Hengband
2.1.4
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主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions [詳解]
マクロ定義 | |
#define | VERSION_NAME "Hengband" |
バリアント名称 / Name of the version/variant [詳解] | |
#define | FAKE_VERSION 0 |
ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game [詳解] | |
#define | FAKE_VER_MAJOR 12 |
ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) [詳解] | |
#define | FAKE_VER_MINOR 2 |
ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) [詳解] | |
#define | FAKE_VER_PATCH 1 |
ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) [詳解] | |
#define | FAKE_VER_EXTRA 0 |
ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) [詳解] | |
#define | IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0) |
バージョンが開発版が安定版かを返す [詳解] | |
#define | H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) |
セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later [詳解] | |
#define | H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR |
セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) [詳解] | |
#define | H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH |
セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) [詳解] | |
#define | H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA |
セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) [詳解] | |
#define | ANGBAND_2_8_1 |
Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 [詳解] | |
#define | ZANGBAND |
Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 [詳解] | |
#define | BLOCK_HGT 11 |
generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" [詳解] | |
#define | BLOCK_WID 11 |
generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c" [詳解] | |
#define | PANEL_HGT 11 |
表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT [詳解] | |
#define | PANEL_WID 33 |
表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID [詳解] | |
#define | SCREEN_HGT 22 |
表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (vertically). [詳解] | |
#define | SCREEN_WID 66 |
表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (horizontally). [詳解] | |
#define | MAX_HGT 66 |
表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3. [詳解] | |
#define | MAX_WID 198 |
表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3. [詳解] | |
#define | MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */ |
#define | MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */ |
#define | is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST)) |
該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed" [詳解] | |
#define | QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */ |
#define | QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */ |
#define | QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */ |
#define | QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */ |
#define | QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */ |
#define | MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */ |
#define | ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */ |
#define | MAX_STORES 10 |
store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) [詳解] | |
#define | MAX_BLDG 32 |
施設の種類最大数 / Number of buildings [詳解] | |
#define | STORE_GENERAL 0 |
店舗の種類: 雑貨屋 [詳解] | |
#define | STORE_ARMOURY 1 |
店舗の種類: 防具屋 [詳解] | |
#define | STORE_WEAPON 2 |
店舗の種類: 武器屋 [詳解] | |
#define | STORE_TEMPLE 3 |
店舗の種類: 寺院 [詳解] | |
#define | STORE_ALCHEMIST 4 |
店舗の種類: 錬金術の店 [詳解] | |
#define | STORE_MAGIC 5 |
店舗の種類: 魔道具屋 [詳解] | |
#define | STORE_BLACK 6 |
店舗の種類: ブラック・マーケット [詳解] | |
#define | STORE_HOME 7 |
店舗の種類: 我が家 [詳解] | |
#define | STORE_BOOK 8 |
店舗の種類: 書店 [詳解] | |
#define | STORE_MUSEUM 9 |
店舗の種類: 博物館 [詳解] | |
#define | BUILDING_NON_MEMBER 0 |
不明(現在未使用) [詳解] | |
#define | BUILDING_MEMBER 1 |
不明(現在未使用) [詳解] | |
#define | BUILDING_OWNER 2 |
施設の種族/職業条件が一致している状態値 [詳解] | |
#define | MAX_OWNERS 32 |
各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc) [詳解] | |
#define | MAX_SEXES 2 |
性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) [詳解] | |
#define | MAX_CLASS 28 |
職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) [詳解] | |
#define | MAX_SEIKAKU 12 |
性格の最大定義数 [詳解] | |
#define | MAX_PATRON 16 |
カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) [詳解] | |
#define | MAX_SAN_HORROR 20 |
恐ろしい対象の形容数(正常時) [詳解] | |
#define | MAX_SAN_FUNNY 22 |
恐ろしい対象の形容数(幻覚時) [詳解] | |
#define | MAX_SAN_COMMENT 5 |
恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) [詳解] | |
#define | REW_POLY_SLF 1 |
カオスパトロンからの報酬: 自己変容 [詳解] | |
#define | REW_GAIN_EXP 2 |
カオスパトロンからの報酬: 経験値増加 [詳解] | |
#define | REW_LOSE_EXP 3 |
カオスパトロンからの報酬: 経験値減少 [詳解] | |
#define | REW_GOOD_OBJ 4 |
カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜 [詳解] | |
#define | REW_GREA_OBJ 5 |
カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜 [詳解] | |
#define | REW_CHAOS_WP 6 |
カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜 [詳解] | |
#define | REW_GOOD_OBS 7 |
カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜 [詳解] | |
#define | REW_GREA_OBS 8 |
カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜 [詳解] | |
#define | REW_TY_CURSE 9 |
カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念 [詳解] | |
#define | REW_SUMMON_M 10 |
カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常) [詳解] | |
#define | REW_H_SUMMON 11 |
カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon) [詳解] | |
#define | REW_DO_HAVOC 12 |
カオスパトロンからの報酬: 混沌招来 [詳解] | |
#define | REW_GAIN_ABL 13 |
カオスパトロンからの報酬: 増強 [詳解] | |
#define | REW_LOSE_ABL 14 |
カオスパトロンからの報酬: 1能力低下 [詳解] | |
#define | REW_RUIN_ABL 15 |
カオスパトロンからの報酬: 全能力低下 [詳解] | |
#define | REW_AUGM_ABL 16 |
カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇 [詳解] | |
#define | REW_POLY_WND 17 |
カオスパトロンからの報酬: 傷の変化 [詳解] | |
#define | REW_HEAL_FUL 18 |
カオスパトロンからの報酬: 完全回復 [詳解] | |
#define | REW_HURT_LOT 19 |
カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ [詳解] | |
#define | REW_CURSE_WP 20 |
カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛 [詳解] | |
#define | REW_CURSE_AR 21 |
カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛 [詳解] | |
#define | REW_PISS_OFF 22 |
カオスパトロンからの報酬: 苛立ち [詳解] | |
#define | REW_WRATH 23 |
カオスパトロンからの報酬: 怒り [詳解] | |
#define | REW_DESTRUCT 24 |
カオスパトロンからの報酬: 破壊 [詳解] | |
#define | REW_GENOCIDE 25 |
カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺 [詳解] | |
#define | REW_MASS_GEN 26 |
カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺 [詳解] | |
#define | REW_DISPEL_C 27 |
カオスパトロンからの報酬: モンスター退散 [詳解] | |
#define | REW_UNUSED_1 28 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解] | |
#define | REW_UNUSED_2 29 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解] | |
#define | REW_UNUSED_3 30 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解] | |
#define | REW_UNUSED_4 31 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解] | |
#define | REW_UNUSED_5 32 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用 [詳解] | |
#define | REW_IGNORE 33 |
カオスパトロンからの報酬: 無視 [詳解] | |
#define | REW_SER_UNDE 34 |
カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜 [詳解] | |
#define | REW_SER_DEMO 35 |
カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜 [詳解] | |
#define | REW_SER_MONS 36 |
カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜 [詳解] | |
#define | MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L |
突然変異: 酸の唾 [詳解] | |
#define | MUT1_BR_FIRE 0x00000002L |
突然変異: 炎のブレス [詳解] | |
#define | MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L |
突然変異: 催眠睨み [詳解] | |
#define | MUT1_TELEKINES 0x00000008L |
突然変異: 念動力 [詳解] | |
#define | MUT1_VTELEPORT 0x00000010L |
突然変異: テレポート / Voluntary teleport [詳解] | |
#define | MUT1_MIND_BLST 0x00000020L |
突然変異: 精神攻撃 [詳解] | |
#define | MUT1_RADIATION 0x00000040L |
突然変異: 放射能 [詳解] | |
#define | MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L |
突然変異: 吸血ドレイン [詳解] | |
#define | MUT1_SMELL_MET 0x00000100L |
突然変異: 金属嗅覚 [詳解] | |
#define | MUT1_SMELL_MON 0x00000200L |
突然変異: 敵臭嗅覚 [詳解] | |
#define | MUT1_BLINK 0x00000400L |
突然変異: ショート・テレポート [詳解] | |
#define | MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L |
突然変異: 岩喰い [詳解] | |
#define | MUT1_SWAP_POS 0x00001000L |
突然変異: 位置交換 [詳解] | |
#define | MUT1_SHRIEK 0x00002000L |
突然変異: 叫び [詳解] | |
#define | MUT1_ILLUMINE 0x00004000L |
突然変異: 照明 [詳解] | |
#define | MUT1_DET_CURSE 0x00008000L |
突然変異: 呪い感知 [詳解] | |
#define | MUT1_BERSERK 0x00010000L |
突然変異: 狂戦士化 [詳解] | |
#define | MUT1_POLYMORPH 0x00020000L |
突然変異: 変身 [詳解] | |
#define | MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L |
突然変異: ミダスの手 [詳解] | |
#define | MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L |
突然変異: カビ発生 [詳解] | |
#define | MUT1_RESIST 0x00100000L |
突然変異: エレメント耐性 [詳解] | |
#define | MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L |
突然変異: 地震 [詳解] | |
#define | MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L |
突然変異: 魔力喰い [詳解] | |
#define | MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L |
突然変異: 魔力感知 [詳解] | |
#define | MUT1_STERILITY 0x01000000L |
突然変異: 増殖阻止 [詳解] | |
#define | MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L |
突然変異: ヒットアンドアウェイ [詳解] | |
#define | MUT1_DAZZLE 0x04000000L |
突然変異: 眩惑 [詳解] | |
#define | MUT1_LASER_EYE 0x08000000L |
突然変異: レーザー・アイ [詳解] | |
#define | MUT1_RECALL 0x10000000L |
突然変異: 帰還 [詳解] | |
#define | MUT1_BANISH 0x20000000L |
突然変異: 邪悪消滅 [詳解] | |
#define | MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L |
突然変異: 凍結の手 [詳解] | |
#define | MUT1_LAUNCHER 0x80000000L |
突然変異: アイテム投げ [詳解] | |
#define | MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L |
突然変異: 狂戦士化の発作 [詳解] | |
#define | MUT2_COWARDICE 0x00000002L |
突然変異: 臆病 [詳解] | |
#define | MUT2_RTELEPORT 0x00000004L |
突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability [詳解] | |
#define | MUT2_ALCOHOL 0x00000008L |
突然変異: アルコール分泌 [詳解] | |
#define | MUT2_HALLU 0x00000010L |
突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 [詳解] | |
#define | MUT2_FLATULENT 0x00000020L |
突然変異: 猛烈な屁 [詳解] | |
#define | MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L |
突然変異: サソリの尻尾 [詳解] | |
#define | MUT2_HORNS 0x00000080L |
突然変異: ツノ [詳解] | |
#define | MUT2_BEAK 0x00000100L |
突然変異: クチバシ [詳解] | |
#define | MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L |
突然変異: デーモンを引き付ける [詳解] | |
#define | MUT2_PROD_MANA 0x00000400L |
突然変異: 制御できない魔力のエネルギー [詳解] | |
#define | MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L |
突然変異: ランダムな加減速 [詳解] | |
#define | MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L |
突然変異: ランダムなモンスター消滅 [詳解] | |
#define | MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L |
突然変異: 光源喰い [詳解] | |
#define | MUT2_TRUNK 0x00004000L |
突然変異: 象の鼻 [詳解] | |
#define | MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L |
突然変異: 動物を引き寄せる [詳解] | |
#define | MUT2_TENTACLES 0x00010000L |
突然変異: 邪悪な触手 [詳解] | |
#define | MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L |
突然変異: 純カオス [詳解] | |
#define | MUT2_NORMALITY 0x00040000L |
突然変異: ランダムな変異の消滅 [詳解] | |
#define | MUT2_WRAITH 0x00080000L |
突然変異: ランダムな幽体化 [詳解] | |
#define | MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L |
突然変異: ランダムな傷の変化 [詳解] | |
#define | MUT2_WASTING 0x00200000L |
突然変異: 衰弱 [詳解] | |
#define | MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L |
突然変異: ドラゴンを引き寄せる [詳解] | |
#define | MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L |
突然変異: ランダムなテレパシー [詳解] | |
#define | MUT2_NAUSEA 0x01000000L |
突然変異: 落ち着きの無い胃 [詳解] | |
#define | MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L |
突然変異: カオスパトロン [詳解] | |
#define | MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L |
突然変異: ランダムな現実変容 [詳解] | |
#define | MUT2_WARNING 0x08000000L |
突然変異: 警告 [詳解] | |
#define | MUT2_INVULN 0x10000000L |
突然変異: ランダムな無敵化 [詳解] | |
#define | MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L |
突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 [詳解] | |
#define | MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L |
突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 [詳解] | |
#define | MUT2_DISARM 0x80000000L |
突然変異: ランダムな武器落とし [詳解] | |
#define | MUT3_HYPER_STR 0x00000001L |
突然変異: 超人的な力 [詳解] | |
#define | MUT3_PUNY 0x00000002L |
突然変異: 虚弱 [詳解] | |
#define | MUT3_HYPER_INT 0x00000004L |
突然変異: 生体コンピュータ [詳解] | |
#define | MUT3_MORONIC 0x00000008L |
突然変異: 精神薄弱 [詳解] | |
#define | MUT3_RESILIENT 0x00000010L |
突然変異: 弾力のある体 [詳解] | |
#define | MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L |
突然変異: 異常な肥満 [詳解] | |
#define | MUT3_ALBINO 0x00000040L |
突然変異: アルビノ [詳解] | |
#define | MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L |
突然変異: 腐敗した肉体 [詳解] | |
#define | MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L |
突然変異: 間抜けなキーキー声 [詳解] | |
#define | MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L |
突然変異: のっぺらぼう [詳解] | |
#define | MUT3_ILL_NORM 0x00000400L |
突然変異: 幻影に覆われた体 [詳解] | |
#define | MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L |
突然変異: 第三の目 [詳解] | |
#define | MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L |
突然変異: 魔法防御 [詳解] | |
#define | MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L |
突然変異: 騒音 [詳解] | |
#define | MUT3_INFRAVIS 0x00004000L |
突然変異: 赤外線視力 [詳解] | |
#define | MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L |
突然変異: 追加の脚 [詳解] | |
#define | MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L |
突然変異: 短い脚 [詳解] | |
#define | MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L |
突然変異: 電撃オーラ [詳解] | |
#define | MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L |
突然変異: 火炎オーラ [詳解] | |
#define | MUT3_WART_SKIN 0x00080000L |
突然変異: イボ肌 [詳解] | |
#define | MUT3_SCALES 0x00100000L |
突然変異: 鱗肌 [詳解] | |
#define | MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L |
突然変異: 鉄の肌 [詳解] | |
#define | MUT3_WINGS 0x00400000L |
突然変異: 翼 [詳解] | |
#define | MUT3_FEARLESS 0x00800000L |
突然変異: 恐れ知らず [詳解] | |
#define | MUT3_REGEN 0x01000000L |
突然変異: 急回復 [詳解] | |
#define | MUT3_ESP 0x02000000L |
突然変異: テレパシー [詳解] | |
#define | MUT3_LIMBER 0x04000000L |
突然変異: しなやかな肉体 [詳解] | |
#define | MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L |
突然変異: 関節の痛み [詳解] | |
#define | MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L |
突然変異: 黒いオーラ(不運) [詳解] | |
#define | MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L |
突然変異: 元素攻撃弱点 [詳解] | |
#define | MUT3_MOTION 0x40000000L |
突然変異: 正確で力強い動作 [詳解] | |
#define | MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L |
突然変異: 白いオーラ(幸運) [詳解] | |
#define | MAX_MA 17 |
修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... [詳解] | |
#define | MA_KNEE 1 |
金的効果ID [詳解] | |
#define | MA_SLOW 2 |
膝蹴り効果ID [詳解] | |
#define | MAX_MIND_POWERS 21 |
超能力の数 / Mindcraft [詳解] | |
#define | MAX_SILLY_ATTACK 29 |
Hallucination stuff [詳解] | |
#define | MIND_MINDCRAFTER 0 |
特殊能力: 超能力 [詳解] | |
#define | MIND_KI 1 |
特殊能力: 練気 [詳解] | |
#define | MIND_BERSERKER 2 |
特殊能力: 怒り [詳解] | |
#define | MIND_MIRROR_MASTER 3 |
特殊能力: 鏡魔法 [詳解] | |
#define | MIND_NINJUTSU 4 |
特殊能力: 忍術 [詳解] | |
#define | FAKE_NAME_SIZE 40 * 1024L |
ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 [詳解] | |
#define | FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L |
ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 [詳解] | |
#define | FAKE_TAG_SIZE 10 * 1024L |
ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 [詳解] | |
#define | MAX_HISCORES 999 |
スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file [詳解] | |
#define | MAX_DEPTH 128 |
ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. [詳解] | |
#define | MAX_SAVED_FLOORS 20 |
保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. [詳解] | |
#define | LITE_MAX 600 |
プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c") [詳解] | |
#define | MON_LITE_MAX 1536 |
モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c") [詳解] | |
#define | VIEW_MAX 1536 |
視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c") [詳解] | |
#define | TEMP_MAX 2298 |
視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c") [詳解] | |
#define | REDRAW_MAX 2298 |
再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c") [詳解] | |
#define | KEYMAP_MODE_ORIG 0 |
オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands [詳解] | |
#define | KEYMAP_MODE_ROGUE 1 |
ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands [詳解] | |
#define | KEYMAP_MODES 2 |
キー配置の数 / Number of keymap modes [詳解] | |
#define | MACRO_MAX 256 |
マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c") [詳解] | |
#define | QUARK_MAX 768 |
銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c") [詳解] | |
#define | MESSAGE_MAX 81920 |
#define | MESSAGE_BUF 655360 |
#define | MAX_UCHAR 255 |
#define | MAX_SHORT 32767 |
#define | MAX_NLEN 160 |
#define | SPECIAL_KEY_QUEST 255 |
#define | SPECIAL_KEY_BUILDING 254 |
#define | SPECIAL_KEY_STORE 253 |
#define | SPECIAL_KEY_QUIT 252 |
#define | STORE_INVEN_MAX 24 /* Max number of discrete objs in inven */ |
#define | STORE_CHOICES 48 /* Number of items to choose stock from */ |
#define | STORE_OBJ_LEVEL 5 /* Magic Level for normal stores */ |
#define | STORE_TURNOVER 9 /* Normal shop turnover, per day */ |
#define | STORE_MIN_KEEP 6 /* Min slots to "always" keep full */ |
#define | STORE_MAX_KEEP 18 /* Max slots to "always" keep full */ |
#define | STORE_SHUFFLE 21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */ |
#define | STORE_TICKS 1000 /* Number of ticks between turnovers */ |
#define | ENERGY_NEED() (randnor(100, 25)) |
消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy [詳解] | |
#define | SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)]) |
加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) [詳解] | |
#define | TOWN_DAWN 10000 |
1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX [詳解] | |
#define | TURNS_PER_TICK 10L |
時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks [詳解] | |
#define | INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 |
宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 [詳解] | |
#define | MAX_DAYS 20000 |
内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days [詳解] | |
#define | BREAK_GLYPH 550 |
守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance [詳解] | |
#define | BREAK_MINOR_GLYPH 299 |
爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes [詳解] | |
#define | BTH_PLUS_ADJ 3 |
武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit [詳解] | |
#define | MON_MULT_ADJ 8 |
モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication [詳解] | |
#define | MON_SUMMON_ADJ 2 |
現在未使用 Adjust level of summoned creatures [詳解] | |
#define | MON_DRAIN_LIFE 2 |
モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit [詳解] | |
#define | USE_DEVICE 3 |
魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices [詳解] | |
#define | BIAS_ELEC 1 |
ランダムアーティファクトバイアス:電撃 [詳解] | |
#define | BIAS_POIS 2 |
ランダムアーティファクトバイアス:毒 [詳解] | |
#define | BIAS_FIRE 3 |
ランダムアーティファクトバイアス:火炎 [詳解] | |
#define | BIAS_COLD 4 |
ランダムアーティファクトバイアス:冷気 [詳解] | |
#define | BIAS_ACID 5 |
ランダムアーティファクトバイアス:酸 [詳解] | |
#define | BIAS_STR 6 |
ランダムアーティファクトバイアス:腕力 [詳解] | |
#define | BIAS_INT 7 |
ランダムアーティファクトバイアス:知力 [詳解] | |
#define | BIAS_WIS 8 |
ランダムアーティファクトバイアス:賢さ [詳解] | |
#define | BIAS_DEX 9 |
ランダムアーティファクトバイアス:器用さ [詳解] | |
#define | BIAS_CON 10 |
ランダムアーティファクトバイアス:耐久 [詳解] | |
#define | BIAS_CHR 11 |
ランダムアーティファクトバイアス:魅力 [詳解] | |
#define | BIAS_CHAOS 12 |
ランダムアーティファクトバイアス:混沌 [詳解] | |
#define | BIAS_PRIESTLY 13 |
ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 [詳解] | |
#define | BIAS_NECROMANTIC 14 |
ランダムアーティファクトバイアス:死霊 [詳解] | |
#define | BIAS_LAW 15 |
ランダムアーティファクトバイアス:法 [詳解] | |
#define | BIAS_ROGUE 16 |
ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 [詳解] | |
#define | BIAS_MAGE 17 |
ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 [詳解] | |
#define | BIAS_WARRIOR 18 |
ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 [詳解] | |
#define | BIAS_RANGER 19 |
ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 [詳解] | |
#define | MAX_BIAS 20 |
ランダムアーティファクトバイアス:最大数 [詳解] | |
#define | PET_DISMISS 1 |
ペットに関するコマンド: ペットを離す [詳解] | |
#define | PET_TARGET 2 |
ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 [詳解] | |
#define | PET_STAY_CLOSE 3 |
ペットに関するコマンド: 近くにいろ [詳解] | |
#define | PET_FOLLOW_ME 4 |
ペットに関するコマンド: ついて来い [詳解] | |
#define | PET_SEEK_AND_DESTROY 5 |
ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ [詳解] | |
#define | PET_ALLOW_SPACE 6 |
ペットに関するコマンド: 少し離れていろ [詳解] | |
#define | PET_STAY_AWAY 7 |
ペットに関するコマンド: 離れていろ [詳解] | |
#define | PET_OPEN_DOORS 8 |
ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 [詳解] | |
#define | PET_TAKE_ITEMS 9 |
ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 [詳解] | |
#define | PET_TELEPORT 10 |
ペットに関するコマンド: テレポートの許可 [詳解] | |
#define | PET_ATTACK_SPELL 11 |
ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 [詳解] | |
#define | PET_SUMMON_SPELL 12 |
ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 [詳解] | |
#define | PET_BALL_SPELL 13 |
ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 [詳解] | |
#define | PET_RIDING 14 |
ペットに関するコマンド: ペットに乗る [詳解] | |
#define | PET_NAME 15 |
ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける [詳解] | |
#define | PET_RYOUTE 16 |
ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか [詳解] | |
#define | PET_CLOSE_DIST 1 |
ペットの行動範囲…近くにいろ [詳解] | |
#define | PET_FOLLOW_DIST 6 |
ペットの行動範囲…ついて来い [詳解] | |
#define | PET_SEEK_DIST 10 |
ペットの行動範囲…特になし? [詳解] | |
#define | PET_DESTROY_DIST 255 |
ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ [詳解] | |
#define | PET_SPACE_DIST (-10) |
ペットの行動範囲…少し離れていろ [詳解] | |
#define | PET_AWAY_DIST (-25) |
ペットの行動範囲…離れていろ [詳解] | |
#define | PF_OPEN_DOORS 0x0001 |
ペットの行動許可…ドアを開けてよい [詳解] | |
#define | PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 |
ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい [詳解] | |
#define | PF_TELEPORT 0x0004 |
ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい [詳解] | |
#define | PF_ATTACK_SPELL 0x0008 |
ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい [詳解] | |
#define | PF_SUMMON_SPELL 0x0010 |
ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい [詳解] | |
#define | PF_BALL_SPELL 0x0020 |
ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい [詳解] | |
#define | PF_RYOUTE 0x0040 |
プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ [詳解] | |
#define | CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)) |
#define | GREAT_OBJ 10 |
ベースアイテム生成階層が加算される確率 [詳解] | |
#define | NASTY_MON_BASE 25 |
深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x) [詳解] | |
#define | NASTY_MON_MAX 3 |
深層モンスターが1フロアに生成される最大数 [詳解] | |
#define | NASTY_MON_PLUS_MAX 25 |
深層モンスターの階層加算最大量 [詳解] | |
#define | PENETRATE_INVULNERABILITY 13 |
無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! [詳解] | |
#define | FUEL_TORCH 5000 |
松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch [詳解] | |
#define | FUEL_LAMP 15000 |
ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern [詳解] | |
#define | MAX_SIGHT 20 |
プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance [詳解] | |
#define | MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) |
プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) [詳解] | |
#define | AAF_LIMIT 100 |
モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius [詳解] | |
#define | MIN_M_ALLOC_TD 4 |
街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day [詳解] | |
#define | MIN_M_ALLOC_TN 8 |
街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night [詳解] | |
#define | MAX_REPRO 100 |
モンスター増殖の最大数 [詳解] | |
#define | PY_MAX_EXP 99999999L |
プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp [詳解] | |
#define | PY_MAX_GOLD 999999999L |
プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold [詳解] | |
#define | PY_MAX_LEVEL 50 |
プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level [詳解] | |
#define | PY_FOOD_MAX 15000 |
食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) [詳解] | |
#define | PY_FOOD_FULL 10000 |
満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) [詳解] | |
#define | PY_FOOD_ALERT 2000 |
平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) [詳解] | |
#define | PY_FOOD_WEAK 1000 |
空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) [詳解] | |
#define | PY_FOOD_FAINT 500 |
衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) [詳解] | |
#define | PY_FOOD_STARVE 100 |
衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) [詳解] | |
#define | PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */ |
#define | PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */ |
#define | PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */ |
#define | PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */ |
#define | PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */ |
#define | CH_NONE 0x00 |
#define | CH_LIFE 0x01 |
#define | CH_SORCERY 0x02 |
#define | CH_NATURE 0x04 |
#define | CH_CHAOS 0x08 |
#define | CH_DEATH 0x10 |
#define | CH_TRUMP 0x20 |
#define | CH_ARCANE 0x40 |
#define | CH_ENCHANT 0x80 |
#define | CH_DAEMON 0x100 |
#define | CH_CRUSADE 0x200 |
#define | CH_MUSIC 0x08000 /* This is 16th bit */ |
#define | CH_HISSATSU 0x10000 |
#define | CH_HEX 0x20000 |
#define | REALM_NONE 0 |
#define | REALM_LIFE 1 |
#define | REALM_SORCERY 2 |
#define | REALM_NATURE 3 |
#define | REALM_CHAOS 4 |
#define | REALM_DEATH 5 |
#define | REALM_TRUMP 6 |
#define | REALM_ARCANE 7 |
#define | REALM_CRAFT 8 |
#define | REALM_DAEMON 9 |
#define | REALM_CRUSADE 10 |
#define | MAX_MAGIC 10 |
#define | MIN_TECHNIC 16 |
#define | REALM_MUSIC 16 |
#define | REALM_HISSATSU 17 |
#define | REALM_HEX 18 |
#define | MAX_REALM 18 |
#define | VALID_REALM (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1) |
#define | NUM_TECHNIC (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1) |
#define | is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE) |
#define | tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1) |
#define | technic2magic(A) (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC) |
#define | is_good_realm(REALM) ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE) |
#define | REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1) |
#define | REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1) |
#define | SPELL_NAME 0 |
#define | SPELL_DESC 1 |
#define | SPELL_INFO 2 |
#define | SPELL_CAST 3 |
#define | SPELL_FAIL 4 |
#define | SPELL_STOP 5 |
#define | SPELL_CONT 6 |
#define | INVEN_PACK 23 |
アイテムスロット…所持品(0~) [詳解] | |
#define | INVEN_RARM 24 |
アイテムスロット…右手 [詳解] | |
#define | INVEN_LARM 25 |
アイテムスロット…左手 [詳解] | |
#define | INVEN_BOW 26 |
アイテムスロット…射撃 [詳解] | |
#define | INVEN_RIGHT 27 |
アイテムスロット…右手指 [詳解] | |
#define | INVEN_LEFT 28 |
アイテムスロット…左手指 [詳解] | |
#define | INVEN_NECK 29 |
アイテムスロット…首 [詳解] | |
#define | INVEN_LITE 30 |
アイテムスロット…光源 [詳解] | |
#define | INVEN_BODY 31 |
アイテムスロット…体 [詳解] | |
#define | INVEN_OUTER 32 |
アイテムスロット…体の上 [詳解] | |
#define | INVEN_HEAD 33 |
アイテムスロット…頭部 [詳解] | |
#define | INVEN_HANDS 34 |
アイテムスロット…腕部 [詳解] | |
#define | INVEN_FEET 35 |
アイテムスロット…脚部 [詳解] | |
#define | INVEN_AMMO 23 |
#define | INVEN_TOTAL 36 |
#define | INVEN_FORCE 1111 |
#define | A_STR 0 |
#define | A_INT 1 |
#define | A_WIS 2 |
#define | A_DEX 3 |
#define | A_CON 4 |
#define | A_CHR 5 |
#define | SEX_FEMALE 0 |
#define | SEX_MALE 1 |
#define | RACE_HUMAN 0 |
#define | RACE_HALF_ELF 1 |
#define | RACE_ELF 2 |
#define | RACE_HOBBIT 3 |
#define | RACE_GNOME 4 |
#define | RACE_DWARF 5 |
#define | RACE_HALF_ORC 6 |
#define | RACE_HALF_TROLL 7 |
#define | RACE_AMBERITE 8 |
#define | RACE_HIGH_ELF 9 |
#define | RACE_BARBARIAN 10 |
#define | RACE_HALF_OGRE 11 |
#define | RACE_HALF_GIANT 12 |
#define | RACE_HALF_TITAN 13 |
#define | RACE_CYCLOPS 14 |
#define | RACE_YEEK 15 |
#define | RACE_KLACKON 16 |
#define | RACE_KOBOLD 17 |
#define | RACE_NIBELUNG 18 |
#define | RACE_DARK_ELF 19 |
#define | RACE_DRACONIAN 20 |
#define | RACE_MIND_FLAYER 21 |
#define | RACE_IMP 22 |
#define | RACE_GOLEM 23 |
#define | RACE_SKELETON 24 |
#define | RACE_ZOMBIE 25 |
#define | RACE_VAMPIRE 26 |
#define | RACE_SPECTRE 27 |
#define | RACE_SPRITE 28 |
#define | RACE_BEASTMAN 29 |
#define | RACE_ENT 30 |
#define | RACE_ANGEL 31 |
#define | RACE_DEMON 32 |
#define | RACE_DUNADAN 33 |
#define | RACE_S_FAIRY 34 |
#define | RACE_KUTAR 35 |
#define | RACE_ANDROID 36 |
#define | MAX_RACES 37 |
#define | CLASS_WARRIOR 0 |
#define | CLASS_MAGE 1 |
#define | CLASS_PRIEST 2 |
#define | CLASS_ROGUE 3 |
#define | CLASS_RANGER 4 |
#define | CLASS_PALADIN 5 |
#define | CLASS_WARRIOR_MAGE 6 |
#define | CLASS_CHAOS_WARRIOR 7 |
#define | CLASS_MONK 8 |
#define | CLASS_MINDCRAFTER 9 |
#define | CLASS_HIGH_MAGE 10 |
#define | CLASS_TOURIST 11 |
#define | CLASS_IMITATOR 12 |
#define | CLASS_BEASTMASTER 13 |
#define | CLASS_SORCERER 14 |
#define | CLASS_ARCHER 15 |
#define | CLASS_MAGIC_EATER 16 |
#define | CLASS_BARD 17 |
#define | CLASS_RED_MAGE 18 |
#define | CLASS_SAMURAI 19 |
#define | CLASS_FORCETRAINER 20 |
#define | CLASS_BLUE_MAGE 21 |
#define | CLASS_CAVALRY 22 |
#define | CLASS_BERSERKER 23 |
#define | CLASS_SMITH 24 |
#define | CLASS_MIRROR_MASTER 25 |
#define | CLASS_NINJA 26 |
#define | CLASS_SNIPER 27 |
#define | SEIKAKU_FUTUU 0 |
#define | SEIKAKU_CHIKARA 1 |
#define | SEIKAKU_KIREMONO 2 |
#define | SEIKAKU_SHIAWASE 3 |
#define | SEIKAKU_SUBASI 4 |
#define | SEIKAKU_INOCHI 5 |
#define | SEIKAKU_COMBAT 6 |
#define | SEIKAKU_NAMAKE 7 |
#define | SEIKAKU_SEXY 8 |
#define | SEIKAKU_LUCKY 9 |
#define | SEIKAKU_GAMAN 10 |
#define | SEIKAKU_MUNCHKIN 11 |
#define | VER_INFO_ROW 3 |
タイトル表記(行) [詳解] | |
#define | ROW_RACE 1 |
#define | COL_RACE 0 /* <race name> */ |
#define | ROW_TITLE 2 |
#define | COL_TITLE 0 /* <title> or <mode> */ |
#define | ROW_DAY 21 |
#define | COL_DAY 0 /* day */ |
#define | ROW_DUNGEON 22 |
#define | COL_DUNGEON 0 /* dungeon */ |
#define | ROW_LEVEL 3 |
#define | COL_LEVEL 0 /* "LEVEL xxxxxx" */ |
#define | ROW_EXP 4 |
#define | COL_EXP 0 /* "EXP xxxxxxxx" */ |
#define | ROW_GOLD 5 |
#define | COL_GOLD 0 /* "AU xxxxxxxxx" */ |
#define | ROW_EQUIPPY 6 |
#define | COL_EQUIPPY 0 /* equippy chars */ |
#define | ROW_STAT 7 |
#define | COL_STAT 0 /* "xxx xxxxxx" */ |
#define | ROW_AC 13 |
#define | COL_AC 0 /* "Cur AC xxxxx" */ |
#define | ROW_HPMP 14 |
#define | COL_HPMP 0 |
#define | ROW_CURHP 14 |
#define | COL_CURHP 0 /* "Cur HP xxxxx" */ |
#define | ROW_CURSP 15 |
#define | COL_CURSP 0 /* "Cur SP xxxxx" */ |
#define | ROW_RIDING_INFO 16 |
#define | COL_RIDING_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */ |
#define | ROW_INFO 17 |
#define | COL_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */ |
#define | ROW_MAP 0 |
#define | COL_MAP 12 |
#define | ROW_CUT 18 |
#define | COL_CUT 0 /* <cut> */ |
#define | ROW_STUN 19 |
#define | COL_STUN 0 /* <stun> */ |
#define | ROW_HUNGRY 20 |
#define | COL_HUNGRY 0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */ |
#define | ROW_STATE 20 |
#define | COL_STATE 7 /* <state> */ |
#define | ROW_SPEED (-1) |
#define | COL_SPEED (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */ |
#define | ROW_STUDY (-1) |
#define | COL_STUDY (-13) /* "Study" */ |
#define | ROW_DEPTH (-1) |
#define | COL_DEPTH (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */ |
#define | ROW_STATBAR (-1) |
#define | COL_STATBAR 0 |
#define | MAX_COL_STATBAR (-26) |
#define | MAX_FEAT_STATES 8 |
#define | TERRAIN_EDGE 0 /* Edge of the World */ |
#define | TERRAIN_TOWN 1 /* Town */ |
#define | TERRAIN_DEEP_WATER 2 /* Deep water */ |
#define | TERRAIN_SHALLOW_WATER 3 /* Shallow water */ |
#define | TERRAIN_SWAMP 4 /* Swamp */ |
#define | TERRAIN_DIRT 5 /* Dirt */ |
#define | TERRAIN_GRASS 6 /* Grass */ |
#define | TERRAIN_TREES 7 /* Trees */ |
#define | TERRAIN_DESERT 8 /* Desert */ |
#define | TERRAIN_SHALLOW_LAVA 9 /* Shallow lava */ |
#define | TERRAIN_DEEP_LAVA 10 /* Deep lava */ |
#define | TERRAIN_MOUNTAIN 11 /* Mountain */ |
#define | MAX_WILDERNESS 12 /* Maximum wilderness index */ |
#define | FF_LOS 0 |
視界が通る地形である [詳解] | |
#define | FF_PROJECT 1 |
飛び道具が通過できる地形である [詳解] | |
#define | FF_MOVE 2 |
移動可能な地形である [詳解] | |
#define | FF_PLACE 3 |
モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) [詳解] | |
#define | FF_DROP 4 |
アイテムを落としてよい地形である [詳解] | |
#define | FF_SECRET 5 |
隠し扉やトラップが潜んでいる地形である [詳解] | |
#define | FF_NOTICE 6 |
何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) [詳解] | |
#define | FF_REMEMBER 7 |
常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) [詳解] | |
#define | FF_OPEN 8 |
開けるコマンドの対象となる地形である [詳解] | |
#define | FF_CLOSE 9 |
閉じるコマンドの対象となる地形である [詳解] | |
#define | FF_BASH 10 |
体当たりコマンドの対象となる地形である [詳解] | |
#define | FF_SPIKE 11 |
くさびを打つコマンドの対象となる地形である [詳解] | |
#define | FF_DISARM 12 |
解除コマンドの対象となる地形である [詳解] | |
#define | FF_STORE 13 |
店舗の入口となる地形である [詳解] | |
#define | FF_TUNNEL 14 |
魔王変化などで掘り進められる地形である [詳解] | |
#define | FF_MAY_HAVE_GOLD 15 |
何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) [詳解] | |
#define | FF_HAS_GOLD 16 |
財宝を含んだ地形である [詳解] | |
#define | FF_HAS_ITEM 17 |
アイテムを含んだ地形である [詳解] | |
#define | FF_DOOR 18 |
ドアのある地形である [詳解] | |
#define | FF_TRAP 19 |
トラップのある地形である [詳解] | |
#define | FF_STAIRS 20 |
階段のある地形である [詳解] | |
#define | FF_GLYPH 21 |
守りのルーンが張られた地形である [詳解] | |
#define | FF_LESS 22 |
階上に通じる地形である [詳解] | |
#define | FF_MORE 23 |
階下に通じる地形である [詳解] | |
#define | FF_AVOID_RUN 24 |
自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である [詳解] | |
#define | FF_FLOOR 25 |
床のある地形である [詳解] | |
#define | FF_WALL 26 |
壁のある地形である [詳解] | |
#define | FF_PERMANENT 27 |
絶対に破壊できない永久地形である [詳解] | |
#define | FF_HIT_TRAP 31 |
トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) [詳解] | |
#define | FF_GLOW 37 |
常に光っている地形である [詳解] | |
#define | FF_ENSECRET 38 |
不明(f_info.txt上で利用している地形がない) [詳解] | |
#define | FF_WATER 39 |
水のある地形である [詳解] | |
#define | FF_LAVA 40 |
溶岩のある地形である [詳解] | |
#define | FF_SHALLOW 41 |
浅い地形である [詳解] | |
#define | FF_DEEP 42 |
深い地形である [詳解] | |
#define | FF_HURT_ROCK 44 |
< 未使用 [詳解] | |
#define | FF_CAN_FLY 53 |
< 未使用 [詳解] | |
#define | FF_CAN_SWIM 54 |
泳ぐことが可能な地形である [詳解] | |
#define | FF_CAN_PASS 55 |
通過可能な地形である [詳解] | |
#define | FF_CAN_DIG 57 |
< 未使用 [詳解] | |
#define | FF_TREE 83 |
木の生えた地形である [詳解] | |
#define | FF_PLANT 88 |
植物の生えた地形である [詳解] | |
#define | FF_SPECIAL 96 |
クエストやダンジョンに関わる特別な地形である [詳解] | |
#define | FF_HURT_DISI 97 |
分解属性の対象となる地形である [詳解] | |
#define | FF_QUEST_ENTER 98 |
クエストの入り口である [詳解] | |
#define | FF_QUEST_EXIT 99 |
クエストの出口である [詳解] | |
#define | FF_QUEST 100 |
クエストに関する地形である [詳解] | |
#define | FF_SHAFT 101 |
坑道である。(2階層移動する階段である) [詳解] | |
#define | FF_MOUNTAIN 102 |
ダンジョンの山地形である [詳解] | |
#define | FF_BLDG 103 |
施設の入り口である [詳解] | |
#define | FF_MINOR_GLYPH 104 |
爆発のルーンのある地形である [詳解] | |
#define | FF_PATTERN 105 |
パターンのある地形である [詳解] | |
#define | FF_TOWN 106 |
広域マップ用の街がある地形である [詳解] | |
#define | FF_ENTRANCE 107 |
広域マップ用のダンジョンがある地形である [詳解] | |
#define | FF_MIRROR 108 |
鏡使いの鏡が張られた地形である [詳解] | |
#define | FF_UNPERM 109 |
破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) [詳解] | |
#define | FF_TELEPORTABLE 110 |
テレポート先の対象となる地形である [詳解] | |
#define | FF_CONVERT 111 |
地形生成処理中の疑似フラグ [詳解] | |
#define | FF_GLASS 112 |
ガラス製の地形である [詳解] | |
#define | FF_FLAG_MAX 113 |
#define | FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32)) |
#define | have_dynamic_flags(ARRAY) |
#define | FAF_DESTROY 0x01 |
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#define | TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004 |
#define | DOOR_DEFAULT -1 |
#define | DOOR_DOOR 0 |
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#define | DOOR_CURTAIN 2 |
#define | MAX_DOOR_TYPES 3 |
#define | feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) |
#define | feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) |
#define | NOT_TRAP -1 |
#define | TRAP_TRAPDOOR 0 |
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#define | TRAP_SPIKED_PIT 2 |
#define | TRAP_POISON_PIT 3 |
#define | TRAP_TY_CURSE 4 |
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#define | TRAP_ACID 7 |
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#define | TRAP_LOSE_STR 9 |
#define | TRAP_LOSE_DEX 10 |
#define | TRAP_LOSE_CON 11 |
#define | TRAP_BLIND 12 |
#define | TRAP_CONFUSE 13 |
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#define | TRAP_SLEEP 15 |
#define | TRAP_TRAPS 16 |
#define | TRAP_ALARM 17 |
#define | TRAP_OPEN 18 |
#define | TRAP_ARMAGEDDON 19 |
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#define | NOT_PATTERN_TILE -1 |
#define | PATTERN_TILE_START 0 |
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#define | PATTERN_TILE_END 5 |
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#define | PATTERN_TILE_TELEPORT 7 |
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#define | CONVERT_TYPE_FLOOR 0 |
#define | CONVERT_TYPE_WALL 1 |
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#define | CEM_RIDING 0x0001 |
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#define | F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */ |
#define | F_LIT_LITE 1 /* Brightly lit */ |
#define | F_LIT_DARK 2 /* Darkened */ |
#define | F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */ |
#define | F_LIT_MAX 3 |
#define | ART_GALADRIEL 1 |
#define | ART_ELENDIL 2 |
#define | ART_JUDGE 3 |
#define | ART_EDISON 7 |
#define | ART_PALANTIR 15 |
#define | ART_STONE_LORE 17 |
#define | ART_FLY_STONE 147 |
#define | ART_ORB_OF_FATE 245 |
#define | ART_CARLAMMAS 4 |
#define | ART_INGWE 5 |
#define | ART_DWARVES 6 |
#define | ART_FARAMIR 18 |
#define | ART_BOROMIR 143 |
#define | ART_MAGATAMA 149 |
#define | ART_INROU 166 |
#define | ART_NIGHT 215 |
#define | ART_SACRED_KNIGHTS 217 |
#define | ART_HELL 218 |
#define | ART_CHARMED 219 |
#define | ART_GOGO 220 |
#define | ART_FRAKIR 8 |
#define | ART_TULKAS 9 |
#define | ART_NARYA 10 |
#define | ART_NENYA 11 |
#define | ART_VILYA 12 |
#define | ART_POWER 13 |
#define | ART_AHO 14 |
#define | ART_RAZORBACK 129 |
#define | ART_BLADETURNER 130 |
#define | ART_SEIRYU 201 |
#define | ART_SOULKEEPER 19 |
#define | ART_ISILDUR 20 |
#define | ART_ROHIRRIM 21 |
#define | ART_LOHENGRIN 22 |
#define | ART_JULIAN 23 |
#define | ART_ARVEDUI 24 |
#define | ART_CASPANION 25 |
#define | ART_GILES 168 |
#define | ART_MORLOK 203 |
#define | ART_VETERAN 206 |
#define | ART_SHIVA_JACKET 26 |
#define | ART_HITHLOMIR 27 |
#define | ART_THALKETTOTH 28 |
#define | ART_HIMRING 127 |
#define | ART_ICANUS 131 |
#define | ART_NAMAKE_ARMOR 183 |
#define | ART_GHB 192 |
#define | ART_DASAI 200 |
#define | ART_KESHO 204 |
#define | ART_MILIM 246 |
#define | ART_THORIN 30 |
#define | ART_CELEGORM 31 |
#define | ART_ANARION 32 |
#define | ART_GIL_GALAD 138 |
#define | ART_YENDOR 141 |
#define | ART_YATA 151 |
#define | ART_EARENDIL 186 |
#define | ART_PERSEUS 197 |
#define | ART_INDRA 33 |
#define | ART_CHAOS 34 |
#define | ART_BERUTHIEL 35 |
#define | ART_THRANDUIL 36 |
#define | ART_THENGEL 37 |
#define | ART_HAMMERHAND 38 |
#define | ART_DOR 39 |
#define | ART_HOLHENNETH 40 |
#define | ART_TERROR 41 |
#define | ART_AMBER 42 |
#define | ART_NUMENOR 132 |
#define | ART_STONEMASK 146 |
#define | ART_JACK 43 |
#define | ART_COLLUIN 44 |
#define | ART_HOLCOLLETH 45 |
#define | ART_THINGOL 46 |
#define | ART_THORONGIL 47 |
#define | ART_COLANNON 48 |
#define | ART_LUTHIEN 49 |
#define | ART_TUOR 50 |
#define | ART_MOOK 205 |
#define | ART_HEAVENLY_MAIDEN 233 |
#define | ART_CAMBELEG 52 |
#define | ART_CAMMITHRIM 53 |
#define | ART_PAURHACH 54 |
#define | ART_CORWIN 55 |
#define | ART_PAURAEGEN 56 |
#define | ART_PAURNEN 57 |
#define | ART_THANOS 58 |
#define | ART_FINGOLFIN 59 |
#define | ART_PAURNIMMEN 185 |
#define | ART_FEANOR 60 |
#define | ART_FLORA 61 |
#define | ART_THROR 62 |
#define | ART_SHIVA_BOOTS 63 |
#define | ART_GLASS 165 |
#define | ART_GETA 210 |
#define | ART_NAIN 211 |
#define | ART_MAEDHROS 64 |
#define | ART_CAINE 65 |
#define | ART_NARTHANC 66 |
#define | ART_NIMTHANC 67 |
#define | ART_DETHANC 68 |
#define | ART_RILIA 69 |
#define | ART_FIONA 70 |
#define | ART_CALRIS 71 |
#define | ART_GRAYSWANDIR 72 |
#define | ART_GLAMDRING 73 |
#define | ART_NOTHUNG 74 |
#define | ART_ORCRIST 75 |
#define | ART_GURTHANG 76 |
#define | ART_ZARCUTHRA 77 |
#define | ART_TWILIGHT 78 |
#define | ART_GONDRICAM 79 |
#define | ART_CRISDURIAN 80 |
#define | ART_AGLARANG 81 |
#define | ART_RINGIL 82 |
#define | ART_ANDURIL 83 |
#define | ART_WEREWINDLE 84 |
#define | ART_CHAINSWORD 85 |
#define | ART_FORASGIL 86 |
#define | ART_CARETH 87 |
#define | ART_STING 88 |
#define | ART_SOULSWORD 89 |
#define | ART_MERLIN 90 |
#define | ART_DOOMCALLER 91 |
#define | ART_VORPAL_BLADE 92 |
#define | ART_SLAYER 123 |
#define | ART_KUSANAGI 128 |
#define | ART_HURIN 133 |
#define | ART_AZAGHAL 135 |
#define | ART_NOVA 137 |
#define | ART_CHARIOT 140 |
#define | ART_WORPAL_BLADE 142 |
#define | ART_MURAMASA 144 |
#define | ART_ZANTETSU 150 |
#define | ART_SOULCRUSH 154 |
#define | ART_FALIS 155 |
