

◆ SM_IMM_ACID

#define SM_IMM_ACID   0x01000000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり

◆ SM_IMM_COLD

#define SM_IMM_COLD   0x08000000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり

◆ SM_IMM_ELEC

#define SM_IMM_ELEC   0x02000000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり

◆ SM_IMM_FIRE

#define SM_IMM_FIRE   0x04000000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり

◆ SM_IMM_FREE

#define SM_IMM_FREE   0x40000000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり

◆ SM_IMM_MANA

#define SM_IMM_MANA   0x80000000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない

◆ SM_IMM_REFLECT

#define SM_IMM_REFLECT   0x20000000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり

◆ SM_OPP_ACID

#define SM_OPP_ACID   0x00010000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり

◆ SM_OPP_COLD

#define SM_OPP_COLD   0x00080000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり

◆ SM_OPP_ELEC

#define SM_OPP_ELEC   0x00020000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり

◆ SM_OPP_FIRE

#define SM_OPP_FIRE   0x00040000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり

◆ SM_OPP_POIS

#define SM_OPP_POIS   0x00100000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり

◆ SM_OPP_XXX1

#define SM_OPP_XXX1   0x00200000

未使用 / (unused)

◆ SM_PET

#define SM_PET   0x00800000

モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet

◆ SM_RES_ACID

#define SM_RES_ACID   0x00000001

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり

◆ SM_RES_BLIND

#define SM_RES_BLIND   0x00001000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり

◆ SM_RES_CHAOS

#define SM_RES_CHAOS   0x00000400

モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり

◆ SM_RES_COLD

#define SM_RES_COLD   0x00000008

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり

◆ SM_RES_CONF

#define SM_RES_CONF   0x00000200

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり

◆ SM_RES_DARK

#define SM_RES_DARK   0x00000080

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり

◆ SM_RES_DISEN

#define SM_RES_DISEN   0x00000800

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり

◆ SM_RES_ELEC

#define SM_RES_ELEC   0x00000002

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり

◆ SM_RES_FEAR

#define SM_RES_FEAR   0x00000100

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり

◆ SM_RES_FIRE

#define SM_RES_FIRE   0x00000004

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり

◆ SM_RES_LITE

#define SM_RES_LITE   0x00000040

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり

◆ SM_RES_NETH

#define SM_RES_NETH   0x00000020

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり

◆ SM_RES_NEXUS

#define SM_RES_NEXUS   0x00002000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり

◆ SM_RES_POIS

#define SM_RES_POIS   0x00000010

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり

◆ SM_RES_SHARD

#define SM_RES_SHARD   0x00008000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり

◆ SM_RES_SOUND

#define SM_RES_SOUND   0x00004000

モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり

◆ SOUND_ACID

#define SOUND_ACID   51

An item was destroyed by acid

◆ SOUND_ATK_SPELL

#define SOUND_ATK_SPELL   42

A monster casts a misc.

offensive spell

◆ SOUND_BALL

#define SOUND_BALL   40

A monster casts a ball / bolt spell

◆ SOUND_BITE

#define SOUND_BITE   35

A monster bites you

◆ SOUND_BREATH

#define SOUND_BREATH   39

A monster breathes

◆ SOUND_BUY

#define SOUND_BUY   26

◆ SOUND_CLAW

#define SOUND_CLAW   36

A monster claws you

◆ SOUND_COLD

#define SOUND_COLD   53

An item was shattered

◆ SOUND_CRUSH

#define SOUND_CRUSH   46

A monster crushes / envelopes you

◆ SOUND_DEATH

#define SOUND_DEATH   7

◆ SOUND_DESTITEM

#define SOUND_DESTITEM   60

An item was destroyed by misc.

means

◆ SOUND_DIG

#define SOUND_DIG   21

◆ SOUND_DROP

#define SOUND_DROP   4

◆ SOUND_EAT

#define SOUND_EAT   16

◆ SOUND_ELEC

#define SOUND_ELEC   52

An item was destroyed by electricity

◆ SOUND_EVIL

#define SOUND_EVIL   43

Something nasty has just happened!

◆ SOUND_EXPLODE

#define SOUND_EXPLODE   64

Something (or somebody) explodes

◆ SOUND_FAIL

#define SOUND_FAIL   55

Fail to get a spell off / activate an item

◆ SOUND_FALL

#define SOUND_FALL   58

Falling through a trapdoor...

◆ SOUND_FIRE

#define SOUND_FIRE   50

An item was burned

◆ SOUND_FLEE

#define SOUND_FLEE   3

◆ SOUND_GLASS

#define SOUND_GLASS   65

A glass feature was crashed

◆ SOUND_HEAL

#define SOUND_HEAL   33

The player was healed a little bit

◆ SOUND_HIT

#define SOUND_HIT   1

◆ SOUND_HITWALL

#define SOUND_HITWALL   15

◆ SOUND_ILLEGAL

#define SOUND_ILLEGAL   54

Illegal command attempted

◆ SOUND_INVULN

#define SOUND_INVULN   57

Invulnerability!

◆ SOUND_KILL

#define SOUND_KILL   5

◆ SOUND_LEVEL

#define SOUND_LEVEL   6

◆ SOUND_M_HEAL

#define SOUND_M_HEAL   41

A monster heals itself somehow

◆ SOUND_M_SPELL

#define SOUND_M_SPELL   37

A monster casts a miscellaneous spell

◆ SOUND_MAX

#define SOUND_MAX   66

効果音定義の最大数

◆ SOUND_MISS

#define SOUND_MISS   2

◆ SOUND_MOAN

#define SOUND_MOAN   61

A monster makes a moan/beg/insult attack

◆ SOUND_N_KILL

#define SOUND_N_KILL   30

The player kills a non-living/undead monster

◆ SOUND_OPENDOOR

#define SOUND_OPENDOOR   22

◆ SOUND_PAIN

#define SOUND_PAIN   59

A monster is in pain!

◆ SOUND_QUAFF

#define SOUND_QUAFF   11

◆ SOUND_QUEST

#define SOUND_QUEST   32

The player has just completed a quest

◆ SOUND_ROCKET

#define SOUND_ROCKET   29

Somebody's shooting rockets

◆ SOUND_SCROLL

#define SOUND_SCROLL   25

◆ SOUND_SELL

#define SOUND_SELL   27

◆ SOUND_SHOOT

#define SOUND_SHOOT   10

◆ SOUND_SHOW

#define SOUND_SHOW   62

A monster makes a "show" attack

◆ SOUND_SHUTDOOR

#define SOUND_SHUTDOOR   23

◆ SOUND_SLIME

#define SOUND_SLIME   47

A monster drools/spits/etc on you

◆ SOUND_STING

#define SOUND_STING   45

A monster stings you

◆ SOUND_STORE1

#define SOUND_STORE1   17

◆ SOUND_STORE2

#define SOUND_STORE2   18

◆ SOUND_STORE3

#define SOUND_STORE3   19

◆ SOUND_STORE4

#define SOUND_STORE4   20

◆ SOUND_STUDY

#define SOUND_STUDY   8

◆ SOUND_SUMMON

#define SOUND_SUMMON   38

A monster casts a summoning spell

◆ SOUND_TELEPORT

#define SOUND_TELEPORT   9

◆ SOUND_TOUCH

#define SOUND_TOUCH   44

A monster touches you

◆ SOUND_TPLEVEL

#define SOUND_TPLEVEL   24

◆ SOUND_TPOTHER

#define SOUND_TPOTHER   14

◆ SOUND_U_KILL

#define SOUND_U_KILL   31

The player kills a unique

◆ SOUND_UNUSED

#define SOUND_UNUSED   63

(no sound for gaze attacks)

◆ SOUND_WAIL

#define SOUND_WAIL   48

A monster wails

◆ SOUND_WAKEUP

#define SOUND_WAKEUP   56

A monster wakes up

◆ SOUND_WALK

#define SOUND_WALK   13

◆ SOUND_WARN

#define SOUND_WARN   28

◆ SOUND_WINNER

#define SOUND_WINNER   49

Just won the game!

◆ SOUND_X_HEAL

#define SOUND_X_HEAL   34

The player was healed full health

◆ SOUND_ZAP

#define SOUND_ZAP   12

◆ SP_AWAY

#define SP_AWAY   2

◆ SP_COLD

#define SP_COLD   5

◆ SP_DOUBLE

#define SP_DOUBLE   10

◆ SP_ELEC

#define SP_ELEC   7

◆ SP_EVILNESS

#define SP_EVILNESS   12

◆ SP_EXPLODE

#define SP_EXPLODE   11

◆ SP_FINAL

#define SP_FINAL   14

◆ SP_FIRE

#define SP_FIRE   3

◆ SP_HOLYNESS

#define SP_HOLYNESS   13

◆ SP_KILL_TRAP

#define SP_KILL_TRAP   6

◆ SP_KILL_WALL

#define SP_KILL_WALL   4

◆ SP_LITE

#define SP_LITE   1

◆ SP_NEEDLE

#define SP_NEEDLE   15

◆ SP_NONE

#define SP_NONE   0

◆ SP_PIERCE

#define SP_PIERCE   8

◆ SP_RUSH

#define SP_RUSH   9

◆ SPECIAL_KEY_BUILDING

#define SPECIAL_KEY_BUILDING   254

◆ SPECIAL_KEY_QUEST

#define SPECIAL_KEY_QUEST   255

◆ SPECIAL_KEY_QUIT

#define SPECIAL_KEY_QUIT   252

◆ SPECIAL_KEY_STORE

#define SPECIAL_KEY_STORE   253

◆ SPEED_TO_ENERGY

#define SPEED_TO_ENERGY (   SPEED)    (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])

加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned)

◆ SPELL_CAST

#define SPELL_CAST   3

◆ SPELL_CONT

#define SPELL_CONT   6

◆ SPELL_DD_S

#define SPELL_DD_S   27

◆ SPELL_DD_T

#define SPELL_DD_T   13

◆ SPELL_DESC

#define SPELL_DESC   1

◆ SPELL_EXP_BEGINNER

#define SPELL_EXP_BEGINNER   900

◆ SPELL_EXP_EXPERT

#define SPELL_EXP_EXPERT   1400

◆ SPELL_EXP_MASTER

#define SPELL_EXP_MASTER   1600

◆ SPELL_EXP_SKILLED

#define SPELL_EXP_SKILLED   1200

◆ SPELL_EXP_UNSKILLED

#define SPELL_EXP_UNSKILLED   0

◆ SPELL_FAIL

#define SPELL_FAIL   4

◆ SPELL_INFO

#define SPELL_INFO   2

◆ SPELL_KABE

#define SPELL_KABE   20

◆ SPELL_NAME

#define SPELL_NAME   0

◆ SPELL_STOP

#define SPELL_STOP   5

◆ SPELL_SW

#define SPELL_SW   22

◆ STORE_ALCHEMIST

#define STORE_ALCHEMIST   4

店舗の種類: 錬金術の店

◆ STORE_ARMOURY

#define STORE_ARMOURY   1

店舗の種類: 防具屋

◆ STORE_BLACK

#define STORE_BLACK   6

店舗の種類: ブラック・マーケット

◆ STORE_BOOK

#define STORE_BOOK   8

店舗の種類: 書店

◆ STORE_CHOICES

#define STORE_CHOICES   48 /* Number of items to choose stock from */

◆ STORE_GENERAL

#define STORE_GENERAL   0

店舗の種類: 雑貨屋

◆ STORE_HOME

#define STORE_HOME   7

店舗の種類: 我が家

◆ STORE_INVEN_MAX

#define STORE_INVEN_MAX   24 /* Max number of discrete objs in inven */

◆ STORE_MAGIC

#define STORE_MAGIC   5

店舗の種類: 魔道具屋

◆ STORE_MAX_KEEP

#define STORE_MAX_KEEP   18 /* Max slots to "always" keep full */

◆ STORE_MIN_KEEP

#define STORE_MIN_KEEP   6 /* Min slots to "always" keep full */

◆ STORE_MUSEUM

#define STORE_MUSEUM   9

店舗の種類: 博物館

◆ STORE_OBJ_LEVEL

#define STORE_OBJ_LEVEL   5 /* Magic Level for normal stores */

◆ STORE_SHUFFLE

#define STORE_SHUFFLE   21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */

◆ STORE_TEMPLE

#define STORE_TEMPLE   3

店舗の種類: 寺院

◆ STORE_TICKS

#define STORE_TICKS   1000 /* Number of ticks between turnovers */

◆ STORE_TURNOVER

#define STORE_TURNOVER   9 /* Normal shop turnover, per day */

◆ STORE_WEAPON

#define STORE_WEAPON   2

店舗の種類: 武器屋

◆ SUB_ALIGN_EVIL

#define SUB_ALIGN_EVIL   0x0001

◆ SUB_ALIGN_GOOD

#define SUB_ALIGN_GOOD   0x0002

◆ SUB_ALIGN_NEUTRAL

#define SUB_ALIGN_NEUTRAL   0x0000

◆ SUMMON_AMBERITES

#define SUMMON_AMBERITES   31

召喚タイプ: アンバーの王族

◆ SUMMON_ANGEL

#define SUMMON_ANGEL   15

召喚タイプ: 天使

◆ SUMMON_ANIMAL

#define SUMMON_ANIMAL   42

召喚タイプ: 自然界の動物

◆ SUMMON_ANIMAL_RANGER

#define SUMMON_ANIMAL_RANGER   43

召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物

◆ SUMMON_ANT

#define SUMMON_ANT   11

召喚タイプ: アリ

◆ SUMMON_ARMAGE_EVIL

#define SUMMON_ARMAGE_EVIL   67

召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営

◆ SUMMON_ARMAGE_GOOD

#define SUMMON_ARMAGE_GOOD   66

召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営

◆ SUMMON_BAT

#define SUMMON_BAT   34

召喚タイプ: コウモリ

◆ SUMMON_BIRD

#define SUMMON_BIRD   56

召喚タイプ: 鳥

◆ SUMMON_BLUE_HORROR

#define SUMMON_BLUE_HORROR   49

召喚タイプ: ブルー・ホラー

◆ SUMMON_COIN_MIMIC

#define SUMMON_COIN_MIMIC   37

召喚タイプ: クリーピング・コイン

◆ SUMMON_CYBER

#define SUMMON_CYBER   39

召喚タイプ: サイバーデーモン

◆ SUMMON_DAWN

#define SUMMON_DAWN   41

召喚タイプ: 暁の戦士

◆ SUMMON_DEMON

#define SUMMON_DEMON   16

召喚タイプ: 悪魔

◆ SUMMON_DRAGON

#define SUMMON_DRAGON   18

召喚タイプ: ドラゴン

◆ SUMMON_EAGLES

#define SUMMON_EAGLES   64

召喚タイプ: 鷲系モンスター

◆ SUMMON_ELEMENTAL

#define SUMMON_ELEMENTAL   53

召喚タイプ: エレメンタル

◆ SUMMON_GOLEM

#define SUMMON_GOLEM   52

召喚タイプ: ゴーレム

◆ SUMMON_GUARDIANS

#define SUMMON_GUARDIANS   62

召喚タイプ: ダンジョンの主

◆ SUMMON_HI_DEMON

#define SUMMON_HI_DEMON   23

召喚タイプ: 上級デーモン

◆ SUMMON_HI_DRAGON

#define SUMMON_HI_DRAGON   22

召喚タイプ: 古代ドラゴン

◆ SUMMON_HI_DRAGON_LIVING

#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING   51

召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン

◆ SUMMON_HI_UNDEAD

#define SUMMON_HI_UNDEAD   21

召喚タイプ: 強力なアンデッド

◆ SUMMON_HOUND

#define SUMMON_HOUND   13

召喚タイプ: ハウンド

◆ SUMMON_HYBRID

#define SUMMON_HYBRID   55

召喚タイプ: 混合生物

◆ SUMMON_HYDRA

#define SUMMON_HYDRA   14

召喚タイプ: ヒドラ

◆ SUMMON_KAMIKAZE

#define SUMMON_KAMIKAZE   58

召喚タイプ: 自爆モンスター

◆ SUMMON_KAMIKAZE_LIVING

#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING   59

召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター

◆ SUMMON_KIN

#define SUMMON_KIN   40

召喚タイプ: 召喚者の同族

◆ SUMMON_KNIGHTS

#define SUMMON_KNIGHTS   63

召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター

◆ SUMMON_LIVING

#define SUMMON_LIVING   50

召喚タイプ: 生命のあるモンスター

◆ SUMMON_LOUSE

#define SUMMON_LOUSE   61

召喚タイプ: シラミ

◆ SUMMON_MANES

#define SUMMON_MANES   60

召喚タイプ: 古代の死霊

◆ SUMMON_MIMIC

#define SUMMON_MIMIC   38

召喚タイプ: ミミック

◆ SUMMON_MOLD

#define SUMMON_MOLD   33

召喚タイプ: カビ

◆ SUMMON_PHANTOM

#define SUMMON_PHANTOM   47

召喚タイプ: ゴースト

◆ SUMMON_PIRANHAS

#define SUMMON_PIRANHAS   65

召喚タイプ: ピラニア・トラップ用

◆ SUMMON_QUYLTHULG

#define SUMMON_QUYLTHULG   35

召喚タイプ: クイルスルグ

◆ SUMMON_SPIDER

#define SUMMON_SPIDER   12

召喚タイプ: 蜘蛛

◆ SUMMON_UNDEAD

#define SUMMON_UNDEAD   17

召喚タイプ: アンデッド

◆ SUMMON_UNIQUE

#define SUMMON_UNIQUE   32

召喚タイプ: ユニーク

◆ SUMMON_VORTEX

#define SUMMON_VORTEX   54

召喚タイプ: ボルテックス

◆ SUMMON_XXX1

#define SUMMON_XXX1   36

召喚タイプ: 未使用

◆ SV_ABUNAI_MIZUGI

#define SV_ABUNAI_MIZUGI   50

◆ SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL

#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL   30 /* 40+ */

◆ SV_AMMO_HEAVY

#define SV_AMMO_HEAVY   2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */

◆ SV_AMMO_LIGHT

#define SV_AMMO_LIGHT   0 /* pebbles */

◆ SV_AMMO_NORMAL

#define SV_AMMO_NORMAL   1 /* shots, arrows, bolts */

◆ SV_AMULET_ADORNMENT

#define SV_AMULET_ADORNMENT   2

◆ SV_AMULET_BOROMIR

#define SV_AMULET_BOROMIR   18

◆ SV_AMULET_BRILLIANCE

#define SV_AMULET_BRILLIANCE   6

◆ SV_AMULET_CARLAMMAS

#define SV_AMULET_CARLAMMAS   10

◆ SV_AMULET_CHARISMA

#define SV_AMULET_CHARISMA   7

◆ SV_AMULET_DOOM

#define SV_AMULET_DOOM   0

◆ SV_AMULET_DWARVES

#define SV_AMULET_DWARVES   12

◆ SV_AMULET_FARAMIR

#define SV_AMULET_FARAMIR   17

◆ SV_AMULET_INGWE

#define SV_AMULET_INGWE   11

◆ SV_AMULET_INROU

#define SV_AMULET_INROU   20

◆ SV_AMULET_INTELLIGENCE

#define SV_AMULET_INTELLIGENCE   21

◆ SV_AMULET_MAGATAMA

#define SV_AMULET_MAGATAMA   19

◆ SV_AMULET_MAGIC_MASTERY

#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY   23

◆ SV_AMULET_NIGHT

#define SV_AMULET_NIGHT   24

◆ SV_AMULET_NO_MAGIC

#define SV_AMULET_NO_MAGIC   13

◆ SV_AMULET_NO_TELE

#define SV_AMULET_NO_TELE   14

◆ SV_AMULET_REFLECTION

#define SV_AMULET_REFLECTION   9

◆ SV_AMULET_RESIST_ACID

#define SV_AMULET_RESIST_ACID   4

◆ SV_AMULET_RESISTANCE

#define SV_AMULET_RESISTANCE   15

◆ SV_AMULET_SEARCHING

#define SV_AMULET_SEARCHING   5

◆ SV_AMULET_SLOW_DIGEST

#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST   3

◆ SV_AMULET_TELEPATHY

#define SV_AMULET_TELEPATHY   16

◆ SV_AMULET_TELEPORT

#define SV_AMULET_TELEPORT   1

◆ SV_AMULET_THE_MAGI

#define SV_AMULET_THE_MAGI   8

◆ SV_AMULET_WISDOM

#define SV_AMULET_WISDOM   22

◆ SV_ANY

#define SV_ANY   255

◆ SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL

#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL   6 /* 16 */

◆ SV_AWL_PIKE

#define SV_AWL_PIKE   4 /* 1d8 */

◆ SV_BALL_AND_CHAIN

#define SV_BALL_AND_CHAIN   6 /* 2d4 */

◆ SV_BAR_CHAIN_MAIL

#define SV_BAR_CHAIN_MAIL   8 /* 18 */

◆ SV_BASILLARD

#define SV_BASILLARD   9 /* 1d8 */

◆ SV_BASTARD_SWORD

#define SV_BASTARD_SWORD   21 /* 3d4 */

◆ SV_BATTLE_AXE

#define SV_BATTLE_AXE   22 /* 2d8 */

◆ SV_BEAKED_AXE

#define SV_BEAKED_AXE   10 /* 2d6 */

◆ SV_BLADE_OF_CHAOS

#define SV_BLADE_OF_CHAOS   30 /* 6d5 */

◆ SV_BO_STAFF

#define SV_BO_STAFF   14 /* 1d11 */

◆ SV_BOOK_MIN_GOOD

#define SV_BOOK_MIN_GOOD   2

◆ SV_BROAD_AXE

#define SV_BROAD_AXE   11 /* 2d6 */

◆ SV_BROAD_SPEAR

#define SV_BROAD_SPEAR   7 /* 1d9 */

◆ SV_BROAD_SWORD

#define SV_BROAD_SWORD   16 /* 2d5 */

◆ SV_BROKEN_DAGGER

#define SV_BROKEN_DAGGER   1 /* 1d1 */

◆ SV_BROKEN_SWORD

#define SV_BROKEN_SWORD   2 /* 1d2 */

◆ SV_CAPTURE_NONE

#define SV_CAPTURE_NONE   0

◆ SV_CHAIN_MAIL

#define SV_CHAIN_MAIL   4 /* 14 */

◆ SV_CHAOS

#define SV_CHAOS   50

◆ SV_CHEST_KANDUME

#define SV_CHEST_KANDUME   50

箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ

◆ SV_CHEST_MIN_LARGE

#define SV_CHEST_MIN_LARGE   4

この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest

◆ SV_CLAY_STATUE

#define SV_CLAY_STATUE   1

◆ SV_CLAYMORE

#define SV_CLAYMORE   23 /* 2d8 */

◆ SV_CLOAK

#define SV_CLOAK   1

◆ SV_CLUB

#define SV_CLUB   1 /* 1d4 */

◆ SV_COPPER_STATUE

#define SV_COPPER_STATUE   4

◆ SV_CORD_ARMOR

#define SV_CORD_ARMOR   9 /* 6 */

◆ SV_CORPSE

#define SV_CORPSE   1

◆ SV_CRIMSON

#define SV_CRIMSON   50 /* (x0) */

◆ SV_CUTLASS

#define SV_CUTLASS   12 /* 1d7 */

◆ SV_DAGGER

#define SV_DAGGER   4 /* 1d4 */

◆ SV_DEATH_SCYTHE

#define SV_DEATH_SCYTHE   50 /* 10d10 */

◆ SV_DIAMOND_EDGE

#define SV_DIAMOND_EDGE   31 /* 7d5 */

◆ SV_DO_MARU

#define SV_DO_MARU   11 /* 20 */

◆ SV_DOKUBARI

#define SV_DOKUBARI   32 /* 1d1 */

◆ SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL

#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL   7 /* 16 */

◆ SV_DOUBLE_RING_MAIL

#define SV_DOUBLE_RING_MAIL   5 /* 15 */

◆ SV_DRAGON_BALANCE

#define SV_DRAGON_BALANCE   20

◆ SV_DRAGON_BLACK

#define SV_DRAGON_BLACK   1

◆ SV_DRAGON_BLUE

#define SV_DRAGON_BLUE   2