#define | ART_HRUNTING 156 |
#define | ART_ANUBIS 158 |
#define | ART_GURENKI 160 |
#define | ART_TAILBITER 167 |
#define | ART_MUSASI_KATANA 171 |
#define | ART_MUSASI_WAKIZASI 172 |
#define | ART_QUICKTHORN 174 |
#define | ART_TINYTHORN 175 |
#define | ART_EXCALIBUR 176 |
#define | ART_EXCALIPUR 177 |
#define | ART_EXCALIBUR_J 179 |
#define | ART_ARUNRUTH 184 |
#define | ART_HAKABUSA 189 |
#define | ART_STORMBRINGER 190 |
#define | ART_NARSIL 191 |
#define | ART_KANNU 193 |
#define | ART_GRIMTOOTH 196 |
#define | ART_KAMUI 198 |
#define | ART_GOURYU 207 |
#define | ART_EOWYN 216 |
#define | ART_NANACHO 248 |
#define | ART_ROBINTON 251 |
#define | ART_THEODEN 93 |
#define | ART_PAIN 94 |
#define | ART_OSONDIR 95 |
#define | ART_TIL 96 |
#define | ART_RUNESPEAR 97 |
#define | ART_DESTINY 98 |
#define | ART_HAGEN 99 |
#define | ART_EORLINGAS 100 |
#define | ART_DURIN 101 |
#define | ART_EONWE 102 |
#define | ART_BALLI 103 |
#define | ART_LOTHARANG 104 |
#define | ART_DWARVES_AXE 105 |
#define | ART_BARUKKHELED 106 |
#define | ART_WRATH 107 |
#define | ART_ULMO 108 |
#define | ART_AVAVIR 109 |
#define | ART_BENKEI 152 |
#define | ART_TAIKOBO 159 |
#define | ART_TONBO 161 |
#define | ART_GAEBOLG 163 |
#define | ART_ARRYU 164 |
#define | ART_AEGLOS 187 |
#define | ART_BLOOD 199 |
#define | ART_NUMAHOKO 202 |
#define | ART_DAWN 110 |
#define | ART_GROND 111 |
#define | ART_TOTILA 112 |
#define | ART_THUNDERFIST 113 |
#define | ART_BLOODSPIKE 114 |
#define | ART_FIRESTAR 115 |
#define | ART_TARATOL 116 |
#define | ART_AULE 117 |
#define | ART_NAR 118 |
#define | ART_ERIRIL 119 |
#define | ART_GANDALF 120 |
#define | ART_DEATHWREAKER 121 |
#define | ART_TURMIL 122 |
#define | ART_MJOLLNIR 136 |
#define | ART_WINBLOWS 139 |
#define | ART_XIAOLONG 145 |
#define | ART_NYOIBOU 157 |
#define | ART_JONES 162 |
#define | ART_HYOUSIGI 169 |
#define | ART_MATOI 170 |
#define | ART_IRON_BALL 173 |
#define | ART_SAMSON 178 |
#define | ART_NAMAKE_HAMMER 181 |
#define | ART_BOLISHOI 188 |
#define | ART_SHUTEN_DOJI 194 |
#define | ART_G_HAMMER 195 |
#define | ART_AEGISFANG 208 |
#define | ART_HERMIT 209 |
#define | ART_GOTHMOG 212 |
#define | ART_JIZO 213 |
#define | ART_FUNDIN 214 |
#define | ART_AESCULAPIUS 225 |
#define | ART_BELTHRONDING 124 |
#define | ART_BARD 125 |
#define | ART_BRAND 126 |
#define | ART_CRIMSON 16 |
#define | ART_BUCKLAND 134 |
#define | ART_YOICHI 148 |
#define | ART_HARAD 180 |
#define | ART_NAMAKE_BOW 182 |
#define | ART_ROBIN_HOOD 221 |
#define | ART_HELLFIRE 222 |
#define | ART_BARD_ARROW 153 |
#define | EGO_A_MORGUL 4 |
#define | EGO_A_DEMON 5 |
#define | EGO_DRUID 6 |
#define | EGO_OLOG 7 |
#define | EGO_RESISTANCE 8 |
#define | EGO_ELVENKIND 9 |
#define | EGO_DWARVEN 10 |
#define | EGO_PERMANENCE 11 |
#define | EGO_YOIYAMI 12 |
#define | EGO_URUKISH 13 |
#define | EGO_ENDURE_ACID 16 |
#define | EGO_ENDURE_ELEC 17 |
#define | EGO_ENDURE_FIRE 18 |
#define | EGO_ENDURE_COLD 19 |
#define | EGO_ENDURANCE 20 |
#define | EGO_REFLECTION 21 |
#define | EGO_NIGHT_DAY 22 |
#define | EGO_S_PROTECTION 238 |
#define | EGO_S_DWARVEN 239 |
#define | EGO_DARK 23 |
#define | EGO_BRILLIANCE 24 |
#define | EGO_H_PROTECTION 25 |
#define | EGO_H_DEMON 26 |
#define | EGO_MAGI 27 |
#define | EGO_MIGHT 28 |
#define | EGO_LORDLINESS 29 |
#define | EGO_SEEING 30 |
#define | EGO_INFRAVISION 31 |
#define | EGO_LITE 32 |
#define | EGO_TELEPATHY 33 |
#define | EGO_REGENERATION 34 |
#define | EGO_TELEPORTATION 35 |
#define | EGO_FOOL 36 |
#define | EGO_BASILISK 37 |
#define | EGO_ANCIENT_CURSE 38 |
#define | EGO_SICKLINESS 39 |
#define | EGO_PROTECTION 40 |
#define | EGO_STEALTH 41 |
#define | EGO_AMAN 42 |
#define | EGO_AURA_FIRE 43 |
#define | EGO_ENVELOPING 44 |
#define | EGO_VULNERABILITY 45 |
#define | EGO_IRRITATION 46 |
#define | EGO_AURA_ELEC 47 |
#define | EGO_AURA_COLD 128 |
#define | EGO_BAT 129 |
#define | EGO_NAZGUL 240 |
#define | EGO_FREE_ACTION 48 |
#define | EGO_SLAYING 49 |
#define | EGO_AGILITY 50 |
#define | EGO_POWER 51 |
#define | EGO_2WEAPON 52 |
#define | EGO_MAGIC_MASTERY 53 |
#define | EGO_WEAKNESS 54 |
#define | EGO_CLUMSINESS 55 |
#define | EGO_SLOW_DESCENT 56 |
#define | EGO_QUIET 57 |
#define | EGO_MOTION 58 |
#define | EGO_SPEED 59 |
#define | EGO_JUMP 60 |
#define | EGO_NOISE 61 |
#define | EGO_SLOWNESS 62 |
#define | EGO_ANNOYANCE 63 |
#define | EGO_HA 64 |
#define | EGO_DF 65 |
#define | EGO_BLESS_BLADE 66 |
#define | EGO_WEST 68 |
#define | EGO_ATTACKS 69 |
#define | EGO_SLAYING_WEAPON 70 |
#define | EGO_FORCE_WEAPON 71 |
#define | EGO_BRAND_ACID 72 |
#define | EGO_BRAND_ELEC 73 |
#define | EGO_BRAND_FIRE 74 |
#define | EGO_BRAND_COLD 75 |
#define | EGO_BRAND_POIS 76 |
#define | EGO_CHAOTIC 77 |
#define | EGO_SHARPNESS 78 |
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#define | EGO_XXX_1 80 |
#define | EGO_XXX_2 81 |
#define | EGO_XXX_3 82 |
#define | EGO_XXX_4 83 |
#define | EGO_XXX_5 84 |
#define | EGO_XXX_6 85 |
#define | EGO_XXX_7 86 |
#define | EGO_WEIRD 87 |
#define | EGO_KILL_ANIMAL 88 |
#define | EGO_KILL_EVIL 89 |
#define | EGO_KILL_UNDEAD 90 |
#define | EGO_KILL_DEMON 91 |
#define | EGO_KILL_ORC 92 |
#define | EGO_KILL_TROLL 93 |
#define | EGO_KILL_GIANT 94 |
#define | EGO_KILL_DRAGON 95 |
#define | EGO_VAMPIRIC 96 |
#define | EGO_PRISM 97 |
#define | EGO_TRUMP 98 |
#define | EGO_PATTERN 99 |
#define | EGO_DIGGING 100 |
#define | EGO_DEMON 101 |
#define | EGO_MORGUL 102 |
#define | EGO_KILL_HUMAN 103 |
#define | EGO_ACCURACY 104 |
#define | EGO_VELOCITY 105 |
#define | EGO_EXTRA_MIGHT 108 |
#define | EGO_EXTRA_SHOTS 109 |
#define | EGO_HURT_ANIMAL 112 |
#define | EGO_HURT_EVIL 113 |
#define | EGO_HURT_DRAGON 119 |
#define | EGO_SLAYING_BOLT 120 |
#define | EGO_LIGHTNING_BOLT 121 |
#define | EGO_FLAME 122 |
#define | EGO_FROST 123 |
#define | EGO_WOUNDING 124 |
#define | EGO_BACKBITING 125 |
#define | EGO_SHATTERED 126 |
#define | EGO_BLASTED 127 |
#define | EGO_LITE_SHINE 140 |
#define | EGO_LITE_ILLUMINATION 141 |
#define | EGO_LITE_AURA_FIRE 142 |
#define | EGO_LITE_INFRA 143 |
#define | EGO_LITE_LONG 144 |
#define | EGO_LITE_DARKNESS 145 |
#define | EGO_LITE_EYE 146 |
#define | EGO_RING_HERO 150 |
#define | EGO_RING_SLAY 151 |
#define | EGO_RING_SUPER_AC 152 |
#define | EGO_RING_MAGIC_MIS 153 |
#define | EGO_RING_FIRE_BOLT 154 |
#define | EGO_RING_COLD_BOLT 155 |
#define | EGO_RING_ELEC_BOLT 156 |
#define | EGO_RING_ACID_BOLT 157 |
#define | EGO_RING_MANA_BOLT 158 |
#define | EGO_RING_FIRE_BALL 159 |
#define | EGO_RING_COLD_BALL 160 |
#define | EGO_RING_ELEC_BALL 161 |
#define | EGO_RING_ACID_BALL 162 |
#define | EGO_RING_MANA_BALL 163 |
#define | EGO_RING_DRAGON_F 164 |
#define | EGO_RING_DRAGON_C 165 |
#define | EGO_RING_D_SPEED 166 |
#define | EGO_RING_BERSERKER 167 |
#define | EGO_RING_HUNTER 168 |
#define | EGO_RING_THROW 169 |
#define | EGO_RING_REGEN 170 |
#define | EGO_RING_LITE 171 |
#define | EGO_RING_M_DETECT 172 |
#define | EGO_RING_STEALTH 173 |
#define | EGO_RING_TELE_AWAY 174 |
#define | EGO_RING_TO_H 175 |
#define | EGO_RING_TO_D 176 |
#define | EGO_RING_RES_LITE 177 |
#define | EGO_RING_RES_DARK 178 |
#define | EGO_RING_WIZARD 179 |
#define | EGO_RING_TRUE 180 |
#define | EGO_RING_DRAIN_EXP 181 |
#define | EGO_RING_NO_MELEE 182 |
#define | EGO_RING_AGGRAVATE 183 |
#define | EGO_RING_TY_CURSE 184 |
#define | EGO_RING_RES_TIME 185 |
#define | EGO_RING_TELEPORT 186 |
#define | EGO_RING_ALBINO 187 |
#define | EGO_AMU_SLOW_D 210 |
#define | EGO_AMU_INFRA 211 |
#define | EGO_AMU_SEE_INVIS 212 |
#define | EGO_AMU_HOLD_EXP 213 |
#define | EGO_AMU_DRAIN_EXP 214 |
#define | EGO_AMU_FOOL 215 |
#define | EGO_AMU_AGGRAVATE 216 |
#define | EGO_AMU_TY_CURSE 217 |
#define | EGO_AMU_AC 218 |
#define | EGO_AMU_IDENT 219 |
#define | EGO_AMU_CHARM 220 |
#define | EGO_AMU_STEALTH 221 |
#define | EGO_AMU_JUMP 222 |
#define | EGO_AMU_TELEPORT 223 |
#define | EGO_AMU_D_DOOR 224 |
#define | EGO_AMU_DEFENDER 225 |
#define | EGO_AMU_RES_FIRE 226 |
#define | EGO_AMU_RES_FIRE_ 227 |
#define | EGO_AMU_RES_COLD 228 |
#define | EGO_AMU_RES_COLD_ 229 |
#define | EGO_AMU_RES_ELEC 230 |
#define | EGO_AMU_RES_ELEC_ 231 |
#define | EGO_AMU_RES_ACID 232 |
#define | EGO_AMU_RES_ACID_ 233 |
#define | EGO_AMU_LEVITATION 234 |
#define | EGO_AMU_GREAT 235 |
#define | EGO_AMU_DETECTION 236 |
#define | EGO_AMU_NAIVETY 237 |
#define | ACT_SUNLIGHT 1 |
#define | ACT_BO_MISS_1 2 |
#define | ACT_BA_POIS_1 3 |
#define | ACT_BO_ELEC_1 4 |
#define | ACT_BO_ACID_1 5 |
#define | ACT_BO_COLD_1 6 |
#define | ACT_BO_FIRE_1 7 |
#define | ACT_BA_COLD_1 8 |
#define | ACT_BA_FIRE_1 9 |
#define | ACT_DRAIN_1 10 |
#define | ACT_BA_COLD_2 11 |
#define | ACT_BA_ELEC_2 12 |
#define | ACT_DRAIN_2 13 |
#define | ACT_VAMPIRE_1 14 |
#define | ACT_BO_MISS_2 15 |
#define | ACT_BA_FIRE_3 16 |
#define | ACT_BA_COLD_3 17 |
#define | ACT_BA_ELEC_3 18 |
#define | ACT_WHIRLWIND 19 |
#define | ACT_VAMPIRE_2 20 |
#define | ACT_CALL_CHAOS 21 |
#define | ACT_ROCKET 22 |
#define | ACT_DISP_EVIL 23 |
#define | ACT_BA_MISS_3 24 |
#define | ACT_DISP_GOOD 25 |
#define | ACT_BO_MANA 26 |
#define | ACT_BA_FIRE_2 27 |
#define | ACT_BA_WATER 28 |
#define | ACT_BA_STAR 29 |
#define | ACT_BA_DARK 30 |
#define | ACT_BA_MANA 31 |
#define | ACT_PESTICIDE 32 |
#define | ACT_BLINDING_LIGHT 33 |
#define | ACT_BIZARRE 34 |
#define | ACT_CAST_BA_STAR 35 |
#define | ACT_BLADETURNER 36 |
#define | ACT_BA_ACID_1 37 |
#define | ACT_BR_FIRE 38 |
#define | ACT_BR_COLD 39 |
#define | ACT_BR_DRAGON 40 |
#define | ACT_BA_FIRE_4 41 |
#define | ACT_BA_NUKE_1 42 |
#define | ACT_CONFUSE 51 |
#define | ACT_SLEEP 52 |
#define | ACT_QUAKE 53 |
#define | ACT_TERROR 54 |
#define | ACT_TELE_AWAY 55 |
#define | ACT_BANISH_EVIL 56 |
#define | ACT_GENOCIDE 57 |
#define | ACT_MASS_GENO 58 |
#define | ACT_SCARE_AREA 59 |
#define | ACT_AGGRAVATE 60 |
#define | ACT_CHARM_ANIMAL 65 |
#define | ACT_CHARM_UNDEAD 66 |
#define | ACT_CHARM_OTHER 67 |
#define | ACT_CHARM_ANIMALS 68 |
#define | ACT_CHARM_OTHERS 69 |
#define | ACT_SUMMON_ANIMAL 70 |
#define | ACT_SUMMON_PHANTOM 71 |
#define | ACT_SUMMON_ELEMENTAL 72 |
#define | ACT_SUMMON_DEMON 73 |
#define | ACT_SUMMON_UNDEAD 74 |
#define | ACT_SUMMON_HOUND 75 |
#define | ACT_SUMMON_DAWN 76 |
#define | ACT_SUMMON_OCTOPUS 77 |
#define | ACT_CHOIR_SINGS 80 |
#define | ACT_CURE_LW 81 |
#define | ACT_CURE_MW 82 |
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#define | ACT_REST_EXP 84 |
#define | ACT_REST_ALL 85 |
#define | ACT_CURE_700 86 |
#define | ACT_CURE_1000 87 |
#define | ACT_CURING 88 |
#define | ACT_CURE_MANA_FULL 89 |
#define | ACT_ESP 91 |
#define | ACT_BERSERK 92 |
#define | ACT_PROT_EVIL 93 |
#define | ACT_RESIST_ALL 94 |
#define | ACT_SPEED 95 |
#define | ACT_XTRA_SPEED 96 |
#define | ACT_WRAITH 97 |
#define | ACT_INVULN 98 |
#define | ACT_HELO 99 |
#define | ACT_HELO_SPEED 100 |
#define | ACT_RESIST_ACID 101 |
#define | ACT_RESIST_FIRE 102 |
#define | ACT_RESIST_COLD 103 |
#define | ACT_RESIST_ELEC 104 |
#define | ACT_RESIST_POIS 105 |
#define | ACT_LIGHT 111 |
#define | ACT_MAP_LIGHT 112 |
#define | ACT_DETECT_ALL 113 |
#define | ACT_DETECT_XTRA 114 |
#define | ACT_ID_FULL 115 |
#define | ACT_ID_PLAIN 116 |
#define | ACT_RUNE_EXPLO 117 |
#define | ACT_RUNE_PROT 118 |
#define | ACT_SATIATE 119 |
#define | ACT_DEST_DOOR 120 |
#define | ACT_STONE_MUD 121 |
#define | ACT_RECHARGE 122 |
#define | ACT_ALCHEMY 123 |
#define | ACT_DIM_DOOR 124 |
#define | ACT_TELEPORT 125 |
#define | ACT_RECALL 126 |
#define | ACT_JUDGE 127 |
#define | ACT_TELEKINESIS 128 |
#define | ACT_DETECT_UNIQUE 129 |
#define | ACT_ESCAPE 130 |
#define | ACT_DISP_CURSE_XTRA 131 |
#define | ACT_BRAND_FIRE_BOLTS 132 |
#define | ACT_RECHARGE_XTRA 133 |
#define | ACT_LORE 134 |
#define | ACT_SHIKOFUMI 135 |
#define | ACT_PHASE_DOOR 136 |
#define | ACT_DETECT_ALL_MONS 137 |
#define | ACT_ULTIMATE_RESIST 138 |
#define | ACT_FALLING_STAR 246 |
#define | ACT_STRAIN_HASTE 247 |
#define | ACT_TELEPORT_LEVEL 248 |
#define | ACT_GRAND_CROSS 249 |
#define | ACT_CAST_OFF 250 |
#define | ACT_FISHING 251 |
#define | ACT_INROU 252 |
#define | ACT_MURAMASA 253 |
#define | ACT_BLOODY_MOON 254 |
#define | ACT_CRIMSON 255 |
#define | TV_SKELETON 1 /* Skeletons ('s'), not specified */ |
#define | TV_BOTTLE 2 /* Empty bottles ('!') */ |
#define | TV_JUNK 3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */ |
#define | TV_WHISTLE 4 /* Whistle ('~') */ |
#define | TV_SPIKE 5 /* Spikes ('~') */ |
#define | TV_CHEST 7 /* Chests ('&') */ |
#define | TV_FIGURINE 8 /* Magical figurines */ |
#define | TV_STATUE 9 /* Statue, what a silly object... */ |
#define | TV_CORPSE 10 /* Corpses and Skeletons, specific */ |
#define | TV_CAPTURE 11 /* Monster ball */ |
#define | TV_NO_AMMO 15 /* Ammo for crimson */ |
#define | TV_SHOT 16 /* Ammo for slings */ |
#define | TV_ARROW 17 /* Ammo for bows */ |
#define | TV_BOLT 18 /* Ammo for x-bows */ |
#define | TV_BOW 19 /* Slings/Bows/Xbows */ |
#define | TV_DIGGING 20 /* Shovels/Picks */ |
#define | TV_HAFTED 21 /* Priest Weapons */ |
#define | TV_POLEARM 22 /* Axes and Pikes */ |
#define | TV_SWORD 23 /* Edged Weapons */ |
#define | TV_BOOTS 30 /* Boots */ |
#define | TV_GLOVES 31 /* Gloves */ |
#define | TV_HELM 32 /* Helms */ |
#define | TV_CROWN 33 /* Crowns */ |
#define | TV_SHIELD 34 /* Shields */ |
#define | TV_CLOAK 35 /* Cloaks */ |
#define | TV_SOFT_ARMOR 36 /* Soft Armor */ |
#define | TV_HARD_ARMOR 37 /* Hard Armor */ |
#define | TV_DRAG_ARMOR 38 /* Dragon Scale Mail */ |
#define | TV_LITE 39 /* Lites (including Specials) */ |
#define | TV_AMULET 40 /* Amulets (including Specials) */ |
#define | TV_RING 45 /* Rings (including Specials) */ |
#define | TV_CARD 50 |
#define | TV_STAFF 55 |
#define | TV_WAND 65 |
#define | TV_ROD 66 |
#define | TV_PARCHMENT 69 |
#define | TV_SCROLL 70 |
#define | TV_POTION 75 |
#define | TV_FLASK 77 |
#define | TV_FOOD 80 |
#define | TV_LIFE_BOOK 90 |
#define | TV_SORCERY_BOOK 91 |
#define | TV_NATURE_BOOK 92 |
#define | TV_CHAOS_BOOK 93 |
#define | TV_DEATH_BOOK 94 |
#define | TV_TRUMP_BOOK 95 |
#define | TV_ARCANE_BOOK 96 |
#define | TV_CRAFT_BOOK 97 |
#define | TV_DAEMON_BOOK 98 |
#define | TV_CRUSADE_BOOK 99 |
#define | TV_MUSIC_BOOK 105 |
#define | TV_HISSATSU_BOOK 106 |
#define | TV_HEX_BOOK 107 |
#define | TV_GOLD 127 /* Gold can only be picked up by players */ |
#define | TV_EQUIP_BEGIN TV_SHOT |
#define | TV_EQUIP_END TV_CARD |
#define | TV_MISSILE_BEGIN TV_SHOT |
#define | TV_MISSILE_END TV_BOLT |
#define | TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW |
#define | TV_WEARABLE_END TV_CARD |
#define | TV_WEAPON_BEGIN TV_BOW |
#define | TV_WEAPON_END TV_SWORD |
#define | TV_ARMOR_BEGIN TV_BOOTS |
#define | TV_ARMOR_END TV_DRAG_ARMOR |
#define | SV_ANY 255 |
#define | SV_FIGURINE_NORMAL 0 |
#define | SV_CAPTURE_NONE 0 |
#define | SV_WOODEN_STATUE 0 |
#define | SV_CLAY_STATUE 1 |
#define | SV_STONE_STATUE 2 |
#define | SV_IRON_STATUE 3 |
#define | SV_COPPER_STATUE 4 |
#define | SV_SILVER_STATUE 5 |
#define | SV_GOLDEN_STATUE 6 |
#define | SV_IVORY_STATUE 7 |
#define | SV_MITHRIL_STATUE 8 |
#define | SV_ORNATE_STATUE 9 |
#define | SV_PHOTO 50 |
#define | SV_SKELETON 0 |
#define | SV_CORPSE 1 |
#define | SV_AMMO_LIGHT 0 /* pebbles */ |
#define | SV_AMMO_NORMAL 1 /* shots, arrows, bolts */ |
#define | SV_AMMO_HEAVY 2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */ |
#define | SV_SLING 2 /* (x2) */ |
#define | SV_SHORT_BOW 12 /* (x2) */ |
#define | SV_LONG_BOW 13 /* (x3) */ |
#define | SV_LIGHT_XBOW 23 /* (x3) */ |
#define | SV_HEAVY_XBOW 24 /* (x4) */ |
#define | SV_CRIMSON 50 /* (x0) */ |
#define | SV_HARP 51 /* (x0) */ |
#define | SV_NAMAKE_BOW 63 /* (x3) */ |
#define | SV_SHOVEL 1 |
#define | SV_GNOMISH_SHOVEL 2 |
#define | SV_DWARVEN_SHOVEL 3 |
#define | SV_PICK 4 |
#define | SV_ORCISH_PICK 5 |
#define | SV_DWARVEN_PICK 6 |
#define | SV_MATTOCK 7 |
#define | SV_CLUB 1 /* 1d4 */ |
#define | SV_WHIP 2 /* 1d6 */ |
#define | SV_QUARTERSTAFF 3 /* 1d9 */ |
#define | SV_NUNCHAKU 4 /* 2d3 */ |
#define | SV_MACE 5 /* 2d4 */ |
#define | SV_BALL_AND_CHAIN 6 /* 2d4 */ |
#define | SV_JO_STAFF 7 /* 1d7 */ |
#define | SV_WAR_HAMMER 8 /* 3d3 */ |
#define | SV_THREE_PIECE_ROD 11 /* 3d3 */ |
#define | SV_MORNING_STAR 12 /* 2d6 */ |
#define | SV_FLAIL 13 /* 2d6 */ |
#define | SV_BO_STAFF 14 /* 1d11 */ |
#define | SV_LEAD_FILLED_MACE 15 /* 3d4 */ |
#define | SV_TETSUBO 16 /* 2d7 */ |
#define | SV_TWO_HANDED_FLAIL 18 /* 3d6 */ |
#define | SV_GREAT_HAMMER 19 /* 4d6 */ |
#define | SV_MACE_OF_DISRUPTION 20 /* 5d8 */ |
#define | SV_WIZSTAFF 21 /* 1d2 */ |
#define | SV_GROND 50 /* 3d9 */ |
#define | SV_NAMAKE_HAMMER 63 /* 1d77 */ |
#define | SV_HATCHET 1 /* 1d5 */ |
#define | SV_SPEAR 2 /* 1d6 */ |
#define | SV_SICKLE 3 /* 2d3 */ |
#define | SV_AWL_PIKE 4 /* 1d8 */ |
#define | SV_TRIDENT 5 /* 1d9 */ |
#define | SV_FAUCHARD 6 /* 1d10 */ |
#define | SV_BROAD_SPEAR 7 /* 1d9 */ |
#define | SV_PIKE 8 /* 2d5 */ |
#define | SV_NAGINATA 9 /* 2d6 */ |
#define | SV_BEAKED_AXE 10 /* 2d6 */ |
#define | SV_BROAD_AXE 11 /* 2d6 */ |
#define | SV_LUCERNE_HAMMER 12 /* 2d5 */ |
#define | SV_GLAIVE 13 /* 2d6 */ |
#define | SV_LAJATANG 14 /* 2d7 */ |
#define | SV_HALBERD 15 /* 3d4 */ |
#define | SV_GUISARME 16 /* 2d5 */ |
#define | SV_SCYTHE 17 /* 5d3 */ |
#define | SV_LANCE 20 /* 2d8 */ |
#define | SV_BATTLE_AXE 22 /* 2d8 */ |
#define | SV_GREAT_AXE 25 /* 4d4 */ |
#define | SV_TRIFURCATE_SPEAR 26 /* 2d9 */ |
#define | SV_LOCHABER_AXE 28 /* 3d8 */ |
#define | SV_HEAVY_LANCE 29 /* 4d8 */ |
#define | SV_SCYTHE_OF_SLICING 30 /* 8d4 */ |
#define | SV_TSURIZAO 40 /* 1d1 */ |
#define | SV_DEATH_SCYTHE 50 /* 10d10 */ |
#define | SV_BROKEN_DAGGER 1 /* 1d1 */ |
#define | SV_BROKEN_SWORD 2 /* 1d2 */ |
#define | SV_DAGGER 4 /* 1d4 */ |
#define | SV_MAIN_GAUCHE 5 /* 1d5 */ |
#define | SV_TANTO 6 /* 1d5 */ |
#define | SV_RAPIER 7 /* 1d6 */ |
#define | SV_SMALL_SWORD 8 /* 1d6 */ |
#define | SV_BASILLARD 9 /* 1d8 */ |
#define | SV_SHORT_SWORD 10 /* 1d7 */ |
#define | SV_SABRE 11 /* 1d7 */ |
#define | SV_CUTLASS 12 /* 1d7 */ |
#define | SV_WAKIZASHI 13 /* 2d4 */ |
#define | SV_KHOPESH 14 /* 2d4 */ |
#define | SV_TULWAR 15 /* 2d4 */ |
#define | SV_BROAD_SWORD 16 /* 2d5 */ |
#define | SV_LONG_SWORD 17 /* 2d5 */ |
#define | SV_SCIMITAR 18 /* 2d5 */ |
#define | SV_NINJATO 19 /* 1d9 */ |
#define | SV_KATANA 20 /* 3d4 */ |
#define | SV_BASTARD_SWORD 21 /* 3d4 */ |
#define | SV_GREAT_SCIMITAR 22 /* 4d5 */ |
#define | SV_CLAYMORE 23 /* 2d8 */ |
#define | SV_ESPADON 24 /* 2d9 */ |
#define | SV_TWO_HANDED_SWORD 25 /* 3d6 */ |
#define | SV_FLAMBERGE 26 /* 3d7 */ |
#define | SV_NO_DACHI 27 /* 5d4 */ |
#define | SV_EXECUTIONERS_SWORD 28 /* 4d5 */ |
#define | SV_ZWEIHANDER 29 /* 4d6 */ |
#define | SV_BLADE_OF_CHAOS 30 /* 6d5 */ |
#define | SV_DIAMOND_EDGE 31 /* 7d5 */ |
#define | SV_DOKUBARI 32 /* 1d1 */ |
#define | SV_HAYABUSA 33 /* 1d6 */ |
#define | SV_SMALL_LEATHER_SHIELD 2 |
#define | SV_SMALL_METAL_SHIELD 3 |
#define | SV_LARGE_LEATHER_SHIELD 4 |
#define | SV_LARGE_METAL_SHIELD 5 |
#define | SV_DRAGON_SHIELD 6 |
#define | SV_KNIGHT_SHIELD 7 |
#define | SV_MIRROR_SHIELD 10 |
#define | SV_YATA_MIRROR 50 |
#define | SV_HARD_LEATHER_CAP 2 |
#define | SV_METAL_CAP 3 |
#define | SV_JINGASA 4 /* 4 */ |
#define | SV_IRON_HELM 5 |
#define | SV_STEEL_HELM 6 |
#define | SV_DRAGON_HELM 7 |
#define | SV_KABUTO 8 /* 7 */ |
#define | SV_IRON_CROWN 10 |
#define | SV_GOLDEN_CROWN 11 |
#define | SV_JEWELED_CROWN 12 |
#define | SV_CHAOS 50 |
#define | SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS 2 |
#define | SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS 3 |
#define | SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE 4 |
#define | SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS 6 |
#define | SV_CLOAK 1 |
#define | SV_ELVEN_CLOAK 2 |
#define | SV_FUR_CLOAK 3 |
#define | SV_ETHEREAL_CLOAK 5 |
#define | SV_SHADOW_CLOAK 6 |
#define | SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES 1 |
#define | SV_SET_OF_GAUNTLETS 2 |
#define | SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES 3 |
#define | SV_SET_OF_CESTI 5 |
#define | SV_T_SHIRT 0 |
#define | SV_FILTHY_RAG 1 |
#define | SV_ROBE 2 |
#define | SV_PAPER_ARMOR 3 /* 4 */ |
#define | SV_SOFT_LEATHER_ARMOR 4 |
#define | SV_SOFT_STUDDED_LEATHER 5 |
#define | SV_HARD_LEATHER_ARMOR 6 |
#define | SV_HARD_STUDDED_LEATHER 7 |
#define | SV_RHINO_HIDE_ARMOR 8 |
#define | SV_CORD_ARMOR 9 /* 6 */ |
#define | SV_PADDED_ARMOR 10 /* 4 */ |
#define | SV_LEATHER_SCALE_MAIL 11 |
#define | SV_LEATHER_JACK 12 |
#define | SV_KUROSHOUZOKU 13 |
#define | SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR 15 /* 15 */ |
#define | SV_ABUNAI_MIZUGI 50 |
#define | SV_YOIYAMI_ROBE 60 |
#define | SV_NAMAKE_ARMOR 63 |
#define | SV_RUSTY_CHAIN_MAIL 1 /* 14- */ |
#define | SV_RING_MAIL 2 /* 12 */ |
#define | SV_METAL_SCALE_MAIL 3 /* 13 */ |
#define | SV_CHAIN_MAIL 4 /* 14 */ |
#define | SV_DOUBLE_RING_MAIL 5 /* 15 */ |
#define | SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL 6 /* 16 */ |
#define | SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL 7 /* 16 */ |
#define | SV_BAR_CHAIN_MAIL 8 /* 18 */ |
#define | SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR 9 /* 19 */ |
#define | SV_SPLINT_MAIL 10 /* 19 */ |
#define | SV_DO_MARU 11 /* 20 */ |
#define | SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR 12 /* 22 */ |
#define | SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR 13 /* 23 */ |
#define | SV_HARAMAKIDO 14 /* 17 */ |
#define | SV_FULL_PLATE_ARMOUR 15 /* 25 */ |
#define | SV_O_YOROI 16 /* 24 */ |
#define | SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR 18 /* 28 */ |
#define | SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL 20 /* 28+ */ |
#define | SV_MITHRIL_PLATE_MAIL 25 /* 35+ */ |
#define | SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL 30 /* 40+ */ |
#define | SV_DRAGON_BLACK 1 |
#define | SV_DRAGON_BLUE 2 |
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#define | SV_DRAGON_RED 4 |
#define | SV_DRAGON_GREEN 5 |
#define | SV_DRAGON_MULTIHUED 6 |
#define | SV_DRAGON_SHINING 10 |
#define | SV_DRAGON_LAW 12 |
#define | SV_DRAGON_BRONZE 14 |
#define | SV_DRAGON_GOLD 16 |
#define | SV_DRAGON_CHAOS 18 |
#define | SV_DRAGON_BALANCE 20 |
#define | SV_DRAGON_POWER 30 |
#define | SV_LITE_TORCH 0 |
#define | SV_LITE_LANTERN 1 |
#define | SV_LITE_FEANOR 2 |
#define | SV_LITE_EDISON 3 |
#define | SV_LITE_GALADRIEL 4 |
#define | SV_LITE_ELENDIL 5 |
#define | SV_LITE_JUDGE 6 |
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#define | SV_LITE_PALANTIR 8 |
#define | SV_LITE_FLY_STONE 9 |
#define | SV_AMULET_DOOM 0 |
#define | SV_AMULET_TELEPORT 1 |
#define | SV_AMULET_ADORNMENT 2 |
#define | SV_AMULET_SLOW_DIGEST 3 |
#define | SV_AMULET_RESIST_ACID 4 |
#define | SV_AMULET_SEARCHING 5 |
#define | SV_AMULET_BRILLIANCE 6 |
#define | SV_AMULET_CHARISMA 7 |
#define | SV_AMULET_THE_MAGI 8 |
#define | SV_AMULET_REFLECTION 9 |
#define | SV_AMULET_CARLAMMAS 10 |
#define | SV_AMULET_INGWE 11 |
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#define | SV_AMULET_NO_MAGIC 13 |
#define | SV_AMULET_NO_TELE 14 |
#define | SV_AMULET_RESISTANCE 15 |
#define | SV_AMULET_TELEPATHY 16 |
#define | SV_AMULET_FARAMIR 17 |
#define | SV_AMULET_BOROMIR 18 |
#define | SV_AMULET_MAGATAMA 19 |
#define | SV_AMULET_INROU 20 |
#define | SV_AMULET_INTELLIGENCE 21 |
#define | SV_AMULET_WISDOM 22 |
#define | SV_AMULET_MAGIC_MASTERY 23 |
#define | SV_AMULET_NIGHT 24 |
#define | SV_RING_WOE 0 |
#define | SV_RING_AGGRAVATION 1 |
#define | SV_RING_WEAKNESS 2 |
#define | SV_RING_STUPIDITY 3 |
#define | SV_RING_TELEPORTATION 4 |
#define | SV_RING_SLOW_DIGESTION 6 |
#define | SV_RING_LEVITATION_FALL 7 |
#define | SV_RING_RESIST_FIRE 8 |
#define | SV_RING_RESIST_COLD 9 |
#define | SV_RING_SUSTAIN_STR 10 |
#define | SV_RING_SUSTAIN_INT 11 |
#define | SV_RING_SUSTAIN_WIS 12 |
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#define | SV_RING_SUSTAIN_DEX 14 |
#define | SV_RING_SUSTAIN_CHR 15 |
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#define | SV_RING_ICE 19 |
#define | SV_RING_RESIST_POIS 20 |
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#define | SV_RING_CON 27 |
#define | SV_RING_ACCURACY 28 |
#define | SV_RING_DAMAGE 29 |
#define | SV_RING_SLAYING 30 |
#define | SV_RING_SPEED 31 |
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#define | SV_RING_TULKAS 33 |
#define | SV_RING_NARYA 34 |
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#define | SV_RING_RES_CONFUSION 43 |
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#define | SV_RING_RES_DISENCHANT 45 |
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#define | SV_RING_RES_BLINDNESS 47 |
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#define | SV_RING_AHO 50 |
#define | SV_RING_SHOTS 51 |
#define | SV_RING_SUSTAIN 52 |
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#define | SV_RING_MUSCLE 55 |
#define | SV_EXPRESS_CARD 0 |
#define | SV_STAFF_DARKNESS 0 |
#define | SV_STAFF_SLOWNESS 1 |
#define | SV_STAFF_HASTE_MONSTERS 2 |
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#define | SV_STAFF_DETECT_ITEM 11 |
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#define | SV_STAFF_HEALING 18 |
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#define | SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS 20 |
#define | SV_STAFF_SLOW_MONSTERS 21 |
#define | SV_STAFF_SPEED 22 |
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#define | SV_STAFF_DISPEL_EVIL 24 |
#define | SV_STAFF_POWER 25 |
#define | SV_STAFF_HOLINESS 26 |
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#define | SV_STAFF_EARTHQUAKES 28 |
#define | SV_STAFF_DESTRUCTION 29 |
#define | SV_STAFF_ANIMATE_DEAD 30 |
#define | SV_STAFF_MSTORM 31 |
#define | SV_STAFF_NOTHING 32 |
#define | SV_WAND_HEAL_MONSTER 0 |
#define | SV_WAND_HASTE_MONSTER 1 |
#define | SV_WAND_CLONE_MONSTER 2 |
#define | SV_WAND_TELEPORT_AWAY 3 |
#define | SV_WAND_DISARMING 4 |
#define | SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST 5 |
#define | SV_WAND_STONE_TO_MUD 6 |
#define | SV_WAND_LITE 7 |
#define | SV_WAND_SLEEP_MONSTER 8 |
#define | SV_WAND_SLOW_MONSTER 9 |
#define | SV_WAND_CONFUSE_MONSTER 10 |
#define | SV_WAND_FEAR_MONSTER 11 |
#define | SV_WAND_DRAIN_LIFE 12 |
#define | SV_WAND_POLYMORPH 13 |
#define | SV_WAND_STINKING_CLOUD 14 |
#define | SV_WAND_MAGIC_MISSILE 15 |
#define | SV_WAND_ACID_BOLT 16 |
#define | SV_WAND_CHARM_MONSTER 17 |
#define | SV_WAND_FIRE_BOLT 18 |
#define | SV_WAND_COLD_BOLT 19 |
#define | SV_WAND_ACID_BALL 20 |
#define | SV_WAND_ELEC_BALL 21 |
#define | SV_WAND_FIRE_BALL 22 |
#define | SV_WAND_COLD_BALL 23 |
#define | SV_WAND_WONDER 24 |
#define | SV_WAND_DISINTEGRATE 25 |
#define | SV_WAND_DRAGON_FIRE 26 |
#define | SV_WAND_DRAGON_COLD 27 |
#define | SV_WAND_DRAGON_BREATH 28 |
#define | SV_WAND_ROCKETS 29 |
#define | SV_WAND_STRIKING 30 |
#define | SV_WAND_GENOCIDE 31 |
#define | SV_ROD_DETECT_TRAP 0 |
#define | SV_ROD_DETECT_DOOR 1 |
#define | SV_ROD_IDENTIFY 2 |
#define | SV_ROD_RECALL 3 |
#define | SV_ROD_ILLUMINATION 4 |
#define | SV_ROD_MAPPING 5 |
#define | SV_ROD_DETECTION 6 |
#define | SV_ROD_PROBING 7 |
#define | SV_ROD_CURING 8 |
#define | SV_ROD_HEALING 9 |
#define | SV_ROD_RESTORATION 10 |
#define | SV_ROD_SPEED 11 |
#define | SV_ROD_PESTICIDE 12 |
#define | SV_ROD_TELEPORT_AWAY 13 |
#define | SV_ROD_DISARMING 14 |
#define | SV_ROD_LITE 15 |
#define | SV_ROD_SLEEP_MONSTER 16 |
#define | SV_ROD_SLOW_MONSTER 17 |
#define | SV_ROD_DRAIN_LIFE 18 |
#define | SV_ROD_POLYMORPH 19 |
#define | SV_ROD_ACID_BOLT 20 |
#define | SV_ROD_ELEC_BOLT 21 |
#define | SV_ROD_FIRE_BOLT 22 |
#define | SV_ROD_COLD_BOLT 23 |
#define | SV_ROD_ACID_BALL 24 |
#define | SV_ROD_ELEC_BALL 25 |
#define | SV_ROD_FIRE_BALL 26 |
#define | SV_ROD_COLD_BALL 27 |
#define | SV_ROD_HAVOC 28 |
#define | SV_ROD_STONE_TO_MUD 29 |
#define | SV_ROD_AGGRAVATE 30 |
#define | SV_SCROLL_DARKNESS 0 |
#define | SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER 1 |
#define | SV_SCROLL_CURSE_ARMOR 2 |
#define | SV_SCROLL_CURSE_WEAPON 3 |
#define | SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER 4 |
#define | SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD 5 |
#define | SV_SCROLL_SUMMON_PET 6 |
#define | SV_SCROLL_TRAP_CREATION 7 |
#define | SV_SCROLL_PHASE_DOOR 8 |
#define | SV_SCROLL_TELEPORT 9 |
#define | SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL 10 |
#define | SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL 11 |
#define | SV_SCROLL_IDENTIFY 12 |
#define | SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY 13 |
#define | SV_SCROLL_REMOVE_CURSE 14 |
#define | SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE 15 |
#define | SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR 16 |
#define | SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17 |
#define | SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18 |
#define | SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR 20 |
#define | SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON 21 |
#define | SV_SCROLL_RECHARGING 22 |
#define | SV_SCROLL_MUNDANITY 23 |
#define | SV_SCROLL_LIGHT 24 |
#define | SV_SCROLL_MAPPING 25 |
#define | SV_SCROLL_DETECT_GOLD 26 |
#define | SV_SCROLL_DETECT_ITEM 27 |
#define | SV_SCROLL_DETECT_TRAP 28 |
#define | SV_SCROLL_DETECT_DOOR 29 |
#define | SV_SCROLL_DETECT_INVIS 30 |
#define | SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER 32 |
#define | SV_SCROLL_BLESSING 33 |
#define | SV_SCROLL_HOLY_CHANT 34 |
#define | SV_SCROLL_HOLY_PRAYER 35 |
#define | SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION 36 |
#define | SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL 37 |
#define | SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION 38 |
#define | SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39 |
#define | SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION 41 |
#define | SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD 42 |
#define | SV_SCROLL_SPELL 43 |
#define | SV_SCROLL_GENOCIDE 44 |
#define | SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE 45 |
#define | SV_SCROLL_ACQUIREMENT 46 |
#define | SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT 47 |
#define | SV_SCROLL_FIRE 48 |
#define | SV_SCROLL_ICE 49 |
#define | SV_SCROLL_CHAOS 50 |
#define | SV_SCROLL_RUMOR 51 |
#define | SV_SCROLL_ARTIFACT 52 |
#define | SV_SCROLL_RESET_RECALL 53 |
#define | SV_SCROLL_SUMMON_KIN 54 |
#define | SV_SCROLL_AMUSEMENT 55 |
#define | SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT 56 |
#define | SV_POTION_WATER 0 |
#define | SV_POTION_APPLE_JUICE 1 |
#define | SV_POTION_SLIME_MOLD 2 |
#define | SV_POTION_SLOWNESS 4 |
#define | SV_POTION_SALT_WATER 5 |
#define | SV_POTION_POISON 6 |
#define | SV_POTION_BLINDNESS 7 |
#define | SV_POTION_CONFUSION 9 |
#define | SV_POTION_SLEEP 11 |
#define | SV_POTION_LOSE_MEMORIES 13 |
#define | SV_POTION_RUINATION 15 |
#define | SV_POTION_DEC_STR 16 |
#define | SV_POTION_DEC_INT 17 |
#define | SV_POTION_DEC_WIS 18 |
#define | SV_POTION_DEC_DEX 19 |
#define | SV_POTION_DEC_CON 20 |
#define | SV_POTION_DEC_CHR 21 |
#define | SV_POTION_DETONATIONS 22 |
#define | SV_POTION_DEATH 23 |
#define | SV_POTION_INFRAVISION 24 |
#define | SV_POTION_DETECT_INVIS 25 |
#define | SV_POTION_SLOW_POISON 26 |
#define | SV_POTION_CURE_POISON 27 |
#define | SV_POTION_BOLDNESS 28 |
#define | SV_POTION_SPEED 29 |
#define | SV_POTION_RESIST_HEAT 30 |
#define | SV_POTION_RESIST_COLD 31 |
#define | SV_POTION_HEROISM 32 |
#define | SV_POTION_BESERK_STRENGTH 33 |
#define | SV_POTION_CURE_LIGHT 34 |
#define | SV_POTION_CURE_SERIOUS 35 |
#define | SV_POTION_CURE_CRITICAL 36 |
#define | SV_POTION_HEALING 37 |
#define | SV_POTION_STAR_HEALING 38 |
#define | SV_POTION_LIFE 39 |
#define | SV_POTION_RESTORE_MANA 40 |
#define | SV_POTION_RESTORE_EXP 41 |
#define | SV_POTION_RES_STR 42 |
#define | SV_POTION_RES_INT 43 |
#define | SV_POTION_RES_WIS 44 |
#define | SV_POTION_RES_DEX 45 |
#define | SV_POTION_RES_CON 46 |
#define | SV_POTION_RES_CHR 47 |
#define | SV_POTION_INC_STR 48 |
#define | SV_POTION_INC_INT 49 |
#define | SV_POTION_INC_WIS 50 |
#define | SV_POTION_INC_DEX 51 |
#define | SV_POTION_INC_CON 52 |
#define | SV_POTION_INC_CHR 53 |
#define | SV_POTION_AUGMENTATION 55 |
#define | SV_POTION_ENLIGHTENMENT 56 |
#define | SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT 57 |
#define | SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE 58 |
#define | SV_POTION_EXPERIENCE 59 |
#define | SV_POTION_RESISTANCE 60 |
#define | SV_POTION_CURING 61 |
#define | SV_POTION_INVULNERABILITY 62 |
#define | SV_POTION_NEW_LIFE 63 |
#define | SV_POTION_NEO_TSUYOSHI 64 |
#define | SV_POTION_TSUYOSHI 65 |
#define | SV_POTION_POLYMORPH 66 |
#define | SV_FLASK_OIL 0 |
#define | SV_FOOD_POISON 0 |
#define | SV_FOOD_BLINDNESS 1 |
#define | SV_FOOD_PARANOIA 2 |
#define | SV_FOOD_CONFUSION 3 |
#define | SV_FOOD_HALLUCINATION 4 |
#define | SV_FOOD_PARALYSIS 5 |
#define | SV_FOOD_WEAKNESS 6 |
#define | SV_FOOD_SICKNESS 7 |
#define | SV_FOOD_STUPIDITY 8 |
#define | SV_FOOD_NAIVETY 9 |
#define | SV_FOOD_UNHEALTH 10 |
#define | SV_FOOD_DISEASE 11 |
#define | SV_FOOD_CURE_POISON 12 |
#define | SV_FOOD_CURE_BLINDNESS 13 |
#define | SV_FOOD_CURE_PARANOIA 14 |
#define | SV_FOOD_CURE_CONFUSION 15 |
#define | SV_FOOD_CURE_SERIOUS 16 |
#define | SV_FOOD_RESTORE_STR 17 |
#define | SV_FOOD_RESTORE_CON 18 |
#define | SV_FOOD_RESTORING 19 |
#define | SV_FOOD_BISCUIT 32 |
#define | SV_FOOD_JERKY 33 |
#define | SV_FOOD_RATION 35 |
#define | SV_FOOD_SLIME_MOLD 36 |
#define | SV_FOOD_WAYBREAD 37 |
#define | SV_FOOD_PINT_OF_ALE 38 |
#define | SV_FOOD_PINT_OF_WINE 39 |
#define | SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 |
この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod [詳解] | |
#define | SV_CHEST_MIN_LARGE 4 |
この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest [詳解] | |
#define | SV_CHEST_KANDUME 50 |
箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ [詳解] | |
#define | SV_BOOK_MIN_GOOD 2 |
#define | OBJ_GOLD_LIST 480 /* First "gold" entry */ |
#define | MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */ |
#define | CAVE_MARK 0x0001 /* memorized feature */ |
#define | CAVE_GLOW 0x0002 /* self-illuminating */ |
#define | CAVE_ICKY 0x0004 /* part of a vault */ |
#define | CAVE_ROOM 0x0008 /* part of a room */ |
#define | CAVE_LITE 0x0010 /* lite flag */ |
#define | CAVE_VIEW 0x0020 /* view flag */ |
#define | CAVE_TEMP 0x0040 /* temp flag */ |
#define | CAVE_XTRA 0x0080 /* misc flag */ |
#define | CAVE_MNLT 0x0100 /* Illuminated by monster */ |
#define | CAVE_MNDK 0x8000 /* Darken by monster */ |
#define | CAVE_FLOOR 0x0200 |
フロア属性のあるマス [詳解] | |
#define | CAVE_EXTRA 0x0400 |
#define | CAVE_INNER 0x0800 |
#define | CAVE_OUTER 0x1000 |
#define | CAVE_SOLID 0x2000 |
#define | CAVE_VAULT 0x4000 |
#define | CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT) |
#define | CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */ |
#define | CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */ |
#define | CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */ |
#define | CAVE_OBJECT 0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */ |
#define | CAVE_UNSAFE 0x2000 /* Might have trap */ |
#define | CAVE_IN_DETECT 0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */ |
#define | PROJECT_JUMP 0x01 |
#define | PROJECT_BEAM 0x02 |
遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) [詳解] | |
#define | PROJECT_THRU 0x04 |
#define | PROJECT_STOP 0x08 |
#define | PROJECT_GRID 0x10 |
遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way [詳解] | |
#define | PROJECT_ITEM 0x20 |
遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way [詳解] | |
#define | PROJECT_KILL 0x40 |
遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way [詳解] | |
#define | PROJECT_HIDE 0x80 |
#define | PROJECT_DISI 0x100 |
#define | PROJECT_PLAYER 0x200 |
#define | PROJECT_AIMED 0x400 |
#define | PROJECT_REFLECTABLE 0x800 |
遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") [詳解] | |
#define | PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 |
#define | PROJECT_PATH 0x2000 |
#define | PROJECT_FAST 0x4000 |
#define | PROJECT_LOS 0x8000 |
#define | PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 |
魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 [詳解] | |
#define | PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 |
魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 [詳解] | |
#define | ENCH_TOHIT 0x01 |
装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit [詳解] | |
#define | ENCH_TODAM 0x02 |
装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage [詳解] | |
#define | ENCH_TOAC 0x04 |
装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC [詳解] | |
#define | ENCH_FORCE 0x08 |
装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment [詳解] | |
#define | TARGET_KILL 0x01 |
#define | TARGET_LOOK 0x02 |
#define | TARGET_XTRA 0x04 |
#define | TARGET_GRID 0x08 |
#define | CHECK_OKAY_CANCEL 0x01 |
#define | CHECK_NO_ESCAPE 0x02 |
#define | CHECK_NO_HISTORY 0x04 |
#define | CHECK_DEFAULT_Y 0x08 |
#define | SM_RES_ACID 0x00000001 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_ELEC 0x00000002 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_FIRE 0x00000004 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_COLD 0x00000008 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_POIS 0x00000010 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_NETH 0x00000020 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_LITE 0x00000040 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_DARK 0x00000080 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_FEAR 0x00000100 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_CONF 0x00000200 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_CHAOS 0x00000400 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_DISEN 0x00000800 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_BLIND 0x00001000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_NEXUS 0x00002000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_SOUND 0x00004000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり [詳解] | |
#define | SM_RES_SHARD 0x00008000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり [詳解] | |
#define | SM_OPP_ACID 0x00010000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり [詳解] | |
#define | SM_OPP_ELEC 0x00020000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり [詳解] | |
#define | SM_OPP_FIRE 0x00040000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり [詳解] | |
#define | SM_OPP_COLD 0x00080000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり [詳解] | |
#define | SM_OPP_POIS 0x00100000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり [詳解] | |
#define | SM_OPP_XXX1 0x00200000 |
未使用 / (unused) [詳解] | |
#define | SM_CLONED 0x00400000 |
モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned [詳解] | |
#define | SM_PET 0x00800000 |
モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet [詳解] | |
#define | SM_IMM_ACID 0x01000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり [詳解] | |
#define | SM_IMM_ELEC 0x02000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり [詳解] | |
#define | SM_IMM_FIRE 0x04000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり [詳解] | |
#define | SM_IMM_COLD 0x08000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり [詳解] | |
#define | SM_FRIENDLY 0x10000000 |
モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly [詳解] | |
#define | SM_IMM_REFLECT 0x20000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり [詳解] | |
#define | SM_IMM_FREE 0x40000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり [詳解] | |
#define | SM_IMM_MANA 0x80000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない [詳解] | |
#define | USE_EQUIP 0x01 |
アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items [詳解] | |
#define | USE_INVEN 0x02 |
アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items [詳解] | |
#define | USE_FLOOR 0x04 |
アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items [詳解] | |
#define | PN_COMBINE 0x00000001L |
アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack [詳解] | |
#define | PN_REORDER 0x00000002L |
アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack [詳解] | |
#define | PN_AUTODESTROY 0x00000004L |
アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item [詳解] | |
#define | PU_BONUS 0x00000001L |
ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses [詳解] | |
#define | PU_TORCH 0x00000002L |
ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius [詳解] | |
#define | PU_HP 0x00000010L |
ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp [詳解] | |
#define | PU_MANA 0x00000020L |
ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp [詳解] | |
#define | PU_SPELLS 0x00000040L |
ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells [詳解] | |
#define | PU_UN_VIEW 0x00010000L |
ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view [詳解] | |
#define | PU_UN_LITE 0x00020000L |
ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite [詳解] | |
#define | PU_VIEW 0x00100000L |
ステータス更新フラグ: 視界 / Update view [詳解] | |
#define | PU_LITE 0x00200000L |
ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite [詳解] | |
#define | PU_MON_LITE 0x00400000L |
ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination [詳解] | |
#define | PU_DELAY_VIS 0x00800000L |
ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack – Delayed visual update [詳解] | |
#define | PU_MONSTERS 0x01000000L |
ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters [詳解] | |
#define | PU_DISTANCE 0x02000000L |
ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances [詳解] | |
#define | PU_FLOW 0x10000000L |
ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow [詳解] | |
#define | PR_MISC 0x00000001L |
再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class [詳解] | |
#define | PR_TITLE 0x00000002L |
再描画フラグ: 称号 / Display Title [詳解] | |
#define | PR_LEV 0x00000004L |
再描画フラグ: レベル / Display Level [詳解] | |
#define | PR_EXP 0x00000008L |
再描画フラグ: 経験値 / Display Experience [詳解] | |
#define | PR_STATS 0x00000010L |
再描画フラグ: ステータス / Display Stats [詳解] | |
#define | PR_ARMOR 0x00000020L |
再描画フラグ: AC / Display Armor [詳解] | |
#define | PR_HP 0x00000040L |
再描画フラグ: HP / Display Hitpoints [詳解] | |
#define | PR_MANA 0x00000080L |
再描画フラグ: MP / Display Mana [詳解] | |
#define | PR_GOLD 0x00000100L |
再描画フラグ: 所持金 / Display Gold [詳解] | |
#define | PR_DEPTH 0x00000200L |
再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth [詳解] | |
#define | PR_EQUIPPY 0x00000400L |
再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars [詳解] | |
#define | PR_HEALTH 0x00000800L |
再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar [詳解] | |
#define | PR_CUT 0x00001000L |
再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) [詳解] | |
#define | PR_STUN 0x00002000L |
再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) [詳解] | |
#define | PR_HUNGER 0x00004000L |
再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) [詳解] | |
#define | PR_STATUS 0x00008000L |
再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar [詳解] | |
#define | PR_XXX0 0x00010000L |
(unused) [詳解] | |
#define | PR_UHEALTH 0x00020000L |
再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar [詳解] | |
#define | PR_XXX1 0x00040000L |
(unused) [詳解] | |
#define | PR_XXX2 0x00080000L |
(unused) [詳解] | |
#define | PR_STATE 0x00100000L |
再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) [詳解] | |
#define | PR_SPEED 0x00200000L |
再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) [詳解] | |
#define | PR_STUDY 0x00400000L |
再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) [詳解] | |
#define | PR_IMITATION 0x00800000L |
再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) [詳解] | |
#define | PR_EXTRA 0x01000000L |
再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info [詳解] | |
#define | PR_BASIC 0x02000000L |
再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info [詳解] | |
#define | PR_MAP 0x04000000L |
再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map [詳解] | |
#define | PR_WIPE 0x08000000L |
再描画フラグ: 画面消去 / Hack – Total Redraw [詳解] | |
#define | PW_INVEN 0x00000001L |
サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip [詳解] | |
#define | PW_EQUIP 0x00000002L |
サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven [詳解] | |
#define | PW_SPELL 0x00000004L |
サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list [詳解] | |
#define | PW_PLAYER 0x00000008L |
サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character [詳解] | |
#define | PW_MONSTER_LIST 0x00000010L |
サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list [詳解] | |
#define | PW_MESSAGE 0x00000040L |
サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages [詳解] | |
#define | PW_OVERHEAD 0x00000080L |
サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view [詳解] | |
#define | PW_MONSTER 0x00000100L |
サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall [詳解] | |
#define | PW_OBJECT 0x00000200L |
サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall [詳解] | |
#define | PW_DUNGEON 0x00000400L |
サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view [詳解] | |
#define | PW_SNAPSHOT 0x00000800L |
サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot [詳解] | |
#define | PW_BORG_1 0x00004000L |
サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages [詳解] | |
#define | PW_BORG_2 0x00008000L |
サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status [詳解] | |
#define | PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 |
#define | PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 |
#define | PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 |
#define | PM_FORCE_PET 0x00000008 |
#define | PM_NO_KAGE 0x00000010 |
#define | PM_NO_PET 0x00000020 |
#define | PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 |
#define | PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 |
#define | PM_HASTE 0x00000100 |
#define | PM_KAGE 0x00000200 |
#define | PM_MULTIPLY 0x00000400 |
#define | MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */ |
#define | MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */ |
#define | MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */ |
#define | MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */ |
#define | MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */ |
#define | MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */ |
#define | MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */ |
#define | MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */ |
#define | MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */ |
#define | MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */ |
#define | OD_NAME_ONLY 0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */ |
#define | OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002 /* Omit pval, inscription */ |
#define | OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004 /* Omit inscription */ |
#define | OD_OMIT_PREFIX 0x00000008 /* Omit numeric prefix */ |
#define | OD_NO_PLURAL 0x00000010 /* Don't use plural */ |
#define | OD_STORE 0x00000020 /* Assume to be aware and known */ |
#define | OD_NO_FLAVOR 0x00000040 /* Allow to hidden flavor */ |
#define | OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */ |
#define | ATTACK_CONFUSE 0x00000001 |
プレイヤーのステータス:混乱打撃 [詳解] | |
#define | ATTACK_XXX1 0x00000002 |
プレイヤーのステータス:未使用1 [詳解] | |
#define | ATTACK_XXX2 0x00000004 |
プレイヤーのステータス:未使用2 [詳解] | |
#define | ATTACK_XXX3 0x00000008 |
プレイヤーのステータス:未使用3 [詳解] | |
#define | ATTACK_ACID 0x00000010 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 [詳解] | |
#define | ATTACK_ELEC 0x00000020 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 [詳解] | |
#define | ATTACK_FIRE 0x00000040 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 [詳解] | |
#define | ATTACK_COLD 0x00000080 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 [詳解] | |
#define | ATTACK_POIS 0x00000100 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 [詳解] | |
#define | ATTACK_HOLY 0x00000200 |
プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) [詳解] | |
#define | ATTACK_SUIKEN 0x00000400 |
プレイヤーのステータス:酔拳 [詳解] | |
#define | DEFENSE_ACID 0x00000001 |
プレイヤーのステータス:酸免疫 [詳解] | |
#define | DEFENSE_ELEC 0x00000002 |
プレイヤーのステータス:電撃免疫 [詳解] | |
#define | DEFENSE_FIRE 0x00000004 |
プレイヤーのステータス:火炎免疫 [詳解] | |
#define | DEFENSE_COLD 0x00000008 |
プレイヤーのステータス:冷気免疫 [詳解] | |
#define | DEFENSE_POIS 0x00000010 |
プレイヤーのステータス:毒免疫 [詳解] | |
#define | KAMAE_GENBU 0x00000020 |
プレイヤーのステータス:玄武の構え [詳解] | |
#define | KAMAE_BYAKKO 0x00000040 |
プレイヤーのステータス:白虎の構え [詳解] | |
#define | KAMAE_SEIRYU 0x00000080 |
プレイヤーのステータス:青竜の構え [詳解] | |
#define | KAMAE_SUZAKU 0x00000100 |
プレイヤーのステータス:朱雀の構え [詳解] | |
#define | KATA_IAI 0x00000200 |
プレイヤーのステータス:居合 [詳解] | |
#define | KATA_FUUJIN 0x00000400 |
プレイヤーのステータス:風塵 [詳解] | |
#define | KATA_KOUKIJIN 0x00000800 |
プレイヤーのステータス:降鬼陣 [詳解] | |
#define | KATA_MUSOU 0x00001000 |
プレイヤーのステータス:無想 [詳解] | |
#define | NINJA_KAWARIMI 0x00002000 |
プレイヤーのステータス:変わり身 [詳解] | |
#define | NINJA_S_STEALTH 0x00004000 |
プレイヤーのステータス:超隠密 [詳解] | |
#define | MAX_KAMAE 4 |
修行僧の構え最大数 [詳解] | |
#define | KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) |
修行僧の構えビット配列 [詳解] | |
#define | MAX_KATA 4 |
修行僧の型最大数 [詳解] | |
#define | KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) |
修行僧の型ビット配列 [詳解] | |
#define | ACTION_NONE 0 |
持続行動: なし [詳解] | |
#define | ACTION_SEARCH 1 |
持続行動: 探索 [詳解] | |
#define | ACTION_REST 2 |
持続行動: 休憩 [詳解] | |
#define | ACTION_LEARN 3 |
持続行動: 青魔法ラーニング [詳解] | |
#define | ACTION_FISH 4 |
持続行動: 釣り [詳解] | |
#define | ACTION_KAMAE 5 |
持続行動: 修行僧の構え [詳解] | |
#define | ACTION_KATA 6 |
持続行動: 剣術家の型 [詳解] | |
#define | ACTION_SING 7 |
持続行動: 歌 [詳解] | |
#define | ACTION_HAYAGAKE 8 |
持続行動: 早駆け [詳解] | |
#define | ACTION_SPELL 9 |
持続行動: 呪術 [詳解] | |
#define | EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */ |
#define | EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */ |
#define | EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */ |
#define | SUMMON_ANT 11 |
召喚タイプ: アリ [詳解] | |
#define | SUMMON_SPIDER 12 |
召喚タイプ: 蜘蛛 [詳解] | |
#define | SUMMON_HOUND 13 |
召喚タイプ: ハウンド [詳解] | |
#define | SUMMON_HYDRA 14 |
召喚タイプ: ヒドラ [詳解] | |
#define | SUMMON_ANGEL 15 |
召喚タイプ: 天使 [詳解] | |
#define | SUMMON_DEMON 16 |
召喚タイプ: 悪魔 [詳解] | |
#define | SUMMON_UNDEAD 17 |
召喚タイプ: アンデッド [詳解] | |
#define | SUMMON_DRAGON 18 |
召喚タイプ: ドラゴン [詳解] | |
#define | SUMMON_HI_UNDEAD 21 |
召喚タイプ: 強力なアンデッド [詳解] | |
#define | SUMMON_HI_DRAGON 22 |
召喚タイプ: 古代ドラゴン [詳解] | |
#define | SUMMON_HI_DEMON 23 |
召喚タイプ: 上級デーモン [詳解] | |
#define | SUMMON_AMBERITES 31 |
召喚タイプ: アンバーの王族 [詳解] | |
#define | SUMMON_UNIQUE 32 |
召喚タイプ: ユニーク [詳解] | |
#define | SUMMON_MOLD 33 |
召喚タイプ: カビ [詳解] | |
#define | SUMMON_BAT 34 |
召喚タイプ: コウモリ [詳解] | |
#define | SUMMON_QUYLTHULG 35 |
召喚タイプ: クイルスルグ [詳解] | |
#define | SUMMON_XXX1 36 |
召喚タイプ: 未使用 [詳解] | |
#define | SUMMON_COIN_MIMIC 37 |
召喚タイプ: クリーピング・コイン [詳解] | |
#define | SUMMON_MIMIC 38 |
召喚タイプ: ミミック [詳解] | |
#define | SUMMON_CYBER 39 |
召喚タイプ: サイバーデーモン [詳解] | |
#define | SUMMON_KIN 40 |
召喚タイプ: 召喚者の同族 [詳解] | |
#define | SUMMON_DAWN 41 |
召喚タイプ: 暁の戦士 [詳解] | |
#define | SUMMON_ANIMAL 42 |
召喚タイプ: 自然界の動物 [詳解] | |
#define | SUMMON_ANIMAL_RANGER 43 |
召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 [詳解] | |
#define | SUMMON_PHANTOM 47 |
召喚タイプ: ゴースト [詳解] | |
#define | SUMMON_BLUE_HORROR 49 |
召喚タイプ: ブルー・ホラー [詳解] | |
#define | SUMMON_LIVING 50 |
召喚タイプ: 生命のあるモンスター [詳解] | |
#define | SUMMON_HI_DRAGON_LIVING 51 |
召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン [詳解] | |
#define | SUMMON_GOLEM 52 |
召喚タイプ: ゴーレム [詳解] | |
#define | SUMMON_ELEMENTAL 53 |
召喚タイプ: エレメンタル [詳解] | |
#define | SUMMON_VORTEX 54 |
召喚タイプ: ボルテックス [詳解] | |
#define | SUMMON_HYBRID 55 |
召喚タイプ: 混合生物 [詳解] | |
#define | SUMMON_BIRD 56 |
召喚タイプ: 鳥 [詳解] | |
#define | SUMMON_KAMIKAZE 58 |
召喚タイプ: 自爆モンスター [詳解] | |
#define | SUMMON_KAMIKAZE_LIVING 59 |
召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター [詳解] | |
#define | SUMMON_MANES 60 |
召喚タイプ: 古代の死霊 [詳解] | |
#define | SUMMON_LOUSE 61 |
召喚タイプ: シラミ [詳解] | |
#define | SUMMON_GUARDIANS 62 |
召喚タイプ: ダンジョンの主 [詳解] | |
#define | SUMMON_KNIGHTS 63 |
召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター [詳解] | |
#define | SUMMON_EAGLES 64 |
召喚タイプ: 鷲系モンスター [詳解] | |
#define | SUMMON_PIRANHAS 65 |
召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 [詳解] | |
#define | SUMMON_ARMAGE_GOOD 66 |
召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 [詳解] | |
#define | SUMMON_ARMAGE_EVIL 67 |
召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 [詳解] | |
#define | GF_ELEC 1 |
#define | GF_POIS 2 |
#define | GF_ACID 3 |
#define | GF_COLD 4 |
#define | GF_FIRE 5 |
#define | GF_PSY_SPEAR 9 |
#define | GF_MISSILE 10 |
#define | GF_ARROW 11 |
#define | GF_PLASMA 12 |
#define | GF_WATER 14 |
#define | GF_LITE 15 |
#define | GF_DARK 16 |
#define | GF_LITE_WEAK 17 |
#define | GF_DARK_WEAK 18 |
#define | GF_SHARDS 20 |
#define | GF_SOUND 21 |
#define | GF_CONFUSION 22 |
#define | GF_FORCE 23 |
#define | GF_INERTIAL 24 |
#define | GF_MANA 26 |
#define | GF_METEOR 27 |
#define | GF_ICE 28 |
#define | GF_CHAOS 30 |
#define | GF_NETHER 31 |
#define | GF_DISENCHANT 32 |
#define | GF_NEXUS 33 |
#define | GF_TIME 34 |
#define | GF_GRAVITY 35 |
#define | GF_KILL_WALL 40 |
#define | GF_KILL_DOOR 41 |
#define | GF_KILL_TRAP 42 |
#define | GF_MAKE_WALL 45 |
#define | GF_MAKE_DOOR 46 |
#define | GF_MAKE_TRAP 47 |
#define | GF_MAKE_TREE 48 |
#define | GF_OLD_CLONE 51 |
#define | GF_OLD_POLY 52 |
#define | GF_OLD_HEAL 53 |
#define | GF_OLD_SPEED 54 |
#define | GF_OLD_SLOW 55 |
#define | GF_OLD_CONF 56 |
#define | GF_OLD_SLEEP 57 |
#define | GF_OLD_DRAIN 58 |
#define | GF_AWAY_UNDEAD 61 |
#define | GF_AWAY_EVIL 62 |
#define | GF_AWAY_ALL 63 |
#define | GF_TURN_UNDEAD 64 |
#define | GF_TURN_EVIL 65 |
#define | GF_TURN_ALL 66 |
#define | GF_DISP_UNDEAD 67 |
#define | GF_DISP_EVIL 68 |
#define | GF_DISP_ALL 69 |
#define | GF_DISP_DEMON 70 /* New types for Zangband begin here... */ |
#define | GF_DISP_LIVING 71 |
#define | GF_ROCKET 72 |
#define | GF_NUKE 73 |
#define | GF_MAKE_GLYPH 74 |
#define | GF_STASIS 75 |
#define | GF_STONE_WALL 76 |
#define | GF_DEATH_RAY 77 |
#define | GF_STUN 78 |
#define | GF_HOLY_FIRE 79 |
#define | GF_HELL_FIRE 80 |
#define | GF_DISINTEGRATE 81 |
#define | GF_CHARM 82 |
#define | GF_CONTROL_UNDEAD 83 |
#define | GF_CONTROL_ANIMAL 84 |
#define | GF_PSI 85 |
#define | GF_PSI_DRAIN 86 |
#define | GF_TELEKINESIS 87 |
#define | GF_JAM_DOOR 88 |
#define | GF_DOMINATION 89 |
#define | GF_DISP_GOOD 90 |
#define | GF_DRAIN_MANA 91 |
#define | GF_MIND_BLAST 92 |
#define | GF_BRAIN_SMASH 93 |
#define | GF_CAUSE_1 94 |
#define | GF_CAUSE_2 95 |
#define | GF_CAUSE_3 96 |
#define | GF_CAUSE_4 97 |
#define | GF_HAND_DOOM 98 |
#define | GF_CAPTURE 99 |
#define | GF_ANIM_DEAD 100 |
#define | GF_CONTROL_LIVING 101 |
#define | GF_IDENTIFY 102 |
#define | GF_ATTACK 103 |
#define | GF_ENGETSU 104 |
#define | GF_GENOCIDE 105 |
#define | GF_PHOTO 106 |
#define | GF_CONTROL_DEMON 107 |
#define | GF_LAVA_FLOW 108 |
#define | GF_BLOOD_CURSE 109 |
#define | GF_SEEKER 110 |
#define | GF_SUPER_RAY 111 |
#define | GF_STAR_HEAL 112 |
#define | GF_WATER_FLOW 113 |
#define | GF_CRUSADE 114 |
#define | GF_STASIS_EVIL 115 |
#define | GF_WOUNDS 116 |
#define | MAX_GF 117 |
#define | DRS_ACID 1 |
#define | DRS_ELEC 2 |
#define | DRS_FIRE 3 |
#define | DRS_COLD 4 |
#define | DRS_POIS 5 |
#define | DRS_NETH 6 |
#define | DRS_LITE 7 |
#define | DRS_DARK 8 |
#define | DRS_FEAR 9 |
#define | DRS_CONF 10 |
#define | DRS_CHAOS 11 |
#define | DRS_DISEN 12 |
#define | DRS_BLIND 13 |
#define | DRS_NEXUS 14 |
#define | DRS_SOUND 15 |
#define | DRS_SHARD 16 |
#define | DRS_FREE 30 |
#define | DRS_MANA 31 |
#define | DRS_REFLECT 32 |
#define | DAMAGE_FORCE 1 |
#define | DAMAGE_GENO 2 |
#define | DAMAGE_LOSELIFE 3 |
#define | DAMAGE_ATTACK 4 |
#define | DAMAGE_NOESCAPE 5 |
#define | DAMAGE_USELIFE 6 |
#define | FEEL_NONE 0 |
簡易鑑定: 未鑑定 [詳解] | |
#define | FEEL_BROKEN 1 |
簡易鑑定: 壊れている [詳解] | |
#define | FEEL_TERRIBLE 2 |
簡易鑑定: 恐ろしい [詳解] | |
#define | FEEL_WORTHLESS 3 |
簡易鑑定: 無価値 [詳解] | |
#define | FEEL_CURSED 4 |
簡易鑑定: 呪われている [詳解] | |
#define | FEEL_UNCURSED 5 |
簡易鑑定: 呪われていない [詳解] | |
#define | FEEL_AVERAGE 6 |
簡易鑑定: 並 [詳解] | |
#define | FEEL_GOOD 7 |
簡易鑑定: 上質 [詳解] | |
#define | FEEL_EXCELLENT 8 |
簡易鑑定: 高級 [詳解] | |
#define | FEEL_SPECIAL 9 |
簡易鑑定: 特別 [詳解] | |
#define | FEEL_MAX 9 |
簡易鑑定の種別数 [詳解] | |
#define | EGO_XTRA_SUSTAIN 1 |
旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat [詳解] | |
#define | EGO_XTRA_POWER 2 |
旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist [詳解] | |
#define | EGO_XTRA_ABILITY 3 |
旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability [詳解] | |
#define | CHEST_LOSE_STR 0x0001 |
箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c") [詳解] | |
#define | CHEST_LOSE_CON 0x0002 |
箱のトラップ: CON減少の毒針 [詳解] | |
#define | CHEST_POISON 0x0004 |
箱のトラップ: 毒針 [詳解] | |
#define | CHEST_PARALYZE 0x0008 |
箱のトラップ: 麻痺ガス [詳解] | |
#define | CHEST_EXPLODE 0x0010 |
箱のトラップ: 爆発 [詳解] | |
#define | CHEST_SUMMON 0x0020 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) [詳解] | |
#define | CHEST_SCATTER 0x0040 |
箱のトラップ: アイテム散乱 [詳解] | |
#define | CHEST_E_SUMMON 0x0080 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) [詳解] | |
#define | CHEST_BIRD_STORM 0x0100 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) [詳解] | |
#define | CHEST_H_SUMMON 0x0200 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵) [詳解] | |
#define | CHEST_RUNES_OF_EVIL 0x0400 |
箱のトラップ: 邪悪なルーン [詳解] | |
#define | CHEST_ALARM 0x0800 |
箱のトラップ: 警報装置 [詳解] | |
#define | IDENT_SENSE 0x01 /* Item has been "sensed" */ |
#define | IDENT_FIXED 0x02 /* Item has been "haggled" */ |
#define | IDENT_EMPTY 0x04 /* Item charges are known */ |
#define | IDENT_KNOWN 0x08 /* Item abilities are known */ |
#define | IDENT_STORE 0x10 /* Item is storebought !!!! */ |
#define | IDENT_MENTAL 0x20 /* Item information is known */ |
#define | IDENT_BROKEN 0x80 /* Item is permanently worthless */ |
#define | OM_FOUND 0x01 /* original boolean flag */ |
#define | OM_NOMSG 0x02 /* temporary flag to suppress messages */ |
#define | OM_NO_QUERY 0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */ |
#define | OM_AUTODESTROY 0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */ |
#define | OM_TOUCHED 0x10 /* Object was touched by player */ |
#define | MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */ |
#define | MFLAG_TEMP 0x02 /* Monster is marked for project_hack() */ |
#define | MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */ |
#define | MFLAG_XXX3 0x08 /* (unused) */ |
#define | MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */ |
#define | MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */ |
#define | MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */ |
#define | MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */ |
#define | MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */ |
#define | MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */ |
#define | MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */ |
#define | MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */ |
#define | MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */ |
#define | have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32))) |
#define | add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32))) |
#define | remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32))) |
#define | is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS)) |
#define | have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f)) |
#define | TR_STR 0 /* STR += "pval" */ |
#define | TR_INT 1 /* INT += "pval" */ |
#define | TR_WIS 2 /* WIS += "pval" */ |
#define | TR_DEX 3 /* DEX += "pval" */ |
#define | TR_CON 4 /* CON += "pval" */ |
#define | TR_CHR 5 /* CHR += "pval" */ |
#define | TR_MAGIC_MASTERY 6 /* Later */ |
#define | TR_FORCE_WEAPON 7 /* Later */ |
#define | TR_STEALTH 8 /* Stealth += "pval" */ |
#define | TR_SEARCH 9 /* Search += "pval" */ |
#define | TR_INFRA 10 /* Infra += "pval" */ |
#define | TR_TUNNEL 11 /* Tunnel += "pval" */ |
#define | TR_SPEED 12 /* Speed += "pval" */ |
#define | TR_BLOWS 13 /* Blows += "pval" */ |
#define | TR_CHAOTIC 14 |
#define | TR_VAMPIRIC 15 |
#define | TR_SLAY_ANIMAL 16 |
#define | TR_SLAY_EVIL 17 |
#define | TR_SLAY_UNDEAD 18 |
#define | TR_SLAY_DEMON 19 |
#define | TR_SLAY_ORC 20 |
#define | TR_SLAY_TROLL 21 |
#define | TR_SLAY_GIANT 22 |
#define | TR_SLAY_DRAGON 23 |
#define | TR_KILL_DRAGON 24 /* Execute Dragon */ |
#define | TR_VORPAL 25 /* Later */ |
#define | TR_IMPACT 26 /* Cause Earthquakes */ |
#define | TR_BRAND_POIS 27 |
#define | TR_BRAND_ACID 28 |
#define | TR_BRAND_ELEC 29 |
#define | TR_BRAND_FIRE 30 |
#define | TR_BRAND_COLD 31 |
#define | TR_SUST_STR 32 |
#define | TR_SUST_INT 33 |
#define | TR_SUST_WIS 34 |
#define | TR_SUST_DEX 35 |
#define | TR_SUST_CON 36 |
#define | TR_SUST_CHR 37 |
#define | TR_RIDING 38 |
#define | TR_EASY_SPELL 39 |
#define | TR_IM_ACID 40 |
#define | TR_IM_ELEC 41 |
#define | TR_IM_FIRE 42 |
#define | TR_IM_COLD 43 |
#define | TR_THROW 44 /* Later */ |
#define | TR_REFLECT 45 /* Reflect 'bolts' */ |
#define | TR_FREE_ACT 46 /* Free Action */ |
#define | TR_HOLD_EXP 47 /* Hold EXP */ |
#define | TR_RES_ACID 48 |
#define | TR_RES_ELEC 49 |
#define | TR_RES_FIRE 50 |
#define | TR_RES_COLD 51 |
#define | TR_RES_POIS 52 |
#define | TR_RES_FEAR 53 /* Added for Zangband */ |
#define | TR_RES_LITE 54 |
#define | TR_RES_DARK 55 |
#define | TR_RES_BLIND 56 |
#define | TR_RES_CONF 57 |
#define | TR_RES_SOUND 58 |
#define | TR_RES_SHARDS 59 |
#define | TR_RES_NETHER 60 |
#define | TR_RES_NEXUS 61 |
#define | TR_RES_CHAOS 62 |
#define | TR_RES_DISEN 63 |
#define | TR_SH_FIRE 64 /* Immolation (Fire) */ |
#define | TR_SH_ELEC 65 /* Electric Sheath */ |
#define | TR_SLAY_HUMAN 66 /* Slay human */ |
#define | TR_SH_COLD 67 /* cold aura */ |
#define | TR_NO_TELE 68 /* Anti-teleportation */ |
#define | TR_NO_MAGIC 69 /* Anti-magic */ |
#define | TR_DEC_MANA 70 /* ??? */ |
#define | TR_TY_CURSE 71 /* The Ancient Curse */ |
#define | TR_WARNING 72 /* Warning */ |
#define | TR_HIDE_TYPE 73 /* Hide "pval" description */ |
#define | TR_SHOW_MODS 74 /* Always show Tohit/Todam */ |
#define | TR_SLAY_GOOD 75 |
#define | TR_LEVITATION 76 /* Feather Falling */ |
#define | TR_LITE_1 77 /* Light Radius 1*/ |
#define | TR_SEE_INVIS 78 /* See Invisible */ |
#define | TR_TELEPATHY 79 /* Telepathy */ |
#define | TR_SLOW_DIGEST 80 /* Item slows down digestion */ |
#define | TR_REGEN 81 /* Item induces regeneration */ |
#define | TR_XTRA_MIGHT 82 /* Bows get extra multiplier */ |
#define | TR_XTRA_SHOTS 83 /* Bows get extra shots */ |
#define | TR_IGNORE_ACID 84 /* Item ignores Acid Damage */ |
#define | TR_IGNORE_ELEC 85 /* Item ignores Elec Damage */ |
#define | TR_IGNORE_FIRE 86 /* Item ignores Fire Damage */ |
#define | TR_IGNORE_COLD 87 /* Item ignores Cold Damage */ |
#define | TR_ACTIVATE 88 /* Item can be activated */ |
#define | TR_DRAIN_EXP 89 /* Item drains Experience */ |
#define | TR_TELEPORT 90 /* Item teleports player */ |
#define | TR_AGGRAVATE 91 /* Item aggravates monsters */ |
#define | TR_BLESSED 92 /* Item is Blessed */ |
#define | TR_ES_ATTACK 93 /* Fake flag for Smith */ |
#define | TR_ES_AC 94 /* Fake flag for Smith */ |
#define | TR_KILL_GOOD 95 |
#define | TR_KILL_ANIMAL 96 |
#define | TR_KILL_EVIL 97 |
#define | TR_KILL_UNDEAD 98 |
#define | TR_KILL_DEMON 99 |
#define | TR_KILL_ORC 100 |
#define | TR_KILL_TROLL 101 |
#define | TR_KILL_GIANT 102 |
#define | TR_KILL_HUMAN 103 |
#define | TR_ESP_ANIMAL 104 |
#define | TR_ESP_UNDEAD 105 |
#define | TR_ESP_DEMON 106 |
#define | TR_ESP_ORC 107 |
#define | TR_ESP_TROLL 108 |
#define | TR_ESP_GIANT 109 |
#define | TR_ESP_DRAGON 110 |
#define | TR_ESP_HUMAN 111 |
#define | TR_ESP_EVIL 112 |
#define | TR_ESP_GOOD 113 |
#define | TR_ESP_NONLIVING 114 |
#define | TR_ESP_UNIQUE 115 |
#define | TR_FULL_NAME 116 |
#define | TR_FIXED_FLAVOR 117 |
#define | TR_ADD_L_CURSE 118 |
#define | TR_ADD_H_CURSE 119 |
#define | TR_DRAIN_HP 120 |
#define | TR_DRAIN_MANA 121 |
#define | TR_LITE_2 122 |
#define | TR_LITE_3 123 |
#define | TR_LITE_M1 124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */ |
#define | TR_LITE_M2 125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */ |
#define | TR_LITE_M3 126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */ |
#define | TR_LITE_FUEL 127 /* Lights need Fuels */ |
#define | TR_CALL_ANIMAL 128 |
#define | TR_CALL_DEMON 129 |
#define | TR_CALL_DRAGON 130 |
#define | TR_CALL_UNDEAD 131 |
#define | TR_COWARDICE 132 |
#define | TR_LOW_MELEE 133 |
#define | TR_LOW_AC 134 |
#define | TR_LOW_MAGIC 135 |
#define | TR_FAST_DIGEST 136 |
#define | TR_SLOW_REGEN 137 |
#define | TR_FLAG_MAX 138 |
#define | TR_FLAG_SIZE 5 |
#define | TRG_INSTA_ART 0x00000001L /* Item must be an artifact */ |
#define | TRG_QUESTITEM 0x00000002L /* quest level item -KMW- */ |
#define | TRG_XTRA_POWER 0x00000004L /* Extra power */ |
#define | TRG_ONE_SUSTAIN 0x00000008L /* One sustain */ |
#define | TRG_XTRA_RES_OR_POWER 0x00000010L /* Extra resistance or power */ |
#define | TRG_XTRA_H_RES 0x00000020L /* Extra high resistance */ |
#define | TRG_XTRA_E_RES 0x00000040L /* Extra element resistance */ |
#define | TRG_XTRA_L_RES 0x00000080L /* Extra lordly resistance */ |
#define | TRG_XTRA_D_RES 0x00000100L /* Extra dragon resistance */ |
#define | TRG_XTRA_RES 0x00000200L /* Extra resistance */ |
#define | TRG_CURSED 0x00000400L /* Item is Cursed */ |
#define | TRG_HEAVY_CURSE 0x00000800L /* Item is Heavily Cursed */ |
#define | TRG_PERMA_CURSE 0x00001000L /* Item is Perma Cursed */ |
#define | TRG_RANDOM_CURSE0 0x00002000L /* Item is Random Cursed */ |
#define | TRG_RANDOM_CURSE1 0x00004000L /* Item is Random Cursed */ |
#define | TRG_RANDOM_CURSE2 0x00008000L /* Item is Random Cursed */ |
#define | TRG_XTRA_DICE 0x00010000L /* Extra dice */ |
#define | TRG_POWERFUL 0x00020000L /* Item has good value even if Cursed */ |
#define | MAX_CURSE 18 |
#define | TRC_CURSED 0x00000001L |
#define | TRC_HEAVY_CURSE 0x00000002L |
#define | TRC_PERMA_CURSE 0x00000004L |
#define | TRC_XXX1 0x00000008L |
#define | TRC_TY_CURSE 0x00000010L |
#define | TRC_AGGRAVATE 0x00000020L |
#define | TRC_DRAIN_EXP 0x00000040L |
#define | TRC_SLOW_REGEN 0x00000080L |
#define | TRC_ADD_L_CURSE 0x00000100L |
#define | TRC_ADD_H_CURSE 0x00000200L |
#define | TRC_CALL_ANIMAL 0x00000400L |
#define | TRC_CALL_DEMON 0x00000800L |
#define | TRC_CALL_DRAGON 0x00001000L |
#define | TRC_COWARDICE 0x00002000L |
#define | TRC_TELEPORT 0x00004000L |
#define | TRC_LOW_MELEE 0x00008000L |
#define | TRC_LOW_AC 0x00010000L |
#define | TRC_LOW_MAGIC 0x00020000L |
#define | TRC_FAST_DIGEST 0x00040000L |
#define | TRC_DRAIN_HP 0x00080000L |
#define | TRC_DRAIN_MANA 0x00100000L |
#define | TRC_CALL_UNDEAD 0x00200000L |
#define | TRC_TELEPORT_SELF 0x00000001L |
#define | TRC_CHAINSWORD 0x00000002L |
#define | TRC_SPECIAL_MASK (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE) |
#define | TRC_HEAVY_MASK |
#define | TRC_P_FLAG_MASK |
#define | AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */ |
#define | AM_GOOD 0x00000002 /* Generate good items */ |
#define | AM_GREAT 0x00000004 /* Generate great items */ |
#define | AM_SPECIAL 0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */ |
#define | AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */ |
#define | RBM_HIT 1 |
モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) [詳解] | |
#define | RBM_TOUCH 2 |
モンスターの攻撃種別:触る [詳解] | |
#define | RBM_PUNCH 3 |
モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) [詳解] | |
#define | RBM_KICK 4 |
モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) [詳解] | |
#define | RBM_CLAW 5 |
モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) [詳解] | |
#define | RBM_BITE 6 |
モンスターの攻撃種別:噛む(傷) [詳解] | |
#define | RBM_STING 7 |
モンスターの攻撃種別:刺す [詳解] | |
#define | RBM_SLASH 8 |
モンスターの攻撃種別:斬る(傷) [詳解] | |
#define | RBM_BUTT 9 |
モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) [詳解] | |
#define | RBM_CRUSH 10 |
モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) [詳解] | |
#define | RBM_ENGULF 11 |
モンスターの攻撃種別:飲み込む [詳解] | |
#define | RBM_CHARGE 12 |
モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す [詳解] | |
#define | RBM_CRAWL 13 |
モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る [詳解] | |
#define | RBM_DROOL 14 |
モンスターの攻撃種別:よだれをたらす [詳解] | |
#define | RBM_SPIT 15 |
モンスターの攻撃種別:つばを吐く [詳解] | |
#define | RBM_EXPLODE 16 |
モンスターの攻撃種別:爆発する [詳解] | |
#define | RBM_GAZE 17 |
モンスターの攻撃種別:にらむ [詳解] | |
#define | RBM_WAIL 18 |
モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ [詳解] | |
#define | RBM_SPORE 19 |
モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす [詳解] | |
#define | RBM_XXX4 20 |
モンスターの攻撃種別:未定義 [詳解] | |
#define | RBM_BEG 21 |
モンスターの攻撃種別:金をせがむ [詳解] | |
#define | RBM_INSULT 22 |
モンスターの攻撃種別:侮辱する [詳解] | |
#define | RBM_MOAN 23 |
モンスターの攻撃種別:うめく [詳解] | |
#define | RBM_SHOW 24 |
モンスターの攻撃種別:歌う [詳解] | |
#define | RBM_SHOOT 25 |
モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) [詳解] | |
#define | RBE_HURT 1 |
モンスターの攻撃効果: 攻撃する [詳解] | |
#define | RBE_POISON 2 |
モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす [詳解] | |
#define | RBE_UN_BONUS 3 |
モンスターの攻撃効果: 劣化させる [詳解] | |
#define | RBE_UN_POWER 4 |
モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する [詳解] | |
#define | RBE_EAT_GOLD 5 |
モンスターの攻撃効果: 金を盗む [詳解] | |
#define | RBE_EAT_ITEM 6 |
モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む [詳解] | |
#define | RBE_EAT_FOOD 7 |
モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる [詳解] | |
#define | RBE_EAT_LITE 8 |
モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する [詳解] | |
#define | RBE_ACID 9 |
モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす [詳解] | |
#define | RBE_ELEC 10 |
モンスターの攻撃効果: 感電させる [詳解] | |
#define | RBE_FIRE 11 |
モンスターの攻撃効果: 燃やす [詳解] | |
#define | RBE_COLD 12 |
モンスターの攻撃効果: 凍らせる [詳解] | |
#define | RBE_BLIND 13 |
モンスターの攻撃効果: 盲目にする [詳解] | |
#define | RBE_CONFUSE 14 |
モンスターの攻撃効果: 混乱させる [詳解] | |
#define | RBE_TERRIFY 15 |
モンスターの攻撃効果: 恐怖させる [詳解] | |
#define | RBE_PARALYZE 16 |
モンスターの攻撃効果: 麻痺させる [詳解] | |
#define | RBE_LOSE_STR 17 |
モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる [詳解] | |
#define | RBE_LOSE_INT 18 |
モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる [詳解] | |
#define | RBE_LOSE_WIS 19 |
モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる [詳解] | |
#define | RBE_LOSE_DEX 20 |
モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる [詳解] | |
#define | RBE_LOSE_CON 21 |
モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる [詳解] | |
#define | RBE_LOSE_CHR 22 |
モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる [詳解] | |
#define | RBE_LOSE_ALL 23 |
モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる [詳解] | |
#define | RBE_SHATTER 24 |
モンスターの攻撃効果: 粉砕する [詳解] | |
#define | RBE_EXP_10 25 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる [詳解] | |
#define | RBE_EXP_20 26 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる [詳解] | |
#define | RBE_EXP_40 27 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる [詳解] | |
#define | RBE_EXP_80 28 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる [詳解] | |
#define | RBE_DISEASE 29 |
モンスターの攻撃効果: 病気にする [詳解] | |
#define | RBE_TIME 30 |
モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる [詳解] | |
#define | RBE_DR_LIFE 31 |
モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する [詳解] | |
#define | RBE_DR_MANA 32 |
モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う [詳解] | |
#define | RBE_SUPERHURT 33 |
モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する [詳解] | |
#define | RBE_INERTIA 34 |
モンスターの攻撃効果: 減速させる [詳解] | |
#define | RBE_STUN 35 |
モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる [詳解] | |
#define | RF1_UNIQUE 0x00000001 |
モンスター特性: ユニーク / Unique Monster [詳解] | |
#define | RF1_QUESTOR 0x00000002 |
モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster [詳解] | |
#define | RF1_MALE 0x00000004 |
モンスター特性: 男性 / Male gender [詳解] | |
#define | RF1_FEMALE 0x00000008 |
モンスター特性: 女性 / Female gender [詳解] | |
#define | RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 |
モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol [詳解] | |
#define | RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 |
モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger [詳解] | |
#define | RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 |
モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color [詳解] | |
#define | RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 |
モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color [詳解] | |
#define | RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 |
モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth [詳解] | |
#define | RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 |
モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints [詳解] | |
#define | RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 |
モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping [詳解] | |
#define | RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 |
モンスター特性: (未使用) / Start out something [詳解] | |
#define | RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 |
モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly [詳解] | |
#define | RF1_FRIENDS 0x00002000 |
モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends [詳解] | |
#define | RF1_ESCORT 0x00004000 |
モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort [詳解] | |
#define | RF1_ESCORTS 0x00008000 |
モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts [詳解] | |
#define | RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 |
モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow [詳解] | |
#define | RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 |
モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move [詳解] | |
#define | RF1_RAND_25 0x00040000 |
モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) [詳解] | |
#define | RF1_RAND_50 0x00080000 |
モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) [詳解] | |
#define | RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 |
モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold [詳解] | |
#define | RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 |
モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items [詳解] | |
#define | RF1_DROP_60 0x00400000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数60で+1/ Drop an item/gold (60%) [詳解] | |
#define | RF1_DROP_90 0x00800000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数90で+1 / Drop an item/gold (90%) [詳解] | |
#define | RF1_DROP_1D2 0x01000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold [詳解] | |
#define | RF1_DROP_2D2 0x02000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold [詳解] | |
#define | RF1_DROP_3D2 0x04000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold [詳解] | |
#define | RF1_DROP_4D2 0x08000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold [詳解] | |
#define | RF1_DROP_GOOD 0x10000000 |
モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items [詳解] | |
#define | RF1_DROP_GREAT 0x20000000 |
モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items [詳解] | |
#define | RF1_XXX2 0x40000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF1_XXX3 0x80000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF2_STUPID 0x00000001 |
モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid [詳解] | |
#define | RF2_SMART 0x00000002 |
モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart [詳解] | |
#define | RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 |
モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak [詳解] | |
#define | RF2_REFLECTING 0x00000008 |
モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts [詳解] | |
#define | RF2_INVISIBLE 0x00000010 |
モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision [詳解] | |
#define | RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 |
モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra [詳解] | |
#define | RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 |
モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy [詳解] | |
#define | RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 |
モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? [詳解] | |
#define | RF2_MULTIPLY 0x00000100 |
モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces [詳解] | |
#define | RF2_REGENERATE 0x00000200 |
モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates [詳解] | |
#define | RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 |
モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) [詳解] | |
#define | RF2_ATTR_ANY 0x00000800 |
モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any [詳解] | |
#define | RF2_POWERFUL 0x00001000 |
モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath [詳解] | |
#define | RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 |
モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror [詳解] | |
#define | RF2_AURA_FIRE 0x00004000 |
モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee [詳解] | |
#define | RF2_AURA_ELEC 0x00008000 |
モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee [詳解] | |
#define | RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 |
モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors [詳解] | |
#define | RF2_BASH_DOOR 0x00020000 |
モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors [詳解] | |
#define | RF2_PASS_WALL 0x00040000 |
モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls [詳解] | |
#define | RF2_KILL_WALL 0x00080000 |
モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls [詳解] | |
#define | RF2_MOVE_BODY 0x00100000 |
モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters [詳解] | |
#define | RF2_KILL_BODY 0x00200000 |
モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters [詳解] | |
#define | RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 |
モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items [詳解] | |
#define | RF2_KILL_ITEM 0x00800000 |
モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items [詳解] | |
#define | RF2_XXX1 0x01000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF2_XXX2 0x02000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF2_XXX3 0x04000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF2_XXX4 0x08000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF2_XXX5 0x10000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF2_XXX6 0x20000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF2_HUMAN 0x40000000 |
モンスター特性: 人間 / Human [詳解] | |
#define | RF2_QUANTUM 0x80000000 |
モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior [詳解] | |
#define | RF3_ORC 0x00000001 |
モンスター特性: オーク / Orc [詳解] | |
#define | RF3_TROLL 0x00000002 |
モンスター特性: トロル / Troll [詳解] | |
#define | RF3_GIANT 0x00000004 |
モンスター特性: 巨人 / Giant [詳解] | |
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モンスター特性: ドラゴン / Dragon [詳解] | |
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モンスター特性: 悪魔 / Demon [詳解] | |
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モンスター特性: アンデッド / Undead [詳解] | |
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モンスター特性: 邪悪 / Evil [詳解] | |
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モンスター特性: 動物 / Animal [詳解] | |
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モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite [詳解] | |
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モンスター特性: 善良 / Good [詳解] | |
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モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee [詳解] | |
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モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) [詳解] | |
#define | RF3_HURT_LITE 0x00001000 |
モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite [詳解] | |
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モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover [詳解] | |
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モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire [詳解] | |
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モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター特性: 未使用 / XXX [詳解] | |
#define | RF3_NO_FEAR 0x10000000 |
モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared [詳解] | |
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モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned [詳解] | |
#define | RF3_NO_CONF 0x40000000 |
モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion [詳解] | |
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モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept [詳解] | |
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モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help [詳解] | |
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モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic [詳解] | |
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モンスター能力: ロケット / TY: Rocket [詳解] | |
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モンスター能力: 射撃/ Fire missiles [詳解] | |
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モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター能力: 未使用 / XXX [詳解] | |