◆ SV_DRAGON_BRONZE

#define SV_DRAGON_BRONZE   14

◆ SV_DRAGON_CHAOS

#define SV_DRAGON_CHAOS   18

◆ SV_DRAGON_GOLD

#define SV_DRAGON_GOLD   16

◆ SV_DRAGON_GREEN

#define SV_DRAGON_GREEN   5

◆ SV_DRAGON_HELM

#define SV_DRAGON_HELM   7

◆ SV_DRAGON_LAW

#define SV_DRAGON_LAW   12

◆ SV_DRAGON_MULTIHUED

#define SV_DRAGON_MULTIHUED   6

◆ SV_DRAGON_POWER

#define SV_DRAGON_POWER   30

◆ SV_DRAGON_RED

#define SV_DRAGON_RED   4

◆ SV_DRAGON_SHIELD

#define SV_DRAGON_SHIELD   6

◆ SV_DRAGON_SHINING

#define SV_DRAGON_SHINING   10

◆ SV_DRAGON_WHITE

#define SV_DRAGON_WHITE   3

◆ SV_DWARVEN_PICK

#define SV_DWARVEN_PICK   6

◆ SV_DWARVEN_SHOVEL

#define SV_DWARVEN_SHOVEL   3

◆ SV_ELVEN_CLOAK

#define SV_ELVEN_CLOAK   2

◆ SV_ESPADON

#define SV_ESPADON   24 /* 2d9 */

◆ SV_ETHEREAL_CLOAK

#define SV_ETHEREAL_CLOAK   5

◆ SV_EXECUTIONERS_SWORD

#define SV_EXECUTIONERS_SWORD   28 /* 4d5 */

◆ SV_EXPRESS_CARD

#define SV_EXPRESS_CARD   0

◆ SV_FAUCHARD

#define SV_FAUCHARD   6 /* 1d10 */

◆ SV_FIGURINE_NORMAL

#define SV_FIGURINE_NORMAL   0

◆ SV_FILTHY_RAG

#define SV_FILTHY_RAG   1

◆ SV_FLAIL

#define SV_FLAIL   13 /* 2d6 */

◆ SV_FLAMBERGE

#define SV_FLAMBERGE   26 /* 3d7 */

◆ SV_FLASK_OIL

#define SV_FLASK_OIL   0

◆ SV_FOOD_BISCUIT

#define SV_FOOD_BISCUIT   32

◆ SV_FOOD_BLINDNESS

#define SV_FOOD_BLINDNESS   1

◆ SV_FOOD_CONFUSION

#define SV_FOOD_CONFUSION   3

◆ SV_FOOD_CURE_BLINDNESS

#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS   13

◆ SV_FOOD_CURE_CONFUSION

#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION   15

◆ SV_FOOD_CURE_PARANOIA

#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA   14

◆ SV_FOOD_CURE_POISON

#define SV_FOOD_CURE_POISON   12

◆ SV_FOOD_CURE_SERIOUS

#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS   16

◆ SV_FOOD_DISEASE

#define SV_FOOD_DISEASE   11

◆ SV_FOOD_HALLUCINATION

#define SV_FOOD_HALLUCINATION   4

◆ SV_FOOD_JERKY

#define SV_FOOD_JERKY   33

◆ SV_FOOD_NAIVETY

#define SV_FOOD_NAIVETY   9

◆ SV_FOOD_PARALYSIS

#define SV_FOOD_PARALYSIS   5

◆ SV_FOOD_PARANOIA

#define SV_FOOD_PARANOIA   2

◆ SV_FOOD_PINT_OF_ALE

#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE   38

◆ SV_FOOD_PINT_OF_WINE

#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE   39

◆ SV_FOOD_POISON

#define SV_FOOD_POISON   0

◆ SV_FOOD_RATION

#define SV_FOOD_RATION   35

◆ SV_FOOD_RESTORE_CON

#define SV_FOOD_RESTORE_CON   18

◆ SV_FOOD_RESTORE_STR

#define SV_FOOD_RESTORE_STR   17

◆ SV_FOOD_RESTORING

#define SV_FOOD_RESTORING   19

◆ SV_FOOD_SICKNESS

#define SV_FOOD_SICKNESS   7

◆ SV_FOOD_SLIME_MOLD

#define SV_FOOD_SLIME_MOLD   36

◆ SV_FOOD_STUPIDITY

#define SV_FOOD_STUPIDITY   8

◆ SV_FOOD_UNHEALTH

#define SV_FOOD_UNHEALTH   10

◆ SV_FOOD_WAYBREAD

#define SV_FOOD_WAYBREAD   37

◆ SV_FOOD_WEAKNESS

#define SV_FOOD_WEAKNESS   6

◆ SV_FULL_PLATE_ARMOUR

#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR   15 /* 25 */

◆ SV_FUR_CLOAK

#define SV_FUR_CLOAK   3

◆ SV_GLAIVE

#define SV_GLAIVE   13 /* 2d6 */

◆ SV_GNOMISH_SHOVEL

#define SV_GNOMISH_SHOVEL   2

◆ SV_GOLDEN_CROWN

#define SV_GOLDEN_CROWN   11

◆ SV_GOLDEN_STATUE

#define SV_GOLDEN_STATUE   6

◆ SV_GREAT_AXE

#define SV_GREAT_AXE   25 /* 4d4 */

◆ SV_GREAT_HAMMER

#define SV_GREAT_HAMMER   19 /* 4d6 */

◆ SV_GREAT_SCIMITAR

#define SV_GREAT_SCIMITAR   22 /* 4d5 */

◆ SV_GROND

#define SV_GROND   50 /* 3d9 */

◆ SV_GUISARME

#define SV_GUISARME   16 /* 2d5 */

◆ SV_HALBERD

#define SV_HALBERD   15 /* 3d4 */

◆ SV_HARAMAKIDO

#define SV_HARAMAKIDO   14 /* 17 */

◆ SV_HARD_LEATHER_ARMOR

#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR   6

◆ SV_HARD_LEATHER_CAP

#define SV_HARD_LEATHER_CAP   2

◆ SV_HARD_STUDDED_LEATHER

#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER   7

◆ SV_HARP

#define SV_HARP   51 /* (x0) */

◆ SV_HATCHET

#define SV_HATCHET   1 /* 1d5 */

◆ SV_HAYABUSA

#define SV_HAYABUSA   33 /* 1d6 */

◆ SV_HEAVY_LANCE

#define SV_HEAVY_LANCE   29 /* 4d8 */

◆ SV_HEAVY_XBOW

#define SV_HEAVY_XBOW   24 /* (x4) */

◆ SV_IRON_CROWN

#define SV_IRON_CROWN   10

◆ SV_IRON_HELM

#define SV_IRON_HELM   5

◆ SV_IRON_STATUE

#define SV_IRON_STATUE   3

◆ SV_IVORY_STATUE

#define SV_IVORY_STATUE   7

◆ SV_JEWELED_CROWN

#define SV_JEWELED_CROWN   12

◆ SV_JINGASA

#define SV_JINGASA   4 /* 4 */

◆ SV_JO_STAFF

#define SV_JO_STAFF   7 /* 1d7 */

◆ SV_KABUTO

#define SV_KABUTO   8 /* 7 */

◆ SV_KATANA

#define SV_KATANA   20 /* 3d4 */

◆ SV_KHOPESH

#define SV_KHOPESH   14 /* 2d4 */

◆ SV_KNIGHT_SHIELD

#define SV_KNIGHT_SHIELD   7

◆ SV_KUROSHOUZOKU

#define SV_KUROSHOUZOKU   13

◆ SV_LAJATANG

#define SV_LAJATANG   14 /* 2d7 */

◆ SV_LANCE

#define SV_LANCE   20 /* 2d8 */

◆ SV_LARGE_LEATHER_SHIELD

#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD   4

◆ SV_LARGE_METAL_SHIELD

#define SV_LARGE_METAL_SHIELD   5

◆ SV_LEAD_FILLED_MACE

#define SV_LEAD_FILLED_MACE   15 /* 3d4 */

◆ SV_LEATHER_JACK

#define SV_LEATHER_JACK   12

◆ SV_LEATHER_SCALE_MAIL

#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL   11

◆ SV_LIGHT_XBOW

#define SV_LIGHT_XBOW   23 /* (x3) */

◆ SV_LITE_EDISON

#define SV_LITE_EDISON   3

◆ SV_LITE_ELENDIL

#define SV_LITE_ELENDIL   5

◆ SV_LITE_FEANOR

#define SV_LITE_FEANOR   2

◆ SV_LITE_FLY_STONE

#define SV_LITE_FLY_STONE   9

◆ SV_LITE_GALADRIEL

#define SV_LITE_GALADRIEL   4

◆ SV_LITE_JUDGE

#define SV_LITE_JUDGE   6

◆ SV_LITE_LANTERN

#define SV_LITE_LANTERN   1

◆ SV_LITE_LORE

#define SV_LITE_LORE   7

◆ SV_LITE_PALANTIR

#define SV_LITE_PALANTIR   8

◆ SV_LITE_TORCH

#define SV_LITE_TORCH   0

◆ SV_LOCHABER_AXE

#define SV_LOCHABER_AXE   28 /* 3d8 */

◆ SV_LONG_BOW

#define SV_LONG_BOW   13 /* (x3) */

◆ SV_LONG_SWORD

#define SV_LONG_SWORD   17 /* 2d5 */

◆ SV_LUCERNE_HAMMER

#define SV_LUCERNE_HAMMER   12 /* 2d5 */

◆ SV_MACE

#define SV_MACE   5 /* 2d4 */

◆ SV_MACE_OF_DISRUPTION

#define SV_MACE_OF_DISRUPTION   20 /* 5d8 */

◆ SV_MAIN_GAUCHE

#define SV_MAIN_GAUCHE   5 /* 1d5 */

◆ SV_MATTOCK

#define SV_MATTOCK   7

◆ SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR

#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR   9 /* 19 */

◆ SV_METAL_CAP

#define SV_METAL_CAP   3

◆ SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR

#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR   13 /* 23 */

◆ SV_METAL_SCALE_MAIL

#define SV_METAL_SCALE_MAIL   3 /* 13 */

◆ SV_MIRROR_SHIELD

#define SV_MIRROR_SHIELD   10

◆ SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL

#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL   20 /* 28+ */

◆ SV_MITHRIL_PLATE_MAIL

#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL   25 /* 35+ */

◆ SV_MITHRIL_STATUE

#define SV_MITHRIL_STATUE   8

◆ SV_MORNING_STAR

#define SV_MORNING_STAR   12 /* 2d6 */

◆ SV_NAGINATA

#define SV_NAGINATA   9 /* 2d6 */

◆ SV_NAMAKE_ARMOR

#define SV_NAMAKE_ARMOR   63

◆ SV_NAMAKE_BOW

#define SV_NAMAKE_BOW   63 /* (x3) */

◆ SV_NAMAKE_HAMMER

#define SV_NAMAKE_HAMMER   63 /* 1d77 */

◆ SV_NINJATO

#define SV_NINJATO   19 /* 1d9 */

◆ SV_NO_DACHI

#define SV_NO_DACHI   27 /* 5d4 */

◆ SV_NUNCHAKU

#define SV_NUNCHAKU   4 /* 2d3 */

◆ SV_O_YOROI

#define SV_O_YOROI   16 /* 24 */

◆ SV_ORCISH_PICK

#define SV_ORCISH_PICK   5

◆ SV_ORNATE_STATUE

#define SV_ORNATE_STATUE   9

◆ SV_PADDED_ARMOR

#define SV_PADDED_ARMOR   10 /* 4 */

◆ SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE

#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE   4

◆ SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS

#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS   3