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モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid [詳解] | |
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モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec [詳解] | |
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モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire [詳解] | |
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モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold [詳解] | |
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モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison [詳解] | |
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モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether [詳解] | |
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モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite [詳解] | |
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モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark [詳解] | |
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モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion [詳解] | |
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モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound [詳解] | |
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モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos [詳解] | |
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モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant [詳解] | |
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モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus [詳解] | |
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モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time [詳解] | |
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モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia [詳解] | |
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モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity [詳解] | |
#define | RF4_BR_SHAR 0x01000000 |
モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards [詳解] | |
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モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma [詳解] | |
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モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force [詳解] | |
#define | RF4_BR_MANA 0x08000000 |
モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana [詳解] | |
#define | RF4_BA_NUKE 0x10000000 |
モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball [詳解] | |
#define | RF4_BR_NUKE 0x20000000 |
モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath [詳解] | |
#define | RF4_BA_CHAO 0x40000000 |
モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball [詳解] | |
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モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration [詳解] | |
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モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball [詳解] | |
#define | RF5_BA_ELEC 0x00000002 |
モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball [詳解] | |
#define | RF5_BA_FIRE 0x00000004 |
モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball [詳解] | |
#define | RF5_BA_COLD 0x00000008 |
モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball [詳解] | |
#define | RF5_BA_POIS 0x00000010 |
モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball [詳解] | |
#define | RF5_BA_NETH 0x00000020 |
モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball [詳解] | |
#define | RF5_BA_WATE 0x00000040 |
モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball [詳解] | |
#define | RF5_BA_MANA 0x00000080 |
モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm [詳解] | |
#define | RF5_BA_DARK 0x00000100 |
モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm [詳解] | |
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モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana [詳解] | |
#define | RF5_MIND_BLAST 0x00000400 |
モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind [詳解] | |
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モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain [詳解] | |
#define | RF5_CAUSE_1 0x00001000 |
モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound [詳解] | |
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モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound [詳解] | |
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モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound [詳解] | |
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モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound [詳解] | |
#define | RF5_BO_ACID 0x00010000 |
モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt [詳解] | |
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モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt [詳解] | |
#define | RF5_BO_FIRE 0x00040000 |
モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt [詳解] | |
#define | RF5_BO_COLD 0x00080000 |
モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt [詳解] | |
#define | RF5_BA_LITE 0x00100000 |
モンスター能力: スター・バースト / StarBurst [詳解] | |
#define | RF5_BO_NETH 0x00200000 |
モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt [詳解] | |
#define | RF5_BO_WATE 0x00400000 |
モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt [詳解] | |
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モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt [詳解] | |
#define | RF5_BO_PLAS 0x01000000 |
モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt [詳解] | |
#define | RF5_BO_ICEE 0x02000000 |
モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt [詳解] | |
#define | RF5_MISSILE 0x04000000 |
モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile [詳解] | |
#define | RF5_SCARE 0x08000000 |
モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player [詳解] | |
#define | RF5_BLIND 0x10000000 |
モンスター能力: 盲目 / Blind Player [詳解] | |
#define | RF5_CONF 0x20000000 |
モンスター能力: 混乱 / Confuse Player [詳解] | |
#define | RF5_SLOW 0x40000000 |
モンスター能力: 減速 / Slow Player [詳解] | |
#define | RF5_HOLD 0x80000000 |
モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player [詳解] | |
#define | RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */ |
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#define | RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */ |
#define | RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */ |
#define | RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */ |
#define | RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */ |
#define | RF6_WORLD 0x00000040 /* world */ |
#define | RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */ |
#define | RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */ |
#define | RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */ |
#define | RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */ |
#define | RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */ |
#define | RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */ |
#define | RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */ |
#define | RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */ |
#define | RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */ |
#define | RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */ |
#define | RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */ |
#define | RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */ |
#define | RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */ |
#define | RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */ |
#define | RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */ |
#define | RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */ |
#define | RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */ |
#define | RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */ |
#define | RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */ |
#define | RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */ |
#define | RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */ |
#define | RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */ |
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#define | RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */ |
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#define | RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */ |
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#define | RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */ |
#define | RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */ |
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#define | RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */ |
#define | RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */ |
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#define | RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */ |
#define | RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */ |
#define | RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */ |
#define | RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */ |
#define | RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */ |
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#define | RF4_INT_MASK (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL) |
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#define | RF6_SUMMON_MASK |
#define | RF4_ATTACK_MASK (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL) |
#define | RF5_ATTACK_MASK |
#define | RF6_ATTACK_MASK |
#define | RF4_INDIRECT_MASK (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK) |
#define | RF5_INDIRECT_MASK (RF5_SUMMON_MASK) |
#define | RF6_INDIRECT_MASK |
#define | RF4_NOMAGIC_MASK (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT) |
#define | RF5_NOMAGIC_MASK (RF5_BREATH_MASK) |
#define | RF6_NOMAGIC_MASK (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL) |
#define | RF7_LITE_MASK (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2) |
#define | RF7_DARK_MASK (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2) |
#define | RF7_HAS_LD_MASK (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2) |
#define | RF7_SELF_LD_MASK (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2) |
#define | RFR_EFF_IM_ACID_MASK (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL) |
#define | RFR_EFF_IM_ELEC_MASK (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL) |
#define | RFR_EFF_IM_FIRE_MASK (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL) |
#define | RFR_EFF_IM_COLD_MASK (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL) |
#define | RFR_EFF_IM_POIS_MASK (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL) |
#define | RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL) |
#define | RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL) |
#define | RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL) |
#define | MR1_SINKA 0x01 |
#define | is_friendly(A) (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE) |
#define | is_friendly_idx(IDX) (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)])) |
#define | is_pet(A) (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE) |
#define | is_hostile(A) (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE) |
#define | is_original_ap(A) (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE) |
#define | is_original_ap_and_seen(A) (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx)) |
#define | is_seen(A) |
#define | OPT_PAGE_INPUT 1 |
#define | OPT_PAGE_MAPSCREEN 2 |
#define | OPT_PAGE_TEXT 3 |
#define | OPT_PAGE_GAMEPLAY 4 |
#define | OPT_PAGE_DISTURBANCE 5 |
#define | OPT_PAGE_BIRTH 6 |
#define | OPT_PAGE_AUTODESTROY 7 |
#define | OPT_PAGE_PLAYRECORD 10 |
#define | OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99 |
#define | term_screen (angband_term[0]) |
#define | object_is_aware(T) (k_info[(T)->k_idx].aware) |
#define | object_is_tried(T) (k_info[(T)->k_idx].tried) |
#define | object_is_known(T) |
#define | object_attr(T) |
#define | object_char(T) |
#define | object_is_fixed_artifact(T) ((T)->name1 ? TRUE : FALSE) |
#define | object_is_ego(T) ((T)->name2 ? TRUE : FALSE) |
#define | object_is_broken(T) ((T)->ident & (IDENT_BROKEN)) |
#define | object_is_cursed(T) ((T)->curse_flags) |
#define | PICT(A, C) ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C))) |
#define | PICT_A(P) ((byte)((P) >> 8)) |
#define | PICT_C(P) ((char)((byte)(P))) |
#define | GRID(Y, X) (256 * (Y) + (X)) |
#define | GRID_Y(G) ((int)((G) / 256U)) |
#define | GRID_X(G) ((int)((G) % 256U)) |
#define | in_bounds(Y, X) (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1)) |
#define | in_bounds2(Y, X) (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid)) |
#define | in_bounds2u(Y, X) (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid)) |
#define | panel_contains(Y, X) |
#define | player_bold(Y, X) (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x)) |
#define | player_grid(C) ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x]) |
#define | cave_have_flag_bold(Y, X, INDEX) (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX))) |
#define | cave_have_flag_grid(C, INDEX) (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX))) |
#define | feat_supports_los(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS)) |
#define | cave_los_bold(Y, X) (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat)) |
#define | cave_los_grid(C) (feat_supports_los((C)->feat)) |
#define | cave_clean_bold(Y, X) |
#define | cave_drop_bold(Y, X) |
#define | cave_empty_bold(Y, X) |
#define | cave_empty_bold2(Y, X) |
#define | cave_naked_bold(Y, X) |
#define | cave_perma_bold(Y, X) (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)) |
#define | cave_empty_grid(C) |
#define | cave_perma_grid(C) (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT)) |
#define | pattern_tile(Y, X) (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN)) |
#define | cave_stop_disintegration(Y, X) |
#define | player_has_los_grid(C) (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0) |
#define | player_has_los_bold(Y, X) (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle) |
#define | permanent_wall(F) |
#define | get_feat_mimic(C) (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic) |
#define | TERM_DARK 0 |
'd' - 黒 0,0,0 [詳解] | |
#define | TERM_WHITE 1 |
'w' - 白 4,4,4 [詳解] | |
#define | TERM_SLATE 2 |
's' - 灰 2,2,2 [詳解] | |
#define | TERM_ORANGE 3 |
'o' - 橙 4,2,0 [詳解] | |
#define | TERM_RED 4 |
'r' - 赤 3,0,0 [詳解] | |
#define | TERM_GREEN 5 |
'g' - 緑 0,2,1 [詳解] | |
#define | TERM_BLUE 6 |
'b' - 青 0,0,4 [詳解] | |
#define | TERM_UMBER 7 |
'u' - 琥珀 2,1,0 [詳解] | |
#define | TERM_L_DARK 8 |
'D' - 暗い灰 1,1,1 [詳解] | |
#define | TERM_L_WHITE 9 |
'W' - 明るい灰 3,3,3 [詳解] | |
#define | TERM_VIOLET 10 |
'v' - 紫 4,0,4 [詳解] | |
#define | TERM_YELLOW 11 |
'y' - 黄 4,4,0 [詳解] | |
#define | TERM_L_RED 12 |
'R' - 明るい赤 4,0,0 [詳解] | |
#define | TERM_L_GREEN 13 |
'G' - 明るい緑 0,4,0 [詳解] | |
#define | TERM_L_BLUE 14 |
'B' - 明るい青 0,4,4 [詳解] | |
#define | TERM_L_UMBER 15 |
'U' - 明るい琥珀 3,2,1 [詳解] | |
#define | is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80)) |
#define | MUSIC_BASIC_DEFAULT 0 |
#define | MUSIC_BASIC_GAMEOVER 1 |
#define | MUSIC_BASIC_EXIT 2 |
#define | MUSIC_BASIC_TOWN 3 |
#define | MUSIC_BASIC_FIELD1 4 |
#define | MUSIC_BASIC_FIELD2 5 |
#define | MUSIC_BASIC_FIELD3 6 |
#define | MUSIC_BASIC_DUN_LOW 7 |
#define | MUSIC_BASIC_DUN_MED 8 |
#define | MUSIC_BASIC_DUN_HIGH 9 |
#define | MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10 |
#define | MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11 |
#define | MUSIC_BASIC_WINNER 12 |
#define | MUSIC_BASIC_BUILD 13 |
#define | MUSIC_BASIC_WILD 14 |
#define | MUSIC_BASIC_QUEST 15 |
#define | MUSIC_BASIC_ARENA 16 |
#define | MUSIC_BASIC_BATTLE 17 |
#define | MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18 |
#define | MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19 |
#define | MUSIC_BASIC_AMBUSH 20 |
#define | MUSIC_BASIC_MAX 21 |
BGM定義の最大数 [詳解] | |
#define | SOUND_HIT 1 |
#define | SOUND_MISS 2 |
#define | SOUND_FLEE 3 |
#define | SOUND_DROP 4 |
#define | SOUND_KILL 5 |
#define | SOUND_LEVEL 6 |
#define | SOUND_DEATH 7 |
#define | SOUND_STUDY 8 |
#define | SOUND_TELEPORT 9 |
#define | SOUND_SHOOT 10 |
#define | SOUND_QUAFF 11 |
#define | SOUND_ZAP 12 |
#define | SOUND_WALK 13 |
#define | SOUND_TPOTHER 14 |
#define | SOUND_HITWALL 15 |
#define | SOUND_EAT 16 |
#define | SOUND_STORE1 17 |
#define | SOUND_STORE2 18 |
#define | SOUND_STORE3 19 |
#define | SOUND_STORE4 20 |
#define | SOUND_DIG 21 |
#define | SOUND_OPENDOOR 22 |
#define | SOUND_SHUTDOOR 23 |
#define | SOUND_TPLEVEL 24 |
#define | SOUND_SCROLL 25 |
#define | SOUND_BUY 26 |
#define | SOUND_SELL 27 |
#define | SOUND_WARN 28 |
#define | SOUND_ROCKET 29 |
Somebody's shooting rockets [詳解] | |
#define | SOUND_N_KILL 30 |
The player kills a non-living/undead monster [詳解] | |
#define | SOUND_U_KILL 31 |
The player kills a unique [詳解] | |
#define | SOUND_QUEST 32 |
The player has just completed a quest [詳解] | |
#define | SOUND_HEAL 33 |
The player was healed a little bit [詳解] | |
#define | SOUND_X_HEAL 34 |
The player was healed full health [詳解] | |
#define | SOUND_BITE 35 |
A monster bites you [詳解] | |
#define | SOUND_CLAW 36 |
A monster claws you [詳解] | |
#define | SOUND_M_SPELL 37 |
A monster casts a miscellaneous spell [詳解] | |
#define | SOUND_SUMMON 38 |
A monster casts a summoning spell [詳解] | |
#define | SOUND_BREATH 39 |
A monster breathes [詳解] | |
#define | SOUND_BALL 40 |
A monster casts a ball / bolt spell [詳解] | |
#define | SOUND_M_HEAL 41 |
A monster heals itself somehow [詳解] | |
#define | SOUND_ATK_SPELL 42 |
A monster casts a misc. [詳解] | |
#define | SOUND_EVIL 43 |
Something nasty has just happened! [詳解] | |
#define | SOUND_TOUCH 44 |
A monster touches you [詳解] | |
#define | SOUND_STING 45 |
A monster stings you [詳解] | |
#define | SOUND_CRUSH 46 |
A monster crushes / envelopes you [詳解] | |
#define | SOUND_SLIME 47 |
A monster drools/spits/etc on you [詳解] | |
#define | SOUND_WAIL 48 |
A monster wails [詳解] | |
#define | SOUND_WINNER 49 |
Just won the game! [詳解] | |
#define | SOUND_FIRE 50 |
An item was burned [詳解] | |
#define | SOUND_ACID 51 |
An item was destroyed by acid [詳解] | |
#define | SOUND_ELEC 52 |
An item was destroyed by electricity [詳解] | |
#define | SOUND_COLD 53 |
An item was shattered [詳解] | |
#define | SOUND_ILLEGAL 54 |
Illegal command attempted [詳解] | |
#define | SOUND_FAIL 55 |
Fail to get a spell off / activate an item [詳解] | |
#define | SOUND_WAKEUP 56 |
A monster wakes up [詳解] | |
#define | SOUND_INVULN 57 |
Invulnerability! [詳解] | |
#define | SOUND_FALL 58 |
Falling through a trapdoor... [詳解] | |
#define | SOUND_PAIN 59 |
A monster is in pain! [詳解] | |
#define | SOUND_DESTITEM 60 |
An item was destroyed by misc. [詳解] | |
#define | SOUND_MOAN 61 |
A monster makes a moan/beg/insult attack [詳解] | |
#define | SOUND_SHOW 62 |
A monster makes a "show" attack [詳解] | |
#define | SOUND_UNUSED 63 |
(no sound for gaze attacks) [詳解] | |
#define | SOUND_EXPLODE 64 |
Something (or somebody) explodes [詳解] | |
#define | SOUND_GLASS 65 |
A glass feature was crashed [詳解] | |
#define | SOUND_MAX 66 |
効果音定義の最大数 [詳解] | |
#define | MAX_VIRTUE 18 |
徳定義の最大数 [詳解] | |
#define | V_COMPASSION 1 |
#define | V_HONOUR 2 |
#define | V_JUSTICE 3 |
#define | V_SACRIFICE 4 |
#define | V_KNOWLEDGE 5 |
#define | V_FAITH 6 |
#define | V_ENLIGHTEN 7 |
#define | V_ENCHANT 8 |
#define | V_CHANCE 9 |
#define | V_NATURE 10 |
#define | V_HARMONY 11 |
#define | V_VITALITY 12 |
#define | V_UNLIFE 13 |
#define | V_PATIENCE 14 |
#define | V_TEMPERANCE 15 |
#define | V_DILIGENCE 16 |
#define | V_VALOUR 17 |
#define | V_INDIVIDUALISM 18 |
#define | BACT_NOTHING 0 |
#define | BACT_RESEARCH_ITEM 1 |
#define | BACT_TOWN_HISTORY 2 |
#define | BACT_RACE_LEGENDS 3 |
#define | BACT_GREET_KING 4 |
#define | BACT_KING_LEGENDS 5 |
#define | BACT_QUEST 6 |
#define | BACT_XXX_UNUSED 7 |
#define | BACT_POSTER 8 |
#define | BACT_ARENA_RULES 9 |
#define | BACT_ARENA 10 |
#define | BACT_ARENA_LEGENDS 11 |
#define | BACT_IN_BETWEEN 12 |
#define | BACT_GAMBLE_RULES 13 |
#define | BACT_CRAPS 14 |
#define | BACT_SPIN_WHEEL 15 |
#define | BACT_DICE_SLOTS 16 |
#define | BACT_REST 17 |
#define | BACT_FOOD 18 |
#define | BACT_RUMORS 19 |
#define | BACT_RESEARCH_MONSTER 20 |
#define | BACT_COMPARE_WEAPONS 21 |
#define | BACT_LEGENDS 22 |
#define | BACT_ENCHANT_WEAPON 23 |
#define | BACT_ENCHANT_ARMOR 24 |
#define | BACT_RECHARGE 25 |
#define | BACT_IDENTS 26 |
#define | BACT_LEARN 27 |
#define | BACT_HEALING 28 |
#define | BACT_RESTORE 29 |
#define | BACT_ENCHANT_ARROWS 30 |
#define | BACT_ENCHANT_BOW 31 |
#define | BACT_GREET 32 |
#define | BACT_RECALL 33 |
#define | BACT_TELEPORT_LEVEL 34 |
#define | BACT_LOSE_MUTATION 35 |
#define | BACT_BATTLE 36 |
#define | BACT_TSUCHINOKO 37 |
#define | BACT_TARGET 38 |
#define | BACT_KUBI 39 |
#define | BACT_KANKIN 40 |
#define | BACT_HEIKOUKA 41 |
#define | BACT_TELE_TOWN 42 |
#define | BACT_POKER 43 |
#define | BACT_IDENT_ONE 44 |
#define | BACT_RECHARGE_ALL 45 |
#define | BACT_EVAL_AC 46 |
#define | BACT_BROKEN_WEAPON 47 |
#define | MAX_BACT 48 |
#define | QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 |
クエストステータス状態:未発生 [詳解] | |
#define | QUEST_STATUS_TAKEN 1 |
クエストステータス状態:発生中 [詳解] | |
#define | QUEST_STATUS_COMPLETED 2 |
クエストステータス状態:達成 [詳解] | |
#define | QUEST_STATUS_REWARDED 3 |
クエストステータス状態:報酬受け取り前 [詳解] | |
#define | QUEST_STATUS_FINISHED 4 |
クエストステータス状態:完了 [詳解] | |
#define | QUEST_STATUS_FAILED 5 |
クエストステータス状態:失敗 [詳解] | |
#define | QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 |
クエストステータス状態:失敗完了 [詳解] | |
#define | QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 |
クエストステータス状態:ステージ毎達成 [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 |
クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 |
クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 |
クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 |
クエスト目的: 脱出する [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 |
クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 |
クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_RANDOM 7 |
クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す [詳解] | |
#define | QUEST_TYPE_TOWER 8 |
クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す [詳解] | |
#define | INIT_NAME_ONLY 0x01 |
#define | INIT_SHOW_TEXT 0x02 |
#define | INIT_ASSIGN 0x04 |
#define | INIT_CREATE_DUNGEON 0x08 |
#define | INIT_ONLY_FEATURES 0x10 |
#define | INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20 |
#define | QUEST_FLAG_SILENT 0x01 |
クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion [詳解] | |
#define | QUEST_FLAG_PRESET 0x02 |
クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon [詳解] | |
#define | QUEST_FLAG_ONCE 0x04 |
クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving [詳解] | |
#define | QUEST_FLAG_TOWER 0x08 |
クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special [詳解] | |
#define | GRAPHICS_NONE 0 |
#define | GRAPHICS_ORIGINAL 1 |
#define | GRAPHICS_ADAM_BOLT 2 |
#define | GRAPHICS_HENGBAND 3 |
#define | NAME_DWARF 1 |
#define | NAME_ELF 2 |
#define | NAME_GNOME 3 |
#define | NAME_HOBBIT 4 |
#define | NAME_HUMAN 5 |
#define | NAME_ORC 6 |
#define | TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */ |
#define | PARSE_ERROR_GENERIC 1 |
#define | PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE 2 |
#define | PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER 3 |
#define | PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS 4 |
#define | PARSE_ERROR_INVALID_FLAG 5 |
#define | PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE 6 |
#define | PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY 7 |
#define | PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS 8 |
#define | PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS 9 |
#define | PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10 |
#define | PARSE_ERROR_MAX 11 |
#define | GINOU_SUDE 0 |
#define | GINOU_NITOURYU 1 |
#define | GINOU_RIDING 2 |
#define | GINOU_MAX 10 |
#define | EXP_LEVEL_UNSKILLED 0 |
#define | EXP_LEVEL_BEGINNER 1 |
#define | EXP_LEVEL_SKILLED 2 |
#define | EXP_LEVEL_EXPERT 3 |
#define | EXP_LEVEL_MASTER 4 |
#define | WEAPON_EXP_UNSKILLED 0 |
#define | WEAPON_EXP_BEGINNER 4000 |
#define | WEAPON_EXP_SKILLED 6000 |
#define | WEAPON_EXP_EXPERT 7000 |
#define | WEAPON_EXP_MASTER 8000 |
#define | RIDING_EXP_UNSKILLED 0 |
#define | RIDING_EXP_BEGINNER 500 |
#define | RIDING_EXP_SKILLED 2000 |
#define | RIDING_EXP_EXPERT 5000 |
#define | RIDING_EXP_MASTER 8000 |
#define | SPELL_EXP_UNSKILLED 0 |
#define | SPELL_EXP_BEGINNER 900 |
#define | SPELL_EXP_SKILLED 1200 |
#define | SPELL_EXP_EXPERT 1400 |
#define | SPELL_EXP_MASTER 1600 |
#define | NO_TOWN 6 |
#define | SECRET_TOWN 5 |
#define | NIKKI_HIGAWARI 0 |
#define | NIKKI_BUNSHOU 1 |
#define | NIKKI_ART 2 |
#define | NIKKI_UNIQUE 3 |
#define | NIKKI_FIX_QUEST_C 4 |
#define | NIKKI_FIX_QUEST_F 5 |
#define | NIKKI_RAND_QUEST_C 6 |
#define | NIKKI_RAND_QUEST_F 7 |
#define | NIKKI_MAXDEAPTH 8 |
#define | NIKKI_TRUMP 9 |
#define | NIKKI_STAIR 10 |
#define | NIKKI_RECALL 11 |
#define | NIKKI_TO_QUEST 12 |
#define | NIKKI_TELE_LEV 13 |
#define | NIKKI_BUY 14 |
#define | NIKKI_SELL 15 |
#define | NIKKI_ARENA 16 |
#define | NIKKI_HANMEI 17 |
#define | NIKKI_LEVELUP 18 |
#define | NIKKI_GAMESTART 19 |
#define | NIKKI_WIZ_TELE 20 |
#define | NIKKI_NAMED_PET 21 |
#define | NIKKI_PAT_TELE 22 |
#define | NIKKI_ART_SCROLL 23 |
#define | NIKKI_WIZARD_LOG 24 |
#define | RECORD_NAMED_PET_NAME 0 |
#define | RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1 |
#define | RECORD_NAMED_PET_DISMISS 2 |
#define | RECORD_NAMED_PET_DEATH 3 |
#define | RECORD_NAMED_PET_MOVED 4 |
#define | RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT 5 |
#define | RECORD_NAMED_PET_DESTROY 6 |
#define | RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE 7 |
#define | RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE 8 |
#define | RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP 9 |
#define | RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL 10 |
#define | RECORD_NAMED_PET_BLAST 11 |
#define | RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER 12 |
#define | RECORD_NAMED_PET_COMPACT 13 |
#define | RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14 |
#define | MAX_MANE 16 |
#define | MAX_MONSPELLS 96 |
#define | MONSPELL_TYPE_BOLT 1 |
#define | MONSPELL_TYPE_BALL 2 |
#define | MONSPELL_TYPE_BREATH 3 |
#define | MONSPELL_TYPE_SUMMON 4 |
#define | MONSPELL_TYPE_OTHER 5 |
#define | EATER_EXT 36 |
#define | EATER_CHARGE 0x10000L |
#define | EATER_ROD_CHARGE 0x10L |
#define | MAX_KUBI 20 |
#define | DETECT_RAD_DEFAULT 30 |
#define | DETECT_RAD_MAP 30 |
#define | DETECT_RAD_ALL 255 |
#define | MS_SHRIEK 0 |
#define | MS_XXX1 1 |
#define | MS_DISPEL 2 |
#define | MS_ROCKET 3 |
#define | MS_SHOOT 4 |
#define | MS_XXX2 5 |
#define | MS_XXX3 6 |
#define | MS_XXX4 7 |
#define | MS_BR_ACID 8 |
#define | MS_BR_ELEC 9 |
#define | MS_BR_FIRE 10 |
#define | MS_BR_COLD 11 |
#define | MS_BR_POIS 12 |
#define | MS_BR_NETHER 13 |
#define | MS_BR_LITE 14 |
#define | MS_BR_DARK 15 |
#define | MS_BR_CONF 16 |
#define | MS_BR_SOUND 17 |
#define | MS_BR_CHAOS 18 |
#define | MS_BR_DISEN 19 |
#define | MS_BR_NEXUS 20 |
#define | MS_BR_TIME 21 |
#define | MS_BR_INERTIA 22 |
#define | MS_BR_GRAVITY 23 |
#define | MS_BR_SHARDS 24 |
#define | MS_BR_PLASMA 25 |
#define | MS_BR_FORCE 26 |
#define | MS_BR_MANA 27 |
#define | MS_BALL_NUKE 28 |
#define | MS_BR_NUKE 29 |
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#define | MON_ULT_BEHOLDER 781 |
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#define | MON_BLEYS 789 |
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#define | MON_JULIAN 794 |
#define | MON_BLACK_REAVER 798 |
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#define | MON_GERARD 807 |
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#define | MON_ATLACH_NACHA 809 |
#define | MON_Y_GOLONAC 810 |
#define | MON_AETHER_HOUND 811 |
#define | MON_WARP_DEMON 812 |
#define | MON_ERIC 813 |
#define | MON_UNMAKER 815 |
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#define | MON_KLING 819 |
#define | MON_CORWIN 820 |
#define | MON_ANGMAR 825 |
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#define | MON_GODZILLA 832 |
#define | MON_SPAWN_CTH 836 |
#define | MON_SURTUR 837 |
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#define | MON_BANOR 933 |
#define | MON_LUPART 934 |
#define | MON_KENSHIROU 936 |
#define | MON_W_KNIGHT 938 |
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#define | MON_IKETA 949 |
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#define | MON_THAT_BAT 975 |
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#define | MON_BAHAMUT 1000 |
#define | MON_SUKE 1001 |
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#define | MON_PIP 1004 |
#define | MON_A_GOLD 1010 |
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#define | MON_RAOU 1018 |
#define | MON_SHURYUUDAN 1023 |
#define | MON_WAHHA 1031 |
#define | MON_DEBBY 1032 |
#define | MON_KNI_TEMPLAR 1037 |
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#define | MON_CHAMELEON_K 1041 |
#define | MON_TOPAZ_MONK 1047 |
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#define | MON_GROO 1062 |
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#define | MON_TANUKI 1067 |
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#define | MAX_NAZGUL_NUM 5 |
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#define | MUSIC_NONE 0 |
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#define | MUSIC_PSI 23 |
#define | MUSIC_DETECT 101 |
#define | music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X))) |
#define | music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0]) |
#define | HISSATSU_NONE 0 |
#define | HISSATSU_2 1 |
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#define | HISSATSU_SUTEMI 3 |
#define | HISSATSU_FIRE 4 |
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#define | HISSATSU_POISON 6 |
#define | HISSATSU_ELEC 7 |
#define | HISSATSU_NYUSIN 8 |
#define | HISSATSU_FUKI 9 |
#define | HISSATSU_MAJIN 10 |
#define | HISSATSU_BOOMER 11 |
#define | HISSATSU_DRAIN 12 |
#define | HISSATSU_SEKIRYUKA 13 |
#define | HISSATSU_OTAKEBI 14 |
#define | HISSATSU_SHOUGE 15 |
#define | HISSATSU_CONF 16 |
#define | HISSATSU_ISSEN 17 |
#define | HISSATSU_KYUSHO 18 |
#define | HISSATSU_KONSIN 19 |
#define | HISSATSU_HYAKU 20 |
#define | HISSATSU_MINEUCHI 21 |
#define | HISSATSU_MEKIKI 22 |
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#define | HISSATSU_UNDEAD 24 |
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#define | HISSATSU_COUNTER 27 |
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#define | HISSATSU_100NIN 30 |
#define | HISSATSU_IAI 100 |
#define | MIN_SPECIAL_ESSENCE 200 |
#define | ESSENCE_ATTACK (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0) |
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#define | ESSENCE_SUSTAIN (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10) |
#define | ESSENCE_SLAY_GLOVE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11) |
#define | DUNGEON_MODE_NONE 0 |
#define | DUNGEON_MODE_AND 1 |
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#define | DF1_XXX30 0x40000000L |
#define | DF1_XXX31 0x80000000L |
#define | DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE) |
#define | DUNGEON_ANGBAND 1 |
#define | DUNGEON_GALGALS 2 |
#define | DUNGEON_ORC 3 |
#define | DUNGEON_MAZE 4 |
#define | DUNGEON_DRAGON 5 |
#define | DUNGEON_GRAVE 6 |
#define | DUNGEON_WOOD 7 |
#define | DUNGEON_VOLCANO 8 |
#define | DUNGEON_HELL 9 |
#define | DUNGEON_HEAVEN 10 |
#define | DUNGEON_OCEAN 11 |
#define | DUNGEON_CASTLE 12 |
#define | DUNGEON_CTH 13 |
#define | DUNGEON_MOUNTAIN 14 |
#define | DUNGEON_GOLD 15 |
#define | DUNGEON_NO_MAGIC 16 |
#define | DUNGEON_NO_MELEE 17 |
#define | DUNGEON_CHAMELEON 18 |
#define | DUNGEON_DARKNESS 19 |
#define | DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3 |
#define | CFM_UP 0x0001 /* Move up */ |
#define | CFM_DOWN 0x0002 /* Move down */ |
#define | CFM_LONG_STAIRS 0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */ |
#define | CFM_XXX 0x0008 /* XXX */ |
#define | CFM_SHAFT 0x0010 /* Shaft */ |
#define | CFM_RAND_PLACE 0x0020 /* Arrive at random grid */ |
#define | CFM_RAND_CONNECT 0x0040 /* Connect with random stairs */ |
#define | CFM_SAVE_FLOORS 0x0080 /* Save floors */ |
#define | CFM_NO_RETURN 0x0100 /* Flee from random quest etc... */ |
#define | CFM_FIRST_FLOOR 0x0200 /* Create exit from the dungeon */ |
#define | SLF_SECOND 0x0001 /* Called from another save/load function */ |
#define | SLF_NO_KILL 0x0002 /* Don't kill temporal files */ |
#define | SAVE_ITEM_PVAL 0x00000001 |
#define | SAVE_ITEM_DISCOUNT 0x00000002 |
#define | SAVE_ITEM_NUMBER 0x00000004 |
#define | SAVE_ITEM_NAME1 0x00000008 |
#define | SAVE_ITEM_NAME2 0x00000010 |
#define | SAVE_ITEM_TIMEOUT 0x00000020 |
#define | SAVE_ITEM_TO_H 0x00000040 |
#define | SAVE_ITEM_TO_D 0x00000080 |
#define | SAVE_ITEM_TO_A 0x00000100 |
#define | SAVE_ITEM_AC 0x00000200 |
#define | SAVE_ITEM_DD 0x00000400 |
#define | SAVE_ITEM_DS 0x00000800 |
#define | SAVE_ITEM_IDENT 0x00001000 |
#define | SAVE_ITEM_MARKED 0x00002000 |
#define | SAVE_ITEM_ART_FLAGS0 0x00004000 |
#define | SAVE_ITEM_ART_FLAGS1 0x00008000 |
#define | SAVE_ITEM_ART_FLAGS2 0x00010000 |
#define | SAVE_ITEM_ART_FLAGS3 0x00020000 |
#define | SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS 0x00040000 |
#define | SAVE_ITEM_HELD_M_IDX 0x00080000 |
#define | SAVE_ITEM_XTRA1 0x00100000 |
#define | SAVE_ITEM_XTRA2 0x00200000 |
#define | SAVE_ITEM_XTRA3 0x00400000 |
#define | SAVE_ITEM_XTRA4 0x00800000 |
#define | SAVE_ITEM_XTRA5 0x01000000 |
#define | SAVE_ITEM_FEELING 0x02000000 |
#define | SAVE_ITEM_INSCRIPTION 0x04000000 |
#define | SAVE_ITEM_ART_NAME 0x08000000 |
#define | SAVE_ITEM_ART_FLAGS4 0x10000000 |
#define | SAVE_MON_AP_R_IDX 0x00000001 |
#define | SAVE_MON_SUB_ALIGN 0x00000002 |
#define | SAVE_MON_CSLEEP 0x00000004 |
#define | SAVE_MON_FAST 0x00000008 |
#define | SAVE_MON_SLOW 0x00000010 |
#define | SAVE_MON_STUNNED 0x00000020 |
#define | SAVE_MON_CONFUSED 0x00000040 |
#define | SAVE_MON_MONFEAR 0x00000080 |
#define | SAVE_MON_TARGET_Y 0x00000100 |
#define | SAVE_MON_TARGET_X 0x00000200 |
#define | SAVE_MON_INVULNER 0x00000400 |
#define | SAVE_MON_SMART 0x00000800 |
#define | SAVE_MON_EXP 0x00001000 |
#define | SAVE_MON_MFLAG2 0x00002000 |
#define | SAVE_MON_NICKNAME 0x00004000 |
#define | SAVE_MON_PARENT 0x00008000 |
#define | MIMIC_NONE 0 |
#define | MIMIC_DEMON 1 |
#define | MIMIC_DEMON_LORD 2 |
#define | MIMIC_VAMPIRE 3 |
#define | MIMIC_FLAGS choice |
#define | MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001 |
#define | MIMIC_IS_DEMON 0x00000002 |
#define | MIMIC_IS_UNDEAD 0x00000004 |
#define | prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A)) |
#define | SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000 |
#define | SUB_ALIGN_EVIL 0x0001 |
#define | SUB_ALIGN_GOOD 0x0002 |
#define | IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO)) |
#define | IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN)) |
#define | IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO)) |
#define | IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS)) |
#define | IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define | IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define | IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define | IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define | IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define | IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD)) |
#define | IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH)) |
#define | CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1)) |
#define | TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) |
#define | MAX_MACRO_MOD 12 |
#define | MAX_MACRO_TRIG 200 |
登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 [詳解] | |
#define | SCREEN_BUF_SIZE 65536 |
#define | SKEY_MOD_MASK 0x0f00 |
#define | SKEY_MOD_SHIFT 0x0100 |
#define | SKEY_MOD_CONTROL 0x0200 |
#define | SKEY_MASK 0xf000 |
#define | SKEY_DOWN 0xf001 |
#define | SKEY_LEFT 0xf002 |
#define | SKEY_RIGHT 0xf003 |
#define | SKEY_UP 0xf004 |
#define | SKEY_PGUP 0xf005 |
#define | SKEY_PGDOWN 0xf006 |
#define | SKEY_TOP 0xf007 |
#define | SKEY_BOTTOM 0xf008 |
#define | MPE_STAYING 0x00000001 |
#define | MPE_FORGET_FLOW 0x00000002 |
#define | MPE_HANDLE_STUFF 0x00000004 |
#define | MPE_ENERGY_USE 0x00000008 |
#define | MPE_DONT_PICKUP 0x00000010 |
#define | MPE_DO_PICKUP 0x00000020 |
#define | MPE_BREAK_TRAP 0x00000040 |
#define | MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080 |
#define | MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */ |
#define | MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */ |
#define | MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */ |
#define | MTIMED_STUNNED 3 /* Monster is stunned */ |
#define | MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */ |
#define | MTIMED_MONFEAR 5 /* Monster is afraid */ |
#define | MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */ |
#define | MAX_MTIMED 7 |
#define | MON_CSLEEP(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP]) |
#define | MON_FAST(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST]) |
#define | MON_SLOW(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW]) |
#define | MON_STUNNED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED]) |
#define | MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED]) |
#define | MON_MONFEAR(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR]) |
#define | MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER]) |
#define | SCROBJ_FAKE_OBJECT 0x00000001 |
#define | SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002 |
#define | TRAVEL |
#define | SP_NONE 0 |
#define | SP_LITE 1 |
#define | SP_AWAY 2 |
#define | SP_FIRE 3 |
#define | SP_KILL_WALL 4 |
#define | SP_COLD 5 |
#define | SP_KILL_TRAP 6 |
#define | SP_ELEC 7 |
#define | SP_PIERCE 8 |
#define | SP_RUSH 9 |
#define | SP_DOUBLE 10 |
#define | SP_EXPLODE 11 |
#define | SP_EVILNESS 12 |
#define | SP_HOLYNESS 13 |
#define | SP_FINAL 14 |
#define | SP_NEEDLE 15 |
#define | CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2 |
#define | CONCENT_TELE_THRESHOLD 5 |
#define | hex_spelling_any() ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0])) |
#define | hex_spelling(X) ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X)))) |
#define | HEX_BLESS 0 |
#define | HEX_CURE_LIGHT 1 |
#define | HEX_DEMON_AURA 2 |
#define | HEX_STINKING_MIST 3 |
#define | HEX_XTRA_MIGHT 4 |
#define | HEX_CURSE_WEAPON 5 |
#define | HEX_DETECT_EVIL 6 |
#define | HEX_PATIENCE 7 |
#define | HEX_ICE_ARMOR 8 |
#define | HEX_CURE_SERIOUS 9 |
#define | HEX_INHAIL 10 |
#define | HEX_VAMP_MIST 11 |
#define | HEX_RUNESWORD 12 |
#define | HEX_CONFUSION 13 |
#define | HEX_BUILDING 14 |
#define | HEX_ANTI_TELE 15 |
#define | HEX_SHOCK_CLOAK 16 |
#define | HEX_CURE_CRITICAL 17 |
#define | HEX_RECHARGE 18 |
#define | HEX_RAISE_DEAD 19 |
#define | HEX_CURSE_ARMOUR 20 |
#define | HEX_SHADOW_CLOAK 21 |
#define | HEX_PAIN_TO_MANA 22 |
#define | HEX_EYE_FOR_EYE 23 |
#define | HEX_ANTI_MULTI 24 |
#define | HEX_RESTORE 25 |
#define | HEX_DRAIN_CURSE 26 |
#define | HEX_VAMP_BLADE 27 |
#define | HEX_STUN_MONSTERS 28 |
#define | HEX_SHADOW_MOVE 29 |
#define | HEX_ANTI_MAGIC 30 |
#define | HEX_REVENGE 31 |
#define | _(JAPANESE, ENGLISH) (ENGLISH) |
#define | have_lite_flag(ARRAY) (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3)) |
#define | have_dark_flag(ARRAY) (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3)) |
#define | MONSTER_TO_PLAYER 0x01 |
#define | MONSTER_TO_MONSTER 0x02 |
#define | S_NUM_6 (easy_band ? 2 : 6) |
#define | S_NUM_4 (easy_band ? 1 : 4) |
#define | RF4_SPELL_START 32 * 3 |
#define | RF5_SPELL_START 32 * 4 |
#define | RF6_SPELL_START 32 * 5 |
#define | RF4_SPELL_SIZE 32 |
#define | RF5_SPELL_SIZE 32 |
#define | RF6_SPELL_SIZE 32 |
#define | DAM_ROLL 1 |
#define | DAM_MAX 2 |
#define | DAM_MIN 3 |
#define | DICE_NUM 4 |
#define | DICE_SIDE 5 |
#define | DICE_MULT 6 |
#define | DICE_DIV 7 |
#define | BASE_DAM 8 |
#define | CHEAT_OBJECT 0 |
#define | CHEAT_MONSTER 1 |
#define | CHEAT_DUNGEON 2 |
#define | CHEAT_MISC 3 |
主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
Do not edit this file unless you know exactly what you are doing.
Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
computation, storage limits, or the format of external text files.
Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
savefile mis-reads. Most of the comments in this file are meant as
reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
of the source may not be sufficient to fully understand the effects
of changing certain definitions.
Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
be defined in this file, but which may be related to definitions here.
This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...
For example, there are MANY things that depend on the screen being
80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.
You have been warned.
#define _ | ( | JAPANESE, | |
ENGLISH | |||
) | (ENGLISH) |
#define A_CHR 5 |
#define A_CON 4 |
#define A_DEX 3 |
#define A_INT 1 |
#define A_STR 0 |
#define A_WIS 2 |
#define AAF_LIMIT 100 |
モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius
#define ACT_AGGRAVATE 60 |
#define ACT_ALCHEMY 123 |
#define ACT_BA_ACID_1 37 |
#define ACT_BA_COLD_1 8 |
#define ACT_BA_COLD_2 11 |
#define ACT_BA_COLD_3 17 |
#define ACT_BA_DARK 30 |
#define ACT_BA_ELEC_2 12 |
#define ACT_BA_ELEC_3 18 |
#define ACT_BA_FIRE_1 9 |
#define ACT_BA_FIRE_2 27 |
#define ACT_BA_FIRE_3 16 |
#define ACT_BA_FIRE_4 41 |
#define ACT_BA_MANA 31 |
#define ACT_BA_MISS_3 24 |
#define ACT_BA_NUKE_1 42 |
#define ACT_BA_POIS_1 3 |
#define ACT_BA_STAR 29 |
#define ACT_BA_WATER 28 |
#define ACT_BANISH_EVIL 56 |
#define ACT_BERSERK 92 |
#define ACT_BIZARRE 34 |
#define ACT_BLADETURNER 36 |
#define ACT_BLINDING_LIGHT 33 |
#define ACT_BLOODY_MOON 254 |
#define ACT_BO_ACID_1 5 |
#define ACT_BO_COLD_1 6 |
#define ACT_BO_ELEC_1 4 |
#define ACT_BO_FIRE_1 7 |
#define ACT_BO_MANA 26 |
#define ACT_BO_MISS_1 2 |
#define ACT_BO_MISS_2 15 |
#define ACT_BR_COLD 39 |
#define ACT_BR_DRAGON 40 |
#define ACT_BR_FIRE 38 |
#define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS 132 |
#define ACT_CALL_CHAOS 21 |
#define ACT_CAST_BA_STAR 35 |
#define ACT_CAST_OFF 250 |
#define ACT_CHARM_ANIMAL 65 |
#define ACT_CHARM_ANIMALS 68 |
#define ACT_CHARM_OTHER 67 |
#define ACT_CHARM_OTHERS 69 |
#define ACT_CHARM_UNDEAD 66 |
#define ACT_CHOIR_SINGS 80 |
#define ACT_CONFUSE 51 |
#define ACT_CRIMSON 255 |
#define ACT_CURE_1000 87 |
#define ACT_CURE_700 86 |
#define ACT_CURE_LW 81 |
#define ACT_CURE_MANA_FULL 89 |
#define ACT_CURE_MW 82 |
#define ACT_CURE_POISON 83 |
#define ACT_CURING 88 |
#define ACT_DEST_DOOR 120 |
#define ACT_DETECT_ALL 113 |
#define ACT_DETECT_ALL_MONS 137 |
#define ACT_DETECT_UNIQUE 129 |
#define ACT_DETECT_XTRA 114 |
#define ACT_DIM_DOOR 124 |
#define ACT_DISP_CURSE_XTRA 131 |
#define ACT_DISP_EVIL 23 |
#define ACT_DISP_GOOD 25 |
#define ACT_DRAIN_1 10 |
#define ACT_DRAIN_2 13 |
#define ACT_ESCAPE 130 |
#define ACT_ESP 91 |
#define ACT_FALLING_STAR 246 |
#define ACT_FISHING 251 |
#define ACT_GENOCIDE 57 |
#define ACT_GRAND_CROSS 249 |
#define ACT_HELO 99 |
#define ACT_HELO_SPEED 100 |
#define ACT_ID_FULL 115 |
#define ACT_ID_PLAIN 116 |
#define ACT_INROU 252 |
#define ACT_INVULN 98 |
#define ACT_JUDGE 127 |
#define ACT_LIGHT 111 |
#define ACT_LORE 134 |
#define ACT_MAP_LIGHT 112 |
#define ACT_MASS_GENO 58 |
#define ACT_MURAMASA 253 |
#define ACT_PESTICIDE 32 |
#define ACT_PHASE_DOOR 136 |
#define ACT_PROT_EVIL 93 |
#define ACT_QUAKE 53 |
#define ACT_RECALL 126 |
#define ACT_RECHARGE 122 |
#define ACT_RECHARGE_XTRA 133 |
#define ACT_RESIST_ACID 101 |
#define ACT_RESIST_ALL 94 |
#define ACT_RESIST_COLD 103 |
#define ACT_RESIST_ELEC 104 |
#define ACT_RESIST_FIRE 102 |
#define ACT_RESIST_POIS 105 |
#define ACT_REST_ALL 85 |
#define ACT_REST_EXP 84 |
#define ACT_ROCKET 22 |
#define ACT_RUNE_EXPLO 117 |
#define ACT_RUNE_PROT 118 |
#define ACT_SATIATE 119 |
#define ACT_SCARE_AREA 59 |
#define ACT_SHIKOFUMI 135 |
#define ACT_SLEEP 52 |
#define ACT_SPEED 95 |
#define ACT_STONE_MUD 121 |
#define ACT_STRAIN_HASTE 247 |
#define ACT_SUMMON_ANIMAL 70 |
#define ACT_SUMMON_DAWN 76 |
#define ACT_SUMMON_DEMON 73 |
#define ACT_SUMMON_ELEMENTAL 72 |
#define ACT_SUMMON_HOUND 75 |
#define ACT_SUMMON_OCTOPUS 77 |
#define ACT_SUMMON_PHANTOM 71 |
#define ACT_SUMMON_UNDEAD 74 |
#define ACT_SUNLIGHT 1 |
#define ACT_TELE_AWAY 55 |
#define ACT_TELEKINESIS 128 |
#define ACT_TELEPORT 125 |
#define ACT_TELEPORT_LEVEL 248 |
#define ACT_TERROR 54 |
#define ACT_ULTIMATE_RESIST 138 |
#define ACT_VAMPIRE_1 14 |
#define ACT_VAMPIRE_2 20 |
#define ACT_WHIRLWIND 19 |
#define ACT_WRAITH 97 |
#define ACT_XTRA_SPEED 96 |
#define ACTION_FISH 4 |
持続行動: 釣り
#define ACTION_HAYAGAKE 8 |
持続行動: 早駆け
#define ACTION_KAMAE 5 |
持続行動: 修行僧の構え
#define ACTION_KATA 6 |
持続行動: 剣術家の型
#define ACTION_LEARN 3 |
持続行動: 青魔法ラーニング
#define ACTION_NONE 0 |
持続行動: なし
#define ACTION_REST 2 |
持続行動: 休憩
#define ACTION_SEARCH 1 |
持続行動: 探索
#define ACTION_SING 7 |
持続行動: 歌
#define ACTION_SPELL 9 |
持続行動: 呪術
#define add_flag | ( | ARRAY, | |
INDEX | |||
) | ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32))) |
#define AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */ |
#define AM_GOOD 0x00000002 /* Generate good items */ |
#define AM_GREAT 0x00000004 /* Generate great items */ |
#define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */ |
#define AM_SPECIAL 0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */ |
#define ANGBAND_2_8_1 |
Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */ |
#define ART_AEGISFANG 208 |
#define ART_AEGLOS 187 |
#define ART_AESCULAPIUS 225 |
#define ART_AGLARANG 81 |
#define ART_AHO 14 |
#define ART_AMBER 42 |
#define ART_ANARION 32 |
#define ART_ANDURIL 83 |
#define ART_ANUBIS 158 |
#define ART_ARRYU 164 |
#define ART_ARUNRUTH 184 |
#define ART_ARVEDUI 24 |
#define ART_AULE 117 |
#define ART_AVAVIR 109 |
#define ART_AZAGHAL 135 |
#define ART_BALLI 103 |
#define ART_BARD 125 |
#define ART_BARD_ARROW 153 |
#define ART_BARUKKHELED 106 |
#define ART_BELTHRONDING 124 |
#define ART_BENKEI 152 |
#define ART_BERUTHIEL 35 |
#define ART_BLADETURNER 130 |
#define ART_BLOOD 199 |
#define ART_BLOODSPIKE 114 |
#define ART_BOLISHOI 188 |
#define ART_BOROMIR 143 |
#define ART_BRAND 126 |
#define ART_BUCKLAND 134 |
#define ART_CAINE 65 |
#define ART_CALRIS 71 |
#define ART_CAMBELEG 52 |
#define ART_CAMMITHRIM 53 |
#define ART_CARETH 87 |
#define ART_CARLAMMAS 4 |
#define ART_CASPANION 25 |
#define ART_CELEGORM 31 |
#define ART_CHAINSWORD 85 |
#define ART_CHAOS 34 |
#define ART_CHARIOT 140 |
#define ART_CHARMED 219 |
#define ART_COLANNON 48 |
#define ART_COLLUIN 44 |
#define ART_CORWIN 55 |
#define ART_CRIMSON 16 |
#define ART_CRISDURIAN 80 |
#define ART_DASAI 200 |
#define ART_DAWN 110 |
#define ART_DEATHWREAKER 121 |
#define ART_DESTINY 98 |
#define ART_DETHANC 68 |
#define ART_DOOMCALLER 91 |
#define ART_DOR 39 |
#define ART_DURIN 101 |
#define ART_DWARVES 6 |
#define ART_DWARVES_AXE 105 |
#define ART_EARENDIL 186 |
#define ART_EDISON 7 |
#define ART_ELENDIL 2 |
#define ART_EONWE 102 |
#define ART_EORLINGAS 100 |
#define ART_EOWYN 216 |
#define ART_ERIRIL 119 |
#define ART_EXCALIBUR 176 |
#define ART_EXCALIBUR_J 179 |
#define ART_EXCALIPUR 177 |
#define ART_FALIS 155 |
#define ART_FARAMIR 18 |
#define ART_FEANOR 60 |
#define ART_FINGOLFIN 59 |
#define ART_FIONA 70 |
#define ART_FIRESTAR 115 |
#define ART_FLORA 61 |
#define ART_FLY_STONE 147 |
#define ART_FORASGIL 86 |
#define ART_FRAKIR 8 |
#define ART_FUNDIN 214 |
#define ART_G_HAMMER 195 |
#define ART_GAEBOLG 163 |
#define ART_GALADRIEL 1 |
#define ART_GANDALF 120 |
#define ART_GETA 210 |
#define ART_GHB 192 |
#define ART_GIL_GALAD 138 |
#define ART_GILES 168 |
#define ART_GLAMDRING 73 |
#define ART_GLASS 165 |
#define ART_GOGO 220 |
#define ART_GONDRICAM 79 |
#define ART_GOTHMOG 212 |
#define ART_GOURYU 207 |
#define ART_GRAYSWANDIR 72 |
#define ART_GRIMTOOTH 196 |
#define ART_GROND 111 |
#define ART_GURENKI 160 |
#define ART_GURTHANG 76 |
#define ART_HAGEN 99 |
#define ART_HAKABUSA 189 |
#define ART_HAMMERHAND 38 |
#define ART_HARAD 180 |
#define ART_HEAVENLY_MAIDEN 233 |
#define ART_HELL 218 |
#define ART_HELLFIRE 222 |
#define ART_HERMIT 209 |
#define ART_HIMRING 127 |
#define ART_HITHLOMIR 27 |
#define ART_HOLCOLLETH 45 |
#define ART_HOLHENNETH 40 |
#define ART_HRUNTING 156 |
#define ART_HURIN 133 |
#define ART_HYOUSIGI 169 |
#define ART_ICANUS 131 |
#define ART_INDRA 33 |
#define ART_INGWE 5 |
#define ART_INROU 166 |
#define ART_IRON_BALL 173 |
#define ART_ISILDUR 20 |
#define ART_JACK 43 |
#define ART_JIZO 213 |
#define ART_JONES 162 |
#define ART_JUDGE 3 |
#define ART_JULIAN 23 |
#define ART_KAMUI 198 |
#define ART_KANNU 193 |
#define ART_KESHO 204 |
#define ART_KUSANAGI 128 |
#define ART_LOHENGRIN 22 |
#define ART_LOTHARANG 104 |
#define ART_LUTHIEN 49 |
#define ART_MAEDHROS 64 |
#define ART_MAGATAMA 149 |
#define ART_MATOI 170 |
#define ART_MERLIN 90 |
#define ART_MILIM 246 |
#define ART_MJOLLNIR 136 |
#define ART_MOOK 205 |
#define ART_MORLOK 203 |
#define ART_MURAMASA 144 |
#define ART_MUSASI_KATANA 171 |
#define ART_MUSASI_WAKIZASI 172 |
#define ART_NAIN 211 |
#define ART_NAMAKE_ARMOR 183 |
#define ART_NAMAKE_BOW 182 |
#define ART_NAMAKE_HAMMER 181 |
#define ART_NANACHO 248 |
#define ART_NAR 118 |
#define ART_NARSIL 191 |
#define ART_NARTHANC 66 |
#define ART_NARYA 10 |
#define ART_NENYA 11 |
#define ART_NIGHT 215 |
#define ART_NIMTHANC 67 |
#define ART_NOTHUNG 74 |
#define ART_NOVA 137 |
#define ART_NUMAHOKO 202 |
#define ART_NUMENOR 132 |
#define ART_NYOIBOU 157 |
#define ART_ORB_OF_FATE 245 |
#define ART_ORCRIST 75 |
#define ART_OSONDIR 95 |
#define ART_PAIN 94 |
#define ART_PALANTIR 15 |
#define ART_PAURAEGEN 56 |
#define ART_PAURHACH 54 |
#define ART_PAURNEN 57 |
#define ART_PAURNIMMEN 185 |
#define ART_PERSEUS 197 |
#define ART_POWER 13 |
#define ART_QUICKTHORN 174 |
#define ART_RAZORBACK 129 |
#define ART_RILIA 69 |
#define ART_RINGIL 82 |
#define ART_ROBIN_HOOD 221 |
#define ART_ROBINTON 251 |
#define ART_ROHIRRIM 21 |
#define ART_RUNESPEAR 97 |
#define ART_SACRED_KNIGHTS 217 |
#define ART_SAMSON 178 |
#define ART_SEIRYU 201 |
#define ART_SHIVA_BOOTS 63 |
#define ART_SHIVA_JACKET 26 |
#define ART_SHUTEN_DOJI 194 |
#define ART_SLAYER 123 |
#define ART_SOULCRUSH 154 |
#define ART_SOULKEEPER 19 |
#define ART_SOULSWORD 89 |
#define ART_STING 88 |
#define ART_STONE_LORE 17 |
#define ART_STONEMASK 146 |
#define ART_STORMBRINGER 190 |
#define ART_TAIKOBO 159 |
#define ART_TAILBITER 167 |
#define ART_TARATOL 116 |
#define ART_TERROR 41 |
#define ART_THALKETTOTH 28 |
#define ART_THANOS 58 |
#define ART_THENGEL 37 |
#define ART_THEODEN 93 |
#define ART_THINGOL 46 |
#define ART_THORIN 30 |
#define ART_THORONGIL 47 |
#define ART_THRANDUIL 36 |
#define ART_THROR 62 |
#define ART_THUNDERFIST 113 |
#define ART_TIL 96 |
#define ART_TINYTHORN 175 |
#define ART_TONBO 161 |
#define ART_TOTILA 112 |
#define ART_TULKAS 9 |
#define ART_TUOR 50 |
#define ART_TURMIL 122 |
#define ART_TWILIGHT 78 |
#define ART_ULMO 108 |
#define ART_VETERAN 206 |
#define ART_VILYA 12 |
#define ART_VORPAL_BLADE 92 |
#define ART_WEREWINDLE 84 |
#define ART_WINBLOWS 139 |
#define ART_WORPAL_BLADE 142 |
#define ART_WRATH 107 |
#define ART_XIAOLONG 145 |
#define ART_YATA 151 |
#define ART_YENDOR 141 |
#define ART_YOICHI 148 |
#define ART_ZANTETSU 150 |
#define ART_ZARCUTHRA 77 |
#define ATTACK_ACID 0x00000010 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解
#define ATTACK_COLD 0x00000080 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍
#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 |
プレイヤーのステータス:混乱打撃
#define ATTACK_ELEC 0x00000020 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃
#define ATTACK_FIRE 0x00000040 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎
#define ATTACK_HOLY 0x00000200 |
プレイヤーのステータス:対邪?(未使用)
#define ATTACK_POIS 0x00000100 |
プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺
#define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 |
プレイヤーのステータス:酔拳
#define ATTACK_XXX1 0x00000002 |
プレイヤーのステータス:未使用1
#define ATTACK_XXX2 0x00000004 |
プレイヤーのステータス:未使用2
#define ATTACK_XXX3 0x00000008 |
プレイヤーのステータス:未使用3
#define BACT_ARENA 10 |
#define BACT_ARENA_LEGENDS 11 |
#define BACT_ARENA_RULES 9 |
#define BACT_BATTLE 36 |
#define BACT_BROKEN_WEAPON 47 |
#define BACT_COMPARE_WEAPONS 21 |
#define BACT_CRAPS 14 |
#define BACT_DICE_SLOTS 16 |
#define BACT_ENCHANT_ARMOR 24 |
#define BACT_ENCHANT_ARROWS 30 |
#define BACT_ENCHANT_BOW 31 |
#define BACT_ENCHANT_WEAPON 23 |
#define BACT_EVAL_AC 46 |
#define BACT_FOOD 18 |
#define BACT_GAMBLE_RULES 13 |
#define BACT_GREET 32 |
#define BACT_GREET_KING 4 |
#define BACT_HEALING 28 |
#define BACT_HEIKOUKA 41 |
#define BACT_IDENT_ONE 44 |
#define BACT_IDENTS 26 |
#define BACT_IN_BETWEEN 12 |
#define BACT_KANKIN 40 |
#define BACT_KING_LEGENDS 5 |
#define BACT_KUBI 39 |
#define BACT_LEARN 27 |
#define BACT_LEGENDS 22 |
#define BACT_LOSE_MUTATION 35 |
#define BACT_NOTHING 0 |
#define BACT_POKER 43 |
#define BACT_POSTER 8 |
#define BACT_QUEST 6 |
#define BACT_RACE_LEGENDS 3 |
#define BACT_RECALL 33 |
#define BACT_RECHARGE 25 |
#define BACT_RECHARGE_ALL 45 |
#define BACT_RESEARCH_ITEM 1 |
#define BACT_RESEARCH_MONSTER 20 |
#define BACT_REST 17 |
#define BACT_RESTORE 29 |
#define BACT_RUMORS 19 |
#define BACT_SPIN_WHEEL 15 |
#define BACT_TARGET 38 |
#define BACT_TELE_TOWN 42 |
#define BACT_TELEPORT_LEVEL 34 |
#define BACT_TOWN_HISTORY 2 |
#define BACT_TSUCHINOKO 37 |
#define BACT_XXX_UNUSED 7 |
#define BASE_DAM 8 |
#define BIAS_ACID 5 |
ランダムアーティファクトバイアス:酸
#define BIAS_CHAOS 12 |
ランダムアーティファクトバイアス:混沌
#define BIAS_CHR 11 |
ランダムアーティファクトバイアス:魅力
#define BIAS_COLD 4 |
ランダムアーティファクトバイアス:冷気
#define BIAS_CON 10 |
ランダムアーティファクトバイアス:耐久
#define BIAS_DEX 9 |
ランダムアーティファクトバイアス:器用さ
#define BIAS_ELEC 1 |
ランダムアーティファクトバイアス:電撃
#define BIAS_FIRE 3 |
ランダムアーティファクトバイアス:火炎
#define BIAS_INT 7 |
ランダムアーティファクトバイアス:知力
#define BIAS_LAW 15 |
ランダムアーティファクトバイアス:法
#define BIAS_MAGE 17 |
ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系
#define BIAS_NECROMANTIC 14 |
ランダムアーティファクトバイアス:死霊
#define BIAS_POIS 2 |
ランダムアーティファクトバイアス:毒
#define BIAS_PRIESTLY 13 |
ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系
#define BIAS_RANGER 19 |
ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系
#define BIAS_ROGUE 16 |
ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系
#define BIAS_STR 6 |
ランダムアーティファクトバイアス:腕力
#define BIAS_WARRIOR 18 |
ランダムアーティファクトバイアス:戦士系
#define BIAS_WIS 8 |
ランダムアーティファクトバイアス:賢さ
#define BLOCK_HGT 11 |
generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向) Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
#define BLOCK_WID 11 |
generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向) Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
#define BREAK_GLYPH 550 |
守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance
#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 |
爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes
#define BTH_PLUS_ADJ 3 |
武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit
#define BUILDING_MEMBER 1 |
不明(現在未使用)
#define BUILDING_NON_MEMBER 0 |
不明(現在未使用)
#define BUILDING_OWNER 2 |
施設の種族/職業条件が一致している状態値
#define cave_clean_bold | ( | Y, | |
X | |||
) |
#define cave_drop_bold | ( | Y, | |
X | |||
) |
#define cave_empty_bold | ( | Y, | |
X | |||
) |
#define cave_empty_bold2 | ( | Y, | |
X | |||
) |
#define cave_empty_grid | ( | C | ) |
#define CAVE_EXTRA 0x0400 |
#define CAVE_FLOOR 0x0200 |
フロア属性のあるマス
#define CAVE_GLOW 0x0002 /* self-illuminating */ |
#define CAVE_ICKY 0x0004 /* part of a vault */ |
#define CAVE_IN_DETECT 0x4000 /* trap detected area (inner circle only) */ |
#define CAVE_INNER 0x0800 |
#define CAVE_KNOWN 0x0200 /* Directly viewed or map detected flag */ |
#define CAVE_LITE 0x0010 /* lite flag */ |
#define cave_los_bold | ( | Y, | |
X | |||
) | (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat)) |
#define cave_los_grid | ( | C | ) | (feat_supports_los((C)->feat)) |
#define CAVE_MARK 0x0001 /* memorized feature */ |
#define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT) |
#define CAVE_MNDK 0x8000 /* Darken by monster */ |
#define CAVE_MNLT 0x0100 /* Illuminated by monster */ |
#define cave_naked_bold | ( | Y, | |
X | |||
) |
#define CAVE_NOTE 0x0400 /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */ |
#define CAVE_OBJECT 0x1000 /* Mirror, glyph, etc. */ |
#define CAVE_OUTER 0x1000 |
#define cave_perma_bold | ( | Y, | |
X | |||
) | (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)) |
#define cave_perma_grid | ( | C | ) | (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT)) |
#define CAVE_REDRAW 0x0800 /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */ |
#define CAVE_ROOM 0x0008 /* part of a room */ |
#define CAVE_SOLID 0x2000 |
#define cave_stop_disintegration | ( | Y, | |
X | |||
) |
#define CAVE_TEMP 0x0040 /* temp flag */ |
#define CAVE_UNSAFE 0x2000 /* Might have trap */ |
#define CAVE_VAULT 0x4000 |
#define CAVE_VIEW 0x0020 /* view flag */ |
#define CAVE_XTRA 0x0080 /* misc flag */ |
#define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002 |
#define CEM_RIDING 0x0001 |
#define CFM_DOWN 0x0002 /* Move down */ |
#define CFM_FIRST_FLOOR 0x0200 /* Create exit from the dungeon */ |
#define CFM_LONG_STAIRS 0x0004 /* Randomly occurred long stairs/shaft */ |
#define CFM_NO_RETURN 0x0100 /* Flee from random quest etc... */ |
#define CFM_RAND_CONNECT 0x0040 /* Connect with random stairs */ |
#define CFM_RAND_PLACE 0x0020 /* Arrive at random grid */ |
#define CFM_SAVE_FLOORS 0x0080 /* Save floors */ |
#define CFM_SHAFT 0x0010 /* Shaft */ |
#define CFM_UP 0x0001 /* Move up */ |
#define CFM_XXX 0x0008 /* XXX */ |
#define CH_ARCANE 0x40 |
#define CH_CHAOS 0x08 |
#define CH_CRUSADE 0x200 |
#define CH_DAEMON 0x100 |
#define CH_DEATH 0x10 |
#define CH_ENCHANT 0x80 |
#define CH_HEX 0x20000 |
#define CH_HISSATSU 0x10000 |
#define CH_LIFE 0x01 |
#define CH_MUSIC 0x08000 /* This is 16th bit */ |
#define CH_NATURE 0x04 |
#define CH_NONE 0x00 |
#define CH_SORCERY 0x02 |
#define CH_TRUMP 0x20 |
#define CHEAT_DUNGEON 2 |
#define CHEAT_MISC 3 |
#define CHEAT_MONSTER 1 |
#define CHEAT_OBJECT 0 |
#define CHECK_DEFAULT_Y 0x08 |
#define CHECK_NO_ESCAPE 0x02 |
#define CHECK_NO_HISTORY 0x04 |
#define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01 |
#define CHEST_ALARM 0x0800 |
箱のトラップ: 警報装置
#define CHEST_BIRD_STORM 0x0100 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥)
#define CHEST_E_SUMMON 0x0080 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル)
#define CHEST_EXPLODE 0x0010 |
箱のトラップ: 爆発
#define CHEST_H_SUMMON 0x0200 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵)
#define CHEST_LOSE_CON 0x0002 |
箱のトラップ: CON減少の毒針
#define CHEST_LOSE_STR 0x0001 |
箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
箱のトラップ: STR減少の毒針
#define CHEST_PARALYZE 0x0008 |
箱のトラップ: 麻痺ガス
#define CHEST_POISON 0x0004 |
箱のトラップ: 毒針
#define CHEST_RUNES_OF_EVIL 0x0400 |
箱のトラップ: 邪悪なルーン
#define CHEST_SCATTER 0x0040 |
箱のトラップ: アイテム散乱
#define CHEST_SUMMON 0x0020 |
箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター)
#define CLASS_ARCHER 15 |
#define CLASS_BARD 17 |
#define CLASS_BEASTMASTER 13 |
#define CLASS_BERSERKER 23 |
#define CLASS_BLUE_MAGE 21 |
#define CLASS_CAVALRY 22 |
#define CLASS_CHAOS_WARRIOR 7 |
#define CLASS_FORCETRAINER 20 |
#define CLASS_HIGH_MAGE 10 |
#define CLASS_IMITATOR 12 |
#define CLASS_MAGE 1 |
#define CLASS_MAGIC_EATER 16 |
#define CLASS_MINDCRAFTER 9 |
#define CLASS_MIRROR_MASTER 25 |
#define CLASS_MONK 8 |
#define CLASS_NINJA 26 |
#define CLASS_PALADIN 5 |
#define CLASS_PRIEST 2 |
#define CLASS_RANGER 4 |
#define CLASS_RED_MAGE 18 |
#define CLASS_ROGUE 3 |
#define CLASS_SAMURAI 19 |
#define CLASS_SMITH 24 |
#define CLASS_SNIPER 27 |
#define CLASS_SORCERER 14 |
#define CLASS_TOURIST 11 |
#define CLASS_WARRIOR 0 |
#define CLASS_WARRIOR_MAGE 6 |
#define COL_AC 0 /* "Cur AC xxxxx" */ |
#define COL_CURHP 0 /* "Cur HP xxxxx" */ |
#define COL_CURSP 0 /* "Cur SP xxxxx" */ |
#define COL_CUT 0 /* <cut> */ |
#define COL_DAY 0 /* day */ |
#define COL_DEPTH (-8) /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */ |
#define COL_DUNGEON 0 /* dungeon */ |
#define COL_EQUIPPY 0 /* equippy chars */ |
#define COL_EXP 0 /* "EXP xxxxxxxx" */ |
#define COL_GOLD 0 /* "AU xxxxxxxxx" */ |
#define COL_HPMP 0 |
#define COL_HUNGRY 0 /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */ |
#define COL_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */ |
#define COL_LEVEL 0 /* "LEVEL xxxxxx" */ |
#define COL_MAP 12 |
#define COL_RACE 0 /* <race name> */ |
#define COL_RIDING_INFO 0 /* "xxxxxxxxxxxx" */ |
#define COL_SPEED (-24) /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */ |
#define COL_STAT 0 /* "xxx xxxxxx" */ |
#define COL_STATBAR 0 |
#define COL_STATE 7 /* <state> */ |
#define COL_STUDY (-13) /* "Study" */ |
#define COL_STUN 0 /* <stun> */ |
#define COL_TITLE 0 /* <title> or <mode> */ |
#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2 |
#define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5 |
#define CONVERT_TYPE_FLOOR 0 |
#define CONVERT_TYPE_INNER 2 |
#define CONVERT_TYPE_OUTER 3 |
#define CONVERT_TYPE_SOLID 4 |
#define CONVERT_TYPE_STREAM1 5 |
#define CONVERT_TYPE_STREAM2 6 |
#define CONVERT_TYPE_WALL 1 |
#define DAM_MAX 2 |
#define DAM_MIN 3 |
#define DAM_ROLL 1 |
#define DAMAGE_ATTACK 4 |
#define DAMAGE_FORCE 1 |
#define DAMAGE_GENO 2 |
#define DAMAGE_LOSELIFE 3 |
#define DAMAGE_NOESCAPE 5 |
#define DAMAGE_USELIFE 6 |
#define DEFENSE_ACID 0x00000001 |
プレイヤーのステータス:酸免疫
#define DEFENSE_COLD 0x00000008 |
プレイヤーのステータス:冷気免疫
#define DEFENSE_ELEC 0x00000002 |
プレイヤーのステータス:電撃免疫
#define DEFENSE_FIRE 0x00000004 |
プレイヤーのステータス:火炎免疫
#define DEFENSE_POIS 0x00000010 |
プレイヤーのステータス:毒免疫
#define DETECT_RAD_ALL 255 |
#define DETECT_RAD_DEFAULT 30 |
#define DETECT_RAD_MAP 30 |
#define DF1_ARCADE 0x00001000L |
#define DF1_ARENA 0x00400000L |
#define DF1_BEGINNER 0x00000008L |
#define DF1_BIG 0x00000010L |
#define DF1_CAVE 0x00000400L |
#define DF1_CAVERN 0x00000800L |
#define DF1_CHAMELEON 0x10000000L |
#define DF1_CURTAIN 0x00000100L |
#define DF1_DARKNESS 0x20000000L |
#define DF1_DESTROY 0x00800000L |
#define DF1_FORGET 0x00010000L |
#define DF1_GLASS_DOOR 0x00000200L |
#define DF1_GLASS_ROOM 0x01000000L |
#define DF1_LAKE_LAVA 0x00040000L |
#define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE) |
#define DF1_LAKE_RUBBLE 0x00080000L |
#define DF1_LAKE_TREE 0x00100000L |
#define DF1_LAKE_WATER 0x00020000L |
#define DF1_LAVA_RIVER 0x00000080L |
#define DF1_MAZE 0x00000002L |
#define DF1_NO_CAVE 0x02000000L |
#define DF1_NO_DOORS 0x00000020L |
#define DF1_NO_MAGIC 0x04000000L |
#define DF1_NO_MELEE 0x08000000L |
#define DF1_NO_VAULT 0x00200000L |
#define DF1_SMALLEST 0x00000004L |
#define DF1_WATER_RIVER 0x00000040L |
#define DF1_WINNER 0x00000001L |
#define DF1_XXX13 0x00002000L |
#define DF1_XXX14 0x00004000L |
#define DF1_XXX15 0x00008000L |
#define DF1_XXX30 0x40000000L |
#define DF1_XXX31 0x80000000L |
#define DICE_DIV 7 |
#define DICE_MULT 6 |
#define DICE_NUM 4 |
#define DICE_SIDE 5 |
#define DO_AUTODESTROY 0x02 |
#define DO_AUTOPICK 0x01 |
#define DO_DISPLAY 0x04 |
#define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20 |
#define DONT_AUTOPICK 0x08 |
#define DOOR_CURTAIN 2 |
#define DOOR_DEFAULT -1 |
#define DOOR_DOOR 0 |
#define DOOR_GLASS_DOOR 1 |
#define DRS_ACID 1 |
#define DRS_BLIND 13 |
#define DRS_CHAOS 11 |
#define DRS_COLD 4 |
#define DRS_CONF 10 |
#define DRS_DARK 8 |
#define DRS_DISEN 12 |
#define DRS_ELEC 2 |
#define DRS_FEAR 9 |
#define DRS_FIRE 3 |
#define DRS_FREE 30 |
#define DRS_LITE 7 |
#define DRS_MANA 31 |
#define DRS_NETH 6 |
#define DRS_NEXUS 14 |
#define DRS_POIS 5 |
#define DRS_REFLECT 32 |
#define DRS_SHARD 16 |
#define DRS_SOUND 15 |
#define DUNGEON_ANGBAND 1 |
#define DUNGEON_CASTLE 12 |
#define DUNGEON_CHAMELEON 18 |
#define DUNGEON_CTH 13 |
#define DUNGEON_DARKNESS 19 |
#define DUNGEON_DRAGON 5 |
#define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3 |
#define DUNGEON_GALGALS 2 |
#define DUNGEON_GOLD 15 |
#define DUNGEON_GRAVE 6 |
#define DUNGEON_HEAVEN 10 |
#define DUNGEON_HELL 9 |
#define DUNGEON_MAZE 4 |
#define DUNGEON_MODE_AND 1 |
#define DUNGEON_MODE_NAND 2 |
#define DUNGEON_MODE_NONE 0 |
#define DUNGEON_MODE_NOR 4 |
#define DUNGEON_MODE_OR 3 |
#define DUNGEON_MOUNTAIN 14 |
#define DUNGEON_NO_MAGIC 16 |
#define DUNGEON_NO_MELEE 17 |
#define DUNGEON_OCEAN 11 |
#define DUNGEON_ORC 3 |
#define DUNGEON_VOLCANO 8 |
#define DUNGEON_WOOD 7 |
#define EATER_CHARGE 0x10000L |
#define EATER_EXT 36 |
#define EATER_ROD_CHARGE 0x10L |
#define EGO_2WEAPON 52 |
#define EGO_A_DEMON 5 |
#define EGO_A_MORGUL 4 |
#define EGO_ACCURACY 104 |
#define EGO_AGILITY 50 |
#define EGO_AMAN 42 |
#define EGO_AMU_AC 218 |
#define EGO_AMU_AGGRAVATE 216 |
#define EGO_AMU_CHARM 220 |
#define EGO_AMU_D_DOOR 224 |
#define EGO_AMU_DEFENDER 225 |
#define EGO_AMU_DETECTION 236 |
#define EGO_AMU_DRAIN_EXP 214 |
#define EGO_AMU_FOOL 215 |
#define EGO_AMU_GREAT 235 |
#define EGO_AMU_HOLD_EXP 213 |
#define EGO_AMU_IDENT 219 |
#define EGO_AMU_INFRA 211 |
#define EGO_AMU_JUMP 222 |
#define EGO_AMU_LEVITATION 234 |
#define EGO_AMU_NAIVETY 237 |
#define EGO_AMU_RES_ACID 232 |
#define EGO_AMU_RES_ACID_ 233 |
#define EGO_AMU_RES_COLD 228 |
#define EGO_AMU_RES_COLD_ 229 |
#define EGO_AMU_RES_ELEC 230 |
#define EGO_AMU_RES_ELEC_ 231 |
#define EGO_AMU_RES_FIRE 226 |
#define EGO_AMU_RES_FIRE_ 227 |
#define EGO_AMU_SEE_INVIS 212 |
#define EGO_AMU_SLOW_D 210 |
#define EGO_AMU_STEALTH 221 |
#define EGO_AMU_TELEPORT 223 |
#define EGO_AMU_TY_CURSE 217 |
#define EGO_ANCIENT_CURSE 38 |
#define EGO_ANNOYANCE 63 |
#define EGO_ATTACKS 69 |
#define EGO_AURA_COLD 128 |
#define EGO_AURA_ELEC 47 |
#define EGO_AURA_FIRE 43 |
#define EGO_BACKBITING 125 |
#define EGO_BASILISK 37 |
#define EGO_BAT 129 |
#define EGO_BLASTED 127 |
#define EGO_BLESS_BLADE 66 |
#define EGO_BRAND_ACID 72 |
#define EGO_BRAND_COLD 75 |
#define EGO_BRAND_ELEC 73 |
#define EGO_BRAND_FIRE 74 |
#define EGO_BRAND_POIS 76 |
#define EGO_BRILLIANCE 24 |
#define EGO_CHAOTIC 77 |
#define EGO_CLUMSINESS 55 |
#define EGO_DARK 23 |
#define EGO_DEMON 101 |
#define EGO_DF 65 |
#define EGO_DIGGING 100 |
#define EGO_DRUID 6 |
#define EGO_DWARVEN 10 |
#define EGO_EARTHQUAKES 79 |
#define EGO_ELVENKIND 9 |
#define EGO_ENDURANCE 20 |
#define EGO_ENDURE_ACID 16 |
#define EGO_ENDURE_COLD 19 |
#define EGO_ENDURE_ELEC 17 |
#define EGO_ENDURE_FIRE 18 |
#define EGO_ENVELOPING 44 |
#define EGO_EXTRA_MIGHT 108 |
#define EGO_EXTRA_SHOTS 109 |
#define EGO_FLAME 122 |
#define EGO_FOOL 36 |
#define EGO_FORCE_WEAPON 71 |
#define EGO_FREE_ACTION 48 |
#define EGO_FROST 123 |
#define EGO_H_DEMON 26 |
#define EGO_H_PROTECTION 25 |
#define EGO_HA 64 |
#define EGO_HURT_ANIMAL 112 |
#define EGO_HURT_DRAGON 119 |
#define EGO_HURT_EVIL 113 |
#define EGO_INFRAVISION 31 |
#define EGO_IRRITATION 46 |
#define EGO_JUMP 60 |
#define EGO_KILL_ANIMAL 88 |
#define EGO_KILL_DEMON 91 |
#define EGO_KILL_DRAGON 95 |
#define EGO_KILL_EVIL 89 |
#define EGO_KILL_GIANT 94 |
#define EGO_KILL_HUMAN 103 |
#define EGO_KILL_ORC 92 |
#define EGO_KILL_TROLL 93 |
#define EGO_KILL_UNDEAD 90 |
#define EGO_LIGHTNING_BOLT 121 |
#define EGO_LITE 32 |
#define EGO_LITE_AURA_FIRE 142 |
#define EGO_LITE_DARKNESS 145 |
#define EGO_LITE_EYE 146 |
#define EGO_LITE_ILLUMINATION 141 |
#define EGO_LITE_INFRA 143 |
#define EGO_LITE_LONG 144 |
#define EGO_LITE_SHINE 140 |
#define EGO_LORDLINESS 29 |
#define EGO_MAGI 27 |
#define EGO_MAGIC_MASTERY 53 |
#define EGO_MIGHT 28 |
#define EGO_MORGUL 102 |
#define EGO_MOTION 58 |
#define EGO_NAZGUL 240 |
#define EGO_NIGHT_DAY 22 |
#define EGO_NOISE 61 |
#define EGO_OLOG 7 |
#define EGO_PATTERN 99 |
#define EGO_PERMANENCE 11 |
#define EGO_POWER 51 |
#define EGO_PRISM 97 |
#define EGO_PROTECTION 40 |
#define EGO_QUIET 57 |
#define EGO_REFLECTION 21 |
#define EGO_REGENERATION 34 |
#define EGO_RESISTANCE 8 |
#define EGO_RING_ACID_BALL 162 |
#define EGO_RING_ACID_BOLT 157 |
#define EGO_RING_AGGRAVATE 183 |
#define EGO_RING_ALBINO 187 |
#define EGO_RING_BERSERKER 167 |
#define EGO_RING_COLD_BALL 160 |
#define EGO_RING_COLD_BOLT 155 |
#define EGO_RING_D_SPEED 166 |
#define EGO_RING_DRAGON_C 165 |
#define EGO_RING_DRAGON_F 164 |
#define EGO_RING_DRAIN_EXP 181 |
#define EGO_RING_ELEC_BALL 161 |
#define EGO_RING_ELEC_BOLT 156 |
#define EGO_RING_FIRE_BALL 159 |
#define EGO_RING_FIRE_BOLT 154 |
#define EGO_RING_HERO 150 |
#define EGO_RING_HUNTER 168 |
#define EGO_RING_LITE 171 |
#define EGO_RING_M_DETECT 172 |
#define EGO_RING_MAGIC_MIS 153 |
#define EGO_RING_MANA_BALL 163 |
#define EGO_RING_MANA_BOLT 158 |
#define EGO_RING_NO_MELEE 182 |
#define EGO_RING_REGEN 170 |
#define EGO_RING_RES_DARK 178 |
#define EGO_RING_RES_LITE 177 |
#define EGO_RING_RES_TIME 185 |
#define EGO_RING_SLAY 151 |
#define EGO_RING_STEALTH 173 |
#define EGO_RING_SUPER_AC 152 |
#define EGO_RING_TELE_AWAY 174 |
#define EGO_RING_TELEPORT 186 |
#define EGO_RING_THROW 169 |
#define EGO_RING_TO_D 176 |
#define EGO_RING_TO_H 175 |
#define EGO_RING_TRUE 180 |
#define EGO_RING_TY_CURSE 184 |
#define EGO_RING_WIZARD 179 |
#define EGO_S_DWARVEN 239 |
#define EGO_S_PROTECTION 238 |
#define EGO_SEEING 30 |
#define EGO_SHARPNESS 78 |
#define EGO_SHATTERED 126 |
#define EGO_SICKLINESS 39 |
#define EGO_SLAYING 49 |
#define EGO_SLAYING_BOLT 120 |
#define EGO_SLAYING_WEAPON 70 |
#define EGO_SLOW_DESCENT 56 |
#define EGO_SLOWNESS 62 |
#define EGO_SPEED 59 |
#define EGO_STEALTH 41 |
#define EGO_TELEPATHY 33 |
#define EGO_TELEPORTATION 35 |
#define EGO_TRUMP 98 |
#define EGO_URUKISH 13 |
#define EGO_VAMPIRIC 96 |
#define EGO_VELOCITY 105 |
#define EGO_VULNERABILITY 45 |
#define EGO_WEAKNESS 54 |
#define EGO_WEIRD 87 |
#define EGO_WEST 68 |
#define EGO_WOUNDING 124 |
#define EGO_XTRA_ABILITY 3 |
旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability
#define EGO_XTRA_POWER 2 |
旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist
#define EGO_XTRA_SUSTAIN 1 |
旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat
#define EGO_XXX_1 80 |
#define EGO_XXX_2 81 |
#define EGO_XXX_3 82 |
#define EGO_XXX_4 83 |
#define EGO_XXX_5 84 |
#define EGO_XXX_6 85 |
#define EGO_XXX_7 86 |
#define EGO_YOIYAMI 12 |
#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */ |
#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */ |
#define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */ |
#define ENCH_FORCE 0x08 |
装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment
#define ENCH_TOAC 0x04 |
装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC
#define ENCH_TODAM 0x02 |
装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage
#define ENCH_TOHIT 0x01 |
装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit
#define ENERGY_NEED | ( | ) | (randnor(100, 25)) |
消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy
#define ESSENCE_AC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1) |
#define ESSENCE_ATTACK (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0) |
#define ESSENCE_RESISTANCE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9) |
#define ESSENCE_SH_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8) |
#define ESSENCE_SH_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7) |
#define ESSENCE_SH_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6) |
#define ESSENCE_SLAY_GLOVE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11) |
#define ESSENCE_SUSTAIN (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10) |
#define ESSENCE_TMP_RES_ACID (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2) |
#define ESSENCE_TMP_RES_COLD (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5) |
#define ESSENCE_TMP_RES_ELEC (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3) |
#define ESSENCE_TMP_RES_FIRE (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4) |
#define EXP_LEVEL_BEGINNER 1 |
#define EXP_LEVEL_EXPERT 3 |
#define EXP_LEVEL_MASTER 4 |
#define EXP_LEVEL_SKILLED 2 |
#define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0 |
#define F_LIT_DARK 2 /* Darkened */ |
#define F_LIT_LITE 1 /* Brightly lit */ |
#define F_LIT_MAX 3 |
#define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */ |
#define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */ |
#define FAF_CRASH_GLASS 0x04 |
#define FAF_DESTROY 0x01 |
#define FAF_NO_DROP 0x02 |
#define FAKE_NAME_SIZE 40 * 1024L |
ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量
#define FAKE_TAG_SIZE 10 * 1024L |
ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量
#define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L |
ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量
#define FAKE_VER_EXTRA 0 |
ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号)
#define FAKE_VER_MAJOR 12 |
ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10)
#define FAKE_VER_MINOR 2 |
ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号)
#define FAKE_VER_PATCH 1 |
ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号)
#define FAKE_VERSION 0 |
ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x . Program Version of Hengband version is "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
#define feat_jammed_door_random | ( | DOOR_TYPE | ) |
#define feat_locked_door_random | ( | DOOR_TYPE | ) |
#define FEEL_AVERAGE 6 |
簡易鑑定: 並
#define FEEL_BROKEN 1 |
簡易鑑定: 壊れている
#define FEEL_CURSED 4 |
簡易鑑定: 呪われている
#define FEEL_EXCELLENT 8 |
簡易鑑定: 高級
#define FEEL_GOOD 7 |
簡易鑑定: 上質
#define FEEL_MAX 9 |
簡易鑑定の種別数
#define FEEL_NONE 0 |
簡易鑑定: 未鑑定
#define FEEL_SPECIAL 9 |
簡易鑑定: 特別
#define FEEL_TERRIBLE 2 |
簡易鑑定: 恐ろしい
#define FEEL_UNCURSED 5 |
簡易鑑定: 呪われていない
#define FEEL_WORTHLESS 3 |
簡易鑑定: 無価値
#define FF_AVOID_RUN 24 |
自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である
#define FF_BASH 10 |
体当たりコマンドの対象となる地形である
#define FF_BLDG 103 |
施設の入り口である
#define FF_CAN_DIG 57 |
< 未使用
掘削コマンドの対象となる地形である
#define FF_CAN_FLY 53 |
< 未使用
< 未使用
< 未使用
< 未使用
< 未使用
< 未使用
< 未使用
< 未使用 飛行可能な地形である
#define FF_CAN_PASS 55 |
通過可能な地形である
#define FF_CAN_SWIM 54 |
泳ぐことが可能な地形である
#define FF_CLOSE 9 |
閉じるコマンドの対象となる地形である
#define FF_CONVERT 111 |
地形生成処理中の疑似フラグ
#define FF_DEEP 42 |
深い地形である
#define FF_DISARM 12 |
解除コマンドの対象となる地形である
#define FF_DOOR 18 |
ドアのある地形である
#define FF_DROP 4 |
アイテムを落としてよい地形である
#define FF_ENSECRET 38 |
不明(f_info.txt上で利用している地形がない)
#define FF_ENTRANCE 107 |
広域マップ用のダンジョンがある地形である
#define FF_FLAG_MAX 113 |
#define FF_FLAG_SIZE (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32)) |
#define FF_FLOOR 25 |
床のある地形である
#define FF_GLASS 112 |
ガラス製の地形である
#define FF_GLOW 37 |
常に光っている地形である
#define FF_GLYPH 21 |
守りのルーンが張られた地形である
#define FF_HAS_GOLD 16 |
財宝を含んだ地形である
#define FF_HAS_ITEM 17 |
アイテムを含んだ地形である
#define FF_HIT_TRAP 31 |
トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?)
#define FF_HURT_DISI 97 |
分解属性の対象となる地形である
#define FF_HURT_ROCK 44 |
< 未使用
岩石溶解の対象となる地形である
#define FF_LAVA 40 |
溶岩のある地形である
#define FF_LESS 22 |
階上に通じる地形である
#define FF_LOS 0 |
視界が通る地形である
#define FF_MAY_HAVE_GOLD 15 |
何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし)
#define FF_MINOR_GLYPH 104 |
爆発のルーンのある地形である
#define FF_MIRROR 108 |
鏡使いの鏡が張られた地形である
#define FF_MORE 23 |
階下に通じる地形である
#define FF_MOUNTAIN 102 |
ダンジョンの山地形である
#define FF_MOVE 2 |
移動可能な地形である
#define FF_NOTICE 6 |
何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準)
#define FF_OPEN 8 |
開けるコマンドの対象となる地形である
#define FF_PATTERN 105 |
パターンのある地形である
#define FF_PERMANENT 27 |
絶対に破壊できない永久地形である
#define FF_PLACE 3 |
モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用)
#define FF_PLANT 88 |
植物の生えた地形である
#define FF_PROJECT 1 |
飛び道具が通過できる地形である
#define FF_QUEST 100 |
クエストに関する地形である
#define FF_QUEST_ENTER 98 |
クエストの入り口である
#define FF_QUEST_EXIT 99 |
クエストの出口である
#define FF_REMEMBER 7 |
常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる)
#define FF_SECRET 5 |
隠し扉やトラップが潜んでいる地形である
#define FF_SHAFT 101 |
坑道である。(2階層移動する階段である)
#define FF_SHALLOW 41 |
浅い地形である
#define FF_SPECIAL 96 |
クエストやダンジョンに関わる特別な地形である
#define FF_SPIKE 11 |
くさびを打つコマンドの対象となる地形である
#define FF_STAIRS 20 |
階段のある地形である
#define FF_STORE 13 |
店舗の入口となる地形である
#define FF_TELEPORTABLE 110 |
テレポート先の対象となる地形である
#define FF_TOWN 106 |
広域マップ用の街がある地形である
#define FF_TRAP 19 |
トラップのある地形である
#define FF_TREE 83 |
木の生えた地形である
#define FF_TUNNEL 14 |
魔王変化などで掘り進められる地形である
#define FF_UNPERM 109 |
破壊不能な地形である(K:フラグ向け?)
#define FF_WALL 26 |
壁のある地形である
#define FF_WATER 39 |
水のある地形である
#define FUEL_LAMP 15000 |
ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern
#define FUEL_TORCH 5000 |
松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch
#define get_feat_mimic | ( | C | ) | (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic) |
#define GF_ACID 3 |
#define GF_ANIM_DEAD 100 |
#define GF_ARROW 11 |
#define GF_ATTACK 103 |
#define GF_AWAY_ALL 63 |
#define GF_AWAY_EVIL 62 |
#define GF_AWAY_UNDEAD 61 |
#define GF_BLOOD_CURSE 109 |
#define GF_BRAIN_SMASH 93 |
#define GF_CAPTURE 99 |
#define GF_CAUSE_1 94 |
#define GF_CAUSE_2 95 |
#define GF_CAUSE_3 96 |
#define GF_CAUSE_4 97 |
#define GF_CHAOS 30 |
#define GF_CHARM 82 |
#define GF_COLD 4 |
#define GF_CONFUSION 22 |
#define GF_CONTROL_ANIMAL 84 |
#define GF_CONTROL_DEMON 107 |
#define GF_CONTROL_LIVING 101 |
#define GF_CONTROL_UNDEAD 83 |
#define GF_CRUSADE 114 |
#define GF_DARK 16 |
#define GF_DARK_WEAK 18 |
#define GF_DEATH_RAY 77 |
#define GF_DISENCHANT 32 |
#define GF_DISINTEGRATE 81 |
#define GF_DISP_ALL 69 |
#define GF_DISP_DEMON 70 /* New types for Zangband begin here... */ |
#define GF_DISP_EVIL 68 |
#define GF_DISP_GOOD 90 |
#define GF_DISP_LIVING 71 |
#define GF_DISP_UNDEAD 67 |
#define GF_DOMINATION 89 |
#define GF_DRAIN_MANA 91 |
#define GF_ELEC 1 |
#define GF_ENGETSU 104 |
#define GF_FIRE 5 |
#define GF_FORCE 23 |
#define GF_GENOCIDE 105 |
#define GF_GRAVITY 35 |
#define GF_HAND_DOOM 98 |
#define GF_HELL_FIRE 80 |
#define GF_HOLY_FIRE 79 |
#define GF_ICE 28 |
#define GF_IDENTIFY 102 |
#define GF_INERTIAL 24 |
#define GF_JAM_DOOR 88 |
#define GF_KILL_DOOR 41 |
#define GF_KILL_TRAP 42 |
#define GF_KILL_WALL 40 |
#define GF_LAVA_FLOW 108 |
#define GF_LITE 15 |
#define GF_LITE_WEAK 17 |
#define GF_MAKE_DOOR 46 |
#define GF_MAKE_GLYPH 74 |
#define GF_MAKE_TRAP 47 |
#define GF_MAKE_TREE 48 |
#define GF_MAKE_WALL 45 |
#define GF_MANA 26 |
#define GF_METEOR 27 |
#define GF_MIND_BLAST 92 |
#define GF_MISSILE 10 |
#define GF_NETHER 31 |
#define GF_NEXUS 33 |
#define GF_NUKE 73 |
#define GF_OLD_CLONE 51 |
#define GF_OLD_CONF 56 |
#define GF_OLD_DRAIN 58 |
#define GF_OLD_HEAL 53 |
#define GF_OLD_POLY 52 |
#define GF_OLD_SLEEP 57 |
#define GF_OLD_SLOW 55 |
#define GF_OLD_SPEED 54 |
#define GF_PHOTO 106 |
#define GF_PLASMA 12 |
#define GF_POIS 2 |
#define GF_PSI 85 |
#define GF_PSI_DRAIN 86 |
#define GF_PSY_SPEAR 9 |
#define GF_ROCKET 72 |
#define GF_SEEKER 110 |
#define GF_SHARDS 20 |
#define GF_SOUND 21 |
#define GF_STAR_HEAL 112 |
#define GF_STASIS 75 |
#define GF_STASIS_EVIL 115 |
#define GF_STONE_WALL 76 |
#define GF_STUN 78 |
#define GF_SUPER_RAY 111 |
#define GF_TELEKINESIS 87 |
#define GF_TIME 34 |
#define GF_TURN_ALL 66 |
#define GF_TURN_EVIL 65 |
#define GF_TURN_UNDEAD 64 |
#define GF_WATER 14 |
#define GF_WATER_FLOW 113 |
#define GF_WOUNDS 116 |
#define GINOU_MAX 10 |
#define GINOU_NITOURYU 1 |
#define GINOU_RIDING 2 |
#define GINOU_SUDE 0 |
#define GRAPHICS_ADAM_BOLT 2 |
#define GRAPHICS_HENGBAND 3 |
#define GRAPHICS_NONE 0 |
#define GRAPHICS_ORIGINAL 1 |
#define GREAT_OBJ 10 |
ベースアイテム生成階層が加算される確率
There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c"). Lower values yield better objects more often.
#define GRID | ( | Y, | |
X | |||
) | (256 * (Y) + (X)) |
#define GRID_X | ( | G | ) | ((int)((G) % 256U)) |
#define GRID_Y | ( | G | ) | ((int)((G) / 256U)) |
#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA |
セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号)
#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) |
セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
当面FAKE_VER_*を参照しておく。
First three digits may be same as the Program Version. But not always same. It means that newer version may preserves lower compatibility with the older version. For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with Savefile Version 1.4.0.0 . It means that Hengband 1.4.0 can load a savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!). Upper compatibility is always guaranteed.
セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号)
#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR |
セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号)
#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH |
セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号)
#define have_dark_flag | ( | ARRAY | ) | (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3)) |
#define have_dynamic_flags | ( | ARRAY | ) |
#define have_flag | ( | ARRAY, | |
INDEX | |||
) | !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32))) |
#define have_lite_flag | ( | ARRAY | ) | (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3)) |
#define have_pval_flags | ( | ARRAY | ) | !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f)) |
#define HEX_ANTI_MAGIC 30 |
#define HEX_ANTI_MULTI 24 |
#define HEX_ANTI_TELE 15 |
#define HEX_BLESS 0 |
#define HEX_BUILDING 14 |
#define HEX_CONFUSION 13 |
#define HEX_CURE_CRITICAL 17 |
#define HEX_CURE_LIGHT 1 |
#define HEX_CURE_SERIOUS 9 |
#define HEX_CURSE_ARMOUR 20 |
#define HEX_CURSE_WEAPON 5 |
#define HEX_DEMON_AURA 2 |
#define HEX_DETECT_EVIL 6 |
#define HEX_DRAIN_CURSE 26 |
#define HEX_EYE_FOR_EYE 23 |
#define HEX_ICE_ARMOR 8 |
#define HEX_INHAIL 10 |
#define HEX_PAIN_TO_MANA 22 |
#define HEX_PATIENCE 7 |
#define HEX_RAISE_DEAD 19 |
#define HEX_RECHARGE 18 |
#define HEX_RESTORE 25 |
#define HEX_REVENGE 31 |
#define HEX_RUNESWORD 12 |
#define HEX_SHADOW_CLOAK 21 |
#define HEX_SHADOW_MOVE 29 |
#define HEX_SHOCK_CLOAK 16 |
#define HEX_STINKING_MIST 3 |
#define HEX_STUN_MONSTERS 28 |
#define HEX_VAMP_BLADE 27 |
#define HEX_VAMP_MIST 11 |
#define HEX_XTRA_MIGHT 4 |
#define HISSATSU_100NIN 30 |
#define HISSATSU_2 1 |
#define HISSATSU_3DAN 29 |
#define HISSATSU_3WAY 2 |
#define HISSATSU_BOOMER 11 |
#define HISSATSU_COLD 5 |
#define HISSATSU_CONF 16 |
#define HISSATSU_COUNTER 27 |
#define HISSATSU_DRAIN 12 |
#define HISSATSU_ELEC 7 |
#define HISSATSU_FIRE 4 |
#define HISSATSU_FUKI 9 |
#define HISSATSU_HAGAN 25 |
#define HISSATSU_HARAI 28 |
#define HISSATSU_HYAKU 20 |
#define HISSATSU_IAI 100 |
#define HISSATSU_ISSEN 17 |
#define HISSATSU_KONSIN 19 |
#define HISSATSU_KYUSHO 18 |
#define HISSATSU_MAJIN 10 |
#define HISSATSU_MEKIKI 22 |
#define HISSATSU_MINEUCHI 21 |
#define HISSATSU_NONE 0 |
#define HISSATSU_NYUSIN 8 |
#define HISSATSU_OTAKEBI 14 |
#define HISSATSU_POISON 6 |
#define HISSATSU_QUAKE 26 |
#define HISSATSU_SEKIRYUKA 13 |
#define HISSATSU_SHOUGE 15 |
#define HISSATSU_SUTEMI 3 |
#define HISSATSU_UNDEAD 24 |
#define HISSATSU_ZANMA 23 |
#define IDENT_BROKEN 0x80 /* Item is permanently worthless */ |
#define IDENT_EMPTY 0x04 /* Item charges are known */ |
#define IDENT_FIXED 0x02 /* Item has been "haggled" */ |
#define IDENT_KNOWN 0x08 /* Item abilities are known */ |
#define IDENT_MENTAL 0x20 /* Item information is known */ |
#define IDENT_SENSE 0x01 /* Item has been "sensed" */ |
#define IDENT_STORE 0x10 /* Item is storebought !!!! */ |
#define INIT_ASSIGN 0x04 |
#define INIT_CREATE_DUNGEON 0x08 |
#define INIT_NAME_ONLY 0x01 |
#define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20 |
#define INIT_ONLY_FEATURES 0x10 |
#define INIT_SHOW_TEXT 0x02 |
#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 |
宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率
#define INVEN_AMMO 23 |
#define INVEN_BODY 31 |
アイテムスロット…体
#define INVEN_BOW 26 |
アイテムスロット…射撃
#define INVEN_FEET 35 |
アイテムスロット…脚部
#define INVEN_FORCE 1111 |
#define INVEN_HANDS 34 |
アイテムスロット…腕部
#define INVEN_HEAD 33 |
アイテムスロット…頭部
#define INVEN_LARM 25 |
アイテムスロット…左手
#define INVEN_LEFT 28 |
アイテムスロット…左手指
#define INVEN_LITE 30 |
アイテムスロット…光源
#define INVEN_NECK 29 |
アイテムスロット…首
#define INVEN_OUTER 32 |
アイテムスロット…体の上
#define INVEN_PACK 23 |
アイテムスロット…所持品(0~)
#define INVEN_RARM 24 |
アイテムスロット…右手
#define INVEN_RIGHT 27 |
アイテムスロット…右手指
#define INVEN_TOTAL 36 |
#define is_ascii_graphics | ( | A | ) | (!((A) & 0x80)) |
#define IS_BLESSED | ( | ) | (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS)) |
#define IS_FAST | ( | ) | (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO)) |
#define is_fixed_quest_idx | ( | Q_IDX | ) | (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST)) |
該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
Q_IDX | クエストID |
#define is_friendly | ( | A | ) | (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE) |
#define is_friendly_idx | ( | IDX | ) | (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)])) |
#define is_good_realm | ( | REALM | ) | ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE) |
#define IS_HERO | ( | ) | (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO)) |
#define is_hostile | ( | A | ) | (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE) |
#define IS_INVULN | ( | ) | (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN)) |
#define is_magic | ( | A | ) | ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE) |
#define IS_OPPOSE_ACID | ( | ) | (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define IS_OPPOSE_COLD | ( | ) | (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define IS_OPPOSE_ELEC | ( | ) | (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define IS_OPPOSE_FIRE | ( | ) | (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define IS_OPPOSE_POIS | ( | ) | (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)) |
#define is_original_ap_and_seen | ( | A | ) | (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx)) |
#define is_pval_flag | ( | INDEX | ) | ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS)) |
#define is_seen | ( | A | ) |
#define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0) |
バージョンが開発版が安定版かを返す
#define IS_TIM_ESP | ( | ) | (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD)) |
#define IS_TIM_STEALTH | ( | ) | (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH)) |
#define ITEM_DISPLAY 0x10 |
#define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 |
プレイヤーのステータス:白虎の構え
#define KAMAE_GENBU 0x00000020 |
プレイヤーのステータス:玄武の構え
#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) |
修行僧の構えビット配列
#define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 |
プレイヤーのステータス:青竜の構え
#define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 |
プレイヤーのステータス:朱雀の構え
#define KATA_FUUJIN 0x00000400 |
プレイヤーのステータス:風塵
#define KATA_IAI 0x00000200 |
プレイヤーのステータス:居合
#define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 |
プレイヤーのステータス:降鬼陣
#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) |
修行僧の型ビット配列
#define KATA_MUSOU 0x00001000 |
プレイヤーのステータス:無想
#define KEYMAP_MODE_ORIG 0 |
オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands
#define KEYMAP_MODE_ROGUE 1 |
ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands
#define KEYMAP_MODES 2 |
キー配置の数 / Number of keymap modes
#define KNOW_HPRATE 0x02 |
#define KNOW_STAT 0x01 |
#define LITE_MAX 600 |
プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
#define MA_KNEE 1 |
金的効果ID
#define MA_SLOW 2 |
膝蹴り効果ID
#define MACRO_MAX 256 |
マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
#define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002 |
#define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004 |
#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001 |
#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */ |
#define MAX_BACT 48 |
#define MAX_BIAS 20 |
ランダムアーティファクトバイアス:最大数
#define MAX_BLDG 32 |
施設の種類最大数 / Number of buildings
#define MAX_CLASS 28 |
職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
#define MAX_COL_STATBAR (-26) |
#define MAX_CURSE 18 |
#define MAX_DAYS 20000 |
内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days
#define MAX_DEPTH 128 |
ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
The player can never reach this level in the dungeon, and this value is used for various calculations involving object and monster creation. It must be at least 100. Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
#define MAX_DOOR_TYPES 3 |
#define MAX_FEAT_STATES 8 |
#define MAX_GF 117 |
#define MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */ |
#define MAX_HGT 66 |
表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい) Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
#define MAX_HISCORES 999 |
スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file
#define MAX_KAMAE 4 |
修行僧の構え最大数
#define MAX_KATA 4 |
修行僧の型最大数
#define MAX_KUBI 20 |
#define MAX_LJ_DOORS 8 |
#define MAX_MA 17 |
修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts...
#define MAX_MACRO_MOD 12 |
#define MAX_MACRO_TRIG 200 |
登録を許すマクロ(トリガー)の最大数
#define MAX_MAGIC 10 |
#define MAX_MANE 16 |
#define MAX_MIND_POWERS 21 |
超能力の数 / Mindcraft
#define MAX_MONSPELLS 96 |
#define MAX_MTIMED 7 |
#define MAX_NAZGUL_NUM 5 |
#define MAX_NLEN 160 |
#define MAX_OWNERS 32 |
各店舗毎の店主定義最大数 / Total number of owners per store (see "store.c", etc)
#define MAX_PATRON 16 |
カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors)
#define MAX_RACES 37 |
#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */ |
#define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) |
プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc)
#define MAX_REALM 18 |
#define MAX_REPRO 100 |
モンスター増殖の最大数
A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100 monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to reproducing monsters. Messy, but necessary.
#define MAX_SAN_COMMENT 5 |
恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時)
#define MAX_SAN_FUNNY 22 |
恐ろしい対象の形容数(幻覚時)
#define MAX_SAN_HORROR 20 |
恐ろしい対象の形容数(正常時)
#define MAX_SAVED_FLOORS 20 |
保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors.
#define MAX_SEIKAKU 12 |
性格の最大定義数
#define MAX_SEXES 2 |
性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)
#define MAX_SHORT 32767 |
#define MAX_SIGHT 20 |
プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance
#define MAX_SILLY_ATTACK 29 |
Hallucination stuff
#define MAX_STORES 10 |
store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc)
#define MAX_UCHAR 255 |
#define MAX_VIRTUE 18 |
徳定義の最大数
#define MAX_WID 198 |
表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい) Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
#define MAX_WILDERNESS 12 /* Maximum wilderness index */ |
#define MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */ |
#define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */ |
#define MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */ |
#define MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */ |
#define MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */ |
#define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */ |
#define MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */ |
#define MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */ |
#define MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */ |
#define MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */ |
#define MESSAGE_BUF 655360 |
#define MESSAGE_MAX 81920 |
#define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */ |
#define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */ |
#define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */ |
#define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */ |
#define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */ |
#define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */ |
#define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */ |
#define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */ |
#define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */ |
#define MFLAG_TEMP 0x02 /* Monster is marked for project_hack() */ |
#define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */ |
#define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */ |
#define MFLAG_XXX3 0x08 /* (unused) */ |
#define MIMIC_DEMON 1 |
#define MIMIC_DEMON_LORD 2 |
#define MIMIC_FLAGS choice |
#define MIMIC_IS_DEMON 0x00000002 |
#define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001 |
#define MIMIC_IS_UNDEAD 0x00000004 |
#define MIMIC_NONE 0 |
#define MIMIC_VAMPIRE 3 |
#define MIN_M_ALLOC_TD 4 |
街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day
#define MIN_M_ALLOC_TN 8 |
街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night
#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */ |
#define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200 |
#define MIN_TECHNIC 16 |
#define MIND_BERSERKER 2 |
特殊能力: 怒り
#define MIND_KI 1 |
特殊能力: 練気
#define MIND_MINDCRAFTER 0 |
特殊能力: 超能力
#define MIND_MIRROR_MASTER 3 |
特殊能力: 鏡魔法
#define MIND_NINJUTSU 4 |
特殊能力: 忍術
#define MON_A_GOLD 1010 |
#define MON_A_SILVER 1011 |
#define MON_ADAMANT_COINS 423 |
#define MON_AETHER_HOUND 811 |
#define MON_AETHER_VOR 752 |
#define MON_ANGEL 417 |
#define MON_ANGMAR 825 |
#define MON_ARCH_VILE 357 |
#define MON_ARCHANGEL 456 |
#define MON_ARCHLICH 776 |
#define MON_ARCHON 661 |
#define MON_ATLACH_NACHA 809 |
#define MON_B_DEATH_SWORD 953 |
#define MON_BAHAMUT 1000 |
#define MON_BANOR 933 |
#define MON_BANORLUPART 932 |
#define MON_BARNEY 1061 |
#define MON_BARON_HELL 609 |
#define MON_BASILISK 453 |
#define MON_BAZOOKER 896 |
#define MON_BEGGAR 12 |
#define MON_BELD 973 |
#define MON_BERSERKER 293 |
#define MON_BICLOPS 490 |
#define MON_BIKETAL 945 |
#define MON_BLACK_MARKET 14 |
#define MON_BLACK_REAVER 798 |
#define MON_BLEYS 789 |
#define MON_BLOODLETTER 523 |
#define MON_BLUE_HORROR 189 |
#define MON_BOTEI 963 |
#define MON_BRAND 773 |
#define MON_BULLGATES 732 |
#define MON_C_CRAWLER 395 |
#define MON_CAAWS 866 |
#define MON_CAINE 799 |
#define MON_CALDARM 931 |
#define MON_CANTORAS 830 |
#define MON_CHAMELEON 1040 |
#define MON_CHAMELEON_K 1041 |
#define MON_CHAOS_HOUND 779 |
#define MON_CHAOS_VOR 751 |
#define MON_CHERUB 511 |
#define MON_CLUB_DEMON 648 |
#define MON_COLBRAN 435 |
#define MON_COLD_VOR 358 |
#define MON_COLOSSUS 558 |
#define MON_CONFUSED | ( | M_PTR | ) | ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED]) |
#define MON_COPPER_COINS 85 |
#define MON_CORWIN 820 |
#define MON_CRYPT_THING 577 |
#define MON_CSLEEP | ( | M_PTR | ) | ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP]) |
#define MON_CULVERIN 867 |
#define MON_CYBER 816 |
#define MON_CYBER_KING 843 |
#define MON_D_ELF 122 |
#define MON_D_ELF_DRUID 400 |
#define MON_D_ELF_LORD 348 |
#define MON_D_ELF_MAGE 178 |
#define MON_D_ELF_PRIEST 226 |
#define MON_D_ELF_SHADE 886 |
#define MON_D_ELF_SORC 657 |
#define MON_D_ELF_WARLOCK 375 |
#define MON_D_ELF_WARRIOR 182 |
#define MON_DAWN 693 |
#define MON_DEBBY 1032 |
#define MON_DEMILICH 742 |
#define MON_DESTROYER 855 |
#define MON_DIO 878 |
#define MON_DRAIN_LIFE 2 |
モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit
#define MON_DREADMASTER 690 |
#define MON_DROLEM 691 |
#define MON_DRUID 241 |
#define MON_DWORKIN 763 |
#define MON_EBONY_MONK 870 |
#define MON_ECHIZEN 873 |
#define MON_ELDER_THING 569 |
#define MON_ELDER_VAMPIRE 1058 |
#define MON_ELF_LORD 900 |
#define MON_ENERGY_VOR 359 |
#define MON_ERIC 813 |
#define MON_ETHER_DRAKE 504 |
#define MON_ETTIN 621 |
#define MON_F_ANGEL 652 |
#define MON_FAFNER 712 |
#define MON_FANG 55 |
#define MON_FAST | ( | M_PTR | ) | ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST]) |
#define MON_FENGHUANG 988 |
#define MON_FIONA 791 |
#define MON_FIRE_VOR 354 |
#define MON_FUNDIN 762 |
#define MON_G_BALROG 720 |
#define MON_G_C_DRAKE 646 |
#define MON_G_CTHULHU 857 |
#define MON_G_MASTER_MYS 917 |
#define MON_G_TITAN 702 |
#define MON_GACHAPIN 441 |
#define MON_GANDALF 772 |
#define MON_GCWADL 929 |
#define MON_GERARD 807 |
#define MON_GHB 39 |
#define MON_GHOST 477 |
#define MON_GHOST_Q 1003 |
#define MON_GHOUL_KING 483 |
#define MON_GODZILLA 832 |
#define MON_GOEMON 505 |
#define MON_GOLD_COINS 195 |
#define MON_GORBAG 315 |
#define MON_GOTHMOG 856 |
#define MON_GRAV_HOUND 540 |
#define MON_GREEN_G 100 |
#define MON_GRIP 53 |
#define MON_GROO 1062 |
#define MON_GWAIHIR 410 |
#define MON_HAGEN 383 |
#define MON_HAGURE 871 |
#define MON_HALFLING_S 539 |
#define MON_HATOPOPPO 1083 |
#define MON_HILL_GIANT 255 |
#define MON_HORSE 956 |
#define MON_IE 921 |
#define MON_IKETA 949 |
#define MON_IMP 296 |
#define MON_INVULNER | ( | M_PTR | ) | ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER]) |
#define MON_IRON_GOLEM 367 |
#define MON_IRON_LICH 666 |
#define MON_IVORY_MONK 492 |
#define MON_JABBERWOCK 778 |
#define MON_JACK_SHADOWS 670 |
#define MON_JADE_MONK 370 |
#define MON_JAIAN 967 |
#define MON_JIZOTAKO 1065 |
#define MON_JORMUNGAND 854 |
#define MON_JUBJUB 640 |
#define MON_JULIAN 794 |
#define MON_JURT 517 |
#define MON_KAGE 964 |
#define MON_KAKU 1002 |
#define MON_KAVLAX 616 |
#define MON_KENSHIROU 936 |
#define MON_KIRIN 989 |
#define MON_KLING 819 |
#define MON_KNI_TEMPLAR 1037 |
#define MON_KOGAN 1096 |
#define MON_LEPER 13 |
#define MON_LICH 518 |
#define MON_LION_HEART 19 |
#define MON_LITE_MAX 1536 |
モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
#define MON_LIZARD_KING 332 |
#define MON_LLOIGOR 682 |
#define MON_LOCKE_CLONE 930 |
#define MON_LOG_MASTER 498 |
#define MON_LORD_CHAOS 737 |
#define MON_LOST_SOUL 133 |
#define MON_LOUSE 69 |
#define MON_LOUSY 1063 |
#define MON_LUNGORTHIN 839 |
#define MON_LUPART 934 |
#define MON_M_MH_DRAGON 593 |
#define MON_M_MINDCRAFTER 1056 |
#define MON_MANA_HOUND 887 |
#define MON_MANDOR 598 |
#define MON_MANES 128 |
#define MON_MASTER_LICH 658 |
#define MON_MASTER_MYS 916 |
#define MON_MASTER_YEEK 224 |
#define MON_MENELDOR 384 |
#define MON_MITHRIL_COINS 239 |
#define MON_MITHRIL_GOLEM 464 |
#define MON_MONFEAR | ( | M_PTR | ) | ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR]) |
#define MON_MORGOTH 861 |
#define MON_MORI_TROLL 1060 |
#define MON_MULT_ADJ 8 |
モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication
#define MON_NAZGUL 696 |
#define MON_NEXUS_VOR 587 |
#define MON_NIGHTBLADE 564 |
#define MON_NIGHTCRAWLER 744 |
#define MON_NIGHTWALKER 768 |
#define MON_NINJA 485 |
#define MON_NOBORTA 1059 |
#define MON_NODENS 849 |
#define MON_NOV_PALADIN 97 |
#define MON_NOV_PALADIN_G 147 |
#define MON_NOV_PRIEST 45 |
#define MON_NOV_PRIEST_G 109 |
#define MON_OBERON 860 |
#define MON_OGRE_SHAMAN 479 |
#define MON_OHMU 879 |
#define MON_ONE_RING 864 |
#define MON_ORC_CAPTAIN 285 |
#define MON_OROCHI 872 |
#define MON_PALADIN 1038 |
#define MON_PHANTOM_B 385 |
#define MON_PHANTOM_W 152 |
#define MON_PINK_HORROR 242 |
#define MON_PIP 1004 |
#define MON_PIRANHA 70 |
#define MON_PLANETAR 942 |
#define MON_PLASMA_HOUND 726 |
#define MON_PLASMA_VOR 588 |
#define MON_PRIEST 225 |
#define MON_RAAL 557 |
#define MON_RAOU 1018 |
#define MON_RAPHAEL 769 |
#define MON_REVENANT 555 |
#define MON_RICH 948 |
#define MON_RINALDO 660 |
#define MON_ROBIN_HOOD 138 |
#define MON_ROLENTO 1013 |
#define MON_S_TYRANNO 705 |
#define MON_SABRE_TIGER 339 |
#define MON_SANTACLAUS 733 |
#define MON_SARUMAN 771 |
#define MON_SAURON 858 |
#define MON_SERAPH 605 |
#define MON_SERPENT 862 |
#define MON_SHADOW_DRAKE 471 |
#define MON_SHADOWLORD 774 |
#define MON_SHAGRAT 314 |
#define MON_SHAMBLER 786 |
#define MON_SHARD_VOR 897 |
#define MON_SHIM_VOR 600 |
#define MON_SHURYUUDAN 1023 |
#define MON_SHUTEN 979 |
#define MON_SILVER_COINS 117 |
#define MON_SKY_DRAKE 793 |
#define MON_SLOW | ( | M_PTR | ) | ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW]) |
#define MON_SMAUG 697 |
#define MON_SOLAR 943 |
#define MON_SPAWN_CTH 836 |
#define MON_SPECT_WYRM 874 |
#define MON_SPIRIT_NAGA 436 |
#define MON_STONE_GIANT 321 |
#define MON_STORMBRINGER 698 |
#define MON_STUNNED | ( | M_PTR | ) | ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED]) |
#define MON_SUKE 1001 |
#define MON_SUMMON_ADJ 2 |
現在未使用 Adjust level of summoned creatures
#define MON_SURTUR 837 |
#define MON_TANUKI 1067 |
#define MON_TARRASQUE 838 |
#define MON_THAT_BAT 975 |
#define MON_THORONDOR 468 |
#define MON_TIGER 230 |
#define MON_TIME_HOUND 725 |
#define MON_TIME_VOR 589 |
#define MON_TINDALOS 739 |
#define MON_TOPAZ_MONK 1047 |
#define MON_TROLL_KING 894 |
#define MON_TROLL_PRIEST 403 |
#define MON_TSUCHINOKO 926 |
#define MON_ULT_BEHOLDER 781 |
#define MON_ULTRA_PALADIN 699 |
#define MON_UMBER_HULK 283 |
#define MON_UND_BEHOLDER 664 |
#define MON_UNGOLIANT 808 |
#define MON_UNICORN_ORD 859 |
#define MON_UNMAKER 815 |
#define MON_VAMPIRE_LORD 623 |
#define MON_VENOM_WYRM 890 |
#define MON_VORPAL_BUNNY 205 |
#define MON_W_KNIGHT 938 |
#define MON_WAHHA 1031 |
#define MON_WARP_DEMON 812 |
#define MON_WATER_ELEM 512 |
#define MON_WATER_VOR 355 |
#define MON_WERERAT 270 |
#define MON_WOLF 54 |
#define MON_WONG 880 |
#define MON_WOUNDED_BEAR 159 |
#define MON_WYRM_POWER 847 |
#define MON_WYRM_SPACE 1064 |
#define MON_WYVERN 334 |
#define MON_XICLOTLAN 396 |
#define MON_Y_GOLONAC 810 |
#define MON_YASE_HORSE 955 |
#define MON_ZOMBI_SERPENT 883 |
#define MONSPELL_TYPE_BALL 2 |
#define MONSPELL_TYPE_BOLT 1 |
#define MONSPELL_TYPE_BREATH 3 |
#define MONSPELL_TYPE_OTHER 5 |
#define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4 |
#define MONSTER_TO_MONSTER 0x02 |
#define MONSTER_TO_PLAYER 0x01 |
#define MPE_BREAK_TRAP 0x00000040 |
#define MPE_DO_PICKUP 0x00000020 |
#define MPE_DONT_PICKUP 0x00000010 |
#define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080 |
#define MPE_ENERGY_USE 0x00000008 |
#define MPE_FORGET_FLOW 0x00000002 |
#define MPE_HANDLE_STUFF 0x00000004 |
#define MPE_STAYING 0x00000001 |
#define MR1_SINKA 0x01 |
#define MS_BALL_ACID 32 |
#define MS_BALL_CHAOS 30 |
#define MS_BALL_COLD 35 |
#define MS_BALL_DARK 40 |
#define MS_BALL_ELEC 33 |
#define MS_BALL_FIRE 34 |
#define MS_BALL_MANA 39 |
#define MS_BALL_NETHER 37 |
#define MS_BALL_NUKE 28 |
#define MS_BALL_POIS 36 |
#define MS_BALL_WATER 38 |
#define MS_BLIND 60 |
#define MS_BLINK 68 |
#define MS_BOLT_ACID 48 |
#define MS_BOLT_COLD 51 |
#define MS_BOLT_ELEC 49 |
#define MS_BOLT_FIRE 50 |
#define MS_BOLT_ICE 57 |
#define MS_BOLT_MANA 55 |
#define MS_BOLT_NETHER 53 |
#define MS_BOLT_PLASMA 56 |
#define MS_BOLT_WATER 54 |
#define MS_BR_ACID 8 |
#define MS_BR_CHAOS 18 |
#define MS_BR_COLD 11 |
#define MS_BR_CONF 16 |
#define MS_BR_DARK 15 |
#define MS_BR_DISEN 19 |
#define MS_BR_DISI 31 |
#define MS_BR_ELEC 9 |
#define MS_BR_FIRE 10 |
#define MS_BR_FORCE 26 |
#define MS_BR_GRAVITY 23 |
#define MS_BR_INERTIA 22 |
#define MS_BR_LITE 14 |
#define MS_BR_MANA 27 |
#define MS_BR_NETHER 13 |
#define MS_BR_NEXUS 20 |
#define MS_BR_NUKE 29 |
#define MS_BR_PLASMA 25 |
#define MS_BR_POIS 12 |
#define MS_BR_SHARDS 24 |
#define MS_BR_SOUND 17 |
#define MS_BR_TIME 21 |
#define MS_BRAIN_SMASH 43 |
#define MS_CAUSE_1 44 |
#define MS_CAUSE_2 45 |
#define MS_CAUSE_3 46 |
#define MS_CAUSE_4 47 |
#define MS_CONF 61 |
#define MS_DARKNESS 76 |
#define MS_DISPEL 2 |
#define MS_DRAIN_MANA 41 |
#define MS_FORGET 78 |
#define MS_HAND_DOOM 65 |
#define MS_HEAL 66 |
#define MS_INVULNER 67 |
#define MS_MAGIC_MISSILE 58 |
#define MS_MAKE_TRAP 77 |
#define MS_MIND_BLAST 42 |
#define MS_PSY_SPEAR 75 |
#define MS_RAISE_DEAD 79 |
#define MS_ROCKET 3 |
#define MS_S_AMBERITE 94 |
#define MS_S_ANGEL 88 |
#define MS_S_ANT 84 |
#define MS_S_CYBER 81 |
#define MS_S_DEMON 89 |
#define MS_S_DRAGON 91 |
#define MS_S_HI_DRAGON 93 |
#define MS_S_HI_UNDEAD 92 |
#define MS_S_HOUND 86 |
#define MS_S_HYDRA 87 |
#define MS_S_KIN 80 |
#define MS_S_MONSTER 82 |
#define MS_S_MONSTERS 83 |
#define MS_S_SPIDER 85 |
#define MS_S_UNDEAD 90 |
#define MS_S_UNIQUE 95 |
#define MS_SCARE 59 |
#define MS_SHOOT 4 |
#define MS_SHRIEK 0 |
#define MS_SLEEP 63 |
#define MS_SLOW 62 |
#define MS_SPECIAL 71 |
#define MS_SPEED 64 |
#define MS_STARBURST 52 |
#define MS_TELE_AWAY 73 |
#define MS_TELE_LEVEL 74 |
#define MS_TELE_TO 72 |
#define MS_TELEPORT 69 |
#define MS_WORLD 70 |
#define MS_XXX1 1 |
#define MS_XXX2 5 |
#define MS_XXX3 6 |
#define MS_XXX4 7 |
#define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */ |
#define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */ |
#define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */ |
#define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */ |
#define MTIMED_MONFEAR 5 /* Monster is afraid */ |
#define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */ |
#define MTIMED_STUNNED 3 /* Monster is stunned */ |
#define MUSIC_BASIC_AMBUSH 20 |
#define MUSIC_BASIC_ARENA 16 |
#define MUSIC_BASIC_BATTLE 17 |
#define MUSIC_BASIC_BUILD 13 |
#define MUSIC_BASIC_DEFAULT 0 |
#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10 |
#define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11 |
#define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH 9 |
#define MUSIC_BASIC_DUN_LOW 7 |
#define MUSIC_BASIC_DUN_MED 8 |
#define MUSIC_BASIC_EXIT 2 |
#define MUSIC_BASIC_FIELD1 4 |
#define MUSIC_BASIC_FIELD2 5 |
#define MUSIC_BASIC_FIELD3 6 |
#define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19 |
#define MUSIC_BASIC_GAMEOVER 1 |
#define MUSIC_BASIC_MAX 21 |
BGM定義の最大数
#define MUSIC_BASIC_QUEST 15 |
#define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18 |
#define MUSIC_BASIC_TOWN 3 |
#define MUSIC_BASIC_WILD 14 |
#define MUSIC_BASIC_WINNER 12 |
#define MUSIC_BLESS 2 |
#define MUSIC_CHARM 12 |
#define MUSIC_CONF 10 |
#define MUSIC_DETECT 101 |
#define MUSIC_DISPEL 16 |
#define MUSIC_FEAR 5 |
#define MUSIC_H_LIFE 21 |
#define MUSIC_HERO 6 |
#define MUSIC_ID 9 |
#define MUSIC_INVULN 22 |
#define MUSIC_L_LIFE 4 |
#define MUSIC_MIND 7 |
#define MUSIC_NONE 0 |
#define MUSIC_PSI 23 |
#define MUSIC_QUAKE 18 |
#define MUSIC_RESIST 14 |
#define MUSIC_SARUMAN 17 |
#define MUSIC_SHERO 20 |
#define music_singing | ( | X | ) | ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X))) |
#define music_singing_any | ( | ) | ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0]) |
#define MUSIC_SLOW 1 |
#define MUSIC_SOUND 11 |
#define MUSIC_SPEED 15 |
#define MUSIC_STASIS 19 |
#define MUSIC_STEALTH 8 |
#define MUSIC_STUN 3 |
#define MUSIC_WALL 13 |
#define MUT1_BANISH 0x20000000L |
突然変異: 邪悪消滅
#define MUT1_BERSERK 0x00010000L |
突然変異: 狂戦士化
#define MUT1_BLINK 0x00000400L |
突然変異: ショート・テレポート
#define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L |
突然変異: 炎のブレス
#define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L |
突然変異: 凍結の手
#define MUT1_DAZZLE 0x04000000L |
突然変異: 眩惑
#define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L |
突然変異: 呪い感知
#define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L |
突然変異: 地震
#define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L |
突然変異: 魔力喰い
#define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L |
突然変異: 岩喰い
#define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L |
突然変異: カビ発生
#define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L |
突然変異: 催眠睨み
#define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L |
突然変異: 照明
#define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L |
突然変異: レーザー・アイ
#define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L |
突然変異: アイテム投げ
#define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L |
突然変異: ミダスの手
#define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L |
突然変異: 精神攻撃
#define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L |
突然変異: ヒットアンドアウェイ
#define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L |
突然変異: 変身
#define MUT1_RADIATION 0x00000040L |
突然変異: 放射能
#define MUT1_RECALL 0x10000000L |
突然変異: 帰還
#define MUT1_RESIST 0x00100000L |
突然変異: エレメント耐性
#define MUT1_SHRIEK 0x00002000L |
突然変異: 叫び
#define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L |
突然変異: 金属嗅覚
#define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L |
突然変異: 敵臭嗅覚
#define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L |
突然変異: 酸の唾
#define MUT1_STERILITY 0x01000000L |
突然変異: 増殖阻止
#define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L |
突然変異: 位置交換
#define MUT1_TELEKINES 0x00000008L |
突然変異: 念動力
#define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L |
突然変異: 吸血ドレイン
#define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L |
突然変異: テレポート / Voluntary teleport
#define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L |
突然変異: 魔力感知
#define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L |
突然変異: アルコール分泌
#define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L |
突然変異: 動物を引き寄せる
#define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L |
突然変異: デーモンを引き付ける
#define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L |
突然変異: ドラゴンを引き寄せる
#define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L |
突然変異: ランダムなモンスター消滅
#define MUT2_BEAK 0x00000100L |
突然変異: クチバシ
#define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L |
突然変異: 狂戦士化の発作
#define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L |
突然変異: カオスパトロン
#define MUT2_COWARDICE 0x00000002L |
突然変異: 臆病
#define MUT2_DISARM 0x80000000L |
突然変異: ランダムな武器落とし
#define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L |
突然変異: 光源喰い
#define MUT2_FLATULENT 0x00000020L |
突然変異: 猛烈な屁
#define MUT2_HALLU 0x00000010L |
突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱
#define MUT2_HORNS 0x00000080L |
突然変異: ツノ
#define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L |
突然変異: ランダムなHPからMPへの変換
#define MUT2_INVULN 0x10000000L |
突然変異: ランダムな無敵化
#define MUT2_NAUSEA 0x01000000L |
突然変異: 落ち着きの無い胃
#define MUT2_NORMALITY 0x00040000L |
突然変異: ランダムな変異の消滅
#define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L |
突然変異: ランダムな傷の変化
#define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L |
突然変異: 制御できない魔力のエネルギー
#define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L |
突然変異: 純カオス
#define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L |
突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability
#define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L |
突然変異: サソリの尻尾
#define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L |
突然変異: ランダムなMPからHPへの変換
#define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L |
突然変異: ランダムな加減速
#define MUT2_TENTACLES 0x00010000L |
突然変異: 邪悪な触手
#define MUT2_TRUNK 0x00004000L |
突然変異: 象の鼻
#define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L |
突然変異: ランダムな現実変容
#define MUT2_WARNING 0x08000000L |
突然変異: 警告
#define MUT2_WASTING 0x00200000L |
突然変異: 衰弱
#define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L |
突然変異: ランダムなテレパシー
#define MUT2_WRAITH 0x00080000L |
突然変異: ランダムな幽体化
#define MUT3_ALBINO 0x00000040L |
突然変異: アルビノ
#define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L |
突然変異: 関節の痛み
#define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L |
突然変異: 黒いオーラ(不運)
#define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L |
突然変異: のっぺらぼう
#define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L |
突然変異: 電撃オーラ
#define MUT3_ESP 0x02000000L |
突然変異: テレパシー
#define MUT3_FEARLESS 0x00800000L |
突然変異: 恐れ知らず
#define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L |
突然変異: 火炎オーラ
#define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L |
突然変異: 腐敗した肉体
#define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L |
突然変異: 白いオーラ(幸運)
#define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L |
突然変異: 生体コンピュータ
#define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L |
突然変異: 超人的な力
#define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L |
突然変異: 幻影に覆われた体
#define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L |
突然変異: 赤外線視力
#define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L |
突然変異: 鉄の肌
#define MUT3_LIMBER 0x04000000L |
突然変異: しなやかな肉体
#define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L |
突然変異: 魔法防御
#define MUT3_MORONIC 0x00000008L |
突然変異: 精神薄弱
#define MUT3_MOTION 0x40000000L |
突然変異: 正確で力強い動作
#define MUT3_PUNY 0x00000002L |
突然変異: 虚弱
#define MUT3_REGEN 0x01000000L |
突然変異: 急回復
#define MUT3_RESILIENT 0x00000010L |
突然変異: 弾力のある体
#define MUT3_SCALES 0x00100000L |
突然変異: 鱗肌
#define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L |
突然変異: 短い脚
#define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L |
突然変異: 間抜けなキーキー声
#define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L |
突然変異: 元素攻撃弱点
#define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L |
突然変異: イボ肌
#define MUT3_WINGS 0x00400000L |
突然変異: 翼
#define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L |
突然変異: 第三の目
#define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L |
突然変異: 異常な肥満
#define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L |
突然変異: 追加の脚
#define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L |
突然変異: 騒音
#define NAME_DWARF 1 |
#define NAME_ELF 2 |
#define NAME_GNOME 3 |
#define NAME_HOBBIT 4 |
#define NAME_HUMAN 5 |
#define NAME_ORC 6 |
#define NASTY_MON_BASE 25 |
深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c"). Lower values yield harder monsters more often.