◆ SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS

#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS   6

◆ SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS

#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS   2

◆ SV_PAPER_ARMOR

#define SV_PAPER_ARMOR   3 /* 4 */

◆ SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR

#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR   12 /* 22 */

◆ SV_PHOTO

#define SV_PHOTO   50

◆ SV_PICK

#define SV_PICK   4

◆ SV_PIKE

#define SV_PIKE   8 /* 2d5 */

◆ SV_POTION_APPLE_JUICE

#define SV_POTION_APPLE_JUICE   1

◆ SV_POTION_AUGMENTATION

#define SV_POTION_AUGMENTATION   55

◆ SV_POTION_BESERK_STRENGTH

#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH   33

◆ SV_POTION_BLINDNESS

#define SV_POTION_BLINDNESS   7

◆ SV_POTION_BOLDNESS

#define SV_POTION_BOLDNESS   28

◆ SV_POTION_CONFUSION

#define SV_POTION_CONFUSION   9

◆ SV_POTION_CURE_CRITICAL

#define SV_POTION_CURE_CRITICAL   36

◆ SV_POTION_CURE_LIGHT

#define SV_POTION_CURE_LIGHT   34

◆ SV_POTION_CURE_POISON

#define SV_POTION_CURE_POISON   27

◆ SV_POTION_CURE_SERIOUS

#define SV_POTION_CURE_SERIOUS   35

◆ SV_POTION_CURING

#define SV_POTION_CURING   61

◆ SV_POTION_DEATH

#define SV_POTION_DEATH   23

◆ SV_POTION_DEC_CHR

#define SV_POTION_DEC_CHR   21

◆ SV_POTION_DEC_CON

#define SV_POTION_DEC_CON   20

◆ SV_POTION_DEC_DEX

#define SV_POTION_DEC_DEX   19

◆ SV_POTION_DEC_INT

#define SV_POTION_DEC_INT   17

◆ SV_POTION_DEC_STR

#define SV_POTION_DEC_STR   16

◆ SV_POTION_DEC_WIS

#define SV_POTION_DEC_WIS   18

◆ SV_POTION_DETECT_INVIS

#define SV_POTION_DETECT_INVIS   25

◆ SV_POTION_DETONATIONS

#define SV_POTION_DETONATIONS   22

◆ SV_POTION_ENLIGHTENMENT

#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT   56

◆ SV_POTION_EXPERIENCE

#define SV_POTION_EXPERIENCE   59

◆ SV_POTION_HEALING

#define SV_POTION_HEALING   37

◆ SV_POTION_HEROISM

#define SV_POTION_HEROISM   32

◆ SV_POTION_INC_CHR

#define SV_POTION_INC_CHR   53

◆ SV_POTION_INC_CON

#define SV_POTION_INC_CON   52

◆ SV_POTION_INC_DEX

#define SV_POTION_INC_DEX   51

◆ SV_POTION_INC_INT

#define SV_POTION_INC_INT   49

◆ SV_POTION_INC_STR

#define SV_POTION_INC_STR   48

◆ SV_POTION_INC_WIS

#define SV_POTION_INC_WIS   50

◆ SV_POTION_INFRAVISION

#define SV_POTION_INFRAVISION   24

◆ SV_POTION_INVULNERABILITY

#define SV_POTION_INVULNERABILITY   62

◆ SV_POTION_LIFE

#define SV_POTION_LIFE   39

◆ SV_POTION_LOSE_MEMORIES

#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES   13

◆ SV_POTION_NEO_TSUYOSHI

#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI   64

◆ SV_POTION_NEW_LIFE

#define SV_POTION_NEW_LIFE   63

◆ SV_POTION_POISON

#define SV_POTION_POISON   6

◆ SV_POTION_POLYMORPH

#define SV_POTION_POLYMORPH   66

◆ SV_POTION_RES_CHR

#define SV_POTION_RES_CHR   47

◆ SV_POTION_RES_CON

#define SV_POTION_RES_CON   46

◆ SV_POTION_RES_DEX

#define SV_POTION_RES_DEX   45

◆ SV_POTION_RES_INT

#define SV_POTION_RES_INT   43

◆ SV_POTION_RES_STR

#define SV_POTION_RES_STR   42

◆ SV_POTION_RES_WIS

#define SV_POTION_RES_WIS   44

◆ SV_POTION_RESIST_COLD

#define SV_POTION_RESIST_COLD   31

◆ SV_POTION_RESIST_HEAT

#define SV_POTION_RESIST_HEAT   30

◆ SV_POTION_RESISTANCE

#define SV_POTION_RESISTANCE   60

◆ SV_POTION_RESTORE_EXP

#define SV_POTION_RESTORE_EXP   41

◆ SV_POTION_RESTORE_MANA

#define SV_POTION_RESTORE_MANA   40

◆ SV_POTION_RUINATION

#define SV_POTION_RUINATION   15

◆ SV_POTION_SALT_WATER

#define SV_POTION_SALT_WATER   5

◆ SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE

#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE   58

◆ SV_POTION_SLEEP

#define SV_POTION_SLEEP   11

◆ SV_POTION_SLIME_MOLD

#define SV_POTION_SLIME_MOLD   2

◆ SV_POTION_SLOW_POISON

#define SV_POTION_SLOW_POISON   26

◆ SV_POTION_SLOWNESS

#define SV_POTION_SLOWNESS   4

◆ SV_POTION_SPEED

#define SV_POTION_SPEED   29

◆ SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT

#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT   57

◆ SV_POTION_STAR_HEALING

#define SV_POTION_STAR_HEALING   38

◆ SV_POTION_TSUYOSHI

#define SV_POTION_TSUYOSHI   65

◆ SV_POTION_WATER

#define SV_POTION_WATER   0

◆ SV_QUARTERSTAFF

#define SV_QUARTERSTAFF   3 /* 1d9 */

◆ SV_RAPIER

#define SV_RAPIER   7 /* 1d6 */

◆ SV_RHINO_HIDE_ARMOR

#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR   8

◆ SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR

#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR   18 /* 28 */

◆ SV_RING_ACCURACY

#define SV_RING_ACCURACY   28

◆ SV_RING_ACID

#define SV_RING_ACID   17

◆ SV_RING_AGGRAVATION

#define SV_RING_AGGRAVATION   1

◆ SV_RING_AHO

#define SV_RING_AHO   50

◆ SV_RING_ATTACKS

#define SV_RING_ATTACKS   49

◆ SV_RING_CON

#define SV_RING_CON   27

◆ SV_RING_DAMAGE

#define SV_RING_DAMAGE   29

◆ SV_RING_DEC_MANA

#define SV_RING_DEC_MANA   53

◆ SV_RING_DEX

#define SV_RING_DEX   26

◆ SV_RING_ELEC

#define SV_RING_ELEC   25

◆ SV_RING_FLAMES

#define SV_RING_FLAMES   18

◆ SV_RING_FRAKIR

#define SV_RING_FRAKIR   32

◆ SV_RING_FREE_ACTION

#define SV_RING_FREE_ACTION   21

◆ SV_RING_ICE

#define SV_RING_ICE   19

◆ SV_RING_LEVITATION_FALL

#define SV_RING_LEVITATION_FALL   7

◆ SV_RING_LORDLY

#define SV_RING_LORDLY   48

◆ SV_RING_MAIL

#define SV_RING_MAIL   2 /* 12 */

◆ SV_RING_MUSCLE

#define SV_RING_MUSCLE   55

◆ SV_RING_NARYA

#define SV_RING_NARYA   34

◆ SV_RING_NENYA

#define SV_RING_NENYA   35

◆ SV_RING_POWER

#define SV_RING_POWER   37

◆ SV_RING_PROTECTION

#define SV_RING_PROTECTION   16

◆ SV_RING_RES_BLINDNESS

#define SV_RING_RES_BLINDNESS   47

◆ SV_RING_RES_CHAOS

#define SV_RING_RES_CHAOS   46

◆ SV_RING_RES_CONFUSION

#define SV_RING_RES_CONFUSION   43

◆ SV_RING_RES_DISENCHANT

#define SV_RING_RES_DISENCHANT   45

◆ SV_RING_RES_FEAR

#define SV_RING_RES_FEAR   38

◆ SV_RING_RES_LD

#define SV_RING_RES_LD   39

◆ SV_RING_RES_NETHER

#define SV_RING_RES_NETHER   40

◆ SV_RING_RES_NEXUS

#define SV_RING_RES_NEXUS   41

◆ SV_RING_RES_SHARDS

#define SV_RING_RES_SHARDS   44

◆ SV_RING_RES_SOUND

#define SV_RING_RES_SOUND   42

◆ SV_RING_RESIST_COLD

#define SV_RING_RESIST_COLD   9

◆ SV_RING_RESIST_FIRE

#define SV_RING_RESIST_FIRE   8

◆ SV_RING_RESIST_POIS

#define SV_RING_RESIST_POIS   20

◆ SV_RING_SEARCHING

#define SV_RING_SEARCHING   23

◆ SV_RING_SEE_INVIS

#define SV_RING_SEE_INVIS   22

◆ SV_RING_SHOTS

#define SV_RING_SHOTS   51

◆ SV_RING_SLAYING

#define SV_RING_SLAYING   30

◆ SV_RING_SLOW_DIGESTION

#define SV_RING_SLOW_DIGESTION   6

◆ SV_RING_SPEED

#define SV_RING_SPEED   31

◆ SV_RING_STR

#define SV_RING_STR   24

◆ SV_RING_STUPIDITY

#define SV_RING_STUPIDITY   3

◆ SV_RING_SUSTAIN

#define SV_RING_SUSTAIN   52

◆ SV_RING_SUSTAIN_CHR

#define SV_RING_SUSTAIN_CHR   15

◆ SV_RING_SUSTAIN_CON

#define SV_RING_SUSTAIN_CON   13

◆ SV_RING_SUSTAIN_DEX

#define SV_RING_SUSTAIN_DEX   14

◆ SV_RING_SUSTAIN_INT

#define SV_RING_SUSTAIN_INT   11

◆ SV_RING_SUSTAIN_STR

#define SV_RING_SUSTAIN_STR   10

◆ SV_RING_SUSTAIN_WIS

#define SV_RING_SUSTAIN_WIS   12

◆ SV_RING_TELEPORTATION

#define SV_RING_TELEPORTATION   4

◆ SV_RING_TULKAS

#define SV_RING_TULKAS   33

◆ SV_RING_VILYA

#define SV_RING_VILYA   36

◆ SV_RING_WARNING

#define SV_RING_WARNING   54

◆ SV_RING_WEAKNESS

#define SV_RING_WEAKNESS   2

◆ SV_RING_WOE

#define SV_RING_WOE   0

◆ SV_ROBE

#define SV_ROBE   2

◆ SV_ROD_ACID_BALL

#define SV_ROD_ACID_BALL   24

◆ SV_ROD_ACID_BOLT

#define SV_ROD_ACID_BOLT   20

◆ SV_ROD_AGGRAVATE

#define SV_ROD_AGGRAVATE   30

◆ SV_ROD_COLD_BALL

#define SV_ROD_COLD_BALL   27

◆ SV_ROD_COLD_BOLT

#define SV_ROD_COLD_BOLT   23

◆ SV_ROD_CURING

#define SV_ROD_CURING   8

◆ SV_ROD_DETECT_DOOR

#define SV_ROD_DETECT_DOOR   1

◆ SV_ROD_DETECT_TRAP

#define SV_ROD_DETECT_TRAP   0

◆ SV_ROD_DETECTION

#define SV_ROD_DETECTION   6

◆ SV_ROD_DISARMING

#define SV_ROD_DISARMING   14

◆ SV_ROD_DRAIN_LIFE

#define SV_ROD_DRAIN_LIFE   18

◆ SV_ROD_ELEC_BALL

#define SV_ROD_ELEC_BALL   25

◆ SV_ROD_ELEC_BOLT

#define SV_ROD_ELEC_BOLT   21

◆ SV_ROD_FIRE_BALL

#define SV_ROD_FIRE_BALL   26

◆ SV_ROD_FIRE_BOLT

#define SV_ROD_FIRE_BOLT   22

◆ SV_ROD_HAVOC

#define SV_ROD_HAVOC   28

◆ SV_ROD_HEALING

#define SV_ROD_HEALING   9

◆ SV_ROD_IDENTIFY

#define SV_ROD_IDENTIFY   2

◆ SV_ROD_ILLUMINATION

#define SV_ROD_ILLUMINATION   4

◆ SV_ROD_LITE

#define SV_ROD_LITE   15

◆ SV_ROD_MAPPING

#define SV_ROD_MAPPING   5

◆ SV_ROD_MIN_DIRECTION

#define SV_ROD_MIN_DIRECTION   12

この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod

◆ SV_ROD_PESTICIDE

#define SV_ROD_PESTICIDE   12

◆ SV_ROD_POLYMORPH

#define SV_ROD_POLYMORPH   19

◆ SV_ROD_PROBING

#define SV_ROD_PROBING   7

◆ SV_ROD_RECALL

#define SV_ROD_RECALL   3

◆ SV_ROD_RESTORATION

#define SV_ROD_RESTORATION   10

◆ SV_ROD_SLEEP_MONSTER

#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER   16

◆ SV_ROD_SLOW_MONSTER

#define SV_ROD_SLOW_MONSTER   17

◆ SV_ROD_SPEED

#define SV_ROD_SPEED   11

◆ SV_ROD_STONE_TO_MUD

#define SV_ROD_STONE_TO_MUD   29

◆ SV_ROD_TELEPORT_AWAY

#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY   13

◆ SV_RUSTY_CHAIN_MAIL

#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL   1 /* 14- */

◆ SV_SABRE

#define SV_SABRE   11 /* 1d7 */

◆ SV_SCIMITAR

#define SV_SCIMITAR   18 /* 2d5 */

◆ SV_SCROLL_ACQUIREMENT

#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT   46

◆ SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER

#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER   1

◆ SV_SCROLL_AMUSEMENT

#define SV_SCROLL_AMUSEMENT   55

◆ SV_SCROLL_ARTIFACT

#define SV_SCROLL_ARTIFACT   52

◆ SV_SCROLL_BLESSING

#define SV_SCROLL_BLESSING   33

◆ SV_SCROLL_CHAOS

#define SV_SCROLL_CHAOS   50

◆ SV_SCROLL_CURSE_ARMOR

#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR   2

◆ SV_SCROLL_CURSE_WEAPON

#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON   3

◆ SV_SCROLL_DARKNESS

#define SV_SCROLL_DARKNESS   0

◆ SV_SCROLL_DETECT_DOOR

#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR   29

◆ SV_SCROLL_DETECT_GOLD

#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD   26

◆ SV_SCROLL_DETECT_INVIS

#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS   30

◆ SV_SCROLL_DETECT_ITEM

#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM   27

◆ SV_SCROLL_DETECT_TRAP

#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP   28

◆ SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD

#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD   42

◆ SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR

#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR   16

◆ SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM

#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM   18

◆ SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT

#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT   17

◆ SV_SCROLL_FIRE

#define SV_SCROLL_FIRE   48

◆ SV_SCROLL_GENOCIDE

#define SV_SCROLL_GENOCIDE   44

◆ SV_SCROLL_HOLY_CHANT

#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT   34

◆ SV_SCROLL_HOLY_PRAYER

#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER   35

◆ SV_SCROLL_ICE

#define SV_SCROLL_ICE   49

◆ SV_SCROLL_IDENTIFY

#define SV_SCROLL_IDENTIFY   12

◆ SV_SCROLL_LIGHT

#define SV_SCROLL_LIGHT   24

◆ SV_SCROLL_MAPPING

#define SV_SCROLL_MAPPING   25

◆ SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE

#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE   45

◆ SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION

#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION   36

◆ SV_SCROLL_MUNDANITY

#define SV_SCROLL_MUNDANITY   23

◆ SV_SCROLL_PHASE_DOOR

#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR   8

◆ SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL

#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL   37

◆ SV_SCROLL_RECHARGING

#define SV_SCROLL_RECHARGING   22

◆ SV_SCROLL_REMOVE_CURSE

#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE   14

◆ SV_SCROLL_RESET_RECALL

#define SV_SCROLL_RESET_RECALL   53

◆ SV_SCROLL_RUMOR

#define SV_SCROLL_RUMOR   51

◆ SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION

#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION   38

◆ SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER

#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER   32

◆ SV_SCROLL_SPELL

#define SV_SCROLL_SPELL   43

◆ SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT

#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT   47

◆ SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT

#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT   56

◆ SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION

#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION   41

◆ SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR

#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR   20

◆ SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON

#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21

◆ SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY

#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY   13

◆ SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE

#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE   15

◆ SV_SCROLL_SUMMON_KIN

#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN   54

◆ SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER

#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER   4

◆ SV_SCROLL_SUMMON_PET

#define SV_SCROLL_SUMMON_PET   6

◆ SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD

#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD   5

◆ SV_SCROLL_TELEPORT

#define SV_SCROLL_TELEPORT   9

◆ SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL

#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL   10

◆ SV_SCROLL_TRAP_CREATION

#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION   7

◆ SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION

#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION   39

◆ SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL

#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL   11

◆ SV_SCYTHE

#define SV_SCYTHE   17 /* 5d3 */

◆ SV_SCYTHE_OF_SLICING

#define SV_SCYTHE_OF_SLICING   30 /* 8d4 */

◆ SV_SET_OF_CESTI

#define SV_SET_OF_CESTI   5

◆ SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES

#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES   3

◆ SV_SET_OF_GAUNTLETS

#define SV_SET_OF_GAUNTLETS   2

◆ SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES

#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES   1

◆ SV_SHADOW_CLOAK

#define SV_SHADOW_CLOAK   6

◆ SV_SHORT_BOW

#define SV_SHORT_BOW   12 /* (x2) */

◆ SV_SHORT_SWORD

#define SV_SHORT_SWORD   10 /* 1d7 */

◆ SV_SHOVEL

#define SV_SHOVEL   1

◆ SV_SICKLE

#define SV_SICKLE   3 /* 2d3 */

◆ SV_SILVER_STATUE

#define SV_SILVER_STATUE   5

◆ SV_SKELETON

#define SV_SKELETON   0

◆ SV_SLING

#define SV_SLING   2 /* (x2) */

◆ SV_SMALL_LEATHER_SHIELD

#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD   2

◆ SV_SMALL_METAL_SHIELD