#define NASTY_MON_MAX 3 |
深層モンスターが1フロアに生成される最大数
#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 |
深層モンスターの階層加算最大量
#define NIKKI_ARENA 16 |
#define NIKKI_ART 2 |
#define NIKKI_ART_SCROLL 23 |
#define NIKKI_BUNSHOU 1 |
#define NIKKI_BUY 14 |
#define NIKKI_FIX_QUEST_C 4 |
#define NIKKI_FIX_QUEST_F 5 |
#define NIKKI_GAMESTART 19 |
#define NIKKI_HANMEI 17 |
#define NIKKI_HIGAWARI 0 |
#define NIKKI_LEVELUP 18 |
#define NIKKI_MAXDEAPTH 8 |
#define NIKKI_NAMED_PET 21 |
#define NIKKI_PAT_TELE 22 |
#define NIKKI_RAND_QUEST_C 6 |
#define NIKKI_RAND_QUEST_F 7 |
#define NIKKI_RECALL 11 |
#define NIKKI_SELL 15 |
#define NIKKI_STAIR 10 |
#define NIKKI_TELE_LEV 13 |
#define NIKKI_TO_QUEST 12 |
#define NIKKI_TRUMP 9 |
#define NIKKI_UNIQUE 3 |
#define NIKKI_WIZ_TELE 20 |
#define NIKKI_WIZARD_LOG 24 |
#define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 |
プレイヤーのステータス:変わり身
#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 |
プレイヤーのステータス:超隠密
#define NO_TOWN 6 |
#define NOT_PATTERN_TILE -1 |
#define NOT_TRAP -1 |
#define NUM_TECHNIC (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1) |
#define OBJ_GOLD_LIST 480 /* First "gold" entry */ |
#define object_attr | ( | T | ) |
#define object_char | ( | T | ) |
#define object_is_aware | ( | T | ) | (k_info[(T)->k_idx].aware) |
#define object_is_broken | ( | T | ) | ((T)->ident & (IDENT_BROKEN)) |
#define object_is_cursed | ( | T | ) | ((T)->curse_flags) |
#define object_is_known | ( | T | ) |
#define object_is_tried | ( | T | ) | (k_info[(T)->k_idx].tried) |
#define OD_FORCE_FLAVOR 0x00000080 /* Get un-shuffled flavor name */ |
#define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002 /* Omit pval, inscription */ |
#define OD_NAME_ONLY 0x00000001 /* Omit values, pval, inscription */ |
#define OD_NO_FLAVOR 0x00000040 /* Allow to hidden flavor */ |
#define OD_NO_PLURAL 0x00000010 /* Don't use plural */ |
#define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004 /* Omit inscription */ |
#define OD_OMIT_PREFIX 0x00000008 /* Omit numeric prefix */ |
#define OD_STORE 0x00000020 /* Assume to be aware and known */ |
#define OM_AUTODESTROY 0x08 /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */ |
#define OM_FOUND 0x01 /* original boolean flag */ |
#define OM_NO_QUERY 0x04 /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */ |
#define OM_NOMSG 0x02 /* temporary flag to suppress messages */ |
#define OM_TOUCHED 0x10 /* Object was touched by player */ |
#define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7 |
#define OPT_PAGE_BIRTH 6 |
#define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5 |
#define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4 |
#define OPT_PAGE_INPUT 1 |
#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99 |
#define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2 |
#define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10 |
#define OPT_PAGE_TEXT 3 |
#define panel_contains | ( | Y, | |
X | |||
) |
#define PANEL_HGT 11 |
表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
#define PANEL_WID 33 |
表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること) Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
#define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE 2 |
#define PARSE_ERROR_GENERIC 1 |
#define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG 5 |
#define PARSE_ERROR_MAX 11 |
#define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER 3 |
#define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS 4 |
#define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS 8 |
#define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY 7 |
#define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS 9 |
#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE 6 |
#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10 |
#define pattern_tile | ( | Y, | |
X | |||
) | (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN)) |
#define PATTERN_TILE_1 1 |
#define PATTERN_TILE_2 2 |
#define PATTERN_TILE_3 3 |
#define PATTERN_TILE_4 4 |
#define PATTERN_TILE_END 5 |
#define PATTERN_TILE_OLD 6 |
#define PATTERN_TILE_START 0 |
#define PATTERN_TILE_TELEPORT 7 |
#define PATTERN_TILE_WRECKED 8 |
#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 |
無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable!
#define permanent_wall | ( | F | ) |
#define PET_ALLOW_SPACE 6 |
ペットに関するコマンド: 少し離れていろ
#define PET_ATTACK_SPELL 11 |
ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可
#define PET_AWAY_DIST (-25) |
ペットの行動範囲…離れていろ
#define PET_BALL_SPELL 13 |
ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可
#define PET_CLOSE_DIST 1 |
ペットの行動範囲…近くにいろ
#define PET_DESTROY_DIST 255 |
ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ
#define PET_DISMISS 1 |
ペットに関するコマンド: ペットを離す
#define PET_FOLLOW_DIST 6 |
ペットの行動範囲…ついて来い
#define PET_FOLLOW_ME 4 |
ペットに関するコマンド: ついて来い
#define PET_NAME 15 |
ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける
#define PET_OPEN_DOORS 8 |
ペットに関するコマンド: ドア解放の許可
#define PET_RIDING 14 |
ペットに関するコマンド: ペットに乗る
#define PET_RYOUTE 16 |
ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか
#define PET_SEEK_AND_DESTROY 5 |
ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ
#define PET_SEEK_DIST 10 |
ペットの行動範囲…特になし?
#define PET_SPACE_DIST (-10) |
ペットの行動範囲…少し離れていろ
#define PET_STAY_AWAY 7 |
ペットに関するコマンド: 離れていろ
#define PET_STAY_CLOSE 3 |
ペットに関するコマンド: 近くにいろ
#define PET_SUMMON_SPELL 12 |
ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可
#define PET_TAKE_ITEMS 9 |
ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可
#define PET_TARGET 2 |
ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定
#define PET_TELEPORT 10 |
ペットに関するコマンド: テレポートの許可
#define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 |
ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい
#define PF_BALL_SPELL 0x0020 |
ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい
#define PF_OPEN_DOORS 0x0001 |
ペットの行動許可…ドアを開けてよい
#define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 |
ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい
#define PF_RYOUTE 0x0040 |
プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ
#define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 |
ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい
#define PF_TELEPORT 0x0004 |
ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい
#define PICT_A | ( | P | ) | ((byte)((P) >> 8)) |
#define PICT_C | ( | P | ) | ((char)((byte)(P))) |
#define player_has_los_bold | ( | Y, | |
X | |||
) | (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle) |
#define player_has_los_grid | ( | C | ) | (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0) |
#define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 |
#define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 |
#define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 |
#define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 |
#define PM_FORCE_PET 0x00000008 |
#define PM_HASTE 0x00000100 |
#define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 |
#define PM_KAGE 0x00000200 |
#define PM_MULTIPLY 0x00000400 |
#define PM_NO_KAGE 0x00000010 |
#define PM_NO_PET 0x00000020 |
#define PN_AUTODESTROY 0x00000004L |
アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item
#define PN_COMBINE 0x00000001L |
アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack
#define PN_REORDER 0x00000002L |
アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack
#define PR_ARMOR 0x00000020L |
再描画フラグ: AC / Display Armor
#define PR_BASIC 0x02000000L |
再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info
#define PR_CUT 0x00001000L |
再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut)
#define PR_DEPTH 0x00000200L |
再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth
#define PR_EQUIPPY 0x00000400L |
再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars
#define PR_EXP 0x00000008L |
再描画フラグ: 経験値 / Display Experience
#define PR_EXTRA 0x01000000L |
再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info
#define PR_GOLD 0x00000100L |
再描画フラグ: 所持金 / Display Gold
#define PR_HEALTH 0x00000800L |
再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar
#define PR_HP 0x00000040L |
再描画フラグ: HP / Display Hitpoints
#define PR_HUNGER 0x00004000L |
再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger)
#define PR_IMITATION 0x00800000L |
再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation)
#define PR_LEV 0x00000004L |
再描画フラグ: レベル / Display Level
#define PR_MANA 0x00000080L |
再描画フラグ: MP / Display Mana
#define PR_MAP 0x04000000L |
再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map
#define PR_MISC 0x00000001L |
再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class
#define PR_SPEED 0x00200000L |
再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed)
#define PR_STATE 0x00100000L |
再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State)
#define PR_STATS 0x00000010L |
再描画フラグ: ステータス / Display Stats
#define PR_STATUS 0x00008000L |
再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar
#define PR_STUDY 0x00400000L |
再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study)
#define PR_STUN 0x00002000L |
再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun)
#define PR_TITLE 0x00000002L |
再描画フラグ: 称号 / Display Title
#define PR_UHEALTH 0x00020000L |
再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar
#define PR_WIPE 0x08000000L |
再描画フラグ: 画面消去 / Hack – Total Redraw
#define PR_XXX0 0x00010000L |
(unused)
#define PR_XXX1 0x00040000L |
(unused)
#define PR_XXX2 0x00080000L |
(unused)
#define PROJECT_AIMED 0x400 |
#define PROJECT_BEAM 0x02 |
遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ / Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
#define PROJECT_DISI 0x100 |
#define PROJECT_FAST 0x4000 |
#define PROJECT_GRID 0x10 |
遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way
#define PROJECT_HIDE 0x80 |
#define PROJECT_ITEM 0x20 |
遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way
#define PROJECT_JUMP 0x01 |
#define PROJECT_KILL 0x40 |
遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way
#define PROJECT_LOS 0x8000 |
#define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000 |
#define PROJECT_PATH 0x2000 |
#define PROJECT_PLAYER 0x200 |
#define PROJECT_REFLECTABLE 0x800 |
遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts")
#define PROJECT_STOP 0x08 |
#define PROJECT_THRU 0x04 |
#define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 |
魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片
#define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 |
魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放
#define PU_BONUS 0x00000001L |
ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses
#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L |
ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack – Delayed visual update
#define PU_DISTANCE 0x02000000L |
ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances
#define PU_FLOW 0x10000000L |
ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow
#define PU_HP 0x00000010L |
ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp
#define PU_LITE 0x00200000L |
ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite
#define PU_MANA 0x00000020L |
ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp
#define PU_MON_LITE 0x00400000L |
ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination
#define PU_MONSTERS 0x01000000L |
ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters
#define PU_SPELLS 0x00000040L |
ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells
#define PU_TORCH 0x00000002L |
ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius
#define PU_UN_LITE 0x00020000L |
ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite
#define PU_UN_VIEW 0x00010000L |
ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view
#define PU_VIEW 0x00100000L |
ステータス更新フラグ: 視界 / Update view
#define PW_BORG_1 0x00004000L |
サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages
#define PW_BORG_2 0x00008000L |
サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status
#define PW_DUNGEON 0x00000400L |
サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view
#define PW_EQUIP 0x00000002L |
サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven
#define PW_INVEN 0x00000001L |
サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip
#define PW_MESSAGE 0x00000040L |
サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages
#define PW_MONSTER 0x00000100L |
サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall
#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L |
サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list
#define PW_OBJECT 0x00000200L |
サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall
#define PW_OVERHEAD 0x00000080L |
サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view
#define PW_PLAYER 0x00000008L |
サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character
#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L |
サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot
#define PW_SPELL 0x00000004L |
サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list
#define PY_FOOD_ALERT 2000 |
平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry)
#define PY_FOOD_FAINT 500 |
衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting)
#define PY_FOOD_FULL 10000 |
満腹~平常の閾値 / Food value (Normal)
#define PY_FOOD_MAX 15000 |
食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated)
#define PY_FOOD_STARVE 100 |
衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving)
#define PY_FOOD_WEAK 1000 |
空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak)
#define PY_MAX_EXP 99999999L |
プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp
#define PY_MAX_GOLD 999999999L |
プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold
#define PY_MAX_LEVEL 50 |
プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level
#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */ |
#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */ |
#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */ |
#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */ |
#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */ |
#define QUARK_MAX 768 |
銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 |
クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving
#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 |
クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon
#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 |
クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion
#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 |
クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special
#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */ |
#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */ |
#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 |
クエストステータス状態:達成
#define QUEST_STATUS_FAILED 5 |
クエストステータス状態:失敗
#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 |
クエストステータス状態:失敗完了
#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 |
クエストステータス状態:完了
#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 |
クエストステータス状態:報酬受け取り前
#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 |
クエストステータス状態:ステージ毎達成
#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 |
クエストステータス状態:発生中
#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 |
クエストステータス状態:未発生
#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */ |
#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */ |
#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */ |
#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 |
クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する
#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 |
クエスト目的: 脱出する
#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 |
クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す
#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 |
クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す
#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 |
クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す
#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 |
クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す
#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 |
クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す
#define QUEST_TYPE_TOWER 8 |
クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す
#define RACE_AMBERITE 8 |
#define RACE_ANDROID 36 |
#define RACE_ANGEL 31 |
#define RACE_BARBARIAN 10 |
#define RACE_BEASTMAN 29 |
#define RACE_CYCLOPS 14 |
#define RACE_DARK_ELF 19 |
#define RACE_DEMON 32 |
#define RACE_DRACONIAN 20 |
#define RACE_DUNADAN 33 |
#define RACE_DWARF 5 |
#define RACE_ELF 2 |
#define RACE_ENT 30 |
#define RACE_GNOME 4 |
#define RACE_GOLEM 23 |
#define RACE_HALF_ELF 1 |
#define RACE_HALF_GIANT 12 |
#define RACE_HALF_OGRE 11 |
#define RACE_HALF_ORC 6 |
#define RACE_HALF_TITAN 13 |
#define RACE_HALF_TROLL 7 |
#define RACE_HIGH_ELF 9 |
#define RACE_HOBBIT 3 |
#define RACE_HUMAN 0 |
#define RACE_IMP 22 |
#define RACE_KLACKON 16 |
#define RACE_KOBOLD 17 |
#define RACE_KUTAR 35 |
#define RACE_MIND_FLAYER 21 |
#define RACE_NIBELUNG 18 |
#define RACE_S_FAIRY 34 |
#define RACE_SKELETON 24 |
#define RACE_SPECTRE 27 |
#define RACE_SPRITE 28 |
#define RACE_VAMPIRE 26 |
#define RACE_YEEK 15 |
#define RACE_ZOMBIE 25 |
#define RBE_ACID 9 |
モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす
#define RBE_BLIND 13 |
モンスターの攻撃効果: 盲目にする
#define RBE_COLD 12 |
モンスターの攻撃効果: 凍らせる
#define RBE_CONFUSE 14 |
モンスターの攻撃効果: 混乱させる
#define RBE_DISEASE 29 |
モンスターの攻撃効果: 病気にする
#define RBE_DR_LIFE 31 |
モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する
#define RBE_DR_MANA 32 |
モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う
#define RBE_EAT_FOOD 7 |
モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる
#define RBE_EAT_GOLD 5 |
モンスターの攻撃効果: 金を盗む
#define RBE_EAT_ITEM 6 |
モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む
#define RBE_EAT_LITE 8 |
モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する
#define RBE_ELEC 10 |
モンスターの攻撃効果: 感電させる
#define RBE_EXP_10 25 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる
#define RBE_EXP_20 26 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる
#define RBE_EXP_40 27 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる
#define RBE_EXP_80 28 |
モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる
#define RBE_FIRE 11 |
モンスターの攻撃効果: 燃やす
#define RBE_HURT 1 |
モンスターの攻撃効果: 攻撃する
#define RBE_INERTIA 34 |
モンスターの攻撃効果: 減速させる
#define RBE_LOSE_ALL 23 |
モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる
#define RBE_LOSE_CHR 22 |
モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる
#define RBE_LOSE_CON 21 |
モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる
#define RBE_LOSE_DEX 20 |
モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる
#define RBE_LOSE_INT 18 |
モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる
#define RBE_LOSE_STR 17 |
モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる
#define RBE_LOSE_WIS 19 |
モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる
#define RBE_PARALYZE 16 |
モンスターの攻撃効果: 麻痺させる
#define RBE_POISON 2 |
モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす
#define RBE_SHATTER 24 |
モンスターの攻撃効果: 粉砕する
#define RBE_STUN 35 |
モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる
#define RBE_SUPERHURT 33 |
モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する
#define RBE_TERRIFY 15 |
モンスターの攻撃効果: 恐怖させる
#define RBE_TIME 30 |
モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる
#define RBE_UN_BONUS 3 |
モンスターの攻撃効果: 劣化させる
#define RBE_UN_POWER 4 |
モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する
#define RBM_BEG 21 |
モンスターの攻撃種別:金をせがむ
#define RBM_BITE 6 |
モンスターの攻撃種別:噛む(傷)
#define RBM_BUTT 9 |
モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧)
#define RBM_CHARGE 12 |
モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す
#define RBM_CLAW 5 |
モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷)
#define RBM_CRAWL 13 |
モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る
#define RBM_CRUSH 10 |
モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧)
#define RBM_DROOL 14 |
モンスターの攻撃種別:よだれをたらす
#define RBM_ENGULF 11 |
モンスターの攻撃種別:飲み込む
#define RBM_EXPLODE 16 |
モンスターの攻撃種別:爆発する
#define RBM_GAZE 17 |
モンスターの攻撃種別:にらむ
#define RBM_HIT 1 |
モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々)
#define RBM_INSULT 22 |
モンスターの攻撃種別:侮辱する
#define RBM_KICK 4 |
モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧)
#define RBM_MOAN 23 |
モンスターの攻撃種別:うめく
#define RBM_PUNCH 3 |
モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧)
#define RBM_SHOOT 25 |
モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃)
#define RBM_SHOW 24 |
モンスターの攻撃種別:歌う
#define RBM_SLASH 8 |
モンスターの攻撃種別:斬る(傷)
#define RBM_SPIT 15 |
モンスターの攻撃種別:つばを吐く
#define RBM_SPORE 19 |
モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす
#define RBM_STING 7 |
モンスターの攻撃種別:刺す
#define RBM_TOUCH 2 |
モンスターの攻撃種別:触る
#define RBM_WAIL 18 |
モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ
#define RBM_XXX4 20 |
モンスターの攻撃種別:未定義
#define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1) |
#define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1) |
#define REALM_ARCANE 7 |
#define REALM_CHAOS 4 |
#define REALM_CRAFT 8 |
#define REALM_CRUSADE 10 |
#define REALM_DAEMON 9 |
#define REALM_DEATH 5 |
#define REALM_HEX 18 |
#define REALM_HISSATSU 17 |
#define REALM_LIFE 1 |
#define REALM_MUSIC 16 |
#define REALM_NATURE 3 |
#define REALM_NONE 0 |
#define REALM_SORCERY 2 |
#define REALM_TRUMP 6 |
#define RECORD_NAMED_PET_BLAST 11 |
#define RECORD_NAMED_PET_COMPACT 13 |
#define RECORD_NAMED_PET_DEATH 3 |
#define RECORD_NAMED_PET_DESTROY 6 |
#define RECORD_NAMED_PET_DISMISS 2 |
#define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE 7 |
#define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE 8 |
#define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER 12 |
#define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14 |
#define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT 5 |
#define RECORD_NAMED_PET_MOVED 4 |
#define RECORD_NAMED_PET_NAME 0 |
#define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL 10 |
#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1 |
#define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP 9 |
#define REDRAW_MAX 2298 |
再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
We must be large for proper functioning of delayed redrawing. We must also be as large as two times of the largest view area. Note that maximum view grids are 1149 entries.
#define remove_flag | ( | ARRAY, | |
INDEX | |||
) | ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32))) |
#define REW_AUGM_ABL 16 |
カオスパトロンからの報酬: 1能力上昇
#define REW_CHAOS_WP 6 |
カオスパトロンからの報酬: 混沌武器の下賜
#define REW_CURSE_AR 21 |
カオスパトロンからの報酬: 防具呪縛
#define REW_CURSE_WP 20 |
カオスパトロンからの報酬: 武器呪縛
#define REW_DESTRUCT 24 |
カオスパトロンからの報酬: 破壊
#define REW_DISPEL_C 27 |
カオスパトロンからの報酬: モンスター退散
#define REW_DO_HAVOC 12 |
カオスパトロンからの報酬: 混沌招来
#define REW_GAIN_ABL 13 |
カオスパトロンからの報酬: 増強
#define REW_GAIN_EXP 2 |
カオスパトロンからの報酬: 経験値増加
#define REW_GENOCIDE 25 |
カオスパトロンからの報酬: シンボル抹殺
#define REW_GOOD_OBJ 4 |
カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム単体の下賜
#define REW_GOOD_OBS 7 |
カオスパトロンからの報酬: GOODなアイテム複数の下賜
#define REW_GREA_OBJ 5 |
カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム単体の下賜
#define REW_GREA_OBS 8 |
カオスパトロンからの報酬: GREATなアイテム複数の下賜
#define REW_H_SUMMON 11 |
カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(hi-summon)
#define REW_HEAL_FUL 18 |
カオスパトロンからの報酬: 完全回復
#define REW_HURT_LOT 19 |
カオスパトロンからの報酬: 分解の球によるダメージ
#define REW_IGNORE 33 |
カオスパトロンからの報酬: 無視
#define REW_LOSE_ABL 14 |
カオスパトロンからの報酬: 1能力低下
#define REW_LOSE_EXP 3 |
カオスパトロンからの報酬: 経験値減少
#define REW_MASS_GEN 26 |
カオスパトロンからの報酬: 周辺抹殺
#define REW_PISS_OFF 22 |
カオスパトロンからの報酬: 苛立ち
#define REW_POLY_SLF 1 |
カオスパトロンからの報酬: 自己変容
#define REW_POLY_WND 17 |
カオスパトロンからの報酬: 傷の変化
#define REW_RUIN_ABL 15 |
カオスパトロンからの報酬: 全能力低下
#define REW_SER_DEMO 35 |
カオスパトロンからの報酬: 悪魔の下僕下賜
#define REW_SER_MONS 36 |
カオスパトロンからの報酬: モンスターの下僕下賜
#define REW_SER_UNDE 34 |
カオスパトロンからの報酬: アンデッドの下僕下賜
#define REW_SUMMON_M 10 |
カオスパトロンからの報酬: 敵対的なモンスターの召喚(通常)
#define REW_TY_CURSE 9 |
カオスパトロンからの報酬: 太古の怨念
#define REW_UNUSED_1 28 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用
#define REW_UNUSED_2 29 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用
#define REW_UNUSED_3 30 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用
#define REW_UNUSED_4 31 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用
#define REW_UNUSED_5 32 |
カオスパトロンからの報酬: 未使用
#define REW_WRATH 23 |
カオスパトロンからの報酬: 怒り
#define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 |
モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color
#define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 |
モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color
#define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 |
モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly
#define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 |
モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol
#define RF1_DROP_1D2 0x01000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold
#define RF1_DROP_2D2 0x02000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold
#define RF1_DROP_3D2 0x04000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold
#define RF1_DROP_4D2 0x08000000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold
#define RF1_DROP_60 0x00400000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数60で+1/ Drop an item/gold (60%)
#define RF1_DROP_90 0x00800000 |
モンスター特性: 落とすアイテム数90で+1 / Drop an item/gold (90%)
#define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 |
モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items
#define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 |
モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items
#define RF1_ESCORT 0x00004000 |
モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort
#define RF1_ESCORTS 0x00008000 |
モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts
#define RF1_FEMALE 0x00000008 |
モンスター特性: 女性 / Female gender
#define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 |
モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth
#define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 |
モンスター特性: (未使用) / Start out something
#define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 |
モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints
#define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 |
モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping
#define RF1_FRIENDS 0x00002000 |
モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends
#define RF1_MALE 0x00000004 |
モンスター特性: 男性 / Male gender
#define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 |
モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow
#define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 |
モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move
#define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 |
モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold
#define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 |
モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items
#define RF1_QUESTOR 0x00000002 |
モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster
#define RF1_RAND_25 0x00040000 |
モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%)
#define RF1_RAND_50 0x00080000 |
モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%)
#define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 |
モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger
#define RF1_UNIQUE 0x00000001 |
モンスター特性: ユニーク / Unique Monster
#define RF1_XXX2 0x40000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF1_XXX3 0x80000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 |
モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any
#define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 |
モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee
#define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 |
モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee
#define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 |
モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors
#define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 |
モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak
#define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 |
モンスター特性: 未使用 / (Not implemented)
#define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 |
モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra
#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 |
モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror
#define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 |
モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy
#define RF2_HUMAN 0x40000000 |
モンスター特性: 人間 / Human
#define RF2_INVISIBLE 0x00000010 |
モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision
#define RF2_KILL_BODY 0x00200000 |
モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters
#define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 |
モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items
#define RF2_KILL_WALL 0x00080000 |
モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls
#define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 |
モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters
#define RF2_MULTIPLY 0x00000100 |
モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces
#define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 |
モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors
#define RF2_PASS_WALL 0x00040000 |
モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls
#define RF2_POWERFUL 0x00001000 |
モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath
#define RF2_QUANTUM 0x80000000 |
モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior
#define RF2_REFLECTING 0x00000008 |
モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts
#define RF2_REGENERATE 0x00000200 |
モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates
#define RF2_SMART 0x00000002 |
モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart
#define RF2_STUPID 0x00000001 |
モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid
#define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 |
モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items
#define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 |
モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy?
#define RF2_XXX1 0x01000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF2_XXX2 0x02000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF2_XXX3 0x04000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF2_XXX4 0x08000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF2_XXX5 0x10000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF2_XXX6 0x20000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_AMBERITE 0x00000100 |
モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite
#define RF3_ANIMAL 0x00000080 |
モンスター特性: 動物 / Animal
#define RF3_AURA_COLD 0x00000400 |
モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee
#define RF3_DEMON 0x00000010 |
モンスター特性: 悪魔 / Demon
#define RF3_DRAGON 0x00000008 |
モンスター特性: ドラゴン / Dragon
#define RF3_EVIL 0x00000040 |
モンスター特性: 邪悪 / Evil
#define RF3_GIANT 0x00000004 |
モンスター特性: 巨人 / Giant
#define RF3_GOOD 0x00000200 |
モンスター特性: 善良 / Good
#define RF3_HURT_COLD 0x00008000 |
モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold
#define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 |
モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire
#define RF3_HURT_LITE 0x00001000 |
モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite
#define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 |
モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover
#define RF3_NO_CONF 0x40000000 |
モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion
#define RF3_NO_FEAR 0x10000000 |
モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared
#define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 |
モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept
#define RF3_NO_STUN 0x20000000 |
モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned
#define RF3_NONLIVING 0x00000800 |
モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?)
#define RF3_ORC 0x00000001 |
モンスター特性: オーク / Orc
#define RF3_TROLL 0x00000002 |
モンスター特性: トロル / Troll
#define RF3_UNDEAD 0x00000020 |
モンスター特性: アンデッド / Undead
#define RF3_XXX16 0x00010000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX17 0x00020000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX18 0x00040000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX19 0x00080000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX20 0x00100000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX21 0x00200000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX22 0x00400000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX23 0x00800000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX24 0x01000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX25 0x02000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX26 0x04000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF3_XXX27 0x08000000 |
モンスター特性: 未使用 / XXX
#define RF4_ATTACK_MASK (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL) |
#define RF4_BA_CHAO 0x40000000 |
モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball
#define RF4_BA_NUKE 0x10000000 |
モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball
#define RF4_BALL_MASK |
#define RF4_BEAM_MASK 0UL |
#define RF4_BIG_BALL_MASK (RF4_BA_CHAO) |
#define RF4_BOLT_MASK (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT) |
#define RF4_BR_ACID 0x00000100 |
モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid
#define RF4_BR_CHAO 0x00040000 |
モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos
#define RF4_BR_COLD 0x00000800 |
モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold
#define RF4_BR_CONF 0x00010000 |
モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion
#define RF4_BR_DARK 0x00008000 |
モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark
#define RF4_BR_DISE 0x00080000 |
モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant
#define RF4_BR_DISI 0x80000000 |
モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration
#define RF4_BR_ELEC 0x00000200 |
モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec
#define RF4_BR_FIRE 0x00000400 |
モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire
#define RF4_BR_GRAV 0x00800000 |
モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity
#define RF4_BR_INER 0x00400000 |
モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia
#define RF4_BR_LITE 0x00004000 |
モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite
#define RF4_BR_MANA 0x08000000 |
モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana
#define RF4_BR_NETH 0x00002000 |
モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether
#define RF4_BR_NEXU 0x00100000 |
モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus
#define RF4_BR_NUKE 0x20000000 |
モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath
#define RF4_BR_PLAS 0x02000000 |
モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma
#define RF4_BR_POIS 0x00001000 |
モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison
#define RF4_BR_SHAR 0x01000000 |
モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards
#define RF4_BR_SOUN 0x00020000 |
モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound
#define RF4_BR_TIME 0x00200000 |
モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time
#define RF4_BR_WALL 0x04000000 |
モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force
#define RF4_BREATH_MASK |
#define RF4_DISPEL 0x00000004 |
モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic
#define RF4_INDIRECT_MASK (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK) |
#define RF4_INT_MASK (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL) |
#define RF4_NOMAGIC_MASK (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT) |
#define RF4_RIDING_MASK (RF4_SHRIEK) |
#define RF4_ROCKET 0x00000008 |
モンスター能力: ロケット / TY: Rocket
#define RF4_SHOOT 0x00000010 |
モンスター能力: 射撃/ Fire missiles
#define RF4_SHRIEK 0x00000001 |
モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help
#define RF4_SPELL_SIZE 32 |
#define RF4_SPELL_START 32 * 3 |
#define RF4_SUMMON_MASK 0UL |
#define RF4_XXX1 0x00000002 |
モンスター能力: 未使用 / XXX
#define RF4_XXX2 0x00000020 |
モンスター能力: 未使用 / XXX
#define RF4_XXX3 0x00000040 |
モンスター能力: 未使用 / XXX
#define RF4_XXX4 0x00000080 |
モンスター能力: 未使用 / XXX
#define RF5_ATTACK_MASK |
#define RF5_BA_ACID 0x00000001 |
モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball
#define RF5_BA_COLD 0x00000008 |
モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball
#define RF5_BA_DARK 0x00000100 |
モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm
#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 |
モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball
#define RF5_BA_FIRE 0x00000004 |
モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball
#define RF5_BA_LITE 0x00100000 |
モンスター能力: スター・バースト / StarBurst
#define RF5_BA_MANA 0x00000080 |
モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm
#define RF5_BA_NETH 0x00000020 |
モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball
#define RF5_BA_POIS 0x00000010 |
モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball
#define RF5_BA_WATE 0x00000040 |
モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball
#define RF5_BALL_MASK |
#define RF5_BEAM_MASK 0UL |
#define RF5_BIG_BALL_MASK (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA) |
#define RF5_BLIND 0x10000000 |
モンスター能力: 盲目 / Blind Player
#define RF5_BO_ACID 0x00010000 |
モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt
#define RF5_BO_COLD 0x00080000 |
モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt
#define RF5_BO_ELEC 0x00020000 |
モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt
#define RF5_BO_FIRE 0x00040000 |
モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt
#define RF5_BO_ICEE 0x02000000 |
モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt
#define RF5_BO_MANA 0x00800000 |
モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt
#define RF5_BO_NETH 0x00200000 |
モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt
#define RF5_BO_PLAS 0x01000000 |
モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt
#define RF5_BO_WATE 0x00400000 |
モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt
#define RF5_BOLT_MASK |
#define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 |
モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain
#define RF5_BREATH_MASK 0UL |
#define RF5_CAUSE_1 0x00001000 |
モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound
#define RF5_CAUSE_2 0x00002000 |
モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound
#define RF5_CAUSE_3 0x00004000 |
モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound
#define RF5_CAUSE_4 0x00008000 |
モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound
#define RF5_CONF 0x20000000 |
モンスター能力: 混乱 / Confuse Player
#define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 |
モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana
#define RF5_HOLD 0x80000000 |
モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player
#define RF5_INDIRECT_MASK (RF5_SUMMON_MASK) |
#define RF5_INT_MASK |
#define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 |
モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind
#define RF5_MISSILE 0x04000000 |
モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile
#define RF5_NOMAGIC_MASK (RF5_BREATH_MASK) |
#define RF5_RIDING_MASK 0UL |
#define RF5_SCARE 0x08000000 |
モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player
#define RF5_SLOW 0x40000000 |
モンスター能力: 減速 / Slow Player
#define RF5_SPELL_SIZE 32 |
#define RF5_SPELL_START 32 * 4 |
#define RF5_SUMMON_MASK 0UL |
#define RF6_ATTACK_MASK |
#define RF6_BALL_MASK (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK) |
#define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR) |
#define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL |
#define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */ |
#define RF6_BOLT_MASK 0UL |
#define RF6_BREATH_MASK 0UL |
#define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */ |
#define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */ |
#define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */ |
#define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */ |
#define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */ |
#define RF6_INDIRECT_MASK |
#define RF6_INT_MASK |
#define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */ |
#define RF6_NOMAGIC_MASK (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL) |
#define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */ |
#define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */ |
#define RF6_RIDING_MASK (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL) |
#define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */ |
#define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */ |
#define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */ |
#define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */ |
#define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */ |
#define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */ |
#define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */ |
#define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */ |
#define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */ |
#define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */ |
#define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */ |
#define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */ |
#define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */ |
#define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */ |
#define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */ |
#define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */ |
#define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */ |
#define RF6_SPELL_SIZE 32 |
#define RF6_SPELL_START 32 * 5 |
#define RF6_SUMMON_MASK |
#define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */ |
#define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */ |
#define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */ |
#define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */ |
#define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */ |
#define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */ |
#define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */ |
#define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */ |
#define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */ |
#define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */ |
#define RF7_DARK_MASK (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2) |
#define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */ |
#define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */ |
#define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */ |
#define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */ |
#define RF7_HAS_LD_MASK (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2) |
#define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */ |
#define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */ |
#define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */ |
#define RF7_LITE_MASK (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2) |
#define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */ |
#define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */ |
#define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */ |
#define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */ |
#define RF7_SELF_LD_MASK (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2) |
#define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */ |
#define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */ |
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#define RIDING_EXP_BEGINNER 500 |
#define RIDING_EXP_EXPERT 5000 |
#define RIDING_EXP_MASTER 8000 |
#define RIDING_EXP_SKILLED 2000 |
#define RIDING_EXP_UNSKILLED 0 |
#define ROW_AC 13 |
#define ROW_CURHP 14 |
#define ROW_CURSP 15 |
#define ROW_CUT 18 |
#define ROW_DAY 21 |
#define ROW_DEPTH (-1) |
#define ROW_DUNGEON 22 |
#define ROW_EQUIPPY 6 |
#define ROW_EXP 4 |
#define ROW_GOLD 5 |
#define ROW_HPMP 14 |
#define ROW_HUNGRY 20 |
#define ROW_INFO 17 |
#define ROW_LEVEL 3 |
#define ROW_MAP 0 |
#define ROW_RACE 1 |
#define ROW_RIDING_INFO 16 |
#define ROW_SPEED (-1) |
#define ROW_STAT 7 |
#define ROW_STATBAR (-1) |
#define ROW_STATE 20 |
#define ROW_STUDY (-1) |
#define ROW_STUN 19 |
#define ROW_TITLE 2 |
#define S_NUM_4 (easy_band ? 1 : 4) |
#define S_NUM_6 (easy_band ? 2 : 6) |
#define SAVE_ITEM_AC 0x00000200 |
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#define SAVE_ITEM_ART_NAME 0x08000000 |
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#define SAVE_ITEM_DD 0x00000400 |
#define SAVE_ITEM_DISCOUNT 0x00000002 |
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#define SAVE_MON_AP_R_IDX 0x00000001 |
#define SAVE_MON_CONFUSED 0x00000040 |
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#define SAVE_MON_MFLAG2 0x00002000 |
#define SAVE_MON_MONFEAR 0x00000080 |
#define SAVE_MON_NICKNAME 0x00004000 |
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#define SAVE_MON_SLOW 0x00000010 |
#define SAVE_MON_SMART 0x00000800 |
#define SAVE_MON_STUNNED 0x00000020 |
#define SAVE_MON_SUB_ALIGN 0x00000002 |
#define SAVE_MON_TARGET_X 0x00000200 |
#define SAVE_MON_TARGET_Y 0x00000100 |
#define SCREEN_BUF_SIZE 65536 |
#define SCREEN_HGT 22 |
表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (vertically).
Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
#define SCREEN_WID 66 |
表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること) Number of grids used to display the dungeon (horizontally).
Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
#define SCROBJ_FAKE_OBJECT 0x00000001 |
#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002 |
#define SECRET_TOWN 5 |
#define SEIKAKU_CHIKARA 1 |
#define SEIKAKU_COMBAT 6 |
#define SEIKAKU_FUTUU 0 |
#define SEIKAKU_GAMAN 10 |
#define SEIKAKU_INOCHI 5 |
#define SEIKAKU_KIREMONO 2 |
#define SEIKAKU_LUCKY 9 |
#define SEIKAKU_MUNCHKIN 11 |
#define SEIKAKU_NAMAKE 7 |
#define SEIKAKU_SEXY 8 |
#define SEIKAKU_SHIAWASE 3 |
#define SEIKAKU_SUBASI 4 |
#define SEX_FEMALE 0 |
#define SEX_MALE 1 |
#define SKEY_BOTTOM 0xf008 |
#define SKEY_DOWN 0xf001 |
#define SKEY_LEFT 0xf002 |
#define SKEY_MASK 0xf000 |
#define SKEY_MOD_CONTROL 0x0200 |
#define SKEY_MOD_MASK 0x0f00 |
#define SKEY_MOD_SHIFT 0x0100 |
#define SKEY_PGDOWN 0xf006 |
#define SKEY_PGUP 0xf005 |
#define SKEY_RIGHT 0xf003 |
#define SKEY_TOP 0xf007 |
#define SKEY_UP 0xf004 |
#define SLF_NO_KILL 0x0002 /* Don't kill temporal files */ |
#define SLF_SECOND 0x0001 /* Called from another save/load function */ |
#define SM_CLONED 0x00400000 |
モンスターの特殊耐性: クローン免疫 / XXX Cloned
#define SM_FRIENDLY 0x10000000 |
モンスターの特殊耐性: 友好化免疫 / XXX Friendly
#define SM_IMM_ACID 0x01000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり
#define SM_IMM_COLD 0x08000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり
#define SM_IMM_ELEC 0x02000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり
#define SM_IMM_FIRE 0x04000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり
#define SM_IMM_FREE 0x40000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり
#define SM_IMM_MANA 0x80000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない
#define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり
#define SM_OPP_ACID 0x00010000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり
#define SM_OPP_COLD 0x00080000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり
#define SM_OPP_ELEC 0x00020000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり
#define SM_OPP_FIRE 0x00040000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり
#define SM_OPP_POIS 0x00100000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり
#define SM_OPP_XXX1 0x00200000 |
未使用 / (unused)
#define SM_PET 0x00800000 |
モンスターの特殊耐性: ペット免疫 / XXX Pet
#define SM_RES_ACID 0x00000001 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり
#define SM_RES_BLIND 0x00001000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり
#define SM_RES_CHAOS 0x00000400 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり
#define SM_RES_COLD 0x00000008 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり
#define SM_RES_CONF 0x00000200 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり
#define SM_RES_DARK 0x00000080 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり
#define SM_RES_DISEN 0x00000800 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり
#define SM_RES_ELEC 0x00000002 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり
#define SM_RES_FEAR 0x00000100 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり
#define SM_RES_FIRE 0x00000004 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり
#define SM_RES_LITE 0x00000040 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり
#define SM_RES_NETH 0x00000020 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり
#define SM_RES_NEXUS 0x00002000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり
#define SM_RES_POIS 0x00000010 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり
#define SM_RES_SHARD 0x00008000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり
#define SM_RES_SOUND 0x00004000 |
モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり
#define SOUND_ACID 51 |
An item was destroyed by acid
#define SOUND_ATK_SPELL 42 |
A monster casts a misc.
offensive spell
#define SOUND_BALL 40 |
A monster casts a ball / bolt spell
#define SOUND_BITE 35 |
A monster bites you
#define SOUND_BREATH 39 |
A monster breathes
#define SOUND_BUY 26 |
#define SOUND_CLAW 36 |
A monster claws you
#define SOUND_COLD 53 |
An item was shattered
#define SOUND_CRUSH 46 |
A monster crushes / envelopes you
#define SOUND_DEATH 7 |
#define SOUND_DESTITEM 60 |
An item was destroyed by misc.
means
#define SOUND_DIG 21 |
#define SOUND_DROP 4 |
#define SOUND_EAT 16 |
#define SOUND_ELEC 52 |
An item was destroyed by electricity
#define SOUND_EVIL 43 |
Something nasty has just happened!
#define SOUND_EXPLODE 64 |
Something (or somebody) explodes
#define SOUND_FAIL 55 |
Fail to get a spell off / activate an item
#define SOUND_FALL 58 |
Falling through a trapdoor...
#define SOUND_FIRE 50 |
An item was burned
#define SOUND_FLEE 3 |
#define SOUND_GLASS 65 |
A glass feature was crashed
#define SOUND_HEAL 33 |
The player was healed a little bit
#define SOUND_HIT 1 |
#define SOUND_HITWALL 15 |
#define SOUND_ILLEGAL 54 |
Illegal command attempted
#define SOUND_INVULN 57 |
Invulnerability!
#define SOUND_KILL 5 |
#define SOUND_LEVEL 6 |
#define SOUND_M_HEAL 41 |
A monster heals itself somehow
#define SOUND_M_SPELL 37 |
A monster casts a miscellaneous spell
#define SOUND_MAX 66 |
効果音定義の最大数
#define SOUND_MISS 2 |
#define SOUND_MOAN 61 |
A monster makes a moan/beg/insult attack
#define SOUND_N_KILL 30 |
The player kills a non-living/undead monster
#define SOUND_OPENDOOR 22 |
#define SOUND_PAIN 59 |
A monster is in pain!
#define SOUND_QUAFF 11 |
#define SOUND_QUEST 32 |
The player has just completed a quest
#define SOUND_ROCKET 29 |
Somebody's shooting rockets
#define SOUND_SCROLL 25 |
#define SOUND_SELL 27 |
#define SOUND_SHOOT 10 |
#define SOUND_SHOW 62 |
A monster makes a "show" attack
#define SOUND_SHUTDOOR 23 |
#define SOUND_SLIME 47 |
A monster drools/spits/etc on you
#define SOUND_STING 45 |
A monster stings you
#define SOUND_STORE1 17 |
#define SOUND_STORE2 18 |
#define SOUND_STORE3 19 |
#define SOUND_STORE4 20 |
#define SOUND_STUDY 8 |
#define SOUND_SUMMON 38 |
A monster casts a summoning spell
#define SOUND_TELEPORT 9 |
#define SOUND_TOUCH 44 |
A monster touches you
#define SOUND_TPLEVEL 24 |
#define SOUND_TPOTHER 14 |
#define SOUND_U_KILL 31 |
The player kills a unique
#define SOUND_UNUSED 63 |
(no sound for gaze attacks)
#define SOUND_WAIL 48 |
A monster wails
#define SOUND_WAKEUP 56 |
A monster wakes up
#define SOUND_WALK 13 |
#define SOUND_WARN 28 |
#define SOUND_WINNER 49 |
Just won the game!