#define SV_SMALL_METAL_SHIELD   3

◆ SV_SMALL_SWORD

#define SV_SMALL_SWORD   8 /* 1d6 */

◆ SV_SOFT_LEATHER_ARMOR

#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR   4

◆ SV_SOFT_STUDDED_LEATHER

#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER   5

◆ SV_SPEAR

#define SV_SPEAR   2 /* 1d6 */

◆ SV_SPLINT_MAIL

#define SV_SPLINT_MAIL   10 /* 19 */

◆ SV_STAFF_ANIMATE_DEAD

#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD   30

◆ SV_STAFF_CURE_LIGHT

#define SV_STAFF_CURE_LIGHT   16

◆ SV_STAFF_CURING

#define SV_STAFF_CURING   17

◆ SV_STAFF_DARKNESS

#define SV_STAFF_DARKNESS   0

◆ SV_STAFF_DESTRUCTION

#define SV_STAFF_DESTRUCTION   29

◆ SV_STAFF_DETECT_DOOR

#define SV_STAFF_DETECT_DOOR   13

◆ SV_STAFF_DETECT_EVIL

#define SV_STAFF_DETECT_EVIL   15

◆ SV_STAFF_DETECT_GOLD

#define SV_STAFF_DETECT_GOLD   10

◆ SV_STAFF_DETECT_INVIS

#define SV_STAFF_DETECT_INVIS   14

◆ SV_STAFF_DETECT_ITEM

#define SV_STAFF_DETECT_ITEM   11

◆ SV_STAFF_DETECT_TRAP

#define SV_STAFF_DETECT_TRAP   12

◆ SV_STAFF_DISPEL_EVIL

#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL   24

◆ SV_STAFF_EARTHQUAKES

#define SV_STAFF_EARTHQUAKES   28

◆ SV_STAFF_GENOCIDE

#define SV_STAFF_GENOCIDE   27

◆ SV_STAFF_HASTE_MONSTERS

#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS   2

◆ SV_STAFF_HEALING

#define SV_STAFF_HEALING   18

◆ SV_STAFF_HOLINESS

#define SV_STAFF_HOLINESS   26

◆ SV_STAFF_IDENTIFY

#define SV_STAFF_IDENTIFY   5

◆ SV_STAFF_LITE

#define SV_STAFF_LITE   8

◆ SV_STAFF_MAPPING

#define SV_STAFF_MAPPING   9

◆ SV_STAFF_MSTORM

#define SV_STAFF_MSTORM   31

◆ SV_STAFF_NOTHING

#define SV_STAFF_NOTHING   32

◆ SV_STAFF_POWER

#define SV_STAFF_POWER   25

◆ SV_STAFF_PROBING

#define SV_STAFF_PROBING   23

◆ SV_STAFF_REMOVE_CURSE

#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE   6

◆ SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS

#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS   20

◆ SV_STAFF_SLOW_MONSTERS

#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS   21

◆ SV_STAFF_SLOWNESS

#define SV_STAFF_SLOWNESS   1

◆ SV_STAFF_SPEED

#define SV_STAFF_SPEED   22

◆ SV_STAFF_STARLITE

#define SV_STAFF_STARLITE   7

◆ SV_STAFF_SUMMONING

#define SV_STAFF_SUMMONING   3

◆ SV_STAFF_TELEPORTATION

#define SV_STAFF_TELEPORTATION   4

◆ SV_STAFF_THE_MAGI

#define SV_STAFF_THE_MAGI   19

◆ SV_STEEL_HELM

#define SV_STEEL_HELM   6

◆ SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR

#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR   15 /* 15 */

◆ SV_STONE_STATUE

#define SV_STONE_STATUE   2

◆ SV_T_SHIRT

#define SV_T_SHIRT   0

◆ SV_TANTO

#define SV_TANTO   6 /* 1d5 */

◆ SV_TETSUBO

#define SV_TETSUBO   16 /* 2d7 */

◆ SV_THREE_PIECE_ROD

#define SV_THREE_PIECE_ROD   11 /* 3d3 */

◆ SV_TRIDENT

#define SV_TRIDENT   5 /* 1d9 */

◆ SV_TRIFURCATE_SPEAR

#define SV_TRIFURCATE_SPEAR   26 /* 2d9 */

◆ SV_TSURIZAO

#define SV_TSURIZAO   40 /* 1d1 */

◆ SV_TULWAR

#define SV_TULWAR   15 /* 2d4 */

◆ SV_TWO_HANDED_FLAIL

#define SV_TWO_HANDED_FLAIL   18 /* 3d6 */

◆ SV_TWO_HANDED_SWORD

#define SV_TWO_HANDED_SWORD   25 /* 3d6 */

◆ SV_WAKIZASHI

#define SV_WAKIZASHI   13 /* 2d4 */

◆ SV_WAND_ACID_BALL

#define SV_WAND_ACID_BALL   20

◆ SV_WAND_ACID_BOLT

#define SV_WAND_ACID_BOLT   16

◆ SV_WAND_CHARM_MONSTER

#define SV_WAND_CHARM_MONSTER   17

◆ SV_WAND_CLONE_MONSTER

#define SV_WAND_CLONE_MONSTER   2

◆ SV_WAND_COLD_BALL

#define SV_WAND_COLD_BALL   23

◆ SV_WAND_COLD_BOLT

#define SV_WAND_COLD_BOLT   19

◆ SV_WAND_CONFUSE_MONSTER

#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER   10

◆ SV_WAND_DISARMING

#define SV_WAND_DISARMING   4

◆ SV_WAND_DISINTEGRATE

#define SV_WAND_DISINTEGRATE   25

◆ SV_WAND_DRAGON_BREATH

#define SV_WAND_DRAGON_BREATH   28

◆ SV_WAND_DRAGON_COLD

#define SV_WAND_DRAGON_COLD   27

◆ SV_WAND_DRAGON_FIRE

#define SV_WAND_DRAGON_FIRE   26

◆ SV_WAND_DRAIN_LIFE

#define SV_WAND_DRAIN_LIFE   12

◆ SV_WAND_ELEC_BALL

#define SV_WAND_ELEC_BALL   21

◆ SV_WAND_FEAR_MONSTER

#define SV_WAND_FEAR_MONSTER   11

◆ SV_WAND_FIRE_BALL

#define SV_WAND_FIRE_BALL   22

◆ SV_WAND_FIRE_BOLT

#define SV_WAND_FIRE_BOLT   18

◆ SV_WAND_GENOCIDE

#define SV_WAND_GENOCIDE   31

◆ SV_WAND_HASTE_MONSTER

#define SV_WAND_HASTE_MONSTER   1

◆ SV_WAND_HEAL_MONSTER

#define SV_WAND_HEAL_MONSTER   0

◆ SV_WAND_LITE

#define SV_WAND_LITE   7

◆ SV_WAND_MAGIC_MISSILE

#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE   15

◆ SV_WAND_POLYMORPH

#define SV_WAND_POLYMORPH   13

◆ SV_WAND_ROCKETS

#define SV_WAND_ROCKETS   29

◆ SV_WAND_SLEEP_MONSTER

#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER   8

◆ SV_WAND_SLOW_MONSTER

#define SV_WAND_SLOW_MONSTER   9

◆ SV_WAND_STINKING_CLOUD

#define SV_WAND_STINKING_CLOUD   14

◆ SV_WAND_STONE_TO_MUD

#define SV_WAND_STONE_TO_MUD   6

◆ SV_WAND_STRIKING

#define SV_WAND_STRIKING   30

◆ SV_WAND_TELEPORT_AWAY

#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY   3

◆ SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST

#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST   5

◆ SV_WAND_WONDER

#define SV_WAND_WONDER   24

◆ SV_WAR_HAMMER

#define SV_WAR_HAMMER   8 /* 3d3 */

◆ SV_WHIP

#define SV_WHIP   2 /* 1d6 */

◆ SV_WIZSTAFF

#define SV_WIZSTAFF   21 /* 1d2 */

◆ SV_WOODEN_STATUE

#define SV_WOODEN_STATUE   0

◆ SV_YATA_MIRROR

#define SV_YATA_MIRROR   50

◆ SV_YOIYAMI_ROBE

#define SV_YOIYAMI_ROBE   60

◆ SV_ZWEIHANDER

#define SV_ZWEIHANDER   29 /* 4d6 */

◆ TARGET_GRID

#define TARGET_GRID   0x08

◆ TARGET_KILL

#define TARGET_KILL   0x01

◆ TARGET_LOOK

#define TARGET_LOOK   0x02

◆ TARGET_XTRA

#define TARGET_XTRA   0x04

◆ technic2magic

#define technic2magic (   A)    (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)

◆ TELE_LEVEL_IS_INEFF

#define TELE_LEVEL_IS_INEFF (   TARGET)
値:
(((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
dungeon_type * d_info
Definition: dungeon.c.LOCAL.c:8
s16b inside_quest
Definition: types.h:999
byte dungeon_type
Definition: variable.c:1256
bool ironman_downward
Definition: variable.c:300
player_type * p_ptr
Definition: variable.c:800
bool inside_arena
Definition: types.h:998
s16b dun_level
Definition: variable.c:117
int quest_number(int level)
新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。 / Hack – Check if a level is a "quest" level
Definition: bldg.c:4802
bool inside_battle
Definition: types.h:1000
int random_quest_number(int level)
新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
Definition: bldg.c:4830

◆ TELEPORT_DEC_VALOUR

#define TELEPORT_DEC_VALOUR   0x00000004

◆ TELEPORT_NONMAGICAL

#define TELEPORT_NONMAGICAL   0x00000001

◆ TELEPORT_PASSIVE

#define TELEPORT_PASSIVE   0x00000002

◆ TEMP_MAX

#define TEMP_MAX   2298

視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")

We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue, to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".

◆ TERM_BLUE

#define TERM_BLUE   6

'b' - 青 0,0,4

◆ TERM_DARK

#define TERM_DARK   0

'd' - 黒 0,0,0

◆ TERM_GREEN

#define TERM_GREEN   5

'g' - 緑 0,2,1

◆ TERM_L_BLUE

#define TERM_L_BLUE   14

'B' - 明るい青 0,4,4

◆ TERM_L_DARK

#define TERM_L_DARK   8

'D' - 暗い灰 1,1,1

◆ TERM_L_GREEN

#define TERM_L_GREEN   13

'G' - 明るい緑 0,4,0

◆ TERM_L_RED

#define TERM_L_RED   12

'R' - 明るい赤 4,0,0

◆ TERM_L_UMBER

#define TERM_L_UMBER   15

'U' - 明るい琥珀 3,2,1

◆ TERM_L_WHITE

#define TERM_L_WHITE   9

'W' - 明るい灰 3,3,3

◆ TERM_ORANGE

#define TERM_ORANGE   3

'o' - 橙 4,2,0

◆ TERM_RED

#define TERM_RED   4

'r' - 赤 3,0,0

◆ term_screen

#define term_screen   (angband_term[0])

◆ TERM_SLATE

#define TERM_SLATE   2

's' - 灰 2,2,2

◆ TERM_UMBER

#define TERM_UMBER   7

'u' - 琥珀 2,1,0

◆ TERM_VIOLET

#define TERM_VIOLET   10

'v' - 紫 4,0,4

◆ TERM_WHITE

#define TERM_WHITE   1

'w' - 白 4,4,4

◆ TERM_YELLOW

#define TERM_YELLOW   11

'y' - 黄 4,4,0

◆ TERRAIN_DEEP_LAVA

#define TERRAIN_DEEP_LAVA   10 /* Deep lava */

◆ TERRAIN_DEEP_WATER

#define TERRAIN_DEEP_WATER   2 /* Deep water */

◆ TERRAIN_DESERT

#define TERRAIN_DESERT   8 /* Desert */

◆ TERRAIN_DIRT

#define TERRAIN_DIRT   5 /* Dirt */

◆ TERRAIN_EDGE

#define TERRAIN_EDGE   0 /* Edge of the World */

◆ TERRAIN_GRASS

#define TERRAIN_GRASS   6 /* Grass */

◆ TERRAIN_MOUNTAIN

#define TERRAIN_MOUNTAIN   11 /* Mountain */

◆ TERRAIN_SHALLOW_LAVA

#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA   9 /* Shallow lava */

◆ TERRAIN_SHALLOW_WATER

#define TERRAIN_SHALLOW_WATER   3 /* Shallow water */

◆ TERRAIN_SWAMP

#define TERRAIN_SWAMP   4 /* Swamp */

◆ TERRAIN_TOWN

#define TERRAIN_TOWN   1 /* Town */

◆ TERRAIN_TREES

#define TERRAIN_TREES   7 /* Trees */

◆ TOKENIZE_CHECKQUOTE

#define TOKENIZE_CHECKQUOTE   0x01 /* Special handling of single quotes */

◆ TOWN_DAWN

#define TOWN_DAWN   10000

1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX

◆ TR_ACTIVATE

#define TR_ACTIVATE   88 /* Item can be activated */

◆ TR_ADD_H_CURSE

#define TR_ADD_H_CURSE   119

◆ TR_ADD_L_CURSE

#define TR_ADD_L_CURSE   118

◆ TR_AGGRAVATE

#define TR_AGGRAVATE   91 /* Item aggravates monsters */

◆ TR_BLESSED

#define TR_BLESSED   92 /* Item is Blessed */

◆ TR_BLOWS

#define TR_BLOWS   13 /* Blows += "pval" */

◆ TR_BRAND_ACID

#define TR_BRAND_ACID   28

◆ TR_BRAND_COLD

#define TR_BRAND_COLD   31

◆ TR_BRAND_ELEC

#define TR_BRAND_ELEC   29

◆ TR_BRAND_FIRE

#define TR_BRAND_FIRE   30

◆ TR_BRAND_POIS

#define TR_BRAND_POIS   27

◆ TR_CALL_ANIMAL

#define TR_CALL_ANIMAL   128

◆ TR_CALL_DEMON

#define TR_CALL_DEMON   129

◆ TR_CALL_DRAGON

#define TR_CALL_DRAGON   130

◆ TR_CALL_UNDEAD

#define TR_CALL_UNDEAD   131

◆ TR_CHAOTIC

#define TR_CHAOTIC   14

◆ TR_CHR

#define TR_CHR   5 /* CHR += "pval" */

◆ TR_CON

#define TR_CON   4 /* CON += "pval" */

◆ TR_COWARDICE

#define TR_COWARDICE   132

◆ TR_DEC_MANA

#define TR_DEC_MANA   70 /* ??? */

◆ TR_DEX

#define TR_DEX   3 /* DEX += "pval" */

◆ TR_DRAIN_EXP

#define TR_DRAIN_EXP   89 /* Item drains Experience */

◆ TR_DRAIN_HP

#define TR_DRAIN_HP   120

◆ TR_DRAIN_MANA

#define TR_DRAIN_MANA   121

◆ TR_EASY_SPELL

#define TR_EASY_SPELL   39

◆ TR_ES_AC

#define TR_ES_AC   94 /* Fake flag for Smith */

◆ TR_ES_ATTACK

#define TR_ES_ATTACK   93 /* Fake flag for Smith */

◆ TR_ESP_ANIMAL

#define TR_ESP_ANIMAL   104

◆ TR_ESP_DEMON

#define TR_ESP_DEMON   106

◆ TR_ESP_DRAGON

#define TR_ESP_DRAGON   110

◆ TR_ESP_EVIL

#define TR_ESP_EVIL   112

◆ TR_ESP_GIANT

#define TR_ESP_GIANT   109

◆ TR_ESP_GOOD

#define TR_ESP_GOOD   113

◆ TR_ESP_HUMAN

#define TR_ESP_HUMAN   111

◆ TR_ESP_NONLIVING

#define TR_ESP_NONLIVING   114

◆ TR_ESP_ORC

#define TR_ESP_ORC   107

◆ TR_ESP_TROLL

#define TR_ESP_TROLL   108

◆ TR_ESP_UNDEAD

#define TR_ESP_UNDEAD   105

◆ TR_ESP_UNIQUE

#define TR_ESP_UNIQUE   115

◆ TR_FAST_DIGEST

#define TR_FAST_DIGEST   136

◆ TR_FIXED_FLAVOR

#define TR_FIXED_FLAVOR   117

◆ TR_FLAG_MAX

#define TR_FLAG_MAX   138

◆ TR_FLAG_SIZE

#define TR_FLAG_SIZE   5

◆ TR_FORCE_WEAPON

#define TR_FORCE_WEAPON   7 /* Later */

◆ TR_FREE_ACT

#define TR_FREE_ACT   46 /* Free Action */

◆ TR_FULL_NAME

#define TR_FULL_NAME   116

◆ TR_HIDE_TYPE

#define TR_HIDE_TYPE   73 /* Hide "pval" description */

◆ TR_HOLD_EXP

#define TR_HOLD_EXP   47 /* Hold EXP */

◆ TR_IGNORE_ACID

#define TR_IGNORE_ACID   84 /* Item ignores Acid Damage */

◆ TR_IGNORE_COLD

#define TR_IGNORE_COLD   87 /* Item ignores Cold Damage */

◆ TR_IGNORE_ELEC

#define TR_IGNORE_ELEC   85 /* Item ignores Elec Damage */

◆ TR_IGNORE_FIRE

#define TR_IGNORE_FIRE   86 /* Item ignores Fire Damage */

◆ TR_IM_ACID

#define TR_IM_ACID   40

◆ TR_IM_COLD

#define TR_IM_COLD   43

◆ TR_IM_ELEC

#define TR_IM_ELEC   41

◆ TR_IM_FIRE

#define TR_IM_FIRE   42

◆ TR_IMPACT

#define TR_IMPACT   26 /* Cause Earthquakes */

◆ TR_INFRA

#define TR_INFRA   10 /* Infra += "pval" */

◆ TR_INT

#define TR_INT   1 /* INT += "pval" */

◆ TR_KILL_ANIMAL

#define TR_KILL_ANIMAL   96

◆ TR_KILL_DEMON

#define TR_KILL_DEMON   99

◆ TR_KILL_DRAGON

#define TR_KILL_DRAGON   24 /* Execute Dragon */

◆ TR_KILL_EVIL

#define TR_KILL_EVIL   97

◆ TR_KILL_GIANT

#define TR_KILL_GIANT   102

◆ TR_KILL_GOOD

#define TR_KILL_GOOD   95

◆ TR_KILL_HUMAN

#define TR_KILL_HUMAN   103

◆ TR_KILL_ORC

#define TR_KILL_ORC   100

◆ TR_KILL_TROLL

#define TR_KILL_TROLL   101

◆ TR_KILL_UNDEAD

#define TR_KILL_UNDEAD   98

◆ TR_LEVITATION

#define TR_LEVITATION   76 /* Feather Falling */

◆ TR_LITE_1

#define TR_LITE_1   77 /* Light Radius 1*/

◆ TR_LITE_2

#define TR_LITE_2   122

◆ TR_LITE_3

#define TR_LITE_3   123

◆ TR_LITE_FUEL

#define TR_LITE_FUEL   127 /* Lights need Fuels */

◆ TR_LITE_M1

#define TR_LITE_M1   124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */

◆ TR_LITE_M2

#define TR_LITE_M2   125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */

◆ TR_LITE_M3

#define TR_LITE_M3   126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */

◆ TR_LOW_AC

#define TR_LOW_AC   134

◆ TR_LOW_MAGIC

#define TR_LOW_MAGIC   135

◆ TR_LOW_MELEE

#define TR_LOW_MELEE   133

◆ TR_MAGIC_MASTERY

#define TR_MAGIC_MASTERY   6 /* Later */

◆ TR_NO_MAGIC

#define TR_NO_MAGIC   69 /* Anti-magic */

◆ TR_NO_TELE

#define TR_NO_TELE   68 /* Anti-teleportation */

◆ TR_REFLECT

#define TR_REFLECT   45 /* Reflect 'bolts' */

◆ TR_REGEN

#define TR_REGEN   81 /* Item induces regeneration */

◆ TR_RES_ACID

#define TR_RES_ACID   48

◆ TR_RES_BLIND

#define TR_RES_BLIND   56

◆ TR_RES_CHAOS

#define TR_RES_CHAOS   62

◆ TR_RES_COLD

#define TR_RES_COLD   51

◆ TR_RES_CONF

#define TR_RES_CONF   57

◆ TR_RES_DARK

#define TR_RES_DARK   55

◆ TR_RES_DISEN

#define TR_RES_DISEN   63

◆ TR_RES_ELEC

#define TR_RES_ELEC   49

◆ TR_RES_FEAR

#define TR_RES_FEAR   53 /* Added for Zangband */

◆ TR_RES_FIRE

#define TR_RES_FIRE   50

◆ TR_RES_LITE

#define TR_RES_LITE   54

◆ TR_RES_NETHER

#define TR_RES_NETHER   60

◆ TR_RES_NEXUS

#define TR_RES_NEXUS   61

◆ TR_RES_POIS

#define TR_RES_POIS   52

◆ TR_RES_SHARDS

#define TR_RES_SHARDS   59

◆ TR_RES_SOUND

#define TR_RES_SOUND   58

◆ TR_RIDING

#define TR_RIDING   38

◆ TR_SEARCH

#define TR_SEARCH   9 /* Search += "pval" */

◆ TR_SEE_INVIS

#define TR_SEE_INVIS   78 /* See Invisible */

◆ TR_SH_COLD

#define TR_SH_COLD   67 /* cold aura */

◆ TR_SH_ELEC

#define TR_SH_ELEC   65 /* Electric Sheath */

◆ TR_SH_FIRE

#define TR_SH_FIRE   64 /* Immolation (Fire) */

◆ TR_SHOW_MODS

#define TR_SHOW_MODS   74 /* Always show Tohit/Todam */

◆ TR_SLAY_ANIMAL

#define TR_SLAY_ANIMAL   16

◆ TR_SLAY_DEMON

#define TR_SLAY_DEMON   19

◆ TR_SLAY_DRAGON

#define TR_SLAY_DRAGON   23

◆ TR_SLAY_EVIL

#define TR_SLAY_EVIL   17

◆ TR_SLAY_GIANT

#define TR_SLAY_GIANT   22

◆ TR_SLAY_GOOD

#define TR_SLAY_GOOD   75

◆ TR_SLAY_HUMAN

#define TR_SLAY_HUMAN   66 /* Slay human */

◆ TR_SLAY_ORC

#define TR_SLAY_ORC   20

◆ TR_SLAY_TROLL

#define TR_SLAY_TROLL   21

◆ TR_SLAY_UNDEAD

#define TR_SLAY_UNDEAD   18

◆ TR_SLOW_DIGEST

#define TR_SLOW_DIGEST   80 /* Item slows down digestion */

◆ TR_SLOW_REGEN

#define TR_SLOW_REGEN   137

◆ TR_SPEED

#define TR_SPEED   12 /* Speed += "pval" */

◆ TR_STEALTH

#define TR_STEALTH   8 /* Stealth += "pval" */

◆ TR_STR

#define TR_STR   0 /* STR += "pval" */

◆ TR_SUST_CHR

#define TR_SUST_CHR   37

◆ TR_SUST_CON

#define TR_SUST_CON   36

◆ TR_SUST_DEX

#define TR_SUST_DEX   35

◆ TR_SUST_INT

#define TR_SUST_INT   33

◆ TR_SUST_STR

#define TR_SUST_STR   32

◆ TR_SUST_WIS

#define TR_SUST_WIS   34

◆ TR_TELEPATHY

#define TR_TELEPATHY   79 /* Telepathy */

◆ TR_TELEPORT

#define TR_TELEPORT   90 /* Item teleports player */

◆ TR_THROW

#define TR_THROW   44 /* Later */

◆ TR_TUNNEL

#define TR_TUNNEL   11 /* Tunnel += "pval" */

◆ TR_TY_CURSE

#define TR_TY_CURSE   71 /* The Ancient Curse */

◆ TR_VAMPIRIC

#define TR_VAMPIRIC   15

◆ TR_VORPAL

#define TR_VORPAL   25 /* Later */

◆ TR_WARNING

#define TR_WARNING   72 /* Warning */

◆ TR_WIS

#define TR_WIS   2 /* WIS += "pval" */

◆ TR_XTRA_MIGHT

#define TR_XTRA_MIGHT   82 /* Bows get extra multiplier */

◆ TR_XTRA_SHOTS

#define TR_XTRA_SHOTS   83 /* Bows get extra shots */

◆ TRAP_ACID

#define TRAP_ACID   7

◆ TRAP_ALARM

#define TRAP_ALARM   17

◆ TRAP_ARMAGEDDON

#define TRAP_ARMAGEDDON   19

◆ TRAP_BLIND

#define TRAP_BLIND   12

◆ TRAP_CONFUSE

#define TRAP_CONFUSE   13

◆ TRAP_FIRE

#define TRAP_FIRE   6

◆ TRAP_LOSE_CON

#define TRAP_LOSE_CON   11

◆ TRAP_LOSE_DEX

#define TRAP_LOSE_DEX   10

◆ TRAP_LOSE_STR

#define TRAP_LOSE_STR   9

◆ TRAP_OPEN

#define TRAP_OPEN   18

◆ TRAP_PIRANHA

#define TRAP_PIRANHA   20

◆ TRAP_PIT

#define TRAP_PIT   1

◆ TRAP_POISON

#define TRAP_POISON   14

◆ TRAP_POISON_PIT

#define TRAP_POISON_PIT   3

◆ TRAP_SLEEP

#define TRAP_SLEEP   15

◆ TRAP_SLOW

#define TRAP_SLOW   8

◆ TRAP_SPIKED_PIT

#define TRAP_SPIKED_PIT   2

◆ TRAP_TELEPORT

#define TRAP_TELEPORT   5

◆ TRAP_TRAPDOOR

#define TRAP_TRAPDOOR   0

◆ TRAP_TRAPS

#define TRAP_TRAPS   16

◆ TRAP_TY_CURSE

#define TRAP_TY_CURSE   4

◆ TRAVEL

#define TRAVEL

◆ TRC_ADD_H_CURSE

#define TRC_ADD_H_CURSE   0x00000200L

◆ TRC_ADD_L_CURSE

#define TRC_ADD_L_CURSE   0x00000100L

◆ TRC_AGGRAVATE

#define TRC_AGGRAVATE   0x00000020L

◆ TRC_CALL_ANIMAL

#define TRC_CALL_ANIMAL   0x00000400L

◆ TRC_CALL_DEMON

#define TRC_CALL_DEMON   0x00000800L

◆ TRC_CALL_DRAGON

#define TRC_CALL_DRAGON   0x00001000L

◆ TRC_CALL_UNDEAD

#define TRC_CALL_UNDEAD   0x00200000L

◆ TRC_CHAINSWORD

#define TRC_CHAINSWORD   0x00000002L

◆ TRC_COWARDICE

#define TRC_COWARDICE   0x00002000L

◆ TRC_CURSED

#define TRC_CURSED   0x00000001L

◆ TRC_DRAIN_EXP

#define TRC_DRAIN_EXP   0x00000040L

◆ TRC_DRAIN_HP

#define TRC_DRAIN_HP   0x00080000L

◆ TRC_DRAIN_MANA

#define TRC_DRAIN_MANA   0x00100000L

◆ TRC_FAST_DIGEST

#define TRC_FAST_DIGEST   0x00040000L

◆ TRC_HEAVY_CURSE

#define TRC_HEAVY_CURSE   0x00000002L

◆ TRC_HEAVY_MASK

#define TRC_HEAVY_MASK
値:
#define TRC_TELEPORT
Definition: defines.h:3410
#define TRC_CALL_DRAGON
Definition: defines.h:3408
#define TRC_TY_CURSE
Definition: defines.h:3400
#define TRC_CALL_UNDEAD
Definition: defines.h:3417
#define TRC_ADD_H_CURSE
Definition: defines.h:3405
#define TRC_AGGRAVATE
Definition: defines.h:3401
#define TRC_DRAIN_EXP
Definition: defines.h:3402