#define SOUND_X_HEAL 34 |
The player was healed full health
#define SOUND_ZAP 12 |
#define SP_AWAY 2 |
#define SP_COLD 5 |
#define SP_DOUBLE 10 |
#define SP_ELEC 7 |
#define SP_EVILNESS 12 |
#define SP_EXPLODE 11 |
#define SP_FINAL 14 |
#define SP_FIRE 3 |
#define SP_HOLYNESS 13 |
#define SP_KILL_TRAP 6 |
#define SP_KILL_WALL 4 |
#define SP_LITE 1 |
#define SP_NEEDLE 15 |
#define SP_NONE 0 |
#define SP_PIERCE 8 |
#define SP_RUSH 9 |
#define SPECIAL_KEY_BUILDING 254 |
#define SPECIAL_KEY_QUEST 255 |
#define SPECIAL_KEY_QUIT 252 |
#define SPECIAL_KEY_STORE 253 |
#define SPEED_TO_ENERGY | ( | SPEED | ) | (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)]) |
加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned)
#define SPELL_CAST 3 |
#define SPELL_CONT 6 |
#define SPELL_DD_S 27 |
#define SPELL_DD_T 13 |
#define SPELL_DESC 1 |
#define SPELL_EXP_BEGINNER 900 |
#define SPELL_EXP_EXPERT 1400 |
#define SPELL_EXP_MASTER 1600 |
#define SPELL_EXP_SKILLED 1200 |
#define SPELL_EXP_UNSKILLED 0 |
#define SPELL_FAIL 4 |
#define SPELL_INFO 2 |
#define SPELL_KABE 20 |
#define SPELL_NAME 0 |
#define SPELL_STOP 5 |
#define SPELL_SW 22 |
#define STORE_ALCHEMIST 4 |
店舗の種類: 錬金術の店
#define STORE_ARMOURY 1 |
店舗の種類: 防具屋
#define STORE_BLACK 6 |
店舗の種類: ブラック・マーケット
#define STORE_BOOK 8 |
店舗の種類: 書店
#define STORE_CHOICES 48 /* Number of items to choose stock from */ |
#define STORE_GENERAL 0 |
店舗の種類: 雑貨屋
#define STORE_HOME 7 |
店舗の種類: 我が家
#define STORE_INVEN_MAX 24 /* Max number of discrete objs in inven */ |
#define STORE_MAGIC 5 |
店舗の種類: 魔道具屋
#define STORE_MAX_KEEP 18 /* Max slots to "always" keep full */ |
#define STORE_MIN_KEEP 6 /* Min slots to "always" keep full */ |
#define STORE_MUSEUM 9 |
店舗の種類: 博物館
#define STORE_OBJ_LEVEL 5 /* Magic Level for normal stores */ |
#define STORE_SHUFFLE 21 /* 1/Chance (per day) of an owner changing */ |
#define STORE_TEMPLE 3 |
店舗の種類: 寺院
#define STORE_TICKS 1000 /* Number of ticks between turnovers */ |
#define STORE_TURNOVER 9 /* Normal shop turnover, per day */ |
#define STORE_WEAPON 2 |
店舗の種類: 武器屋
#define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001 |
#define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002 |
#define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000 |
#define SUMMON_AMBERITES 31 |
召喚タイプ: アンバーの王族
#define SUMMON_ANGEL 15 |
召喚タイプ: 天使
#define SUMMON_ANIMAL 42 |
召喚タイプ: 自然界の動物
#define SUMMON_ANIMAL_RANGER 43 |
召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物
#define SUMMON_ANT 11 |
召喚タイプ: アリ
#define SUMMON_ARMAGE_EVIL 67 |
召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営
#define SUMMON_ARMAGE_GOOD 66 |
召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営
#define SUMMON_BAT 34 |
召喚タイプ: コウモリ
#define SUMMON_BIRD 56 |
召喚タイプ: 鳥
#define SUMMON_BLUE_HORROR 49 |
召喚タイプ: ブルー・ホラー
#define SUMMON_COIN_MIMIC 37 |
召喚タイプ: クリーピング・コイン
#define SUMMON_CYBER 39 |
召喚タイプ: サイバーデーモン
#define SUMMON_DAWN 41 |
召喚タイプ: 暁の戦士
#define SUMMON_DEMON 16 |
召喚タイプ: 悪魔
#define SUMMON_DRAGON 18 |
召喚タイプ: ドラゴン
#define SUMMON_EAGLES 64 |
召喚タイプ: 鷲系モンスター
#define SUMMON_ELEMENTAL 53 |
召喚タイプ: エレメンタル
#define SUMMON_GOLEM 52 |
召喚タイプ: ゴーレム
#define SUMMON_GUARDIANS 62 |
召喚タイプ: ダンジョンの主
#define SUMMON_HI_DEMON 23 |
召喚タイプ: 上級デーモン
#define SUMMON_HI_DRAGON 22 |
召喚タイプ: 古代ドラゴン
#define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING 51 |
召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン
#define SUMMON_HI_UNDEAD 21 |
召喚タイプ: 強力なアンデッド
#define SUMMON_HOUND 13 |
召喚タイプ: ハウンド
#define SUMMON_HYBRID 55 |
召喚タイプ: 混合生物
#define SUMMON_HYDRA 14 |
召喚タイプ: ヒドラ
#define SUMMON_KAMIKAZE 58 |
召喚タイプ: 自爆モンスター
#define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING 59 |
召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター
#define SUMMON_KIN 40 |
召喚タイプ: 召喚者の同族
#define SUMMON_KNIGHTS 63 |
召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター
#define SUMMON_LIVING 50 |
召喚タイプ: 生命のあるモンスター
#define SUMMON_LOUSE 61 |
召喚タイプ: シラミ
#define SUMMON_MANES 60 |
召喚タイプ: 古代の死霊
#define SUMMON_MIMIC 38 |
召喚タイプ: ミミック
#define SUMMON_MOLD 33 |
召喚タイプ: カビ
#define SUMMON_PHANTOM 47 |
召喚タイプ: ゴースト
#define SUMMON_PIRANHAS 65 |
召喚タイプ: ピラニア・トラップ用
#define SUMMON_QUYLTHULG 35 |
召喚タイプ: クイルスルグ
#define SUMMON_SPIDER 12 |
召喚タイプ: 蜘蛛
#define SUMMON_UNDEAD 17 |
召喚タイプ: アンデッド
#define SUMMON_UNIQUE 32 |
召喚タイプ: ユニーク
#define SUMMON_VORTEX 54 |
召喚タイプ: ボルテックス
#define SUMMON_XXX1 36 |
召喚タイプ: 未使用
#define SV_ABUNAI_MIZUGI 50 |
#define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL 30 /* 40+ */ |
#define SV_AMMO_HEAVY 2 /* seeker arrows and bolts, mithril shots */ |
#define SV_AMMO_LIGHT 0 /* pebbles */ |
#define SV_AMMO_NORMAL 1 /* shots, arrows, bolts */ |
#define SV_AMULET_ADORNMENT 2 |
#define SV_AMULET_BOROMIR 18 |
#define SV_AMULET_BRILLIANCE 6 |
#define SV_AMULET_CARLAMMAS 10 |
#define SV_AMULET_CHARISMA 7 |
#define SV_AMULET_DOOM 0 |
#define SV_AMULET_DWARVES 12 |
#define SV_AMULET_FARAMIR 17 |
#define SV_AMULET_INGWE 11 |
#define SV_AMULET_INROU 20 |
#define SV_AMULET_INTELLIGENCE 21 |
#define SV_AMULET_MAGATAMA 19 |
#define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY 23 |
#define SV_AMULET_NIGHT 24 |
#define SV_AMULET_NO_MAGIC 13 |
#define SV_AMULET_NO_TELE 14 |
#define SV_AMULET_REFLECTION 9 |
#define SV_AMULET_RESIST_ACID 4 |
#define SV_AMULET_RESISTANCE 15 |
#define SV_AMULET_SEARCHING 5 |
#define SV_AMULET_SLOW_DIGEST 3 |
#define SV_AMULET_TELEPATHY 16 |
#define SV_AMULET_TELEPORT 1 |
#define SV_AMULET_THE_MAGI 8 |
#define SV_AMULET_WISDOM 22 |
#define SV_ANY 255 |
#define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL 6 /* 16 */ |
#define SV_AWL_PIKE 4 /* 1d8 */ |
#define SV_BALL_AND_CHAIN 6 /* 2d4 */ |
#define SV_BAR_CHAIN_MAIL 8 /* 18 */ |
#define SV_BASILLARD 9 /* 1d8 */ |
#define SV_BASTARD_SWORD 21 /* 3d4 */ |
#define SV_BATTLE_AXE 22 /* 2d8 */ |
#define SV_BEAKED_AXE 10 /* 2d6 */ |
#define SV_BLADE_OF_CHAOS 30 /* 6d5 */ |
#define SV_BO_STAFF 14 /* 1d11 */ |
#define SV_BOOK_MIN_GOOD 2 |
#define SV_BROAD_AXE 11 /* 2d6 */ |
#define SV_BROAD_SPEAR 7 /* 1d9 */ |
#define SV_BROAD_SWORD 16 /* 2d5 */ |
#define SV_BROKEN_DAGGER 1 /* 1d1 */ |
#define SV_BROKEN_SWORD 2 /* 1d2 */ |
#define SV_CAPTURE_NONE 0 |
#define SV_CHAIN_MAIL 4 /* 14 */ |
#define SV_CHAOS 50 |
#define SV_CHEST_KANDUME 50 |
箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ
#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 |
この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit – first "large" chest
#define SV_CLAY_STATUE 1 |
#define SV_CLAYMORE 23 /* 2d8 */ |
#define SV_CLOAK 1 |
#define SV_CLUB 1 /* 1d4 */ |
#define SV_COPPER_STATUE 4 |
#define SV_CORD_ARMOR 9 /* 6 */ |
#define SV_CORPSE 1 |
#define SV_CRIMSON 50 /* (x0) */ |
#define SV_CUTLASS 12 /* 1d7 */ |
#define SV_DAGGER 4 /* 1d4 */ |
#define SV_DEATH_SCYTHE 50 /* 10d10 */ |
#define SV_DIAMOND_EDGE 31 /* 7d5 */ |
#define SV_DO_MARU 11 /* 20 */ |
#define SV_DOKUBARI 32 /* 1d1 */ |
#define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL 7 /* 16 */ |
#define SV_DOUBLE_RING_MAIL 5 /* 15 */ |
#define SV_DRAGON_BALANCE 20 |
#define SV_DRAGON_BLACK 1 |
#define SV_DRAGON_BLUE 2 |
#define SV_DRAGON_BRONZE 14 |
#define SV_DRAGON_CHAOS 18 |
#define SV_DRAGON_GOLD 16 |
#define SV_DRAGON_GREEN 5 |
#define SV_DRAGON_HELM 7 |
#define SV_DRAGON_LAW 12 |
#define SV_DRAGON_MULTIHUED 6 |
#define SV_DRAGON_POWER 30 |
#define SV_DRAGON_RED 4 |
#define SV_DRAGON_SHIELD 6 |
#define SV_DRAGON_SHINING 10 |
#define SV_DRAGON_WHITE 3 |
#define SV_DWARVEN_PICK 6 |
#define SV_DWARVEN_SHOVEL 3 |
#define SV_ELVEN_CLOAK 2 |
#define SV_ESPADON 24 /* 2d9 */ |
#define SV_ETHEREAL_CLOAK 5 |
#define SV_EXECUTIONERS_SWORD 28 /* 4d5 */ |
#define SV_EXPRESS_CARD 0 |
#define SV_FAUCHARD 6 /* 1d10 */ |
#define SV_FIGURINE_NORMAL 0 |
#define SV_FILTHY_RAG 1 |
#define SV_FLAIL 13 /* 2d6 */ |
#define SV_FLAMBERGE 26 /* 3d7 */ |
#define SV_FLASK_OIL 0 |
#define SV_FOOD_BISCUIT 32 |
#define SV_FOOD_BLINDNESS 1 |
#define SV_FOOD_CONFUSION 3 |
#define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS 13 |
#define SV_FOOD_CURE_CONFUSION 15 |
#define SV_FOOD_CURE_PARANOIA 14 |
#define SV_FOOD_CURE_POISON 12 |
#define SV_FOOD_CURE_SERIOUS 16 |
#define SV_FOOD_DISEASE 11 |
#define SV_FOOD_HALLUCINATION 4 |
#define SV_FOOD_JERKY 33 |
#define SV_FOOD_NAIVETY 9 |
#define SV_FOOD_PARALYSIS 5 |
#define SV_FOOD_PARANOIA 2 |
#define SV_FOOD_PINT_OF_ALE 38 |
#define SV_FOOD_PINT_OF_WINE 39 |
#define SV_FOOD_POISON 0 |
#define SV_FOOD_RATION 35 |
#define SV_FOOD_RESTORE_CON 18 |
#define SV_FOOD_RESTORE_STR 17 |
#define SV_FOOD_RESTORING 19 |
#define SV_FOOD_SICKNESS 7 |
#define SV_FOOD_SLIME_MOLD 36 |
#define SV_FOOD_STUPIDITY 8 |
#define SV_FOOD_UNHEALTH 10 |
#define SV_FOOD_WAYBREAD 37 |
#define SV_FOOD_WEAKNESS 6 |
#define SV_FULL_PLATE_ARMOUR 15 /* 25 */ |
#define SV_FUR_CLOAK 3 |
#define SV_GLAIVE 13 /* 2d6 */ |
#define SV_GNOMISH_SHOVEL 2 |
#define SV_GOLDEN_CROWN 11 |
#define SV_GOLDEN_STATUE 6 |
#define SV_GREAT_AXE 25 /* 4d4 */ |
#define SV_GREAT_HAMMER 19 /* 4d6 */ |
#define SV_GREAT_SCIMITAR 22 /* 4d5 */ |
#define SV_GROND 50 /* 3d9 */ |
#define SV_GUISARME 16 /* 2d5 */ |
#define SV_HALBERD 15 /* 3d4 */ |
#define SV_HARAMAKIDO 14 /* 17 */ |
#define SV_HARD_LEATHER_ARMOR 6 |
#define SV_HARD_LEATHER_CAP 2 |
#define SV_HARD_STUDDED_LEATHER 7 |
#define SV_HARP 51 /* (x0) */ |
#define SV_HATCHET 1 /* 1d5 */ |
#define SV_HAYABUSA 33 /* 1d6 */ |
#define SV_HEAVY_LANCE 29 /* 4d8 */ |
#define SV_HEAVY_XBOW 24 /* (x4) */ |
#define SV_IRON_CROWN 10 |
#define SV_IRON_HELM 5 |
#define SV_IRON_STATUE 3 |
#define SV_IVORY_STATUE 7 |
#define SV_JEWELED_CROWN 12 |
#define SV_JINGASA 4 /* 4 */ |
#define SV_JO_STAFF 7 /* 1d7 */ |
#define SV_KABUTO 8 /* 7 */ |
#define SV_KATANA 20 /* 3d4 */ |
#define SV_KHOPESH 14 /* 2d4 */ |
#define SV_KNIGHT_SHIELD 7 |
#define SV_KUROSHOUZOKU 13 |
#define SV_LAJATANG 14 /* 2d7 */ |
#define SV_LANCE 20 /* 2d8 */ |
#define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD 4 |
#define SV_LARGE_METAL_SHIELD 5 |
#define SV_LEAD_FILLED_MACE 15 /* 3d4 */ |
#define SV_LEATHER_JACK 12 |
#define SV_LEATHER_SCALE_MAIL 11 |
#define SV_LIGHT_XBOW 23 /* (x3) */ |
#define SV_LITE_EDISON 3 |
#define SV_LITE_ELENDIL 5 |
#define SV_LITE_FEANOR 2 |
#define SV_LITE_FLY_STONE 9 |
#define SV_LITE_GALADRIEL 4 |
#define SV_LITE_JUDGE 6 |
#define SV_LITE_LANTERN 1 |
#define SV_LITE_LORE 7 |
#define SV_LITE_PALANTIR 8 |
#define SV_LITE_TORCH 0 |
#define SV_LOCHABER_AXE 28 /* 3d8 */ |
#define SV_LONG_BOW 13 /* (x3) */ |
#define SV_LONG_SWORD 17 /* 2d5 */ |
#define SV_LUCERNE_HAMMER 12 /* 2d5 */ |
#define SV_MACE 5 /* 2d4 */ |
#define SV_MACE_OF_DISRUPTION 20 /* 5d8 */ |
#define SV_MAIN_GAUCHE 5 /* 1d5 */ |
#define SV_MATTOCK 7 |
#define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR 9 /* 19 */ |
#define SV_METAL_CAP 3 |
#define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR 13 /* 23 */ |
#define SV_METAL_SCALE_MAIL 3 /* 13 */ |
#define SV_MIRROR_SHIELD 10 |
#define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL 20 /* 28+ */ |
#define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL 25 /* 35+ */ |
#define SV_MITHRIL_STATUE 8 |
#define SV_MORNING_STAR 12 /* 2d6 */ |
#define SV_NAGINATA 9 /* 2d6 */ |
#define SV_NAMAKE_ARMOR 63 |
#define SV_NAMAKE_BOW 63 /* (x3) */ |
#define SV_NAMAKE_HAMMER 63 /* 1d77 */ |
#define SV_NINJATO 19 /* 1d9 */ |
#define SV_NO_DACHI 27 /* 5d4 */ |
#define SV_NUNCHAKU 4 /* 2d3 */ |
#define SV_O_YOROI 16 /* 24 */ |
#define SV_ORCISH_PICK 5 |
#define SV_ORNATE_STATUE 9 |
#define SV_PADDED_ARMOR 10 /* 4 */ |
#define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE 4 |
#define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS 3 |
#define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS 6 |
#define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS 2 |
#define SV_PAPER_ARMOR 3 /* 4 */ |
#define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR 12 /* 22 */ |
#define SV_PHOTO 50 |
#define SV_PICK 4 |
#define SV_PIKE 8 /* 2d5 */ |
#define SV_POTION_APPLE_JUICE 1 |
#define SV_POTION_AUGMENTATION 55 |
#define SV_POTION_BESERK_STRENGTH 33 |
#define SV_POTION_BLINDNESS 7 |
#define SV_POTION_BOLDNESS 28 |
#define SV_POTION_CONFUSION 9 |
#define SV_POTION_CURE_CRITICAL 36 |
#define SV_POTION_CURE_LIGHT 34 |
#define SV_POTION_CURE_POISON 27 |
#define SV_POTION_CURE_SERIOUS 35 |
#define SV_POTION_CURING 61 |
#define SV_POTION_DEATH 23 |
#define SV_POTION_DEC_CHR 21 |
#define SV_POTION_DEC_CON 20 |
#define SV_POTION_DEC_DEX 19 |
#define SV_POTION_DEC_INT 17 |
#define SV_POTION_DEC_STR 16 |
#define SV_POTION_DEC_WIS 18 |
#define SV_POTION_DETECT_INVIS 25 |
#define SV_POTION_DETONATIONS 22 |
#define SV_POTION_ENLIGHTENMENT 56 |
#define SV_POTION_EXPERIENCE 59 |
#define SV_POTION_HEALING 37 |
#define SV_POTION_HEROISM 32 |
#define SV_POTION_INC_CHR 53 |
#define SV_POTION_INC_CON 52 |
#define SV_POTION_INC_DEX 51 |
#define SV_POTION_INC_INT 49 |
#define SV_POTION_INC_STR 48 |
#define SV_POTION_INC_WIS 50 |
#define SV_POTION_INFRAVISION 24 |
#define SV_POTION_INVULNERABILITY 62 |
#define SV_POTION_LIFE 39 |
#define SV_POTION_LOSE_MEMORIES 13 |
#define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI 64 |
#define SV_POTION_NEW_LIFE 63 |
#define SV_POTION_POISON 6 |
#define SV_POTION_POLYMORPH 66 |
#define SV_POTION_RES_CHR 47 |
#define SV_POTION_RES_CON 46 |
#define SV_POTION_RES_DEX 45 |
#define SV_POTION_RES_INT 43 |
#define SV_POTION_RES_STR 42 |
#define SV_POTION_RES_WIS 44 |
#define SV_POTION_RESIST_COLD 31 |
#define SV_POTION_RESIST_HEAT 30 |
#define SV_POTION_RESISTANCE 60 |
#define SV_POTION_RESTORE_EXP 41 |
#define SV_POTION_RESTORE_MANA 40 |
#define SV_POTION_RUINATION 15 |
#define SV_POTION_SALT_WATER 5 |
#define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE 58 |
#define SV_POTION_SLEEP 11 |
#define SV_POTION_SLIME_MOLD 2 |
#define SV_POTION_SLOW_POISON 26 |
#define SV_POTION_SLOWNESS 4 |
#define SV_POTION_SPEED 29 |
#define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT 57 |
#define SV_POTION_STAR_HEALING 38 |
#define SV_POTION_TSUYOSHI 65 |
#define SV_POTION_WATER 0 |
#define SV_QUARTERSTAFF 3 /* 1d9 */ |
#define SV_RAPIER 7 /* 1d6 */ |
#define SV_RHINO_HIDE_ARMOR 8 |
#define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR 18 /* 28 */ |
#define SV_RING_ACCURACY 28 |
#define SV_RING_ACID 17 |
#define SV_RING_AGGRAVATION 1 |
#define SV_RING_AHO 50 |
#define SV_RING_ATTACKS 49 |
#define SV_RING_CON 27 |
#define SV_RING_DAMAGE 29 |
#define SV_RING_DEC_MANA 53 |
#define SV_RING_DEX 26 |
#define SV_RING_ELEC 25 |
#define SV_RING_FLAMES 18 |
#define SV_RING_FRAKIR 32 |
#define SV_RING_FREE_ACTION 21 |
#define SV_RING_ICE 19 |
#define SV_RING_LEVITATION_FALL 7 |
#define SV_RING_LORDLY 48 |
#define SV_RING_MAIL 2 /* 12 */ |
#define SV_RING_MUSCLE 55 |
#define SV_RING_NARYA 34 |
#define SV_RING_NENYA 35 |
#define SV_RING_POWER 37 |
#define SV_RING_PROTECTION 16 |
#define SV_RING_RES_BLINDNESS 47 |
#define SV_RING_RES_CHAOS 46 |
#define SV_RING_RES_CONFUSION 43 |
#define SV_RING_RES_DISENCHANT 45 |
#define SV_RING_RES_FEAR 38 |
#define SV_RING_RES_LD 39 |
#define SV_RING_RES_NETHER 40 |
#define SV_RING_RES_NEXUS 41 |
#define SV_RING_RES_SHARDS 44 |
#define SV_RING_RES_SOUND 42 |
#define SV_RING_RESIST_COLD 9 |
#define SV_RING_RESIST_FIRE 8 |
#define SV_RING_RESIST_POIS 20 |
#define SV_RING_SEARCHING 23 |
#define SV_RING_SEE_INVIS 22 |
#define SV_RING_SHOTS 51 |
#define SV_RING_SLAYING 30 |
#define SV_RING_SLOW_DIGESTION 6 |
#define SV_RING_SPEED 31 |
#define SV_RING_STR 24 |
#define SV_RING_STUPIDITY 3 |
#define SV_RING_SUSTAIN 52 |
#define SV_RING_SUSTAIN_CHR 15 |
#define SV_RING_SUSTAIN_CON 13 |
#define SV_RING_SUSTAIN_DEX 14 |
#define SV_RING_SUSTAIN_INT 11 |
#define SV_RING_SUSTAIN_STR 10 |
#define SV_RING_SUSTAIN_WIS 12 |
#define SV_RING_TELEPORTATION 4 |
#define SV_RING_TULKAS 33 |
#define SV_RING_VILYA 36 |
#define SV_RING_WARNING 54 |
#define SV_RING_WEAKNESS 2 |
#define SV_RING_WOE 0 |
#define SV_ROBE 2 |
#define SV_ROD_ACID_BALL 24 |
#define SV_ROD_ACID_BOLT 20 |
#define SV_ROD_AGGRAVATE 30 |
#define SV_ROD_COLD_BALL 27 |
#define SV_ROD_COLD_BOLT 23 |
#define SV_ROD_CURING 8 |
#define SV_ROD_DETECT_DOOR 1 |
#define SV_ROD_DETECT_TRAP 0 |
#define SV_ROD_DETECTION 6 |
#define SV_ROD_DISARMING 14 |
#define SV_ROD_DRAIN_LIFE 18 |
#define SV_ROD_ELEC_BALL 25 |
#define SV_ROD_ELEC_BOLT 21 |
#define SV_ROD_FIRE_BALL 26 |
#define SV_ROD_FIRE_BOLT 22 |
#define SV_ROD_HAVOC 28 |
#define SV_ROD_HEALING 9 |
#define SV_ROD_IDENTIFY 2 |
#define SV_ROD_ILLUMINATION 4 |
#define SV_ROD_LITE 15 |
#define SV_ROD_MAPPING 5 |
#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 |
この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit – first "aimed" rod
#define SV_ROD_PESTICIDE 12 |
#define SV_ROD_POLYMORPH 19 |
#define SV_ROD_PROBING 7 |
#define SV_ROD_RECALL 3 |
#define SV_ROD_RESTORATION 10 |
#define SV_ROD_SLEEP_MONSTER 16 |
#define SV_ROD_SLOW_MONSTER 17 |
#define SV_ROD_SPEED 11 |
#define SV_ROD_STONE_TO_MUD 29 |
#define SV_ROD_TELEPORT_AWAY 13 |
#define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL 1 /* 14- */ |
#define SV_SABRE 11 /* 1d7 */ |
#define SV_SCIMITAR 18 /* 2d5 */ |
#define SV_SCROLL_ACQUIREMENT 46 |
#define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER 1 |
#define SV_SCROLL_AMUSEMENT 55 |
#define SV_SCROLL_ARTIFACT 52 |
#define SV_SCROLL_BLESSING 33 |
#define SV_SCROLL_CHAOS 50 |
#define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR 2 |
#define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON 3 |
#define SV_SCROLL_DARKNESS 0 |
#define SV_SCROLL_DETECT_DOOR 29 |
#define SV_SCROLL_DETECT_GOLD 26 |
#define SV_SCROLL_DETECT_INVIS 30 |
#define SV_SCROLL_DETECT_ITEM 27 |
#define SV_SCROLL_DETECT_TRAP 28 |
#define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD 42 |
#define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR 16 |
#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18 |
#define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17 |
#define SV_SCROLL_FIRE 48 |
#define SV_SCROLL_GENOCIDE 44 |
#define SV_SCROLL_HOLY_CHANT 34 |
#define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER 35 |
#define SV_SCROLL_ICE 49 |
#define SV_SCROLL_IDENTIFY 12 |
#define SV_SCROLL_LIGHT 24 |
#define SV_SCROLL_MAPPING 25 |
#define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE 45 |
#define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION 36 |
#define SV_SCROLL_MUNDANITY 23 |
#define SV_SCROLL_PHASE_DOOR 8 |
#define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL 37 |
#define SV_SCROLL_RECHARGING 22 |
#define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE 14 |
#define SV_SCROLL_RESET_RECALL 53 |
#define SV_SCROLL_RUMOR 51 |
#define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION 38 |
#define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER 32 |
#define SV_SCROLL_SPELL 43 |
#define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT 47 |
#define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT 56 |
#define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION 41 |
#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR 20 |
#define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON 21 |
#define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY 13 |
#define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE 15 |
#define SV_SCROLL_SUMMON_KIN 54 |
#define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER 4 |
#define SV_SCROLL_SUMMON_PET 6 |
#define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD 5 |
#define SV_SCROLL_TELEPORT 9 |
#define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL 10 |
#define SV_SCROLL_TRAP_CREATION 7 |
#define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39 |
#define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL 11 |
#define SV_SCYTHE 17 /* 5d3 */ |
#define SV_SCYTHE_OF_SLICING 30 /* 8d4 */ |
#define SV_SET_OF_CESTI 5 |
#define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES 3 |
#define SV_SET_OF_GAUNTLETS 2 |
#define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES 1 |
#define SV_SHADOW_CLOAK 6 |
#define SV_SHORT_BOW 12 /* (x2) */ |
#define SV_SHORT_SWORD 10 /* 1d7 */ |
#define SV_SHOVEL 1 |
#define SV_SICKLE 3 /* 2d3 */ |
#define SV_SILVER_STATUE 5 |
#define SV_SKELETON 0 |
#define SV_SLING 2 /* (x2) */ |
#define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD 2 |
#define SV_SMALL_METAL_SHIELD 3 |
#define SV_SMALL_SWORD 8 /* 1d6 */ |
#define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR 4 |
#define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER 5 |
#define SV_SPEAR 2 /* 1d6 */ |
#define SV_SPLINT_MAIL 10 /* 19 */ |
#define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD 30 |
#define SV_STAFF_CURE_LIGHT 16 |
#define SV_STAFF_CURING 17 |
#define SV_STAFF_DARKNESS 0 |
#define SV_STAFF_DESTRUCTION 29 |
#define SV_STAFF_DETECT_DOOR 13 |
#define SV_STAFF_DETECT_EVIL 15 |
#define SV_STAFF_DETECT_GOLD 10 |
#define SV_STAFF_DETECT_INVIS 14 |
#define SV_STAFF_DETECT_ITEM 11 |
#define SV_STAFF_DETECT_TRAP 12 |
#define SV_STAFF_DISPEL_EVIL 24 |
#define SV_STAFF_EARTHQUAKES 28 |
#define SV_STAFF_GENOCIDE 27 |
#define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS 2 |
#define SV_STAFF_HEALING 18 |
#define SV_STAFF_HOLINESS 26 |
#define SV_STAFF_IDENTIFY 5 |
#define SV_STAFF_LITE 8 |
#define SV_STAFF_MAPPING 9 |
#define SV_STAFF_MSTORM 31 |
#define SV_STAFF_NOTHING 32 |
#define SV_STAFF_POWER 25 |
#define SV_STAFF_PROBING 23 |
#define SV_STAFF_REMOVE_CURSE 6 |
#define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS 20 |
#define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS 21 |
#define SV_STAFF_SLOWNESS 1 |
#define SV_STAFF_SPEED 22 |
#define SV_STAFF_STARLITE 7 |
#define SV_STAFF_SUMMONING 3 |
#define SV_STAFF_TELEPORTATION 4 |
#define SV_STAFF_THE_MAGI 19 |
#define SV_STEEL_HELM 6 |
#define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR 15 /* 15 */ |
#define SV_STONE_STATUE 2 |
#define SV_T_SHIRT 0 |
#define SV_TANTO 6 /* 1d5 */ |
#define SV_TETSUBO 16 /* 2d7 */ |
#define SV_THREE_PIECE_ROD 11 /* 3d3 */ |
#define SV_TRIDENT 5 /* 1d9 */ |
#define SV_TRIFURCATE_SPEAR 26 /* 2d9 */ |
#define SV_TSURIZAO 40 /* 1d1 */ |
#define SV_TULWAR 15 /* 2d4 */ |
#define SV_TWO_HANDED_FLAIL 18 /* 3d6 */ |
#define SV_TWO_HANDED_SWORD 25 /* 3d6 */ |
#define SV_WAKIZASHI 13 /* 2d4 */ |
#define SV_WAND_ACID_BALL 20 |
#define SV_WAND_ACID_BOLT 16 |
#define SV_WAND_CHARM_MONSTER 17 |
#define SV_WAND_CLONE_MONSTER 2 |
#define SV_WAND_COLD_BALL 23 |
#define SV_WAND_COLD_BOLT 19 |
#define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER 10 |
#define SV_WAND_DISARMING 4 |
#define SV_WAND_DISINTEGRATE 25 |
#define SV_WAND_DRAGON_BREATH 28 |
#define SV_WAND_DRAGON_COLD 27 |
#define SV_WAND_DRAGON_FIRE 26 |
#define SV_WAND_DRAIN_LIFE 12 |
#define SV_WAND_ELEC_BALL 21 |
#define SV_WAND_FEAR_MONSTER 11 |
#define SV_WAND_FIRE_BALL 22 |
#define SV_WAND_FIRE_BOLT 18 |
#define SV_WAND_GENOCIDE 31 |
#define SV_WAND_HASTE_MONSTER 1 |
#define SV_WAND_HEAL_MONSTER 0 |
#define SV_WAND_LITE 7 |
#define SV_WAND_MAGIC_MISSILE 15 |
#define SV_WAND_POLYMORPH 13 |
#define SV_WAND_ROCKETS 29 |
#define SV_WAND_SLEEP_MONSTER 8 |
#define SV_WAND_SLOW_MONSTER 9 |
#define SV_WAND_STINKING_CLOUD 14 |
#define SV_WAND_STONE_TO_MUD 6 |
#define SV_WAND_STRIKING 30 |
#define SV_WAND_TELEPORT_AWAY 3 |
#define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST 5 |
#define SV_WAND_WONDER 24 |
#define SV_WAR_HAMMER 8 /* 3d3 */ |
#define SV_WHIP 2 /* 1d6 */ |
#define SV_WIZSTAFF 21 /* 1d2 */ |
#define SV_WOODEN_STATUE 0 |
#define SV_YATA_MIRROR 50 |
#define SV_YOIYAMI_ROBE 60 |
#define SV_ZWEIHANDER 29 /* 4d6 */ |
#define TARGET_GRID 0x08 |
#define TARGET_KILL 0x01 |
#define TARGET_LOOK 0x02 |
#define TARGET_XTRA 0x04 |
#define technic2magic | ( | A | ) | (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC) |
#define TELE_LEVEL_IS_INEFF | ( | TARGET | ) |
#define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004 |
#define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001 |
#define TELEPORT_PASSIVE 0x00000002 |
#define TEMP_MAX 2298 |
視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning of "update_view()" and "update_lite()". We must also be as large as the largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids. We must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue, to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
#define TERM_BLUE 6 |
'b' - 青 0,0,4
#define TERM_DARK 0 |
'd' - 黒 0,0,0
#define TERM_GREEN 5 |
'g' - 緑 0,2,1
#define TERM_L_BLUE 14 |
'B' - 明るい青 0,4,4
#define TERM_L_DARK 8 |
'D' - 暗い灰 1,1,1
#define TERM_L_GREEN 13 |
'G' - 明るい緑 0,4,0
#define TERM_L_RED 12 |
'R' - 明るい赤 4,0,0
#define TERM_L_UMBER 15 |
'U' - 明るい琥珀 3,2,1
#define TERM_L_WHITE 9 |
'W' - 明るい灰 3,3,3
#define TERM_ORANGE 3 |
'o' - 橙 4,2,0
#define TERM_RED 4 |
'r' - 赤 3,0,0
#define term_screen (angband_term[0]) |
#define TERM_SLATE 2 |
's' - 灰 2,2,2
#define TERM_UMBER 7 |
'u' - 琥珀 2,1,0
#define TERM_VIOLET 10 |
'v' - 紫 4,0,4
#define TERM_WHITE 1 |
'w' - 白 4,4,4
#define TERM_YELLOW 11 |
'y' - 黄 4,4,0
#define TERRAIN_DEEP_LAVA 10 /* Deep lava */ |
#define TERRAIN_DEEP_WATER 2 /* Deep water */ |
#define TERRAIN_DESERT 8 /* Desert */ |
#define TERRAIN_DIRT 5 /* Dirt */ |
#define TERRAIN_EDGE 0 /* Edge of the World */ |
#define TERRAIN_GRASS 6 /* Grass */ |
#define TERRAIN_MOUNTAIN 11 /* Mountain */ |
#define TERRAIN_SHALLOW_LAVA 9 /* Shallow lava */ |
#define TERRAIN_SHALLOW_WATER 3 /* Shallow water */ |
#define TERRAIN_SWAMP 4 /* Swamp */ |
#define TERRAIN_TOWN 1 /* Town */ |
#define TERRAIN_TREES 7 /* Trees */ |
#define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01 /* Special handling of single quotes */ |
#define TOWN_DAWN 10000 |
1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX
#define TR_ACTIVATE 88 /* Item can be activated */ |
#define TR_ADD_H_CURSE 119 |
#define TR_ADD_L_CURSE 118 |
#define TR_AGGRAVATE 91 /* Item aggravates monsters */ |
#define TR_BLESSED 92 /* Item is Blessed */ |
#define TR_BLOWS 13 /* Blows += "pval" */ |
#define TR_BRAND_ACID 28 |
#define TR_BRAND_COLD 31 |
#define TR_BRAND_ELEC 29 |
#define TR_BRAND_FIRE 30 |
#define TR_BRAND_POIS 27 |
#define TR_CALL_ANIMAL 128 |
#define TR_CALL_DEMON 129 |
#define TR_CALL_DRAGON 130 |
#define TR_CALL_UNDEAD 131 |
#define TR_CHAOTIC 14 |
#define TR_CHR 5 /* CHR += "pval" */ |
#define TR_CON 4 /* CON += "pval" */ |
#define TR_COWARDICE 132 |
#define TR_DEC_MANA 70 /* ??? */ |
#define TR_DEX 3 /* DEX += "pval" */ |
#define TR_DRAIN_EXP 89 /* Item drains Experience */ |
#define TR_DRAIN_HP 120 |
#define TR_DRAIN_MANA 121 |
#define TR_EASY_SPELL 39 |
#define TR_ES_AC 94 /* Fake flag for Smith */ |
#define TR_ES_ATTACK 93 /* Fake flag for Smith */ |
#define TR_ESP_ANIMAL 104 |
#define TR_ESP_DEMON 106 |
#define TR_ESP_DRAGON 110 |
#define TR_ESP_EVIL 112 |
#define TR_ESP_GIANT 109 |
#define TR_ESP_GOOD 113 |
#define TR_ESP_HUMAN 111 |
#define TR_ESP_NONLIVING 114 |
#define TR_ESP_ORC 107 |
#define TR_ESP_TROLL 108 |
#define TR_ESP_UNDEAD 105 |
#define TR_ESP_UNIQUE 115 |
#define TR_FAST_DIGEST 136 |
#define TR_FIXED_FLAVOR 117 |
#define TR_FLAG_MAX 138 |
#define TR_FLAG_SIZE 5 |
#define TR_FORCE_WEAPON 7 /* Later */ |
#define TR_FREE_ACT 46 /* Free Action */ |
#define TR_FULL_NAME 116 |
#define TR_HIDE_TYPE 73 /* Hide "pval" description */ |
#define TR_HOLD_EXP 47 /* Hold EXP */ |
#define TR_IGNORE_ACID 84 /* Item ignores Acid Damage */ |
#define TR_IGNORE_COLD 87 /* Item ignores Cold Damage */ |
#define TR_IGNORE_ELEC 85 /* Item ignores Elec Damage */ |
#define TR_IGNORE_FIRE 86 /* Item ignores Fire Damage */ |
#define TR_IM_ACID 40 |
#define TR_IM_COLD 43 |
#define TR_IM_ELEC 41 |
#define TR_IM_FIRE 42 |
#define TR_IMPACT 26 /* Cause Earthquakes */ |
#define TR_INFRA 10 /* Infra += "pval" */ |
#define TR_INT 1 /* INT += "pval" */ |
#define TR_KILL_ANIMAL 96 |
#define TR_KILL_DEMON 99 |
#define TR_KILL_DRAGON 24 /* Execute Dragon */ |
#define TR_KILL_EVIL 97 |
#define TR_KILL_GIANT 102 |
#define TR_KILL_GOOD 95 |
#define TR_KILL_HUMAN 103 |
#define TR_KILL_ORC 100 |
#define TR_KILL_TROLL 101 |
#define TR_KILL_UNDEAD 98 |
#define TR_LEVITATION 76 /* Feather Falling */ |
#define TR_LITE_1 77 /* Light Radius 1*/ |
#define TR_LITE_2 122 |
#define TR_LITE_3 123 |
#define TR_LITE_FUEL 127 /* Lights need Fuels */ |
#define TR_LITE_M1 124 /* Permanent decrease Light Area (-1) */ |
#define TR_LITE_M2 125 /* Permanent decrease Light Area (-1) */ |
#define TR_LITE_M3 126 /* Permanent decrease Light Area (-1) */ |
#define TR_LOW_AC 134 |
#define TR_LOW_MAGIC 135 |
#define TR_LOW_MELEE 133 |
#define TR_MAGIC_MASTERY 6 /* Later */ |
#define TR_NO_MAGIC 69 /* Anti-magic */ |
#define TR_NO_TELE 68 /* Anti-teleportation */ |
#define TR_REFLECT 45 /* Reflect 'bolts' */ |
#define TR_REGEN 81 /* Item induces regeneration */ |
#define TR_RES_ACID 48 |
#define TR_RES_BLIND 56 |
#define TR_RES_CHAOS 62 |
#define TR_RES_COLD 51 |
#define TR_RES_CONF 57 |
#define TR_RES_DARK 55 |
#define TR_RES_DISEN 63 |
#define TR_RES_ELEC 49 |
#define TR_RES_FEAR 53 /* Added for Zangband */ |
#define TR_RES_FIRE 50 |
#define TR_RES_LITE 54 |
#define TR_RES_NETHER 60 |
#define TR_RES_NEXUS 61 |
#define TR_RES_POIS 52 |
#define TR_RES_SHARDS 59 |
#define TR_RES_SOUND 58 |
#define TR_RIDING 38 |
#define TR_SEARCH 9 /* Search += "pval" */ |
#define TR_SEE_INVIS 78 /* See Invisible */ |
#define TR_SH_COLD 67 /* cold aura */ |
#define TR_SH_ELEC 65 /* Electric Sheath */ |
#define TR_SH_FIRE 64 /* Immolation (Fire) */ |
#define TR_SHOW_MODS 74 /* Always show Tohit/Todam */ |
#define TR_SLAY_ANIMAL 16 |
#define TR_SLAY_DEMON 19 |
#define TR_SLAY_DRAGON 23 |
#define TR_SLAY_EVIL 17 |
#define TR_SLAY_GIANT 22 |
#define TR_SLAY_GOOD 75 |
#define TR_SLAY_HUMAN 66 /* Slay human */ |
#define TR_SLAY_ORC 20 |
#define TR_SLAY_TROLL 21 |
#define TR_SLAY_UNDEAD 18 |
#define TR_SLOW_DIGEST 80 /* Item slows down digestion */ |
#define TR_SLOW_REGEN 137 |
#define TR_SPEED 12 /* Speed += "pval" */ |
#define TR_STEALTH 8 /* Stealth += "pval" */ |
#define TR_STR 0 /* STR += "pval" */ |
#define TR_SUST_CHR 37 |
#define TR_SUST_CON 36 |
#define TR_SUST_DEX 35 |
#define TR_SUST_INT 33 |
#define TR_SUST_STR 32 |
#define TR_SUST_WIS 34 |
#define TR_TELEPATHY 79 /* Telepathy */ |
#define TR_TELEPORT 90 /* Item teleports player */ |
#define TR_THROW 44 /* Later */ |
#define TR_TUNNEL 11 /* Tunnel += "pval" */ |
#define TR_TY_CURSE 71 /* The Ancient Curse */ |
#define TR_VAMPIRIC 15 |
#define TR_VORPAL 25 /* Later */ |
#define TR_WARNING 72 /* Warning */ |
#define TR_WIS 2 /* WIS += "pval" */ |
#define TR_XTRA_MIGHT 82 /* Bows get extra multiplier */ |
#define TR_XTRA_SHOTS 83 /* Bows get extra shots */ |
#define TRAP_ACID 7 |
#define TRAP_ALARM 17 |
#define TRAP_ARMAGEDDON 19 |
#define TRAP_BLIND 12 |
#define TRAP_CONFUSE 13 |
#define TRAP_FIRE 6 |
#define TRAP_LOSE_CON 11 |
#define TRAP_LOSE_DEX 10 |
#define TRAP_LOSE_STR 9 |
#define TRAP_OPEN 18 |
#define TRAP_PIRANHA 20 |
#define TRAP_PIT 1 |
#define TRAP_POISON 14 |
#define TRAP_POISON_PIT 3 |
#define TRAP_SLEEP 15 |
#define TRAP_SLOW 8 |
#define TRAP_SPIKED_PIT 2 |
#define TRAP_TELEPORT 5 |
#define TRAP_TRAPDOOR 0 |
#define TRAP_TRAPS 16 |
#define TRAP_TY_CURSE 4 |
#define TRAVEL |
#define TRC_ADD_H_CURSE 0x00000200L |
#define TRC_ADD_L_CURSE 0x00000100L |
#define TRC_AGGRAVATE 0x00000020L |
#define TRC_CALL_ANIMAL 0x00000400L |
#define TRC_CALL_DEMON 0x00000800L |
#define TRC_CALL_DRAGON 0x00001000L |
#define TRC_CALL_UNDEAD 0x00200000L |
#define TRC_CHAINSWORD 0x00000002L |
#define TRC_COWARDICE 0x00002000L |
#define TRC_CURSED 0x00000001L |
#define TRC_DRAIN_EXP 0x00000040L |
#define TRC_DRAIN_HP 0x00080000L |
#define TRC_DRAIN_MANA 0x00100000L |
#define TRC_FAST_DIGEST 0x00040000L |
#define TRC_HEAVY_CURSE 0x00000002L |
#define TRC_HEAVY_MASK |
#define TRC_LOW_AC 0x00010000L |
#define TRC_LOW_MAGIC 0x00020000L |
#define TRC_LOW_MELEE 0x00008000L |
#define TRC_P_FLAG_MASK |
#define TRC_PERMA_CURSE 0x00000004L |
#define TRC_SLOW_REGEN 0x00000080L |
#define TRC_SPECIAL_MASK (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE) |
#define TRC_TELEPORT 0x00004000L |
#define TRC_TELEPORT_SELF 0x00000001L |
#define TRC_TY_CURSE 0x00000010L |
#define TRC_XXX1 0x00000008L |
#define TRG_CURSED 0x00000400L /* Item is Cursed */ |
#define TRG_HEAVY_CURSE 0x00000800L /* Item is Heavily Cursed */ |
#define TRG_INSTA_ART 0x00000001L /* Item must be an artifact */ |
#define TRG_ONE_SUSTAIN 0x00000008L /* One sustain */ |
#define TRG_PERMA_CURSE 0x00001000L /* Item is Perma Cursed */ |
#define TRG_POWERFUL 0x00020000L /* Item has good value even if Cursed */ |
#define TRG_QUESTITEM 0x00000002L /* quest level item -KMW- */ |
#define TRG_RANDOM_CURSE0 0x00002000L /* Item is Random Cursed */ |
#define TRG_RANDOM_CURSE1 0x00004000L /* Item is Random Cursed */ |
#define TRG_RANDOM_CURSE2 0x00008000L /* Item is Random Cursed */ |
#define TRG_XTRA_D_RES 0x00000100L /* Extra dragon resistance */ |
#define TRG_XTRA_DICE 0x00010000L /* Extra dice */ |
#define TRG_XTRA_E_RES 0x00000040L /* Extra element resistance */ |
#define TRG_XTRA_H_RES 0x00000020L /* Extra high resistance */ |
#define TRG_XTRA_L_RES 0x00000080L /* Extra lordly resistance */ |
#define TRG_XTRA_POWER 0x00000004L /* Extra power */ |
#define TRG_XTRA_RES 0x00000200L /* Extra resistance */ |
#define TRG_XTRA_RES_OR_POWER 0x00000010L /* Extra resistance or power */ |
#define TURNS_PER_TICK 10L |
時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks
#define TV_AMULET 40 /* Amulets (including Specials) */ |
#define TV_ARCANE_BOOK 96 |
#define TV_ARMOR_BEGIN TV_BOOTS |
#define TV_ARMOR_END TV_DRAG_ARMOR |
#define TV_ARROW 17 /* Ammo for bows */ |
#define TV_BOLT 18 /* Ammo for x-bows */ |
#define TV_BOOTS 30 /* Boots */ |
#define TV_BOTTLE 2 /* Empty bottles ('!') */ |
#define TV_BOW 19 /* Slings/Bows/Xbows */ |
#define TV_CAPTURE 11 /* Monster ball */ |
#define TV_CARD 50 |
#define TV_CHAOS_BOOK 93 |
#define TV_CHEST 7 /* Chests ('&') */ |
#define TV_CLOAK 35 /* Cloaks */ |
#define TV_CORPSE 10 /* Corpses and Skeletons, specific */ |
#define TV_CRAFT_BOOK 97 |
#define TV_CROWN 33 /* Crowns */ |
#define TV_CRUSADE_BOOK 99 |
#define TV_DAEMON_BOOK 98 |
#define TV_DEATH_BOOK 94 |
#define TV_DIGGING 20 /* Shovels/Picks */ |
#define TV_DRAG_ARMOR 38 /* Dragon Scale Mail */ |
#define TV_EQUIP_BEGIN TV_SHOT |
#define TV_EQUIP_END TV_CARD |
#define TV_FIGURINE 8 /* Magical figurines */ |
#define TV_FLASK 77 |
#define TV_FOOD 80 |
#define TV_GLOVES 31 /* Gloves */ |
#define TV_GOLD 127 /* Gold can only be picked up by players */ |
#define TV_HAFTED 21 /* Priest Weapons */ |
#define TV_HARD_ARMOR 37 /* Hard Armor */ |
#define TV_HELM 32 /* Helms */ |
#define TV_HEX_BOOK 107 |
#define TV_HISSATSU_BOOK 106 |
#define TV_JUNK 3 /* Sticks, Pottery, etc ('~') */ |
#define TV_LIFE_BOOK 90 |
#define TV_LITE 39 /* Lites (including Specials) */ |
#define TV_MISSILE_BEGIN TV_SHOT |
#define TV_MISSILE_END TV_BOLT |
#define TV_MUSIC_BOOK 105 |
#define TV_NATURE_BOOK 92 |
#define TV_NO_AMMO 15 /* Ammo for crimson */ |
#define TV_PARCHMENT 69 |
#define TV_POLEARM 22 /* Axes and Pikes */ |
#define TV_POTION 75 |
#define TV_RING 45 /* Rings (including Specials) */ |
#define TV_ROD 66 |
#define TV_SCROLL 70 |
#define TV_SHIELD 34 /* Shields */ |
#define TV_SHOT 16 /* Ammo for slings */ |
#define TV_SKELETON 1 /* Skeletons ('s'), not specified */ |
#define TV_SOFT_ARMOR 36 /* Soft Armor */ |
#define TV_SORCERY_BOOK 91 |
#define TV_SPIKE 5 /* Spikes ('~') */ |
#define TV_STAFF 55 |
#define TV_STATUE 9 /* Statue, what a silly object... */ |
#define TV_SWORD 23 /* Edged Weapons */ |
#define TV_TRUMP_BOOK 95 |
#define TV_WAND 65 |
#define TV_WEAPON_BEGIN TV_BOW |
#define TV_WEAPON_END TV_SWORD |
#define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW |
#define TV_WEARABLE_END TV_CARD |
#define TV_WHISTLE 4 /* Whistle ('~') */ |
#define tval2realm | ( | A | ) | ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1) |
#define USE_DEVICE 3 |
魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices
#define USE_EQUIP 0x01 |
アイテム選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items
#define USE_FLOOR 0x04 |
アイテム選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する / Allow floor items
#define USE_INVEN 0x02 |
アイテム選択範囲: 所持品からの選択を許可する / Allow inven items
#define V_CHANCE 9 |
#define V_COMPASSION 1 |
#define V_DILIGENCE 16 |
#define V_ENCHANT 8 |
#define V_ENLIGHTEN 7 |
#define V_FAITH 6 |
#define V_HARMONY 11 |
#define V_HONOUR 2 |
#define V_INDIVIDUALISM 18 |
#define V_JUSTICE 3 |
#define V_KNOWLEDGE 5 |
#define V_NATURE 10 |
#define V_PATIENCE 14 |
#define V_SACRIFICE 4 |
#define V_TEMPERANCE 15 |
#define V_UNLIFE 13 |
#define V_VALOUR 17 |
#define V_VITALITY 12 |
#define VALID_REALM (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1) |
#define VER_INFO_ROW 3 |
タイトル表記(行)
#define VERSION_NAME "Hengband" |
バリアント名称 / Name of the version/variant
#define VIEW_MAX 1536 |
視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view" was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
#define VIRTUE_LARGE 1 |
#define VIRTUE_SMALL 2 |
#define WEAPON_EXP_BEGINNER 4000 |
#define WEAPON_EXP_EXPERT 7000 |
#define WEAPON_EXP_MASTER 8000 |
#define WEAPON_EXP_SKILLED 6000 |
#define WEAPON_EXP_UNSKILLED 0 |
#define ZANGBAND |
Zangband 以降から有効な処理分岐を定義