◆ TRC_LOW_AC

#define TRC_LOW_AC   0x00010000L

◆ TRC_LOW_MAGIC

#define TRC_LOW_MAGIC   0x00020000L

◆ TRC_LOW_MELEE

#define TRC_LOW_MELEE   0x00008000L

◆ TRC_P_FLAG_MASK

#define TRC_P_FLAG_MASK
値:
TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
#define TRC_CALL_DRAGON
Definition: defines.h:3408
#define TRC_COWARDICE
Definition: defines.h:3409
#define TRC_CALL_UNDEAD
Definition: defines.h:3417
#define TRC_ADD_H_CURSE
Definition: defines.h:3405
#define TRC_CHAINSWORD
Definition: defines.h:3420
#define TRC_TELEPORT_SELF
Definition: defines.h:3419
#define TRC_DRAIN_HP
Definition: defines.h:3415
#define TRC_DRAIN_EXP
Definition: defines.h:3402
#define TRC_DRAIN_MANA
Definition: defines.h:3416
#define TRC_CALL_DEMON
Definition: defines.h:3407
#define TRC_ADD_L_CURSE
Definition: defines.h:3404

◆ TRC_PERMA_CURSE

#define TRC_PERMA_CURSE   0x00000004L

◆ TRC_SLOW_REGEN

#define TRC_SLOW_REGEN   0x00000080L

◆ TRC_SPECIAL_MASK

#define TRC_SPECIAL_MASK   (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)

◆ TRC_TELEPORT

#define TRC_TELEPORT   0x00004000L

◆ TRC_TELEPORT_SELF

#define TRC_TELEPORT_SELF   0x00000001L

◆ TRC_TY_CURSE

#define TRC_TY_CURSE   0x00000010L

◆ TRC_XXX1

#define TRC_XXX1   0x00000008L

◆ TRG_CURSED

#define TRG_CURSED   0x00000400L /* Item is Cursed */

◆ TRG_HEAVY_CURSE

#define TRG_HEAVY_CURSE   0x00000800L /* Item is Heavily Cursed */

◆ TRG_INSTA_ART

#define TRG_INSTA_ART   0x00000001L /* Item must be an artifact */

◆ TRG_ONE_SUSTAIN

#define TRG_ONE_SUSTAIN   0x00000008L /* One sustain */

◆ TRG_PERMA_CURSE

#define TRG_PERMA_CURSE   0x00001000L /* Item is Perma Cursed */

◆ TRG_POWERFUL

#define TRG_POWERFUL   0x00020000L /* Item has good value even if Cursed */

◆ TRG_QUESTITEM

#define TRG_QUESTITEM   0x00000002L /* quest level item -KMW- */

◆ TRG_RANDOM_CURSE0

#define TRG_RANDOM_CURSE0   0x00002000L /* Item is Random Cursed */

◆ TRG_RANDOM_CURSE1

#define TRG_RANDOM_CURSE1   0x00004000L /* Item is Random Cursed */

◆ TRG_RANDOM_CURSE2

#define TRG_RANDOM_CURSE2   0x00008000L /* Item is Random Cursed */

◆ TRG_XTRA_D_RES

#define TRG_XTRA_D_RES   0x00000100L /* Extra dragon resistance */

◆ TRG_XTRA_DICE

#define TRG_XTRA_DICE   0x00010000L /* Extra dice */

◆ TRG_XTRA_E_RES

#define TRG_XTRA_E_RES   0x00000040L /* Extra element resistance */

◆ TRG_XTRA_H_RES

#define TRG_XTRA_H_RES   0x00000020L /* Extra high resistance */

◆ TRG_XTRA_L_RES

#define TRG_XTRA_L_RES   0x00000080L /* Extra lordly resistance */

◆ TRG_XTRA_POWER

#define TRG_XTRA_POWER   0x00000004L /* Extra power */

◆ TRG_XTRA_RES

#define TRG_XTRA_RES   0x00000200L /* Extra resistance */

◆ TRG_XTRA_RES_OR_POWER

#define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L /* Extra resistance or power */

◆ TURNS_PER_TICK

#define TURNS_PER_TICK   10L

時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks

◆ TV_AMULET

#define TV_AMULET   40 /* Amulets (including Specials) */

◆ TV_ARCANE_BOOK

#define TV_ARCANE_BOOK   96

◆ TV_ARMOR_BEGIN

#define TV_ARMOR_BEGIN   TV_BOOTS

◆ TV_ARMOR_END

#define TV_ARMOR_END   TV_DRAG_ARMOR

◆ TV_ARROW

#define TV_ARROW   17 /* Ammo for bows */

◆ TV_BOLT

#define TV_BOLT   18 /* Ammo for x-bows */

◆ TV_BOOTS

#define TV_BOOTS   30 /* Boots */

◆ TV_BOTTLE

#define TV_BOTTLE   2 /* Empty bottles ('!') */

◆ TV_BOW

#define TV_BOW   19 /* Slings/Bows/Xbows */

◆ TV_CAPTURE

#define TV_CAPTURE   11 /* Monster ball */

◆ TV_CARD

#define TV_CARD   50

◆ TV_CHAOS_BOOK

#define TV_CHAOS_BOOK   93

◆ TV_CHEST

#define TV_CHEST   7 /* Chests ('&') */

◆ TV_CLOAK

#define TV_CLOAK   35 /* Cloaks */

◆ TV_CORPSE

#define TV_CORPSE   10 /* Corpses and Skeletons, specific */

◆ TV_CRAFT_BOOK

#define TV_CRAFT_BOOK   97

◆ TV_CROWN

#define TV_CROWN   33 /* Crowns */

◆ TV_CRUSADE_BOOK

#define TV_CRUSADE_BOOK   99

◆ TV_DAEMON_BOOK

#define TV_DAEMON_BOOK   98

◆ TV_DEATH_BOOK

#define TV_DEATH_BOOK   94

◆ TV_DIGGING

#define TV_DIGGING   20 /* Shovels/Picks */

◆ TV_DRAG_ARMOR

#define TV_DRAG_ARMOR   38 /* Dragon Scale Mail */

◆ TV_EQUIP_BEGIN

#define TV_EQUIP_BEGIN   TV_SHOT

◆ TV_EQUIP_END

#define TV_EQUIP_END   TV_CARD

◆ TV_FIGURINE

#define TV_FIGURINE   8 /* Magical figurines */

◆ TV_FLASK

#define TV_FLASK   77

◆ TV_FOOD

#define TV_FOOD   80

◆ TV_GLOVES

#define TV_GLOVES   31 /* Gloves */

◆ TV_GOLD

#define TV_GOLD   127 /* Gold can only be picked up by players */

◆ TV_HAFTED

#define TV_HAFTED   21 /* Priest Weapons */

◆ TV_HARD_ARMOR

#define TV_HARD_ARMOR   37 /* Hard Armor */

◆ TV_HELM

#define TV_HELM   32 /* Helms */

◆ TV_HEX_BOOK

#define TV_HEX_BOOK   107

◆ TV_HISSATSU_BOOK

#define TV_HISSATSU_BOOK   106

◆ TV_JUNK

#define TV_JUNK   3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */

◆ TV_LIFE_BOOK

#define TV_LIFE_BOOK   90

◆ TV_LITE

#define TV_LITE   39 /* Lites (including Specials) */

◆ TV_MISSILE_BEGIN

#define TV_MISSILE_BEGIN   TV_SHOT

◆ TV_MISSILE_END

#define TV_MISSILE_END   TV_BOLT

◆ TV_MUSIC_BOOK

#define TV_MUSIC_BOOK   105

◆ TV_NATURE_BOOK

#define TV_NATURE_BOOK   92

◆ TV_NO_AMMO

#define TV_NO_AMMO   15 /* Ammo for crimson */

◆ TV_PARCHMENT

#define TV_PARCHMENT   69

◆ TV_POLEARM

#define TV_POLEARM   22 /* Axes and Pikes */

◆ TV_POTION

#define TV_POTION   75

◆ TV_RING

#define TV_RING   45 /* Rings (including Specials) */

◆ TV_ROD

#define TV_ROD   66

◆ TV_SCROLL

#define TV_SCROLL   70

◆ TV_SHIELD

#define TV_SHIELD   34 /* Shields */

◆ TV_SHOT

#define TV_SHOT   16 /* Ammo for slings */

◆ TV_SKELETON

#define TV_SKELETON   1 /* Skeletons ('s'), not specified */

◆ TV_SOFT_ARMOR

#define TV_SOFT_ARMOR   36 /* Soft Armor */

◆ TV_SORCERY_BOOK

#define TV_SORCERY_BOOK   91

◆ TV_SPIKE

#define TV_SPIKE   5 /* Spikes ('~') */

◆ TV_STAFF

#define TV_STAFF   55

◆ TV_STATUE

#define TV_STATUE   9 /* Statue, what a silly object... */

◆ TV_SWORD

#define TV_SWORD   23 /* Edged Weapons */

◆ TV_TRUMP_BOOK

#define TV_TRUMP_BOOK   95

◆ TV_WAND

#define TV_WAND   65

◆ TV_WEAPON_BEGIN

#define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW

◆ TV_WEAPON_END

#define TV_WEAPON_END   TV_SWORD

◆ TV_WEARABLE_BEGIN

#define TV_WEARABLE_BEGIN   TV_BOW

◆ TV_WEARABLE_END

#define TV_WEARABLE_END   TV_CARD

◆ TV_WHISTLE

#define TV_WHISTLE   4 /* Whistle ('~') */

◆ tval2realm

#define tval2realm (   A)    ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)

◆ USE_DEVICE

#define USE_DEVICE   3

魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices

◆ USE_EQUIP

#define USE_EQUIP   0x01

アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items

◆ USE_FLOOR

#define USE_FLOOR   0x04

アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items

◆ USE_INVEN

#define USE_INVEN   0x02

アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items

◆ V_CHANCE

#define V_CHANCE   9

◆ V_COMPASSION

#define V_COMPASSION   1

◆ V_DILIGENCE

#define V_DILIGENCE   16

◆ V_ENCHANT

#define V_ENCHANT   8

◆ V_ENLIGHTEN

#define V_ENLIGHTEN   7

◆ V_FAITH

#define V_FAITH   6

◆ V_HARMONY

#define V_HARMONY   11

◆ V_HONOUR

#define V_HONOUR   2

◆ V_INDIVIDUALISM

#define V_INDIVIDUALISM   18

◆ V_JUSTICE

#define V_JUSTICE   3

◆ V_KNOWLEDGE

#define V_KNOWLEDGE   5

◆ V_NATURE

#define V_NATURE   10

◆ V_PATIENCE

#define V_PATIENCE   14

◆ V_SACRIFICE

#define V_SACRIFICE   4

◆ V_TEMPERANCE

#define V_TEMPERANCE   15

◆ V_UNLIFE

#define V_UNLIFE   13

◆ V_VALOUR

#define V_VALOUR   17

◆ V_VITALITY

#define V_VITALITY   12

◆ VALID_REALM

#define VALID_REALM   (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)

◆ VER_INFO_ROW

#define VER_INFO_ROW   3

タイトル表記(行)

◆ VERSION_NAME

#define VERSION_NAME   "Hengband"

バリアント名称 / Name of the version/variant

◆ VIEW_MAX

#define VIEW_MAX   1536

視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")

Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view" was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.

◆ VIRTUE_LARGE

#define VIRTUE_LARGE   1

◆ VIRTUE_SMALL

#define VIRTUE_SMALL   2

◆ WEAPON_EXP_BEGINNER

#define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000

◆ WEAPON_EXP_EXPERT

#define WEAPON_EXP_EXPERT   7000

◆ WEAPON_EXP_MASTER

#define WEAPON_EXP_MASTER   8000

◆ WEAPON_EXP_SKILLED

#define WEAPON_EXP_SKILLED   6000

◆ WEAPON_EXP_UNSKILLED

#define WEAPON_EXP_UNSKILLED   0

◆ ZANGBAND

#define ZANGBAND

Zangband 以降から有効な処理分岐を定義